CN102481489A - 可输出文本的音乐游戏系统以及存储有其计算机程序的计算机可读取的存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种可提高关于歌词等文本和操作指示之间的关联的自由度的音乐游戏系统。在该音乐游戏系统中,根据序列数据判别从乐曲上的当前时刻朝向将来预定的时间范围内的操作时期,在画面上移动与判别出的各操作时期对应的对象(106),使得在应由该对象(106)表示的操作时期与操作基准标记(105)一致,其中,存储与乐曲上的时刻对应地记述有应配合乐曲输出的歌词的文本的歌词数据,作为区别于序列数据的数据,根据序列数据上的各操作时期和与歌词数据内的文本对应的乐曲上的时刻,判别应对各对象(106)分配的文本,显示所分配的文本作为对象(106)的一部分。
Description
技术领域
本发明涉及除了针对玩家的操作引导以外,还能够输出歌词等文本的音乐游戏系统等。
背景技术
作为能够显示与音乐的再现对应的操作引导和输出(显示或者再现)歌词的文本的音乐游戏系统,提出了如下的音乐游戏系统:利用数值表数据对歌词中包含的各字符分配数值,根据这些数值,将一个以上的字符作为单位,生成用于确定输入装置的操作部的指令,按照这些指令在游戏画面上滚动显示操作指示标记,由此,将歌词的文本和操作的指示关联起来(例如参照专利文献1)。除此以外,与本发明有关的现有技术文献还有专利文献2。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2005-46446号公报
专利文献2:日本特开2005-46445号公报
发明内容
发明要解决的课题
在专利文献1的游戏系统中,对歌词中包含的文本唯一地分配数值,根据这些数值确定操作指示标记的种类。因此,歌词中包含的文本和操作的指示之间的关联存在制约。例如,为了改变文本和操作指示标记之间的对应关系,不得不变更作为用于分配数值的基础的数值表的数据本身。只要数值表数据相同,即使是不同的乐曲,如果歌词的文本相同也指定同一操作。
因此,本发明的目的在于,提供一种可提高关于歌词等文本和操作的指示之间的关联的自由度的音乐游戏系统等。
用于解决课题的手段
本发明提供一种音乐游戏系统,其中,该音乐游戏系统具有:输入装置,其具有至少一个操作部;显示装置,其显示输出游戏画面;声音输出装置,其再现输出游戏声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲;序列数据存储单元,其存储记述有在所述乐曲的再现中所述操作部的操作时期的序列数据;操作引导单元,其根据所述序列数据判别从所述乐曲上的当前时刻起朝向将来包含在预定的时间范围内的所述操作部的操作时期,在所述游戏画面上按照沿着时间轴的配置,显示与判别出的各操作时期对应的操作指示标记和与所述当前时刻对应的操作基准标记,并且,在所述操作基准标记与所述操作指示标记之间产生与所述乐曲上的时间的推进对应的相对位移,使得所述操作指示标记在应由该操作指示标记表示的操作时期与所述操作基准标记一致,由此引导玩家操作所述操作部;文本数据存储单元,其存储将应配合所述乐曲输出的文本与该乐曲上的时刻对应地进行了记述的文本数据,作为区别于所述序列数据的数据;文本分配判别单元,其根据所述序列数据上的各操作时期和与所述文本数据内的文本对应的乐曲上的时刻,判别应对各操作指示标记分配的文本;以及文本输出单元,其将由所述文本分配判别单元分配的文本与基于所述操作指示标记的各操作时期的引导关联起来并对所述文本进行输出。
此外,本发明提供一种计算机可读取的存储介质,其存储有音乐游戏系统用的计算机程序,该音乐游戏系统具有:输入装置,其具有至少一个操作部;显示装置,其显示输出游戏画面;声音输出装置,其再现输出游戏声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲;序列数据存储单元,其存储记述有在所述乐曲的再现中所述操作部的操作时期的序列数据;以及文本数据存储单元,其存储将应配合所述乐曲输出的文本与该乐曲上的时刻对应地进行了记述的文本数据,作为区别于所述序列数据的数据,所述计算机程序构成为使内设于音乐游戏系统中的计算机作为如下单元发挥作用:操作引导单元,其根据所述序列数据判别从所述乐曲上的当前时刻起朝向将来预定的时间范围内包含的所述操作部的操作时期,在所述游戏画面上按照沿着时间轴的配置,显示与判别出的各操作时期对应的操作指示标记和与所述当前时刻对应的操作基准标记,并且,在所述操作基准标记与所述操作指示标记之间产生与所述乐曲上的时间的推进对应的相对位移,使得所述操作指示标记在应由该操作指示标记表示的操作时期与所述操作基准标记一致,由此引导玩家操作所述操作部;文本分配判别单元,其根据所述序列数据上的各操作时期和与所述文本数据内的文本对应的乐曲上的时刻,判别应对各操作指示标记分配的文本;以及文本输出单元,其将由所述文本分配判别单元分配的文本与所述操作指示标记的各操作时期的引导关联起来并对所述文本进行输出。
