KR20050027087A - 게임 시스템, 서버 장치 및 등록 단말기 - Google Patents

게임 시스템, 서버 장치 및 등록 단말기 Download PDF

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KR20050027087A KR1020047011880A KR20047011880A KR20050027087A KR 20050027087 A KR20050027087 A KR 20050027087A KR 1020047011880 A KR1020047011880 A KR 1020047011880A KR 20047011880 A KR20047011880 A KR 20047011880A KR 20050027087 A KR20050027087 A KR 20050027087A
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Abstract

복수 종류의 게임에 공통의 포인트를 제공한다. 각 게임기(1A, 1B, 1C)는 개별 ID와 플레이 결과를 나타내는 결과 정보를 서버 장치(5)로 송신한다. 서버 장치(5)는 공통 포인트, 공통 ID, 및 개별 ID를 관련시켜 기억하는 공통 ID 관리 파일(51) 및 개별 게임 관리 파일(52)을 갖는다. CPU(50)는 결과 정보를 공통 포인트로 변환하여, 변환된 공통 포인트를 개별 ID에 대응하는 공통 ID 관리 파일(51)의 공통 포인트에 반영시킨다.

Description

게임 시스템, 서버 장치 및 등록 단말기{GAME SYSTEM, SERVER DEVICE, AND REGISTRATION TERMINAL}
본 발명은 복수의 게임기와 서버 장치를 구비한 게임 시스템에 관한 것이다.
인터넷 등의 통신망의 확충에 수반하여, 서버 장치와 접속되는 게임기가 보급되고 있다. 이러한 종류의 게임기에는 게임의 성적에 따라 포인트가 부여되고, 그 포인트를 이용하여 상기 게임에 등장하는 캐릭터의 옷 등의 아이템을 구입할 수 있는 것이 있다.
<발명의 개시>
그러나, 종래의 게임 시스템은 게임의 종별마다 독립되어 구축되어 있어서, 어떤 게임에서 획득한 포인트를 이용하여, 다른 게임에 등장하는 아이템을 구입할 수는 없었다. 바꾸어 말하면, 종래의 포인트는 어떤 게임의 성적에 따라 부여되지만, 포인트의 이용 범위는 해당 게임에 한정되어 있었다.
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 복수 종류의 게임에 이용 가능한 포인트를 이용하는 게임 시스템, 그것에 이용되는 서버 장치 및 등록 단말기를 제공하는 것을 과제로 한다.
본 발명에 따른 게임 시스템은 복수의 게임기와, 이들 게임기에 대하여 공통되어 준비되는 서버 장치를 구비하며, 상기 복수의 게임기 각각에 의해서는 서로 다른 종류의 게임을 실행 가능하게 된 게임 시스템에서, 상기 게임기는 이용자를 식별하기 위한 식별 정보를 포함하는 송신 정보를 상기 서버 장치로 송신하는 제1 송신 수단을 포함하고, 상기 서버 장치는, 상기 각 게임기에서의 게임의 플레이 내용에 따라 부여되어 각 게임 간에 통일된 교환 가치를 갖는 포인트와 상기 식별 정보를 대응시켜 기억하는 포인트 기억 수단과, 상기 포인트를 어느 하나의 게임에서 고유하게 사용되는 복수의 고유 데이터 중 어느 하나의 고유 데이터와 교환하는 교환 수단과, 교환된 상기 고유 데이터를 상기 게임기로 송신하는 제2 송신 수단을 구비하며, 상기 각 게임기 또는 상기 서버 장치는 상기 각 게임기에서의 게임의 플레이 내용을 나타내는 플레이 정보를 상기 포인트로 변환하는 변환 수단을 포함한다.
이 게임 시스템에 따르면, 각종 게임에 사용되는 포인트를 식별 정보와 관련시켜 관리하고, 각종 게임의 플레이 내용을 포인트로 변환하고, 변환된 포인트를 관리 내용에 반영시킬 수 있다. 따라서, 플레이어는 어떤 게임을 플레이함으로써, 다른 게임에 적용되는 데이터와 교환 가치를 갖는 포인트를 저축할 수 있다. 여기서, 고유 데이터는 게임에 변화를 주는 게임 요소를 기술한 것이면 어떠한 것이어도 되며, 예를 들면 게임에 직접 사용되는 음악 데이터나 화상 데이터, 게임기 자체가 보유하고 있는 게임 요소를 유효하게 하기 위한 명령 데이터, 또한 게임에 적용되는 프로그램 모듈이어도 된다. 또한, 플레이 내용에는 플레이어가 게임을 플레이한 내용에 관련되는 내용, 예를 들면 득점, 플레이 횟수, 클리어한 스테이지 수 이외에, 불리한 상황에서의 실점의 적음 등의 요소가 포함된다.
여기서, 상기 변환 수단이 상기 각 게임기에 설치되는 경우, 상기 송신 정보는 상기 포인트를 포함하는 한편, 상기 변환 수단이 상기 서버 장치에 설치되는 경우, 상기 송신 정보는 상기 플레이 정보를 포함하는 것이 바람직하다. 플레이 정보를 포인트로 변환하는 기능은 게임기 또는 서버 장치 중 어느 하나가 갖고 있어도 된다. 게임기가 갖는 경우에는 서버 장치의 처리 부하를 경감할 수 있다. 한편, 서버 장치가 갖는 경우에는 플레이 정보와 포인트의 대응을 용이하게 변경하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 서버 장치는 상기 식별 정보와 상기 복수의 고유 데이터 중 이용자가 이용 가능한 적어도 하나의 고유 데이터가 관련된 이용자 이용 가능 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단과, 상기 서버 장치가 상기 식별 정보와 함께 상기 복수의 고유 데이터 중 어느 하나의 고유 데이터를 교환하는 취지의 교환 요구를 수신하면, 수신한 상기 식별 정보와 대응하는 상기 포인트 기억 수단의 상기 포인트를 해당 교환되는 고유 데이터에 상당하는 포인트가 감산된 값으로 갱신하는 기억 관리 수단을 구비하며, 상기 교환 수단은 수신한 상기 식별 정보에 대응하는 상기 데이터 기억 수단의 상기 이용자 이용 가능 데이터에 해당 교환되는 고유 데이터를 반영시키는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 교환 요구에 따라, 식별 정보와 데이터를 관련시킴과 함께, 이용자가 보유하는 포인트로부터 고유 데이터에 상당하는 포인트를 감산할 수 있다. 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 사용자 이용 가능 데이터는 고유 데이터가 다른 기억 수단에 기억되어 있는 경우에는, 개별 식별 정보와 이용 가능한 고유 데이터를 지정하는 코드를 관련시켜 기억된 것이어도 된다.
또한, 상기 포인트 기억 수단은 정규 이용자인 것을 인증하기 위해 인증 정보를 상기 식별 정보 및 상기 포인트와 관련시켜 기억하고 있으며, 상기 교환 수단 및 상기 기억 관리 수단은 상기 인증 정보에 기초하여 상기 이용자가 정규 이용자라고 인증한 경우에, 상기 교환 요구에 따라 상기 포인트 기억 수단의 상기 포인트 및 상기 데이터 기억 수단의 상기 이용자 이용 가능 데이터를 갱신하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 인증을 조건으로 기억 내용의 갱신이 실행되기 때문에 시큐러티를 향상시키는 것이 가능해진다. 여기서, 인증 정보로서는, 예를 들면 패스워드 이외에, 지문 등의 생체 정보가 해당된다.
또한, 어느 하나의 상기 고유 데이터를 특정하는 특정 정보와 상기 식별 정보가 관련되어 상기 게임기로부터 상기 서버 장치로 송신되면, 상기 제2 송신 수단은, 송신된 상기 특정 정보에 의해 특정되는 고유 데이터가 송신된 상기 식별 정보에 관련되어 있는 상기 이용자 이용 가능 데이터가 상기 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 경우에, 해당 특정된 고유 데이터를 상기 게임기로 송신하는 것이 바람직하다. 이 경우에는, 이용자가 이용 가능한 데이터를 게임기로 다운로드하는 것이 가능해진다.
보다 구체적으로는, 상기 데이터 기억 수단은, 상기 복수의 고유 데이터와 상기 복수의 고유 데이터 각각을 특정하는 복수의 상기 특정 정보를 관련시켜 기억하는 제1 기억 수단과, 상기 제1 기억 수단의 상기 특정 정보 중 이용자가 이용 가능한 고유 데이터를 특정하는 특정 정보와 상기 식별 정보를 관련시켜 기억하는 제2 기억 수단을 구비하며, 상기 제2 송신 수단은, 상기 서버 장치가 상기 게임기로부터 상기 식별 정보를 수신하면, 수신한 상기 식별 정보와 관련시켜 기억되어 있는 상기 특정 정보를 상기 제2 기억 수단으로부터 판독하여 상기 게임기로 송신하고, 송신한 상기 특정 정보 중에서 선택된 특정 정보를 상기 서버 장치가 상기 게임기로부터 수신하면, 수신한 특정 정보와 관련시켜 기억되어 있는 고유 데이터를 상기 제1 기억 수단으로부터 판독하여 상기 게임기로 송신하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 고유 데이터의 다운로드에 앞서, 플레이어가 구입을 마쳐 이용 가능한 상태로 되어 있는 고유 데이터를 특정하는 특정 정보가 송신되기 때문에, 플레이어는 이용 가능한 고유 데이터를 알 수 있다. 그리고, 플레이어의 의사에 따라 고유 데이터가 선택된 후에, 고유 데이터가 다운로드되기 때문에 통신 자원을 유효하게 이용할 수 있다.
또한, 상기 기억 관리 수단은, 상기 서버 장치가 송신원의 식별 정보, 송신처의 식별 정보, 및 상기 송신원으로부터 상기 송신처로 증여되는 포인트를 포함하는 증여 요구를 수신하면, 상기 송신원의 식별 정보와 관련되어 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트로부터 상기 증여되는 포인트를 감산하고, 상기 송신처의 식별 정보와 관련되어 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트에 상기 증여되는 포인트를 가산하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 플레이어 간에 포인트의 증여가 가능해진다.
여기서, 상기 서버 장치는, 상기 기억 관리 수단이 상기 증여 요구에 따라 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트를 변경하면, 상기 송신처의 이용자에게 증여가 있었던 것을 알리는 통지 수단을 구비하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 송신처의 플레이어는 포인트의 증여가 있었던 것을 알 수 있는 것이 가능해진다.
보다 구체적으로는, 상기 통지 수단은 상기 포인트의 증여가 있었던 것을 알리는 메일문을 생성하는 생성 수단과, 상기 메일문을 상기 송신처의 식별 정보와 관련시켜 기억하는 메일 기억 수단과, 상기 게임기로부터 상기 이용자가 게임을 플레이할 때에 송신되는 상기 식별 정보를 수신하면, 상기 메일 기억 수단을 검색하여 수신한 식별 정보와 일치하는 상기 송신처의 식별 정보에 관련시켜 기억되어 있는 메일문을 판독하여 상기 게임기로 송신하는 메일 송신 수단을 포함하는 것이 바람직하다. 이 경우, 기존의 전자 메일 시스템을 사용하지 않고, 게임 시스템을 이용하여 메일을 보낼 수 있으며, 또한 송신처의 플레이어는 증여가 있었던 후에 게임기를 처음으로 조작할 때에 증여가 있었던 것을 알 수 있다.
또한, 상기 식별 정보는, 게임 종별마다 이용자를 식별하는 개별 식별 정보이며, 상기 데이터 기억 수단은, 게임의 종별마다 관리되는 개별 기억 수단을 구비하고, 상기 개별 기억 수단은, 상기 개별 식별 정보와 상기 이용자가 이용 가능한 적어도 하나의 고유 데이터가 관련된 개별 이용 가능 데이터를 기억하고 있으며, 상기 기억 관리 수단은, 상기 서버 장치가 동일한 이용자에게 이용되는 상기 개별 식별 정보를 연관시키는 공통 식별 정보와 연관의 대상으로 되는 상기 개별 식별 정보를 포함하는 공통 식별 정보 발행 요구를 수신하면, 수신한 공통 식별 정보와 수신한 개별 식별 정보를 관련시켜 상기 포인트 기억 수단에 기억하는 것이 바람직하다.
