JP2009523541A - 進行中のオンラインゲームセッションへの参加 - Google Patents

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Abstract

コンピュータベースでマルチプレイヤのオンラインゲームセッションに、該ゲームセッションのホストからの招待を必要とすることなく、該セッションが進行中の間に参加することができる。プレイヤは、ゲームシステムによって提供されるユーザインタフェース(UI)のセットを介してゲームセッションに参加することができる。プレイヤは、ゲームセッションに参加する前にホストとコンタクトをとる必要はない。ゲームセッションは、スロットが追加のプレイヤに利用可能であり、ホストがゲームセッションはプライベートであると宣言しておらず、ゲームセッションへの参加を要求しているプレイヤが現在そのゲームセッションにおらず、プレイヤがそのゲームセッションに参加することを防止するようにペアレンタルコントロールが設定されていない場合に参加可能である。

Description

本技術分野は、一般にゲームに関し、より詳細には、進行中のオンラインのコンピュータベースのゲームに参加することに関する。
コンピュータベースのオンラインゲームは、多数のプレイヤに多様なゲームをプレイする能力を提供する。したがって、任意の時点で、非常に多くのゲームセッションが継続している可能性がある。しかしながら、進行中のゲームセッションに参加することは、面倒で時間のかかることである可能性がある。
現在のシステムでは、例えば、進行中のゲームに参加したいプレイヤはゲームセッションに招待されなければならない。このことは典型的に、プレイヤが、直接的または間接的にゲームセッションのホストとコンタクトをとり、招待を要求することを必要とする。ホストとコンタクトをとることは難しいことがある。さらに、ホストとコンタクトをとるのに長く時間がかかりすぎると、招待がセッションの完了後または完了近くに行われる可能性がある。
この「課題を解決するための手段」は、以下の「発明を実施するための最良の形態」でさらに詳細に説明される概念の選択を簡略化した形式で紹介するために提供される。この「課題を解決するための手段」は、特許請求される主題の主要な特徴または本質的な特徴を特定するようには意図されておらず、特許請求される主題の範囲を限定するのに用いられるようにも意図されていない。
ゲームプレイヤは、コンピュータベースのオンラインゲームに、そのゲームが進行中の間に参加することができる。プレイヤは、ホストとコンタクトをとって招待を要求する必要はない。プレイヤは、ゲームセッションのホストからの招待を必要とせずにゲームセッションに参加することができる。プレイヤは、ゲームセッションに参加する前にホストまたはゲームセッションの任意の他のプレイヤとコンタクトをとる必要はない。スロットがゲームセッション内で利用可能であり、ゲームが進行中の間の参加を許容し、進行中の参加を妨げる設定がない場合、プレイヤは進行中のそのゲームセッションに参加することができる。プレイヤは、ゲームシステムによって提供されるユーザインタフェース(UI)とやりとりすることにより、セッションに参加することができる。プレイヤは、ゲームディスクを挿入するかまたはゲームを起動して、ホストが参加可能であるか否かを決定する必要がない。したがって、ゲームディスクをゲームコンソールに挿入する必要なく、かつ参加パーティが事前にゲームを起動しておく必要なしに、ゲームセッションへの参加の開始を実現することができる。したがって、プレイヤは、参加に興味をもつ可能性がある全てのホストを素早く走査(scan)することができる。ゲームは進行中の参加を許容するが利用可能なスロットがない場合、プレイヤはスロットが利用可能になるまでロビーで待機することができる。進行中のゲームセッションへの参加は、ゲームセッションのホストがそのゲームセッションはプライベートであると宣言する場合、ゲームセッションに参加しようとするプレイヤが現在そのゲームセッションにいる場合、および/またはペアレンタルコントロールによりそのゲームセッションへの参加が防止される場合に、防止することができる。
前述の要約および以下の詳細な説明は、添付の図面とともに読むとより良く理解される。進行中のオンラインゲームセッションへの参加を説明するため、図面にその例示的な構成を示している。しかしながら、進行中のオンラインゲームセッションへの参加は、開示される特定の方法および手段に限定されない。
図1は、進行中のオンラインゲームセッションへの参加の態様を示す例示的なコンピュータネットワークの図である。ここで、コンピュータ100a−100eは、ゲームおよび他のアプリケーションなどの様々なコンピューティングオブジェクトをホストすることができる。物理的な環境では接続された装置をコンピュータとして示してあるが、このような図は単に例示に過ぎず、PDA、ゲームコンソールなどの様々なデジタル装置を備えることができる。さらに、通信ネットワーク160はそれ自体、多数のコンピュータ、サーバ、および、ルータのようなネットワーク装置などを備えることができる。
分散コンピューティング環境をサポートする様々なシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成がある。例えばコンピューティングシステムを、有線または無線システムによって、ローカルネットワークまたは広域分散ネットワークによって、互いに接続することができる。現在、ネットワークの多くは、広域分散コンピューティングにインフラを提供して多くの異なるネットワークを網羅する、インターネットに接続される。進行中のオンラインゲームセッションへの参加の態様は、コンピュータ読み取り可能な命令、コードフラグメント、アプリケーションなどを様々な分散コンピューティング装置に分散させるのに有用である。
