CN104411375A - 游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序 - Google Patents

游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序 Download PDF

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Abstract

提供一种能够在抑制背景的显示被遮挡的同时向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏机。游戏机(1)基于描述了应该执行适当的操作的操作时期的序列数据(28),判别从游戏上的当前时刻起朝着将来包括在规定的时间范围内的操作时期,将与该判别的各个操作时期对应的对象图像(OI)以及与当前时刻对应的基准位置图像(RI)沿虚拟通道按时问顺序进行配置,并且使对象图像(OI)朝着基准位置图像(RI)移动,以便使对象图像(OI)在应该由该对象图像(OI)表示的操作时期与基准位置图像(RI)一致,并且对对象图像(OI)利用相对于移动方向(TD)的大小根据朝向而变化的立体标识,随着对象图像(OI)的移动使对象图像(OI)的朝向变化。

Description

游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序
技术领域
本发明涉及一种提供在规定的时期向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏的游戏机等。
背景技术
存在以下的音乐游戏:作为规定的玩游戏行为,在与音乐对应的操作时期要求规定的操作。作为这样的音乐游戏之一,已知有以下的音乐游戏:通过沿规定的路径显示与节奏音对应的音符条,并且为了使该音符条在操作时期与操作基准标识一致而使音符条朝着操作基准标识移动,来引导操作时期(例如参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2001-96061号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
在如专利文献1那样的音乐游戏中,为了对规定的操作进行引导而使用了音符条。此外,音符条显示在背景上。因此,由于音符条而使背景的显示被遮挡。所以,在某些情况下背景看不清楚。
因此,本发明的目的在于提供一种能够在抑制背景的显示被遮挡的同时向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏机等。
解决技术问题的技术方案
本发明的游戏机是一种游戏机,其提供在规定的时期向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏,其中,该游戏机具备以下单元:序列数据存储单元,其存储序列数据,该序列数据描述了在所述游戏中应该执行所述规定的玩游戏行为的基准时期作为所述规定的时期;操作时期判别单元,其基于所述序列数据来判别从所述游戏上的当前时刻起朝着将来包括在规定的时间范围内的所述基准时期;以及操作引导单元,其通过将与由所述操作时期判别单元判别的各个基准时期对应的指示标识以及与所述当前时刻对应的基准标识沿规定的路径按时间顺序进行配置,并且根据所述游戏上的时间的前进在所述基准标识和所述指示标识之间产生沿所述规定的路径的相对位移,以便使所述指示标识在应该由该指示标识表示的基准时期与所述基准标识一致,来向玩家引导所述基准时期,所述操作引导单元对所述指示标识以及所述基准标识的至少任意一方,利用相对于所述相对位移的方向的大小根据朝向而变化的立体标识,随着所述相对位移使所述立体标识的朝向变化。
根据本发明,使用朝向随着相对位移而变化的立体标识作为指示标识以及基准标识的任意一方。此外,立体标识相对于相对位移的大小根据朝向而变化。即,能够随着相对位移使立体标识相对于相对位移的方向的大小变化。通过使相对于相对位移的方向的大小变化,能够使在规定路径上连续的立体标识之间的间隔变化。因此,能够在规定的路径的至少一部分上设置立体标识之间的间隔大于其他部分的部分。如果立体标识之间的间隔大,则通过该间隔背景容易看清。即,立体标识之间的间隔越大,遮挡背景的效果越低。因此,利用一边改变朝向一边进行相对位移的立体标识,能够在抑制背景的显示被遮挡的同时向玩家要求规定的玩游戏行为。另外,所谓立体标识是指,例如相对于宽度、深度、高度等相互正交的三轴具有大小的标识的意思。此外,在二维表示立体标识的情况下,即使仅显示了相对于这些三轴的大小的一部分(即使不能认识全部)也作为立体标识发挥功能。即,立体标识是在概念上具有相对于三轴的大小的标识的意思。
作为立体标识,也可以利用任何立体标识。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是所述立体标识宽度、深度、高度中的至少任意两个的大小不同,所述操作引导单元随着所述相对位移使所述立体标识的朝向变化,以便因所述立体标识的宽度、深度、高度中的至少任意两个的大小不同而使所述立体标识相对于所述相对位移的方向的大小变化。或者,也可以是所述操作引导单元对配置了与所述指示标识对应的指示对象以及与所述基准标识对应的基准对象的虚拟三维空间进行构筑,在该虚拟三维空间中在所述指示对象和所述基准对象之间产生与所述相对位移对应的位移,并且基于从规定的拍摄方向拍摄的所述指示对象以及所述基准对象的至少任意一方来生成二维图像,将该二维图像利用为所述立体标识。