在本发明中,在由乐曲再现单元从声音输出装置再现乐曲时,操作引导单元根据序列数据判别从乐曲上的当前时刻起预定的时间范围内包含的操作部的操作时期,在游戏画面上按照沿着时间轴的配置,显示与判别出的各操作时期对应的操作指示标记和与当前时刻对应的操作基准标记。并且,操作引导单元使这些标记按照乐曲再现的进行产生相对位移,使得在操作时期操作指示标记与操作基准标记一致,由此对玩家引导操作部的操作时期。此外,文本分配判别单元根据序列数据上的操作时期和文本数据内的乐曲上的时刻,判别应对各操作指示标记分配的文本。然后,文本输出单元与通过操作指示标记进行的操作的引导关联地输出分配给各操作指示标记的文本。这样,根据本发明,作为彼此区别的数据准备记述有操作部的操作时期的序列数据和与乐曲上的时刻对应地记述有文本的文本数据,利用两个数据中的与时间有关的信息,即序列数据上的操作时期和文本数据中的乐曲上的时刻,判别针对操作指示标记的文本分配。因此,在与同一乐曲有关的序列数据被变更的情况下,或者相对于同一乐曲存在难易程度等不同的多个序列数据的情况下,也能够利用共同的文本数据将操作的指示和文本关联起来。因此,能够提高关于针对玩家的操作的指示和文本之间的关联的自由度。
本发明的一个方式也可以是,所述文本分配单元在设所述序列数据上的任意一个操作时期为特定操作时期时,根据与所述文本数据的文本对应的乐曲上的时刻,确定应在从该特定操作时期起且下一个操作时期以前的期间输出的文本,判别应分配给各操作指示标记的文本,使得将确定的文本分配给与所述特定操作时期对应的操作指示标记。根据该方式,即使在没有在序列数据上将同与文本对应的乐曲上的时刻相同的时刻指定为操作时期的情况下,也将该文本分配给与相对于应输出该文本的乐曲上的时刻最接近且在时间上以前的操作时期对应的操作指示标记。
本发明中的文本的输出还可采用游戏画面上的显示输出、或者声音输出中的任何方式。此外,通过操作指示标记进行的操作时期的引导和文本的输出的关联,可以是在时间上或者位置上与操作指示标记的显示关联的方式,也可以是与玩家的操作关联,即所谓的间接的方式,该玩家的操作是以基于操作指示标记的操作时期的引导为媒介进行的。
例如,也可以是,所述文本输出单元将分配给各操作指示标记的文本中的至少一个,按照同与该文本对应的操作指示标记成预定的位置关系的方式显示在所述游戏画面上,由此,实现与所述操作时期的引导相关联的所述文本的输出。并且,也可以是,所述文本输出单元将分配给各操作指示标记的文本的一部分按照同所述操作指示标记成预定的位置关系的方式显示在所述游戏画面上,并且,以玩家配合各操作指示标记与所述操作基准标记的一致而进行了适当的操作为条件,将分配给各操作指示标记的剩余的文本按照同所述操作指示标记成所述预定的位置关系的方式显示在所述游戏画面上。由此,通过玩家按照通过操作指示标记进行的操作指示进行适当的操作,显示分配给该操作指示标记的全部文本。因此,能够通过文本的显示控制实现当持续适当的操作时连着显示乐曲的歌词这样的游戏的要素。
本发明的一个方式也可以是,所述文本输出单元以玩家针对由所述操作引导单元引导的各操作时期在预定的时间范围内操作了所述操作部为条件,与各操作指示标记具有预定的位置关系地显示分配给各操作指示标记的全部文本,在不满足所述条件的情况下,省略至少一部分文本的显示。由此,在满足玩家针对由操作引导单元引导的各操作时期在预定的时间范围内操作了操作部这样的条件的情况下,显示分配给各操作指示标记的全部文本,在不满足该条件的情况下,省略具有所述预定的位置关系地显示的全部文本中的至少一部分文本的显示。因此,在玩家视觉识别操作引导而目测操作的时期的状态下,省略文本的一部分或者全部的显示,操作指示标记等的视觉识别性提高,另一方面,如果玩家按照操作时期进行操作,则显示全部文本。由此,能够抑制对操作的指示带来的影响,并且在有限的空间内显示操作的指示和歌词等文本。
本发明的一个方式也可以是,所述文本输出单元在不满足所述条件的情况下,仅显示分配给各操作指示标记的文本中的一个字符的文本。由此,在玩家进行操作以前的状态下仅显示最小限度的文本。并且,也可以是,所述一个字符的文本是分配给各操作指示标记的文本中位于起始的文本。由此,首先显示与各操作指示标记对应的文本中起始的文本,当玩家在适当的时期进行操作时,响应该操作而显示剩余的文本。
本发明的一个方式也可以是,所述文本输出单元在满足所述条件的情况下,在通过所述文本数据对应起来的乐曲上的时刻显示分配给各操作指示标记的文本。由此,当玩家按照操作时期进行操作时,在应输出这些文本的时刻自动地显示分配给各操作指示标记的文本。
在本发明的位置方式中,也可以是,所述文本输出单元取入分配给各操作指示标记的文本的至少一部分作为所述操作指示标记的至少一部分,从而显示所述文本。根据该方式,能够在游戏画面上的有限空间内显示操作指示标记和文本。此外,能够使至少一部分文本作为操作指示标记的一部分发挥功能。由此,能够进一步降低文本的显示对操作指示带来的影响。
本发明的一个方式也可以是,所述文本输出单元以玩家配合各操作指示标记与所述操作基准标记的一致而对应地进行了适当的操作为条件,从所述声音输出装置再现分配给各操作指示标记的全部文本,由此实现与所述操作时期的引导相关联的所述文本的输出。由此,通过玩家按照操作指示标记进行的操作指示进行适当的操作,将分配给该操作指示标记的文本作为声音进行再现。因此,能够通过文本的再现控制实现当继续适当的操作时连带再现乐曲的歌词这样的游戏的要素。
