CN1625425A - 游戏系统、服务器装置以及登录终端 - Google Patents

游戏系统、服务器装置以及登录终端 Download PDF

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Abstract

提供多种游戏公用的点数。各游戏机(1A、1B、1C)向服务器装置(5)发送个别ID和表示游戏结果的结果信息。服务器装置(5)包括:公用点数、公用ID以及将个别ID相关联存储的公用ID管理文件(51)以及个别游戏管理文件(52)。CPU(50)将结果信息变换为公用点数,将变换的公用点数反映在对应于个别ID的公用ID管理文件(51)的公用点数中。

Description

游戏系统、服务器装置以及登录终端
技术领域
本发明涉及一种具有多个游戏机和服务器装置的游戏系统。
背景技术
随着因特网等的通信网的扩充,与服务器装置相连的游戏机正在普及。在这种游戏机中,根据游戏的成绩得到相应的点数,利用点数,能购买在此游戏中登场的角色的服装等装备(item)。
但是,以往的游戏系统中每种游戏都是独立构建的,用某一种游戏中得到的点数不能购买在其它游戏中出现的装备。换言之,以往的点数只是对应于某一种游戏的成绩而得到的,点数的使用范围只限定在此游戏中。
发明内容
本发明是鉴于上述情况而进行的发明,其目的在于提供采用可以用于多种游戏的点数的游戏系统,用于此系统的服务器装置以及登录终端。
有关本发明的游戏系统,包括多个游戏机、和为这些游戏机公用设置的服务器装置,上述多个游戏机分别可以执行相互不同种类的游戏,上述游戏机包括将发送信息向上述服务器装置发送的第1发送装置,该发送信息包含用于识别使用者的识别信息;上述服务器装置包括:点数存储装置,其将在上述各个游戏机中根据游戏的游戏内容赋予的在各个游戏间具有统一交换价值的点数、和上述识别信息建立对应关系后存储;交换装置,其将上述点数与在任一种游戏固有使用的多个固有数据之中任一个固有数据进行交换;第2发送装置,其将交换后的上述固有数据向上述游戏机发送;上述游戏机或者服务器装置包括变换装置,其将上述各游戏机中表示游戏的游戏内容的游戏信息变换为上述点数。
根据该游戏系统,将各种游戏中使用的点数和识别信息相关联后进行管理,将各种游戏的游戏内容变换为点数,能将变换的点数反映在管理内容中。即玩家通过玩某一游戏,能积累在其它的游戏中适用的数据和具有交换价值的点数。在这里,所谓固有数据只要是能记录赋予游戏变化的游戏要素,由任何数据构成都可以。例如,在游戏中直接使用的音乐数据和图象数据、有效使用游戏机本身具有的游戏要素的指令数据,进一步还可以是适用于游戏的程序模块。另外,在游戏内容中包含了与玩家玩游戏的内容相关联的内容,例如,获得的点数、玩的次数、通过的关数等其他的内容,或者是不利的状况下失误点数的多少这样的要素。
在此,优选:上述变换装置设置在上述各游戏机中时,上述发送信息包含上述点数,另一方面,上述变换装置设置在上述服务器装置中时,上述发送信息包含上述游戏信息。游戏机或者服务器装置的任何一个具有将游戏信息变换为点数的功能都可以。当游戏机具有此项功能时,能够减轻服务器装置的处理负担。另一方面,当服务器装置具有此项功能时,游戏信息和点数的对应关系很容易变更。
在此,优选上述服务器装置包括:数据存储装置,其存储将上述识别信息和上述多个固有数据之中使用者可使用的至少一个固有数据相关联后的使用者可使用数据;存储管理装置,如果上述服务器装置接收上述识别信息,同时接收表示交换上述多个固有数据之中任一个固有数据的交换请求,则将与接收到的上述识别信息相对应的上述点数存储装置的上述点数,更新成减去了与该交换的固有数据相当的点数之后的值;上述交换装置在与接收到的上述识别信息相对应的上述点数存储装置的上述使用者可使用数据中,反映该被交换的固有数据。依据该发明,根据交换请求,使识别信息和数据相关联的同时,能从使用者所拥有的点数中减去相当于此固有数据的点数。另外,当固有数据存储在其它的存储装置中时,数据存储装置中存储的使用者可能使用的数据是可以使个别识别信息和指定使用可能的固有数据的编码相关联存储的数据即可。
在此,优选上述点数存储装置将用于认证是正当使用者的认证信息和上述识别信息以及上述点数相关联后存储;上述交换装置以及上述存储管理装置,当在基于上述认证信息认证了上述使用者是正当使用者时,根据上述交换要求,更新上述点数存储装置的上述点数以及上述数据存储装置的上述使用者可使用数据。依据该发明,认证由于有条件地执行存储内容的更新,安全性的提高是可能的。这里,作为认证信息,例如,除了密码之外,还可以是指纹等的生物信息。
在此,优选如果将确定任一个上述固有数据的确定信息和上述识别信息相关联后从上述游戏机发送到上述服务器装置,当根据发送的上述确定信息确定的固有数据和发送的上述识别信息相关联的上述使用者可使用数据存储在上述数据存储装置中时,上述第2发送装置将该确定的固有数据向上述游戏机发送。这时,将使用者使用可能的数据下载到游戏机中是可能的。
更具体讲,上述数据存储装置包括:第1存储装置,其将上述多个固有数据和确定上述多个固有数据的每一个的多个上述确定信息相关联后存储;第2存储装置,其将上述第1存储装置的上述确定信息之中确定使用者可能使用的固有数据的确定信息与上述识别信息相关联后存储;上述第2发送装置在上述服务器装置接收了来自上述游戏机的上述识别信息时,从上述第2存储装置中读出与所接收的上述识别信息相关联存储的上述确定信息并向上述游戏机发送;在上述服务器装置接收了来自游戏机的从发送的上述确定信息中选择的确定信息时,从上述第1存储装置中读出与所接收的确定信息相关联存储的固有数据并向上述游戏机发送。根据此发明,因为在固有数据的下载之前,发送的是在玩家购买完毕使用可能的状态下确定的固有数据的确定信息,玩家能知道可能使用的固有数据。然后根据玩家的意愿选择固有数据之后,再下载固有数据,所以能有效地利用通信资源。
在此,优选上述存储管理装置,在上述服务器装置接收了包含发送方的识别信息、接收方的识别信息以及从上述发送方对上述接收方赠与的点数的赠送要求时,从与上述发送方的识别信息相关联在上述点数存储装置中存储的点数中减去上述赠送的点数,在与上述接收方的识别信息相关联在上述点数存储装置中存储的点数中加上上述赠送的点数。根据此发明,在玩家之间点数的赠送是可能的。
在此,优选上述服务器装置包括通知装置,其在上述存储管理装置按照上述赠送要求对上述点数存储装置中存储的点数变更后,向上述接收方的使用者发出有赠送的通知。根据此发明,接收方的玩家能知道有点数的赠送。
更具体讲,优选上述通知装置包括:生成通知有上述点数赠送的邮件正文的生成装置;将上述邮件正文和上述接收方的识别信息相关联存储的邮件存储装置;当上述使用者玩游戏时,如果接收从上述游戏机发送的上述识别信息,检索上述邮件存储装置,读出和接收的识别信息一致的与上述赠送接收方的识别信息相关联存储的邮件正文并发送至上述游戏机的邮件发送装置。这时,无需使用已有的电子邮件系统,而是利用游戏系统能发送邮件,而且,接收方的玩家在有赠送之后,开始操作游戏机时,就能知道有赠送。
