JP2015002770A - ゲームデータ管理システムおよびゲームデータ管理プログラム - Google Patents

ゲームデータ管理システムおよびゲームデータ管理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームで使用するデータを、複数種類のゲームで共有可能にしてユーザの利便性を向上させる。
【解決手段】
複数種類のゲームを実行可能なゲーム実行部210を備えたゲーム装置を含むゲームデータ管理システムにおいて、複数種類のゲームのうち二以上のゲームに共通して使用可能な共有データをメモリカードに記憶させ、ゲーム実行部210Aからのデータ送信要求に応じて共有コンフィグデータ510を共有データ管理部110に送信する。そして、ゲーム実行部210Aは、共有データ管理部110から受信した共有コンフィグデータを使用してゲームを実行する。また、共有データ管理部110が、ゲーム実行部210Bからのデータ更新要求に応じて共有コンフィグデータ510を更新する。
【選択図】図6

Description

この発明は、ゲームの実行に使用されるデータを管理するゲームデータ管理システムおよびゲームデータ管理プログラムに関する。
従来より、ビデオゲームにおいては、コントローラのボタンの割当設定、サウンドの音量およびステレオ/モノラル設定などのゲームに関する設定は、ユーザ(プレイヤ)が好みなどに応じて変更することができる。そして、その設定内容は、設定情報(コンフィグデータ)として、ユーザのセーブデータなどで管理されている。セーブデータは、ゲーム装置の記憶部などに記憶される。
コントローラのボタンの割当設定は、ゲームの所定の実行処理がいずれのボタンに割り当てられているかを示す。例えば、ユーザによってコントローラのボタンAが押下された場合、プレイヤキャラクタにキックの動作を行わせる実行処理が開始される。また、コントローラのボタンBが押下された場合、プレイヤキャラクタにパンチの動作を行わせる実行処理が開始される。
上述のように、コンフィグデータは該当するゲームのユーザのセーブデータに含まれる。したがって、ゲーム装置を起動してセーブデータを記憶部から読み出せば、常に前回と同じ設定内容でゲームを再開できるので、ゲームの開始毎に設定をやり直す必要がない。
また、コンフィグデータなどのデータをコントローラ内の記憶部に記憶させるゲームもある(例えば特許文献1)。これにより、自宅以外の別の場所にあるゲーム装置でこのゲームをプレイする場合であっても、自己のコントローラを持ち出して別の場所にあるゲーム装置に接続すれば自己のコンフィグデータを使用することができる。
特開2008−125676号公報
しかしながら、上述のようなゲームに関する設定情報は、特定のゲームに対してのみ使用できるデータであるため、あるゲームに関する設定情報を別のゲームに適用させることは困難であった。したがって、ユーザは、ゲーム毎に設定変更の検討を行う必要があり、不便であった。
そこで、本発明は、ゲームで使用するデータを、複数種類のゲームで共有可能にしてユーザの利便性を向上させることができるゲームデータ管理システムおよびゲームデータ管理プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供されるゲームデータ管理システムは、ゲーム実行手段、記憶部、および、共有データ管理手段を備えている。ゲーム実行手段は、複数種類のゲームを実行可能であって、共有データ管理手段から受信した共有データを使用してゲームを実行する。記憶部は、二以上のゲームに共通して使用可能なデータである共有データを記憶する。共有データ管理手段は、複数種類のゲームのうち共有データを記憶部に記憶させ、ゲーム実行手段からのデータ送信要求に応じて記憶部の共有データをゲーム実行部に送信し、ゲーム実行部からのデータ更新要求に応じて記憶部の共有データを更新する。
ゲーム実行手段は、実行しているゲームにおいて、共有データ管理手段から受信した共有データが変更された場合、共有データ管理手段にデータ更新要求を行ってもよい。
共有データは、ユーザのゲームのプレイ履歴状況を示す履歴データを含み、ゲーム実行手段は、共有データから受信した履歴データを、実行するゲームに応じたデータに変換してゲームの実行に使用してもよい。