本发明的一个方式也可以是,所述输入装置设有多个操作部,所述操作时期与指定所述多个操作部中的任意一个的信息对应地记述在所述序列数据中,所述操作引导单元以可判别与各操作时期对应的操作部的方式显示所述操作指示标记。此外,也可以是,所述操作引导单元在所述游戏画面上,在按照每个所述操作部划分的操作指示区域内,按照沿着所述时间轴的配置显示所述操作指示标记和所述操作基准标记。根据这些方式,能够对存在多个操作部的输入装置区别显示各操作部的操作时期。并且,也可以是,所述操作引导单元通过使所述操作指示标记朝向所述操作基准标记移动来产生所述相对位移。
发明的效果
如以上说明的那样,在本发明中,作为彼此区别的数据准备记述有操作部的操作时期的序列数据和与乐曲上的时刻对应地记述有文本的文本数据,利用两个数据的与时间有关的信息,即序列数据上的操作时期和文本数据中的乐曲上的时刻,判别针对操作指示标记的文本分配。由此,在与同一乐曲有关的序列数据被变更的情况下,或者相对于同一乐曲存在难易程度等不同的多个序列数据的情况下,也能够利用共同的文本数据将操作指示和文本关联起来。因此,能够提高关于针对玩家的操作指示和文本之间的关联的自由度。
附图说明
图1是示出本发明的一个方式的游戏机的外观的图。
图2是本发明的一个方式的游戏机的功能框图。
图3是作为游戏画面的一部分显示的操作指示画面的放大图。
图4是示出对图3变更文本的显示方式后的例子的图。
图5是示出序列数据的内容的一例的图。
图6是示出变更图5的操作序列部后的例子的图。
图7是示出歌词数据的一例的图。
图8是示出针对序列数据上的操作时期分配歌词数据上的文本的一例的图。
图9是示出游戏控制部执行的序列处理例程的流程图。
图10是示出游戏控制部执行的操作评价过程的流程图。
图11是示出操作时期与评价范围的关系的图。
具体实施方式
以下,说明将本发明用于便携型的游戏机的一个方式。如图1所示,游戏机1具有玩家(用户)可手持的壳体2、配置于该壳体2右侧的第1监视器3、配置于壳体2左侧的第2监视器4、配置于第1监视器3上侧的多个按钮开关5、以及配置于第1监视器3下侧的十字键6。在第1监视器3的表面重合有透明的触摸面板7。触摸面板7是在玩家用触摸笔等接触时,输出与其接触位置对应的信号的公知的输入装置。除此以外,游戏机1还设有电源开关、音量操作开关、电源灯这样的通常的便携型游戏机具有的各种输入装置和输出装置,但是在图1中省略它们的图示。
如图2所示,在便携游戏机1的内部设有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有作为控制主体的游戏控制部11、按照来自该游戏控制部11的输出进行动作的一对显示控制部12、13以及声音输出控制部14。游戏控制部11构成为将微处理器、该微处理器的动作所需要的内部存储装置(作为一例,ROM和RAM)等各种外围装置组合而成的单元。显示控制部12、13将与游戏控制部11给出的图像数据对应的图像描绘到帧缓冲器,将与该描绘出的图像对应的影像信号分别输出到监视器3、4,由此,在监视器3、4上显示预定图像。声音输出控制部14生成与游戏控制部11给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到扬声器8,由此,从扬声器8再现预定声音(包含乐音等)。
在游戏控制部11上,作为输入装置,连接有上述按钮开关5、十字键6以及触摸面板7,并且,除此以外,还连接有声音输入装置(麦克风)9。除此以外,各种输入装置也可以与游戏控制部11连接。并且,在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。外部存储装置20可使用EEPROM等非易失性半导体存储装置、或者磁存储装置这样的即使不供给电源也可保持存储的存储介质。外部存储装置20的存储介质可相对于游戏机1进行拆装。
在外部存储装置20中记录有游戏程序21、游戏数据22。游戏程序21是由游戏机1按照预定顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序,其中,包含用于实现本发明的功能的序列控制模块23和评价模块24。游戏机1启动时,游戏控制部11执行记录于其内部存储装置的操作程序,由此,执行作为游戏机1进行动作所需要的各种初始设定,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行该游戏程序21,由此按照游戏程序21设定用于执行音乐游戏的环境。游戏程序21的序列控制模块23由游戏控制部11执行,由此,在游戏控制部11生成序列处理部15。此外,游戏程序21的评价模块24由游戏控制部11执行,由此,在游戏控制部11生成操作评价部16。序列处理部15和操作评价部16是由计算机硬件和计算机程序的组合来实现的逻辑装置。序列处理部15执行如下音乐游戏处理:配合玩家选择出的音乐(乐曲)的再现对玩家指示操作,或者与玩家的操作对应地产生效果音。操作评价部16评价玩家的操作,并且执行与其评价结果对应的游戏控制这样的处理。另外,游戏程序21除了上述模块23、24以外,还包含执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部11生成与这些模块对应的逻辑装置,但是省略它们的图示。
