WO2018070080A1 - ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム Download PDF

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  • the center server 2 is not limited to an example constituted by a single physical device.
  • one logical center server 2 may be configured by a server group as a plurality of physical devices.
  • the center server 2 may be logically configured using cloud computing.
  • the game machine GM may function as the center server 2.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a main part of the control system of the game system 1.
  • the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11.
  • the control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor.
  • an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 10.
  • those illustrations are omitted.
  • step S12 determines whether or not the play act corresponds to an appropriate play act. That is, the game providing unit 37 determines whether or not the user's actual play action is appropriate. This determination may be performed based on, for example, “lane” information associated with the execution time arrived by the sequence data 38.

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Abstract

難易度の不要な上昇を抑制することができるゲームシステムを提供する。ゲームシステム(1)は、複数の鍵部(9)を有する入力装置を備え、シーケンスデータ(38)に基づいて各鍵部(9)への操作時期の案内及び各鍵部(9)への実際の操作の評価を実行する音楽ゲームを提供する。また、ゲームシステム(1)は、そのような評価に使用される評価基準を緩和するための緩和条件をシーケンスデータ(38)の各操作時期が満たすか否か判別する。具体的には、ゲームシステム(1)は、例えば、シーケンスデータ(38)の各操作時期が通常オブジェクト(42A)に該当するか、特別オブジェクト(42B)に該当するか判別する。そして、ゲームシステム(1)は、通常オブジェクト(42A)に該当する場合には通常の評価基準に基づいて各鍵部(9)へ操作を評価する一方で、特別オブジェクト(42B)に該当する場合には通常の評価基準が緩和された緩和基準に基づいて各鍵部(9)へ操作を評価する。

Description

ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
 本発明は、プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にシーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいてプレイ行為の実際の実行時期を評価することによりそのプレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム等に関する。
 プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にシーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいてプレイ行為の実際の実行時期を評価することによりそのプレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような各実行時期を各実行時期に対応する各指示標識に向かって移動するタイムラインを通じて案内するとともに、タイムラインの各指示標識への到達に合わせてタイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作を要求するタイミングゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010-36038号公報
 特許文献1のタイミングゲームでは、タッチ操作の時期を見るためのユーザの視線方向は、タッチ操作をすべき位置を見るための視線方向と一致している。このため、ユーザは視線方向を変更せずにタッチ操作を実行することができる。一方で、例えば、ゲーム画面とプレイ行為を入力するための入力装置とが離れて位置する場合等、これらの視線方向が一致しない場合もある。このため、ユーザは、入力装置を見ずにプレイ行為を入力しなければならない場合もある。結果として、例えば、連続的な操作や操作対象の位置が変化する操作がプレイ行為として要求される場合等、難易度が高いプレイ行為が要求される場合には、難易度が必要以上に上がってしまう可能性もある。このような場合も通常と同様の評価基準で評価してしまうと、必要以上に評価が低下してしまい、ユーザの意欲の低下を招いてしまう可能性がある。このような可能性は、仮に視線方向が一致していたとしても難易度の高い操作が要求されれば同様に生じ得る。
 そこで、本発明は、難易度の不要な上昇を抑制することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に前記シーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいて前記プレイ行為の実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、前記評価基準を緩和するための緩和条件を前記シーケンスデータの各実行時期が満たすか否か判別する条件判別手段と、前記緩和条件が満たされない場合には前記評価基準に基づいて前記プレイ行為を評価する一方で、前記緩和条件が満たされる場合には前記評価基準が緩和された緩和基準に基づいて前記プレイ行為を評価する行為評価手段と、を備えている。