上記発明において、前記共有データ管理手段を、ユーザによって操作されるゲーム装置に備えてもよい。
また、上記発明において、前記ゲーム実行手段を、ユーザによって操作されるゲーム装置に備え、前記共有データ管理手段を、前記ゲーム装置に互いに通信可能に接続されたサーバ装置に備えるようにしてもよい。
本発明の第2の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、複数種類のゲームのうち二以上のゲームに共通して使用可能な共有データを記憶部に記憶させる共有データ管理手段として機能させ、共有データ管理手段は、ゲームを実行するゲーム実行部からのデータ送信要求に応じて記憶部の共有データをゲーム実行部に送信し、ゲーム実行部からのデータ更新要求に応じて記憶部の共有データを更新することを特徴とする。
この発明によれば、複数種類のゲームに共通して使用可能な共有データを一元管理し、この共有データを用いてゲームが実行される。したがって、新規のゲームを開始する当初からユーザのプレイスタイルに沿った設定内容でプレイすることができるので、ユーザの利便性を向上させることができる。
本発明が適用されるゲーム装置の外観図である。 ゲーム装置のブロック図である。 ゲームデータ管理システムの機能ブロック図である。 セーブデータの一例を示す説明図である。 共有コンフィグデータの一例を示す説明図である。 コンフィグデータの同期処理を説明する説明図である。 ローカルデータ更新処理を示すフローチャートである。 共有データ更新処理を示すフローチャートである。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームデータ管理システムおよびゲームデータ管理プログラムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。
図1は、ゲーム装置1(ハードウェア)の外観図、図2は、ゲーム装置1のブロック図である。まず、これら図1、図2を参照してゲーム装置1の構成を説明する。
ゲーム装置1は、複数種類のゲームを実行可能である。また、ゲーム装置1は、複数種類のゲームで共有して使用できる共有コンフィグデータを管理するゲームデータ管理システム100(図3参照)を構成する。詳細は後述する。
図1において、ゲーム装置1は、ヒンジで接続される上部筐体1Aおよび下部筐体1Bを有する。上部筐体1Aには、上部ディスプレイ10、スピーカ16が設けられている。下部筐体1Bには、下部ディスプレイ11、コントローラ15が設けられている。コントローラ15は、A/B/X/Yボタン、十字ボタン、SELECTボタン、HOMEボタン、STARTボタンを含むボタンスイッチ群13、スライドパッド14等から構成される。また、コントローラ15には、下部ディスプレイ11の表面に設けられた透明のタッチパネル12も含まれる。上部ディスプレイ10、下部ディスプレイ11は、バックライト付きの液晶ディスプレイで構成される。
上部ディスプレイ10には主としてゲーム空間の画像が表示され、下部ディスプレイ11には主として操作パネルの画像が表示される。ゲーム空間の画像には、ユーザ(プレイヤ)がコントロールするプレイヤキャラクタの姿も映されている。ユーザは、上部ディスプレイ10に表示されるゲーム空間の画像を見ながら、下部ディスプレイ11に表示される操作パネルの画像をタッチパッド12で操作したり、ボタンスイッチ群13を操作したりしながら、プレイヤキャラクタをコントロールしてゲームを進めてゆく。
図2において、ゲーム装置1は、バス26上に、制御部20、操作部30、メディアインタフェース31および無線通信回路部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM(フラッシュメモリ)22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続され、VRAM40には表示部41が接続されている。表示部41は、上述の上部ディスプレイ10、下部ディスプレイ11を含んでいる。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続され、アンプ42にはスピーカ16およびイヤホン端子17が接続されている。