游戏数据22包含按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,游戏数据22包含乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器8再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据。在图2中示出了一种乐曲数据25,但实际上,玩家可从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,标注用于识别各个曲子的信息而记录这多个乐曲数据25。效果音数据26是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录有应响应玩家的操作从扬声器8输出的多种效果音的数据。效果音包含乐器以及其他各种种类的声音。用于从扬声器8输出文本的主唱音也是效果音的一种。针对各个种类,通过改变音程而准备预定的八音度数量的效果音数据。图像数据27是用于使监视器3、4显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。
游戏数据22还包含有序列数据28和歌词数据29。序列数据28是定义应对玩家指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据25,最低准备一个序列数据28。歌词数据29是与乐曲上的时刻对应地记录有乐曲的歌词的数据。这些数据28、29的详细情况如后所述。
接着,说明由游戏机1执行的音乐游戏的概要。如图1所示,在游戏机1执行音乐游戏的过程中,在第1监视器3上显示游戏的操作指示画面100,在第2监视器4上显示游戏的信息画面110。如图3所示,在操作指示画面100上,通过由划分线104划分这样的手段,以在视觉上划分的状态显示在上下方向延伸的第1通道101、第2通道102以及第3通道103。在通道101、102、103的下端部分别显示操作基准标记105。在执行音乐游戏的过程中,即,在乐曲再现的进行中,在通道101、102、103上,按照序列数据28显示作为操作指示标记的对象106。
对象106在曲中的适当时期出现于通道101、102、103的上端部,如图3中箭头A所示,随着乐曲的进行向下方滚动。要求玩家配合对象106到达操作基准标记105而用触摸笔120等操作部件对显示有该对象106的通道101、102或者103进行触摸操作。在玩家进行触摸操作时,检测对象106和操作基准标记105一致的时刻、与玩家的触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小对玩家的操作评价越高。此外,按照触摸操作从扬声器8再现与各个对象106对应的效果音。在图3的例子中,只要是在第2通道102中对象106刚要到达操作基准标记105之前,玩家配合该到达对第2通道102进行触摸操作即可。触摸的位置只要在第2通道102内即可,可以是任意位置。即,在本方式中,通过显示在第1监视器3上的通道101、102、103和与之重合的触摸面板7的组合,形成3个操作部。另外,以下有时使用通道101、102、103分别作为代表操作部的用语。
在玩家选择出的乐曲伴有歌词的情况下,针对对象106分配构成歌词的至少一个文本(字符)。显示成该分配的文本中的至少一个(本方式中是起始的文本)与对象106重合。由此,取入文本作为对象106的一部分。然后,配合对象106到达操作基准标记105而进行触摸操作时,从扬声器8输出分配给该对象106的文本作为效果音的至少一部分。在图示的例子中,对第1通道101的对象106分配“美”,对第2通道102的对象106分配“科”,对第3通道103的对象106分配“乐”。如果在第2通道102的对象106到达操作基准标记105的时期对第2通道102进行触摸操作,则从扬声器8再现“科”的文本作为嗓音。在对一个对象106分配多个文本的情况下,进行触摸操作时,从扬声器8输出与该对象106对应的全部文本作为主唱音。此外,配合该触摸操作,如图4所示,显示分配给对象106的全部文本。在该情况下,可以同时显示全部文本,也可以按照应输出的顺序显示各文本。
接着,参照图5~图7,说明序列数据28和歌词数据29的详细情况。如图5所示,序列数据28包含条件定义部28a、操作序列部28b。条件定义部28a中记述指定按照每个乐曲而不同的游戏的执行条件等的信息,例如音乐的速度(作为一例,BPM)、指定操作通道101~103时分别应产生的效果音的信息、指定上述操作时期的偏差与评价的对应关系的信息。