 一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲーム機の外観の一例を示す斜視図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。 通常オブジェクトへの押込み操作の評価に使用される通常評価範囲を説明するための説明図。 特別オブジェクトへのグリッサンド操作の評価に使用される特別評価範囲を説明するための説明図。 シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。 評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
 以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
 センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
 また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
 ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
 なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
 センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
 また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
 図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す斜視図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、例えば、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、モニタMO、コントロールパネル7、及びスピーカSPが設けられていてよい。例えば、モニタMOは、表示面を斜め上方に傾けるようにして筐体6に取り付けられていてよい。また、例えば、コントロールパネル7及びスピーカSPはそのようなモニタMOを挟むように、モニタMOの手前側及び奥側(上部側)にそれぞれ配置されてよい。
 さらに、コントロールパネル7は、入力装置8を含んでいてよい。例えば、入力装置8として、鍵盤楽器型の入力装置が利用されてよい。つまり、入力装置8は、鍵盤状に構成されていてよい。そして、入力装置8は、ユーザがモニタMOと向かい合うようにして筐体6の前方に立ったとき、そのユーザから見てモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで延びるように配置されてよい。具体的には、入力装置8は、例えば、複数の鍵部9を有していてよい。各鍵部9は奥側から手前側に延びる矩形に形成され、上方から下方に向かって押し込む押込み操作を受け付けるように構成されていてよい。つまり、各鍵部9は、ユーザの操作が入力される操作部として構成されていてよい。そして、それらの各鍵部9は互いに並行に延びるようにモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで並列的に配置されていてよい。なお、鍵部9は、例えば、鍵盤楽器の白鍵及び黒鍵(白鍵よりも短く隣り合う白鍵の間に配置される)に対応する白鍵部及び黒鍵部を含んでいてもよい。
 次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
 記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続される。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、例えば、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されていてよい。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。
 ゲーム機サービス管理部16は、例えば、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行してよい。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行してよい。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
 サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、プレイデータ14aを含んでいてよい。プレイデータ14aは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ14aは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。このため、例えば、プレイデータ14aは、各ユーザを識別するためのユーザID毎に各ユーザの実績等の情報が記述されるように構成されてよい。また、サーバ用データ14は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
 一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダRDと、上述のモニタMOと、スピーカSPと、入力装置8と、が設けられている。記憶ユニット31、リーダRD、モニタMO、スピーカSP、及び入力装置8は、いずれも制御ユニット30に接続される。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
 リーダRDは、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記憶された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダRDは、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダRDは、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。
 カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、このような各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれていてもよい。同様に、このような各種の情報は、各カードCDを管理するためにカードCD毎にユニークなカードIDの情報を含んでいてよい。この場合、例えば、カードIDの情報がユーザIDを特定可能な情報として機能してもよい。つまり、カードCDには、上述のようなユーザIDの情報としてカードIDの情報が記録されていてもよい。そして、カードCDは、例えば、IDカードとして各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含み、このような情報として例えばカードIDやユーザIDの情報が機能してもよい)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