본 발명에 따르면, 공통 식별 정보와 개별 식별 정보를 연관시킴으로써, 개별 기억 수단의 기억 내용을 관련시킴과 함께, 포인트를 이용할 수 있게 된다. 또한, 게임의 종별마다 플레이 결과를 관리하는 개별 파일이 이미 존재할 경우에는, 이들 파일의 기억 내용을 변경하지 않고, 다른 게임 간에 유효한 포인트를 도입할 수 있다. 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 개별 이용 가능 데이터는, 고유 데이터가 다른 기억 수단에 기억되어 있는 경우에는, 개별 식별 정보와 이용 가능한 고유 데이터 각각을 지정하는 코드를 관련시켜 기억된 것이어도 된다.
여기서, 상기 게임기는, 어느 하나의 상기 개별 식별 정보를 기억한 정보 기억 매체로부터 상기 개별 식별 정보를 판독하는 판독 수단을 구비하며, 상기 제1 송신 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 개별 식별 정보를 상기 서버 장치로 송신하는 것이 바람직하다. 또한, 고유 데이터는 음악 데이터, 게임 화면의 배경을 표시하기 위한 화상 데이터, 게임에 등장하는 캐릭터가 사용하는 아이템을 나타내는 아이템 데이터, 및 게임에 등장하는 물건의 성능을 지정하는 성능 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 것이어도 된다.
다음으로, 본 발명에 따른 서버 장치는, 서로 다른 종류의 게임을 실행 가능한 복수의 게임기에 대하여 공통되어 준비되는 것으로서, 상기 각 게임기에서의 게임의 플레이 내용에 따라 부여되어 각 게임 간에 통일된 교환 가치를 갖는 포인트와 이용자를 식별하기 위한 식별 정보를 대응시켜 기억하는 포인트 기억 수단과, 상기 포인트를 어느 하나의 게임에서 고유하게 사용되는 복수의 고유 데이터 중 어느 하나의 고유 데이터와 교환하는 교환 수단과, 교환된 상기 고유 데이터를 상기 게임기로 송신하는 송신 수단을 구비한다. 이 서버 장치에 따르면, 각종 게임에 사용되는 포인트를 식별 정보와 관련시켜 관리하고, 각종 게임의 플레이 결과를 포인트로 변환하고, 변환된 포인트를 관리 내용에 반영시킬 수 있다. 따라서, 플레이어는 어떤 게임을 플레이함으로써, 다른 게임에 적용되는 데이터와 교환 가치를 갖는 포인트를 저축할 수 있다.
상술한 서버 장치는, 상기 각 게임기에서의 게임의 플레이 내용을 나타내는 플레이 정보를 상기 포인트로 변환하는 변환 수단과, 상기 식별 정보와 상기 플레이 정보를 상기 게임기로부터 수신하면, 변환된 포인트를, 수신한 상기 식별 정보에 대응하는 상기 포인트 기억 수단의 상기 포인트에 반영시키는 기억 관리 수단을 포함하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 서버 장치에서 플레이 정보를 포인트로 변환하기 때문에, 게임마다 미리 정하는 변환 규칙을 용이하게 변경하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 어떤 게임의 변환 규칙을 변경할 경우에는, 해당 변경 규칙에 따른 서버 장치의 기억 내용을 갱신하는 것만으로 가능하다.
또한, 상기 식별 정보와 상기 복수의 고유 데이터 중 이용자가 이용 가능한 적어도 하나의 고유 데이터가 관련된 이용자 이용 가능 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단과, 상기 식별 정보와 함께 상기 복수의 고유 데이터 중 어느 하나의 고유 데이터를 교환하는 취지의 교환 요구를 수신하면, 수신한 상기 식별 정보와 대응하는 상기 포인트 기억 수단의 상기 포인트를 해당 교환되는 고유 데이터에 상당하는 포인트가 감산된 값으로 갱신하는 기억 관리 수단을 구비하며, 상기 교환 수단은 수신한 상기 식별 정보에 대응하는 상기 데이터 기억 수단의 상기 이용자 이용 가능 데이터에 해당 교환되는 고유 데이터를 반영시키는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 교환 요구에 따라, 식별 정보와 데이터를 관련시킴과 함께, 이용자가 보유하는 포인트로부터 데이터에 상당하는 포인트를 감산할 수 있다. 여기서, 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 사용자 이용 가능 데이터는, 고유 데이터가 다른 기억 수단에 기억되어 있는 경우에는, 개별 식별 정보와 이용 가능한 고유 데이터를 지정하는 코드를 관련시켜 기억된 것이어도 된다.
또한, 어느 하나의 상기 고유 데이터를 특정하는 특정 정보와 상기 식별 정보가 관련되어 상기 게임기로부터 상기 서버 장치로 송신되면, 상기 송신 수단은 송신된 상기 특정 정보에 의해 특정되는 고유 데이터가, 송신된 상기 식별 정보에 관련되어 있는 상기 이용자 이용 가능 데이터가 상기 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 경우에, 해당 특정된 고유 데이터를 상기 게임기로 송신하는 것이 바람직하다. 이 경우에는 이용자가 이용 가능한 고유 데이터를 게임기로 다운로드하는 것이 가능해진다.
보다 구체적으로는, 상기 데이터 기억 수단은, 상기 복수의 고유 데이터와 상기 복수의 고유 데이터 각각을 특정하는 복수의 상기 특정 정보를 관련시켜 기억하는 제1 기억 수단과, 상기 제1 기억 수단의 상기 특정 정보 중 이용자가 이용 가능한 고유 데이터를 특정하는 특정 정보와 상기 식별 정보를 관련시켜 기억하는 제2 기억 수단을 구비하며, 상기 송신 수단은, 상기 게임기로부터 상기 식별 정보를 수신하면, 수신한 상기 식별 정보와 관련시켜 기억되어 있는 상기 특정 정보를 상기 제2 기억 수단으로부터 판독하여 상기 게임기로 송신하고, 송신한 상기 특정 정보 중에서 선택된 특정 정보를 상기 서버 장치가 상기 게임기로부터 수신하면, 수신한 상기 특정 정보와 관련시켜 기억되어 있는 상기 고유 데이터를 상기 제1 기억 수단으로부터 판독하여 상기 게임기로 송신하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 고유 데이터의 다운로드에 앞서, 플레이어가 구입을 마쳐 이용 가능한 상태로 되어 있는 고유 데이터를 특정하는 특정 정보가 송신되기 때문에, 플레이어는 이용 가능한 고유 데이터를 알 수 있다.
또한, 상기 기억 관리 수단은, 송신원의 식별 정보, 송신처의 식별 정보, 및 상기 송신원으로부터 상기 송신처로 증여되는 포인트를 포함하는 증여 요구를 수신하면, 상기 송신원의 식별 정보와 관련되어 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트로부터 상기 증여되는 포인트를 감산하고, 상기 송신처의 식별 정보와 관련되어 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트에 상기 증여되는 포인트를 가산하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 플레이어 간에 포인트의 증여를 서버 장치에서 관리할 수 있다.
여기서, 상기 기억 관리 수단이 상기 증여 요구에 따라 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트를 변경하면, 상기 송신처의 이용자에게 증여가 있었던 것을 알리는 통지 수단을 구비하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 송신처의 플레이어는 포인트의 증여가 있었던 것을 알 수 있는 것이 가능해진다.
또한, 상기 식별 정보는 게임 종별마다 이용자를 식별하는 개별 식별 정보이며, 상기 데이터 기억 수단은 게임의 종별마다 관리되는 개별 기억 수단을 구비하고, 상기 개별 기억 수단은 상기 개별 식별 정보와 상기 이용자가 이용 가능한 적어도 하나의 고유 데이터가 관련된 개별 이용 가능 데이터를 기억하고 있으며, 상기 기억 관리 수단은, 상기 서버 장치가 동일한 이용자에게 이용되는 상기 개별 식별 정보를 연관시키는 공통 식별 정보와 연관의 대상으로 되는 상기 개별 식별 정보를 포함하는 공통 식별 정보 발행 요구를 수신하면, 수신한 공통 식별 정보와 수신한 개별 식별 정보를 관련시켜 상기 포인트 기억 수단에 기억하는 것이 바람직하다. 본 발명에 따르면, 공통 식별 정보와 개별 식별 정보를 연관시킴으로써, 개별 기억 수단의 기억 내용을 관련시킴과 함께, 포인트를 이용할 수 있도록 된다. 또한, 게임의 종별마다 플레이 결과를 관리하는 개별 파일이 이미 존재하는 경우에는, 이들 파일의 기억 내용을 변경하지 않고, 다른 게임 간에 유효한 포인트를 도입할 수 있다. 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 개별 이용 가능 데이터는, 고유 데이터가 다른 기억 수단에 기억되어 있는 경우에는, 개별 식별 정보와 이용 가능한 고유 데이터 각각을 지정하는 코드를 관련시켜 기억된 것이어도 된다.
다음으로, 본 발명에 따른 등록 단말기는 이용자를 식별하는 개별 식별 정보와 상기 이용자가 이용 가능한 상기 고유 데이터를 관련시켜 게임 종별마다 관리함과 함께, 동일한 이용자에게 이용되는 복수의 상기 개별 식별 정보를 연관시키는 공통 식별 정보와 각 게임의 플레이 내용에 따라 부여되어 각 게임 간에 통일된 교환 가치를 갖는 포인트를 관련시켜 관리하는 서버 장치와 통신망을 통해 접속되는 것을 전제로 하여, 어느 하나의 상기 개별 식별 정보가 기록된 정보 기록 매체로부터 상기 개별 식별 정보를 판독하는 판독 수단과, 상기 공통 식별 정보를 입력하기 위한 입력 수단과, 상기 입력 수단에 의해 입력된 상기 공통 식별 정보와 판독한 상기 개별 식별 정보를 상기 서버 장치로 송신하는 송신 수단을 구비한다. 이 등록 단말기에 따르면, 하나의 공통 식별 정보에 복수의 개별 식별 정보를 관련시킬 수 있다. 이 때문에, 개별 식별 정보와 관련시켜 각종 개별 정보가 게임 종별마다 관리되어 있는 경우, 이미 구축된 관리 체계를 변경하지 않고, 각 게임 간에 통일된 교환 가치를 갖는 포인트를 도입하는 것이 가능해진다. 등록 단말기에는 게임기도 포함된다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 블록도;
도 2는 공통 ID 관리 파일 및 개별 게임 관리 파일의 기억 내용의 일례를 나타내는 설명도;
도 3은 통합 오락 단말기의 외관을 도시하는 사시도;
도 4는 통합 오락 단말기의 전기적인 구성을 도시하는 블록도;
도 5는 공통 포인트의 축적에 따른 서버 장치의 CPU(50)의 동작을 나타내는 흐름도;
도 6은 오락 단말기의 메인 디스플레이에 표시되는 초기 화면을 나타내는 설명도;
도 7은 공통 ID의 신규 등록 처리에서의 통합 오락 단말기(2) 및 서버 장치(5)의 동작을 나타내는 시퀀스도;
도 8은 입력 처리에서 표시되는 입력 화면을 나타내는 설명도;
도 9A 및 도 9B는 공통 ID 관리 파일에 기록되는 레코드의 일례를 나타내는 설명도;
도 10은 공통 ID의 추가 등록 처리에서의 통합 오락 단말기 및 서버 장치의 동작을 나타내는 시퀀스도;
도 11은 플레이어가 레코드 샵에서 곡을 구입하는 경우의 통합 오락 단말기 및 서버 장치의 동작을 나타내는 시퀀스도;
도 12는 레코드 샵의 초기 화면의 일례를 나타내는 설명도;
도 13은 곡의 구입에서의 메뉴 화면의 일례를 나타내는 설명도;
도 14는 공통 ID 관리 파일의 갱신예를 나타내는 설명도;
도 15는 개별 게임 관리 파일의 갱신예를 나타내는 설명도;
도 16은 플레이어가 공통 포인트를 송수신하는 경우의 통합 오락 단말기, 서버 장치, 및 게임기의 동작을 나타내는 시퀀스도;
도 17은 공통 포인트의 송신 시에서의 메일 화면의 일례를 나타내는 설명도; 및,
도 18은 음악 게임기에의 음악 데이터를 배신하는 경우의 게임기 및 서버 장치의 동작을 나타내는 시퀀스도.
