KR20190045345A - 게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20190045345A KR1020197010304A KR20197010304A KR20190045345A KR 20190045345 A KR20190045345 A KR 20190045345A KR 1020197010304 A KR1020197010304 A KR 1020197010304A KR 20197010304 A KR20197010304 A KR 20197010304A KR 20190045345 A KR20190045345 A KR 20190045345A
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

난이도의 불필요한 상승을 억제할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은, 복수의 키부(9)를 갖는 입력 장치를 구비하고, 시퀀스 데이터(38)에 기초하여 각 키부(9)에 대한 조작 시기의 안내 및 각 키부(9)에 대한 실제 조작의 평가를 실행하는 음악 게임을 제공한다. 또한, 게임 시스템(1)은, 그러한 평가에 사용되는 평가 기준을 완화하기 위한 완화 조건을 시퀀스 데이터(38)의 각 조작 시기가 만족시키는지 여부를 판별한다. 구체적으로는, 게임 시스템(1)은, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)의 각 조작 시기가 통상 오브젝트(42A)에 해당되는지, 특별 오브젝트(42B)에 해당되는지 판별한다. 그리고, 게임 시스템(1)은, 통상 오브젝트(42A)에 해당되는 경우에는 통상의 평가 기준에 기초하여 각 키부(9)에 조작을 평가하는 한편, 특별 오브젝트(42B)에 해당되는 경우에는 통상의 평가 기준이 완화된 완화 기준에 기초하여 각 키부(9)에 조작을 평가한다.

Description

게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램
본 발명은 플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 각 실행 시기를 안내함과 함께, 플레이 행위가 실행된 경우에 시퀀스 데이터의 각 실행 시기를 이용한 평가 기준에 기초하여 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 평가함으로써 그 플레이 행위를 적어도 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 각 실행 시기를 안내함과 함께, 플레이 행위가 실행된 경우에 시퀀스 데이터의 각 실행 시기를 이용한 평가 기준에 기초하여 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 평가함으로써 그 플레이 행위를 적어도 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 예를 들어, 이러한 각 실행 시기를 각 실행 시기에 대응하는 각 지시 표지를 향하여 이동하는 타임 라인을 통하여 안내함과 함께, 타임 라인의 각 지시 표지에의 도달에 맞추어 타임 라인과 일치한 각 지시 표지에 대한 터치 조작을 요구하는 타이밍 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2010-36038호 공보
특허문헌 1의 타이밍 게임에서는, 터치 조작의 시기를 보기 위한 유저의 시선 방향은, 터치 조작을 해야 할 위치를 보기 위한 시선 방향과 일치하고 있다. 이 때문에, 유저는 시선 방향을 변경하지 않고 터치 조작을 실행할 수 있다. 한편, 예를 들어 게임 화면과 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치가 이격되어 위치하는 경우 등, 이들의 시선 방향이 일치하지 않는 경우도 있다. 이 때문에, 유저는, 입력 장치를 보지 않고 플레이 행위를 입력해야만 하는 경우도 있다. 결과로서, 예를 들어 연속적인 조작이나 조작 대상의 위치가 변화하는 조작이 플레이 행위로서 요구되는 경우 등, 난이도가 높은 플레이 행위가 요구되는 경우에는, 난이도가 필요 이상으로 올라가 버릴 가능성도 있다. 이러한 경우도 통상과 마찬가지의 평가 기준으로 평가해 버리면, 필요 이상으로 평가가 저하되어 버려, 유저의 의욕 저하를 초래해 버릴 가능성이 있다. 이러한 가능성은, 가령 시선 방향이 일치하였다고 해도 난이도가 높은 조작이 요구되면 마찬가지로 발생할 수 있다.
그래서, 본 발명은 난이도의 불필요한 상승을 억제할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 각 실행 시기를 안내함과 함께, 상기 플레이 행위가 실행된 경우에 상기 시퀀스 데이터의 각 실행 시기를 이용한 평가 기준에 기초하여 상기 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 평가함으로써 상기 플레이 행위를 적어도 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 평가 기준을 완화하기 위한 완화 조건을 상기 시퀀스 데이터의 각 실행 시기가 만족시키는지 여부를 판별하는 조건 판별 수단과, 상기 완화 조건이 만족되지 않는 경우에는 상기 평가 기준에 기초하여 상기 플레이 행위를 평가하는 한편, 상기 완화 조건이 만족되는 경우에는 상기 평가 기준이 완화된 완화 기준에 기초하여 상기 플레이 행위를 평가하는 행위 평가 수단을 구비하고 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는, 게임기의 외관의 일례를 도시하는 사시도.
도 3은, 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면.
도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 5는, 통상 오브젝트에 대한 압입 조작의 평가에 사용되는 통상 평가 범위를 설명하기 위한 설명도.
도 6은, 특별 오브젝트에 대한 글리산도 조작의 평가에 사용되는 특별 평가 범위를 설명하기 위한 설명도.
도 7은, 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 8은, 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)를 포함하고 있다. 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 센터 서버(2)에 접속된다. 일례로서, 게임기(GM)는, 업무용(상업용) 게임기로서 구성되어 있다. 업무용 게임기는, 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 게임기이다. 일례로서, 게임기(GM)는 유료로 음악 게임을 제공한다. 구체적으로는, 게임기(GM)는, 예를 들어 소정의 대가의 소비와 맞바꾸어, 그 대가에 따른 범위에서 음악 게임을 제공한다. 게임기(GM)는, 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다.
센터 서버(2)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 제한되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기(GM)가 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.
또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통하여, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는, 센터 서버(2)로부터 배신되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 일종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은, 네트워크 접속이 가능하며, 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성되어도 된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성되어도 된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)는 라우터(3a)를 통하여, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통하여, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 혹은, 유저 단말기(5)와 게임기(GM) 등의 통신은, 예를 들어 통신용 회선(유선 및 무선을 포함함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(혹은 통신 회선)라는 용어는, 이러한 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보를 송수신하는 형태를 포함해도 된다.
센터 서버(2)는, 게임기(GM) 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기(GM)로부터 유저의 식별 정보를 수취하고, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증된 유저의 플레이 데이터를 게임기(GM)로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기(GM)에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통하여 게임기(GM)의 프로그램 혹은 데이터를 배신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(3)를 통하여 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.
또한, 센터 서버(2)는, 네트워크(3)를 통하여 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기(GM)가 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함되어도 된다. 또한, 예를 들어 Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스가 포함되어도 된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함되어도 된다.
도 2는, 게임기(GM)의 외관의 일례를 도시하는 사시도이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임기(GM)는, 예를 들어 하우징(6)을 구비하고 있어도 된다. 또한, 하우징(6)에는, 모니터(MO), 컨트롤 패널(7) 및 스피커(SP)가 마련되어 있어도 된다. 예를 들어, 모니터(MO)는, 표시면을 비스듬하게 상방으로 기울이도록 하여 하우징(6)에 설치되어 있어도 된다. 또한, 예를 들어 컨트롤 패널(7) 및 스피커(SP)는 그러한 모니터(MO)를 사이에 두도록, 모니터(MO)의 전방측 및 안측(상부측)에 각각 배치되어도 된다.