优选上述识别信息是针对每种游戏识别使用者的个别识别信息;上述数据存储装置包括对每种游戏进行管理的个别存储装置,上述个别存储装置存储将上述个别识别信息与上述使用者使用可能的至少一个固有数据相关联的个别可使用数据;上述存储管理装置,在上述服务器装置接收了公用识别信息发行请求时,将接收的公用识别信息和接收的个别识别信息相关联存储在上述点数存储装置中,上述公用识别信息发行请求包括与同一使用者所使用的上述个别识别信息相关联的公用识别信息、和成为关联的对象的上述个别识别信息。
根据此发明,通过公共识别信息和个别识别信息相关联,将个别存储装置的存储内容相关联的同时,还能够使用点数。当对于每种游戏管理游戏结果的个别文件已经存在的情况下,无需变更这些文件的存储内容,就能在不同的游戏间引用有效的点数。在数据存储装置中存储的个别可使用数据,当固有数据存储在其它的存储装置中时,也可以将个别识别信息和分别指定使用可能的固有数据的编码相关联存储。
在此,优选上述游戏机包括读取装置,其从存储了任一个上述个别识别信息的信息存储介质中读出上述个别识别信息;上述第1发送装置将由上述读取装置读出的个别识别信息向上述服务器装置发送。另外,固有数据也可以是包括:音乐数据、显示游戏画面的背景的图像数据、表示游戏中登场的角色使用的装备的装备数据以及指定在游戏中出现的物品性能的性能数据之中至少一个的数据。
有关本发明的服务器装置,对能执行相互不同种类的游戏的多个游戏机公用设置,其特征在于,包括:点数存储装置,其将上述各游戏机中根据游戏的游戏内容赋予的各游戏间具有统一交换价值的点数、和用于识别使用者的识别信息建立对应后存储;交换装置,其将上述点数与任一个游戏固有使用的多个固有数据之中任一个固有数据相交换;和发送装置,其将交换后的上述固有数据向上述游戏机发送。依据该服务器装置,能将各种游戏所使用的点数和识别信息相关联管理,将各种游戏的游戏结果变换为点数,使变换的点数反映在管理内容中。即玩家通过玩某一游戏,能积累在其它的游戏中使用的数据和具有交换价值的点数。
优选上述服务器装置包括:变换装置,将表示上述各游戏机中游戏的游戏内容的游戏信息变换为上述点数;存储管理装置,在从上述游戏机接收了上述识别信息和上述游戏信息时,将变换后的点数反映到与所接收的上述识别信息相对应的上述点数存储装置的上述点数中。根据此发明,由于在服务器装置中将游戏信息变换为点数,对于每个游戏,容易地变更预先决定的变换规则是可能的。例如,变更某一游戏的变换规则时,只需变更关于该变更规则的服务器装置的存储内容即可。
优选还包括:数据存储装置,其存储将上述识别信息与上述多个固有数据之中使用者可能使用的至少一个固有数据相关联后的使用者可使用数据;存储管理装置,其在与上述识别信息一起接收到交换上述多个固有数据之中的任一个固有数据的交换要求时,将与所接收的上述识别信息相对应的上述点数存储装置的上述点数,更新成减去了与该交换的固有数据相当的点数之后的值;上述交换装置在与所接收的上述识别信息相对应的上述数据存储装置的上述使用者可使用数据中反映该交换的固有数据。通过此发明,根据交换要求使识别信息和数据相关联的同时,还能从使用者拥有的点数中减去相当于数据的点数。另外,当固有数据存储在其它的存储装置中时,数据存储装置中存储的使用者使用可能的数据可以是个别识别信息以及和指定使用可能的固有数据的编码相关联存储的数据。
优选,如果将确定任一个上述固有数据的确定信息和上述识别信息相关联后从上述游戏机向上述服务器装置发送,根据发送的上述确定信息确定的固有数据,当和发送的上述识别信息相关联的上述使用者可使用数据存储在上述数据存储装置中时,上述发送装置将该确定的固有数据向上述游戏机发送。此时,能将使用者使用可能的固有数据下载到游戏机中。
更具体讲,优选上述数据存储装置包括:第1存储装置,其将上述多个固有数据和确定上述多个固有数据的每一个的多个上述确定信息相关联后存储;第2存储装置,其将上述第1存储装置的上述确定信息之中确定使用者可能使用的固有数据的确定信息与上述识别信息相关联后存储;上述发送装置,在从上述游戏机接收了上述识别信息时,从上述第2存储装置中读出与所接收的上述识别信息相关联存储的上述确定信息并向上述游戏机发送;在从上述游戏机接收了从发送的上述确定信息中选择的确定信息时,从上述第1存储装置中读出与所接收的确定信息相关联存储的固有数据并向上述游戏机发送。根据此发明,由于在固有数据的下载之前,发送的是在玩家购买完毕使用可能的状态下确定的固有数据的确定信息,玩家能知道可能使用的固有数据。
优选上述存储管理装置,在上述服务器装置接收了包含发送方的识别信息、接收方的识别信息以及从上述发送方对上述接收方赠与的点数的赠送要求时,从与上述发送方的识别信息相关联在上述点数存储装置中存储的点数中减去上述赠送的点数,在与上述接收方的识别信息相关联在上述点数存储装置中存储的点数中加上上述赠送的点数。根据此发明,在玩家之间点数的赠送能够在服务器装置进行管理。
在此,优选包括通知装置,其在上述存储管理装置按照上述赠送要求对上述点数存储装置中存储的点数变更后,向上述接收方的使用者发出有赠送的通知。根据此发明,接收方的玩家能知道有点数的赠送。
优选上述识别信息是针对每种游戏识别使用者的个别识别信息;上述数据存储装置包括对每种游戏进行管理的个别存储装置,上述个别存储装置存储将上述个别识别信息与上述使用者使用可能的至少一个固有数据相关联的个别可使用数据;上述存储管理装置,在上述服务器装置接收了公用识别信息发行请求时,将接收的公用识别信息和接收的个别识别信息相关联存储在上述点数存储装置中,上述公用识别信息发行请求包括与同一使用者所使用的上述个别识别信息相关联的公用识别信息、和成为关联的对象的上述个别识别信息。根据此发明,通过公共识别信息和个别识别信息相关联,将个别存储装置的存储内容相关联的同时,还能够使用点数。当对每种游戏管理游戏结果的个别文件已经存在的情况下,无需变更这些文件的存储内容,就能在不同的游戏间引用有效的点数。在数据存储装置中存储的个别使用可能的数据,当固有数据存储在其它的存储装置中时,也可以将个别识别信息和分别指定使用可能的固有数据的编码相关联存储。
有关本发明的登录终端,经由通信网和服务器装置连接,上述服务器装置将用于识别使用者的个别识别信息和上述使用者可能使用的数据相关联后管理每种游戏,同时将与同一使用者所使用的多个上述个别识别信息相关联的公用识别信息、和根据各游戏的游戏内容赋予的在各游戏间具有统一交换价值的点数相关联进行管理,该登录终端包括:读取装置,其从存储任一个上述个别识别信息的信息存储介质中读取上述个别识别信息;输入装置,输入上述公用识别信息;和发送装置,将由上述输入装置输入的上述公用识别信息、和所读出的上述个别识别信息向上述服务器装置发送。依据该登录终端,能将一个公共识别信息和多个个别识别信息相关联。因此,对和个别识别信息相关联的各种个别信息根据每种游戏种类进行管理时,无需变更已经构筑的管理体系,在各游戏间引入具有统一交换价值的点数成为可能。另外,登录终端也可以包括游戏机。
附图说明
图1是表示关于本发明一实施方式的游戏系统的全体构成的框图。
图2是表示公共ID管理文件以及个别游戏管理文件的存储内容一例的说明图。
图3是表示综合娱乐终端的外观立体图。
图4是表示综合娱乐终端的电气构成框图。
图5是表示关于公用点数的积累的服务器装置的CPU50的动作流程图。
图6是表示娱乐终端的主显示器显示的初始画面的说明图。
图7是公用ID的首次登录处理中综合娱乐终端2以及服务器装置5的动作顺序图。
图8是表示在输入处理中显示的输入画面的说明图。