 なお、カードCDは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードCDは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダRDは、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダRDは、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
 入力装置8は、例えば、上述の通り鍵部9を含み、鍵部9を介してユーザのプレイ行為の入力に使用されてよい。一例として、入力装置8は、各鍵部9へのユーザの押込み操作に伴い、各鍵部9に応じた出力信号を制御ユニット30に出力してよい。モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。同様に、スピーカSPは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカSPは、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。
 一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、例えば、ゲーム提供部37が設けられてよい。ゲーム提供部37は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
 ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいてよい。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカSPに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、複数の鍵部9のうち適切な鍵部9に対して押込み操作を実行すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作(例えば、適切な鍵部9への押込み操作)が案内されてよい。シーケンスデータ38の詳細は、後述する。
 また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのような各種のデータには、上述のプレイデータ14aが含まれていてよい。例えば、プレイデータ14aは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータは、例えば、その他にも上述のID管理データや画像データを含んでいてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
 次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
 例えば、そのような音楽ゲームは、モニタMOに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動(或いはその逆に基準標識が指示標識に移動してもよい)により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせた適切な鍵部9に対する押し込み操作が採用されてよい。
 図4は、音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面40は、例えば、各鍵部9に対応するレーン41、指示標識として機能するオブジェクト42、及び基準標識として機能する判定ライン43の表示を含んでいてよい。具体的には、例えば、各レーン41は、ゲーム画面40の奥側から手前側に向かって放物線を描くように延びる曲線として表示されてよい。つまり、各レーン41は、奥側に奥行きを有する仮想3次元空間を演出するように表示されてよい。また、例えば、判定ライン43は、各レーン41の手前側に配置され、各レーン41と交差するように延びる直線状に表示されてよい。
 一方、オブジェクト42は、例えば、各レーン41が時間軸として機能するように、各レーン41の適宜の位置に配置されてよい。そして、オブジェクト42は、各レーン41に対応する鍵部9を押込み操作すべき操作時期(実行時期)に判定ライン43に到達するように各レーン41に沿って判定ライン43に向かって移動してよい。つまり、オブジェクト42と判定ライン43との一致により操作時期が、オブジェクト42が配置されたレーン41によって押込み操作を実行すべき適切な鍵部9が、それぞれ案内されてよい。そして、ユーザには、オブジェクト42と判定ライン43との一致時期に合わせて、そのオブジェクト42が配置されているレーン41に対応する鍵部9への押込み操作が要求されてよい。
 さらに、オブジェクト42は、複数の種類を含んでいてよい。例えば、オブジェクト42は、互いに種類の相違する通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを含んでいてもよい。そして、それらのオブジェクト42を通じて複数種類のプレイ行為が要求されてよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aは、単独の押込み操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。一方、特別オブジェクト42Bは、単独の押込み操作とは別の操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。この場合、特別オブジェクト42Bに対応する操作時期が本発明の特別な実行時期として機能する。
 また、例えば、このような別の操作として、特別オブジェクト42Bは連続的に実行される複数回の押込み操作を指示してもよい。例えば、このような複数回の押込み操作は、同じ鍵部9に対して指示されてもよいし、異なる鍵部9に対して指示されてもよい。例えば、異なる鍵部9に複数回の押込み操作が指示される場合の一例として、特別オブジェクト42Bは、グリッサンド操作を指示してもよい。グリッサンド操作は、鍵盤楽器を演奏する場合のいわゆるグリッサンド奏法に対応する操作である。具体的には、グリッサンド操作は、例えば、一つ目の鍵部9に対する押込み操作の後、その押込み操作を維持した状態で次の鍵部9に手を横移動(スライド)させる操作に対応してよい。また、特別オブジェクト42Bは、一つのオブジェクト42として形成されてもよいし、複数のオブジェクト42を含むように形成されてもよい。
 図4の例は、特別オブジェクト42Bを通じてグリッサンド操作が案内される場合を示している。この場合、例えば、特別オブジェクト42Bは、接続線LLによって一連に連なるように接続される複数の通常オブジェクト42Aによって形成されてよい。つまり、特別オブジェクト42Bは、複数回の押込み操作にそれぞれ対応する複数の通常オブジェクト42Aを含んでいてよい。また、これらの複数の通常オブジェクト42Aは、適宜の間隔で配置されてよい。この場合、一連の通常オブジェクト42Aにそれぞれ対応する操作時期が本発明の複数の実行時期として機能する。