作为规定的路径,也可以利用任何路径。例如,在本发明的基于虚拟三维空间来生成二维图像的方式中,也可以是所述操作引导单元将具有弯曲部的弓形路径利用为所述规定的路径,该弯曲部在从与所述规定的拍摄方向交叉的方向观察时,从相对于所述规定的拍摄方向的里侧朝着跟前侧进行位移,以便接近所述规定的拍摄方向。此外,在该方式中,也可以是所述操作引导单元通过将所述指示对象以及所述基准对象中作为所述立体标识使用的至少任意一方的使用对象以固定的朝向配置在所述弓形路径上,并配合随着所述相对位移的所述弓形路径相对于所述规定的拍摄方向的朝向的变化使所述使用对象相对于所述规定的拍摄方向的朝向变化,来使所述立体标识的朝向变化。在这些情况下,能够表现出具有深度的位移作为相对位移。
在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是该游戏机还具备:输入装置,其用于输入所述玩游戏行为;拍摄单元,其被配置成至少能够对所述输入装置进行拍摄;以及显示装置,其显示由所述拍摄单元拍摄的拍摄图像,所述操作引导单元通过使在所述拍摄图像上配置了所述基准标识以及所述指示标识的引导画面显示在所述显示装置上,以便使所述基准标识配置在所述拍摄图像的所述输入装置的位置上,所述指示标识朝着所述基准标识进行位移作为所述相对位移,来向玩家引导所述基准时期。在这种情况下,在引导画面中,在现实空间的图像上配置了基准标识以及指示标识。因此,能够利用引导画面作为将现实空间进行了增强的增强空间。此外,因为指示标识移动到现实空间的输入装置的位置上,所以能够使引导画面与现实的操作相关联。从而,能够更加提高游戏的趣味性。
在利用引导画面的方式中,也可以是所述拍摄单元被配置成能够对所述输入装置以及执行所述玩游戏行为的玩家进行拍摄,在所述引导画面中使用了所述拍摄图像,以便使执行所述玩游戏行为的玩家作为背景进行显示。在这种情况下,玩家的玩游戏行为被利用为背景。即,能够在抑制玩家的玩游戏行为的显示被遮挡的同时向玩家要求规定的玩游戏行为。由此,能够更加提高游戏的趣味性。
在利用引导画面的方式中,作为输入装置,也可以采用任何输入装置。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是采用模仿了鼓的鼓型控制器作为所述输入装置,使用对所述鼓型控制器的操作作为所述玩游戏行为。
在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是该游戏机还具备:声音输出装置,其再现并输出游戏声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及乐曲再现单元,其基于所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,利用了与所述乐曲对应的时期作为所述基准时期。在这种情况下,能够实现以下的音乐游戏:能够在抑制背景的显示被遮挡的同时向玩家要求规定的玩游戏行为。
本发明的控制方法是一种控制方法,其中,该控制方法使安装在提供在规定的时期向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏并具备存储描述了在所述游戏中应该执行所述规定的玩游戏行为的基准时期作为所述规定的时期的序列数据的序列数据存储单元的游戏机中的计算机执行以下步骤:操作时期判别步骤,基于所述序列数据来判别从所述游戏上的当前时刻起朝着将来包括在规定的时间范围内的所述基准时期;以及操作引导步骤,通过将与在所述操作时期判别步骤中判别的各个基准时期对应的指示标识以及与所述当前时刻对应的基准标识沿规定的路径按时间顺序进行配置,并且根据所述游戏上的时间的前进在所述基准标识和所述指示标识之间产生沿所述规定的路径的相对位移,以便使所述指示标识在应该由该指示标识表示的基准时期与所述基准标识一致,来向玩家引导所述基准时期,并且,在所述操作引导步骤中,执行以下步骤:对所述指示标识以及所述基准标识的至少任意一方,利用相对于所述相对位移的方向的大小根据朝向而变化的立体标识,随着所述相对位移使所述立体标识的朝向变化。
本发明的游戏机用的计算机程序是一种游戏机用的计算机程序,其中,该游戏机用的计算机程序构成为使安装在提供在规定的时期向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏并具备存储描述了在所述游戏中应该执行所述规定的玩游戏行为的基准时期作为所述规定的时期的序列数据的序列数据存储单元的游戏机中的计算机作为以下单元发挥功能:操作时期判别单元,其基于所述序列数据来判别从所述游戏上的当前时刻起朝着将来包括在规定的时间范围内的所述基准时期;以及操作引导单元,其通过将与由所述操作时期判别单元判别的各个基准时期对应的指示标识以及与所述当前时刻对应的基准标识沿规定的路径按时间顺序进行配置,并且根据所述游戏上的时间的前进在所述基准标识和所述指示标识之间产生沿所述规定的路径的相对位移,以便使所述指示标识在应该由该指示标识表示的基准时期与所述基准标识一致,来向玩家引导所述基准时期,并且,构成为使所述操作引导单元作为以下单元发挥功能:对所述指示标识以及所述基准标识的至少任意一方,利用相对于所述相对位移的方向的大小根据朝向而变化的立体标识,随着所述相对位移使所述立体标识的朝向变化。通过执行本发明的控制方法或者计算机程序,能够实现本发明的游戏机。
发明效果
如以上所说明的那样,根据本发明,能够随着相对位移使立体标识相对于相对位移的方向的大小变化。通过使相对于相对位移的方向的大小变化,能够使在规定的路径上连续的立体标识之间的间隔变化。而且,立体标识之间的间隔越大,遮挡背景的效果越低。因此,利用一边改变朝向一边进行相对位移的立体标识,能够在抑制背景的显示被遮挡的同时向玩家要求规定的玩游戏行为。