또한, 컨트롤 패널(7)은, 입력 장치(8)를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 입력 장치(8)로서, 건반 악기형 입력 장치가 이용되어도 된다. 즉, 입력 장치(8)는, 건반 형상으로 구성되어 있어도 된다. 그리고, 입력 장치(8)는, 유저가 모니터(MO)와 마주하도록 하여 하우징(6)의 전방에 섰을 때, 그 유저로부터 보아 모니터(MO)의 좌우 방향의 일단부에서 타단부까지 연장되도록 배치되어도 된다. 구체적으로는, 입력 장치(8)는, 예를 들어 복수의 키부(9)를 가져도 된다. 각 키부(9)는 안측으로부터 전방측으로 연장되는 직사각형으로 형성되고, 상방으로부터 하방을 향하여 압입하는 압입 조작을 접수하도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 각 키부(9)는, 유저의 조작이 입력되는 조작부로서 구성되어 있어도 된다. 그리고, 그들 각 키부(9)는 서로 병행으로 연장되도록 모니터(MO)의 좌우 방향의 일단부에서 타단부까지 병렬적으로 배치되어 있어도 된다. 또한, 키부(9)는, 예를 들어 건반 악기의 백건 및 흑건(백건보다 짧게 인접하는 백건의 사이에 배치됨)에 대응하는 백건부 및 흑건부를 포함하고 있어도 된다.
이어서, 음악 게임을 제공하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 3은, 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(2)는, 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은, 제어 유닛(10)에 접속된다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있어도 된다. 기억 유닛(11)에는, 예를 들어 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있어도 된다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(2)가 게임기(GM) 등에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(20)의 내부에는, 예를 들어 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 마련되어도 된다.
게임기 서비스 관리부(16)는, 예를 들어 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행해도 된다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는, 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행해도 된다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
서버용 데이터(14)는, 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 예를 들어, 서버용 데이터(14)는, 플레이 데이터(14a)를 포함하고 있어도 된다. 플레이 데이터(14a)는, 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(14a)는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 차회 이후로 이어 가기 위해, 혹은 각 유저에 고유한 설정 내용을 이어 가기 위해 사용되어도 된다. 이 때문에, 예를 들어 플레이 데이터(14a)는, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID별로 각 유저의 실적 등의 정보가 기술되도록 구성되어도 된다. 또한, 서버용 데이터(14)는, 그 밖에도 게임을 실현하기 위한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 그러한 데이터에는 ID 관리 데이터가 포함되어 있어도 된다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
한편, 게임기(GM)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 리더(RD)와, 상술한 모니터(MO)와, 스피커(SP)와, 입력 장치(8)가 마련되어 있다. 기억 유닛(31), 리더(RD), 모니터(MO), 스피커(SP) 및 입력 장치(8)는, 모두 제어 유닛(30)에 접속된다. 제어 유닛(30)은, 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 공지의 게임기와 마찬가지로 각종 출력 장치 혹은 입력 장치가 접속될 수 있다. 예를 들어, 그러한 입력 장치에는, 코인 인증 장치 등의 소정의 대가를 징수하기 위한 주지의 장치가 포함되어도 된다. 그리고, 예를 들어 그러한 장치를 통하여 소정의 대가로서의 코인 등이 징수되어도 된다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
리더(RD)는, 예를 들어 근거리 무선 통신을 이용하여, 기억 매체에 기억된 각종 정보를 비접촉 상태로 판독하는 주지의 장치이다. 리더(RD)는, 기억 매체의 일례로서 카드(CD)의 정보의 판독에 사용되어도 된다. 구체적으로는, 리더(RD)는, 일례로서, 각 유저가 소지하는 카드(CD)의 정보를 판독하여 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다.
카드(CD)에는, 예를 들어 IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 마련되어 있어도 된다. 그리고, 카드(CD)에는, 이러한 불휘발성 기억 매체 등을 통하여, 각종 정보가 기록되어도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 각종 정보에는, 유저 ID의 정보(유저 ID를 특정 가능한 정보를 포함함)가 포함되어 있어도 된다. 마찬가지로, 이러한 각종 정보는, 각 카드(CD)를 관리하기 위해 카드(CD)별로 유니크한 카드 ID의 정보를 포함하고 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 카드 ID의 정보가 유저 ID를 특정 가능한 정보로서 기능해도 된다. 즉, 카드(CD)에는, 상술한 바와 같은 유저 ID의 정보로서 카드 ID의 정보가 기록되어 있어도 된다. 그리고, 카드(CD)는, 예를 들어 ID 카드로서 각 유저의 특정에 사용되어도 된다. 또한, 각종 정보에는, 예를 들어 그 밖에도 소정의 대가로서 사용되는 가치의 양의 정보(가치의 양을 특정하기 위한 정보를 포함하며, 이러한 정보로서 예를 들어 카드 ID나 유저 ID의 정보가 기능해도 됨)가 포함되어도 된다. 그리고, 그 가치의 양을 소비함으로써 소정의 대가가 징수되어도 된다. 즉, 카드(CD)는, 일례로서, 소정의 대가의 지급에 사용되어도 된다.
또한, 카드(CD)는, 각종 정보를 전자적으로 기록하는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 카드(CD)는, 이차원 코드 등의 각종 코드를 통하여 각종 정보를 기록해도 된다. 이 경우, 리더(RD)는, 그러한 코드를 판독 가능한 코드 리더를 포함하는 등에 의해 그러한 코드를 판독 가능하게 구성되어 있어도 된다. 즉, 리더(RD)는, 그러한 코드의 판독에 사용되어도 된다.
입력 장치(8)는, 예를 들어 상술한 바와 같이 키부(9)를 포함하고, 키부(9)를 통하여 유저의 플레이 행위의 입력에 사용되어도 된다. 일례로서, 입력 장치(8)는, 각 키부(9)에 대한 유저의 압입 조작에 수반하여, 각 키부(9)에 따른 출력 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다. 모니터(MO)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 일례로서, 모니터(MO)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라, 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면을 표시해도 된다. 마찬가지로, 스피커(SP)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 음성을 재생하기 위한 주지의 출력 장치(음성 재생 장치)이다. 스피커(SP)는, 예를 들어 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라, BGM 등의 게임에서 사용되는 각종 음성을 재생해도 된다.
한편, 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광 기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어도 된다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34) 및 게임 데이터(35)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(34)은, 게임기(GM)가 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 예를 들어 게임 제공부(37)가 마련되어도 된다. 게임 제공부(37)는, 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
게임 데이터(35)는, 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 게임 데이터(35)는, 예를 들어 악곡 데이터(36) 및 시퀀스 데이터(38)를 포함하고 있어도 된다. 악곡 데이터(36)는, 음악 게임에서 사용되는 악곡 등의 각종 음성을 스피커(SP)에 재생시키기 위해 필요한 데이터이다. 시퀀스 데이터(38)는, 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 유저에게 안내하기 위해 필요한 데이터이다. 예를 들어, 시퀀스 데이터(38)에는, 복수의 키부(9) 중 적절한 키부(9)에 대하여 압입 조작을 실행해야 할 조작 시기가 미리 기술되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 음악 게임에서는, 시퀀스 데이터(38)에 기술된 각 조작 시기 및 거기에서 실행해야 할 적절한 조작(예를 들어, 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작)이 안내되어도 된다. 시퀀스 데이터(38)의 상세는, 후술한다.