图9A以及图9B是表示公用ID管理文件中存储的记录的一例的说明图。
图10是表示公用ID的追加登录处理中综合娱乐终端以及服务器装置的动作顺序图。
图11是表示玩家在唱片店购买曲目时的综合娱乐终端以及服务器装置的动作顺序图。
图12是表示唱片店的初始画面的一例的说明图。
图13是表示购买曲目时菜单画面的一例的说明图。
图14是表示公用ID管理文件的更新例的说明图。
图15是表示个别游戏管理文件的更新例的说明图。
图16是表示玩家发送接收公用ID时的综合娱乐终端、服务器装置以及游戏机的动作顺序图。
图17是表示发送公用点数时邮件画面的一例的说明图。
图18是表示向音乐游戏机发送音乐数据时的游戏机以及服务器装置的动作顺序图。
具体实施方式
以下参照附图说明关于本发明的游戏系统的一实施方式。
<1.游戏系统的构成>
图1是表示游戏系统100的全体构成的框图。游戏系统100包括:各店铺SH、…SH、因特网等的通信网NET、多个移动电话机MS、…MS以及个人计算机PC、…PC。
在店铺SH中设置了音乐游戏机1A、麻将游戏机1B以及动作游戏机1C等种类不同的游戏机。这些游戏机1A、1B、1C、…以及综合娱乐终端2通过集线器3以及路由器4和通信网NET相连,和服务器装置5之间能进行数据通信。
游戏机1A、1B、1C、…包括磁卡读写机(图中未表示),从ID卡10中读取以及写入信息。ID卡10是磁卡,其中存储了表示游戏的种类的种类信息和个别ID。个别ID是对于每种游戏识别玩家的识别信息。ID卡10根据游戏的种类使用。即分别使用音乐游戏机1A中音乐游戏专用的ID卡10A、麻将游戏机1B中麻将游戏专用的ID卡10B、动作游戏机1C中动作游戏专用的ID卡10C。也就是说,一个玩家持有多种ID卡10。
ID卡10由店铺SH设置的专用的售卡机(图中未表示)和综合娱乐终端2销售。玩家要想使用ID卡10玩游戏,首先需要进行个别ID的登录。个别ID的登录通过综合娱乐终端2或者各游戏机1A、1B、1C、…进行。具体讲,玩家将ID卡10插入磁卡读卡机,根据显示器上显示的说明,例如通过输入8位的英文字母数字,将8位的英文字母数字作为个别ID存储在服务器装置5中。
然后,如果玩家使用ID卡10玩游戏,各游戏机1A、1B、1C、…产生表示游戏结果的结果信息,将产生的结果信息发送到服务器装置5。结果信息由于游戏的种类不同其内容不同,但都包含游戏的成绩、游戏的进行状况、获得的装备(item)以及玩的次数等。例如,麻将游戏的结果信息包含东风战的点数和位次、上家的种类和次数、获得的装备以及玩的次数等。动作游戏的结果信息包括获得的点数、战胜的敌人角色的种类、获得的装备等。
服务器装置5管理和个别ID相关联的游戏成绩等,然后玩家下次来店玩同一游戏时,服务器装置5对各个游戏机1A、1B、1C、…发送表示过去的成绩和游戏的进行状况的信息。由此,将玩家中途结束的游戏重新开始,可以知晓过去的游戏成绩等。
服务器装置5包括:CPU50、公用ID管理文件51、个别游戏管理文件52、内容文件53以及邮件文件54。CPU50存取这些文件,读取存储内容或者能更新存储内容这样编程。
在图2中表示公用ID管理文件51以及个别游戏管理文件52的存储内容的一例。公用ID管理文件51是以表的形式管理各种信息,其数据结构具有多行和多列。在公用ID管理文件51的各行中,公用ID、密码、公用点数、个别ID以及使用者信息相关联地存储。在以下的说明中,将在文件51的1行中写入的信息的组称为记录。
公用ID与赋予每种游戏的个别ID相关联,同时,是用于识别玩家的识别信息。公用ID是和个别ID通过不同的过程登录的。具体讲,玩家通过操作综合娱乐终端2,将公用ID和密码以及个别ID同时写入公用ID管理文件51中。
使用者信息是关于玩家的信息,包含性别、兴趣、出生年月日、电话号码以及电子邮件地址等。使用者信息是在公用ID的登录结束之后,玩家利用移动电话机MS和个人计算机PC进入网络上的主页,以在主页上输入公用ID和密码为条件提供给服务器装置5。服务器装置5的管理者可以在游戏的市场调查、在生日中加入公用点数等的服务中利用使用者信息。
公用点数具有和为各种游戏赋予变化的游戏要素的数据交换的价值,是将价值的大小数值化后的数据。即公用点数在各游戏间具有统一的交换价值,在这一点上和以往的点数不同。作为音乐游戏的游戏要素相当于播放的曲目、随着音乐舞蹈的角色的手镯、帽子、衣服等。作为麻将游戏的游戏要素相当于壁纸、立直棒(停牌分)、透视眼镜等的装备。作为动作游戏的游戏要素除了相当于角色的服装、角色使出的招数、对战战场的环境等之外,还有打击力、移动速度和跳跃力这样的关于角色战斗的参数。进一步,作为赛跑游戏的游戏要素除了相当于赛跑的跑道、车的种类、发动机和悬架等部分之外,还包括刹车的性能、最大力矩和车重等关于车的性能的参数。作为玩转轮游戏的游戏要素相当于魔法、盾或者剑这样的装备。
公用点数是根据游戏的成绩和玩的次数这样的游戏结果赋予玩家的。玩家利用公用点数能购买各种游戏要素。另外将购买的游戏要素卖出,返回公用点数也是可能的。公用点数不止是具有和某一游戏的游戏要素交换的价值,还有和其他种类的游戏相关的游戏要素相交换的价值,这点对增加游戏的快乐是很重要的。
例如某一玩家擅长麻将游戏,但对音乐游戏和动作游戏不精通。此时,该玩家玩麻将游戏取得很好的成绩获得高的公用点数,能够利用此公用点数购买音乐游戏的曲目或者动作游戏的装备。然后如果该玩家的音乐游戏和动作游戏的技能提高,由这些游戏能获得高的公用点数,利用获得的公用点数能进一步购买其它游戏的游戏要素。换言之,通过引入不依赖于游戏的种类的公用价值作为公用点数,使某一游戏的成绩和玩的次数这样的游戏结果根据玩家的意愿反映到其它种类的游戏内容中,使多种游戏有机地关联起来进行娱乐成为可能。
个别游戏管理文件52包含对于每种游戏构成的个别文件52A、52B、…。个别文件52A是音乐游戏专用的文件,个别文件52B是麻将游戏专用的文件。个别文件52A、52B、…作为使用者使用可能的数据或者个别使用可能数据将个别ID和个人信息相关联存储。
音乐游戏专用的个别文件52A中存储的个人信息包含指定曲目的编码、过去的游戏成绩、等级等。指定曲目的编码指定玩家在音乐游戏中可能使用的音乐数据。
麻将游戏专用的个别文件52B中存储的个人信息包含指定各种装备的装备指定编码、过去的游戏成绩、等级等。装备中有游戏画面的背景所使用的壁纸、可能立直(停牌)自摸的立直棒、能看透对战对方牌的透视眼镜等。
各个的个别文件52A、52B、…中存储的数据是通过公用数据相关联的,例如音乐游戏的个别ID[A123333],麻将游戏的个别ID[B655123],和公用ID[zcvbnmq]相关联。
内容文件53包含对每种游戏构成的个别文件53A、53B、…。个别文件53A是存储音乐游戏专用的内容的文件,个别文件53B是存储麻将游戏专用的内容的文件。服务器装置5根据需要从内容文件53中读取数据,将读出的数据下载到各个游戏机1A、1B、…中。
接着,综合娱乐终端2具有登录公用ID、利用公用点数购买装备等、执行游戏、阅览个人信息等的功能。图3表示综合娱乐终端2的外观的立体图。在综合娱乐终端2的正面配置了主显示器21、在面前伸出的桌子30上配置了辅助显示器22。辅助显示器22上面有触摸屏。玩家根据辅助显示器22的显示内容触摸显示器,通过触摸屏输入操作指示。在辅助显示器22的右侧设置了玩家输入指示使用的输入装置24。另外在主显示器21的中央下侧,设置了ID卡10的出入口281,进一步在出入口281的左右设置了扬声器23。