另一方面,操作序列部28b中将通道101~103的操作时期与指定这些通道101~103中的任意一个的信息对应地记述。即,如图5中例示出其一部分那样,操作序列部28b构成为将在乐曲中应进行操作的时期(操作时期)和指定操作部(通道)的信息对应起来的多个记录的集合。用逗点划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值来记述操作时期。拍中的时刻是从一拍的起始起的经过时间,用将一拍的时间长度等分成n个单位时间时从该拍的起始起的单位数来表现。例如,n=100,在乐曲的第一小节的第二拍,并且将从该拍的起始起经过1/4的时刻指定为操作时期,此时记述成“01,2,025”。操作部在指定第1通道101的情况下记述成“button1”,在指定第2通道102的情况下记述成“button2”,在指定第3通道103的情况下记述成“button3”。在图5的例子中,在第一小节的第一拍的开始时点(000)触摸第1通道101,在第一小节的第二拍的开始时点(000)触摸第2通道102,在从第一小节的第二拍的开始时点起经过“024”的时期触摸第3通道103这样的情况下,指定操作时期和操作部。另外,在图5中,条件定义部28a仅设于序列数据28的起始,也可以在操作序列部28b的中途的适当位置追加条件定义部28a。由此,可实现曲中速度的变更、效果音分配的变更这样的处理。
有时对同一乐曲预先准备难易程度不同的多个序列数据28。例如,也可以从图5的操作序列部28b中间除一部分操作,由此准备图6例示的序列数据28。另外,在图6中,省略条件定义部28a的图示。在图6的例子中,通过删除图5的操作序列部28b中的2个操作时期“01,2,024”和“01,2,086”,要求玩家的操作的次数减少。由此,游戏的难易程度也降低。在对一曲准备难易程度不同的多个序列数据28的情况下,对这些序列数据28附加用于判别难易程度的信息。
如图7所示,歌词数据29是与应输出各文本的乐曲上的时刻对应地记述有构成歌词的各个文本的数据。乐曲上的时刻按照与序列数据28的操作序列部28b中的操作时期相同的形式记述。各文本例如由ASCII代码指定。歌词数据29中的时刻通过分析歌词的各文本应在乐曲中的哪个时刻发声来确定。由操作序列部28b指定的操作时期与在歌词数据29中任意一个文本所对应的乐曲上的时刻一致。但是,不需要与一曲乐曲中包含的全部文本一一对应地指定操作时期。
游戏控制部11的序列处理部15控制通道101~103各自的显示,使得对象106在上述由序列数据28指定的操作时期与操作基准标记105一致。此外,序列处理部15利用序列数据28的操作时期和歌词数据29的乐曲上的时刻,决定针对各对象106的文本分配,与对象106重叠地显示该决定的文本。作为分配的一例,图8示出对在图5或者图6的序列数据28中记述的操作时期分配在图7的歌词数据29中记述的歌词的文本后的状態。另外,在图8中“难易程度高”与图5的操作序列部28b对应,“难易程度低”与图6的操作序列部28b对应。
在图5所示的“难易程度高”的序列数据28与图7所示的歌词数据29之间,操作时期与文本的时刻一一对应。因此,只要针对对象106一个字符一个字符地分配同一时刻的文本即可。另一方面,在图6所示的“难易程度低”的序列数据28中,由于间除了一部分操作,所以关于歌词数据29的一部分文本,不存在同一时刻的操作。例如,在图7的歌词数据29中,尽管对“01,2,024”分配了“乐”,对“01,2,086”分配了“美”,在图6的操作序列部28b中,也没有指定与它们同一时刻的操作。在该情况下,在设一个操作时期为特定操作时期时,将在从该特定操作时期起且下一个操作时期以前的期间应输出的全部文本,分配给与特定操作时期对应的对象106。例如,在设与文本“科”对应的“01,2,000”为特定操作时期的情况下,对该操作时期,还分配在下一个操作时期“01,4,000”之前的期间存在的文本“乐”和“美”。由此,如图4所示,能够对一个对象106分配多个文本。
接着,说明在游戏机1中执行音乐游戏时游戏控制部11的处理。游戏控制部11在读出游戏程序21而执行音乐游戏所需要的初始设定结束时,等待来自玩家的游戏开始的指示。游戏开始的指示例如包含在游戏中要玩的乐曲,或者难易程度的选择这样的确定在游戏中使用的数据的操作。接受这些指示的顺序可以与公知的音乐游戏等相同。
在指示游戏开始时,游戏控制部11读取与玩家选择出的曲子对应的乐曲数据25而输出到声音输出控制部14,由此,开始从扬声器8再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥作用。此外,游戏控制部11与乐曲的再现同步地,读取与玩家的选择对应的序列数据28和歌词数据29,参照图像数据27生成在操作指示画面100和信息画面110的描画中需要的图像数据,输出到显示控制部12、13,由此,在监视器3、4上显示操作指示画面100和信息画面110。并且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11按照预定周期反复执行图9所示的序列处理例程和图10所示的操作评价过程,作为显示操作指示画面100等所需要的处理。另外,图9的过程由序列处理部15承担,图10的过程由操作评价部16承担。
在开始图9的序列处理例程时,游戏控制部11的序列处理部15首先在步骤S1中取得乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时点为基准,由游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值取得当前时刻。在接下来的步骤S2中,序列处理部15从序列数据28,取得在与操作指示画面100的显示范围相当的时间长度内存在的操作时期的数据。作为一例,显示范围被设定成从当前时刻起朝向将来相当于乐曲的2小节的时间范围。