無線通信回路部32は、Wi−Fi、Bluetooth(登録商標)により、他のゲーム装置1やサーバ装置と通信する。他のゲーム装置1と通信し、ユーザの操作データを互いに交換することにより、複数のゲーム装置1で複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するマルチプレイが行われる。
操作部30は、上述のコントローラ15を含んでいる。操作部30は、ユーザによるタッチパネル12、ボタンスイッチ群13、スライドパッド14の操作を検出し、その操作信号をCPU21に入力する。
メディアインタフェース31には、二カ所のスロット(不図示)に挿入された各メモリカード5,6が接続される。メモリカード5は、ゲーム装置1専用の半導体メディアであり、ゲームプログラム50が記憶されている。ゲームプログラム50は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像などのゲームデータを含んでいる。このゲームデータには、後述するコンフィグデータの識別情報(ID)および初期値情報も含まれる。
一方、メモリカード6は、汎用のメディア(例えばマイクロSDカード)であり、サーバ装置から無線通信を介してダウンロードされたゲームのゲームプログラム50、ゲームプレイの履歴データ(セーブデータ)(不図示)等を記憶する。また、メモリカード6には、後述するコンフィグアプリプログラム51も記憶されている。コンフィグアプリプログラム51は、後述する共有コンフィグデータを含んでいる。
RAM23には、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM22には、ゲームプログラム50およびコンフィグアプリプログラム51を実行するための基本プログラムが記憶されている。
画像プロセッサ24は、ゲーム映像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画する。
音声プロセッサ25は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ25は、生成したゲーム音声をアンプ42に出力する。アンプ42は、この音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。
図3は、ゲームデータ管理システム100の機能ブロック図である。ゲームデータ管理システム100は、ゲームシステム200と、図1、図2に示したゲーム装置1およびメモリカード5Bに保存されているコンフィグアプリプログラム51との協働によって実現される。ゲームシステム200は、ゲーム装置1およびメモリカード5Aなどに保存されているゲームプログラム50との協働によって実現される。
図3に示すように、ゲームデータ管理システム100は、ゲームシステム200および共有データ管理部110を有する。ゲームシステム200は、ゲーム実行部210、操作データ入力部220、通信部230、描画部240、および、音声発生部250を有する。
操作データ入力部220は、制御部20、操作部30およびゲームプログラム50の協働によって実現される。操作データ入力部120は、ユーザによる操作部30の操作を検出し、操作データとしてゲーム実行部210に入力する。
通信部230は、制御部20、無線通信回路部32およびゲームプログラム50の共同によって実現される。通信部230は、他のゲームシステム(不図示)と通信し、相互に操作データを交換する。
ゲーム実行部210は、制御部20およびゲームプログラム50の協働によって実現される。ゲーム実行部210は、入力された操作データに基づいて、ゲームを進行させてゆく処理部であり、入力された操作データなどに基づいてゲームを進行させ、進行するゲームの各タイミング毎(各フレーム毎)に、ゲーム画像の描画、ゲーム音声の発生等を演算する。この演算結果は、描画部240および音声発生部250に出力される。ゲーム実行部210は、ゲームプログラム50(メモリカード5)の変更などにより、複数種類のゲームを実行可能である。