因为主显示器21的画面大而且是配置在正面,所以除了玩家,第三者也能同时看到画面。另一方面,因为辅助显示器22的画面小而且是设置在桌子30的上面,所以玩家可以从上面窥视画面的部分,但第三者由于玩家的影子的遮挡想要看到辅助显示器22的画面是困难的。因此,在主显示器21显示公用ID的登录和装备的购买时等的菜单画面,或者显示游戏画面,另一方面,在辅助显示器22上显示公用ID登录时玩家输入的公用ID等隐秘性高的信息。
图4是表示综合娱乐终端2的电气构成框图。综合娱乐终端2除了包括上述的主显示器21、辅助显示器22、扬声器23以及输入装置24之外,还包括和这些装置通过总线相连的CPU20。CPU20作为综合娱乐终端2的控制中枢发挥功能。在ROM25中存储了引导程序等,在硬盘27中存储了游戏程序、控制程序以及通信程序等。
RAM26作为CPU20的工作区域发挥功能。具体讲,加载硬盘27中存储的各种程序,存储执行过程中的数据。磁卡存储播放装置28基于CPU20的指令,向ID卡10写入信息,从ID卡读出信息。通信接口29执行和服务器装置5之间的数据通信。
<2.公用点数的积累>
接着对上述游戏系统100中公用点数的积累进行说明。在这里,假设是公用ID的登录已经完成的玩家,在各种游戏机1A、1B、1C、…上玩游戏的情况。
图5是表示服务器装置5的CPU50的动作流程图。如果玩家使用ID卡10在各游戏机1A、1B、1C、…上玩游戏,在游戏结束的时刻,各游戏机1A、1B、1C、…产生表示游戏结果的结果信息,将此结果信息和从ID卡10读出的个别ID以及游戏识别信息发送到服务器装置5。
如果CPU50获取了结果信息、个别ID以及游戏识别信息(步骤S1),基于游戏识别信息确定将结果信息变换为公用点数的变换规则(步骤S2)。变换规则是对每种游戏确定的,例如,能规定在音乐游戏中将游戏成绩的100分之1作为公用点数,在麻将游戏中1次东风战相当于100点,在动作游戏中跳过1级相当于30点。此后,CPU50根据确定的变换规则将结果信息变换为公用点数(步骤S3)。
接着,CPU50执行公用点数的更新(步骤S4)。在具体的步骤中,第1,CPU50读取公用ID管理文件51,确定包含和取得的个别ID一致的个别ID的编码。第2,CPU50读出该编码中存储的公用点数。第3,CPU50在读出的公用点数中加上变换的公用点数,将相加后的结果作为新的公用点数写入该记录中。
如上所述,由于公用点数具有和各种游戏要素交换的价值,玩家通过玩某一游戏,能积累可能购买其它游戏的游戏要素的价值。
<3.综合娱乐终端的动作概要>
接着说明综合娱乐终端2的动作概要。综合娱乐终端2和服务器装置5进行数据通信,同时为玩家提供假想空间。在假想空间中存在各种的假想店,玩家能利用公用点数购买装备等的各种游戏要素或者玩游戏积累公用点数。
在图6中表示在综合娱乐终端2的主显示器21上显示的初始画面。如此图所示,在初始画面的右上方,显示了“去往何处”这样的文字。另外如果选择了在“邮局”的下方显示的向下的三角形,就显示“游戏中心”的文字。根据此初始画面,促使玩家从“入口”、“唱片”、“商品”、“邮局”以及“游戏中心”中,选择自己想去的假想店。
如果选择了入口,显示从买卡、公用ID的登录、个人信息的阅览等之中选择任何一个的画面。如果选择了唱片,进入唱片店。在唱片店中,能够利用公用点数购买在音乐游戏中使用的曲目或者将曲目卖给唱片店获得公用点数。如果选择了商品则进入商品店,在商品店中能购买各种游戏的装备,能卖掉玩家拥有的装备。如果选择了邮局就进入邮局。在邮局中能向朋友发送邮件。此时,也可向朋友发送公用点数以及装备。进一步如果选择了游戏中心,则进入游戏中心。在游戏中心能玩游戏还能积累公用点数。
<3-1:公用ID的登录>
接着对玩家在入口选择公用ID的情况时的登录处理进行说明。在此登录处理中,分为公用ID的首次登录处理和追加登录处理两种。首次登录处理指玩家初次登录公用ID的处理,在公用ID管理文件51中存储公用ID和个别ID的组。另一方面追加登录处理是指将已经登录的公用ID和个别ID相关联的处理,是在公用ID管理文件51中已经存储了公用ID和个别ID的组的状态下,和其他的个别ID相关联存储。
公用ID的处理登录中,在综合娱乐终端2的主显示器21上显示敦促选择首次登录处理和追加登录处理之中任何一个的菜单画面。然后,如果玩家选择了任何一个处理,所选择的处理就被执行。
图7是表示公用ID的首次登录处理中综合娱乐终端2以及服务器装置5的动作顺序图。首先,在综合娱乐终端2上进行个别ID的读出处理(步骤Sa1)。在此处理中,第1,CPU20在主显示器21上显示将ID卡10插入机器的消息文,敦促玩家插入ID卡。第2,如果玩家将个别ID已经登录的ID卡10插入出入口281,CPU20通过磁卡读写机28获取读出的个别ID和游戏种类信息,将这些信息存储在RAM26中。
接着在综合娱乐终端2进行公用ID以及密码的输入处理(步骤Sa2)。在此处理中,CPU20读出规定的图像数据,在辅助显示器22上显示如图8所示的输入画面。之所以在辅助显示器21上显示输入画面是因为公用ID以及密码是隐秘性高的信息。
玩家在输入画面的输入框221中输入8位的英文字母数字的同时在输入框222中输入4个英文字母数字之后,如果按了确认框223,CPU20将输入框221中输入的8位英文字母数字作为临时公用ID获取的同时,将输入框222中输入的4位的英文字母数字作为临时密码获取。然后CPU20产生图7所示的公用ID发行请求REQ1。公用ID发行请求REQ1中包含个别ID、游戏种类信息、临时公用ID以及临时密码。
此后,如果CPU20向服务器装置5发送公用ID发行请求REQ1,服务器装置5执行公用ID发行处理。首先服务器装置5的CPU50判断从公用ID发行请求REQ1中分离出的个别ID是否未登录(步骤Sa3)。
如果未登录,CPU50将处理前进到步骤Sa4,判断从公用ID发行请求REQ1中分离出的临时公用ID在公用ID管理文件51中是否未登录(步骤Sa4)。如果临时公用ID未登录,CPU50将临时公用ID以及临时密码作为正式的公用ID以及密码,和个别ID相关联存储到公用ID管理文件51中,同时产生登录结束的消息(步骤Sa5)。
例如,图2所示的音乐游戏专用的个别文件52A中存储的个别ID[A123456]以及公用ID[tyuilkjh]在公用ID管理文件51中未存储。此时,将存储了该个别ID的ID卡10A插入综合娱乐终端2,选择首次登录处理,如果作为临时公用ID输入[tyuilkjh]、作为临时密码输入[piok],将图9A中所示的由公用ID、密码以及个别ID的组形成的记录补充到公用ID管理文件51中。还有,公用点数[100]是在首次登录处理时一律赋予的点数。
当个别ID已经在公用ID管理文件51中登录完毕时,图7所示步骤Sa3的判断结果为“否”。此时,将该个别ID和公用ID相关联登录到公用ID管理文件51中。因此,CPU50产生登录完毕的消息(步骤Sa6)。
当临时公用ID已经在公用ID管理文件51中登录完毕时,在步骤Sa4的判断结果为“否”。此时是其它人已经使用了和临时公用ID一致的公用ID。因此,CPU50产生重复消息(步骤Sa7)。此后,CPU50产生包含在步骤Sa5~Sa7中产生的消息的公用ID发行应答RES1(步骤Sa8),发送到综合娱乐终端2。