附图说明
图1是本发明的一个方式所涉及的游戏机的主要部分的功能框图。
图2是示意性地表示了在音乐游戏中使用的游戏画面的一个例子的图。
图3是表示由游戏控制部在存储器上逻辑生成的虚拟三维空间的一个例子的图。
图4是从侧面观察虚拟通道时的示意图。
图5是用于显示AR图像的序列处理部的功能框图。
图6是表示序列数据的内容的一个例子的图。
图7是表示序列处理例程的流程图的一个例子的图。
图8是表示操作评价处理例程的流程图的一个例子的图。
具体实施方式
以下对本发明所涉及的游戏机的一个方式进行说明。图1是本发明的一个方式所涉及的游戏机1的主要部分的功能框图。游戏机1作为一个例子构成为提供音乐游戏的业务用的游戏机。即,游戏机1与规定的代价的消费相交换而提供玩规定的范围的音乐游戏。如图1所示,在游戏机1中设置有作为计算机的控制单元2以及外部存储装置3。此外,在控制单元2上连接有输入装置4、作为显示装置的监视器5、作为声音输出装置的扬声器6以及作为拍摄单元的照相机7。
照相机7被配置为能够对输入装置4以及使用该输入装置的玩家进行拍摄。在游戏中,玩家一边观察监视器5一边使用输入装置4。即,输入装置4被配置在玩家和监视器5之间。所以,照相机7被配置在监视器5一侧,以便朝着输入装置4以及玩家的方向。此外,例如可以使用模仿了在音乐游戏内使用的乐器的装置作为输入装置。例如也可以使用模仿了架子鼓的鼓型控制器作为这样的输入装置。此外,鼓型控制器作为一个例子包括四个鼓。四个鼓例如被利用于由玩家执行作为规定的玩游戏行为的敲击操作。然后,如敲击操作那样的对输入装置4的操作的结果被输出到控制单元2。另外,在游戏机1上其他也设置有按钮开关、十字键等业务用的游戏机所具备的各种输入装置以及输出装置,但是它们的图示从略。
控制单元2具备作为控制主体的游戏控制部11和按照来自该游戏控制部11的输出来进行动作的显示控制部12以及声音输出控制部14。游戏控制部11构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM等各种外围设备的单元。显示控制部12通过将与从游戏控制部11提供的图像数据相应的图像描绘到帧缓冲器,并将与该描绘的图像对应的影像信号输出到监视器5,从而在监视器5上显示规定的图像。声音输出控制部14通过生成与从游戏控制部11提供的声音再现数据相应的声音再现信号并输出到扬声器6,从而从扬声器6再现规定的乐曲(包括效果音等)。
外部存储装置3与控制单元2相连接。外部存储装置3例如使用硬盘等磁存储介质、DVDROM、CDROM等光学存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储装置等即使没有电源的供给也能够保持存储的存储介质。
在外部存储装置3中存储有游戏程序21以及游戏数据22。游戏程序21是用于由游戏机1按照规定的程序执行音乐游戏而所需的计算机程序。游戏程序21包括序列控制模块23以及评价模块24。当启动游戏机1时,游戏控制部11通过执行在其内部存储装置中存储的操作程序来执行用于作为游戏机1进行动作所需的各种处理。接着,游戏控制部11通过从外部存储装置3读入并执行游戏程序21,按照游戏程序21设定用于执行音乐游戏的环境。
通过由游戏控制部11执行游戏程序21的序列控制模块23,在游戏控制部11中生成序列处理部15。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,在游戏控制部11中生成操作评价部16。序列处理部15执行以下的音乐游戏处理:用于配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现来向玩家指示操作时期的处理或者用于根据玩家的操作产生效果音等表现的处理等。操作评价部16执行用于评价玩家的操作的处理。序列处理部15以及操作评价部16是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在游戏程序21中除了上述的模块23、24以外,也包括用于执行音乐游戏而所需的各种程序模块,在游戏控制部11中生成与这些模块对应的逻辑装置。但是它们的图示从略。
在游戏数据22中包括执行游戏程序21时所应该参照的各种数据。例如,在游戏数据22中包括乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是用于从扬声器6再现和输出游戏的对象乐曲而所需的数据。在图1中,表示了一种乐曲数据25,但是实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,对这些多个乐曲数据25附加用于识别各个曲子的信息地进行了记录。效果音数据26是将应该响应玩家的操作而从扬声器6输出的多种效果音按每个效果音与唯一的代码建立对应地进行了记录的数据。效果音包括乐器及其他各种种类的声音。效果音数据也可以对于各个种类,改变音程而准备规定的八度音数。图像数据27是用于使游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等显示在监视器5上的数据。
在游戏数据22中还包括序列数据28。序列数据28是定义了应该向玩家指示的操作时期等的数据。对于一个曲子的乐曲数据,至少准备一个序列数据28。序列数据28的详细情况将在后面叙述。