描画部240は、制御部20、VRAM40、表示部41およびゲームプログラム50の協働によって実現される。描画部240は、ゲーム実行部210から入力されるゲーム空間、オブジェクト、キャラクタ、操作パネルなどの描画情報に基づいて、上部ディスプレイ10、下部ディスプレイ11に表示する画像を描画する。
音声発生部250は、音声プロセッサ25を含む制御部20、アンプ42、および、ゲームプログラム50の協働によって実現される。音声発生部250は、ゲーム実行部210から入力される発音指示情報に基づいて、キャラクタ等の足音や技の繰り出し音などの音声を発生する。
次に、セーブデータについて図4を参照しつつ説明する。図4は、セーブデータの一例を示す説明図である。セーブデータは、ユーザのゲームプレイの履歴データであり、プレイの途中で中断したゲームを再開する際に使用される。なお、セーブデータは、各ゲームに対応する形式で記憶され、直接別のゲームに使用することはできない。
図4に示すように、セーブデータには、コンフィグデータに加え、ゲームのプレイ時間、ゲーム内のクリア度、ゲーム内通貨などのゲームをプレイすることによって蓄積されるデータが含まれる。各項目は、識別情報(ID)と設定値とが関係づけられている。ゲーム実行部210は、ユーザが指示したセーブデータをメディアカード6からRAM23に読み出し、このセーブデータに含まれる各データを使用してゲームを再開する。
また、ゲーム実行部210は、ゲーム再開のためにRAM23に読み出したセーブデータを、その後のゲームの進捗状況に応じて定期的に更新する。そして、ゲーム実行部210は、ゲームプレイを中断する際、これまでのゲームの進捗内容が含まれるRAM23上のセーブデータを、メモリカード6内の対応するセーブデータを更新するかたちで記憶させる(セーブデータの更新処理)。
コンフィグデータは、ゲーム実行部210におけるゲームの実行処理に使用される設定情報である。例えば、図4に示す「コントローラ設定」は、ゲームの各実行処理がコントローラ15のいずれのボタンに割り当てられているかを示す。「カメラ操作(上下)」は、設定値が「a」である場合、十字ボタンの上部のボタンが押下されると、ゲーム空間の仮想カメラを上方へ向ける実行処理が行われる。また、十字ボタンの下部のボタンが押下されると、仮想カメラを下方へ向ける実行処理が行われる。そして、この設定値を変更することで、十字ボタンの上下の実行処理を逆にすることもできる。
また、「ジャンプ」、「抜刀/納刀」などの設定項目は、コントローラ15のA/B/X/Yボタンのいずれかが割り当てられる。該当するボタンを押下することで、プレイヤキャラクタがジャンプなどの動作を行う実行処理が行われる。
その他、図4に示すように、コンフィグデータには、「ユーザ名」、BGM等のサウンドの「音量」、ディスプレイ10,11の画面の「明度」、振動の「あり/なし」などの項目がある。これらの項目についても、設定値に応じてゲームでの実行処理が異なってくる。なお、セーブデータは図4に示す内容に限定されるものではない。
ユーザは、ゲームプレイ中に例えばSTARTボタンを押下することで、ゲームプレイを一旦停止させてオプション画面を表示させることでコンフィグデータの設定を変更することができる。ゲーム実行部210は、ユーザの変更内容に応じて、RAM23上のセーブデータのコンフィグデータの設定値を変更する。そして、最終的にメモリカード5B内のセーブデータも変更された設定値で記憶(更新)される。
また、ゲーム実行部210は、このセーブデータに含まれるコンフィグデータのうち、共有コンフィグデータに含まれる項目と同一の項目に関し、共有コンフィグデータの設定値と同期させる処理を行う。共有コンフィグデータは、コンフィグデータのうち、複数種類のゲームにおいて使用可能な共有のデータである。共有コンフィグデータは、共有データ管理部110(ゲームデータ管理システム100)によって記憶管理される。なお、共有コンフィグデータは、本発明の共有ゲームデータに相当する。
図5は、共有コンフィグデータの一例を示す説明図である。共有コンフィグデータは、セーブデータと同様、各項目の識別情報(ID)とその設定値とが関係づけられている。例えば、図4のセーブデータに含まれるコンフィグデータと図5の共有コンフィグデータにおいては、「カメラ操作(上下)」、「カメラ操作(左右)」、「ジャンプ」、「ユーザ名」、「音量」、「明度」の項目が共通するので同期させる。一方、「抜刀/納刀」などの項目は共通しないので同期させない。
