CN101056683A - 游戏系统及其控制方法、游戏服务器设备及游戏设备 - Google Patents

游戏系统及其控制方法、游戏服务器设备及游戏设备 Download PDF

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Abstract

为了在不降低通信效率的同时实现虚拟聊天,游戏服务器设备(3)按照对应的方式存储了表达由玩家发布的消息内容的消息信息和用于区分每个玩家的卡ID。多个游戏设备(1)的每一个从卡(2)读取卡ID并发送给游戏服务器设备(3),接收对应于该卡ID的个人信息并进行存储,将个人信息发送给另一个参与者的游戏设备(1),让该游戏设备(1)存储该个人信息。每个游戏设备(1)在检测到事件时显示用存储的个人信息表达的消息,并请求另一个参与者的游戏设备(1)显示该消息。每个游戏设备(1)在被另一个参与者的游戏设备(1)请求显示该消息时都显示用存储的个人信息所表达的消息。

Description

游戏系统及其控制方法、游戏服务器设备及游戏设备
技术领域
本发明涉及一种游戏系统,其中玩家可以玩多个玩家的游戏,本发明还涉及控制这种游戏系统的方法,本发明也涉及该游戏系统的游戏服务器设备及其游戏设备。
背景技术
在日本专利公开No.3417936和日本专利申请公开No.2001-224865中公开了玩家可以玩多个玩家的游戏的游戏系统。在这些游戏系统中,诸如玩家的引语(quote)(语音)和玩家的自我介绍消息的消息事先登记在游戏服务器设备中,由此可以在与多个玩家进行的游戏中进行模拟聊天。在该模拟聊天中,登记的消息从游戏服务器设备传送给多个游戏设备,从而可以由每个游戏设备显示这些信息。
但是在玩游戏的过程中,玩家执行操作以玩游戏。在频繁需要这些操作的游戏中,玩家很难在游戏过程中执行编辑消息的操作。此外,编辑消息的操作是很麻烦的,因为安装在游戏厅内的游戏设备通常没有键盘。从上面可以看出,在每当显示消息时将登记的消息从游戏服务器设备传送给多个游戏设备的传统系统中,重复传送相同的消息。结果可能会降低通信效率。
发明内容
本发明就是考虑到上述问题而作出的,本发明的目的是提供一种能在不降低通信效率的情况下进行模拟聊天的游戏系统,控制该游戏系统的方法,该游戏系统的游戏服务器设备以及游戏设备。
下面将对本发明进行描述。应当注意,附图中的附图标记在括号中示出以帮助理解本发明,但是这不是要将本发明限制为附图中所示的实施例。
为了解决上述问题,在一个方面,按照本发明的游戏系统具有游戏服务器设备(3)和多个游戏设备(1),该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联。在该游戏系统中,游戏服务器设备(3)具有存储单元(33),用于与标识每个玩家的标识信息关联地存储代表由每个玩家发送的消息内容的消息信息,还具有传递器(31),用于在接收到包含标识信息并请求将与该标识信息关联的消息信息作为响应传送的消息请求时,从存储单元(33)读取与包含在消息请求中的标识信息关联的消息信息并传送包含该消息信息的消息响应,该消息响应是对该消息请求的响应,而且每个游戏设备(1)具有个人信息存储单元(18),用于存储针对每个游戏设备的玩家写入的信息;对手信息存储单元(18),用于存储针对对手参与者写入的信息;读取器(13),用于从记录了标识信息的信息记录介质(2)中读取该标识信息;传递请求器(11,17),用于向游戏服务器设备(3)发送包含由读取器(13)读取的标识信息的消息请求;个人信息写入器(11,17),用于在接收到消息响应时在个人信息存储单元(18)中写入包含在消息响应中的消息信息;预共享单元(11,17),用于向对手参与者发送存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息;对手信息写入器(11,17),用于在从对手参与者接收到该对手参与者的消息信息时将该对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元(18);检测器(11),用于检测预定事件;事件处理器(11,15,17),用于在由检测器(11)检测到该事件的情况下执行显示具有由存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息表示的内容的消息的过程,以及执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程;以及显示请求处理器(11,15,17),用于在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,显示具有由存储在对手信息存储单元(18)中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息。
按照该游戏系统,每个游戏设备(1)在检测到事件时执行显示具有由存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息表示的消息的过程,以及执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程,每个游戏设备(1)在从另一个游戏设备(1)接收到对手玩家的显示请求时,执行显示具有由存储在对手信息存储单元(18)中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息的过程。由于在该游戏设备上玩游戏的玩家的消息信息存储在个人信息存储单元(18)中,对手参与者的消息信息存储在对手信息存储单元(18)中,因此使用游戏设备(1)的玩家的消息将显示在相同的游戏设备(1)上,并且显示在对手参与者的游戏设备(1)上。换句话说,根据该游戏系统可以实现模拟的聊天。
此外,每个游戏设备(1)存储使用该游戏设备本身的玩家的消息信息以及对手参与者的消息信息。因此在检测到事件或接收到显示请求的情况下,每个游戏设备可以利用存储的消息信息显示消息,而无需每次要显示消息时都从游戏服务器设备(3)获得消息信息。因此,根据该游戏系统可以防止通信效率的降低,该降低可由于多次发送相同消息而导致。
此外,根据该游戏系统,每个游戏设备(1)可以与另一个游戏设备(1)通信而无需游戏服务器设备(3)的参与。因此,即使在通过游戏服务器设备(3)的通信由于发生在游戏服务器设备(3)上的某些问题而出现故障的情况下,如果该故障出现在消息信息存储在个人信息存储单元(18)中之后,则也能继续模拟聊天。
上述标识信息不必是与玩家一一对应的信息。例如,在标识每个信息记录介质(2)的信息存储在每个信息记录介质(2)中的情况下,该信息可以用作标识信息。在这种情况下,在只允许一个玩家具有多个信息记录介质(2)时,该玩家和标识信息之间的关系是一对多。此外,标识信息不必是直接标识玩家的信息。任何信息都可以用作标识信息,只要该标识信息唯一标识玩家即可。