 図4の例では、特別オブジェクト42Bを形成する一連の各通常オブジェクト42Aは、所定期間に連続することにより互いに所定間隔よりも短い間隔で配置されている。つまり、特別オブジェクト42Bは、所定間隔よりも短い間隔で連なる一連の通常オブジェクト42Aによって形成されている。例えば、このような所定間隔として、各鍵部9に対して個別の押込み操作を実行しても間に合わない程度の間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、個別の押込み操作が二回実行される場合には鍵部9を押込む動作、手を持ち上げる動作、及び次の鍵部9に移動する動作の3つが要求されるが、このうちの手を持ち上げる動作の省略が要求される程度の間隔が所定間隔として採用されてよい。結果として、一連の通常オブジェクト42Aの一つ目の通常オブジェクト42Aに対応する鍵部9を押し込んだ状態のまま次の通常オブジェクト42Aの位置を追いかけるように次の鍵部9に手を横移動させる動作、つまりグリッサンド操作が特別オブジェクト42Bによって促されてよい。なお、所定間隔は、上述の手を持ち上げる動作の省略が要求される程度の間隔に限定されない。例えば、このような間隔よりも長い間隔(手の移動が十分に許容される間隔)が所定間隔として採用されてもよい。つまり、所定間隔は適宜に設定されてよい。また、特別オブジェクト42Bを形成する複数のオブジェクト42は当然通常オブジェクト42Aに限定されない。例えば、このような複数のオブジェクト42として、通常オブジェクト42Aとは態様(例えば形状や配色、大きさ等)の相違する各種のオブジェクト42が採用されてよい。
 また、特別オブジェクト42B、換言すれば一連の各通常オブジェクト42Aは各種の形状を形成してよい。例えば、特別オブジェクト42Bは奥側から手前側に延びる直線状に形成されていてもよい。或いは、特別オブジェクト42Bは、移動方向(手前側)或いはその反対方向(奥側)に頂点が位置する放物線を形成するように各レーン41上に配置されてもよい。つまり、特別オブジェクト42Bは曲線状に形成されていてもよい。例えば、図4の例では、各レーン41は、境界線BLによって区別されている。そして、特別オブジェクト42Bは、この境界線BLを越えて複数のレーン41に跨るように斜め方向に複数の通常オブジェクト42Aが連なっている。具体的には、特別オブジェクト42Bは、途中で屈折することにより右斜め方向に延びる部分と左斜め方向に延びる部分とを含んでいる。つまり、特別オブジェクト42Bは、途中で方向が変化するように延びている。この場合、ユーザには、このような方向の変化に対応するグリッサンド操作が要求されてよい。
 より具体的には、例えば、図4の例では、右斜め方向に延びる部分では右方向に移動するようなグリッサンド操作が、左斜め方向に延びる部分では左方向に移動するようなグリッサンド操作が、それぞれ要求されてよい。この場合、このようなグリッサンド操作は、一連の通常オブジェクト42Aに対する個別の押込み操作として個別に評価されてもよいし、特別オブジェクト42Bに対する一つのプレイ行為として一体的に評価されてもよい。一例として、ゲーム機GMは、例えば、このようなゲーム画面を通じて複数種類のプレイ行為を要求する音楽ゲームを提供してよい。なお、例えば、鍵部9が黒鍵部を含む場合、各通常オブジェクト42Aが境界線BLに位置する際に、その境界線BLを挟む二つのレーン41にそれぞれ対応する二つの白鍵部間に位置する黒鍵部への操作がグリッサンド操作の一部として要求されてもよい。また、例えば、各レーン41は、各鍵部9と対応付けられていなくてよい。この場合、例えば、押込み操作が実行されるべき適切な鍵部9を指示するための操作部標識が別途設けられていてもよい。そして、このような操作部標識を通じて適切な鍵部9が案内されてもよい。さらに、このような操作部標識は、オブジェクト42の移動経路として機能してもよい。この場合、例えば、このような操作部標識は、境界線BLと同様の軌跡を描くように配置されてよい。また、例えば、このような操作部標識は表示されていてもよいし、表示されていなくてもよい。このような操作部標識が表示されない場合には、例えば、レーン41及び境界線BLがオブジェクト42の移動経路の目安として機能してもよい。さらに、各オブジェクト42は、このような操作部標識に1対多の関係で対応するように配置されてもよい。そして、各オブジェクト42は、このような操作部標識を通じて適切な鍵部9として複数の鍵部9を案内してもよい。この場合、適切なプレイ行為として、これらの全部への押込み操作が採用されてもよいし、一部への押込み操作が採用されてもよい。
 次に、各オブジェクト42に対応するプレイ行為を評価する際の評価基準について説明する。例えば、各オブジェクト42に対するユーザの押込み操作(プレイ行為)は、シーケンスデータ38に予め記述されている操作時期に基づいて評価されてよい。具体的には、ユーザの押込み操作は、シーケンスデータ38の操作時期(各オブジェクト42が対応するもの)と実際の押込み操作の時期とを比較することにより実行されてよい。また、このような比較の結果は、評価基準に基づいて評価されてよい。例えば、このような評価基準として、比較対象の操作時期(シーケンスデータ38の操作時期)を中心として前後に所定の時間範囲で設定される評価範囲が使用されてよい。また、このような評価範囲には、操作時期を中心として所定期間毎に複数段のレベルが設定されていてもよい。そして、ユーザの押込み操作の評価結果は、それらの複数段のレベルのいずれに属するかに応じて決定されてよい。
 さらに、そのような評価基準は、プレイ行為の種類に応じて変化してもよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aに対応する押込み操作及び特別オブジェクト42Bに対するグリッサンド操作には、異なる評価基準が使用されてもよい。つまり、通常オブジェクト42Aへのプレイ行為と特別オブジェクト42Bへのプレイ行為とは別々の評価基準に基づいて評価されてもよい。具体的には、例えば、このような別々の評価基準として、通常オブジェクト42Aへのプレイ行為には通常の評価基準が、特別オブジェクト42Bへのプレイ行為には緩和基準が、それぞれ使用されてよい。緩和基準は、通常の評価基準が緩和された評価基準である。つまり、例えば、グリッサンド操作は、押込み操作よりも評価の基準が緩和されていてよい。そして、グリッサンド操作は、例外的に通常の押込み操作よりも緩やかに(甘く)評価されてよい。具体的には、例えば、通常の評価基準として通常評価範囲が、緩和基準として特別評価範囲が、それぞれ使用されてよい。そして、特別評価範囲は、例えば、通常評価範囲と比べて範囲が拡大されていてよい。
 図5は、通常オブジェクト42Aへの押込み操作の評価に使用される通常評価範囲を説明するための説明図である。図5に示すように、通常評価範囲は、例えば、操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定されてよい。そして、通常評価範囲には、所定期間(例えば1フレーム)毎にレベルA~レベルCのいずれかが設定されてよい。具体的には、例えば、操作時期を中心に含む期間にはレベルAが、その前後の所定期間にはレベルBが、更にレベルBの前後の所定期間にはレベルCが、それぞれ設定されてよい。そして、レベルA~Cの順に高い評価結果が設定されてよい。