接收了公用ID发行应答RES1的综合娱乐终端2执行基于公用ID发行应答RES1的处理(步骤Sa9)。首先如果公用ID应答RES1中包含登录结束消息,CPU20将公用ID登录结束的意思显示在主显示器21上,吐出ID卡10(步骤Sa10)。如果公用ID发行应答RES1中包含了已经登录的消息,CPU20将公用ID已经登录的意思显示在主显示器21上,吐出ID卡10(步骤Sa10)。进一步,如果公用ID发行应答RES1中包含了重复消息,CPU20在主显示器21上显示因为其它的玩家正在使用公用ID敦促其改变公用ID意思的消息,将处理返回到步骤Sa2。这样,在公用ID管理文件51中公用ID和个别ID登录之后,玩家如果玩和登录的个别ID相对应的游戏,则执行上述的公用点数的累积处理,对应于上述游戏结果的公用点数被累积。
接着对公用ID的追加登录处理进行说明。图10是表示公用ID的追加登录处理中综合娱乐终端2以及服务器装置5的动作顺序图。但是,因为在图10中所示的步骤Sb1、Sb2、Sb3以及Sb6的处理和参照图7说明的公用ID的首次登录处理中的步骤Sb1、Sb2、Sb3以及Sb6的处理相同,所以省略其说明。
图10所示的追加登录请求REQ2包含个别ID、游戏种类信息、公用ID以及密码。在步骤Sb4中,服务器装置5的CPU50判断从追加登录请求REQ20中分离出的公用ID以及密码是否已经登录在公用ID管理文件51中。如果公用ID以及密码已经登录,CPU50将已经登录的公用ID以及密码相关联,将从追加登录请求REQ2中分离出的个别ID存储到公用ID管理文件51中的同时,产生登录完毕的消息(步骤Sb5)。
例如,假设玩家将作为个别ID存储[B775544]的麻将游戏专用的ID卡10B,与公用ID[tyuilkjh]相关联追加登录的情况。此处,按照首次登录处理,图9A所示的公用ID、密码以及个别ID的组已经被存储在公用ID管理文件51中。此时,如果玩家在步骤Sb2中输入公用ID[tyuilkjh]以及密码[piok],在步骤Sb5的处理中,服务器装置5的CPU50图9A所示的公用ID管理文件51的记录更新为图9B所示的记录。即CPU50在个别ID的麻将框中存储[B775544]。
另外,当公用ID以及密码在公用ID管理文件51中未登录的情况下,步骤Sb4的判断结果为“否”。此时,CPU50产生不正当消息(步骤Sb7)。此后,CPU50产生包含步骤Sb5~Sb7中产生的消息的追加登录应答RES2(步骤Sb8),向综合娱乐终端2发送。
接收了追加登录应答RES2的综合娱乐终端2执行基于追加登录应答RES2的处理(步骤Sb9)。首先,如果追加登录应答RES2中包含登录完毕消息,CPU20将个别ID追加登录完毕的意思显示在主显示器21上,吐出ID卡10(步骤Sb10)。接着,如果追加登录应答RES2中包含已经登录的消息,CPU20将个别ID和公用ID相关联,将已经登录的意思显示在主显示器21上,吐出ID卡10(步骤Sb10)。进一步,如果追加登录应答RES2中包含了不正当消息,CPU20在主显示器21上显示敦促其输入正当的公用ID以及密码的消息,将处理返回到步骤Sb2。
如果这样追加登录个别ID,通过玩多种游戏,累积公用点数成为可能。另外通过将多个的个别ID和公用ID相关联处理,无需对已经构建的游戏系统进行大的变更,引入公用点数成为可能。即当每种游戏存在个别游戏管理文件51A、51B、…,每种游戏构建了独立的游戏系统的情况下,无需对这些文件进行变更,使用者通过在公用ID管理文件51中登录个别ID,能够谋求以使用者为单位向公用点数制的转换。
<3-2:公用点数的使用>
接着对公用点数的使用进行说明。如上述综合娱乐终端2为玩家提供包含假想店的假想空间。如果使用公用点数,就能购买在唱片店或者商品店提供的曲目和装备等。在此处将玩家在图6所示的菜单画面上选择唱片,在唱片店购买曲目时作为一例进行说明。
图11是表示玩家在唱片店购买曲目时的综合娱乐终端2以及服务器装置5的动作顺序图。此例适于玩家持有存储个别ID[A123333]的ID卡10A和存储个别ID[B655123]的ID卡10B,在公用ID管理文件51中存储如图2所示将个别ID[A123333]和个别ID[B655123]相关联的公用ID[zxcvbnmp]的情况。
首先,在综合娱乐终端2中进行个别ID的读取处理(步骤Sc1)。在此处理中,CPU20在主显示器21上显示将ID卡10插入机器的消息文,敦促玩家将ID卡10插入。在此例中是玩家将麻将游戏专用的ID卡10B插入出入口281。这样的话,CPU20获取个别ID[B655123]和游戏种类信息。
接着,在综合娱乐终端2中进行密码的输入处理(步骤Sc2)。在此处理中,CPU20读取规定的图像数据,在辅助显示器21显示输入画面,敦促密码的输入。在此例中,玩家输入正当的密码[koma]。
此后,CPU20产生认证请求REQ3。认证请求REQ3包含个别ID、游戏种类信息以及密码。然后,如果CPU20向服务器装置5发送认证请求REQ3,服务器装置5判断密码是否是正当的密码(步骤Sc3)。
具体讲,服务器装置5的CPU50读取公用ID管理文件51,确定从认证请求REQ3中分离出的包含个别ID的记录,读出该记录中包含的密码。在此例中,作为包含个别ID[B655123]的记录,确定图2所示的包含公用ID[zxcvbnmp]的记录,该记录的密码[koma]被读出。此后,CPU50判断读出的密码和从认证请求REQ3中分离出的密码是否一致,由此决定密码是否正当。
接着,如果密码是正当的,CPU50读出该记录中所包含的公用点数(步骤Sc4)。在此例中,因为密码是正当的,所以公用点数[350]被读出。
接着,服务器装置5的CPU50产生认证应答RES3向综合娱乐终端2发送。密码是正当的情况下,认证应答RES3包含公用点数,另一方面,密码不正当的情况下,认证应答RES3不包含公用点数。此例的认证应答RES3包含公用点数[350]。
然后如果综合娱乐终端2接收了认证应答RES3,综合娱乐终端2的CPU20在主显示器21上显示认证结果(步骤Sc5)。此时,如果密码不正当,CPU在主显示器21上显示“密码错误,请重新输入密码”这样的文字之后,将处理返回到步骤Sc2。
另一方面,如果密码正当,CPU20在主显示器显示图12所示的初始画面,在初始画面的左上部分配置了显示“卖出”的选择按钮211和显示“买入”的选择按钮212。进一步,在左下部分配置了表示玩家所持有的公用点数数字的显示框213。
此处玩家如果点击选择按钮212,CPU20向服务器装置5发送曲目单请求REQ4。服务器装置如果接收了曲目单请求REQ4,CPU读取内容文件53,产生表示可能发送的曲目的曲目单。曲目单包含指定内容文件53中存储的音乐数据的曲目指定编码以及曲目的种类、曲名、作曲家、演奏时间以及指示公用点数的曲目信息。
如果综合娱乐终端2接收了曲目单应答RES4,CPU20基于曲目单应答RES4产生显示菜单画面的图像数据,将菜单画面在主显示器21显示。菜单画面的一例在图13表示。如此图所示,在菜单画面的中央框214中,显示了曲目的种类、曲名、作曲家、演奏时间以及和公用点数相关的表,在左下方的显示框215中显示了公用点数。根据此菜单画面,玩家在自己的公用点数的范围内可以购买喜爱的曲目。