<발명을 실시하기 위한 최량의 형태>
이하, 본 발명에 따른 게임 시스템의 일 실시 형태를 도면을 참조하면서 설명한다.
<1. 게임 시스템의 구성>
도 1은 게임 시스템(100)의 전체 구성을 도시하는 블록도이다. 게임 시스템(100)은 각 점포 SH…SH, 인터넷 등의 통신망 NET, 복수의 휴대 전화기 MS…MS, 및 퍼스널 컴퓨터 PC…PC를 구비한다.
점포 SH에는 음악 게임기(1A), 마작 게임기(1B), 및 액션 게임기(1C) 등의 종류가 다른 게임기가 설치되어 있다. 이들 게임기(1A, 1B, 1C,…) 및 통합 오락 단말기(2)는 허브(3) 및 라우터(4)를 통해 통신망 NET에 접속되어 있어서, 서버 장치(5)와의 사이에서 데이터 통신이 가능하다.
게임기(1A, 1B, 1C,…)는 자기 카드 리더 라이터(도시 생략)를 구비하고 있어서, ID 카드(10)로부터 정보를 판독 및 기입할 수 있게 되어 있다. ID 카드(10)는 자기 카드로서, 그 안에는 게임의 종류를 나타내는 종별 정보와 개별 ID가 기록되어 있다. 개별 ID는 게임의 종류마다, 플레이어를 식별하기 위한 식별 정보이다. ID 카드(10)는 게임의 종별에 따라 이용된다. 즉, 음악 게임기(1A)에는 음악 게임 전용 ID 카드(10A), 마작 게임기(1B)에는 마작 게임 전용 ID 카드(10B), 액션 게임기(1C)에는 액션 게임 전용 ID 카드(10C)가 각각 이용된다. 따라서, 한 사람의 플레이어가 복수 종류의 ID 카드(10)를 소유하고 있는 경우가 있다.
ID 카드(10)는, 점포 SH 내에 설치되는 전용 카드 판매기(도시 생략)나 통합 오락 단말기(2)에 의해 판매된다. 플레이어가 ID 카드(10)를 이용하여 게임을 플레이하기 위해서는, 먼저 개별 ID의 등록을 행할 필요가 있다. 개별 ID의 등록은 통합 오락 단말기(2) 또는 각 게임기(1A, 1B, 1C,…)에 의해 행해진다. 구체적으로는, 플레이어가 ID 카드(10)를 자기 카드 리더에 삽입하고, 디스플레이에 표시되는 안내에 따라, 예를 들면 8자릿수의 영어/숫자를 입력함으로써, 입력된 영어/숫자가 개별 ID로서, 서버 장치(5)에 기억된다.
그리고, 플레이어가 ID 카드(10)를 이용하여 게임을 플레이하면, 각 게임기(1A, 1B, 1C,…)는 플레이 결과를 나타내는 결과 정보를 생성하고, 생성한 결과 정보를 서버 장치(5)로 송신한다. 결과 정보는 게임의 종별에 따라 내용이 상이하지만, 게임의 성적, 게임의 진행 상황, 획득한 아이템, 및 플레이 횟수 등을 포함할 수 있다. 예를 들면, 마작 게임의 결과 정보는 동풍전(東風戰)의 점수나 순위, 올림약의 종별 및 횟수, 획득한 아이템, 및 플레이 횟수 등을 포함할 수 있다. 또한, 액션 게임의 결과 정보는 획득한 점수, 승리한 적 캐릭터의 종별, 획득한 아이템 등을 포함할 수 있다.
서버 장치(5)는 개별 ID와 관련시켜 게임의 성적 등을 관리한다. 그리고, 플레이어가 다음번에 내점하여 동일한 게임을 플레이할 때에, 서버 장치(5)는 각 게임기(1A, 1B, 1C…)에 대하여, 과거의 게임 성적이나 게임의 진행 상황을 나타내는 정보를 송신한다. 이것에 의해, 플레이어는 도중에 종료한 게임을 재개하거나, 과거의 게임 성적 등을 알 수 있는 것이 가능해진다.
다음으로, 서버 장치(5)는 CPU(50), 공통 ID 관리 파일(51), 개별 게임 관리 파일(52), 콘텐츠 파일(53), 및 메일 파일(54)을 갖는다. CPU(50)는 이들 파일에 액세스하여 기억 내용을 판독하거나, 혹은 기억 내용을 갱신할 수 있도록 프로그램되어 있다.
도 2에, 공통 ID 관리 파일(51) 및 개별 게임 관리 파일(52)의 기억 내용의 일례를 나타낸다. 공통 ID 관리 파일(51)은 표 형식으로 각종 정보를 관리하며, 그 데이터 구조는 복수의 행과 복수의 열을 갖는다. 공통 ID 관리 파일(51)의 각 행에는 공통 ID, 패스워드, 공통 포인트, 개별 ID, 및 이용자 정보가 관련되어 기억된다. 이하의 설명에서는 파일(51)의 1행에 기입된 정보의 조를 레코드라 칭한다.
공통 ID는, 게임의 종별마다 부여되는 개별 ID를 관련시킴과 함께, 플레이어를 식별하기 위한 식별 정보이다. 공통 ID는 개별 ID와는 다른 수속에 의해 등록된다. 구체적으로는, 플레이어가 통합 오락 단말기(2)를 조작함으로써, 공통 ID가 패스워드 및 개별 ID와 함께 공통 ID 관리 파일(51)에 기입되게 되어 있다.
이용자 정보는, 플레이어에게 관한 정보로서, 성별, 취미, 생년월일, 전화 번호, 및 메일 어드레스 등을 포함한다. 이용자 정보는 공통 ID의 등록이 종료된 후, 플레이어가 휴대 전화기 MS나 퍼스널 컴퓨터 PC를 이용하여 인터넷 상의 홈페이지를 액세스하여, 홈페이지 상에서 공통 ID와 패스워드를 입력하는 것을 조건으로 서버 장치(5)에 제공된다. 서버 장치(5)의 관리자는 이용자 정보를 게임의 마켓 리서치나, 생일에 공통 포인트를 부여하는 등의 서비스에 이용할 수 있다.
공통 포인트는 각종 게임에 변화를 주는 게임 요소의 데이터와 교환 가치를 가져, 가치의 크기를 수치화한 것이다. 즉, 공통 포인트는 각 게임 간에 통일된 교환 가치를 갖는 점에서, 종래의 포인트와 상이하다. 음악 게임의 게임 요소로서는, 재생되는 곡, 음악에 맞추어 춤추는 캐릭터의 팔찌, 모자, 옷 등이 해당된다. 또한, 마작 게임의 게임 요소로서는 벽지, 리치 발봉(Reach-declaring stick), 투시 안경 등의 아이템이 해당된다. 또한, 액션 게임의 게임 요소로서는 캐릭터의 복장, 캐릭터가 풀어 내는 기술(technique), 대전장의 환경 등 이외에, 펀치력, 이동 속도나 도약력 등의 캐릭터의 전투에 관한 파라미터가 해당된다. 또한, 레이싱 게임의 게임 요소로서는, 레이스의 코스, 차의 종류, 엔진이나 서스펜션 등 파트 이외에, 브레이크의 성능, 최대 토크나 차 무게 등의 차의 성능에 관한 파라미터가 해당된다. 또한, 롤 플레잉 게임의 게임 요소로서는 마법, 방패, 혹은 검 등의 아이템이 해당된다.
공통 포인트는 게임의 성적이나 플레이 횟수 등의 플레이 결과에 따라 플레이어에게 부여된다. 플레이어는 공통 포인트를 이용하여, 각종 게임 요소를 구입할 수 있다. 또한, 구입한 게임 요소를 매각하여 공통 포인트로 복귀하는 것도 가능하다. 공통 포인트가 어떤 게임의 게임 요소와 교환 가치를 갖는 것 뿐만 아니라, 다른 종류의 게임에 관한 게임 요소와 교환 가치를 갖는 점은 게임의 즐거움을 넓히는 점에서 중요하다.
예를 들면, 어떤 플레이어가 마작 게임을 잘하고, 음악 게임이나 액션 게임은 잘하지 못한다고 하자. 이 경우, 그 플레이어는 마작 게임을 플레이하여 좋은 성적을 얻어 높은 공통 포인트를 획득하고, 이 공통 포인트를 이용하여 음악 게임의 곡을 구입하거나, 혹은 액션 게임의 아이템을 구입할 수 있다. 그리고, 그 플레이어의 음악 게임이나 액션 게임의 스킬이 향상되면, 이들 게임에 의해 높은 공통 포인트를 획득할 수 있게 되고, 획득한 공통 포인트를 이용하여, 또 다른 게임의 게임 요소를 구입하는 것이 가능해진다. 바꾸어 말하면, 게임의 종류에 의존하지 않은 공통의 가치를 공통 포인트로서 도입함으로써, 어떤 게임의 성적이나 플레이 횟수 등의 플레이 결과를 플레이어의 의사에 따라 다른 종류의 게임 내용에 반영시켜, 복수 종류의 게임을 유기적으로 관련시켜 즐기는 것이 가능해진다.
개별 게임 관리 파일(52)은 게임의 종별마다 구성된 개별 파일(52A, 52B,…)을 포함한다. 개별 파일(52A)은 음악 게임 전용 파일이며, 개별 파일(52B)은 마작 게임 전용 파일이다. 각 개별 파일(52A, 52B,…)은 사용자 이용 가능 데이터 또는 개별 이용 가능 데이터로서 개별 ID와 개인 정보를 관련시켜 기억하고 있다.
음악 게임 전용 개별 파일(52A)에 기록되는 개인 정보는, 곡 지정 코드, 과거의 게임 성적, 랭킹 등을 포함한다. 곡 지정 코드는 플레이어가 음악 게임으로 사용 가능한 음악 데이터를 지정한다.
마작 게임 전용 개별 파일(52B)에 기록되는 개인 정보는, 각종 아이템을 지정하는 아이템 지정 코드, 과거의 게임 성적, 랭킹 등을 포함한다. 아이템에는 게임 화면의 배경에 사용되는 벽지, 리치 발봉을 가능하게 하는 리치 발봉, 대전 상대의 패가 들여다 보이는 투시 안경 등이 있다.
각 개별 파일(52A, 52B,…)에 기록되는 데이터는 공통 ID에 의해 관련되어 있다. 예를 들면, 음악 게임의 개별 ID 「A123333」과, 마작 게임의 개별 ID 「B655123」은, 공통 ID 「zcvbnmq」와 관련되어 있다.
콘텐츠 파일(53)은 게임의 종별마다 구성된 개별 파일(53A, 53B,…)을 포함한다. 개별 파일(53A)은 음악 게임 전용 콘텐츠를 기록한 파일이며, 개별 파일(53B)은 마작 게임 전용 콘텐츠를 기록한 파일이다. 그리고, 서버 장치(5)는 필요에 따라 콘텐츠 파일(53)로부터 데이터를 판독하고, 판독한 데이터를 각 게임기(1A, 1B,…)로 다운로드한다.