 一方、図6は、特別オブジェクト42Bへのグリッサンド操作の評価に使用される特別評価範囲を説明するための説明図である。図6に示すように、例えば、特別評価範囲は、通常評価範囲及び追加(緩和)範囲を含んでいてよい。つまり、特別評価範囲は、通常評価範囲に追加範囲が追加されるように設定されてよい。図6の例では、特別評価範囲は、通常評価範囲に加えて、レベルCに対応する追加範囲を含んでいる。つまり、特別評価範囲は、通常評価範囲に比べてレベルCの範囲が拡大されている。結果として、特別評価範囲は、レベルCの判定範囲が通常評価範囲よりも広く、レベルCの判定を得やすくなっている。つまり、特別評価範囲は、拡大された追加範囲の分だけ評価基準が緩和されている。特別評価範囲は、例えば、このように構成されてよい。そして、このような特別評価範囲及び通常評価範囲を通じて、押込み操作及びグリッサンド操作が別々の評価基準で評価されてよい。この場合、通常評価範囲及び特別評価範囲が本発明の評価範囲及び拡大評価範囲としてそれぞれ機能する。
 なお、特別評価範囲は、上述のような評価範囲の拡大に限定されない。例えば、特別評価範囲は、通常評価範囲に比べて各所定期間に設定されるレベルが変化してもよい。具体的には、例えば、特別評価範囲は、通常評価範囲においてレベルCとして設定されている早めの所定期間がレベルBに変化するように設定されてもよい。また、例えば、追加範囲の追加等、特別評価範囲への変化、つまり評価基準の変化は、ゲーム画面40を通じてユーザに案内されてもよい。例えば、このような案内は、判定ライン43を通じて実行されてもよい。具体的には、例えば、判定ライン43の表示は、追加範囲の追加に伴い、この追加範囲に対応するように拡大されてもよい。或いは、色彩の変化等を通じて、各レベルの変化等が判定ライン43を通じて案内されてもよい。
 次に、シーケンスデータ38の詳細について説明する。シーケンスデータ38は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。また、シーケンスデータ38は、上述の通り、複数種類のプレイ行為(例えば、押込み操作及びグリッサンド操作)にそれぞれ対応する複数種類の実行時期を含んでいてよい。さらに、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、シーケンスデータ38の内容は楽曲毎に用意されてよい。
 図7は、シーケンスデータ38の内容の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、例えば、シーケンスデータ38は、“ “操作時期”、“レーン”、及び“種類”、の情報を含んでいてよい。そして、各シーケンスデータ38は、例えば、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
 “操作時期”は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。“操作時期”の情報として、例えば、押込み操作或いはグリッサンド操作を実行すべき操作時期の情報が記述されてよい。また、“レーン”は、“操作時期”に対応するオブジェクト42を表示すべきレーン41を示す情報である。結果として、“レーン”は、適切な押込み操作等を実行すべき鍵部9を指示する情報としても機能する。“レーン”の情報として、例えば、各レーン41を左から順に示す番号の情報が利用されてよい。“種類”は、“操作時期”に対応するオブジェクト42の種類を示す情報である。結果として、“種類”は、適切なプレイ行為の種類を示す情報としても機能する。“種類”の情報として、例えば、通常オブジェクト42A或いは特別オブジェクト42Bをそれぞれ示すアルファベット等の情報が利用されてよい。また、例えば、特別オブジェクト42Bを示す“種類”の情報は、一連の通常オブジェクト42Aにそれぞれ対応する“操作時期”に関連付けられてよい。
 次に、評価処理について説明する。評価処理は、各ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。また、例えば、評価処理は、緩和条件に基づいて評価基準を変更するように構成されていてよい。そして、緩和条件は、例えば、特別オブジェクト42Bに対応する操作時期によって満たされてよい。具体的には、評価処理は、例えば、緩和条件が満たされない場合には通常の評価基準に基づいて各ユーザの押込み操作を、緩和条件が満たされる場合には緩和基準に基づいてグリッサンド操作を、それぞれ評価するように構成されてよい。そして、例えば、評価処理は、図8のルーチンを通じて、ゲーム機GMの制御ユニット30によって実現されてよい。より具体的には、図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット20は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
 図8は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8の例は、緩和条件に基づいて評価基準が使い分けられる場合の評価処理の一例を示している。例えば、図8のルーチンは、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。
 図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において、シーケンスデータ38に予め記述された実行時期(操作時期)が到来しているか否か(例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か)判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
 一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部37はステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部37は、その実行時期を基準とする所定時間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。例えば、このような所定時間として、上述の評価範囲に一定時間(例えば2フレーム分の時間範囲等)を付加した範囲が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定時間内にプレイ行為(例えば、押込み操作)が実行されていない場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。
 一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定時間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部37はステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部37は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ38によって到来した実行時期に対応付けられる“レーン”の情報に基づいて実行されてよい。