然后,如果玩家根据菜单画面选择了喜爱的曲目,CPU产生包含指定所选择的曲目的曲目指定编码的购买请求REQ5,向服务器装置5发送。此处,在图13所示的菜单画面中,在中央框214的最上部显示的曲名[COCO]的曲目指定编码为[P123]。如果玩家选择了曲名[COCO],曲目指定编码[P123]被发送到服务器装置5。
此后,服务器装置5的CPU50从内容文件53中获得和从购买请求REQ5中分离出的曲目指定编码相对应的公用点数(步骤Sc8),更新公用管理文件51的公用点数(步骤Sc9)。在上述的例子中,曲名[COCO]的公用点数为[200]。即如图14所示,包含公用ID管理文件51的公用ID[zxcvbnmp]的记录内容被更新,公用点数从[350]变为[150]。
接着CPU50将玩家购买的曲目的曲目指定编码补充到音乐游戏用的个别游戏管理文件53A中,更新存储内容。对于上述的例子,图15所示的包含个别游戏管理文件52A的个别ID[A123333]的记录内容被更新,在个人信息框中补充了曲目指定编码[P123]。
此后CPU50产生购买应答RES5,如果向综合娱乐终端2发送,综合娱乐终端2在主显示器21上显示购买结果。
在此例中,使用麻将游戏专用的ID卡10B就能够购买音乐游戏中使用的音乐数据了。这是因为将麻将游戏的个别ID和音乐游戏的个别ID在公用ID管理文件51中将公用ID作为主键相关联。换言之,通过公用ID的登录,将使用者所持有的多个ID卡10A、10B相互关联,就能扩大其使用范围。
以上对公用点数的使用以音乐游戏中曲目的购买为例进行了说明,对于麻将游戏和动作游戏也是同样的。例如,玩家购买麻将游戏的装备时,在第6图所示的初始画面上,选择商品。这样在主显示器21上显示关于假想店的商品店的菜单画面。在此菜单画面中,就能够选择音乐游戏、麻将游戏、动作游戏这样的游戏的种类。然后,玩家如果选择了麻将游戏,麻将游戏的各装备和公用点数相对应的画面被显示。
接着,玩家如果选择了装备,从综合娱乐终端2向服务器装置5发送购买请求,和购买请求指定的装备相对应的公用点数被从公用ID管理文件51中所存储的公用点数中减去,购买的装备被写入个别游戏管理文件52B中。
<3-3:邮件的使用>
假想店的邮局在拥有公用ID的玩家之间提供邮件功能。此邮件功能包括:发送接收消息文的功能、在消息文中添加公用点数的发送接收功能以及发送接收公用点数的功能。
对于消息文的发送,在邮局中如果玩家输入对方的公用ID和消息文,输入的公用ID和消息文被发送到服务器装置5,在服务器装置5的邮件文件54中公用ID和消息文被相对应地存储。另一方面,对于消息文的接收,玩家在游戏机1A、1B、1C、…或者综合娱乐终端2插入ID卡10,执行某种认证处理,如果认证了是正当的玩家,服务器装置5的CPU存取邮件文件54,将和公用ID相对应的消息文在游戏机1A、1B、1C、…的显示器或者综合娱乐终端2的主显示器21上显示。进一步,在消息文中添加公用点数,进行发送也是可能的。此时,从发送方的玩家的公用点数中减去发送的公用点数,另一方面,在发送接收方的玩家的公用点数中加上发送的公用点数,这样更新公用ID管理文件51的存储内容。
接着,对公用点数的发送接收处理进行说明。图16表示玩家接收发送公用点数时的综合娱乐终端2、服务器装置5以及游戏机1A的动作顺序图。首先,在综合娱乐终端2和服务器装置5之间进行认证处理(步骤Sd1)。此认证处理是和图11所示的从个别ID的读出(步骤Sc1)到综合娱乐终端2接收认证应答RES3为止的处理相同。即在服务器装置5认证了是使用密码的正当的玩家之后,从公用ID管理文件51中读出该玩家的公用点数,将包含公用点数的认证应答REQ3向综合娱乐终端2发送。
当认证了玩家是正当的情况下,图17所示的邮件画面被显示在辅助显示器22上。在此邮件的画面上配置了显示框224、接收方输入框225以及点数输入框226。在显示框224上显示了认证处理中CPU20获取的公用点数。由此玩家能够知道所拥有的公用点数。另外,接收方输入框225是为了输入接收方的公用ID的记载框。点数输入框226是为了输入发送的公用点数的记载框。
然后,如果玩家在接收方输入框225以及点数输入框226中输入公用ID和向接收方的对方提供的公用点数,CPU20向服务器装置5发送邮件发送请求REQ6。邮件发送请求REQ6包含接收方的公用ID以及赠送的公用点数。
接着,服务器装置5的CPU50基于邮件发送请求REQ6以及发送方公用ID更新公用ID管理文件51的存储内容(步骤Sd3)。此处,和发送方的公用ID相关联存储的公用点数为P1、和接收方的公用ID相关联存储的公用点数为P2、从接收方对发送方提供的公用点数为P3。更新处理时,发送方的公用点数从P1变更为P1-P3同时,接收方的的公用点数从P2变更为P2+P3。
此后CPU50执行邮件正文的自动生成处理(步骤Sd4)。在此处理中,自动生成通知接收方的玩家从发送方的玩家发送了公用点数的邮件正文。此邮件正文通过在固定格式的正文中添上发送方的公用ID、公用点数以及日期生成。例如预备固定格式的正文“○○人,将公用点数△△,作为礼物在x月⊙日赠送。”,在“○○”中添上发送方的公用ID、在“△△”中添上发送的公用点数、在“x月⊙日”中添上发送日期生成邮件正文。
这样生成的邮件正文,和发送方的公用ID相对应存储在邮件文件54中(步骤Sd5)。此后,如果服务器装置5将发送结束通知RES6发送到综合娱乐终端2,在综合娱乐终端2的主显示器21上显示“发送结束”的文字(步骤Sd6)。由此,发送方的玩家能确认公用点数已经发送到了接收方。
接着对邮件的接收进行说明。邮件是当接收方的玩家使用游戏机1A、1B、1C、…或者综合娱乐终端2存取服务器装置5时被发送的。在这里是将接收方的玩家在音乐游戏机1A玩音乐游戏的情况作为一例进行说明。
如果接收方的玩家在音乐游戏机1A中插入ID卡10A,则在音乐游戏机1A和服务器装置5之间进行认证处理(步骤Sd7)。在此认证处理中,当认证了是正当的玩家时,服务器装置5在认证处理过程中从音乐游戏机1A利用音乐游戏专用的个别ID进行邮件的发送处理(步骤Sd8)。在此处理中,服务器装置5的CPU50,第1,存取公用ID管理文件51获取和个别ID相对应的公用ID,第2,存取邮件文件54,判断和获取的公用ID相对应的邮件是否被存储。第3,如果邮件被存储,则读出该邮件,产生向游戏机1A发送的邮件发送通知REQ7。邮件发送通知REQ7中包含读出的邮件。
此后如果音乐游戏机1A接收了邮件发送通知REQ7,音乐游戏机1A在显示器上显示邮件(步骤Sd9),向服务器装置5发送邮件接收完毕的通知RES7。接收了邮件接收完毕通知RES7的服务器装置5从邮件文件54中删除该邮件,更新邮件文件54的存储内容(步骤Sd10)。
<4.内容的发送>
接着对从服务器装置5向各个游戏机1A、1B、1C发送使用公用点数购买曲目和装备等的动作进行说明。将音乐游戏作为一例进行说明。图18是表示向音乐游戏机发送音乐数据时的游戏机1A以及服务器装置5的动作顺序图。首先,如果玩家将ID卡10A插入到音乐游戏机1A中,音乐游戏机1A读出ID卡10A中存储的个别ID以及游戏种类信息(步骤Se1),向服务器装置5发送存取请求REQ8。存取请求REQ8中包含个别ID以及游戏种类信息。此例的游戏种类信息表示为音乐游戏。