또한, 게임 데이터(35)는, 그 밖에도 게임을 실행하기 위한 각종 데이터를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 그러한 각종 데이터에는, 상술한 플레이 데이터(14a)가 포함되어 있어도 된다. 예를 들어, 플레이 데이터(14a)는, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공되어도 된다. 마찬가지로, 그러한 각종 데이터는, 예를 들어 그 밖에도 상술한 ID 관리 데이터나 화상 데이터를 포함하고 있어도 된다. 화상 데이터는, 게임에 필요한 각종 화상을 표시하기 위한 데이터이다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.
이어서, 게임기(GM)가 제공하는 음악 게임에 대하여 설명한다. 음악 게임은, 타이밍 게임의 일종이다. 타이밍 게임은, 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 음악 게임의 경우, 그 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 악곡의 리듬에 맞추어 유저에게 안내하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 또한, 예를 들어 음악 게임에는 플레이용으로 복수의 악곡이 준비되고, 거기에서 선택된 악곡이 실제의 플레이에 사용되어도 된다.
예를 들어, 그러한 음악 게임은, 모니터(MO)에 표시되는 게임 화면을 통하여 제공되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 화면은, 각 실행 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 각 실행 시기에 있어서 기준 표지의 위치와 일치하도록 이동하는 지시 표지의 이동(혹은 그 반대로 기준 표지가 지시 표지로 이동해도 됨)에 의해 각 실행 시기가 안내되어도 된다. 또한, 적절한 플레이 행위로서, 지시 표지와 기준 표지의 일치에 맞춘 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작이 채용되어도 된다.
도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(40)은, 예를 들어 각 키부(9)에 대응하는 레인(41), 지시 표지로서 기능하는 오브젝트(42), 및 기준 표지로서 기능하는 판정 라인(43)의 표시를 포함하고 있어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 각 레인(41)은, 게임 화면(40)의 안측으로부터 전방측을 향하여 포물선을 그리도록 연장되는 곡선으로서 표시되어도 된다. 즉, 각 레인(41)은, 안측에 깊이를 갖는 가상 3차원 공간을 연출하도록 표시되어도 된다. 또한, 예를 들어 판정 라인(43)은, 각 레인(41)의 전방측에 배치되고, 각 레인(41)과 교차하도록 연장되는 직선형으로 표시되어도 된다.
한편, 오브젝트(42)는, 예를 들어 각 레인(41)이 시간축으로서 기능하도록, 각 레인(41)의 적당한 위치에 배치되어도 된다. 그리고, 오브젝트(42)는, 각 레인(41)에 대응하는 키부(9)를 압입 조작해야 할 조작 시기(실행 시기)에 판정 라인(43)에 도달하도록 각 레인(41)을 따라 판정 라인(43)을 향하여 이동해도 된다. 즉, 오브젝트(42)와 판정 라인(43)의 일치에 의해 조작 시기가, 오브젝트(42)가 배치된 레인(41)에 의해 압입 조작을 실행해야 할 적절한 키부(9)가, 각각 안내되어도 된다. 그리고, 유저에게는, 오브젝트(42)와 판정 라인(43)의 일치 시기에 맞추어, 그 오브젝트(42)가 배치되어 있는 레인(41)에 대응하는 키부(9)에 대한 압입 조작이 요구되어도 된다.
또한, 오브젝트(42)는, 복수의 종류를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 오브젝트(42)는, 서로 종류가 상이한 통상 오브젝트(42A) 및 특별 오브젝트(42B)를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 그들 오브젝트(42)를 통하여 복수 종류의 플레이 행위가 요구되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상 오브젝트(42A)는, 단독의 압입 조작을 지시하기 위한 오브젝트(42)로서 사용되어도 된다. 한편, 특별 오브젝트(42B)는, 단독의 압입 조작과는 다른 조작을 지시하기 위한 오브젝트(42)로서 사용되어도 된다. 이 경우, 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 조작 시기가 본 발명의 특별한 실행 시기로서 기능한다.
또한, 예를 들어 이러한 다른 조작으로서, 특별 오브젝트(42B)는 연속적으로 실행되는 복수회의 압입 조작을 지시해도 된다. 예를 들어, 이러한 복수회의 압입 조작은, 동일한 키부(9)에 대하여 지시되어도 되고, 상이한 키부(9)에 대하여 지시되어도 된다. 예를 들어, 상이한 키부(9)에 복수회의 압입 조작이 지시되는 경우의 일례로서, 특별 오브젝트(42B)는 글리산도 조작을 지시해도 된다. 글리산도 조작은, 건반 악기를 연주하는 경우의 소위 글리산도 주법에 대응하는 조작이다. 구체적으로는, 글리산도 조작은, 예를 들어 첫 번째 키부(9)에 대한 압입 조작 후, 그 압입 조작을 유지한 상태에서 다음 키부(9)에 손을 횡이동(슬라이드)시키는 조작에 대응해도 된다. 또한, 특별 오브젝트(42B)는, 하나의 오브젝트(42)로서 형성되어도 되고, 복수의 오브젝트(42)를 포함하도록 형성되어도 된다.
도 4의 예는, 특별 오브젝트(42B)를 통하여 글리산도 조작이 안내되는 경우를 도시하고 있다. 이 경우, 예를 들어 특별 오브젝트(42B)는, 접속선 LL에 의해 일련으로 이어지도록 접속되는 복수의 통상 오브젝트(42A)에 의해 형성되어도 된다. 즉, 특별 오브젝트(42B)는, 복수회의 압입 조작에 각각 대응하는 복수의 통상 오브젝트(42A)를 포함하고 있어도 된다. 또한, 이들 복수의 통상 오브젝트(42A)는, 적당한 간격으로 배치되어도 된다. 이 경우, 일련의 통상 오브젝트(42A)에 각각 대응하는 조작 시기가 본 발명의 복수의 실행 시기로서 기능한다.
도 4의 예에서는, 특별 오브젝트(42B)를 형성하는 일련의 각 통상 오브젝트(42A)는, 소정 기간 연속됨으로써 서로 소정 간격보다 짧은 간격으로 배치되어 있다. 즉, 특별 오브젝트(42B)는, 소정 간격보다 짧은 간격으로 이어지는 일련의 통상 오브젝트(42A)에 의해 형성되어 있다. 예를 들어, 이러한 소정 간격으로서, 각 키부(9)에 대하여 개별적인 압입 조작을 실행해도 충분할 정도의 간격이 채용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 개별적인 압입 조작이 2회 실행되는 경우에는 키부(9)를 압입하는 동작, 손을 들어 올리는 동작, 및 다음 키부(9)로 이동하는 동작의 3개가 요구되지만, 이 중 손을 들어 올리는 동작의 생략이 요구될 정도의 간격이 소정 간격으로서 채용되어도 된다. 결과로서, 일련의 통상 오브젝트(42A)의 첫 번째 통상 오브젝트(42A)에 대응하는 키부(9)를 압입한 상태 그대로 다음의 통상 오브젝트(42A)의 위치를 쫓아가도록 다음 키부(9)로 손을 횡이동시키는 동작, 즉 글리산도 조작이 특별 오브젝트(42B)에 의해 촉구되어도 된다. 또한, 소정 간격은, 상술한 손을 들어 올리는 동작의 생략이 요구될 정도의 간격에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이러한 간격보다 긴 간격(손의 이동이 충분히 허용되는 간격)이 소정 간격으로서 채용되어도 된다. 즉, 소정 간격은 적절하게 설정되어도 된다. 또한, 특별 오브젝트(42B)를 형성하는 복수의 오브젝트(42)는 당연히 통상 오브젝트(42A)에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이러한 복수의 오브젝트(42)로서, 통상 오브젝트(42A)와는 양태(예를 들어 형상이나 배색, 크기 등)가 상이한 각종 오브젝트(42)가 채용되어도 된다.