另一方面,按照本发明的游戏服务器设备(3)用于具有该游戏服务器设备(3)和多个游戏设备(1)的游戏系统中,该多个游戏设备(1)通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联,其中每个游戏设备(1)执行从信息记录介质(2)读取用于标识每个玩家的标识信息并发送包含该标识信息并请求将代表每个玩家发送的消息内容的消息信息作为响应传送的消息请求的过程;执行接收包含该消息信息的消息响应的过程,该消息是对消息请求的响应,并将包含在该消息响应中的消息信息写入个人信息存储单元(18)以进行存储;执行向对手参与者发送存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息的过程;执行从对手参与者接收该对手参与者的消息信息并将该对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元(18)中以进行存储的过程;执行检测预定事件的过程;在检测到该事件时执行显示具有由存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息表示的内容的消息,同时向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程;以及在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时执行显示具有由存储在对手信息存储单元(18)中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息的过程,该游戏服务器设备包括存储单元(33),用于相互关联地存储消息信息和标识信息;传递器(31),用于在接收到该消息请求时,从存储单元(33)读取与包含在消息请求中的标识信息关联的消息信息并传送包含该消息信息的消息响应,该消息响应是对该消息请求的响应。根据使用该游戏服务器设备(3)的游戏系统,由于上述原因,可以进行模拟聊天,并且可以防止通信效率的降低,该降低可由于多次发送相同消息而导致。
另一方面,按照本发明的游戏服务器设备(3)用于具有该游戏服务器设备(3)的游戏系统中,该游戏服务器设备向多个游戏设备(1)中的每一个发送消息信息,该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩多个玩家的游戏,其中会发生预定事件,该多个游戏设备相互关联,而且该消息信息代表在一个游戏设备上玩游戏的一个玩家的消息内容,从而该消息信息存储在每个游戏设备中,由此在发生该事件的情况下,利用该消息信息使得多个游戏设备(1)可以显示对应于作为该事件来源的游戏设备的消息,该游戏系统还具有终端设备(4),该终端设备由一个玩家操作,指定唯一对应于该一个玩家的标识信息,从游戏服务器设备(3)接收该一个玩家的消息信息从而提示该一个玩家编辑该消息信息,并向游戏服务器设备回复编辑结果作为更新信息,游戏服务器设备(3)还具有存储单元(33),用于相互关联地存储消息信息和标识信息;更新器(31),用于从存储单元(33)读取对应于由终端设备(4)指定的标识信息的消息信息,以传送给该终端设备,而且在从终端设备(4)接收到更新信息时,用该更新信息更新存储在存储单元(33)中的消息信息。
根据使用该游戏服务器设备(3)的游戏系统,对应于事件来源的消息显示在每个游戏设备(1)上。也就是说,根据该游戏系统可以实现模拟聊天。此外,在每个游戏设备(1)上利用存储在该游戏设备上的消息信息显示消息。因此,每个游戏设备(1)不需要在每次显示消息时都从游戏服务器设备(3)获得消息信息。因此,根据该游戏系统可以防止通信效率的降低,该降低可由于多次发送相同消息而导致。此外,玩家可以利用终端设备(4)编辑和更新存储在游戏服务器设备(3)上的消息信息。
在一个方面,按照本发明的游戏设备(1)用于具有该游戏服务器设备(3)和多个游戏设备(1)的游戏系统中,该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联,该游戏服务器设备(3)执行存储代表由每个玩家发送的消息内容的消息信息和标识每个玩家的标识信息的过程,其中该消息信息和标识信息相互关联地存储,该过程包括在接收到包含标识信息的消息请求时,其中该消息请求请求将对应于标识信息的消息信息作为响应发送,发送包含对应于包含在该消息请求中的标识信息的该消息信息的消息响应,该消息响应是对消息请求的响应,游戏设备具有个人信息存储单元(18),用于存储针对该游戏设备的玩家写入的信息;对手信息存储区(18),用于存储针对对手参与者的信息;读取器(13),用于从记录了标识信息的信息记录介质(2)中读取该标识信息;传递请求器,用于向游戏服务器设备(3)发送包含由读取器(13)读取的标识信息的消息请求;个人信息写入器(11,17),用于在接收到消息响应时在个人信息存储单元(18)中写入在消息响应中的消息信息;预共享单元(11,17),用于向对手参与者发送存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息;对手信息写入器(11,17),用于在从对手参与者接收到该对手参与者的消息信息时将该对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元(18);检测器(11),用于检测预定事件;事件处理器(11,15,17),用于在由检测器(11)检测到该事件的情况下执行显示具有由存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息表示的内容的消息的过程,并且执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程;以及显示请求处理器(11,15,17),用于在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,显示具有由存储在对手信息存储单元(18)中的消息信息表示的内容的消息。
按照具有多个这种游戏设备(1)的游戏系统,由于上述原因,可以进行模拟聊天,并且可以防止通信效率的降低,该降低可在多次发送相同的消息时导致,即使在通过游戏服务器设备(3)的通信由于发生在游戏服务器设备上的某些问题而出现故障的情况下,如果该故障出现在消息信息存储在个人信息存储单元(18)中之后,也能继续模拟聊天。
优选地,在上述游戏设备(1)中,在存在多个预定事件的情况下,消息信息可以为每个玩家包含标识每个事件和表示消息内容的消息单元的一对标识符,在由检测器(11)检测到一个事件的情况下,事件处理器(11,15,17)可以执行显示具有由该消息数据单元表示的内容的消息的过程,该消息数据单元与对应于所检测的事件的标识符成对,并执行向对手参与者发送包含该标识符并请求显示该消息的显示请求的过程,显示请求处理器(11,15,17)在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,显示具有由与该对手参与者关联地存储在对手信息存储单元(18)中并与包含在显示请求中的标识符成对的对手参与者的消息数据单元表示的内容的消息。按照具有多个这种游戏设备(1)的游戏系统,在检测到事件的情况下,具有由对应于该检测事件的消息数据单元表示的内容的消息显示在每个游戏设备(1)上。因此,可以在多个游戏设备(1)上显示适合于每个游戏设备(1)的情况的消息(例如每个玩家的游戏情况)。
在上述游戏设备的另一个优选实施例中,每个游戏设备(1)还可以包括输入器,其由玩家操作并接收由该玩家输入的指令,而且预定事件可以是在输入器上接收预定指令的事件。按照具有多个这种游戏设备(1)的游戏系统,通过由玩家操纵输入器以输入预定指令,玩家的消息可以显示在该玩家的游戏设备(1)和对手玩家的游戏设备(1)上。
优选地,在首次提到的游戏设备(1)中,预共享单元(11,17)可以向对手参与者发送存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息和该游戏设备的通信地址,对手信息写入器(11,17)可以从对手参与者接收该对手参与者的消息信息和通信地址,并将该消息信息和通信地址写入对手信息存储单元(18)中;显示请求处理器(11,15,17)在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,可以显示具有由与该显示请求的发送者的通信地址关联地存储在对手信息存储单元(18)中的消息信息表示的内容的消息。按照具有多个这种游戏设备(1)的游戏系统,在每个游戏设备(1)上显示对应于显示请求的发送者的通信地址的消息,因此玩家即使在存在多个对手参与者的情况下也可以区分已经发送了消息的玩家。