共有データ管理部110は、上述の同期処理に関し、ゲーム実行部210からの要求を受けて、該当する共有コンフィグデータをゲーム実行部210に送信し、また該当する共有コンフィグデータの設定値を更新する。共有データ管理部110は、制御部20およびコンフィグアプリプログラム51の協働によって実現される。
図6は、コンフィグデータの同期処理を説明する説明図である。コンフィグデータの同期処理は2種類ある。1つは、共有コンフィグデータの設定値をセーブデータに含まれるコンフィグデータに適用するローカルデータ更新処理である。もう1つは、ユーザによってセーブデータに含まれるコンフィグデータが共有コンフィグデータの設定値とは異なる値に変更された場合に、共有コンフィグデータの設定値を変更された値に変更(更新)する共有データ更新処理がある。なお、上述したように、同期処理の対象は共通する設定項目のみである。
まず、ローカルデータ更新処理について図6の一点鎖線で囲んだ例を用いて説明する。この例は、ユーザが新規に始めるゲーム(ゲームプログラム500)においてゲーム実行部210Aが該ユーザのセーデータ501Aをメモリカード6に新規に作成する処理を開始する状態を示す。ローカルデータ更新処理は、ユーザのセーブデータ501Aが新規に作成される際に行われる。
ゲーム実行部210Aは、まずコンフィグアプリ51(共有データ管理部110)を起動させてローカルデータ更新処理を開始する。次に、ゲーム実行部210は、共有コンフィグデータの送信要求とともにゲームプログラム500で使用される全てのコンフィグデータの識別情報(ID=01,02,03,04,06,11・・・)を、共有データ管理部110に送信する。共有データ管理部110は、受信したIDに対応する設定値を共有コンフィグデータ510から読み出し、IDに対応付けてゲーム実行部210に送付する。
なお、共有コンフィグデータ510ではない(共通する設定項目ではない)IDについてはゲーム実行部210には送付されない。例えば、ID=11ついては共有コンフィグデータ510ではないので送付されない。
また、図6におけるID=06の設定値は、過去に一度も更新(共有データ更新処理)されていないため「設定値なし」を示すデフォルト値となっている。つまり、ゲーム装置1において過去に一度もID=06を使用するゲームが実行されていないことを示す。デフォルト値は、例えば、設定値として使用しない値(固定値)であればよい。
その後、ゲーム実行部210Aは、共有データ管理部110から受信した共有コンフィグデータ510の設定値を参照してセーブデータ501A(コンフィグデータ502A)を作成する。なお、ゲーム実行部210Aは、共有データ管理部110から送信されなかったコンフィグデータ(ID=11)については初期値とする。さらに、デフォルト値が含まれていたコンフィグデータ(ID=06)についても、上述と同様に初期値とする。
そして、セーブデータ501Aの作成が終了した(メモリカード6に記憶された)後、ゲームが開始される。なお、コンフィグデータ502Aの各項目の初期値は、ゲームプログラム50AのゲームデータにIDと関連付けた状態で含まれる。
次に、共有データ更新処理を、図6の二点鎖線で囲んだ例を用いて説明する。この例は、ユーザが過去に1回以上プレイして既にメモリカード5Bにセーブデータ501Bも存在するゲーム(ゲームプログラム50B)のゲームプレイを中断する際のセーブデータ501Bの更新処理を開始する状態を示す。共有データ更新処理は、セーブデータ501B更新の際に行われる。
ゲーム実行部210Bは、まず設定変更されたコンフィグデータがあるか否かを判断する。設定変更されたコンフィグデータがあった場合、ゲーム実行部210Bは、コンフィグアプリプログラム51(共有データ管理部110)を起動する。そして、ゲーム実行部210Bは、変更されたコンフィグデータのIDおよび設定値を共有データ管理部110に関連付けて送信する。図6の二点鎖線の例では、ID=02の設定値が「b」から「B」に変更されているので、ゲーム実行部210Bは、ID=02と設定値「B」とを関連付けて共有データ管理部110に送信する。