다음으로, 통합 오락 단말기(2)는 공통 ID의 등록, 공통 포인트를 이용한 아이템 등의 구입, 게임의 실행, 개인 정보의 열람 등의 기능을 갖는다. 도 3은 통합 오락 단말기(2)의 외관을 도시하는 사시도이다. 통합 오락 단말기(2)의 정면에는 메인 디스플레이(21)가 배치되며, 앞으로 튀어나온 테이블(30)의 상측에는 서브 디스플레이(22)가 배치된다. 서브 디스플레이(22)는 터치 패널을 구비한다. 플레이어가 서브 디스플레이(22)의 표시 내용에 따라 표시를 접촉하면, 터치 패널에 의해 조작 지시가 입력된다. 서브 디스플레이(22)의 우측에는 플레이어가 지시를 입력하기 위해 이용하는 입력 장치(24)가 설치되어 있다. 또한, 메인 디스플레이(21)의 중앙 하측에는 ID 카드(10)의 출입구(281)가 설치되며, 또한 출입구(281)의 좌우에는 스피커(23)가 설치되어 있다.
메인 디스플레이(21)는 화면이 크며 또한 정면에 배치되어 있기 때문에, 플레이어와 함께 제삼자도 화면을 볼 수 있다. 한편, 서브 디스플레이(22)는 화면이 작으며 또한 테이블(30)의 상측에 배치되어 있기 때문에, 플레이어는 화면을 위에서 엿보는 것이 가능하지만, 제삼자는 플레이어의 그림자로 되어 서브 디스플레이(22)의 화면을 보기 어렵다. 따라서, 메인 디스플레이(21)에는 공통 ID의 등록이나 아이템의 구입 시 등의 메뉴 화면, 혹은 게임 화면을 표시하는 한편, 서브 디스플레이(22)에는 공통 ID 등록 시에 플레이어가 입력하는 공통 ID 등, 은닉성이 높은 정보를 표시하도록 되어 있다.
도 4는 통합 오락 단말기(2)의 전기적인 구성을 도시하는 블록도이다. 통합 오락 단말기(2)는 상술한 메인 디스플레이(21), 서브 디스플레이(22), 스피커(23), 및 입력 장치(24) 외에, 이들 장치와 버스를 통해 접속되는 CPU(20)를 구비한다. CPU(20)는 통합 오락 단말기(2)의 제어중추로서 기능한다. ROM(25)에는 부팅 프로그램 등이 기억되어 있으며, 하드디스크(27)에는 게임 프로그램, 제어 프로그램, 및 통신 프로그램 등이 기억되어 있다.
RAM(26)은 CPU(20)의 작업 영역으로서 기능한다. 구체적으로는, 하드디스크(27)에 기억되어 있는 각종 프로그램을 로드하여, 실행 도중의 데이터를 기억한다. 자기 카드 기록 재생 장치(28)는 CPU(20)의 명령에 기초하여, ID 카드(10)로 정보를 기입하고, ID 카드(10)로부터 정보를 판독한다. 통신 인터페이스(29)는 서버 장치(5)와의 사이에서 데이터 통신을 실행한다.
<2. 공통 포인트의 축적>
다음으로, 상술한 게임 시스템(100)에서의 공통 포인트의 축적에 대하여 설명한다. 여기서는 공통 ID의 등록을 끝낸 플레이어가 각종 게임기(1A, 1B, 1C…)에서 게임을 플레이하는 경우를 상정한다.
도 5는 서버 장치(5)의 CPU(50)의 동작을 나타내는 흐름도이다. 플레이어가 ID 카드(10)를 이용하여, 각종 게임기(1A, 1B, 1C…)에서 게임을 플레이하면, 플레이가 종료한 시점에서, 각 게임기(1A, 1B, 1C…)는 플레이 결과를 나타내는 결과 정보를 생성하고, 이 결과 정보와 ID 카드(10)로부터 판독한 개별 ID 및 게임 식별 정보를 서버 장치(5)로 송신한다.
CPU(59)는 결과 정보, 개별 ID 및 게임 식별 정보를 취득하면(단계 S1), 게임 식별 정보에 기초하여 결과 정보를 공통 포인트로 변환하는 규칙을 특정한다(단계 S2). 변환 규칙은 게임의 종별마다 정해져 있다. 예를 들면, 음악 게임에서는 게임 성적의 100분의 1을 공통 포인트로 하며, 마작 게임에서는 동풍전 1회당 100 포인트, 액션 게임에서는 1 스테이지 클리어당 30 포인트 등과 같이 정할 수 있다. 이후, CPU(59)는 특정한 변환 규칙에 따라 결과 정보를 공통 포인트로 변환한다(단계 S3).
다음으로, CPU(50)는 공통 포인트의 갱신을 실행한다(단계 S4). 구체적으로는, 첫번째로, CPU(59)는 공통 ID 관리 파일(51)에 액세스하여, 취득한 개별 ID와 일치하는 개별 ID를 포함하는 레코드를 특정한다. 두번째로, CPU(50)는 해당 레코드에 기억되어 있는 공통 포인트를 판독한다. 세번째로, CPU(50)는 판독한 공통 포인트로 변환한 공통 포인트를 가산하고, 가산 결과를 새로운 공통 포인트로 하여 해당 레코드에 기입한다.
상술한 바와 같이, 공통 포인트는 각종 게임 요소와 교환 가치를 갖기 때문에, 플레이어는 어떤 게임을 플레이함으로써, 다른 게임의 게임 요소를 구입 가능한 가치를 축적할 수 있다.
<3. 통합 오락 단말기의 동작 개요>
다음으로, 통합 오락 단말기(2)의 동작 개요를 설명한다. 통합 오락 단말기(2)는 서버 장치(5)와 데이터 통신을 행하면서, 플레이어에게 가상 공간을 제공한다. 가상 공간에는 각종 가상 점포가 존재하여, 플레이어가 공통 포인트를 이용하여, 아이템 등의 각종 게임 요소를 구입하거나, 혹은 게임을 플레이하여 공통 포인트를 저축할 수 있게 되어 있다.
도 6에, 오락 단말기(2)의 메인 디스플레이(21)에 표시되는 초기 화면을 나타낸다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 초기 화면의 우측 상에는 「어디 가니?」라는 문자열이 표시된다. 또한, 「우편」 아래에 표시되는 하향의 삼각형을 선택하면, 「게임 센터」의 문자가 표시되도록 되어 있다. 이 초기 화면에 의해, 플레이어는 「입력」, 「레코드」, 「상품」, 「우편」, 및「게임 센터」 중에서, 자신이 가고 싶은 가상 점포를 선택하도록 재촉된다.
입장을 선택하면, 카드의 구입, 공통 ID의 등록, 개인 정보의 열람 등 중에서 어느 하나를 선택하는 화면이 표시된다. 레코드를 선택하면, 레코드 샵으로 진행한다. 레코드 샵에서는 공통 포인트를 이용하여 음악 게임에서 사용할 곡을 구입하거나, 혹은 곡을 레코드 샵에 매각하여 공통 포인트를 얻을 수 있다. 상품을 선택하면, 상품 샵으로 진행한다. 상품 샵에서는, 각종 게임의 아이템을 구입하거나, 플레이어가 소유하고 있는 아이템을 매각하는 것이 가능하다. 우편을 선택하면, 우체국으로 진행한다. 우체국에서는, 친구에게 우편을 보내는 것이 가능하다. 이 때, 공통 포인트나 아이템을 친구에게 보내는 것도 가능하다. 또한, 게임 센터를 선택하면, 게임 센터로 진행한다. 게임 센터에서는 게임을 플레이하는 것이 가능하며, 공통 포인트를 저축할 수 있다.
<3-1 : 공통 ID의 등록>
다음으로, 플레이어가 입장에서 공통 ID를 선택한 경우의 등록 처리에 대하여 설명한다. 이 등록 처리에는 공통 ID의 신규 등록 처리와 추가 등록 처리의 2 종류가 있다. 신규 등록 처리는 플레이어가 처음에 공통 ID를 등록하는 처리를 뜻하며, 공통 ID 관리 파일(51)에 공통 ID와 개별 ID의 조가 기록된다. 한편, 추가 등록 처리는 이미 등록되어 있는 공통 ID에 개별 ID를 연관시키는 처리를 말하며, 공통 ID 관리 파일(51)에 공통 ID와 개별 ID의 조가 이미 기록되어 있는 상태에서, 다른 개별 ID를 관련시켜 기록된다.
공통 ID의 등록 처리에서, 통합 오락 단말기(2)의 메인 디스플레이(21)에는 신규 등록 처리와 추가 등록 처리 중 어느 것을 선택하는 가를 재촉하는 메뉴 화면이 표시된다. 그리고, 플레이어가 어느 하나의 처리를 선택하면, 선택된 처리가 실행된다.
도 7은 공통 ID의 신규 등록 처리에서의 통합 오락 단말기(2) 및 서버 장치(5)의 동작을 나타내는 시퀀스도이다. 먼저, 통합 오락 단말기(2)에서 개별 ID의 판독 처리가 행해진다(단계 Sa1). 이 처리에서, 첫번째로, CPU(20)는 메인 디스플레이(21)에 ID 카드(10)를 본체에 삽입하는 메시지문을 표시시키고, 플레이어에게 ID 카드(10)를 삽입하도록 재촉한다. 두번째로, 플레이어가 이미 개별 ID가 등록된 ID 카드(10)를 출입구(281)에 삽입하면, CPU(20)는 자기(磁氣) 카드 리더 라이터(28)에 의해 판독된 개별 ID와 게임 종별 정보를 취득하여, 이들 정보를 RAM(26)에 기억시킨다.
다음으로, 통합 오락 단말기(2)에서 공통 ID 및 패스워드의 입력 처리가 행해진다(단계 Sa2). 이 처리에서, CPU(20)는 소정의 화상 데이터를 판독하여 서브 디스플레이(22)에 도 8에 나타내는 입력 화면을 표시시킨다. 서브 디스플레이(21)에 입력 화면을 표시한 것은 공통 ID 및 패스워드는 은닉성이 높은 정보이기 때문이다.
플레이어가 입력 화면의 입력란(221)에 8자릿수의 영어/숫자를 입력함과 함께 입력란(222)에 4개의 영어/숫자를 입력한 후, 확인란(223)을 터치하면, CPU(20)는 입력란(221)에 입력된 8자릿수의 영어/숫자를 가(假)공통 ID로서 취득함과 함께, 입력란(222)에 입력된 4개의 영어/숫자를 가(假)패스워드로서 취득한다. 그리고, CPU(20)는 도 7에 도시하는 공통 ID 발행 요구 REQ1을 생성한다. 공통 ID 발행 요구 REQ1은 개별 ID, 게임 종별 정보, 가공통 ID 및 가패스워드를 포함한다.
이후, CPU(20)가 공통 ID 발행 요구 REQ1을 서버 장치(5)로 송신하면, 서버 장치(5)는 공통 ID 발행 처리를 실행한다. 먼저, 서버 장치(5)의 CPU(50)는 공통 ID 발행 요구 REQ1로부터 분리된 개별 ID가 공통 ID 관리 파일(51)에 미등록되었는지의 여부를 판정한다(단계 Sa3).
미등록된 경우에는, CPU(50)는 처리를 단계 Sa4로 진행시키고, 공통 ID 발행 요구 REQ1로부터 분리된 가공통 ID가 공통 ID 관리 파일(51)에 미등록되었는지의 여부를 판정한다(단계 Sa4). 가공통 ID가 미등록이면, CPU(50)는 가공통 ID 및 가패스워드를 정규의 공통 ID 및 패스워드로서, 개별 ID와 관련시켜 공통 ID 관리 파일(51)에 기록함과 함께 등록 완료 메시지를 생성한다(단계 Sa5).