在其他方面中,本发明提供了控制一种控制游戏系统的方法,该游戏系统具有游戏服务器设备(3)和多个游戏设备(1),该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联,该方法包括以下步骤:在游戏服务器设备(3)上相互关联地存储代表由每个玩家发送的消息内容的消息信息和标识每个玩家的标识信息;在游戏设备(1)上从该玩家携带的信息记录介质(2)读取标识信息并从该游戏设备发送包含标识信息并请求传送对应于该标识信息的消息信息作为响应的消息请求;在游戏服务器设备(3)上接收该消息请求并发送包含对应于包含在消息请求中的标识信息的消息信息的消息响应,该消息响应是对消息请求的响应;在游戏设备(1)上执行接收该消息响应并在个人信息存储单元中写入包含在消息响应中的消息信息以进行存储的过程,并执行向对手参与者发送存储在个人信息存储单元中的消息信息的过程,同时执行从对手参与者接收该对手参与者的消息信息并将该对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元(18)中以进行存储的过程,在游戏设备(1)上执行检测预定事件并显示具有由存储在个人信息存储单元(18)中的消息信息表示的内容的消息的过程,执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程,同时在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时执行显示具有由存储在对手信息存储单元(18)中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息的过程。
按照控制该游戏系统的方法,由于上述原因,可以进行模拟聊天,并且可以防止通信效率的降低,该降低可在多次发送相同的消息时导致的,即使在通过游戏服务器设备(3)的通信由于发生在该游戏服务器设备上的某些问题而出现故障的情况下,如果该故障出现在消息信息存储在个人信息存储单元(18)中之后,也能继续模拟聊天。
优选地,在控制游戏系统的方法中,可以在与对手参与者的游戏开始之前,游戏设备(1)将包含在消息响应中的消息信息写入个人信息存储单元(18),并且该游戏设备将与对手信息的通信地址关联的对手信息的对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元(18)中,而且检测器(11)可以在与对手参与者的游戏进行期间检测该事件。按照控制游戏系统的方法,在游戏开始之前完成消息交换,在涉及消息信息的游戏期间发送或接收的数据只是消息请求。因此,与在游戏期间发送和接收消息信息的情况相比,可以在游戏期间减少要为消息信息交换保留的通信资源。
附图说明
图1是示出具有按照本发明实施例的游戏系统的通信系统的框图。
图2是以简化方式示出图1的通信系统的操作的状态转换图。
图3是示出图1的通信系统的游戏服务器设备的构造的框图。
图4是示出存储在图3的游戏服务器设备中的个人信息表的数据结构的图。
图5是示出图4个人信息中的消息信息的数据结构的图。
图6是示出图1的通信系统的游戏设备的构造的框图。
图7示出显示在图6的游戏设备上的游戏开始屏幕的例子。
图8示出显示在图6的游戏设备上的游戏屏幕的例子。
图9是示出图1的通信系统的终端设备的构造的框图。
图10是示出编辑和更新个人信息的操作流程图,该操作在图1的通信系统的游戏服务器设备和终端设备上执行。
图11示出显示在图9的终端设备上的编辑屏幕的例子。
图12示出在图1的通信系统中由游戏设备从游戏服务器设备获得使用该游戏设备的玩家的个人信息的操作。
图13是示出由图1的通信系统中的游戏设备执行的验证过程的流程图。
图14是示出由图1的通信系统中的游戏服务器设备执行的验证和登记过程的流程图。
图15示出在图1的通信系统中游戏设备从每个游戏设备获得个人信息的时刻到开始玩多个玩家的游戏为止的操作。
图16示出在图1的通信系统中游戏设备从开始玩多个玩家的游戏到游戏结束为止的操作。
图17是示出在游戏设备上执行的消息指定过程的流程图。
图18是示出在游戏设备上执行的消息显示过程的流程图。
图19是示出在游戏设备上执行的发送过程的流程图。
图20是示出在游戏设备上执行的接收过程的流程图。
图21是示出在游戏过程中在多个游戏设备上显示的消息组变化的状态转换图。
具体实施方式
总体构造:
图1是示出具有按照本发明实施例的游戏系统的通信系统的框图。该通信系统具有大量的游戏设备1、大量的卡2、与互联网5连接的游戏服务器设备3以及大量的终端设备4。在该大量游戏设备1中,该游戏系统具有多个相互关联的游戏设备1作为具有多个玩家的游戏的参与者,而且该游戏系统具有游戏服务器设备3。在该游戏系统中,多个游戏设备1相互通信,从而这些游戏设备的玩家可以玩多个玩家的游戏。
游戏设备1是可以让一个玩家通过支付费用玩预定游戏的终端。游戏设备1与互联网5连接,并且可以通过互联网5与游戏服务器设备3进行数据通信。一个或多个游戏设备1安装在商店或大型场所(游戏厅)中,在此来宾可以使用游戏设备1。玩家操作其正在使用的游戏设备1,以由此玩多个玩家的游戏。
卡2是磁性地记录信息的便携式信息记录介质,而且其记录了标识该卡本身的卡ID(标识信息)。后面将详细描述,卡ID可由游戏设备1读取并在游戏服务器设备3使用。玩家可以拥有一个或多个卡2,可以选择自己的卡2之一来用于玩多个玩家的游戏。
游戏服务器设备3是保留玩家的个人信息的计算机。后面将详细描述,个人信息包括代表消息内容如一个玩家在多个玩家的游戏中使用的引语的消息信息。游戏服务器设备3可以包括单个计算机或多个功能分散的、网络连接的计算机。游戏服务器设备3能够与对应的设备通过互联网5进行数据通信。
终端设备4是计算机,通过由玩家操作,该计算机编辑和更新游戏服务器设备3中保留的消息信息,而且终端4作为便携式电话工作,其能够通过基站(BS)61使用提供数据通信和电话通信服务的移动通信网络6。基站61分散在各地,从而相互协作地覆盖移动通信网络6的服务区,每个基站61能够与位于每个基站61所覆盖的区域中的终端设备4无线通信。移动通信网络6通过网关7与互联网5连接,并且能够提供移动互联网接入服务。“移动互联网接入服务”是一种能够在移动通信终端如便携式电话和互联网上的网址之间实现交互式通信的服务。根据该服务,移动通信终端能够在其显示器上显示从该网址提供的字符和图像,还能够从该网址下载应用程序。移动互联网接入服务的例子包括例如由NTT DoCoMo Inc.,Tokyo,Japan开发的“i-mode”服务以及按照由WAP论坛开发的“WAP(无线应用协议)”的服务。网关7将移动通信网络6的通信协议转换为互联网5的通信协议,反之亦然。具体地说,网关7例如是在i-mode服务中的i-mode服务器或在WAP服务中的WAP代理(WAP网关)。每个终端设备4能够通过移动通信网络6和互联网5与游戏服务器设备3进行数据通信。
概述:
图2是以简化方式示出图1的通信系统的操作的状态转换图。
如上所述,在游戏服务器设备3中保留了消息信息,玩家可以使用其终端设备4编辑和更新其消息信息。在该图中示出玩家A编辑该玩家的消息信息的例子。该编辑可以在可选的时间段内执行,只要相关的消息信息保留在游戏服务器设备3中。可编辑的时间段根据游戏设备1和游戏服务器设备3的操作而变化。下面描述该操作,重点放在玩家A至C玩相同的具有多个玩家的游戏的情况上。
在开始玩多个玩家的游戏之前,保留在游戏服务器设备3中的玩家A的消息信息传送给由玩家A使用的游戏设备1以存储在那里。然后,该消息信息从玩家A的游戏设备1传送给另外两个玩家使用的每个游戏设备1,以存储在每个游戏设备1中。按照相同的方式,玩家B的消息信息在这三个游戏设备1之间共享,并且玩家C的消息信息在这三个游戏设备1之间共享。由此,玩家A至C各自的消息信息在这三个游戏设备1之间共享。
在开始玩多个玩家的游戏之后,每个游戏设备1试图检测预定的各种事件。现在假定在由玩家A使用的游戏设备1中检测到一个事件。该游戏设备1显示由存储在其中的玩家A的消息信息代表的消息,而该游戏设备1要求另外两台游戏设备1显示相同的消息。另外两个游戏设备1中的每一个在接收到该要求时显示由存储在其中的玩家A的消息信息代表的消息。玩家A的消息由此传送给玩家B和C。