その後、共有データ管理部110は、受信したIDおよび設定値に基づいて共有コンフィグデータ510を変更(更新)する。図6の二点鎖線の例では、ID=02の設定値「b」を「B」に変更する。更新が完了した後、共有データ管理部110は、更新完了通知をゲーム実行部210Bに送信する。その後、ゲーム実行部210Bは、セーブデータ501Bの更新処理を進める。
なお、共有データ更新処理は、ユーザの実行確認を開始条件に加えてもよい。具体的には、本更新処理を開始する前に、共有コンフィグデータを更新してもよいか確認するウィンドウを表示し、ユーザの意思をコントローラ15を介して入力させる。更新してもよい場合は、共有データ更新処理を開始する。
次に、上述の同期処理をフローチャートを参照しつつ説明する。図7および図8は、ローカルデータ更新処理および共有データ更新処理を示すフローチャートである。
ローカルデータ更新処理は、上述のように新規セーブデータを作成する処理において行われる。まず、ゲーム実行部210は、コンフィグアプリの起動処理を行う(ステップS10)。次に、ゲーム実行部210は、共有コンフィグデータの送信要求を、コンフィグデータのIDとともに共有データ管理部110に送信する(ステップS11)。そして、ゲーム実行部210は、共有データ管理部110から共有コンフィグデータを受信するまで待機する(ステップS12)。
一方、共有データ管理部110は、送信要求を受信したIDに基づく共有コンフィグデータを、メディアカード5Bから読み出す(ステップS100)。次に、共有データ管理部110は、ゲーム実行部210に読み出した共有コンフィグデータをIDと設定値を関連付けて送信し(ステップS101)、処理を終了する。
共有コンフィグデータを受信した(ステップS12:YES)ゲーム実行部210は、RAM23に受信データを記憶させる(ステップS13)。次に、ゲーム実行部210は、RAM23におけるセーブデータ作成領域を設定し(ステップS14)、コンフィグデータの1つIDをメディアカード5A(ゲームデータ)から読み出す(ステップS15)。
そして、ゲーム実行部210は、読み出したIDと同一の共有コンフィグデータがあるか否かを判断する(ステップS16)。同一IDの共有コンフィグデータがあると判断した場合、ゲーム実行部210は、この共有コンフィグデータの設定値が、デフォルト値であるか否かを判断する(ステップS17)。デフォルト値ではないと判断した場合(ステップS17:NO)、ゲーム実行部210は、この共有コンフィグデータの設定値を該当IDのコンフィグデータの設定値としてRAM23のセーブデータ領域に記憶する(ステップS18)。
一方、ステップS17においてデフォルト値であると判断した場合、ゲーム実行部210は、該当IDの初期値をこのIDの設定値としてRAM23のセーブデータ領域に記憶させる(ステップS19)。初期値は、上述のようにゲームデータに含まれる。
また、ステップS16において、同一IDの共有コンフィグデータがないと判断した場合、ゲーム実行部210は、上述したステップS19に移行し、該当IDの初期値をこのIDの設定値としてRAM23のセーブデータ領域に記憶する。
そして、全てのコンフィグデータについて設定値の設定が終了するまで(ステップS20:YES)、上記処理(ステップS15〜ステップS19)を繰り返し実行してローカルデータ更新処理を終了する。その後、ゲーム実行部210がコンフィグデータ以外のセーブデータを作成したものをメモリカード51に格納することで、新規のセーブデータが作成される。
次に、共有データ更新処理を説明する。共有データ更新処理は、上述のように既存のセーブデータの更新処理において行われる。まず、ゲーム実行部210は、更新するべきコンフィグデータ(設定変更)の有無を判断する(ステップS50)。具体的には、更新前のセーブデータ501Bに含まれるコンフィグデータ502Bと、RAM23上のセーブデータに含まれるコンフィグデータとを比較することで行う。RAM23上のセーブデータは、上述のように現在までのゲームの進捗状況であり、現在のコンフィグデータが含まれる。なお、更新するべきコンフィグデータとしては、ユーザによって変更されたコンフィグデータ、上述した初期値が設定されたコンフィグデータとなる。