接着服务器装置5的CPU50基于存取请求REQ8中包含的游戏种类信息确定存取对象。因为此例的游戏种类信息表示为音乐游戏,所以确定音乐游戏用的个别游戏管理文件52A。然后CPU50检索音乐游戏用的个别游戏管理文件52A(步骤Se2)。在此检索处理中,CPU50从个别游戏管理文件52A中读出和从存取请求REQ8中分离出的个别ID相关联存储的曲目指定编码。例如,个别游戏管理文件52A如图2所示,如果个别ID为[A154789],读出的曲目指定编码为P005、P006、P011。
此后CPU50生成曲目单(步骤Se3)。曲目单包含读出的曲目指定编码和与其对应的曲目信息。曲目信息表示曲目的内容,包含种类、曲名、作曲家以及演奏时间,曲目指定编码与音乐数据相关联存储在内容文件53中。在曲目单的生成处理中,CPU50存储内容文件53,读出和在步骤Se2中读出的曲目指定编码相对应的曲目信息,生成曲目单。生成的曲目单向音乐游戏机1A发送(RES8)。
如果音乐游戏机1A接收了曲目单,在音乐游戏机1A的显示器上显示接收的曲目单所反映的曲目选择画面。如果玩家选择了曲目(步骤Se4),音乐游戏机1A判断所选择的曲目是否是下载的对象(步骤Se5)。具体讲,从接收的曲目单中选择曲目时,判断为是下载的对象。
判断为是下载的对象的情况下,音乐游戏机1A向服务器装置5发送音乐数据发送请求REQ9。音乐数据发送请求REQ9包含确定玩家选择的曲目的曲目指定编码。
如果服务器装置5接收音乐数据请求REQ,CPU50存取内容文件53,读出和从音乐数据请求REQ9中分离出的曲目指定编码相关联存储的音乐数据(步骤Se9)。然后,服务器装置5向音乐游戏机1A发送包含读出的音乐数据的音乐数据发送应答RES9。
音乐游戏机1A当在步骤Se5的判断结果为“是”的情况下,播放从服务器装置5获取的音乐数据,另一方面,当在步骤Se5的判断结果为“否”的情况下,播放预先存储的音乐数据(步骤Se7)。这样,玩家能将使用公用点数购买的音乐数据在游戏机1A下载,玩音乐游戏。
因为音乐游戏中使用的曲目容易受到流行的左右,通常期望提供新的曲目。另一方面,音乐游戏机保有的曲目已经在从工厂出货时限定为音乐游戏机1A的硬盘和ROM中存储的音乐数据。但是,在本实施方式中,因为玩家使用公用点数能购买音乐数据,所以如果将符合流行的新曲收藏在内容服务器53中,可以随时提供新曲。
另外在此例中,预先进行音乐数据的下载,发送曲目单,玩家选择曲目之后,进行大容量的音乐数据的下载。即因为在曲目的选择确定之后,进行大容量的数据通信,所以能有效的利用通信资源。
这里,作为内容的通信的一例选择了音乐数据,如果是麻将游戏,例如将表示画面的背景的壁纸的图像数据以同样的方法下载也可以,如果是动作游戏,下载指示表示角色的战斗能力的参数的数据也可以。
<5.变形例>
以上对实施方式进行了说明,当然本发明并非仅限定于上述实施方式,例如,以下所述变形是可能的。
(1)在上述实施方式中,玩家使用公用点数购买的游戏要素是音乐数据等的游戏数据,此游戏数据也可以是在游戏机1A、1B、1C、...中使玩家能利用通常玩时被隐藏的游戏要素的指令。例如,在音乐游戏机1A中包括将和曲目1~曲目20相对应的音乐数据MD1~MD20预先存储的存储器。通常玩时,能指定曲目1~曲目10,也可以是在上述的假想店的唱片店中能购买曲目11~曲目20。此时,如果玩家购买了曲目15,当该玩家在音乐游戏机1A上玩音乐游戏时,从服务器装置5发送能使用曲目15的指令即可。然后,音乐游戏机1A显示选择曲目1~曲目10以及曲目15的画面,玩家选择了曲目15时,从存储器中读出音乐数据MD15播放即可。
(2)在上述实施方式中,在综合娱乐终端2上设置了阅览功能,也可以从移动电话机MS和个人计算机PC访问服务器装置5,以输入公用ID、个别ID以及密码为条件,从而能够阅览公用点数以及个人信息等。另外,对于邮件的发送,也可以向对在公用ID管理文件中51存储的邮件地址发送邮件,当邮件地址登录的情况下,登录的邮件地址优先,未登录的情况下,当发送方的玩家在游戏机1A、1B、1C、...玩游戏时,从服务器装置5发送邮件也可以。综合娱乐终端2设置在游戏中心等店铺SH中,也可以设置在综合商店和车站内。
(3)在上述实施方式中,利用综合娱乐终端2进行公用ID的首次登录处理以及追加登录处理,也可以是使用包括磁卡读卡机的个人计算机PC执行这些处理。进一步,游戏要素的购买也可以同样使用个人计算机PC进行。
(4)在上述实施方式中,从游戏机1A、1B、...向服务器装置5发送结果信息,服务器装置5根据变换规则将结果信息变换为公用点数。即,服务器装置5具有变换功能。本发明并非仅限定于此,也可以使各游戏机1A、1B、...具有变换功能。此时,各游戏机1A、1B、...将结果信息变换为公用点数,将公用点数以及从ID卡10A中读出的个别ID向服务器装置5发送。由此,可以减轻有关服务器装置5的变换功能的处理负担。
在工业上使用的可能性
如以上的说明,根据本发明,玩家通过玩某一游戏,就能积累在其它的游戏中适用的游戏数据和具有交换价值的点数。另外,也能够利用点数购买游戏数据。其结果,将某一游戏的游戏结果根据玩家的意愿反映到其它种类的游戏内容中,将多种游戏有机地关联起来进行娱乐成为可能。

Claims (19)

1、一种游戏系统,包括多个游戏机、和为这些游戏机公用设置的服务器装置,所述多个游戏机分别可以执行相互不同种类的游戏,其特征在于,
所述游戏机包括将发送信息向所述服务器装置发送的第1发送装置,该发送信息包含用于识别使用者的识别信息;
所述服务器装置包括:
点数存储装置,其将在所述各个游戏机中根据游戏的游戏内容赋予的在各个游戏间具有统一交换价值的点数、和所述识别信息建立对应关系后存储;
交换装置,其将所述点数与在任一种游戏固有使用的多个固有数据之中任一个固有数据进行交换;和
第2发送装置,其将交换后的所述固有数据向所述游戏机发送;
所述游戏机或者服务器装置包括变换装置,其将所述各游戏机中表示游戏的游戏内容的游戏信息变换为所述点数。
2、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述变换装置设置在所述各游戏机中时,所述发送信息包含所述点数,另一方面,所述变换装置设置在所述服务器装置中时,所述发送信息包含所述游戏信息。
3、根据权利要求1或者2所述的游戏系统,其特征在于,
所述服务器装置包括:
数据存储装置,其存储将所述识别信息和所述多个固有数据之中使用者可使用的至少一个固有数据相关联后的使用者可使用数据;和
存储管理装置,如果所述服务器装置接收所述识别信息,同时接收表示交换所述多个固有数据之中任一个固有数据的交换请求,则将与接收到的所述识别信息相对应的所述点数存储装置的所述点数,更新成减去了与该交换的固有数据相当的点数之后的值;
所述交换装置在与接收到的所述识别信息相对应的所述点数存储装置的所述使用者可使用数据中,反映该被交换的固有数据。
4、根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
所述点数存储装置将用于认证是正当使用者的认证信息和所述识别信息以及所述点数相关联后存储;
所述交换装置以及所述存储管理装置,当在基于所述认证信息认证了所述使用者是正当使用者时,根据所述交换要求,更新所述点数存储装置的所述点数以及所述数据存储装置的所述使用者可使用数据。