在接下来的步骤S3中,序列处理部15运算应在通道101~103上显示的全部对象106在操作指示画面100内的坐标。作为一例,如下进行该运算。根据与显示范围内包含的操作时期对应的通道101~103的指定,即在图5或者图6的例子中“button1”~“button 3”中的任意一个指定,判别应将对象106配置在通道101~103的哪里。此外,根据各操作时期与当前时刻的时间差,判别各对象106从操作基准标记105起在时间轴方向(即,对象106的移动方向)上的位置。由此,能够取得在指定的通道101~103内从操作基准标记105起沿着时间轴配置各对象106所需要的各对象106的坐标。
在对象106的坐标运算完成时,序列处理部15进入步骤S4,取得歌词数据29的显示范围内包含的记录。例如,显示范围被设定成相当于2小节的时间长度的情况下,取得从当前时刻起2小节范围内的歌词的文本以及与这些文本对应的乐曲上的时刻。然后,序列处理部15进入步骤S5,决定针对对象106的文本分配。该分配如参照图8说明的那样,利用操作时期和各文本在乐曲上的时刻来进行。在接下来的步骤S6中,序列处理部15从分配给各对象106的文本中决定起始的文本。关于仅分配有一个字符的文本的对象106,决定该文本是起始文本,关于分配有多个字符的文本的对象106,决定最初的一个字符是起始文本。
在接下来的步骤S7中,序列处理部15根据在步骤S3中运算出的对象106的坐标和在步骤S6中决定的各对象106的起始文本,生成描画操作指示画面100所需要的图像数据。具体地说,生成图像数据,使得在运算出的坐标上配置对象106,并且在各对象106取入起始文本进行显示。只要从图像数据27取得对象106和起始文本的图像即可。但是,对于文本,也可以预先准备字体文件,将与起始文本对应的字体嵌入对象106的一部分。
在接下来的步骤S8中,序列处理部15向显示控制部12输出图像数据。由此,在第1监视器3上显示操作指示画面100。在结束步骤S8的处理时,序列处理部15结束本次的序列处理例程。通过反复执行以上的处理,在通道101~103内滚动显示对象106以使对象106在由序列数据28记述的操作时期到达操作基准标记105,并且,在各对象106中,作为其一部取入起始文本进行显示。
接着,说明图10的操作评价过程。在图10的操作评价过程开始时,操作评价部16首先在步骤S11中,参照触摸面板7的输出信号,判别有无针对通道101~103的触摸操作。此时,在触摸到通道101~103以外的位置的情况下,判断为没有触摸操作。操作评价部16在没有触摸操作的情况下结束本次的过程,在有触摸操作的情况下进入步骤S12。在步骤S12中,操作评价部16根据从触摸面板7输出的位置信号,判别对通道101~103的哪个进行了触摸操作,并且,判别进行了该触摸操作的定时(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S13中,操作评价部16关于进行了触摸操作的通道(有时称作对应通道),确定记述在序列数据28的最近的操作时期,即,关于进行了触摸操作的通道,确定在序列数据28上在时间上最接近的操作时期,取得该操作时期与进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。
在接下来的步骤S14中,操作评价部16通过判别偏差时间是否在评价范围内,判断玩家的操作是否适当。评价范围设定在以比较对象的操作时期为中心前后的预定时间范围内。作为一例,如图11所示,以操作时期为中心设定多个阶段的等级(图中等级A~C),将设定有这些等级的时间范围作为评价范围来处理。在步骤S14中偏差时间在评价范围以外的情况下,操作评价部16结束本次的过程,在评价范围以内的情况下进入步骤S15。在步骤S15中,操作评价部16在与比较对象的操作时期对应的对象106,即进行了触摸操作的通道内,关于最接近操作基准标记105的对象(以下,有时将其称作特定对象)106,如图4所示,显示对其分配的全部文本。在该情况下,可以一起显示分配给特定对象106的全部文本,也可以在时间上错开显示。在歌词数据29上将乐曲上的时刻与全部文本对应起来,因此,可以在对应的乐曲上的时刻显示各文本。
在接下来的步骤S16中,操作评价部16从扬声器8再现分配给特定对象106的全部文本。在该情况下,控制向声音输出控制部14输出声音数据的输出时机,使得在歌词数据29上分配给各文本的乐曲上的时刻再现各文本,由此,能够与乐曲的再现同步地正确地再现输出歌词。在接下来的步骤S17中,操作评价部16通过判别在步骤S13中取得的偏差时间属于图11的等级A~C的哪个,决定针对玩家的触摸操作的评价。等级A是最高评价,评价按照等级B、C的顺序下降。然后,操作评价部16进入步骤S18,控制对显示控制部12、13的输出,以将评价结果显示于操作指示画面100和信息画面110中的至少一方。在步骤S18的处理完成时,操作评价部16结束本次的过程。
根据上述操作评价过程,在玩家配合对象106到达操作基准标记105而对对应通道进行触摸操作时,检测该触摸操作与序列数据28中特定对象106所对应的操作时期的偏差时间,根据该偏差时间评价玩家的操作。然后,如果偏差时间在评价范围内,则显示分配给特定对象106的全部文本,并且,从扬声器8再现这些文本。因此,玩家配合对象106的显示在适当的定时继续触摸操作时,在操作指示画面100依次显示歌词,并且从扬声器8依次再现歌词。