游戏服务器设备3的构造:
图3是示出游戏服务器设备3的构造的框图。
游戏服务器设备3管理玩家的个人信息,并具有CPU(中央处理单元)31、通信接口32和存储单元33。通信接口32在处理器31和互联网5之间传递数据,而且处理器31与游戏设备1通过通信接口32通信。存储单元33具有写入了IPL(初始程序装入程序)的ROM(只读存储器)、用作工作区的RAM(随机存取存储器)以及存储了个人信息表T和条目列表L的硬盘。在硬盘上写入了引导下述各种过程的程序。处理器31从ROM读取IPL以执行,由此从硬盘读取程序以执行。在下面对操作的描述中,假定该程序已经执行完。
图4是示出存储在图3的游戏服务器设备中的信息表T的数据结构的图。
在信息表T中存储了与个人信息关联的玩家ID(集成标识信息)以及卡ID。玩家ID是唯一对应于一个玩家的标识符,并由游戏操作员事先分配给该玩家。个人信息与玩家ID和卡ID对关联,从而使一个玩家能够使用多个卡。由此,多个卡ID可以与一个玩家ID关联。当然,还可以将该系统构造为单个卡ID与单个玩家ID关联。在这种情况下,可以单独使用是玩家ID或卡ID。在任何一种情况下,事实都是:卡ID是标识玩家的信息,因为当指明一个卡ID时玩家ID是唯一确定的。个人信息是涉及玩家的信息,并且包括卡名称、图像标识符和消息信息M。卡名称可以是玩家给予该卡的昵称,并在多个玩家的游戏中用作玩家姓名。图像标识符可以是作为该玩家在多个玩家的游戏中的虚拟图像而显示的字符图像的标识符,而且该图像标识符由该玩家事先指定。
图5是示出图4个人信息表中针对一个卡ID的消息信息M的数据结构的图。
针对一个卡ID的消息信息M具有多个消息数据单元与标识多个消息数据单元中的每一个的消息ID关联的结构。每个消息数据单元是代表消息内容的文本数据,并在显示该消息时使用。在本实施例中,包含在针对一个卡ID的消息信息M中的消息数量是7,这与下面描述的事件类型的数量相同。
游戏设备1的构造:
图6是示出图1的通信系统的游戏设备1的构造的框图。游戏设备1具有处理器11、投币箱12、卡读取装置(读取器)13、输入装置(输入器)14、显示器15、扬声器16以及通信接口17和存储单元18。
投币箱12区分通过在游戏设备1机体上形成的硬币接受槽(未示出)插入的硬币,如果该硬币是预定类型,则投币箱接受该硬币,并向处理器11发送硬币接受信号。硬币的预定类型是具有对应于收费一个或多个硬币的游戏的价值,并例如是硬通货(钱)。
在卡读取装置13中形成用于插入卡2的卡接受槽(未示出)。卡读取装置13在卡2从卡接受槽插入时从卡2中读取卡ID,以给处理器11提供指明该卡ID的信号。
输入装置14具有多个操作器,并且在一个操作器被操作时向处理器11提供唯一对应于该操作器的信号。
显示器15显示游戏开始屏幕,并在从处理器11接收到图像数据之后显示游戏屏幕。下面描述游戏开始屏幕和游戏屏幕。
图7示出显示在显示器15上的游戏开始屏幕的例子。
游戏开始屏幕在多个玩家的游戏开始时显示,对每一个将玩多个玩家的游戏的玩家,该开始屏幕都具有一个要启动的区域。在每个区域中都存在玩家姓名、字符图像的缩小图像以及自我介绍消息。玩家姓名是玩家的姓名,并与在玩游戏时使用的卡2的卡名称一致。自我介绍消息是一种消息类型,并在检测到多个玩家的游戏开始时显示。
图8示出显示在显示器15上的游戏屏幕的例子。
当开始播放音乐时多个玩家的游戏开始,当该音乐结束时该游戏结束。在游戏期间显示的游戏屏幕的中央部分具有示出对象OB如何随着音乐出现在该图的上部、下降并在该图的下部消失的图像。在对象OB消失的点稍稍靠上,具有与对象OB下降方向正交的水平线HL。玩家应当在对象OB与水平线HL重叠时操作对应于对象OB的当前位置的游戏按钮,并且在玩家这样做的情况下,该游戏设备1输出对应于该对象OB的声音。如果玩家的操作在更合适的时刻执行并具有更合适的内容,则所选定的音乐能更为精确地播放。
在游戏屏幕的底部,示出表示游戏的当前条件如该玩家的分数的图像。当在合适的时刻执行合适的操作时该分数增加。具体地说,如果在对象OB与水平线HL重叠时执行对应于该对象OB的操作,则分数增加。在特定类型的对象OB与水平线HL重叠而且执行对应于该对象OB的操作的情况下,对对手参与者进行攻击(干涉),该攻击类型对应于游戏的当前或先前的状况。
在游戏屏幕的左部,示出从一组准备好的多个候选者中选择的字符图像,该选择由游戏设备的当前玩家进行。在游戏屏幕的右部,保留一个区域以显示该玩家和正在进行的游戏的其它玩家中的每一个的玩家姓名、当前分数、当前引语和字符图像的部分图像。在上述消息是引语的情况下,在为一个玩家保留的区域中显示该玩家的消息。通过从正在进行的游戏的参与者选择的字符图像的缩小图像中剪切一部分来获得该字符图像的部分图像。
下面返回描述游戏设备1的构造。
扬声器16在从处理器11接收到音乐声信号之后输出声音。
通信接口17直接或通过中继设备如路由器与互联网5连接,并在处理器11和互联网5之间传递数据。
存储单元18具有非易失性存储器如ROM(只读存储器)和可写存储器如RAM(随机存取存储器)。
在可写存储器中,具有个人信息存储区181、对手信息存储区182、地址区以及消息ID区184。个人信息存储区181是用于存储当前使用该游戏设备1的玩家的个人信息的存储区。对手信息存储区182是用于存储对手参与者的个人信息并存储正由该另一玩家使用的游戏设备1的通信地址的存储区。地址区183是用于存储该游戏设备1的通信地址的存储区。例如,IP(互联网协议)地址和端口号用作通信地址。在分配固定IP地址的情况下,地址区183应当保留在非易失存储器中,消息ID区185是用于为每个其它参与者存储将要显示和发送的消息ID的存储区。
在非易失存储器中写入了转换表184。转换表184将用于标识多个预定事件类型中每个类型的事件ID与上述消息ID关联。消息ID在指定一个事件ID时被唯一确定。在游戏设备1上检测的预定事件包括开始多个玩家的游戏的事件、该游戏设备1的玩家玩得很好的事件、该玩家玩得很差的事件、该玩家进行攻击的事件、该玩家被攻击和损伤的事件、该玩家赢得游戏的事件、该玩家输了游戏的事件。
在非易失存储器中写入了游戏程序186。处理器11执行游戏程序186,以由此引导后面将要描述的验证过程、消息识别过程、消息显示过程、传送过程和接收过程。在多个玩家的游戏中,上述转换表184用于将事件ID转换为消息ID。在下面对操作的描述中,假定游戏程序18已经执行完。
终端设备4的构造:
图9是示出图1的通信系统的终端设备4的构造的框图。
终端设备4具有处理器41、麦克风42、扬声器43、输入装置(输入器)44、显示装置(显示器)45、无线通信接口46和存储单元47。应当注意,采用该构造是因为如上所述终端设备4用作便携式电话。本发明可以在另一个计算机(如个人计算机)用作终端设备的实施例中实现。在这种情况下,终端设备的构造不完全与作为便携式电话的终端设备4的上述构造相同。
麦克风42用于语音通信,而且其拾取用户的语音并向处理器41提供所拾取的声音。
扬声器43用于语音通信,并且其在从处理器41接收了语音信号之后输出该声音。
输入装置44具有多个由用户操作的按钮,并在按下按钮时向处理器41提供唯一对应于所按下按钮的信号。该多个按钮包括用于输入数据的按钮和用于输入指令的按钮。
显示装置45在从处理器41接收了图像数据之后显示编辑屏幕。
无线通信接口46在处理器41和基站61之间传递数据。无线通信接口46和基站61之间的通信路径是无线通信路径。
存储单元47具有RAM、ROM和EEPROM(电可擦除可编程ROM)。在ROM中存储了终端设备4的操作系统,该操作系统在终端设备4启动时执行。该操作系统用于向终端设备4提供电话通信功能和数据通信功能、从互联网5下载其他程序的功能、以及执行下载的程序的功能。在EEPROM中保留了用于存储下载的程序的程序区471。在程序区471中,存储了引导下述编辑过程的控制程序。在下面的操作描述中,假定该控制程序已经执行。可以通过移动互联网接入服务下载并由便携式电话终端执行的控制程序的例子如下:用于i-mode兼容便携式终端的i-appli、根据Qualcomm Incorporated,San Diego,California,USA开发的BREW(无线的二进制运行时环境)可在便携式终端上运行的应用程序、以及根据用于J2MECLDC(JAVA2微型版连接受限设备配置)的MIDP(移动信息设备配置文件)可在便携式终端上运行的应用程序。