또한, 특별 오브젝트(42B), 바꾸어 말하면 일련의 각 통상 오브젝트(42A)는 각종 형상을 형성해도 된다. 예를 들어, 특별 오브젝트(42B)는 안측으로부터 전방측으로 연장되는 직선형으로 형성되어 있어도 된다. 혹은, 특별 오브젝트(42B)는, 이동 방향(전방측) 혹은 그 반대 방향(안측)에 정점이 위치하는 포물선을 형성하도록 각 레인(41) 상에 배치되어도 된다. 즉, 특별 오브젝트(42B)는 곡선형으로 형성되어 있어도 된다. 예를 들어, 도 4의 예에서는, 각 레인(41)은, 경계선 BL에 의해 구별되어 있다. 그리고, 특별 오브젝트(42B)는, 이 경계선 BL을 넘어 복수의 레인(41)에 걸치도록 경사 방향으로 복수의 통상 오브젝트(42A)가 이어져 있다. 구체적으로는, 특별 오브젝트(42B)는, 도중에 굴절됨으로써 우측 경사 방향으로 연장되는 부분과 좌측 경사 방향으로 연장되는 부분을 포함하고 있다. 즉, 특별 오브젝트(42B)는, 도중에 방향이 변화하도록 연장되어 있다. 이 경우, 유저에게는, 이러한 방향의 변화에 대응하는 글리산도 조작이 요구되어도 된다.
보다 구체적으로는, 예를 들어 도 4의 예에서는, 우측 경사 방향으로 연장되는 부분에서는 우측 방향으로 이동하는 글리산도 조작이, 좌측 경사 방향으로 연장되는 부분에서는 좌측 방향으로 이동하는 글리산도 조작이, 각각 요구되어도 된다. 이 경우, 이러한 글리산도 조작은, 일련의 통상 오브젝트(42A)에 대한 개별적인 압입 조작으로서 개별적으로 평가되어도 되고, 특별 오브젝트(42B)에 대한 하나의 플레이 행위로서 일체적으로 평가되어도 된다. 일례로서, 게임기(GM)는, 예를 들어 이러한 게임 화면을 통하여 복수 종류의 플레이 행위를 요구하는 음악 게임을 제공해도 된다. 또한, 예를 들어 키부(9)가 흑건부를 포함하는 경우, 각 통상 오브젝트(42A)가 경계선 BL에 위치할 때, 그 경계선 BL을 사이에 두는 2개의 레인(41)에 각각 대응하는 2개의 백건부 사이에 위치하는 흑건부에 대한 조작이 글리산도 조작의 일부로서 요구되어도 된다. 또한, 예를 들어 각 레인(41)은, 각 키부(9)와 대응지어져 있지 않아도 된다. 이 경우, 예를 들어 압입 조작이 실행되어야 할 적절한 키부(9)를 지시하기 위한 조작부 표지가 별도로 마련되어 있어도 된다. 그리고, 이러한 조작부 표지를 통하여 적절한 키부(9)가 안내되어도 된다. 또한, 이러한 조작부 표지는, 오브젝트(42)의 이동 경로로서 기능해도 된다. 이 경우, 예를 들어 이러한 조작부 표지는, 경계선 BL과 마찬가지의 궤적을 그리도록 배치되어도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 조작부 표지는 표시되어 있어도 되고, 표시되어 있지 않아도 된다. 이러한 조작부 표지가 표시되지 않는 경우에는, 예를 들어 레인(41) 및 경계선 BL이 오브젝트(42)의 이동 경로의 기준으로서 기능해도 된다. 또한, 각 오브젝트(42)는, 이러한 조작부 표지에 일대다의 관계로 대응하도록 배치되어도 된다. 그리고, 각 오브젝트(42)는, 이러한 조작부 표지를 통하여 적절한 키부(9)로서 복수의 키부(9)를 안내해도 된다. 이 경우, 적절한 플레이 행위로서, 이들 전부에 대한 압입 조작이 채용되어도 되고, 일부에 대한 압입 조작이 채용되어도 된다.
이어서, 각 오브젝트(42)에 대응하는 플레이 행위를 평가할 때의 평가 기준에 대하여 설명한다. 예를 들어, 각 오브젝트(42)에 대한 유저의 압입 조작(플레이 행위)은, 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술되어 있는 조작 시기에 기초하여 평가되어도 된다. 구체적으로는, 유저의 압입 조작은, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기(각 오브젝트(42)가 대응하는 것)와 실제의 압입 조작의 시기를 비교함으로써 실행되어도 된다. 또한, 이러한 비교의 결과는, 평가 기준에 기초하여 평가되어도 된다. 예를 들어, 이러한 평가 기준으로서, 비교 대상의 조작 시기(시퀀스 데이터(38)의 조작 시기)를 중심으로 하여 전후로 소정의 시간 범위로 설정되는 평가 범위가 사용되어도 된다. 또한, 이러한 평가 범위에는, 조작 시기를 중심으로 하여 소정 기간별로 복수단의 레벨이 설정되어 있어도 된다. 그리고, 유저의 압입 조작의 평가 결과는, 그들 복수단의 레벨 중 어느 것에 속하는지에 따라 결정되어도 된다.
또한, 그러한 평가 기준은, 플레이 행위의 종류에 따라 변화해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상 오브젝트(42A)에 대응하는 압입 조작 및 특별 오브젝트(42B)에 대한 글리산도 조작에는, 상이한 평가 기준이 사용되어도 된다. 즉, 통상 오브젝트(42A)에 대한 플레이 행위와 특별 오브젝트(42B)에 대한 플레이 행위는 별개의 평가 기준에 기초하여 평가되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 이러한 별개의 평가 기준으로서, 통상 오브젝트(42A)에 대한 플레이 행위에는 통상의 평가 기준이, 특별 오브젝트(42B)에 대한 플레이 행위에는 완화 기준이, 각각 사용되어도 된다. 완화 기준은, 통상의 평가 기준이 완화된 평가 기준이다. 즉, 예를 들어 글리산도 조작은, 압입 조작보다 평가의 기준이 완화되어 있어도 된다. 그리고, 글리산도 조작은, 예외적으로 통상의 압입 조작보다 완화되어(엄격하지 않게) 평가되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상의 평가 기준으로서 통상 평가 범위가, 완화 기준으로서 특별 평가 범위가, 각각 사용되어도 된다. 그리고, 특별 평가 범위는, 예를 들어 통상 평가 범위와 비교하여 범위가 확대되어 있어도 된다.
도 5는, 통상 오브젝트(42A)에 대한 압입 조작의 평가에 사용되는 통상 평가 범위를 설명하기 위한 설명도이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 통상 평가 범위는, 예를 들어 조작 시기를 중심으로 하여 전후로 소정의 시간 범위로 설정되어도 된다. 그리고, 통상 평가 범위에는, 소정 기간(예를 들어 1프레임)마다 레벨 A 내지 레벨 C 중 어느 것이 설정되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 조작 시기를 중심에 포함하는 기간에는 레벨 A가, 그 전후의 소정 기간에는 레벨 B가, 또한 레벨 B의 전후의 소정 기간에는 레벨 C가, 각각 설정되어도 된다. 그리고, 레벨 A 내지 C의 순으로 높은 평가 결과가 설정되어도 된다.