예를 들면, 도 2에 나타내는 음악 게임 전용 개별 파일(52A)에 기록되어 있는 개별 ID 「A123456」 및 공통 ID 「tyuilkjh」가 공통 ID 관리 파일(51)에 미기록되었다고 한다. 이 경우, 해당 개별 ID가 기록된 ID 카드(10A)를 플레이어가 통합 오락 단말기(2)에 삽입하여 신규 등록 처리를 선택하고, 가공통 ID로서 「tyuilkjh」를 가패스워드로 하여 「piok」를 입력하면, 도 9A에 나타내는 공통 ID, 패스워드, 및 개별 ID의 조로 이루어지는 레코드가 공통 ID 관리 파일(51)에 추가된다. 공통 포인트 「100」은 신규 등록 처리 시에 일률적으로 부여되는 포인트 수이다.
또한, 개별 ID가 이미 공통 ID 관리 파일(51)에 등록 종료된 경우에는, 도 7에 나타내는 단계 Sa3의 판정 결과는 「아니오」로 된다. 이 경우에는 해당 개별 ID가 공통 ID와 관련되어 공통 ID 관리 파일(51)에 등록되어 있다. 이 때문에, CPU(59)는 등록 종료 메시지를 생성한다(단계 Sa6).
또한, 가공통 ID가 이미 공통 ID 관리 파일(51)에 등록 종료된 경우에는, 단계 Sa4의 판정 결과는 「아니오」로 된다. 이 경우에는 타인이 가공통 ID와 일치하는 공통 ID를 이미 사용하고 있는 경우이다. 이 때문에, CPU(50)는 중복 메시지를 생성한다(단계 Sa7). 이후, CPU(50)는 단계 Sa5∼Sa7에서 생성한 메시지를 포함하는 공통 ID 발행 응답 RES1을 생성하여(단계 Sa8), 통합 오락 단말기(2)로 송신한다.
공통 ID 발행 응답 RES1을 수신한 통합 오락 단말기(2)는, 공통 ID 발행 응답 RES1에 기초하는 처리를 실행한다(단계 Sa9). 먼저, 공통 ID 발행 응답 RES1에 등록 완료 메시지가 포함되어 있으면, CPU(20)는 공통 ID의 등록이 완료되었다는 취지를 메인 디스플레이(21)에 표시시키고, ID 카드(10)를 배출한다(단계 Sa10). 다음으로, 공통 ID 발행 응답 RES1에 등록 종료 메시지가 포함되어 있으면, CPU(20)는 공통 ID가 이미 등록되어 있는 취지를 메인 디스플레이(21)에 표시시키고, ID 카드(10)를 배출한다(단계 Sa10). 또한, 공통 ID 발행 응답 RES1에 중복 메시지가 포함되어 있으면, CPU(20)는 다른 플레이어가 공통 ID를 사용하고 있기 때문에 공통 ID의 변경을 재촉하는 취지의 메시지를 메인 디스플레이(21)에 표시시키고, 처리를 단계 Sa2로 복귀시킨다. 이와 같이 하여, 공통 ID 관리 파일(51)에 공통 ID와 개별 ID가 등록된 후, 플레이어가 등록된 개별 ID에 대응하는 게임을 플레이하면, 상술한 공통 포인트의 축적 처리가 실행되어, 플레이 결과에 따른 공통 포인트가 축적되게 된다.
다음으로, 공통 ID의 추가 등록 처리에 대하여 설명한다. 도 10은 공통 ID의 추가 등록 처리에서의 통합 오락 단말기(2) 및 서버 장치(5)의 동작을 나타내는 시퀀스도이다. 단, 도 10에 나타내는 단계 Sb1, Sb2, Sb3 및 Sb6의 처리는, 도 7을 참조하여 설명한 공통 ID의 신규 등록 처리에서의 단계 Sa1, Sa2, Sa3 및 Sa6의 처리와 마찬가지이기 때문에, 설명을 생략한다.
도 10에 나타내는 추가 등록 요구 REQ2는, 개별 ID, 게임 종별 정보, 공통 ID 및 패스워드를 포함한다. 단계 Sb4에서, 서버 장치(5)의 CPU(50)는 추가 등록 요구 REQ2로부터 분리된 공통 ID 및 패스워드가 공통 ID 관리 파일(51)에 이미 등록되어 있는지의 여부를 판정한다. 공통 ID 및 패스워드가 기등록이면, CPU(50)는 기등록의 공통 ID 및 패스워드에 관련시켜, 추가 등록 요구 REQ2로부터 분리된 개별 ID를 공통 ID 관리 파일(51)에 기록함과 함께 등록 완료 메시지를 생성한다(단계 Sb5).
예를 들면, 플레이어가 개별 ID로서 「B775544」가 기록된 마작 게임 전용 ID 카드(10B)를 공통 ID 「tyuilkjh」와 관련시켜 추가 등록하는 경우를 상정한다. 여기서, 신규 등록 처리에 의해, 도 9A에 나타내는 공통 ID, 패스워드, 및 개별 ID의 조가 공통 ID 관리 파일(51)에 이미 기록되어 있었다고 하자. 이 경우, 플레이어가 단계 Sb2에서, 공통 ID 「tyuilkjh」 및 패스워드 「piok」를 입력하면, 단계 Sb5의 처리에서, 서버 장치(5)의 CPU(50)는 도 9A에 나타내는 공통 ID 관리 파일(51)의 레코드를 도 9B에 나타내는 레코드로 갱신한다. 즉, CPU(50)는 개별 ID의 마작의 란에 「B775544」를 기록한다.
또한, 공통 ID 및 패스워드가 공통 ID 관리 파일(51)에 미등록된 경우에는, 단계 Sb4의 판정 결과는 「아니오」로 된다. 이 경우, CPU(50)는 부정 메시지를 생성한다(단계 Sb7). 이후, CPU(59)는 단계 Sb5∼Sb7에서 생성한 메시지를 포함하는 추가 등록 응답 RES2를 생성하여(단계 Sb8), 통합 오락 단말기(2)로 송신한다.
추가 등록 응답 RES2를 수신한 통합 오락 단말기(2)는, 추가 등록 응답 RES2에 기초하는 처리를 실행한다(단계 Sb9). 먼저, 추가 등록 응답 RES2에 등록 완료 메시지가 포함되어 있으면, CPU(20)는 개별 ID의 추가 등록이 완료되었다는 취지를 메인 디스플레이(21)에 표시시키고, ID 카드(10)를 배출한다(단계 Sb10). 다음으로, 추가 등록 응답 RES2에 등록 종료 메시지가 포함되어 있으면, CPU(20)는 개별 ID가 공통 ID와 관련되어 이미 등록되어 있는 취지를 메인 디스플레이(21)에 표시시키고, ID 카드(10)를 배출한다(단계 Sb10). 또한, 추가 등록 응답 RES2에 부정 메시지가 포함되어 있으면, CPU(20)는 옳은 공통 ID 및 패스워드의 입력을 재촉하기 위한 메시지를 메인 디스플레이(21)에 표시시키고, 처리를 단계 Sb2로 복귀시킨다.
이와 같이 하여 개별 ID를 추가 등록하면, 복수 종류의 게임을 플레이함으로써, 공통 포인트를 저축하는 것이 가능해진다. 또한, 복수의 개별 ID를 공통 ID에 연관시키는 처리에 의해, 이미 구축된 게임 시스템에 큰 변경을 가하지 않고, 공통 포인트를 도입하는 것이 가능해진다. 즉, 게임의 종별마다 개별 게임 관리 파일(52A, 52B,…)이 존재하여, 게임마다 독립된 게임 시스템이 구축되어 있는 경우, 이들 파일에 변경을 가하지 않고 이용자가 공통 ID 관리 파일(51)에 개별 ID를 등록함으로써, 이용자 단위로 공통 포인트제로의 이행을 도모할 수 있다.
<3-2 : 공통 포인트의 이용>
다음으로, 공통 포인트의 이용에 대하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 통합 오락 단말기(2)는 플레이어에게 가상 점포를 포함하는 가상 공간을 제공한다. 공통 포인트를 이용하면, 레코드 샵 혹은 상품샵에서 제공되는 곡이나 아이템 등을 구입할 수 있다. 여기서는, 플레이어가 도 6에 나타내는 메뉴 화면에서, 레코드를 선택하고, 레코드 샵에서 곡을 구입하는 경우를 일례로서 설명한다.
도 11은 플레이어가 레코드 샵에서 곡을 구입하는 경우의 통합 오락 단말기(2) 및 서버 장치(5)의 동작을 나타내는 시퀀스도이다. 이 예에서는 개별 ID 「A123333」이 기록된 ID 카드(10A)와 개별 ID 「B655123」이 기록된 ID 카드(10B)를 플레이어가 소유하고 있으며, 공통 ID 관리 파일(51)에는 도 2에 도시한 바와 같이 개별 ID 「A123333」과 개별 ID 「B655123」을 연관시키는 공통 ID 「zxcvbnmp」가 기록되어 있는 것으로 한다.
먼저, 통합 오락 단말기(2)에서 개별 ID의 판독 처리가 행해진다(단계 Sc1). 이 처리에서, CPU(20)는 메인 디스플레이(21)에 ID 카드(10)를 본체에 삽입하는 메시지문을 표시시키고, 플레이어에게 ID 카드(10)를 삽입하도록 재촉한다. 이 예에서는, 플레이어가 마작 게임 전용 ID 카드(10B)를 출입구(281)에 삽입한 것으로 한다. 이와 같이 하면, CPU(20)는 개별 ID 「B655123」과 게임 종별 정보를 취득한다.
다음으로, 통합 오락 단말기(2)에서 패스워드의 입력 처리가 행해진다(단계 Sc2). 이 처리에서는 CPU(20)는 소정의 화상 데이터를 판독하여 서브 디스플레이(21)에 입력 화면을 표시시키고, 패스워드의 입력을 재촉한다. 이 예에서는 플레이어가 정규의 패스워드 「koma」를 입력한 것으로 한다.
이후, CPU(20)는 인증 요구 REQ3을 생성한다. 인증 요구 REQ3은 개별 ID, 게임 종별 정보, 및 패스워드를 포함한다. 그리고, CPU(20)가 인증 요구 REQ3을 서버 장치(5)로 송신하면, 서버 장치(5)는 패스워드가 정규의 것인지 여부를 판정한다(단계 Sc3).
구체적으로는, 서버 장치(5)의 CPU(50)가 공통 ID 관리 파일(51)에 액세스하여, 인증 요구 REQ3으로부터 분리한 개별 ID가 포함되는 레코드를 특정하고, 해당 레코드에 포함되는 패스워드를 판독한다. 이 예에서는, 개별 ID 「B655123」을 포함하는 레코드로서, 도 2에 나타내하는 공통 ID 「zxcvbnmp」를 포함하는 레코드가 특정되어, 해당 레코드의 패스워드 「koma」가 판독된다. 이후, CPU(50)는 판독한 패스워드와 인증 요구 REQ3으로부터 분리한 패스워드가 일치하는지 여부를 판정하여, 이에 따라 패스워드가 정규인지 여부를 결정한다.
다음으로, 패스워드가 정규의 것이면, CPU(50)는 해당 레코드에 포함되는 공통 포인트를 판독한다(단계 Sc4). 이 예에서는, 패스워드는 정규이므로, 공통 포인트 「350」이 판독된다.
다음으로, 서버 장치(5)의 CPU(50)는 인증 응답 RES3을 생성하여 통합 오락 단말기(2)로 송신한다. 패스워드가 정규의 것인 경우, 인증 응답 RES3은 공통 포인트를 포함하는 한편, 패스워드가 부정한 것인 경우, 인증 응답 RES3은 공통 포인트를 포함하지 않는다. 이 예의 인증 응답 RES3은 공통 포인트 「350」을 포함한다.
다음으로, 통합 오락 단말기(2)가 인증 응답 RES3을 수신하면, 통합 오락 단말기(2)의 CPU(20)는, 인증 결과를 메인 디스플레이(21)에 표시시킨다(단계 Sc5). 이 때, 패스워드가 부정이면, CPU는 「패스워드가 잘못되어 있습니다. 패스워드를 다시 입력하여 주십시오.」라는 문자열을 메인 디스플레이(21)에 표시한 후, 처리를 단계 Sc2로 복귀한다.