操作:
下面描述具有上述构造的通信系统的操作。
首先描述在一个玩家编辑和更新保留在游戏服务器设备3中的个人信息(消息信息M)的情况下执行的操作,然后描述在玩家A至C玩相同的多个玩家的游戏的情况下执行的操作。在前一种情况的描述中,假定针对已经登记在游戏服务器设备3上的卡ID来编辑和更新个人信息。
用于编辑和更新的操作:
图10是示出编辑和更新个人信息的操作流程图,该操作在图1的通信系统的游戏服务器设备3和一个终端设备4上执行。
终端设备4的处理器41向游戏服务器设备3传送包含玩家ID并请求发送卡列表作为响应的访问请求。包含在该访问请求中的玩家ID事先由玩家在从游戏服务器设备3将程序下载到程序区471时登记在游戏服务器设备3中。游戏服务器设备3的处理器31在接收到该访问请求时从个人信息表T中读取所有与包含在该访问请求中的玩家ID关联的卡ID和卡名称,产生示出已被读取的卡ID和卡名称对的卡列表,并向终端设备4回复包含该卡列表的访问响应,以作为对该访问请求的响应。
终端设备4的处理器41在接收到该访问请求时将包含在该访问响应中的卡ID和卡名称对显示在显示装置45上,以提示玩家指定一个卡ID。当该玩家操作输入装置44以输入指定卡ID的指令时,处理器41向游戏服务器设备3发送包含该指定卡ID的卡指定通告。游戏服务器设备3的处理器31在接收到该卡指定通告时从个人信息表T中读取对应于包含在卡指定通告中的卡ID的个人信息,从而将包含该个人信息的个人信息通告发送给终端设备4。
终端设备4的处理器41在接收到该个人信息通告时执行编辑过程。具体地说,将用于编辑包含在个人信息通告中的消息信息M的编辑屏幕显示在显示装置45上,该编辑屏幕提示玩家编辑和更新个人信息。
图11示出显示在图9的终端设备上的编辑屏幕的例子。在该编辑屏幕上,由消息数据单元代表的事件和消息类型相互关联地显示,事件类型和消息数据单元对应于消息信息M的消息ID。
在执行了上述编辑过程之后,当玩家通过选择“确定”按钮来操作输入装置44以输入指令时,处理器41将包含后编辑消息信息的个人信息看作更新信息,并向游戏服务器设备3传送包含该更新信息并请求更新个人信息的个人信息更新请求。
游戏服务器设备3的处理器31在接收到该个人信息更新请求时,用包含在个人信息更新请求中的更新信息改写对应的个人信息。由此更新了个人信息。
用于玩多个玩家的游戏的操作:
用于玩多个玩家的游戏的操作宽泛地分为每个游戏设备1获得个人信息的操作、随后直到多个玩家的游戏开始时的操作、以及随后直到多个玩家的游戏结束时的操作。
每个游戏设备1获得个人信息的操作:
图12是示出由每个游戏设备1从游戏服务器设备3获得个人信息的操作的图。该操作由执行图13的过程的每个游戏设备1的处理器11以及执行图14的过程的游戏服务器设备3的处理器31实施。图13是示出验证过程的流程图,图14是示出验证和登记之一或两者的过程的流程图。
在该操作中,玩家A首先将一张卡2插入游戏设备1的卡接受槽中,并在硬币接受槽中插入硬币。然后在游戏设备1上(下面称为“玩家A的游戏设备1”),卡读取装置13从卡2中读取将要提供给处理器11的卡ID。处理器11在接收了所提供的卡ID之后向游戏服务器设备3发送包含所提供的卡ID的验证请求(图13的步骤SA1)。
同时,游戏服务器设备3的处理器31重复确定其是否已从游戏设备接收请求(图14的步骤SB1),直到其接收了这种请求为止。处理器31在该重复过程中接收来自玩家A的游戏设备1的请求。在接收到请求时,步骤SB1的确定结果变为“是”,处理器11确定接收的请求是否是验证请求(步骤SB2)。如果所接收的请求是验证请求,则处理器11接着确定是否登记了涉及所接收的验证请求的卡(步骤SB3)。具体地说,在个人信息表T中搜索包含在所接收的验证请求中的卡ID。在找到记录的数量为1或更大的情况下确定登记了该卡,而在找到记录的数量为0时确定没有登记该卡。
在这种情况下,假定确定结果变为“是”。然后,处理器31从个人信息表T中读取与该卡ID关联的个人信息,并向玩家A的游戏设备1回复包含所读取的个人信息的验证结果(步骤SB4)。“回复”意味着向具有由包含在接收的请求中的发送者信息指定的通信地址的设备发送信息。然后,游戏服务器设备3的过程返回步骤SB1。
玩家A的游戏设备1的处理器11在发送了验证请求之后重复确定其是否已接收了验证结果(图13的步骤SA2),直到其接收到验证结果为止。处理器11在重复过程中从游戏服务器设备3接收验证结果。在接收到该验证结果时,步骤SA2的确定结果变为“是”。处理器11接着确定所接收的验证结果是否显示卡未登记(步骤SA3)。如果包含在所接收的验证结果中的信息不是表示卡未登记的信息而是个人信息(即玩家A的个人信息,包括消息信息),则确定结果就变为“否”。由此,处理器11将包含在所接收的验证结果中的个人信息写入个人信息存储区181中(步骤SA7)。于是,该验证过程结束。
此后,玩家B的游戏设备1和玩家C的游戏设备1分别执行上述验证过程,以由此获得个人信息。在假定由玩家C使用的卡2未登记的情况下,游戏服务器设备3的处理器31在从玩家C的游戏设备1接收到验证请求时确定涉及该验证请求的卡未登记,并向玩家C的游戏设备1回复包含表示该卡未登记的信息的验证结果(图14的步骤SB1至SB3以及SB5)。然后,游戏服务器设备3的过程返回步骤SB1。
另一方面,玩家C的游戏设备1的处理器11在于步骤SA1中发送了验证请求之后从游戏服务器设备3接收到验证结果时,确定所接收的验证结果表示该卡未登记,并获得要登记的信息(步骤SA1至SA4)。要登记的信息宽泛地分为三个信息单元。第一信息单元是卡ID,该卡ID是从卡读取装置13提供的。第二信息单元是玩家ID,第三信息单元是卡名称。尽管第二和第三信息单元可以用任何方式来获得,游戏设备1让显示装置15显示提示玩家输入信息的图像,并根据显示的内容,用从输入装置14提供的输入信号来产生和获得第二及第三信息单元。然后处理器11向游戏服务器设备3发送包含所获得的信息的卡登记请求(步骤SA5)。
卡登记请求由游戏服务器设备3的处理器31接收。然后图14步骤SB1的确定结果变为“是”,步骤SB2的确定结果在游戏服务器设备3上变为“否”。然后,处理器31确定所接收的请求是否卡登记请求(步骤SB1、SB2、SB6)。一旦该确定结果变为“是”,处理器31就登记涉及所接收的卡登记请求的卡(步骤SB7)。具体地说,包含在所接收的卡登记请求中的上述三个信息单元相互关联地存储在个人信息表T中。在这种情况下,在将要存储的个人信息中,除卡名称之外的信息(例如消息信息M)对应于预定的初始值。
然后,处理器31从个人信息表T中读取与包含在所接收的卡登记请求中的卡ID关联的个人信息,以向玩家C的游戏设备1回复包含所读取的个人信息的验证结果(步骤SB4)。在游戏服务器设备3上的例程接着返回步骤SB1。玩家C的游戏设备1的处理器11将包含在所接收的验证结果中的个人信息写入个人信息存储区181中(步骤SA7)。于是,该验证过程结束。
直到多个玩家的游戏开始时的操作:
在完成验证过程之后,在游戏设备1的显示装置上显示用于提示玩家选择多个游戏模式之一的屏幕。该多个游戏模式包括具有多个玩家的模式以启动多个玩家的游戏。
图15示出在图1的通信系统中从每个游戏设备获得个人信息的时刻到多个玩家的游戏开始为止的操作。在该通信系统中,游戏设备执行主-从通信直到该游戏开始为止。具体地说,首先表示愿意参与游戏的一个游戏设备作为主机,随后表示愿意参与该游戏的一个或多个其它游戏设备作为从机,并只与该主游戏设备通信。该主-从关系最终解除,从而参与的游戏设备具有同等的关系,即每个游戏设备于是可以与任意其它游戏设备通信。接着开始该游戏。