 具体的には、まずゲーム提供部37は、例えば、到来した操作時期(実行時期)に“レーン”の情報を介して対応する鍵部9に対してユーザのプレイ行為が実行されているか否か判別してよい。そして、例えば、ゲーム提供部37は、ユーザの押込み操作が到来した操作時期に“レーン”の情報を介して対応する鍵部9に対して実行されている場合に適切なプレイ行為と、そのような鍵部9に対して実行されていない場合に不適切なプレイ行為と、それぞれ判別してよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が不適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
 一方、ステップS13の判別結果が肯定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37はステップS14に進む。ステップS14において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期とシーケンスデータ38に予め記述された実行時期との間のずれ時間(これらの時期間の差)を取得する。
 続くステップS15において、ゲーム提供部37は、緩和条件が満たされるか否か判別する。緩和条件は、実際のプレイ行為の時期とシーケンスデータ38の実行時期との間の比較結果、つまりステップS14で取得したずれ時間の評価に使用される評価基準を緩和するための条件である。つまり、緩和条件は評価基準を緩和するか否か判別するための条件である。例えば、緩和条件は、シーケンスデータ38の“種類”の情報に基づいて評価対象の“操作時期”がグリッサンド操作の指示に対応する場合、つまり評価対象が特別オブジェクト42Bに対応する場合に満たされてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり緩和条件が満たされない場合(例えば評価対象が特別オブジェクト42Bではない場合)、ゲーム提供部37はステップS16に進む。
 ステップS16において、ゲーム提供部37は、通常の評価基準に基づいてステップS14で取得したずれ時間を評価する。例えば、このような通常の評価基準として、上述の通り通常評価範囲が使用されてよい。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS16において通常評価範囲を使用し、ずれ時間が属する通常評価範囲のレベルを判別することにより今回のプレイ行為(例えば単独の押込み操作)を評価してよい。
 一方、ステップS15の判別結果が肯定的結果の場合、つまり緩和条件が満たされる場合(例えば評価対象が特別オブジェクト42Bの場合)、ゲーム提供部37はステップS17に進む。ステップS17において、ゲーム提供部37は、緩和基準に基づいてステップS14で取得したずれ時間を評価する。例えば、このような緩和基準として、上述の通り特別評価範囲が使用されてよい。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS17において特別評価範囲を使用し、ずれ時間が属する特別評価範囲のレベルを判別することにより今回のプレイ行為(例えばグリッサンド操作)を評価してよい。さらに、ゲーム提供部37は、例えば、特別オブジェクト42Bが一連の通常オブジェクト42Aによって形成される場合には、このような評価を一連の通常オブジェクト42Aのそれぞれに個別に実行してよい。つまり、ゲーム提供部37は、特別オブジェクト42Bを形成する各通常オブジェクト42Aに対応する操作時期毎に実際に各鍵部9が押された操作の時期を個別に評価してよい。
 続くステップS18において、ゲーム提供部37は、ステップS16或いはステップS17の評価結果をモニタMOに表示させる。つまり、ゲーム提供部37は、ゲーム画面40の表示を通じてステップS16或いはステップS17の評価結果をユーザに通知する。また、特別オブジェクト42Bを形成する一連の通常オブジェクト42Aが個別に評価される場合には、ゲーム提供部37は、それらの評価結果を順次個別に通知してよい。そして、ゲーム提供部37は、ステップS18の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
 図8のルーチンにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。具体的には、シーケンスデータ38の“レーン”及び“種類”の情報を通じて指示されるプレイ行為の種類及び操作時期に基づいて、実際のプレイ行為の種類及び実行時期が評価される。つまり、シーケンスデータ38で要求されるプレイ行為の種類に基づいて、実際の押込み操作及びグリッサンド操作の有無が評価される。また、このような操作が実行されている場合には、その操作の時期がシーケンスデータ38の操作時期に基づいて評価される。さらに、そのような操作の時期を評価するための評価基準が緩和条件に基づいて使い分けられる。より具体的には、押込み操作が指示されている場合には通常の評価基準が使用される。一方で、グリッサンド操作が指示されている場合(特別オブジェクト42Bへのプレイ行為の場合)には、単独の押込み操作(通常オブジェクト42Aへのプレイ行為の場合)に比べて評価基準が緩和された緩和基準が使用される。
 以上に説明したように、この形態によれば、緩和条件が満たされる場合にはプレイ行為を評価するための評価基準が緩和基準に緩和される。つまり、緩和条件に応じて評価基準が使い分けられる。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aを通じて単独の押込み操作が要求される場合には通常の評価基準が使用される。一方で、特別オブジェクト42Bを通じてグリッサンド操作が要求される場合には、そのような通常の評価基準が緩和された緩和基準が使用される。グリッサンド操作は、複数の押込み操作を含んでいるため、一般的に単独の押込み操作よりも難易度が高い。さらに、それらが短期間に多数要求されるため、操作時期の到来よりも早く各鍵部9への押込みが実行される場合が多い。結果として、単に複数の押込み操作を実行する場合よりも更に難易度が高くなってしまう可能性が高い。この形態によれば、このような必要以上に難易度が上がってしまう可能性がある場合に通常の評価基準ではなく緩和基準を使用することができる。結果として、例えば所定期間に連続的にプレイ行為が要求される場合等、このような可能性のある場合に緩和基準を通じて難易度を低下させることができる。