ステップS50において設定変更がないと判断した場合、ゲーム実行部210Bは、共有コンフィグデータを更新する必要がないため共有データ更新処理を終了する。一方、ステップS50において設定変更があると判断した場合、ゲーム実行部210Bは、コンフィグアプリの起動処理を行う(ステップS51)。
次に、ゲーム実行部210は、共有コンフィグデータの更新要求を、変更があったコンフィグデータのIDおよび設定値とともに共有データ管理部110に送信する(ステップS52)。そして、ゲーム実行部210は、共有データ管理部110から更新完了の通知を受信するまで待機する(ステップS53)。
一方、共有データ管理部110は、更新要求を受信したIDに一致する共有コンフィグデータがあるか否かを判断する(ステップS500)。一致する共有コンフィグデータがあると判断した場合(ステップS500:YES)、共有データ管理部110は、該当IDの共有コンフィグデータの設定値を受信した設定値に変更(更新)する(ステップS501)。その後、共有データ管理部110は、更新完了通知(更新実施)をゲーム実行部210に送信し(ステップS502)、処理を終了する。
また、ステップS500において一致する共有コンフィグデータがないと判断した場合、共有データ管理部110は、更新できる共有コンフィグデータがないので更新は行わず、更新完了通知(更新不実施)をゲーム実行部210に送信し(ステップS503)、処理を終了する。
ゲーム実行部210は、更新完了の通知を受信した場合(ステップS53:YES)、共有データ更新処理を終了する。共有データ更新処理の終了後、ゲーム実行部210は、セーブデータを更新する処理をさらに進める。
なお、本実施形態では、ゲームプログラム50とコンフィグアプリプログラム51とが独立したプログラムで記憶されているが、各ゲームプログラム50にコンフィグアプリプログラム51を含めるようにしてもよい。そして、ゲーム実行部210が共有コンフィグデータを記憶管理するようにしてもよい。
以上のように、複数種類のゲームに共通して使用可能なコンフィグデータなどの共有データを一元管理し、この共有データを用いてゲームが実行される。したがって、新規のゲームを開始する当初からユーザのプレイスタイルに沿った設定内容でプレイすることができるので、ユーザの利便性を向上させることができる。
本実施形態では、コンフィグアプリは、ゲーム実行部210によって起動されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム装置の起動とともに常に起動されてもよく、またユーザの操作によって起動されるようにしてもよい。
また、上記例の場合、ゲーム実行部210からの要求に関係なく、上述のローカルデータ更新処理および共有データ更新処理を行ってもよい。具体的には、共有データ管理部110が、定期的にメモリカード5B内の新規に作成されるセーブデータを監視する。そして、新規に作成されたものがある場合には、該当するセーブデータのコンフィグデータを共有コンフィグデータの設定値に変更(更新)する。新規作成の判断は、例えば、セーブデータに含まれる更新回数の情報を確認することで行えばよい。
また、共有データ管理部110が、新規作成のセーブデータを除いて、定期的にメモリカード5B内の各セーブデータのコンフィグデータの設定値を読み出して共有コンフィグデータの設定値と一致しているか否かを判断する。一致していなければ共有データの設定値を変更(更新)すればよい。
本実施形態では、セーブデータ内のコンフィグデータの設定値に共有コンフィグデータの設定値を使用していたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲームを開始する毎に、共有コンフィグデータの設定値を取得して使用するようにしてもよい。これにより、セーブデータを使用しないシステムのゲームであっても、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、共有データである共有コンフィグデータをゲーム装置が記憶管理しているが、例えばサーバ装置がコンフィグアプリと協働して記憶管理するようにしてもよい。サーバ装置は、通信回線を通じて携帯電話、各種携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、業務用のゲーム機などの各種端末装置からアクセス可能である。そのため、単一種類のゲーム装置で実行できるゲームに限らず、各種端末装置で実行されるゲームについても共有データを使用することができる。さらに、ゲームの開発メーカなどがサーバ装置における共有データを解析することで、例えば各国におけるゲームのプレイスタイルを把握することができるので、同一ゲームにおいて国ごとに初期設定を行う際の参考にすることができる。