5、根据权利要求3或者4所述的游戏系统,其特征在于,
如果将确定任一个所述固有数据的确定信息和所述识别信息相关联后从所述游戏机发送到所述服务器装置,当根据发送的所述确定信息确定的固有数据和发送的所述识别信息相关联的所述使用者可使用数据存储在所述数据存储装置中时,所述第2发送装置将该确定的固有数据向所述游戏机发送。
6、根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
所述数据存储装置包括:第1存储装置,其将所述多个固有数据和确定所述多个固有数据的每一个的多个所述确定信息相关联后存储;第2存储装置,其将所述第1存储装置的所述确定信息之中确定使用者可能使用的固有数据的确定信息与所述识别信息相关联后存储;
所述第2发送装置在所述服务器装置接收了来自所述游戏机的所述识别信息时,从所述第2存储装置中读出与所接收的所述识别信息相关联存储的所述确定信息并向所述游戏机发送;在所述服务器装置接收了来自游戏机的从发送的所述确定信息中选择的确定信息时,从所述第1存储装置中读出与所接收的确定信息相关联存储的固有数据并向所述游戏机发送。
7、根据权利要求3~6中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述存储管理装置在所述服务器装置接收了包含发送方的识别信息、接收方的识别信息以及从所述发送方对所述接收方赠与的点数的赠送要求时,从与所述发送方的识别信息相关联在所述点数存储装置中存储的点数中减去所述赠送的点数,在与所述接收方的识别信息相关联在所述点数存储装置中存储的点数中加上所述赠送的点数。
8、根据权利要求7所述的游戏系统,其特征在于,
所述服务器装置包括通知装置,其在所述存储管理装置按照所述赠送要求对所述点数存储装置中存储的点数变更后,向所述接收方的使用者发出有赠送的通知。
9、根据权利要求3~8中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述识别信息是针对每种游戏识别使用者的个别识别信息;
所述数据存储装置包括对每种游戏进行管理的个别存储装置,所述个别存储装置存储将所述个别识别信息与所述使用者使用可能的至少一个固有数据相关联的个别可使用数据;
所述存储管理装置在所述服务器装置接收了公用识别信息发行请求时,将接收的公用识别信息和接收的个别识别信息相关联存储在所述点数存储装置中,所述公用识别信息发行请求包括与同一使用者所使用的所述个别识别信息相关联的公用识别信息、和成为关联的对象的所述个别识别信息。
10、根据权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏机包括读取装置,其从存储了任一个所述个别识别信息的信息存储介质中读出所述个别识别信息;
所述第1发送装置将由所述读取装置读出的个别识别信息向所述服务器装置发送。
11、一种服务器装置,对能执行相互不同种类的游戏的多个游戏机公用设置,其特征在于,包括:
点数存储装置,其将所述各游戏机中根据游戏的游戏内容赋予的各游戏间具有统一交换价值的点数、和用于识别使用者的识别信息建立对应后存储;
交换装置,其将所述点数与任一个游戏固有使用的多个固有数据之中任一个固有数据相交换;和
发送装置,其将交换后的所述固有数据向所述游戏机发送。
12、根据权利要求11所述的服务器装置,其特征在于,包括:
变换装置,将表示所述各游戏机中游戏的游戏内容的游戏信息变换为所述点数;和
存储管理装置,在从所述游戏机接收了所述识别信息和所述游戏信息时,将变换后的点数反映到与所接收的所述识别信息相对应的所述点数存储装置的所述点数中。
13、根据权利要求12所述的服务器装置,其特征在于,包括:
数据存储装置,其存储将所述识别信息与所述多个固有数据之中使用者可能使用的至少一个固有数据相关联后的使用者可使用数据;和
存储管理装置,其在与所述识别信息一起接收到交换所述多个固有数据之中的任一个固有数据的交换要求时,将与所接收的所述识别信息相对应的所述点数存储装置的所述点数,更新成减去了与该交换的固有数据相当的点数之后的值;
所述交换装置在与所接收的所述识别信息相对应的所述数据存储装置的所述使用者可使用数据中反映该交换的固有数据。
14、根据权利要求13所述的服务器装置,其特征在于,
如果将确定任一个所述固有数据的确定信息和所述识别信息相关联后从所述游戏机向所述服务器装置发送,根据发送的所述确定信息确定的固有数据,当和发送的所述识别信息相关联的所述使用者可使用数据存储在所述数据存储装置中时,所述发送装置将该确定的固有数据向所述游戏机发送。
15、根据权利要求14所述的服务器装置,其特征在于,
所述数据存储装置包括:第1存储装置,其将所述多个固有数据和确定所述多个固有数据的每一个的多个所述确定信息相关联后存储;第2存储装置,其将所述第1存储装置的所述确定信息之中确定使用者可能使用的固有数据的确定信息与所述识别信息相关联后存储;
所述发送装置在从所述游戏机接收了所述识别信息时,从所述第2存储装置中读出与所接收的所述识别信息相关联存储的所述确定信息并向所述游戏机发送;在从所述游戏机接收了从发送的所述确定信息中选择的确定信息时,从所述第1存储装置中读出与所接收的确定信息相关联存储的固有数据并向所述游戏机发送。
16、根据权利要求13~15中任一项所述的服务器装置,其特征在于,
所述存储管理装置在所述服务器装置接收了包含发送方的识别信息、接收方的识别信息以及从所述发送方对所述接收方赠与的点数的赠送要求时,从与所述发送方的识别信息相关联在所述点数存储装置中存储的点数中减去所述赠送的点数,在与所述接收方的识别信息相关联在所述点数存储装置中存储的点数中加上所述赠送的点数。
17、根据权利要求16所述的服务器装置,其特征在于,
包括通知装置,其在所述存储管理装置按照所述赠送要求对所述点数存储装置中存储的点数变更后,向所述接收方的使用者发出有赠送的通知。
18、根据权利要求13~17中任一项所述的服务器装置,其特征在于,
所述识别信息是针对每种游戏识别使用者的个别识别信息;
所述数据存储装置包括对每种游戏进行管理的个别存储装置,所述个别存储装置存储将所述个别识别信息与所述使用者使用可能的至少一个固有数据相关联的个别可使用数据;
所述存储管理装置在所述服务器装置接收了公用识别信息发行请求时,将接收的公用识别信息和接收的个别识别信息相关联存储在所述点数存储装置中,所述公用识别信息发行请求包括与同一使用者所使用的所述个别识别信息相关联的公用识别信息、和成为关联的对象的所述个别识别信息。
19、一种登录终端,经由通信网和服务器装置连接,所述服务器装置将用于识别使用者的个别识别信息和所述使用者可能使用的数据相关联后管理每种游戏,同时将与同一使用者所使用的多个所述个别识别信息相关联的公用识别信息、和根据各游戏的游戏内容赋予的在各游戏间具有统一交换价值的点数相关联进行管理,其特征在于,该登录终端包括:
读取装置,其从存储任一个所述个别识别信息的信息存储介质中读取所述个别识别信息;
输入装置,输入所述公用识别信息;和
发送装置,将由所述输入装置输入的所述公用识别信息、和所读出的所述个别识别信息向所述服务器装置发送。
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