한편, 도 6은, 특별 오브젝트(42B)에 대한 글리산도 조작의 평가에 사용되는 특별 평가 범위를 설명하기 위한 설명도이다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 특별 평가 범위는, 통상 평가 범위 및 추가(완화) 범위를 포함하고 있어도 된다. 즉, 특별 평가 범위는, 통상 평가 범위에 추가 범위가 추가되도록 설정되어도 된다. 도 6의 예에서는, 특별 평가 범위는, 통상 평가 범위에 추가하여, 레벨 C에 대응하는 추가 범위를 포함하고 있다. 즉, 특별 평가 범위는, 통상 평가 범위에 비하여 레벨 C의 범위가 확대되어 있다. 결과로서, 특별 평가 범위는, 레벨 C의 판정 범위가 통상 평가 범위보다 넓어, 레벨 C의 판정을 얻기 쉽게 되어 있다. 즉, 특별 평가 범위는, 확대된 추가 범위만큼 평가 기준이 완화되어 있다. 특별 평가 범위는, 예를 들어 이와 같이 구성되어도 된다. 그리고, 이러한 특별 평가 범위 및 통상 평가 범위를 통하여, 압입 조작 및 글리산도 조작이 별개의 평가 기준으로 평가되어도 된다. 이 경우, 통상 평가 범위 및 특별 평가 범위가 본 발명의 평가 범위 및 확대 평가 범위로서 각각 기능한다.
또한, 특별 평가 범위는, 상술한 바와 같은 평가 범위의 확대에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특별 평가 범위는, 통상 평가 범위에 비하여 각 소정 기간에 설정되는 레벨이 변화해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 특별 평가 범위는, 통상 평가 범위에 있어서 레벨 C로서 설정되어 있는 조금 이른 소정 기간이 레벨 B로 변화하도록 설정되어도 된다. 또한, 예를 들어 추가 범위의 추가 등, 특별 평가 범위로의 변화, 즉 평가 기준의 변화는, 게임 화면(40)을 통하여 유저에게 안내되어도 된다. 예를 들어, 이러한 안내는, 판정 라인(43)을 통하여 실행되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 판정 라인(43)의 표시는, 추가 범위의 추가에 수반하여, 이 추가 범위에 대응하도록 확대되어도 된다. 혹은, 색채의 변화 등을 통하여, 각 레벨의 변화 등이 판정 라인(43)을 통하여 안내되어도 된다.
이어서, 시퀀스 데이터(38)의 상세에 대하여 설명한다. 시퀀스 데이터(38)는, 상술한 바와 같이, 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 유저에게 안내하기 위한 데이터이다. 또한, 시퀀스 데이터(38)는, 상술한 바와 같이, 복수 종류의 플레이 행위(예를 들어, 압입 조작 및 글리산도 조작)에 각각 대응하는 복수 종류의 실행 시기를 포함하고 있어도 된다. 또한, 예를 들어 복수의 악곡이 준비되는 경우에는, 시퀀스 데이터(38)의 내용은 악곡별로 준비되어도 된다.
도 7은, 시퀀스 데이터(38)의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)는, "조작 시기", "레인" 및 "종류"의 정보를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 각 시퀀스 데이터(38)는, 예를 들어 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어도 된다.
"조작 시기"는, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 나타내는 정보이다. "조작 시기"의 정보로서, 예를 들어 압입 조작 혹은 글리산도 조작을 실행해야 할 조작 시기의 정보가 기술되어도 된다. 또한, "레인"은, "조작 시기"에 대응하는 오브젝트(42)를 표시해야 할 레인(41)을 나타내는 정보이다. 결과로서, "레인"은, 적절한 압입 조작 등을 실행해야 할 키부(9)를 지시하는 정보로서도 기능한다. "레인"의 정보로서, 예를 들어 각 레인(41)을 좌측으로부터 순서대로 나타내는 번호의 정보가 이용되어도 된다. "종류"는, "조작 시기"에 대응하는 오브젝트(42)의 종류를 나타내는 정보이다. 결과로서, "종류"는, 적절한 플레이 행위의 종류를 나타내는 정보로서도 기능한다. "종류"의 정보로서, 예를 들어 통상 오브젝트(42A) 혹은 특별 오브젝트(42B)를 각각 나타내는 알파벳 등의 정보가 이용되어도 된다. 또한, 예를 들어, 특별 오브젝트(42B)를 나타내는 "종류"의 정보는, 일련의 통상 오브젝트(42A)에 각각 대응하는 "조작 시기"에 관련지어져도 된다.
이어서, 평가 처리에 대하여 설명한다. 평가 처리는, 각 유저의 플레이 행위를 평가하기 위한 처리이다. 또한, 예를 들어 평가 처리는, 완화 조건에 기초하여 평가 기준을 변경하도록 구성되어 있어도 된다. 그리고, 완화 조건은, 예를 들어 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 조작 시기에 따라 만족되어도 된다. 구체적으로는, 평가 처리는, 예를 들어 완화 조건이 만족되지 않는 경우에는 통상의 평가 기준에 기초하여 각 유저의 압입 조작을, 완화 조건이 만족되는 경우에는 완화 기준에 기초하여 글리산도 조작을, 각각 평가하도록 구성되어도 된다. 그리고, 예를 들어 평가 처리는, 도 8의 루틴을 통하여, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)에 의해 실현되어도 된다. 보다 구체적으로는, 도 8의 루틴은, 일례로서, 제어 유닛(30)의 게임 제공부(37)를 통하여 실행되어도 된다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(20)은, 이 처리 외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그러한 상세한 설명은 생략한다.
도 8은, 평가 처리를 실현하기 위한 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8의 예는, 완화 조건에 기초하여 평가 기준이 구분 사용되는 경우의 평가 처리의 일례를 도시하고 있다. 예를 들어, 도 8의 루틴은, 음악 게임의 플레이 중에 소정의 주기로 반복 실행되어도 된다.
도 8의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S11에 있어서, 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술된 실행 시기(조작 시기)가 도래하였는지 여부(예를 들어, 현재 시각이 실행 시기와 일치하고 있는지 여부)를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기가 도래하지 않은 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하고 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S11의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기가 도래한 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S12로 진행한다. 스텝 S12에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 실행 시기를 기준으로 하는 소정 시간 내에 플레이 행위가 실행되었는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 이러한 소정 시간으로서, 상술한 평가 범위에 일정 시간(예를 들어 2프레임분의 시간 범위 등)을 부가한 범위가 사용되어도 된다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 소정 시간 내에 플레이 행위(예를 들어, 압입 조작)가 실행되지 않은 경우, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 처리를 종료한다.
한편, 스텝 S12의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 소정 시간 내에 플레이 행위가 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S13으로 진행한다. 스텝 S13에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 플레이 행위가 적절한 플레이 행위에 해당되는지 여부를 판별한다. 즉, 게임 제공부(37)는, 유저의 실제의 플레이 행위가 적절한지 여부를 판별한다. 이 판별은, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)에 의해 도래한 실행 시기에 대응지어지는 "레인"의 정보에 기초하여 실행되어도 된다.