さらに、本実施形態では、共有データとしてコンフィグデータを用いて説明したが、共通して各種ゲームに使用できるゲームデータであれば、特にこれに限定されるものではない。例えば、「ゲーム内通貨」を共有データとして使用することも可能である。あるゲームにおけるユーザが所持する「ゲーム内通貨」に応じた額を、別のゲームにおけるユーザが所持する「ゲーム内通貨」として引き継いでもよい。なお、各ゲームの「ゲーム内通貨」の単価が異なる場合は、コンフィグアプリプログラムのデータに変換データを含めておき、この変換データに基づいて通貨額の変換処理を行えばよい。
また、例えば、あるゲームにおけるユーザの「レベル」値に応じたアイテムなどを、別のゲームにおけるユーザの特典として付与してもよい。具体的には、レベルと付与する特典情報とを関係づけたデータをコンフィグアプリプログラムに含めておき、この変換データに基づいて特典付与を処理を行えばよい。
上述の説明では、ハードウェアとして専用のゲーム装置1を例示しているが、ゲーム装置1は、専用機でないスマートフォンやタブレット端末などでもよい。
1 ゲーム装置
5A,5B メモリカード
15 コントローラ
30 操作部
50 ゲームプログラム
51 コンフィグアプリプログラム
100 ゲームデータ管理システム
110 共有データ管理部
200 ゲームシステム
201 ゲーム実行部
230 操作データ入力部
510 共有コンフィグデータ

Claims (6)

  1. 複数種類のゲームを実行可能なゲーム実行手段と、
    前記複数種類のゲームのうち二以上のゲームに共通して使用可能な共有データを記憶部に記憶させ、前記記憶部の共有データを前記ゲーム実行部に送信し、また、前記ゲーム実行部からのデータ更新要求に応じて前記記憶部の共有データを更新する共有データ管理手段と、を備え、
    前記ゲーム実行手段は、前記共有データ管理手段から受信した共有データを使用して前記ゲームを実行するゲームデータ管理システム。
  2. 前記ゲーム実行手段は、実行しているゲームにおいて、前記共有データ管理手段から受信した共有データが変更された場合、前記共有データ管理手段に前記データ更新要求を行う請求項1に記載のゲーム共有データシステム。
  3. 前記共有データは、ユーザのゲームのプレイ履歴状況を示す履歴データを含み、
    前記ゲーム実行手段は、前記共有データから受信した履歴データを、実行するゲームに応じたデータに変換してゲームの実行に使用する請求項1または請求項2に記載のゲームデータ管理システム。
  4. 前記ゲーム実行手段、および、前記共有データ管理手段を、ユーザによって操作されるゲーム装置に備えた請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームデータ管理システム。
  5. 前記ゲーム実行手段を、ユーザによって操作されるゲーム装置に備え、
    前記共有データ管理手段を、前記ゲーム装置に互いに通信可能に接続されたサーバ装置に備えた
    請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームデータ管理システム。
  6. コンピュータに、
    複数種類のゲームのうち二以上のゲームに共通して使用可能な共有データを記憶部に記憶させる共有データ管理手段として機能させ、
    前記共有データ管理手段は、前記ゲームを実行するゲーム実行部からのデータ送信要求に応じて前記記憶部の共有データを前記ゲーム実行部に送信し、また、前記ゲーム実行部からのデータ更新要求に応じて前記記憶部の共有データを更新するゲームデータ管理プログラム。
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