首先,当在玩家A的游戏设备1上选择多个玩家模式时,该游戏设备1的处理器11向游戏服务器设备3传送条目列表请求,以请求传送条目列表作为响应。游戏服务器设备3的处理器31在接收到该条目列表请求时从存储单元33中读取条目列表L(图3)以传送给游戏设备1作为响应。条目列表L用于存储一个或多个主游戏设备1的通信地址,当前从该主游戏设备1接受了游戏参与请求。在初始状态中没有什么写入条目列表L中(即该列表为空)。玩家A的游戏设备1的处理器11在接收了条目列表L之后,确定该游戏设备1是应当作为主机还是作为从机。由于条目列表L此时为空,因此处理器11认识到该游戏设备1应当作为主机,并向游戏服务器设备3发送条目记录请求,用于将该游戏设备1的通信地址记录到该条目列表L中,以等待来自另一个游戏设备1的游戏参与请求。也就是说,发送了条目列表请求的第一游戏设备从此就作为主机。游戏服务器设备3的处理器31在接收到该条目登记请求时,将包含在该条目登记请求中的通信地址登记在条目列表L中。
如图15所示,当玩家A的游戏设备1的处理器11等待游戏参与请求时,在玩家B的游戏设备1上选择多个玩家模式,由此在玩家B的游戏设备1和游戏服务器设备3之间发送和接收条目列表请求和条目列表。在玩家A的游戏设备1的通信地址已经登记在所接收的条目列表L中的情况下,该游戏设备1的处理器11认识到它应当作为从机。然后,处理器11产生包含存储在个人信息存储区181中的个人信息以及该游戏设备1的通信地址的对手信息,以便向玩家A的游戏设备1发送包含该对手信息并请求该游戏设备1作为对手参与者的游戏参与请求。
玩家A的游戏设备1的处理器11在从玩家B的游戏设备1接收到游戏参与请求时,将玩家B的游戏设备1识别为对手参与者。然后,处理器11将包含在游戏参与请求中的对手信息写入对手信息存储区182,产生包含存储在个人信息存储区181中的个人信息以及该游戏设备1的通信地址的对手信息,并向玩家B的游戏设备1回复包含所产生的对手信息并允许玩家B的游戏设备1成为对手参与者的参与许可通告。处理器11接着等待另一个游戏参与请求。玩家B的游戏设备1的处理器11在接收到该参与许可通告时将包含在参与许可通告中的对手信息写入对手信息存储区182中,并等待共享信息(下面描述)或游戏开始指令(下面描述)。
如图15所示,当玩家A的游戏设备1和玩家B的游戏设备1的处理器11执行上述过程时,在玩家C的游戏设备1上选择多玩家模式,由此在玩家C的游戏设备1和游戏服务器设备3之间发送和接收条目列表请求和条目列表。在玩家A的游戏设备1的通信地址已经登记在所接收的条目列表L中的情况下,该游戏设备1的处理器11认识到它应当作为从机。然后,处理器11产生包含存储在个人信息存储区181中的个人信息以及该游戏设备1的通信地址的对手信息,以便向玩家A的游戏设备1发送包含该对手信息并请求该游戏设备1作为对手参与者的游戏参与请求。
玩家A的游戏设备1的处理器11在从玩家C的游戏设备1接收到游戏参与请求时,将玩家C的游戏设备1识别为对手参与者,并将包含在该游戏参与请求中的对手信息写入对手信息存储区182。处理器11产生包含存储在个人信息存储区181中的个人信息以及该游戏设备1本身的通信地址的对手信息,并从对手信息存储区182读取对手信息。处理器11向玩家C的游戏设备1回复包含所产生的对手信息和所读取的对手信息并允许玩家C的游戏设备1成为对手参与者的参与许可通告。玩家C的游戏设备1的处理器11在接收到该参与许可通告时将包含在参与许可通告中的对手信息写入对手信息存储区182中,并等待下面描述的游戏开始指令。
随后,玩家A的游戏设备1的处理器11从对手信息存储区182中读取还没有提供给只具有关于主游戏设备1的对手信息的游戏设备1(玩家B的游戏设备1)的对手信息(玩家C的游戏设备1的对手信息),以便向只具有关于主游戏设备1的对手信息的游戏设备1发送包含该对手信息的共享信息。在接收到该共享信息时,玩家B的游戏设备1的处理器11将包含在共享信息中的对手信息写入对手信息存储区182,并等待下面描述的游戏开始指令。
玩家A的游戏设备1的处理器11,由于包括该游戏设备1的参与者的数量达到最大数目三个,向游戏服务器设备3发送条目删除请求,请求从条目列表L中删除该游戏设备1的通信地址。游戏服务器设备3的处理器31在接收到该条目删除请求时,从条目列表L中删除该条目删除请求的发送者的通信地址。结果该条目列表L变为空。
玩家A的游戏设备1的处理器11接着向其它参与游戏的设备(即玩家B的游戏设备1和玩家C的游戏设备1)发送游戏开始指令,该游戏开始指令指示游戏开始。在玩家A的游戏设备1中,游戏开始指令的发送是开始多个玩家的游戏的条件,而在玩家B和C的游戏设备1中,接收到该游戏开始指令是开始该游戏的条件。
尽管在上述操作中游戏开始指令的发送是通过参与者数量达到最大数目来触发的,其也可以是即使参与者数量没有达到最大数目,在预定定时器期满时也发送游戏开始指令。
从多个玩家的游戏开始到结束时的操作:
图16示出在图1的通信系统中游戏设备从开始玩多个玩家的游戏到游戏结束为止的操作。
该操作在玩家A至C的游戏设备的处理器11并行执行图17至20所示的过程时实施。图17是示出消息指定过程的流程图。图18是示出消息显示过程的流程图。图19是示出发送过程的流程图。图20是示出接收过程的流程图。在该操作中,在游戏设备1之间没有主-从关系。也就是说,每个游戏设备1的处理器11都作为在发送游戏开始指令(主机)时或者在接收游戏开始指令(从机)时解除该主-从关系并将与其它游戏设备的通信模式转换为个人控制模式的转换器。
在图17的消息指定过程中,每个玩家A至C的游戏设备1的处理器11(下面简称为“每个处理器11”)确定是否检测到预定事件(步骤SC1)。在该确定结果变为“否”的情况下,该例程返回步骤SC1。存在如上所述的七类预定事件。下面针对每一类事件描述检测的标准。多个玩家的游戏开始的事件是在发送或接收了游戏开始指令的情况下检测到的。该游戏设备1的玩家玩得很好的事件是在例如连续5次在合适的时刻执行合适的操作的情况下检测到的。该玩家玩得很差是在例如连续3次在不合适的时刻执行不合适的操作的情况下检测到的。该游戏设备1的玩家进行攻击的事件是在特定对象与线重叠时执行对应于该对象的操作的情况下检测到的。玩家遭到攻击和损伤的事件是在例如在不合适的时刻执行操作或者在从被攻击时间开始预定攻击时间段(例如10秒)过去之前执行不合适的操作的情况下检测到的。玩家赢得游戏的事件是在游戏结束时没有其他玩家赢得比该玩家更高的分数的情况下检测到的。玩家输掉游戏的事件是在游戏结束时另一个玩家获得比该玩家更高的分数的情况下检测到的。
在游戏还没有开始的阶段,多个玩家的游戏已经开始的事件是唯一被检测到的事件。在检测到该事件时,步骤SC1的确定结果变为“是”。每个处理器11接着指定被检测事件的事件ID(步骤SC2)并引用转换表184以便将该事件ID转换为消息ID(步骤SC3)。每个处理器11接着用检测到的消息ID与包括其自己的游戏设备1的每个参与者关联地改写消息ID区185中所写入的内容(步骤SC4)。然后,该例程返回步骤SC1。
另一方面,每个处理器11在图18的消息显示过程中确定在消息ID区185中是否存在更新的消息ID(步骤SD1)。由于消息ID区185中的消息ID仅在检测到预定事件时才被改写,因此如果没有检测到该预定事件,则确定结果变为“否”,而且例程返回步骤SD1。
另一方面,在检测到多个玩家的游戏已经开始的事件的情况下,步骤SD1的确定结果变为“是”。接着,每个处理器11读取对应于更新消息ID的消息数据单元,并开始在根据消息ID预先确定的时间段内显示通过该消息数据代表的消息的过程(步骤SD2)。此时,每个处理器11在显示装置15上显示游戏开始屏幕。就在此时,也为所有参与者更新了消息ID,并且该消息ID对应于自我介绍消息。因此,如图7所示的游戏开始屏幕显示在玩家A至C的每个游戏设备1上。结果,每个玩家A至C都可以浏览所有参与者的自我介绍消息,包括该玩家自己的消息在内。然后,例程返回步骤SD1。