其次,说明游戏机1所提供的音乐游戏的概要。图2是示意性地表示了在音乐游戏中使用的游戏画面的一个例子的图。如图2所示,作为引导画面的游戏画面30包括作为拍摄图像的现实空间图像31以及AR图像32。在现实空间图像31中显示由照相机7拍摄的图像。即,在现实空间图像31中显示由照相机7拍摄的输入装置4以及玩家的图像。更具体地说,在现实空间图像31中包括四个鼓图像DI以及玩家图像PI。
四个鼓图像DI是与输入装置4对应的图像。具体地说,四个鼓图像DI是与作为输入装置4发挥功能的鼓型控制器的四个鼓分别对应的图像。另一方面,玩家图像PI是与玩家对应的图像。在从照相机7一侧观察时,玩家位于输入装置4的对面。所以,玩家图像PI比鼓图像DI更显示在里侧。
另一方面,AR图像32包括作为基准标识的四个基准位置图像RI以及作为指示标识的对象图像OI。基准位置图像RI以及对象图像OI显示为具有宽度、深度以及高度(厚度)的立体图像,以便能够表现游戏空间的深度。四个基准位置图像RI与四个鼓图像DI分别对应。所以,各个基准位置图像RI被配置在与各个鼓图像DI对应的位置上。此外,各个基准位置图像RI具有与各个鼓的上表面部分即应该由玩家执行敲击操作的部分的形状对应的形状。而且,基准位置图像RI通过将现实空间以及虚拟空间进行融合,由此作为将现实空间进行了增强的增强空间的对象发挥功能。即,各个基准位置图像RI作为在增强空间中的虚拟的鼓发挥功能。
从各个基准位置图像RI起作为规定的路径的虚拟通道朝着上方延伸。但是,虚拟通道不在游戏画面30中显示。虚拟通道在虚拟空间中呈弓形状延伸。即,虚拟通道在虚拟空间中延伸,以便从上方起到基准位置图像GI为止形成弯曲部。在虚拟通道上,在游戏中再现的乐曲的适当的时期配置对象图像OI。对象图像OI出现在虚拟通道的上侧。然后,对象图像OI一边随着乐曲的进行使与各个基准位置图像RI之间的距离减少一边沿虚拟通道移动到各个基准位置图像RI为止。即,各个基准位置图像RI也作为对象图像OI的到达位置发挥功能。
对象图像OI是在增强空间中虚拟配置的对象。此外,对象图像OI具有与基准位置图像RI同样的形状。具体地说,对象图像OI具有与鼓图像DI的上表面部对应的形状。而且,对象图像OI沿虚拟通道的弓形路径一边改变朝向一边进行移动。更具体地说,对象图像OI首先表面OIs朝着后面地在虚拟通道上移动。即,对象图像OI的表面OIs朝着玩家图像PI一侧地移动。结果,在对象图像OI朝着后面地在虚拟通道上移动期间,在游戏画面30上显示对象图像OI的背面OIo。
之后,对象图像OI在虚拟通道上改变朝向,以便使移动方向TD和厚度方向逐渐相一致。即,在虚拟通道上改变朝向,以便将对象图像OI的厚度(高度)H显示在游戏画面50上。然后,在对象图像OI朝着厚度方向后,即移动方向TD和厚度方向相一致后,对象图像OI朝着前面地在虚拟通道上移动。即,与之前相反,对象图像OI使对象图像OI的背面OIo朝着玩家图像PI一侧地移动。结果,在对象图像OI朝着前面地在虚拟通道上移动期间,在游戏画面50上显示对象图像OI的表面OIs。
这样,对象图像OI一边改变朝向一边在虚拟通道上移动。因此,对象图像OI在显示上显示为形态随着移动而逐渐变化。具体地说,对象图像OI首先沿移动方向TD以与深度方向的长度对应的大小进行显示,以便显示背面OIo。此外,因为沿着从玩家图像PI一侧向跟前延伸的路径,所以宽度也比本来的长度小。之后,逐渐转向厚度方向,移动方向TD和厚度方向相一致。对象图像OI的宽度W、深度D、高度H中,高度H最小。因此,移动方向TD和厚度方向相一致的状态显示的大小(相对于移动方向TD的大小)最小。此外,移动方向TD以及厚度方向因为在虚拟通道的弯曲部相一致,所以该状态的宽度W最大。之后,进一步改变朝向,显示对象图像OI的表面OIs。然后,对象图像OI以与基准位置图像RI的形状一致的朝向,到达基准位置图像RI。
与对象图像OI到达基准位置图像RI相配合,即与对象图像OI的位置以及基准位置图像RI的位置的一致相配合,向玩家要求适当的操作。具体地说,对作为输入装置4的鼓进行敲击的操作相当于适当的操作。即,与对象图像OI的位置以及基准位置图像RI的位置的一致相配合,向玩家要求敲击与对象图像OI所到达的基准位置图像RI对应的鼓的操作。并且,检测对象图像OI到达基准位置图像RI的时刻和玩家执行了适当的操作的时刻之间的偏差时间。然后,该偏差时间越小玩家的操作评价越高。此外,从扬声器6再现与执行了敲击操作的鼓对应的效果音。
在图2的例子中,显示了上表面部为六边形的四个鼓图像DI。在从与左边两个鼓图像DI对应的基准位置图像RI延伸的虚拟通道上,显示了多个对象图像OI。而且,各个对象图像OI一边改变朝向一边朝着基准位置图像RI移动。具体地说,上方的各个对象图像OI显示背面OIo。然后随着前往基准位置图像RI,朝向发生变化,以便使对象图像OI的移动方向TD的大小变小。此外,随着移动方向TD的大小的变化,位于对象图像OI的对面的玩家图像PI的显示范围扩大。在移动方向TD和厚度方向相一致的状态,即移动方向TD的大小为最小的最小状态SP下,对象图像OI的形态无限接近直线。
此外,对象图像OI显示为位于玩家图像PI之上。所以,在最小状态SP下,对象图像OI的显示几乎没有遮挡玩家图像PI的显示。结果,在包括最小状态SP的前后的位置,在虚拟通道上也主要显示玩家图像PI。这样利用包括背面OIo、厚度H等显示的立体对象图像OI来向玩家引导应该敲击鼓的时期。另一方面,通过改变立体对象图像OI的朝向,也确保了玩家图像PI等背景图像的显示。
其次,对为了配置AR图像32而构筑的虚拟三维空间进行说明。如上所述,AR图像32为了表现增强空间而在游戏画面30上作为立体图像进行显示。这样的AR图像32基于虚拟三维空间来实现。更具体地说,按照所谓的3D计算机图形处理的程序来描绘基准位置图像RI以及对象图像OI。图3是表示在存储器上逻辑生成的虚拟三维空间GW的一个例子的图。虚拟三维空间GW将照相机7的拍摄空间虚拟地表现为三维模型。