如以上说明的那样,在本方式的游戏机1中,分别准备用于指定各操作部的操作时期的序列数据28、用于指定歌词的歌词数据29,比较操作时期和在歌词数据29中记述的乐曲上的时刻,判别应分配给各对象106的歌词的文本。因此,即使对同一曲子准备操作时期的设定彼此不同的多个序列数据28,也能够利用共同的歌词数据29将各对象106和歌词的文本关联起来。因此,能够比较容易地变更用于引导操作时期的对象106与歌词的文本的关联,能够提高关于这些关联的自由度。
在以上的方式中,游戏机1的外部存储装置20作为乐曲数据存储单元、序列数据存储单元以及文本数据存储单元发挥作用。此外,控制单元10通过使序列处理部15执行图9的步骤S1~S3、S7以及S8的处理而作为操作引导单元发挥作用,通过使序列处理部15执行图9的步骤S1、S4以及S5而作为文本分配判别单元发挥作用,通过使序列处理部15执行图9的步骤S6~S8并且使操作评价部16执行图6的步骤S6、S7以及图10的步骤S15、S16而作为文本输出单元发挥作用。
本发明不限于上述方式,能够以适当的方式来实施。以下,说明可包含于本发明的其它方式。关于操作引导单元,也可以通过不使操作指示标记移动而使操作基准标记移动来实现两个标记之间的相对位移。在该情况下,只要按照预定的显示范围(例如相当于2小节的时间长度)统一更新操作指示标记,控制操作基准标记的显示使得每当更新显示范围时从出发位置向到达位置移动即可。本发明还可应用于仅设有单一的操作部的情况。即使在设有多个操作部的情况下,只要操作引导单元能够在可判别操作部的状态下显示操作指示标记,则也可以在按照每个操作部划分的操作指示区域分别以与显示操作指示标记的方式不同的方式引导操作。例如,如果对多个操作部分别分配彼此不同的符号,与这些符号对应地按照每个操作部变更操作指示标记,则即使在同一操作指示区域配置各操作部的操作指示标记,玩家也可判别应操作多个操作部中的哪个。也可以将文本用作操作指示标记的全部。
在上述方式中,在操作指示画面100显示输出分配给各对象106的起始文本,并且,在玩家的触摸操作相对于操作时期处于预定时间范围(图11所示的评价范围)内的情况下,在操作指示画面100显示输出分配给特定对象106的全部文本,且从扬声器8对这些文本进行声音输出。但是,在本发明中,只要文本的输出与基于操作指示标记的各操作时期的引导关联起来,则也可适当变更。例如,文本的输出也可以仅是在操作指示画面100显示或者从扬声器8再现中的任意一方。也可以与玩家的操作无关地,显示或者再现分配给各对象106的全部文本。或者,也可以省略针对对象106的起始文本的显示,仅在玩家的操作包含于评价范围的情况下,显示或者再现分配给各对象106的全部文本。文本不限于乐曲的歌词,也可以与各操作时期的引导关联起来输出适当的文本。
另一方面,玩家在预定时间范围(上述方式中的评价范围)操作之前应显示的文本不限于起始文本,也可以选择分配给各操作指示标记的适当文本。并且,也可以是玩家在预定时间范围内进行操作之前省略全部文本的显示,在该时间范围内进行了操作的情况下显示全部文本。
本发明的音乐游戏系统不限于由便携型的游戏机实现,也可以通过家庭用的台式游戏机、设置于营业场所的营业用游戏机、利用网络实现的游戏系统这样的适当方式来实现。作为输入装置,不限于利用触摸面板的例子,还可利用按钮、杆、光标这样的各种结构的输入装置。
符号说明
1:游戏机;3:第1监视器(显示装置);7:触摸面板(输入装置);8:扬声器(声音输出装置);10:控制单元(计算机);11:游戏控制部;12,13:显示控制部;14:声音输出控制部;15:序列处理部;16:操作评价部;20:外部存储装置(乐曲数据存储单元,序列数据存储单元,文本数据存储单元);21:游戏程序;22:游戏数据;25:乐曲数据;28:序列数据;28a:条件定义部;28b:操作序列部;29:歌词数据(文本数据);100:操作指示画面(游戏画面);101:第1通道(操作指示区域);102:第2通道(操作指示区域);103:第3通道(操作指示区域);105:操作基准标记;106:对象(操作指示标记)。
Claims (14)
1.一种能输出文本的音乐游戏系统,其中,
该音乐游戏系统具有:
输入装置,其具有至少一个操作部;
显示装置,其显示输出游戏画面;
声音输出装置,其再现输出游戏声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;
乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲;
序列数据存储单元,其存储记述有在所述乐曲的再现中所述操作部的操作时期的序列数据;
操作引导单元,其根据所述序列数据判别从所述乐曲上的当前时刻起朝向将来包含在预定的时间范围内的所述操作部的操作时期,在所述游戏画面上按照沿着时间轴的配置,显示与判别出的各操作时期对应的操作指示标记和与所述当前时刻对应的操作基准标记,并且,在所述操作基准标记与所述操作指示标记之间产生与所述乐曲上的时间的推进对应的相对位移,使得所述操作指示标记在应由该操作指示标记表示的操作时期与所述操作基准标记一致,由此引导玩家操作所述操作部;