구체적으로는, 우선 게임 제공부(37)는, 예를 들어 도래한 조작 시기(실행 시기)에 "레인"의 정보를 통하여 대응하는 키부(9)에 대하여 유저의 플레이 행위가 실행되었는지 여부를 판별해도 된다. 그리고, 예를 들어 게임 제공부(37)는, 유저의 압입 조작이 도래한 조작 시기에 "레인"의 정보를 통하여 대응하는 키부(9)에 대하여 실행된 경우에 적절한 플레이 행위라고, 그러한 키부(9)에 대하여 실행되지 않은 경우에 부적절한 플레이 행위라고, 각각 판별해도 된다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 실제로 실행된 플레이 행위가 부적절한 플레이 행위에 해당되는 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S13의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 실제로 실행된 플레이 행위가 적절한 플레이 행위에 해당되는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S14로 진행한다. 스텝 S14에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술된 실행 시기의 사이의 어긋남 시간(이들 시기간의 차)을 취득한다.
이어지는 스텝 S15에 있어서, 게임 제공부(37)는, 완화 조건이 만족되는지 여부를 판별한다. 완화 조건은, 실제의 플레이 행위의 시기와 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기의 사이의 비교 결과, 즉 스텝 S14에서 취득한 어긋남 시간의 평가에 사용되는 평가 기준을 완화하기 위한 조건이다. 즉, 완화 조건은 평가 기준을 완화할지 여부를 판별하기 위한 조건이다. 예를 들어, 완화 조건은, 시퀀스 데이터(38)의 "종류"의 정보에 기초하여 평가 대상의 "조작 시기"가 글리산도 조작의 지시에 대응하는 경우, 즉 평가 대상이 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 경우에 만족되어도 된다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 완화 조건이 만족되지 않는 경우(예를 들어 평가 대상이 특별 오브젝트(42B)가 아닌 경우), 게임 제공부(37)는 스텝 S16으로 진행한다.
스텝 S16에 있어서, 게임 제공부(37)는, 통상의 평가 기준에 기초하여 스텝 S14에서 취득한 어긋남 시간을 평가한다. 예를 들어, 이러한 통상의 평가 기준으로서, 상술한 바와 같이 통상 평가 범위가 사용되어도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 스텝 S16에 있어서 통상 평가 범위를 사용하여, 어긋남 시간이 속하는 통상 평가 범위의 레벨을 판별함으로써 금회의 플레이 행위(예를 들어 단독의 압입 조작)를 평가해도 된다.
한편, 스텝 S15의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 완화 조건이 만족되는 경우(예를 들어 평가 대상이 특별 오브젝트(42B)인 경우), 게임 제공부(37)는 스텝 S17로 진행한다. 스텝 S17에 있어서, 게임 제공부(37)는, 완화 기준에 기초하여 스텝 S14에서 취득한 어긋남 시간을 평가한다. 예를 들어, 이러한 완화 기준으로서, 상술한 바와 같이 특별 평가 범위가 사용되어도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 스텝 S17에 있어서 특별 평가 범위를 사용하여, 어긋남 시간이 속하는 특별 평가 범위의 레벨을 판별함으로써 금회의 플레이 행위(예를 들어 글리산도 조작)를 평가해도 된다. 또한, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 특별 오브젝트(42B)가 일련의 통상 오브젝트(42A)에 의해 형성되는 경우에는, 이러한 평가를 일련의 통상 오브젝트(42A)의 각각에 개별적으로 실행해도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 특별 오브젝트(42B)를 형성하는 각 통상 오브젝트(42A)에 대응하는 조작 시기별로 실제로 각 키부(9)가 눌린 조작 시기를 개별적으로 평가해도 된다.
이어지는 스텝 S18에 있어서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S16 혹은 스텝 S17의 평가 결과를 모니터(MO)에 표시시킨다. 즉, 게임 제공부(37)는, 게임 화면(40)의 표시를 통하여 스텝 S16 혹은 스텝 S17의 평가 결과를 유저에게 통지한다. 또한, 특별 오브젝트(42B)를 형성하는 일련의 통상 오브젝트(42A)가 개별적으로 평가되는 경우에는, 게임 제공부(37)는, 그들 평가 결과를 순차적으로 개별적으로 통지해도 된다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S18의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.
도 8의 루틴에 의해, 각 실행 시기에 대한 실제의 플레이 행위가 평가된다. 구체적으로는, 시퀀스 데이터(38)의 "레인" 및 "종류"의 정보를 통하여 지시되는 플레이 행위의 종류 및 조작 시기에 기초하여, 실제의 플레이 행위의 종류 및 실행 시기가 평가된다. 즉, 시퀀스 데이터(38)에서 요구되는 플레이 행위의 종류에 기초하여, 실제의 압입 조작 및 글리산도 조작의 유무가 평가된다. 또한, 이러한 조작이 실행되는 경우에는, 그 조작 시기가 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 기초하여 평가된다. 또한, 그러한 조작 시기를 평가하기 위한 평가 기준이 완화 조건에 기초하여 구분 사용된다. 보다 구체적으로는, 압입 조작이 지시된 경우에는 통상의 평가 기준이 사용된다. 한편, 글리산도 조작이 지시된 경우(특별 오브젝트(42B)에 대한 플레이 행위의 경우)에는, 단독의 압입 조작(통상 오브젝트(42A)에 대한 플레이 행위의 경우)에 비하여 평가 기준이 완화된 완화 기준이 사용된다.
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 완화 조건이 만족되는 경우에는 플레이 행위를 평가하기 위한 평가 기준이 완화 기준으로 완화된다. 즉, 완화 조건에 따라 평가 기준이 구분 사용된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상 오브젝트(42A)를 통하여 단독의 압입 조작이 요구되는 경우에는 통상의 평가 기준이 사용된다. 한편, 특별 오브젝트(42B)를 통하여 글리산도 조작이 요구되는 경우에는, 그러한 통상의 평가 기준이 완화된 완화 기준이 사용된다. 글리산도 조작은, 복수의 압입 조작을 포함하고 있기 때문에, 일반적으로 단독의 압입 조작보다 난이도가 높다. 또한, 그것들이 단기간에 다수 요구되기 때문에, 조작 시기의 도래보다 빨리 각 키부(9)에 대한 압입이 실행되는 경우가 많다. 결과로서, 단순히 복수의 압입 조작을 실행하는 경우보다 더 난이도가 높아져 버릴 가능성이 높다. 이 형태에 따르면, 이러한 필요 이상으로 난이도가 올라가 버릴 가능성이 있는 경우에 통상의 평가 기준이 아니라 완화 기준을 사용할 수 있다. 결과로서, 예를 들어 소정 기간에 연속적으로 플레이 행위가 요구되는 경우 등, 이러한 가능성이 있는 경우에 완화 기준을 통하여 난이도를 저하시킬 수 있다.