한편, 패스워드가 정규이면, CPU(20)는 도 12에 나타내는 초기 화면을 메인 디스플레이(21)에 표시시킨다. 초기 화면의 좌측 위에는 「팔기」라고 표시된 선택 버튼(211)과 「사기」라고 표시된 선택 버튼(212)이 배치되어 있다. 또한, 좌측 아래에는 플레이어가 소지하는 공통 포인트 수를 나타내는 표시란(213)이 배치되어 있다.
여기서, 플레이어가 선택 버튼(212)을 클릭하면, CPU(20)는 곡 리스트 요구 REQ4를 서버 장치(5)로 송신한다. 서버 장치(5)는 곡 리스트 요구 REQ4를 수신하면, CPU는 콘텐츠 파일(53)에 액세스하여, 배신 가능한 곡을 나타내는 곡 리스트를 생성한다. 곡 리스트는 콘텐츠 파일(53)에 기록되어 있는 음악 데이터를 지정하는 곡 지정 코드, 및 곡의 장르, 곡명, 아티스트, 연주 시간, 및 공통 포인트를 지시하는 곡 정보를 포함한다.
곡 리스트 응답 RES4를 통합 오락 단말기(2)가 수신하면, CPU(20)는 곡 리스트 응답 RES4에 기초하여, 메뉴 화면을 표시하기 위한 화상 데이터를 생성하고, 메뉴 화면을 메인 디스플레이(21)에 표시시킨다. 메뉴 화면의 일례를 도 13에 도시한다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 메뉴 화면의 중앙란(214)에는 곡의 장르, 곡명, 아티스트, 연주 시간, 및 공통 포인트를 연관시킨 표가 표시되며, 좌측 아래의 표시란(215)에는 공통 포인트 수가 표시된다. 이 메뉴 화면에 의해, 플레이어는 자신의 공통 포인트 수의 범위 내에서 원하는 곡을 구입하는 것이 가능해진다.
그리고, 플레이어가 메뉴 화면으로부터 원하는 곡을 선택하면, CPU는 선택된 곡을 지정하는 곡 지정 코드를 포함하는 구매 요구 REQ5를 생성하여, 서버 장치(5)로 송신한다. 여기서, 도 13에 나타내는 메뉴 화면에서, 중앙란(214)의 최상부에 표시된 곡명 「COCO」의 곡 지정 코드가 「P123」이며, 플레이어가 곡명 「COCO」를 선택하였다고 하면, 곡 지정 코드 「P123」이 서버 장치(5)로 송신된다.
이후, 서버 장치(5)의 CPU(50)는 구매 요구 REQ5로부터 분리한 곡 지정 코드에 대응하는 공통 포인트를 콘텐츠 파일(53)로부터 취득하고(단계 Sc8), 공통 ID 관리 파일(51)의 공통 포인트를 갱신한다(단계 Sc9). 상술한 예에서는, 곡명 「COCO」의 공통 포인트는 「200」이다. 따라서, 도 14에 나타낸 바와 같이, 공통 ID 관리 파일(51)의 공통 ID 「zxcvbnmp」를 포함하는 레코드의 내용이 갱신되고, 공통 포인트가 「350」으로부터 「150」으로 변화된다.
다음으로, CPU(50)는 플레이어가 구입한 곡의 곡 지정 코드를 음악 게임용 개별 게임 관리 파일(52A)에 추가하여, 기억 내용을 갱신한다. 상술한 예에서는, 도 15에 나타낸 바와 같이, 개별 게임 관리 파일(52A)의 개별 ID 「A123333」을 포함하는 레코드의 내용이 갱신되며, 개인 정보의 란에 곡 지정 코드 「P123」이 추가된다.
이후, CPU(50)가 구매 응답 RES5를 생성하여, 통합 오락 단말기(2)로 송신하면, 통합 오락 단말기(2)는 메인 디스플레이(21)에 구매 결과를 표시한다.
이 예에서는, 마작 게임 전용 ID 카드(10B)를 이용하여, 음악 게임에 사용하는 음악 데이터를 구입할 수 있었다. 이것은 마작 게임의 개별 ID와 음악 게임의 개별 ID가 공통 ID 관리 파일(51) 상에서 공통 ID를 키로서 연결하고 있기 때문이다. 바꾸어 말하면 공통 ID의 등록에 의해, 이용자가 소유하는 복수의 ID 카드(10A, 10B)를 서로 관련시켜, 이들의 이용 범위를 확대하는 것이 가능해진다.
이상, 공통 포인트의 이용에 대하여 음악 게임에서의 곡의 구입을 일례로서 설명하였지만, 마작 게임이나 액션 게임에 대해서도 마찬가지이다. 예를 들면, 플레이어가 마작 게임의 아이템을 구입하는 경우에는, 도 6에 나타내는 초기 화면에서, 상품을 선택한다. 이와 같이 하면, 메인 디스플레이(21)에 가상 점포의 상품 샵에 따른 메뉴 화면이 표시된다. 이 메뉴 화면에서는 음악 게임, 마작 게임, 액션 게임 등의 게임의 장르의 선택이 가능하게 되어 있다. 그리고, 플레이어가 마작 게임을 선택하면, 마작 게임의 각 아이템과 공통 포인트 수에 대응한 화면이 표시된다.
그리고, 플레이어가 아이템을 선택하면, 통합 오락 단말기(2)로부터 서버 장치(5)로 구매 요구가 송신되어, 구매 요구가 지정하는 아이템에 대응한 공통 포인트 수가 공통 ID 관리 파일(51)에 기록된 공통 포인트 수로부터 감산되며, 구입한 아이템이 개별 게임 관리 파일(52B)에 기입되게 되어 있다.
<3-3 : 메일의 이용>
가상 점포의 우체국은 공통 ID를 갖는 플레이어 간에 메일 기능을 제공한다. 이 메일 기능에는 메시지문을 송수신하는 기능, 메시지문에 공통 포인트를 첨부하여 송수신하는 기능, 및 공통 포인트를 송수신하는 기능이 있다.
메시지문의 송신에서는, 우체국에서, 플레이어가 상대의 공통 ID와 메시지문을 입력하면, 입력된 공통 ID와 메시지문이 서버 장치(5)로 송신되고, 서버 장치(5)의 메일 파일(54)에 공통 ID와 메시지문이 대응되어 기록된다. 한편, 메시지문의 수신에서는 플레이어가 게임기(1A, 1B, 1C,…) 또는 통합 오락 단말기(2)에 ID 카드(10)를 삽입하고, 어떠한 인증 처리를 실행하여, 정규의 플레이어인 것이 인증되면, 서버 장치(5)의 CPU가 메일 파일(54)에 액세스하여, 공통 ID에 대응하는 메시지문을 게임기(1A, 1B, 1C…)의 디스플레이 또는 통합 오락 단말기(2)의 메인 디스플레이(21)에 표시시킨다. 또한, 메시지문에 공통 포인트를 첨부하여, 송신하는 것도 가능하다. 이 경우에는 송신원의 플레이어의 공통 포인트 수로부터 송신한 공통 포인트 수를 감산하는 한편, 송신처의 플레이어의 공통 포인트 수에 송신한 공통 포인트 수를 가산하도록, 공통 ID 관리 파일(51)의 기억 내용을 갱신한다.
다음으로, 공통 포인트를 송수신하는 처리에 대하여 설명한다. 도 16은 플레이어가 공통 포인트를 송수신하는 경우의 통합 오락 단말기(2), 서버 장치(5), 및 게임기(1A)의 동작을 나타내는 시퀀스도이다. 먼저, 통합 오락 단말기(2)와 서버 장치(5)와의 사이에서 인증 처리가 실행된다(단계 Sd1). 이 인증 처리는 도 11에 나타내는 개별 ID의 판독(단계 Sc1)으로부터, 인증 응답 REQ3을 통합 오락 단말기(2)가 수신하기까지의 처리와 마찬가지이다. 즉, 패스워드를 이용하여 정규의 플레이어인 것이 서버 장치(5)에서 인증된 후, 해당 플레이어의 공통 포인트가 공통 ID 관리 파일(51)로부터 판독되며, 공통 포인트를 포함하는 인증 응답 REQ3이 통합 오락 단말기(2)로 송신된다.
플레이어가 정규라고 인증된 경우에는, 도 17에 나타내는 메일 화면이 서브 디스플레이(22)에 표시된다. 이 메일 화면에는, 표시란(224), 송신처 입력란(225) 및 포인트 입력란(226)이 배치되어 있다. 표시란(224)에는 인증 처리에서 CPU(20)가 취득한 공통 포인트 수가 표시된다. 이것에 의해, 플레이어는 보유하고 있는 공통 포인트 수를 알 수 있다. 또한, 송신처 입력란(225)은 송신처의 공통 ID를 입력하기 위한 기재란이며, 포인트 입력란(226)은 송신하는 공통 포인트 수를 입력하기 위한 기재란이다.
그리고, 플레이어가 송신처 입력란(225) 및 포인트 입력란(226)에 공통 ID와 송신처의 상대에게 제공하는 공통 포인트 수를 입력하면, CPU(20)는 메일 송신 요구 REQ6을 서버 장치(5)로 송신한다. 메일 송신 요구 REQ6은 송신처의 공통 ID 및 증여하는 공통 포인트 수를 포함한다.
다음으로, 서버 장치(5)의 CPU(50)는 메일 송신 요구 REQ6 및 송신원의 공통 ID에 기초하여 공통 ID 관리 파일(51)의 기억 내용을 갱신한다(단계 Sd3). 여기서, 송신원의 공통 ID에 관련되어 기억되어 있는 공통 포인트 수를 P1, 송신처의 공통 ID에 관련되어 기억되어 있는 공통 포인트 수를 P2, 송신처로부터 송신원으로 제공되는 공통 포인트 수를 P3으로 한다. 갱신 처리에서는, 송신원의 공통 포인트 수를 P1로부터 P1-P3으로 변경함과 함께, 송신처의 공통 포인트 수를 P2로부터 P2+P3으로 변경한다.
이후, CPU(50)는 메일문의 자동 생성 처리를 실행한다(단계 Sd4). 이 처리에서는, 송신처의 플레이어에게 송신원의 플레이어로부터 공통 포인트가 보내진 것을 알리는 메일문이 자동적으로 생성된다. 이 메일문은 정형문에 송신원의 공통 ID, 공통 포인트 수, 및 날짜를 기입함으로써 생성된다. 예를 들면, 정형문으로서 「○○씨로부터, 공통 포인트 △△를, X월 ◎일에 선물받았습니다.」를 준비하고, 「○○」에 송신원의 공통 ID, 「△△」에 송신되는 공통 포인트 수, 「X월 ◎일」에 송신 날짜를 기입하여 메일문을 생성한다.
이와 같이 하여 생성된 메일문은 송신처의 공통 ID에 대응되어 메일 파일(54)에 기억된다(단계 Sd5). 이후, 서버 장치(5)가 송신 완료 통지 RES6을 통합 오락 단말기(2)로 송신하면, 통합 오락 단말기(2)의 메인 디스플레이(21)에는 「송신이 완료되었습니다.」의 문자열이 표시된다(단계 Sd6). 이것에 의해, 송신원의 플레이어는 공통 포인트가 송신처로 송신된 것을 확인할 수 있다.
다음으로, 메일의 수신에 대하여 설명한다. 메일은 송신처의 플레이어가 게임기(1A, 1B, 1C,…) 또는 통합 오락 단말기(2)를 사용하여, 서버 장치(5)에 액세스하였을 때에 배신된다. 여기서는, 송신처의 플레이어가 음악 게임을 음악 게임기(1A)에서 플레이하는 경우를 일례로서 설명한다.