在从自我介绍消息显示开始过去预定时间段的情况下,每个处理器11让游戏屏幕显示在显示装置15上,以使得该玩家可以玩多个玩家的游戏。同时,每个处理器11执行图19的发送过程和图20的接收过程。
在发送过程中,每个处理器11清除存储在存储单元18中为每个其他参与者保留的发送区(未示出)中的内容(步骤SE1),而且处理器11启动在0.5秒后期满的定时器(步骤SE2)。然后,每个处理器11按照下面列出的顺序重复确定多个玩家的游戏是否结束(步骤SE3),确定是否检测到攻击事件(步骤SE4),确定是否检测到预定事件(步骤SE5),确定定时器是否期满(步骤SE6),直到该定时器期满为止。
在图16的可操作示例中,定时器首先期满,并且步骤SE6的确定结果变为“是”。然后,每个处理器11确定多个玩家的游戏的玩耍是否结束(步骤SE7)。在这种情况下,确定结果变为“否”。结果,每个处理器11从存储单元18的预定区中读取分数,并将该分数写入上述两个发送区(步骤SE8)。然后,将每个发送区中的信息发送给其它参与游戏设备1的对应游戏设备1(步骤SE9)。然后,例程返回步骤SE1。
此后重复相同的过程。在某个时刻,玩家A的游戏设备1的处理器11检测攻击事件。结果是执行上述消息指定过程和上述消息显示过程,从而显示在玩家A至C的游戏设备上的消息变为在图21顶行上显示的内容。也就是说,玩家A的消息只显示在玩家A的游戏设备1上。
图21是示出在游戏过程中在多个游戏设备上显示的消息组变化的状态转换图。在该图中,消息组的状态从上一行变为下一行。在每个消息组中,左栏内的三个消息显示在玩家A的游戏设备1上,右栏内的三个消息显示在玩家C的游戏设备1上,中间栏内的三个消息显示在玩家B的游戏设备1上。
在玩家A的游戏设备1的处理器11检测到攻击事件的情况下,在图19的发送过程中,步骤SE4的确定结果变为“是”。然后,处理器11根据游戏状况确定攻击标识符和攻击对象(步骤SE10)。攻击标识符和攻击对象可以按照任意方式确定,并且例如可以随机确定。在图16中,玩家B的游戏设备1确定为攻击对象,玩家A的游戏设备1的处理器11将确定的攻击标识符写入对应于攻击对象的发送区(步骤SE11)。然后,例程前进至步骤SE5。
由于攻击事件是预定事件,因此步骤SE5的确定结果变为“是”。处理器11接着从处理器11自己的消息ID区中读取消息ID(步骤SE12),并将读取的消息ID写入其他参与者的发送区(步骤SE13)。然后例程前进至步骤SE6。
在定时器随后期满的情况下,处理器11将分数写入其他参与者的发送区,并将每个发送区中的信息发送给目的地(步骤SE6至SE9)。结果,分数、攻击标识符和消息ID发送给玩家B的游戏设备1,分数和消息ID发送给玩家C的游戏设备1。
同时在接收过程中,每个处理器11依次重复下面的过程(α)至(δ)直到多个玩家的游戏结束为止。
(α)处理器11确定其是否接收了攻击标识符(步骤SF1),并且仅在确定其已经接收了攻击标识符的情况下,处理器11才执行由接收的攻击标识符指定的攻击类型(步骤SF2)。具体地说,处理器11控制其游戏设备1使得使用该游戏设备1的玩家的玩耍被扰乱。更具体地说,所显示的游戏屏幕的至少一个宽度被缩小,显示屏变暗或摆动,从扬声器16输出的音乐声的音量降低,并显示输出音乐声的输出时刻,以由此增大困难程度。
(β)处理器11确定其是否接收了分数(步骤SF3),并且仅在确定其接收了分数的情况下才将接收的分数写入为每个其他参与者保留的分数区(未示出)以存储在其中(步骤SF4)。由此存储的分数显示在相应的区域中。
(γ)处理器11确定其是否接收了消息ID(步骤SF5),而且仅在确定其接收了消息ID的情况下处理器11才用写在消息ID区185中的内容改写所接收的与发送者游戏设备1关联的消息ID(步骤SF6)。
(δ)处理器11确定多个玩家的游戏是否结束(步骤SF7)。
在玩家B的游戏设备1的处理器11从玩家A的游戏设备1接收分数、攻击标识符和消息ID的情况下,步骤SF1、SF3和SF5的确定结果全都变为“是”。因此,处理器11执行由该攻击标识符指定的类型的攻击,用写在对应于玩家A的分数区中的内容改写该分数,并用写在消息ID区185中的内容改写与玩家A的游戏设备关联的消息ID。同时,上述相同过程也在玩家C的游戏设备1上执行,只是不执行攻击,因为步骤SF1的确定结果变为“否”。在这些过程和消息显示过程执行完之后,显示在玩家A至C的游戏设备1上的消息组变为图21从顶部数第二行中所示的内容。也就是说,在每个玩家A至C的游戏设备中,玩家A的消息显示在对应于A的位置。在根据上述消息ID预先确定的时间段过去之后,显示在玩家A至C的游戏设备1上的消息组将会是显示在图21从顶部数第三行中所示的内容。也就是说,该消息的显示结束。
在图16中,随后在玩家B的游戏设备1上检测到玩家已被攻击和损伤的事件。在这种情况下执行的操作与上述相同,只是不传送攻击标识符。在这种情况下,由于是玩家B的游戏设备1检测到该事件,因此显示在玩家A至C的游戏设备上的消息组首先是显示在图21从顶部数第四行中所示的内容,然后是显示在图21从顶部数第五行中所示的内容。在检测到该游戏设备1的玩家玩得很好的事件的情况下的操作以及在检测到该玩家玩得很差的事件的情况下的操作可以很明显地从上面的描述中推出,因此省略其描述。
如图16所示,当音乐结束而且多个玩家的游戏结束时,在每个玩家A至C的游戏设备1上检测到该玩家赢了游戏的事件或该玩家输了游戏的事件。在这种情况下的操作与上述相同,只是由于游戏已经结束,因此步骤SE7的确定结果变为“是”,而且只发送消息ID。由此,玩家A至C的消息显示在玩家A至C的游戏设备1上,每个消息分别对应于上述两个事件之一。

Claims (9)

1.一种游戏系统,具有游戏服务器设备和多个游戏设备,该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩所述多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联,所述游戏服务器设备包括:
存储单元,用于与标识每个玩家的标识信息关联地存储代表由每个玩家发送的消息内容的消息信息;和
传递器,用于在接收到包含标识信息并请求将与该标识信息关联的消息信息作为响应传送的消息请求时,从存储单元读取与包含在该消息请求中的标识信息关联的消息信息,并传送包含该消息信息的消息响应,该消息响应是对该消息请求的响应;
每个游戏设备包括:
个人信息存储单元,用于存储针对每个所述游戏设备的玩家写入的信息;
对手信息存储单元,用于存储针对对手参与者写入的信息;
读取器,用于从记录了标识信息的信息记录介质中读取该标识信息;
传递请求器,用于向所述游戏服务器设备发送包含由所述读取器读取的标识信息的消息请求;
个人信息写入器,用于在接收到消息响应时,在所述个人信息存储单元中写入包含在该消息响应中的消息信息;
预共享单元,用于向对手参与者发送存储在所述个人信息存储单元中的消息信息;
对手信息写入器,用于在从对手参与者接收到该对手参与者的消息信息时,将该对手参与者的消息信息写入所述对手信息存储单元;
检测器,用于检测预定事件;
事件处理器,用于在由所述检测器检测到事件的情况下,执行显示具有由存储在个人信息存储单元中的消息信息表示的内容的消息的过程,并执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程;以及
显示请求处理器,用于在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,显示具有由存储在对手信息存储单元中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息。