예를 들어, 이러한 평가 기준으로서 평가 범위가 완화되는 경우, 즉 실제의 조작 시기에 대한 평가 기준이 완화되는 경우에는, 이러한 완화가 없는 경우에 비하여, 실제의 조작 시기에 대한 완화를 통하여 난이도를 저하시킬 수 있다. 구체적으로는, 예를 들어 글리산도 조작이 실행되는 경우에는 통상 평가 범위가 확대된 특별 평가 범위가 사용되어도 된다. 이 경우, 실제의 조작 시기의 어긋남을 개별적인 압입 조작에 대한 평가보다 크게 허용할 수 있다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 특별 평가 범위가 통상 평가 범위에 추가하여 레벨 C에 대응하는 추가 범위를 포함하는 경우에는, 이 추가 범위만큼 실제의 조작 시기의 어긋남을 허용할 수 있다. 즉, 실제의 조작 시기의 허용 범위를 확대할 수 있으므로, 이러한 확대가 없는 경우에 비하여 난이도를 저하시킬 수 있다. 이들에 의해, 난이도의 불필요한 상승을 억제할 수 있다. 또한, 난이도의 불필요한 상승에 수반하는 유저의 의욕 저하도 억제할 수 있다. 결과로서, 게임의 흥취성을 향상시킬 수도 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)이, 도 8의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 조건 판별 수단 및 행위 평가 수단으로서 기능한다. 또한, 게임기(GM)의 기억 유닛(31)이, 시퀀스 데이터(38)를 기억함으로써 본 발명의 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않으며, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 평가 범위의 변경에 의해 실제의 조작 시기에 대한 평가 기준이 완화 기준으로 완화되어 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특별 오브젝트(42B)가 일련의 통상 오브젝트(42A)에 의해 형성되는 경우 등, 복수의 조작 시기를 포함하는 경우에 있어서, 그들 복수의 조작 시기 중 소정수(예를 들어 2개)를 그룹(집합)화하여, 그룹(집합) 단위로 조작 시기를 평가함으로써 실제의 조작 시기에 대한 평가 기준이 완화되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 복수의 조작 시기 중 연속되는 2개의 조작 시기를 그룹화하여, 후속 조작 시기에 대한 플레이 행위의 평가 결과에 상관없이 앞선 조작 시기에 대한 플레이 행위의 평가 결과를 2개의 조작 시기의 평가로서 이용함으로써 평가 기준이 완화되어도 된다. 혹은, 이들 2개의 조작 시기 중 평가가 높은 쪽의 평가 결과가 그룹의 평가 결과로서 이용되어도 된다. 또한, 각 조작 시기는, 예를 들어 중복적으로 복수의 그룹에 속하도록 그룹화되어도 된다. 구체적으로는, 상술한 2개의 조작 시기는 앞쪽이 앞의 그룹에, 뒷쪽이 뒤의 그룹에, 각각 추가로 속해 있어도 된다. 즉, 이들 2개의 조작 시기 중 뒤의 조작 시기가 뒷 그룹의 앞의 조작 시기로서 순서대로 기능하도록(하나씩 어긋나게 순서대로 2개의 조작 시기가 설정되도록) 중복적으로 그룹화되어도 된다. 또한, 이러한 그룹 단위의 평가는, 예를 들어 소정의 조건을 만족시키는 경우에 실행되어도 된다. 그리고, 예를 들어 소정의 조건은 일부의 조작 시기에 대한 플레이 행위의 평가 결과가 소정의 결과(예를 들어 레벨 B) 이상인 경우에 만족되어도 된다. 혹은, 플레이 행위가 실행된 조작 시기와 실행되지 않은 조작 시기가 포함되는 경우에 만족되어도 된다.
또한, 본 발명은 실제의 조작 시기에 대한 평가 기준이 완화되는 형태에 한정되지도 않는다. 예를 들어, 적절한 플레이 행위에 대한 평가 기준이 완화 기준으로 완화되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 글리산도 조작에 있어서 첫 번째 및 마지막에 조작되는 키부(9)가 요구의 키부(9)로부터 좌우 하나씩 어긋나 있는 경우에도, 적절한 플레이 행위로 평가되어도 된다. 즉, 적절한 키부(9)를 평가하기 위한 평가 기준이 완화 기준으로 완화되어도 된다. 또한, 실제의 조작 시기 및 적절한 플레이 행위의 양쪽의 평가 기준이 완화되어도 된다. 마찬가지로 완화 기준의 대상도 글리산도 조작에 한정되지 않는다. 바꾸어 말하면, 특별 오브젝트(42B)는 각종 특별한 조작을 안내해도 된다. 예를 들어, 이러한 조작으로서, 단독의 키부(9) 혹은 상이한 키부(9)에 대한 압입 조작을 반복 실행하는 반복 조작이 채용되어도 된다. 또한, 입력 장치도 건반형의 형상에 한정되지 않는다. 예를 들어, 기타를 모방한 입력 장치나 드럼 등의 각종 타악기를 모방한 입력 장치가 본 발명의 입력 장치로서 이용되어도 된다. 그리고, 그러한 입력 장치를 통하여 입력되는 드럼 등을 두드리는 동작(조작) 등의 각종 조작(동작)이 특별 오브젝트(42B)에 의해 안내되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기(GM)에 마련되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기(GM)는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크 상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 마련되어도 된다. 즉, 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 제어 유닛(30)의 처리 결과를 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 게임기(GM)가 본 발명의 조건 판별 수단 및 행위 평가 수단으로서 기능하고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)이 조건 판별 수단 및 행위 평가 수단으로서 기능해도 된다. 혹은, 게임기(GM) 및 센터 서버(2)가, 이들을 분담하도록 기능해도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터(38)에 기초하여 각 실행 시기를 안내함과 함께, 상기 플레이 행위가 실행된 경우에 상기 시퀀스 데이터의 각 실행 시기를 이용한 평가 기준에 기초하여 상기 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 평가함으로써 상기 플레이 행위를 적어도 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 상기 평가 기준을 완화하기 위한 완화 조건을 상기 시퀀스 데이터의 각 실행 시기가 만족시키는지 여부를 판별하는 조건 판별 수단(30)과, 상기 완화 조건이 만족되지 않는 경우에는 상기 평가 기준에 기초하여 상기 플레이 행위를 평가하는 한편, 상기 완화 조건이 만족되는 경우에는 상기 평가 기준이 완화된 완화 기준에 기초하여 상기 플레이 행위를 평가하는 행위 평가 수단(30)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 완화 조건이 만족되는 경우에는, 플레이 행위를 평가하기 위한 평가 기준이 완화 기준으로 완화된다. 즉, 완화 조건에 따라 평가 기준이 구분 사용된다. 이 때문에, 예를 들어 난이도가 필요 이상으로 올라가 버릴 가능성이 있는 경우에 통상의 평가 기준이 아니라 완화 기준을 사용할 수 있다. 즉, 이러한 경우에 완화 기준을 통하여 난이도를 저하시킬 수 있다. 이에 의해, 난이도의 불필요한 상승을 억제할 수 있다. 또한, 난이도의 불필요한 상승에 수반하는 유저의 의욕 저하도 억제할 수 있다. 결과로서, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
평가 기준은, 각종 양태로 완화 기준으로 완화되어도 된다. 예를 들어, 완화 기준으로는, 플레이 행위 자체에 대한 평가 기준이 완화되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 복수 종류의 플레이 행위 중 적절한 플레이 행위의 실행이 요구되는 경우에는, 적절한 플레이 행위를 판별하기 위한 기준이 완화되어도 된다. 한편, 예를 들어 완화 기준으로는, 플레이 행위의 실제의 실행 시기에 대한 평가 기준이 완화되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 행위 평가 수단은, 상기 실제의 실행 시기와 당해 실제의 실행 시기에 대응하는 상기 시퀀스 데이터의 실행 시기를 비교하여, 당해 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기의 사이의 비교 결과를 상기 평가 기준 혹은 상기 완화 기준에 기초하여 평가함으로써 상기 플레이 행위를 평가해도 된다. 이 경우, 플레이 행위의 실제의 실행 시기에 대한 평가 기준이 완화된다. 이에 의해, 실제의 실행 시기에 대한 평가의 완화를 통하여, 이러한 완화가 없는 경우에 비하여 난이도를 저하시킬 수 있다. 이에 의해, 난이도의 불필요한 상승을 억제할 수 있다.