在虚拟三维空间GW中配置与AR图像32对应的各种对象。例如,在虚拟三维空间GW中,配置与四个基准位置图像RI分别对应的作为基准对象的四个虚拟鼓KD作为这样的对象之一。此外,对各个虚拟鼓KD设定朝着各个虚拟鼓KD延伸的虚拟通道KL。并且,在虚拟三维空间GW中设定虚拟照相机KC。
在虚拟三维空间GW中的虚拟鼓KD等各种对象的位置以及虚拟照相机KC的位置按照X-Y-Z轴的三轴直角坐标系(世界坐标)来以三维坐标进行定义。此外,虚拟照相机KC的拍摄范围基于视角、视点的位置以及拍摄方向来设定。并且,对虚拟照相机KC设定用于将拍摄范围内的空间投影到拍摄方向的离开虚拟照相机KC一定距离的位置上的视野面。
在图3的例子中,虚拟照相机KC被设定在与现实空间的照相机7对应的位置上。即,虚拟照相机KC的拍摄范围SR被设定为在包括在照相机7的拍摄范围内的输入装置4的鼓的位置上配置虚拟鼓KD。更具体地说,虚拟照相机KC被配置在从斜上方拍摄虚拟三维空间GW的位置上。此外,虚拟照相机KC被配置在虚拟三维空间GW的中央附近。而且,将虚拟照相机KC的拍摄范围SR设定为包括四个虚拟鼓KD以及虚拟通道KL。并且,在离开虚拟照相机KC一定距离的位置上设定有视野面SH。在视野面SH上投影拍摄空间SR内的虚拟鼓KD等对象。
参照图4对虚拟通道进一步进行说明。图4是从侧面观察虚拟通道KL时的示意图。如图4所示,虚拟通道KL延伸为从规定的位置朝着虚拟鼓KD弯曲。更具体地说,从上方的右侧(从虚拟照相机KC观察为里侧)朝着左侧(从虚拟照相机KC观察为跟前侧)一边接近虚拟照相机KC一边向下方延伸。结果,在相对于虚拟照相机KC的拍摄方向SD从侧面观察时,虚拟通道KL形成具有弯曲部WP的弓形的形状。另外,图4的例子的拍摄方向SD是延伸为通过视野面SH的中央的方向。
此外,在虚拟三维空间GW中,也配置与对象图像OI对应的作为指示对象的虚拟对象KO作为与AR图像32对应的各种对象之一。更具体地说,虚拟对象KO在各个虚拟通道KL上相对于虚拟通道KL以固定的朝向进行配置。此外,采用了虚拟通道KL通过虚拟对象KO的上表面的中心的朝向作为固定的朝向。即,虚拟对象KO被配置在虚拟通道KL上,以便在使上表面(表面)朝着行进方向的相反侧(上侧),下表面(背面)朝着行进方向的一侧(下侧)的同时使虚拟通道KL通过上表面的中心。然后,虚拟对象KO在虚拟通道KL上移动,以便与对象图像OI的移动对应。配置虚拟对象KO的朝向相对于虚拟通道KL是固定的。但是,虚拟通道KL呈弓形状延伸,以便相对于虚拟照相机KC改变朝向。所以,即使虚拟对象KO相对于虚拟通道KL是固定的朝向,但是相对于虚拟照相机KC的朝向随着在虚拟通道KL上的位置的变化而变化。结果,虚拟对象KO沿虚拟通道KL移动并且改变相对于视野面SH的朝向。
如图4所示,虚拟对象KO首先使背面KOo一侧朝着视野面SH地进行移动。虚拟对象KO使厚度(高度)H一侧逐渐转向视野面SH地进行移动。然后,在虚拟通道KL上产生虚拟对象KO的深度D的方向和拍摄方向SD相一致的位置。即,在虚拟通道KL上包括虚拟对象KO的深度D的方向和拍摄方向SD相一致,且虚拟对象KO的厚度H被投影到视野面SH上的部分(与最小状态SP对应的部分)。之后,虚拟对象KO进一步改变朝向,以便在虚拟鼓KD的位置上,虚拟对象KO的背面KOo与虚拟鼓KD的上表面部相接触。具体地说,虚拟对象KO改变朝向,以便使表面KOs一侧朝着视野面SH。
这样,在从视野面SH观察时,虚拟对象KO首先一边使背面KOo一侧朝着视野面SH一边进行移动,在移动方向和厚度H的方向一致后,这次一边使表面KOs一侧朝着视野面SH一边进行移动。所以,在虚拟对象KO的移动路径上包括使小于虚拟对象KO的深度D的厚度(高度)H一侧朝着视野面SH的部分。此外,该使厚度(高度)K一侧朝着视野面SH的部分与拍摄方向SD相一致。因此,该部分在视野面SH上仅仅投影与虚拟对象KO的厚度H对应的大小。结果,在这样的位置和前后的虚拟对象KO的位置之间形成大的间隔。
拍摄范围SR的虚拟鼓KD以及虚拟对象KO通过虚拟照相机KC进行拍摄。然后,根据拍摄结果,运算将拍摄的虚拟三维空间GW投影到视野面SH上的二维图像。这样的运算例如由游戏控制部11执行。更具体地说,游戏控制部11分别执行用于获得鼓图像DI作为与虚拟鼓KD对应的二维图像的运算,用于获得对象图像OI作为与虚拟对象KO对应的二维图像的运算。并且,游戏控制部11生成用于描绘基于运算结果而得到的二维图像的描绘数据。然后,游戏控制部11将生成的描绘数据给予显示控制部12,以便使投影到视野面SH上的二维图像作为AR图像32在游戏画面30的现实空间图像31上显示。由此,实现在照相机7所拍摄的现实空间图像31上配置了虚拟三维空间GW的各种对象的增强空间。另外,在虚拟三维空间GW中的各种对象的配置、拍摄方向等的虚拟照相机KC的控制或者虚拟照相机KC的拍摄等一系列的处理可以通过3D计算机图形处理中的模型处理、渲染处理等周知的处理来实现。
其次,对用于显示AR图像32的游戏控制部11的结构进行说明。游戏控制部11通过序列处理部15来执行用于显示上述的AR图像32的处理。图5是用于显示AR图像32的序列处理部15的功能框图。如图5所示,序列处理部15包括三维空间构筑部15a、图像运算部15b以及描绘数据生成部15c。