 例えば、このような評価基準として評価範囲が緩和される場合、つまり実際の操作時期に対する評価基準が緩和される場合には、このような緩和がない場合に比べて、実際の操作時期に対する緩和を通じて難易度の低下させることができる。具体的には、例えば、グリッサンド操作が実行される場合には通常評価範囲が拡大された特別評価範囲が使用されてよい。この場合、実際の操作時期のずれを個別の押込み操作に対する評価よりも大きく許容することができる。より具体的には、例えば、特別評価範囲が通常評価範囲に加えてレベルCに対応する追加範囲を含む場合には、この追加範囲の分だけ実際の操作時期のずれを許容することができる。つまり、実際の操作時期の許容範囲を拡大することができるので、このような拡大がない場合に比べて難易度を低下させることができる。これらにより、難易度の不要な上昇を抑制することができる。また、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下も抑制することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
 以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図8のルーチンを実行することにより本発明の条件判別手段及び行為評価手段として機能する。また、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、シーケンスデータ38を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
 本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、評価範囲の変更により実際の操作時期に対する評価基準が緩和基準に緩和されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別オブジェクト42Bが一連の通常オブジェクト42Aによって形成される場合等、複数の操作時期を含む場合において、それらの複数の操作時期のうち所定数(例えば2つ)をグループ(集合)化し、グループ(集合)単位で操作時期を評価することにより実際の操作時期に対する評価基準が緩和されてもよい。具体的には、例えば、複数の操作時期のうち連続する二つの操作時期をグループ化し、後の操作時期に対するプレイ行為の評価結果に関わらず先の操作時期に対するプレイ行為の評価結果を二つの操作時期の評価として利用することにより評価基準が緩和されてもよい。或いは、これらの二つの操作時期のうち評価の高い方の評価結果がグループの評価結果として利用されてもよい。また、各操作時期は、例えば重複的に複数のグループに属するようにグループ化されてよい。具体的には、上述の二つの操作時期は先の方が前のグループに、後の方が後のグループに、それぞれ更に属していてもよい。つまり、これらの二つの操作時期のうち後の操作時期が後のグループの先の操作時期として順に機能するように(一つずつずれて順に二つの操作時期が設定されるように)重複的にグループ化されてよい。また、このようなグループ単位の評価は、例えば、所定の条件を満たす場合に実行されてもよい。そして、例えば、所定の条件は一部の操作時期に対するプレイ行為の評価結果が所定の結果(例えばレベルB)以上の場合に満たされてもよい。或いは、プレイ行為が実行されている操作時期と実行されていない操作時期とが含まれる場合に満たされてもよい。
 さらに、本発明は、実際の操作時期に対する評価基準が緩和される形態にも限定されない。例えば、適切なプレイ行為に対する評価基準が緩和基準に緩和されてもよい。具体的には、例えば、グリッサンド操作において一つ目及び最後に操作される鍵部9が要求の鍵部9から左右一つずつずれている場合でも、適切なプレイ行為と評価されてもよい。つまり、適切な鍵部9を評価するための評価基準が緩和基準に緩和されてもよい。さらに、実際の操作時期及び適切なプレイ行為の両方の評価基準が緩和されてもよい。同様に緩和基準の対象もグリッサンド操作に限定されない。換言すれば、特別オブジェクト42Bは各種の特別な操作を案内してよい。例えば、このような操作として、単独の鍵部9或いは異なる鍵部9に対する押込み操作を繰り返し実行する繰り返し操作が採用されてもよい。また、入力装置も鍵盤型の形状に限定されない。例えば、ギターを模した入力装置やドラム等の各種の打楽器を模した入力装置が本発明の入力装置として利用されてよい。そして、そのような入力装置を通じて入力されるドラム等を叩く動作(操作)等の各種の操作(動作)が特別オブジェクト42Bによって案内されてよい。
 また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、上述の形態では、ゲーム機GMが本発明の条件判別手段及び行為評価手段として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ2の制御ユニット10が条件判別手段及び行為評価手段として機能してもよい。或いは、ゲーム機GM及びセンターサーバ2が、これらを分担するように機能してもよい。
 以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
 本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータ(38)に基づいて各実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に前記シーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいて前記プレイ行為の実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記評価基準を緩和するための緩和条件を前記シーケンスデータの各実行時期が満たすか否か判別する条件判別手段(30)と、前記緩和条件が満たされない場合には前記評価基準に基づいて前記プレイ行為を評価する一方で、前記緩和条件が満たされる場合には前記評価基準が緩和された緩和基準に基づいて前記プレイ行為を評価する行為評価手段(30)と、を備えている。
 本発明によれば、緩和条件が満たされる場合には、プレイ行為を評価するための評価基準が緩和基準に緩和される。つまり、緩和条件に応じて評価基準が使い分けられる。このため、例えば、難易度が必要以上に上がってしまう可能性がある場合に通常の評価基準ではなく緩和基準を使用することができる。つまり、このような場合に緩和基準を通じて難易度を低下させることができる。これにより、難易度の不要な上昇を抑制することができる。また、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下も抑制することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 評価基準は、各種の態様で緩和基準に緩和されてよい。例えば、緩和基準では、プレイ行為自体に対する評価基準が緩和されてもよい。具体的には、例えば、複数種類のプレイ行為のうち適切なプレイ行為の実行が要求される場合には、適切なプレイ行為を判別するための基準が緩和されてもよい。一方で、例えば、緩和基準では、プレイ行為の実際の実行時期に対する評価基準が緩和されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記行為評価手段は、前記実際の実行時期と当該実際の実行時期に対応する前記シーケンスデータの実行時期とを比較し、当該実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果を前記評価基準或いは前記緩和基準に基づいて評価することにより前記プレイ行為を評価してもよい。この場合、プレイ行為の実際の実行時期に対する評価基準が緩和される。これにより、実際の実行時期に対する評価の緩和を通じて、このような緩和が無い場合に比べて難易度を低下させることができる。これにより、難易度の不要な上昇を抑制することができる。