文本数据存储单元,其存储将应配合所述乐曲输出的文本与该乐曲上的时刻对应地进行了记述有的文本数据,作为区别于所述序列数据的数据;
文本分配判别单元,其根据所述序列数据上的各操作时期和与所述文本数据内的文本对应的乐曲上的时刻,判别应对各操作指示标记分配的文本;以及
文本输出单元,其将由所述文本分配判别单元分配的文本与基于所述操作指示标记的各操作时期的引导关联起来并对所述文本进行输出。
2.根据权利要求1所述的音乐游戏系统,其中,
所述文本分配单元在设所述序列数据上的任意一个操作时期为特定操作时期时,根据与所述文本数据的文本对应的乐曲上的时刻,确定应在从该特定操作时期起且下一个操作时期以前的期间输出的文本,判别应分配给各操作指示标记的文本,使得将确定的文本分配给与所述特定操作时期对应的操作指示标记。
3.根据权利要求1或2所述的音乐游戏系统,其中,
所述文本输出单元将分配给各操作指示标记的文本中的至少一个,按照同与该文本对应的操作指示标记成预定的位置关系的方式显示在所述游戏画面上,由此,实现与所述操作时期的引导相关联的所述文本的输出。
4.根据权利要求3所述的音乐游戏系统,其中,
所述文本输出单元将分配给各操作指示标记的文本的一部分按照同所述操作指示标记成预定的位置关系的方式显示在所述游戏画面上,并且,以玩家配合各操作指示标记与所述操作基准标记的一致而进行了适当的操作为条件,将分配给各操作指示标记的剩余的文本按照同所述操作指示标记成所述预定的位置关系的方式显示在所述游戏画面上。
5.根据权利要求1或2所述的音乐游戏系统,其中,
所述文本输出单元以玩家针对所述操作引导单元所引导的各操作时期在预定的时间范围内操作了所述操作部为条件,与各操作指示标记具有预定的位置关系地显示分配给各操作指示标记的全部文本,在不满足所述条件的情况下,省略具有所述预定的位置关系地显示的全部文本中的至少一部分文本的显示。
6.根据权利要求5所述的音乐游戏系统,其中,
所述文本输出单元在不满足所述条件的情况下,仅显示分配给各操作指示标记的文本中的一个字符的文本。
7.根据权利要求6所述的音乐游戏系统,其中,
所述一个字符的文本是分配给各操作指示标记的文本中位于起始的文本。
8.根据权利要求5~7中的任意一项所述的音乐游戏系统,其中,
所述文本输出单元在满足所述条件的情况下,在通过所述文本数据对应起来的乐曲上的时刻显示分配给各操作指示标记的文本。
9.根据权利要求3~8中的任意一项所述的音乐游戏系统,其中,
所述文本输出单元通过取入分配给各操作指示标记的文本的至少一部分作为所述操作指示标记的至少一部分,来显示所述文本。
10.根据权利要求1~9中的任意一项所述的音乐游戏系统,其中,
所述文本输出单元以玩家配合各操作指示标记与所述操作基准标记的一致而进行了适当的操作为条件,从所述声音输出装置再现分配给各操作指示标记的全部文本,由此实现与所述操作时期的引导相关联的所述文本的输出。
11.根据权利要求1~10中的任意一项所述的音乐游戏系统,其中,
所述输入装置设有多个操作部,
所述操作时期与指定所述多个操作部中的任意一个的信息对应地记述在所述序列数据中,
所述操作引导单元以可判别与各操作时期对应的操作部的方式显示所述操作指示标记。
12.根据权利要求11所述的音乐游戏系统,其中,
所述操作引导单元在所述游戏画面上,在按照每个所述操作部划分的操作指示区域内,按照沿着所述时间轴的配置显示所述操作指示标记和所述操作基准标记。
13.根据权利要求1~12中的任意一项所述的音乐游戏系统,其中,
所述操作引导单元通过使所述操作指示标记朝向所述操作基准标记移动来产生所述相对位移。
14.一种计算机可读取的存储介质,其存储有音乐游戏系统用的计算机程序,
该音乐游戏系统具有:输入装置,其具有至少一个操作部;显示装置,其显示输出游戏画面;声音输出装置,其再现输出游戏声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲;序列数据存储单元,其存储记述有在所述乐曲的再现中所述操作部的操作时期的序列数据;以及文本数据存储单元,其存储将应配合所述乐曲输出的文本与该乐曲上的时刻对应地进行了记述的文本数据,作为区别于所述序列数据的数据,
该计算机程序构成为使内设于音乐游戏系统中的计算机作为如下单元发挥作用:
操作引导单元,其根据所述序列数据判别从所述乐曲上的当前时刻起朝向将来包含在预定的时间范围内的所述操作部的操作时期,在所述游戏画面上按照沿着时间轴的配置,显示与判别出的各操作时期对应的操作指示标记和与所述当前时刻对应的操作基准标记,并且,在所述操作基准标记与所述操作指示标记之间产生与所述乐曲上的时间的推进对应的相对位移,使得所述操作指示标记在应由该操作指示标记表示的操作时期与所述操作基准标记一致,由此引导玩家操作所述操作部;
文本分配判别单元,其根据所述序列数据上的各操作时期和与所述文本数据内的文本对应的乐曲上的时刻,判别应对各操作指示标记分配的文本;以及
文本输出单元,其将由所述文本分配判别单元分配的文本与基于所述操作指示标记的各操作时期的引导关联起来并对所述文本进行输出。
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