三维空间构筑部15a对虚拟三维空间GW进行构筑。此时,也配置虚拟鼓KD以及虚拟对象KO等各种对象。并且,三维空间构筑部15a配置虚拟照相机KC,以便在所构筑的虚拟三维空间GW中设定与照相机7的拍摄范围对应的拍摄范围SR。图像运算部15b控制虚拟照相机KC。例如,图像运算部15b通过虚拟照相机KC拍摄由三维空间构筑部15a构筑的虚拟三维空间GW。然后,图像运算部15b根据拍摄结果,执行用于实现与拍摄范围SR的虚拟三维空间的各种对象对应的二维图像的运算。另一方面,描绘数据生成部15c基于图像运算部15b的运算结果来生成用于描绘与鼓图像DI、虚拟对象KO等各种对象对应的二维图像的描绘数据。然后,描绘数据生成部15c将所生成的描绘数据给予显示控制部12。由此,在游戏画面30上显示AR图像32。
其次,参照图6说明序列数据28的详细情况。图6是表示序列数据28的内容的一个例子的图。如图6所示,序列数据28具备条件定义部28a和操作序列部28b。在条件定义部28a中描述指定音乐的速度、节拍、音轨等的信息,针对每个乐曲指定不同的游戏的执行条件的信息等,指定用于执行游戏的各种条件的信息。
另一方面,在操作序列部28b中,将应该进行适当的操作的时期与乐曲中的时刻对应起来进行了描述。即,如图6表示了其一部分那样,操作序列部28b构成为将在乐曲中应该执行操作的基准时期(操作时期)和指定输入装置4的四个鼓的哪一个的信息对应起来的多个记录的集合。操作时期是将表示乐曲中的小节部分、拍数以及拍中的时刻的值用逗号划分开来进行了描述。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,将一拍的时间长度等分成n个单位时间以从开头起的单位数来表示。例如,在将乐曲的第一小节的第二拍,且从该拍的开头起经过了1/4的时刻指定为操作时期的情况下,描述为“01,2,025”。
输入装置4的四个鼓通过与各个鼓对应的信息来指定。例如,描述与四个鼓分别对应的“drum 1”、“drum 2”等信息作为指定输入装置4的四个鼓的信息。在图6的例子中,描述了在第一小节的第四拍的开始时间点(000)对与“drum 1”对应的鼓的操作的指示。“drum 1”例如与左端的鼓建立对应。即,在这种情况下,向玩家要求在第一小节的第四拍的开始时间点(000)对左端的鼓的适当的操作。更具体地说,向玩家要求在对象图像Oi到达与左端的鼓对应的鼓图像DI的时刻敲击左端的鼓的上表面部的操作作为适当的操作。这样,在序列数据28中,将应该执行适当的操作的鼓以及操作时期相互关联起来进行了描述。
此外,游戏控制部11的序列处理部15对虚拟三维空间GW内的虚拟对象KO的位置进行控制,以便使虚拟对象KO在由上述序列数据28指定的操作时期到达虚拟鼓KD。并且,序列处理部15根据该虚拟三维空间GW内的虚拟对象KO以及虚拟鼓KD,使游戏画面30显示在监视器5上,以便使对象图像OI到达基准位置图像RI。
其次,对序列处理以及操作评价处理进行说明。序列处理是为了控制虚拟对象KO的配置,以便使虚拟对象KO在由序列数据28定义的操作时期到达虚拟鼓KD而执行的。此外,序列处理由游戏控制部11的序列处理部15执行。另一方面,操作评价处理是为了评价玩家的操作结果而执行的。此外,操作评价处理由游戏控制部11的操作评价部16执行。另外,游戏控制部11其他也执行用于实现音乐游戏而所需的各种周知的处理,但是它们的详细说明从略。
图7是表示序列处理例程的流程图的一个例子的图。图7的例程例如以规定的周期反复执行。当开始图7的序列处理例程时,游戏控制部11的序列处理部15首先在步骤S1中获得乐曲上的当前时刻。当前时刻作为一个例子以乐曲的再现开始时间点为基准由游戏控制部11的内部时钟进行计时。在接下来的步骤S2中,序列处理部15从序列数据28获得应该配置在虚拟三维空间GW的拍摄范围SR内的时间长度(显示范围)的数据。显示范围作为一个例子被设定成从当前时刻起与乐曲的两个小节相当的时间长度。
在下一个步骤S3中,序列处理部15对应该在各个虚拟通道KL上配置的全部虚拟对象KO在虚拟三维空间GW内的坐标进行运算。该运算作为一个例子如下那样执行。首先,序列处理部15基于序列数据28的鼓的指定来判别应该配置虚拟对象KO的虚拟通道KL。具体地说,通过指定从与由序列数据28指定的鼓对应的虚拟鼓KD延伸的虚拟通道KL来实现。即,将该被指定的虚拟通道KL判别为应该配置虚拟对象KO的虚拟通道KL。此外,针对每个虚拟对象KO,根据各个操作时期和当前时刻的时间差,判别从虚拟鼓KD起的时间轴方向(即,虚拟对象KO的移动方向)上的在虚拟通道KL上的位置。由此,能够获得用于在与由序列数据28指定的鼓对应的虚拟通道KL上从虚拟鼓KD起沿时间轴配置各个虚拟对象KO的坐标。
在接下来的步骤S4中,基于在步骤S3中运算出的虚拟对象KO的坐标,生成用于描绘对象图像OI以及基准位置图像RI而所需的描绘数据。具体地说,首先在通过步骤S3获得的坐标上配置虚拟对象KO以及虚拟鼓KD。其次,运算与对配置了这些的状态进行了投影的视野面SH对应的虚拟对象KO以及虚拟鼓KD的二维图像。然后,生成用于描绘该运算出的二维图像的描绘数据。就这样,序列处理部15生成描绘数据。在接下来的步骤S5中,序列处理部15将在步骤S4中生成的图像数据输出到显示控制部12。由此,在现实空间图像31上配置了AR图像32的游戏画面30显示在监视器5上。此外,游戏画面30上的对象图像OI一边改变朝向一边在虚拟通道上移动,以便在由序列数据28指定的操作时期到达基准位置图像RI。
另一方面,图8是表示操作评价处理例程的流程图的一个例子的图。图8的例程例如以规定的周期反复执行。当开始图8的例程时,操作评价部16首先在步骤S11中参照输入装置4的输出信号,判别对各个鼓的操作的有无。然后,在该判别结果为否定结果的情况下,即没有执行操作的情况下,操作评价部16跳过之后的处理,结束本次例程。