 また、実際の実行時期に対する評価基準の緩和は各種の態様で実現されてもよい。例えば、実際の実行時期が同じ場合でも、通常の評価基準に基づく評価結果よりも緩和基準に基づく評価結果が高くなるように緩和されてもよい。また、例えば、本発明の実際の実行時期に対する評価基準が緩和される態様において、前記行為評価手段は、前記評価基準、及び前記緩和基準として前記実行時期を含む所定の時間範囲に対応する評価範囲(通常評価範囲)、及び前記所定の時間範囲よりも広くなるように前記評価範囲が拡大された拡大評価範囲(特別評価範囲)をそれぞれ利用し、前記緩和条件が満たされるか否かに応じて前記評価範囲或いは前記拡大評価範囲を使用して前記実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を評価してもよい。この場合、実際の実行時期のずれを緩和条件が満たされない場合よりも大きく許容することができる。つまり、実際の実行時期の許容範囲を拡大することができるので、このような拡大が無い場合に比べて難易度を低下させることができる。これにより、難易度の不要な上昇を抑制することができる。
 緩和条件は、例えば、難易度の不要な上昇が想定される各種の場合に満たされてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記条件判別手段は、前記プレイ行為として連続的に実行される複数回のプレイ行為に対応する特別な実行時期(42B)を前記シーケンスデータが含む場合に、当該特別な実行時期が前記緩和条件を満たすと判別し、前記行為評価手段は、前記特別な実行時期に対応する前記複数回のプレイ行為を前記緩和基準に基づいて評価してもよい。
 例えば、複数回のプレイ行為は、全体で一つのプレイ行為として要求されてもよいし、個別のプレイ行為の集合として要求されてもよい。したがって、複数回のプレイ行為は、例えば、全体で一つのプレイ行為として一つの実行時期に対応していてもよいし、個別のプレイ行為の集合として複数の実行時期に対応していてもよい。このため、複数回のプレイ行為は、例えば、一つのオブジェクトによって案内されてもよいし、複数の実行時期にそれぞれ対応する複数のオブジェクトによって案内されてもよい。つまり、例えば、本発明の特別な実行時期が緩和条件を満たす態様において、前記特別な実行時期は、前記複数回のプレイ行為にそれぞれ対応する複数の実行時期を含んでいてもよい。
 同様に、複数回のプレイ行為は、全体で一つのプレイ行為として評価されてもよいし、個別のプレイ行為の集合として個別に評価されてもよい。例えば、本発明の特別な実行時期が複数の実行時期を含む態様において、前記行為評価手段は、前記緩和基準に基づいて前記複数の実行時期にそれぞれ対応する前記複数回のプレイ行為を個別に評価してもよい。
 また、本発明の特別な実行時期が複数の実行時期を含む態様において、前記複数の実行時期は、所定期間に連続することにより互いの間隔が所定間隔よりも短い各実行時期によって構成されていてもよい。この場合、所定期間に連続的に要求されるプレイ行為の難易度を低下させることができる。
 一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段(11)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 1 ゲームシステム
 30 制御ユニット(コンピュータ、条件判別手段、行為評価手段)
 31 記憶ユニット(データ記憶装置)
 38 シーケンスデータ
 GM ゲーム機

Claims (8)

  1.  プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に前記シーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいて前記プレイ行為の実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
     前記評価基準を緩和するための緩和条件を前記シーケンスデータの各実行時期が満たすか否か判別する条件判別手段と、
     前記緩和条件が満たされない場合には前記評価基準に基づいて前記プレイ行為を評価する一方で、前記緩和条件が満たされる場合には前記評価基準が緩和された緩和基準に基づいて前記プレイ行為を評価する行為評価手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2.  前記行為評価手段は、前記実際の実行時期と当該実際の実行時期に対応する前記シーケンスデータの実行時期とを比較し、当該実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果を前記評価基準或いは前記緩和基準に基づいて評価することにより前記プレイ行為を評価する、請求項1のゲームシステム。
  3.  前記行為評価手段は、前記評価基準、及び前記緩和基準として前記実行時期を含む所定の時間範囲に対応する評価範囲、及び前記所定の時間範囲よりも広くなるように前記評価範囲が拡大された拡大評価範囲をそれぞれ利用し、前記緩和条件が満たされるか否かに応じて前記評価範囲或いは前記拡大評価範囲を使用して前記実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を評価する、請求項1又は2のゲームシステム。
  4.  前記条件判別手段は、前記プレイ行為として連続的に実行される複数回のプレイ行為に対応する特別な実行時期を前記シーケンスデータが含む場合に、当該特別な実行時期が前記緩和条件を満たすと判別し、
     前記行為評価手段は、前記特別な実行時期に対応する前記複数回のプレイ行為を前記緩和基準に基づいて評価する、請求項1~3のいずれか一項のゲームシステム。
  5.  前記特別な実行時期は、前記複数回のプレイ行為にそれぞれ対応する複数の実行時期を含む、請求項4のゲームシステム。
  6.  前記行為評価手段は、前記緩和基準に基づいて前記複数の実行時期にそれぞれ対応する前記複数回のプレイ行為を個別に評価する、請求項5のゲームシステム。
  7.  前記複数の実行時期は、所定期間に連続することにより互いの間隔が所定間隔よりも短い各実行時期によって構成される、請求項5又は6のゲームシステム。
  8.  前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項1~6のいずれか一項のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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