2.一种游戏服务器设备,用于具有该游戏服务器设备和多个游戏设备的游戏系统中,该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩所述多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联,其中每个游戏设备执行从信息记录介质读取用于标识每个玩家的标识信息,并发送包含该标识信息并请求将代表由每个玩家发送的消息内容的消息信息作为响应传送的消息请求的过程;执行接收包含该消息信息的消息响应,并将包含在该消息响应中的消息信息写入个人信息存储单元中以进行存储的过程,该消息响应是对消息请求的响应;执行向对手参与者发送存储在个人信息存储单元中的消息信息的过程;执行从对手参与者接收该对手参与者的消息信息,并将该对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元中以进行存储的过程;执行检测预定事件的过程;在检测到事件时,执行显示具有由存储在个人信息存储单元中的消息信息表示的内容的消息,同时向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程;以及在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,执行显示具有由存储在对手信息存储单元中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息的过程,
所述游戏服务器设备包括:
存储单元,用于相互关联地存储所述消息信息和所述标识信息;和
传递器,用于在接收到该消息请求时,从所述存储单元读取与包含在该消息请求中的标识信息关联的消息信息,并传送包含该消息信息的消息响应,该消息响应是对该消息请求的响应。
3.一种游戏服务器设备,用于具有该游戏服务器设备的游戏系统中,该游戏服务器设备向多个游戏设备中的每一个发送消息信息,该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩所述多个玩家的游戏,其中会发生预定事件,该多个游戏设备相互关联,而且该消息信息代表用每个游戏设备玩游戏的每个玩家的消息内容,从而该消息信息存储在每个游戏设备中,由此在发生事件的情况下,利用该消息信息使得多个游戏设备能够显示对应于该事件来源的游戏设备的消息,该游戏系统还具有终端设备,该终端设备由一个玩家操作,指定唯一对应于一个玩家的标识信息,从游戏服务器设备接收所述一个玩家的消息信息从而使所述一个玩家编辑该消息信息,并向游戏服务器设备回复编辑结果作为更新信息,所述游戏服务器设备包括:
存储单元,用于相互关联地存储所述消息信息和所述标识信息;
更新器,用于从存储单元读取对应于由终端设备指定的标识信息的消息信息,以传送给该终端设备,而且在从终端设备接收到更新信息时,用该更新信息更新存储在存储单元中的消息信息。
4.一种游戏设备,用于具有游戏服务器设备和多个所述游戏设备的游戏系统中,该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩所述多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联,所述游戏服务器设备执行存储代表由每个玩家发送的消息内容的消息信息和标识每个玩家的标识信息的过程,其中该消息信息和该标识信息被相互关联地存储,该过程包括在接收到包含该标识信息并请求将对应于该标识信息的消息信息作为响应而发送的消息请求时,发送包含对应于包含在该消息请求中的标识信息的消息信息的消息响应,该消息响应是对消息请求的响应,所述游戏设备包括:
个人信息存储单元,用于存储针对每个所述游戏设备的玩家写入的信息;
对手信息存储区,用于存储针对对手参与者写入的信息;
读取器,用于从记录了标识信息的信息记录介质中读取该标识信息;
传递请求器,用于向所述游戏服务器设备发送包含由所述读取器读取的标识信息的消息请求;
个人信息写入器,用于在接收到消息响应时,在所述个人信息存储单元中写入在该消息响应中的消息信息;
预共享单元,用于向对手参与者发送存储在所述个人信息存储单元中的消息信息;
对手信息写入器,用于在从对手参与者接收到该对手参与者的消息信息时,将该对手参与者的消息信息写入所述对手信息存储单元;
检测器,用于检测预定事件;
事件处理器,用于在由所述检测器检测到事件的情况下,执行显示具有由存储在个人信息存储单元中的消息信息表示的内容的消息的过程,并执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程;以及
显示请求处理器,用于在从对手参与者接收到该显示请求时,显示具有由存储在对手信息存储单元中的消息信息表示的内容的消息。
5.根据权利要求4所述的游戏设备,
其中存在多个预定事件,
其中所述消息信息针对所述多个玩家中的每个玩家包含标识每个事件和表示消息内容的消息数据单元的一对标识符;
其中在由检测器检测到一个事件的情况下,所述事件处理器执行显示具有由与对应于所检测到的事件的标识符成对的消息数据单元表示的内容的消息的过程,并执行向对手参与者发送包含该标识符并请求显示该消息的显示请求的过程;并且
其中所述显示请求处理器在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,显示具有由与该对手参与者关联地存储在对手信息存储单元中并与该显示请求中包含的标识符成对的对手参与者的消息数据单元表示的内容的消息。
6.根据权利要求4或5所述的游戏设备,还包括输入器,其由玩家操作,并接收由该玩家输入的指令,
其中所述预定事件是在输入器上接收到预定指令。
7.根据权利要求4所述的游戏设备,
其中所述预共享单元向对手参与者发送存储在个人信息存储单元中的消息信息和该游戏设备的通信地址;
其中所述对手信息写入器从对手参与者接收该对手参与者的消息信息和通信地址,并将该消息信息和该通信地址写入对手信息存储单元中;并且
其中所述显示请求处理器在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时,显示具有由与该显示请求的发送者的通信地址关联地存储在对手信息存储单元中的消息信息表示的内容的消息。
8.一种控制游戏系统的方法,该游戏系统具有游戏服务器设备和多个游戏设备,该多个游戏设备通过相互通信使得玩家能够作为多个玩家的游戏的参与者玩所述多个玩家的游戏,该多个游戏设备相互关联,该方法包括:
在所述游戏服务器设备上相互关联地存储代表由每个玩家发送的消息内容的消息信息和标识每个玩家的标识信息;
在所述游戏设备上从该玩家携带的信息记录介质读取标识信息,并从该游戏设备发送包含该标识信息并请求传送对应于该标识信息的消息信息作为响应的消息请求;
在所述游戏服务器设备上接收该消息请求并发送包含对应于包含在该消息请求中的标识信息的消息信息的消息响应,该消息响应是对该消息请求的响应;
在所述游戏设备上执行接收该消息响应并在个人信息存储单元中写入包含在该消息响应中的消息信息以进行存储的过程,并执行向对手参与者发送存储在个人信息存储单元中的消息信息的过程,同时执行从对手参与者接收该对手参与者的消息信息并将该对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元中以进行存储的过程;以及
在所述游戏设备上执行检测预定事件并显示具有由存储在个人信息存储单元中的消息信息表示的内容的消息的过程,执行向对手参与者发送请求显示该消息的显示请求的过程,同时在从对手参与者接收到该对手参与者的显示请求时执行显示具有由存储在对手信息存储单元中的对手参与者的消息信息表示的内容的消息的过程。
9.根据权利要求8所述的控制游戏系统的方法,
其中在开始与对手参与者的游戏之前,所述游戏设备将包含在消息响应中的消息信息写入个人信息存储单元,并且该游戏设备将与该对手信息的通信地址关联的对手信息的对手参与者的消息信息写入对手信息存储单元中;
其中该检测器在与对手参与者的游戏进行期间检测所述事件。
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