另一方面,在步骤S11的判别结果为肯定结果的情况下,即执行了操作的情况下,操作评价部16进入步骤S12。在步骤S12中,操作评价部16判别执行了操作的鼓以及执行了操作的时期。在接下来的步骤S13中,操作评价部16关于进行了操作的鼓,指定在序列数据28中描述的最接近的操作时期,即在序列数据28上时间上最接近的操作时期,获得该操作时期和输出了操作输出信号的时刻之间的偏差时间。
在下一个步骤S14中,操作评价部16通过判别偏差时间是否在评价范围内,由此判断玩家的操作是否适当。评价范围以比较对象的操作时期为中心在前后设定规定的时间范围。此外,作为一个例子,规定的时间范围被分类成多个水平,越接近中心评价越高。在该结果为否定结果的情况下,即偏差时间在评价范围外的情况下,操作评价部16跳过之后的处理,结束本次例程。
另一方面,在步骤S14的判断结果为肯定结果的情况下,即偏差时间在评价范围内的情况下,操作评价部16进入步骤S15。在步骤S15中,操作评价部16通过判别在步骤S13中获得的偏差时间属于规定的时间范围中多个水平的哪一个,来决定对玩家的操作结果的评价。之后,操作评价部16进入步骤S16,在步骤S16中,控制对显示控制部12的输出,以便使评价结果显示在监视器5上。当完成步骤S16的处理时,操作评价部16结束本次例程。
如以上所说明的那样,根据本方式,为了指示操作时期,对象图像OI一边改变朝向一边进行移动。此外,在该移动路径上包括相对于移动方向的大小较小的厚度方向的移动。结果,在朝着厚度方向的对象图像OI的前后,在与前后的对象图像OI之间形成大的间隔。因此,能够抑制对象图像OI的背景的显示被遮挡。并且,在背景中利用了现实空间图像31。在现实空间图像31中因为包括玩游戏中的玩家的图像,所以通过使背景的显示容易看清,由此能够提高游戏的趣味性。此外,因为与现实空间图像31关联起来引导操作时期,所以能够使现实的操作和游戏画面30相关联。由此,能够进一步提高游戏的趣味性。
在以上的方式中,控制单元2通过游戏控制部11的序列处理部15执行图7的例程,由此作为本发明的操作时期判别单元发挥功能。并且,除了图7的例程以外,通过序列处理部15的三维空间构筑部15a、图像运算部15b、描绘数据生成部15c执行三维空间的构筑、描绘数据的生成等,由此控制单元2作为操作引导单元发挥功能。此外,通过声音输出控制部14使扬声器6再现与乐曲数据25对应的乐曲,由此控制单元2作为本发明的乐曲再现单元发挥功能。另一方面,外部存储装置3通过存储序列数据28,作为本发明的序列数据存储单元发挥功能。此外,外部存储装置3通过存储乐曲数据25,作为本发明的乐曲数据存储单元发挥功能。
本发明不限于上述的方式,能够以适当的方式实施。在上述的方式中,采用了具有弯曲部的弓形的虚拟通道KL作为规定的路径。然而,规定的路径不限于这样的方式。例如,也可以采用具有多个弯曲部的波状路径、圆形路径等各种形状的路径作为规定的路径。此外,也不限于将弯曲部WP配置在相对于虚拟照相机KC的深度方向上的方式。弯曲部WP例如也可以被配置为在相对于虚拟照相机KC交叉的方向上弯曲。
此外,在上述的方式中,相对于规定的路径以固定的朝向配置了指示标识。然而,本发明不限于这样的方式。例如,指示标识可以被配置为即使相对于规定的路径朝向也发生变化。
此外,在上述的方式中,利用了形成增强空间的游戏画面30作为引导画面。然而,引导画面不限于这样的方式。例如,在背景中也可以利用预先准备的背景图像而不是现实空间图像31。此外,指示标识以及基准标识也不限于用于表现增强空间的对象。例如,可以利用基于预先准备的图像数据的对象的图像作为指示标识以及基准标识。并且,也不限于指示标识朝着基准标识移动的方式。只要在指示标识和基准标识之间产生沿规定的路径的相对位移,就例如也可以是基准标识朝着指示标识移动。
在上述的方式中,采用了输入玩家的敲击操作的鼓型控制器作为输入装置。然而,输入装置不限于这样的方式。例如,也可以采用模仿了吉他型控制器等各种乐器的控制器作为输入装置。或者,也可以采用仅由方向指定、按钮形成的输入装置。并且,玩游戏行为也不限于操作。例如,也可以采用通过照相机等检测的玩家的动作作为玩游戏行为。在这种情况下,检测玩家的动作的照相机等可以作为输入装置发挥功能。
并且,在上述的方式中,采用了再现乐曲并在与乐曲对应的时期要求玩游戏行为的音乐游戏。然而,游戏机1所提供的游戏不限于这样的游戏。例如,可以由游戏机1提供要求在规定的时期在规定的位置举旗的操作的举旗游戏等各种游戏。并且,本发明的游戏机可以以设置在商业设施中的业务用游戏机、家庭用的固定式游戏机、便携式游戏机、利用网络进行游戏的游戏机等适当的方式来实现。

Claims (11)

1.一种游戏机,其提供在规定的时期向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏,其中,该游戏机具备以下单元:
序列数据存储单元,其存储序列数据,该序列数据描述了在所述游戏中应该执行所述规定的玩游戏行为的基准时期作为所述规定的时期;
操作时期判别单元,其基于所述序列数据来判别从所述游戏上的当前时刻起朝着将来包括在规定的时间范围内的所述基准时期;以及
操作引导单元,其通过将与由所述操作时期判别单元判别的各个基准时期对应的指示标识以及与所述当前时刻对应的基准标识沿规定的路径按时间顺序进行配置,并且根据所述游戏上的时间的前进在所述基准标识和所述指示标识之间产生沿所述规定的路径的相对位移,以便使所述指示标识在应该由该指示标识表示的基准时期与所述基准标识一致,来向玩家引导所述基准时期,