또한, 실제의 실행 시기에 대한 평가 기준의 완화는 각종 양태로 실현되어도 된다. 예를 들어, 실제의 실행 시기가 동일한 경우라도, 통상의 평가 기준에 기초하는 평가 결과보다 완화 기준에 기초하는 평가 결과가 높아지도록 완화되어도 된다. 또한, 예를 들어 본 발명의 실제의 실행 시기에 대한 평가 기준이 완화되는 양태에 있어서, 상기 행위 평가 수단은, 상기 평가 기준, 및 상기 완화 기준으로서 상기 실행 시기를 포함하는 소정의 시간 범위에 대응하는 평가 범위(통상 평가 범위), 및 상기 소정의 시간 범위보다 넓어지도록 상기 평가 범위가 확대된 확대 평가 범위(특별 평가 범위)를 각각 이용하여, 상기 완화 조건이 만족되는지 여부에 따라 상기 평가 범위 혹은 상기 확대 평가 범위를 사용하여 상기 실제의 실행 시기를 평가함으로써 상기 플레이 행위를 평가해도 된다. 이 경우, 실제의 실행 시기의 어긋남을 완화 조건이 만족되지 않는 경우보다 크게 허용할 수 있다. 즉, 실제의 실행 시기의 허용 범위를 확대할 수 있으므로, 이러한 확대가 없는 경우에 비하여 난이도를 저하시킬 수 있다. 이에 의해, 난이도의 불필요한 상승을 억제할 수 있다.
완화 조건은, 예를 들어 난이도의 불필요한 상승이 상정되는 각종 경우에 만족되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 조건 판별 수단은, 상기 플레이 행위로서 연속적으로 실행되는 복수회의 플레이 행위에 대응하는 특별한 실행 시기(42B)를 상기 시퀀스 데이터가 포함하는 경우에, 당해 특별한 실행 시기가 상기 완화 조건을 만족시킨다고 판별하고, 상기 행위 평가 수단은, 상기 특별한 실행 시기에 대응하는 상기 복수회의 플레이 행위를 상기 완화 기준에 기초하여 평가해도 된다.
예를 들어, 복수회의 플레이 행위는, 전체로 하나의 플레이 행위로서 요구되어도 되고, 개별적인 플레이 행위의 집합으로서 요구되어도 된다. 따라서, 복수회의 플레이 행위는, 예를 들어 전체로 하나의 플레이 행위로서 하나의 실행 시기에 대응하고 있어도 되고, 개별적인 플레이 행위의 집합으로서 복수의 실행 시기에 대응하고 있어도 된다. 이 때문에, 복수회의 플레이 행위는, 예를 들어 하나의 오브젝트에 의해 안내되어도 되고, 복수의 실행 시기에 각각 대응하는 복수의 오브젝트에 의해 안내되어도 된다. 즉, 예를 들어 본 발명의 특별한 실행 시기가 완화 조건을 만족하는 양태에 있어서, 상기 특별한 실행 시기는, 상기 복수회의 플레이 행위에 각각 대응하는 복수의 실행 시기를 포함하고 있어도 된다.
마찬가지로, 복수회의 플레이 행위는, 전체로 하나의 플레이 행위로서 평가되어도 되고, 개별적인 플레이 행위의 집합으로서 개별적으로 평가되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 특별한 실행 시기가 복수의 실행 시기를 포함하는 양태에 있어서, 상기 행위 평가 수단은, 상기 완화 기준에 기초하여 상기 복수의 실행 시기에 각각 대응하는 상기 복수회의 플레이 행위를 개별적으로 평가해도 된다.
또한, 본 발명의 특별한 실행 시기가 복수의 실행 시기를 포함하는 양태에 있어서, 상기 복수의 실행 시기는, 소정 기간 연속됨으로써 서로의 간격이 소정 간격보다 짧은 각 실행 시기에 의해 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 소정 기간에 연속적으로 요구되는 플레이 행위의 난이도를 저하시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단(11)에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1: 게임 시스템
30: 제어 유닛(컴퓨터, 조건 판별 수단, 행위 평가 수단)
31: 기억 유닛(데이터 기억 장치)
38: 시퀀스 데이터
GM: 게임기

Claims (8)

  1. 플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 각 실행 시기를 안내함과 함께, 상기 플레이 행위가 실행된 경우에 상기 시퀀스 데이터의 각 실행 시기를 이용한 평가 기준에 기초하여 상기 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 평가함으로써 상기 플레이 행위를 적어도 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    상기 평가 기준을 완화하기 위한 완화 조건을 상기 시퀀스 데이터의 각 실행 시기가 만족시키는지 여부를 판별하는 조건 판별 수단과,
    상기 완화 조건이 만족되지 않는 경우에는 상기 평가 기준에 기초하여 상기 플레이 행위를 평가하는 한편, 상기 완화 조건이 만족되는 경우에는 상기 평가 기준이 완화된 완화 기준에 기초하여 상기 플레이 행위를 평가하는 행위 평가 수단
    을 구비하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 행위 평가 수단은, 상기 실제의 실행 시기와 당해 실제의 실행 시기에 대응하는 상기 시퀀스 데이터의 실행 시기를 비교하여, 당해 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기의 사이의 비교 결과를 상기 평가 기준 혹은 상기 완화 기준에 기초하여 평가함으로써 상기 플레이 행위를 평가하는, 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 행위 평가 수단은, 상기 평가 기준, 및 상기 완화 기준으로서 상기 실행 시기를 포함하는 소정의 시간 범위에 대응하는 평가 범위, 및 상기 소정의 시간 범위보다 넓어지도록 상기 평가 범위가 확대된 확대 평가 범위를 각각 이용하여, 상기 완화 조건이 만족되는지 여부에 따라 상기 평가 범위 혹은 상기 확대 평가 범위를 사용하여 상기 실제의 실행 시기를 평가함으로써 상기 플레이 행위를 평가하는, 게임 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 조건 판별 수단은, 상기 플레이 행위로서 연속적으로 실행되는 복수회의 플레이 행위에 대응하는 특별한 실행 시기를 상기 시퀀스 데이터가 포함하는 경우에, 당해 특별한 실행 시기가 상기 완화 조건을 만족시킨다고 판별하고,
    상기 행위 평가 수단은, 상기 특별한 실행 시기에 대응하는 상기 복수회의 플레이 행위를 상기 완화 기준에 기초하여 평가하는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 특별한 실행 시기는, 상기 복수회의 플레이 행위에 각각 대응하는 복수의 실행 시기를 포함하는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 행위 평가 수단은, 상기 완화 기준에 기초하여 상기 복수의 실행 시기에 각각 대응하는 상기 복수회의 플레이 행위를 개별적으로 평가하는, 게임 시스템.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 복수의 실행 시기는, 소정 기간 연속됨으로써 서로의 간격이 소정 간격보다 짧은 각 실행 시기에 의해 구성되는, 게임 시스템.
  8. 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단에 접속되는 컴퓨터를, 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항의 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된, 컴퓨터 프로그램.
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