송신처의 플레이어가 음악 게임기(1A)에 ID 카드(10A)를 삽입하면, 음악 게임기(1A)와 서버 장치(5) 사이에서 인증 처리가 행해진다(단계 Sd7). 인증 처리에서, 정규의 플레이어인 것이 인증된 경우에는, 서버 장치(5)는 인증 처리 과정에서 음악 게임기(1A)로부터 음악 게임 전용 개별 ID를 이용하여, 메일의 배신 처리를 행한다(단계 Sd8). 이 처리에서는, 서버 장치(5)의 CPU(50)가, 첫번째로 공통 ID 관리 파일(51)에 액세스하여 개별 ID에 대응하는 공통 ID를 취득하고, 두번째로, 메일 파일(54)에 액세스하여 취득한 공통 ID에 대응하는 메일이 기억되어 있는지의 여부를 판정한다. 세번째로, 메일이 기억되어 있으면, 해당 메일을 판독하여 음악 게임기(1A)에 메일 송신 통지 REQ7을 생성한다. 메일 송신 통지 REQ7은 판독된 메일을 포함한다.
이후, 메일 송신 통지 REQ7을 음악 게임기(1A)가 수신하면, 음악 게임기(1A)는 디스플레이에 메일을 표시하고(단계 Sd9), 서버 장치(5)에 메일 수신 완료 통지 RES7을 송신한다. 메일 수신 완료 통지 RES7을 수취한 서버 장치(5)는 메일 파일(54)로부터 해당 메일을 삭제하고, 메일 파일(54)의 기억 내용을 갱신한다(단계 Sd10).
<4. 콘텐츠의 배신>
다음으로, 공통 포인트를 이용하여 구입한 곡이나 아이템 등을 서버 장치(5)로부터 각 게임기(1A, 1B, 1C)로 배신하는 동작에 대하여, 음악 게임을 일례로서 설명한다. 도 18은 음악 게임기로의 음악 데이터를 배신하는 경우의 게임기(1A) 및 서버 장치(5)의 동작을 나타내는 시퀀스도이다. 먼저, 플레이어가 ID 카드(10A)를 음악 게임기(1A)에 삽입하면, 음악 게임기(1A)는 ID 카드(10A)에 기록되어 있는 개별 ID 및 게임 종별 정보를 판독하고(단계 Se1), 액세스 요구 REQ8을 서버 장치(5)로 송신한다. 액세스 요구 REQ8은 개별 ID 및 게임 종별 정보를 포함한다. 이 예의 게임 종별 정보는 음악 게임을 나타낸다.
다음으로, 서버 장치(5)의 CPU(50)는 액세스 요구 REQ8에 포함되는 게임 종별 정보에 기초하여, 액세스 대상을 특정한다. 이 예의 게임 종별 정보는 음악 게임을 나타내기 때문에, 음악 게임용 개별 게임 관리 파일(52A)이 특정된다. 그리고, CPU(50)는 음악 게임용 개별 게임 관리 파일(52A)을 검색한다(단계 Se2). 이 검색 처리에서, CPU(50)는 액세스 요구 REQ8로부터 분리한 개별 ID에 관련시켜 기억되어 있는 곡 지정 코드를 개별 게임 관리 파일(52A)로부터 판독한다. 예를 들면, 개별 게임 관리 파일(52A)이 도 2에 나타내는 것이며, 개별 ID가 「A154789」이면, 곡 지정 코드 P005, P006, P011이 판독된다.
이후, CPU(50)는 곡 리스트를 생성한다(단계 Se3). 곡 리스트는 판독된 곡 지정 코드와 이들 대응하는 곡 정보를 포함한다. 곡 정보는 곡의 내용을 나타내며, 장르, 곡명, 아티스트, 및 연주 시간을 포함하며, 곡 지정 코드 및 음악 데이터와 관련되어 콘텐츠 파일(53)에 기억되어 있다. 곡 리스트의 생성 처리에서, CPU(50)는 콘텐츠 파일(53)에 액세스하여, 단계 Se2에서 판독된 곡 지정 코드에 대응하는 곡 정보를 판독하여, 곡 리스트를 생성한다. 생성된 곡 리스트는 음악 게임기(1A)로 송신된다(RES8).
곡 리스트를 음악 게임기(1A)가 수신하면, 수신한 곡 리스트가 반영된 곡 선택 화면이 음악 게임(1A)의 디스플레이에 표시된다. 플레이어가 곡을 선택하면(단계 Se4), 음악 게임기(1A)의 CPU는 선택된 곡이 다운로드의 대상인지 여부를 판정한다(단계 Se5). 구체적으로는, 수신한 곡 리스트 중에서 곡이 선택된 경우에 다운로드의 대상이라고 판정된다.
다운로드의 대상이라고 판정된 경우에는 음악 게임기(1A)는 음악 데이터 송신 요구 REQ9를 서버 장치(5)로 송신한다. 음악 데이터 송신 요구 REQ9는 플레이어가 선택한 곡을 특정하는 곡 지정 코드를 포함한다.
음악 데이터 요구 REQ를 서버 장치(5)가 수신하면, CPU(50)는 콘텐츠 파일(53)에 액세스하여, 음악 데이터 요구 REQ9로부터 분리된 곡 지정 코드에 관련시켜 기억되어 있는 음악 데이터를 판독한다(단계 Se9). 그리고, 서버 장치(5)는 판독한 음악 데이터를 포함하는 음악 데이터 송신 응답 RES9를 음악 게임기(1A)로 송신한다.
음악 게임기(1A)는 단계 Se5의 판정 결과가 「예」인 경우에는 서버 장치(5)로부터 취득한 음악 데이터를 재생하는 한편, 단계 Se5의 판정 결과가 「아니오」인 경우에는 미리 기억하고 있는 음악 데이터를 재생한다(단계 Se7). 이와 같이 하여, 플레이어는 공통 포인트를 사용하여 구입한 음악 데이터를 게임기(1A)에 다운로드시켜, 음악 게임을 플레이할 수 있다.
음악 게임에 사용하는 곡은 유행에 좌우되기 쉽기 때문에, 항상 신곡을 제공하는 것이 바람직하다. 한편, 음악 게임기(1A)가 보유하는 곡은 공장으로부터 출하되는 시점에, 음악 게임기(1A)의 하드디스크나 ROM에 기록된 음악 데이터에 한정되어 있다. 그러나, 본 실시 형태에서는 플레이어가 공통 포인트를 사용하여 음악 데이터를 구입할 수 있기 때문에, 유행에 맞춘 신곡을 콘텐츠 서버(53)에 저장해두면, 수시로 신곡을 제공하는 것이 가능해진다.
또한, 이 예에서는 음악 데이터의 다운로드에 앞서, 곡 리스트를 송신하여, 플레이어가 곡을 선택한 후에, 대용량의 음악 데이터의 다운로드를 실행한다. 즉, 곡의 선택이 확정된 후에, 대용량의 데이터 통신을 실행하기 때문에, 통신 자원을 유효하게 이용할 수 있다.
여기서는, 콘텐츠의 배신의 일례로서 음악 데이터를 예로 들었지만, 마작 게임이면, 예를 들면 화면의 배경을 표시하는 벽지의 화상 데이터를 마찬가지의 방법에 의해 다우 로드해도 되며, 액션 게임이면, 캐릭터 하나의 전투 능력을 나타내는 파라미터를 지시하는 데이터를 다운로드해도 된다.
<5. 변형예>
이상, 실시 형태에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 상술한 실시 형태에는 한정되지 않은 것은 물론이며, 예를 들면 이하에 설명하는 변형이 가능하다.
(1) 상술한 실시 형태에서, 플레이어가 공통 포인트를 사용하여 구입한 게임 요소는 음악 데이터 등의 게임 데이터이었지만, 이 게임 데이터에는 게임기(1A, 1B, 1C…)에서, 통상의 플레이 시에는 숨겨져 있는 게임 요소를 플레이어에게 이용 가능으로 하는 명령이어도 된다. 예를 들면, 음악 게임기(1A)에서, 곡 1∼곡 20에 대응하는 음악 데이터 MD1∼MD20을 미리 기억한 메모리를 구비하며, 통상의 플레이에서는 곡 1∼곡 10이 지정 가능하게 해두고, 상술한 가상 점포의 레코드 샵에서 곡 11∼곡 20을 구입할 수 있도록 하여도 된다. 이 경우, 플레이어가 곡 15를 구입하였다고 하면, 해당 플레이어가 음악 게임기(1A)에서 음악 게임을 플레이할 때, 서버 장치(5)로부터 곡 15를 이용 가능으로 하는 명령을 송신하면 된다. 그리고, 음악 게임기(1A)는 곡 1∼곡 10 및 곡 15를 선택하는 화면을 표시하고, 플레이어가 곡 15를 선택했을 때, 음악 데이터 MD(15)를 메모리로부터 판독하여 재생하면 된다.
(2) 또한, 상술한 실시 형태에서는, 통합 오락 단말기(2)에 열람 기능을 설정하였지만, 휴대 전화기 MS나 퍼스널 컴퓨터 PC로부터 서버 장치(5)로 액세스하여 공통 ID, 개별 ID, 및 패스워드를 입력하는 것을 조건으로 공통 포인트나 개인 정보 등을 열람할 수 있도록 하여도 된다. 또한, 메일 송신에 대해서는 공통 ID 관리 파일(51)에 기억되어 있는 메일 어드레스에 대하여 메일을 송신하도록 해도 되며, 메일 어드레스가 등록되어 있는 경우에는 등록되어 있는 메일 어드레스를 우선하고, 미등록인 경우에는 송신처의 플레이어가 게임기(1A, 1B, 1C…)에서 게임을 플레이할 때에 서버 장치(5)로부터 메일을 배신하도록 하여도 된다. 통합 오락 단말기(2)는 게임 센터 등의 점포 SH에 설치되었지만, 편의점이나 역의 구내에 설치해도 된다.
(3) 또한, 상술한 실시 형태에서는, 통합 오락 단말기(2)를 이용하여, 공통 ID의 신규 등록 처리 및 추가 등록 처리를 실행하였지만, 자기 카드 리더를 구비하는 퍼스널 컴퓨터 PC를 이용하여, 이들 처리를 실행해도 된다. 또한, 게임 요소의 구입도 마찬가지로 퍼스널 컴퓨터 PC를 이용하여 행하여도 된다.
(4) 또한, 상술한 실시 형태에서는, 게임기(1A, 1B,…)로부터 서버 장치(5)로 결과 정보를 송신하고, 서버 장치(5)는 변환 규칙에 따라 결과 정보를 공통 포인트로 변환하고 있었다. 즉, 서버 장치(5)가 변환 기능을 갖고 있었다. 본 발명은 이것에 한정되는 것은 아니며, 각 게임기(1A, 1B,…)에 변환 기능을 갖게 하여도 된다. 이 경우에는, 각 게임기(1A, 1B,…)가 결과 정보를 공통 포인트로 변환하여, 공통 포인트와 ID 카드(10)로부터 판독한 개별 ID를 서버 장치(5)로 송신한다. 이것에 의해, 서버 장치(5)의 변환 기능에 따른 처리 부하를 경감하는 것이 가능해진다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 플레이어가 어떤 게임을 플레이함으로써, 다른 게임에 적용되는 게임 데이터와 교환 가치를 갖는 포인트를 저축할 수 있다. 또한, 포인트를 이용하여 게임 데이터를 구입할 수도 있다. 이 결과, 어떤 게임의 플레이 결과를 플레이어의 의사에 따라 다른 종류의 게임 내용에 반영시켜, 복수 종류의 게임을 유기적으로 관련시켜 즐기는 것이 가능해진다.