所述操作引导单元对所述指示标识以及所述基准标识的至少任意一方,利用相对于所述相对位移的方向的大小根据朝向而变化的立体标识,随着所述相对位移使所述立体标识的朝向变化。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述立体标识宽度、深度、高度中的至少任意两个的大小不同,
所述操作引导单元随着所述相对位移使所述立体标识的朝向变化,以便因所述立体标识的宽度、深度、高度中的至少任意两个的大小不同而使所述立体标识相对于所述相对位移的方向的大小变化。
3.根据权利要求1或2所述的游戏机,其中,
所述操作引导单元对配置了与所述指示标识对应的指示对象以及与所述基准标识对应的基准对象的虚拟三维空间进行构筑,在该虚拟三维空间中在所述指示对象和所述基准对象之间产生与所述相对位移对应的位移,并且基于从规定的拍摄方向拍摄的所述指示对象以及所述基准对象的至少任意一方来生成二维图像,将该二维图像利用为所述立体标识。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中,
所述操作引导单元将具有弯曲部的弓形路径利用为所述规定的路径,该弯曲部在从与所述规定的拍摄方向交叉的方向观察时,从相对于所述规定的拍摄方向的里侧朝着跟前侧进行位移,以便接近所述规定的拍摄方向。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其中,
所述操作引导单元通过将所述指示对象以及所述基准对象中作为所述立体标识使用的至少任意一方的使用对象以固定的朝向配置在所述弓形路径上,并配合随着所述相对位移的所述弓形路径相对于所述规定的拍摄方向的朝向的变化使所述使用对象相对于所述规定的拍摄方向的朝向变化,来使所述立体标识的朝向变化。
6.根据权利要求1至5中任一权利要求所述的游戏机,其中,该游戏机还具备:
输入装置,其用于输入所述玩游戏行为;
拍摄单元,其被配置成至少能够对所述输入装置进行拍摄;以及
显示装置,其显示由所述拍摄单元拍摄的拍摄图像,
所述操作引导单元通过使在所述拍摄图像上配置了所述基准标识以及所述指示标识的引导画面显示在所述显示装置上,以便使所述基准标识配置在所述拍摄图像的所述输入装置的位置上,所述指示标识朝着所述基准标识进行位移作为所述相对位移,来向玩家引导所述基准时期。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其中,
所述拍摄单元被配置成能够对所述输入装置以及执行所述玩游戏行为的玩家进行拍摄,
在所述引导画面中使用了所述拍摄图像,以便使执行所述玩游戏行为的玩家作为背景进行显示。
8.根据权利要求6或7所述的游戏机,其中,
采用模仿了鼓的鼓型控制器作为所述输入装置,
使用对所述鼓型控制器的操作作为所述玩游戏行为。
9.根据权利要求1至8中任一权利要求所述的游戏机,其中,该游戏机还具备:
声音输出装置,其再现并输出游戏声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及
乐曲再现单元,其基于所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,
利用了与所述乐曲对应的时期作为所述基准时期。
10.一种控制方法,其中,该控制方法使安装在提供在规定的时期向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏并具备存储描述了在所述游戏中应该执行所述规定的玩游戏行为的基准时期作为所述规定的时期的序列数据的序列数据存储单元的游戏机中的计算机执行以下步骤:
操作时期判别步骤,基于所述序列数据来判别从所述游戏上的当前时刻起朝着将来包括在规定的时间范围内的所述基准时期;以及
操作引导步骤,通过将与在所述操作时期判别步骤中判别的各个基准时期对应的指示标识以及与所述当前时刻对应的基准标识沿规定的路径按时间顺序进行配置,并且根据所述游戏上的时间的前进在所述基准标识和所述指示标识之间产生沿所述规定的路径的相对位移,以便使所述指示标识在应该由该指示标识表示的基准时期与所述基准标识一致,来向玩家引导所述基准时期,
并且,在所述操作引导步骤中,执行以下步骤:对所述指示标识以及所述基准标识的至少任意一方,利用相对于所述相对位移的方向的大小根据朝向而变化的立体标识,随着所述相对位移使所述立体标识的朝向变化。
11.一种游戏机用的计算机程序,其中,该游戏机用的计算机程序构成为使安装在提供在规定的时期向玩家要求规定的玩游戏行为的游戏并具备存储描述了在所述游戏中应该执行所述规定的玩游戏行为的基准时期作为所述规定的时期的序列数据的序列数据存储单元的游戏机中的计算机作为以下单元发挥功能:
操作时期判别单元,其基于所述序列数据来判别从所述游戏上的当前时刻起朝着将来包括在规定的时间范围内的所述基准时期;以及操作引导单元,其通过将与由所述操作时期判别单元判别的各个基准时期对应的指示标识以及与所述当前时刻对应的基准标识沿规定的路径按时间顺序进行配置,并且根据所述游戏上的时间的前进在所述基准标识和所述指示标识之间产生沿所述规定的路径的相对位移,以便使所述指示标识在应该由该指示标识表示的基准时期与所述基准标识一致,来向玩家引导所述基准时期,
并且,构成为使所述操作引导单元作为以下单元发挥功能:对所述指示标识以及所述基准标识的至少任意一方,利用相对于所述相对位移的方向的大小根据朝向而变化的立体标识,随着所述相对位移使所述立体标识的朝向变化。
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