Claims (19)

  1. 복수의 게임기와, 이들 게임기에 대하여 공통되어 준비되는 서버 장치를 포함하며, 상기 복수의 게임기 각각에 의해서는 서로 다른 종류의 게임을 실행 가능하도록 된 게임 시스템에 있어서,
    상기 게임기는, 이용자를 식별하기 위한 식별 정보를 포함하는 송신 정보를 상기 서버 장치로 송신하는 제1 송신 수단을 포함하며,
    상기 서버 장치는,
    상기 각 게임기에서의 게임의 플레이 내용에 따라 부여되어 각 게임 간에 통일된 교환 가치를 갖는 포인트와 상기 식별 정보를 대응시켜 기억하는 포인트 기억 수단과,
    상기 포인트를 어느 하나의 게임에서 고유하게 사용되는 복수의 고유 데이터 중 어느 하나의 고유 데이터와 교환하는 교환 수단과,
    교환된 상기 고유 데이터를 상기 게임기로 송신하는 제2 송신 수단을 포함하며,
    상기 각 게임기 또는 상기 서버 장치는, 상기 각 게임기에서의 게임의 플레이 내용을 나타내는 플레이 정보를 상기 포인트로 변환하는 변환 수단을 포함하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 변환 수단이 상기 각 게임기에 설치될 경우, 상기 송신 정보는 상기 포인트를 포함하는 한편, 상기 변환 수단이 상기 서버 장치에 설치될 경우, 상기 송신 정보는 상기 플레이 정보를 포함하는 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 서버 장치는,
    상기 식별 정보와 상기 복수의 고유 데이터 중 이용자가 이용 가능한 적어도 하나의 고유 데이터가 관련된 이용자 이용 가능 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단과,
    상기 서버 장치가 상기 식별 정보와 함께 상기 복수의 고유 데이터 중 어느 하나의 고유 데이터를 교환하는 취지의 교환 요구를 수신하면, 수신한 상기 식별 정보와 대응하는 상기 포인트 기억 수단의 상기 포인트를, 해당 교환되는 고유 데이터에 상당하는 포인트가 감산된 값으로 갱신하는 기억 관리 수단을 포함하며,
    상기 교환 수단은, 수신한 상기 식별 정보에 대응하는 상기 데이터 기억 수단의 상기 이용자 이용 가능 데이터에 해당 교환되는 고유 데이터를 반영시키는 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 포인트 기억 수단은, 정규 이용자인 것을 인증하기 위해 인증 정보를 상기 식별 정보 및 상기 포인트와 관련시켜 기억하고 있으며,
    상기 교환 수단 및 상기 기억 관리 수단은, 상기 인증 정보에 기초하여 상기 이용자가 정규 이용자라고 인증한 경우에, 상기 교환 요구에 따라 상기 포인트 기억 수단의 상기 포인트 및 상기 데이터 기억 수단의 상기 이용자 이용 가능 데이터를 갱신하는 게임 시스템.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서,
    어느 하나의 상기 고유 데이터를 특정하는 특정 정보와 상기 식별 정보가 관련되어 상기 게임기로부터 상기 서버 장치로 송신되면, 상기 제2 송신 수단은 송신된 상기 특정 정보에 의해 특정되는 고유 데이터가 송신된 상기 식별 정보에 관련되어 있는 상기 이용자 이용 가능 데이터가 상기 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 경우에, 해당 특정된 고유 데이터를 상기 게임기로 송신하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 데이터 기억 수단은, 상기 복수의 고유 데이터와 상기 복수의 고유 데이터 각각을 특정하는 복수의 상기 특정 정보를 관련시켜 기억하는 제1 기억 수단과, 상기 제1 기억 수단의 상기 특정 정보 중 이용자가 이용 가능한 고유 데이터를 특정하는 특정 정보와 상기 식별 정보를 관련시켜 기억하는 제2 기억 수단을 가지며,
    상기 제2 송신 수단은, 상기 서버 장치가 상기 게임기로부터 상기 식별 정보를 수신하면, 수신한 상기 식별 정보와 관련시켜 기억되어 있는 상기 특정 정보를 상기 제2 기억 수단으로부터 판독하여 상기 게임기로 송신하고, 송신한 상기 특정 정보 중에서 선택된 특정 정보를 상기 서버 장치가 상기 게임기로부터 수신하면, 수신한 특정 정보와 관련시켜 기억되어 있는 고유 데이터를 상기 제1 기억 수단으로부터 판독하여 상기 게임기로 송신하는 게임 시스템.
  7. 제3항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기억 관리 수단은, 상기 서버 장치가 송신원의 식별 정보, 송신처의 식별 정보, 및 상기 송신원으로부터 상기 송신처로 증여되는 포인트를 포함하는 증여 요구를 수신하면, 상기 송신원의 식별 정보와 관련되어 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트로부터 상기 증여되는 포인트를 감산하고, 상기 송신처의 식별 정보와 관련되어 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트에 상기 증여되는 포인트를 가산하는 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 서버 장치는, 상기 기억 관리 수단이 상기 증여 요구에 따라 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트를 변경하면, 상기 송신처의 이용자에게 증여가 있었던 것을 알리는 통지 수단을 포함하는 게임 시스템.
  9. 제3항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 식별 정보는 게임 종별마다 이용자를 식별하는 개별 식별 정보이며,
    상기 데이터 기억 수단은, 게임의 종별마다 관리되는 개별 기억 수단을 가지며, 상기 개별 기억 수단은, 상기 개별 식별 정보와 상기 이용자가 이용 가능한 적어도 하나의 고유 데이터가 관련된 개별 이용 가능 데이터를 기억하고 있으며,
    상기 기억 관리 수단은, 상기 서버 장치가 동일한 이용자에게 이용되는 상기 개별 식별 정보를 연관시키는 공통 식별 정보와 연관의 대상으로 되는 상기 개별 식별 정보를 포함하는 공통 식별 정보 발행 요구를 수신하면, 수신한 공통 식별 정보와 수신한 개별 식별 정보를 관련시켜 상기 포인트 기억 수단에 기억하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임기는 어느 하나의 상기 개별 식별 정보를 기억한 정보 기억 매체로부터 상기 개별 식별 정보를 판독하는 판독 수단을 포함하며, 상기 제1 송신 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 개별 식별 정보를 상기 서버 장치로 송신하는 게임 시스템.
  11. 서로 다른 종류의 게임을 실행 가능한 복수의 게임기에 대하여 공통되어 준비되는 서버 장치에 있어서,
    상기 각 게임기에서의 게임의 플레이 내용에 따라 부여되어 각 게임 간에 통일된 교환 가치를 갖는 포인트와 이용자를 식별하기 위한 식별 정보를 대응시켜 기억하는 포인트 기억 수단과,
    상기 포인트를 어느 하나의 게임에서 고유하게 사용되는 복수의 고유 데이터 중 어느 하나의 고유 데이터와 교환하는 교환 수단과,
    교환된 상기 고유 데이터를 상기 게임기로 송신하는 송신 수단
    을 포함하는 서버 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 각 게임기에서의 게임의 플레이 내용을 나타내는 플레이 정보를 상기 포인트로 변환하는 변환 수단과,
    상기 식별 정보와 상기 플레이 정보를 상기 게임기로부터 수신하면, 변환된 포인트를 수신한 상기 식별 정보에 대응하는 상기 포인트 기억 수단의 상기 포인트에 반영시키는 기억 관리 수단
    을 포함하는 서버 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 식별 정보와 상기 복수의 고유 데이터 중 이용자가 이용 가능한 적어도 하나의 고유 데이터가 관련된 이용자 이용 가능 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단과,
    상기 식별 정보와 함께 상기 복수의 고유 데이터 중 어느 하나의 고유 데이터를 교환하는 취지의 교환 요구를 수신하면, 수신한 상기 식별 정보와 대응하는 상기 포인트 기억 수단의 상기 포인트를 해당 교환되는 고유 데이터에 상당하는 포인트가 감산된 값으로 갱신하는 기억 관리 수단을 포함하며,
    상기 교환 수단은, 수신한 상기 식별 정보에 대응하는 상기 데이터 기억 수단의 상기 이용자 이용 가능 데이터에 해당 교환되는 고유 데이터를 반영시키는 서버 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    어느 하나의 상기 고유 데이터를 특정하는 특정 정보와 상기 식별 정보가 관련되어 상기 게임기로부터 상기 서버 장치로 송신되면, 상기 송신 수단은 송신된 상기 특정 정보에 의해 특정되는 고유 데이터가, 송신된 상기 식별 정보에 관련되어 있는 상기 이용자 이용 가능 데이터가, 상기 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 경우, 해당 특정된 고유 데이터를 상기 게임기로 송신하는 서버 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 데이터 기억 수단은, 상기 복수의 고유 데이터와 상기 복수의 고유 데이터 각각을 특정하는 복수의 상기 특정 정보를 관련시켜 기억하는 제1 기억 수단과, 상기 제1 기억 수단의 상기 특정 정보 중 이용자가 이용 가능한 고유 데이터를 특정하는 특정 정보와 상기 식별 정보를 관련시켜 기억하는 제2 기억 수단을 가지며,
    상기 송신 수단은 상기 게임기로부터 상기 식별 정보를 수신하면, 수신한 상기 식별 정보와 관련시켜 기억되어 있는 상기 특정 정보를 상기 제2 기억 수단으로부터 판독하여 상기 게임기로 송신하고, 송신한 상기 특정 정보 중에서 선택된 특정 정보를 상기 서버 장치가 상기 게임기로부터 수신하면, 수신한 상기 특정 정보와 관련시켜 기억되어 있는 상기 고유 데이터를 상기 제1 기억 수단으로부터 판독하여 상기 게임기로 송신하는 서버 장치.
  16. 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기억 관리 수단은, 상기 서버 장치가 송신원의 식별 정보, 송신처의 식별 정보, 및 상기 송신원으로부터 상기 송신처로 증여되는 포인트를 포함하는 증여 요구를 수신하면, 상기 송신원의 식별 정보와 관련되어 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트로부터 상기 증여되는 포인트를 감산하고, 상기 송신처의 식별 정보와 관련되어 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트에 상기 증여되는 포인트를 가산하는 서버 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 기억 관리 수단이 상기 증여 요구에 따라 상기 포인트 기억 수단에 기억되어 있는 포인트를 변경하면, 상기 송신처의 이용자에게 증여가 있었던 것을 알리는 통지 수단을 포함하는 서버 장치.
  18. 제13항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 식별 정보는 게임 종별마다 이용자를 식별하는 개별 식별 정보이며,
    상기 데이터 기억 수단은, 게임의 종별마다 관리되는 개별 기억 수단을 가지며, 상기 개별 기억 수단은 상기 개별 식별 정보와 상기 이용자가 이용 가능한 적어도 하나의 고유 데이터가 관련된 개별 이용 가능 데이터를 기억하고 있고,
    상기 기억 관리 수단은, 상기 서버 장치가 동일한 이용자에게 이용되는 상기 개별 식별 정보를 연관시키는 공통 식별 정보와 연관의 대상으로 되는 상기 개별 식별 정보를 포함하는 공통 식별 정보 발행 요구를 수신하면, 수신한 공통 식별 정보와 수신한 개별 식별 정보를 관련시켜 상기 포인트 기억 수단에 기억하는 서버 장치.
  19. 이용자를 식별하기 위한 개별 식별 정보와 상기 이용자가 이용 가능한 데이터를 관련시켜 게임 종별마다 관리함과 함께, 동일한 이용자에게 이용되는 복수의 상기 개별 식별 정보를 연관시키는 공통 식별 정보와 각 게임의 플레이 내용에 따라 부여되어 각 게임 간에 통일된 교환 가치를 갖는 포인트를 관련시켜 관리하는 서버 장치와 통신망을 통해 접속되는 등록 단말기로서,
    어느 하나의 상기 개별 식별 정보가 기록된 정보 기록 매체로부터 상기 개별 식별 정보를 판독하는 판독 수단과,
    상기 공통 식별 정보를 입력하기 위한 입력 수단과,
    상기 입력 수단에 의해 입력된 상기 공통 식별 정보와 판독한 상기 개별 식별 정보를 상기 서버 장치로 송신하는 송신 수단
    을 포함하는 등록 단말기.
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