ネットワークインフラは、クライアント/サーバ、ピアツーピア、またはハイブリッドアーキテクチャなどのネットワークトポロジのホストを可能にする。「クライアント」は、関連しない別のクラスまたはグループのサービスを使用する、クラスまたはグループのメンバである。したがって、コンピューティングにおいてクライアントは、別のプログラムによって提供されるサービスを要求するプロセス(すなわち、大まかには命令またはタスクのセット)である。クライアントプロセスは、要求したサービスを、他のプログラムまたはサービス自体に関するいずれの働きの詳細を「知る」必要なく利用する。クライアント/サーバアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムでは、クライアントは通常、別のコンピュータ(すなわち、サーバ)によって提供される共有ネットワークリソースにアクセスするコンピュータである。サーバは典型的に、インターネットなどのリモートネットワークでアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは、第1のコンピュータシステムにおいてアクティブであることができ、サーバプロセスは、第2のコンピュータシステムにおいてアクティブであることができ、通信媒体上で互いに通信し、したがって分散された機能を提供し、複数のクライアントがサーバの情報収集能力を利用することが可能になる。
クライアントとサーバは、プロトコル層によって提供される機能を利用して互いに通信する。例えば、HTTP(Hypertext-Transfer Protocol)は、WWW(World Wide Web)または単純に「ウェブ」とともに使用される共通プロトコルである。典型的に、URL(Uniform Resource Locator)またはIP(Internet Protocol)アドレスなどのコンピュータネットワークアドレスを使用して、サーバまたはクライアントコンピュータを互いに識別する。コンピューティング装置間の通信は通信媒体上で提供される。特に、クライアントとサーバを、大容量通信用のTCP/IP接続を介して互いに接続することができる。
一般に、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境で展開されるサーバ装置およびクライアント装置の両方を備えることができる(ピアツーピア環境では、装置はクライアントおよびサーバの両方とすることができる)。通信ネットワーク160は、LAN、WAN、イントラネットまたはインターネット、あるいは多数のコンピューティング装置100a−100e間の通信を促進するこれらの任意の組合せとすることができる。さらに、通信ネットワーク160は、無線接続、有線接続、または無線接続と有線接続の組合せを備えることができる。さらに、コンピュータネットワークは分散コンピューティング環境を備えることができる。このような環境では、コンピューティングタスクを、コンピュータネットワークにおいてアドレス可能な要素である多数のコンピューティング装置に拡散することができる。
進行中のオンラインゲームセッションへの参加の態様によると、通信ネットワーク160は、複数のコンピュータ100a−100eからアクセス可能なサービス150をホストすることができる。サービス150は情報を収集し、コンピュータ100a−100eのユーザを追跡して、サービス150の全てのユーザにコンピューティングサービスを提供する。
図2は、図1のネットワーク内でコンピュータ100a−100eとして使用可能なマルチメディア/ゲームコンソール100の機能コンポーネントを図示する。マルチメディアコンソール100は、レベル1のキャッシュ102と、レベル2のキャッシュ104と、フラッシュROM(Read Only Memory)106とを有する中央演算処理装置(CPU)101を有する。レベル1のキャッシュ102およびレベル2のキャッシュ104は、一時的にデータを記憶して、メモリアクセスサイクル数を減少させ、それにより処理速度およびスループットを改善する。2つ以上のコア、したがって追加のレベル1およびレベル2のキャッシュ102および104を有するCPU101を提供することができる。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100の電源を入れると、ブートプロセスの初期段階中にロードされる実行可能コードを記憶することができる。
グラフィクス処理装置(GPU)108およびビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ)114は、高速かつ高解像度のグラフィクス処理のビデオ処理パイプラインを形成する。データは、グラフィクス処理装置108からビデオエンコーダ/ビデオコーデック114にバスを介して運ばれる。ビデオ処理パイプラインは、データを、テレビまたは他のディスプレイに伝送するためにA/V(オーディオ/ビデオ)ポート140に出力する。メモリコントローラ110をGPU108に接続して、これに限られないがRAM(Random Access Memory)などの様々なタイプのメモリ112へのプロセッサのアクセスを促進する。
例示的な実施形態においてマルチメディアコンソール100には、モジュール118において実装することができる、I/Oコントローラ120、システム管理コントローラ122、オーディオ処理装置123、ネットワークインタフェースコントローラ124、第1のUSBホストコントローラ126、第2のUSBコントローラ128、およびフロントパネルI/Oサブアセンブリ130が含まれる。USBコントローラ126および128は、周辺コントローラ142(1)−142(2)、無線アダプタ148、および外部メモリ装置146(例えば、フラッシュメモリ、外付けCD/DVD ROMドライブ、取り外し可能な媒体など)のホストとして機能する。ネットワークインタフェース124および/または無線アダプタ148は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、Ethernet(登録商標)カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブルモデムなどを含む多様な有線または無線アダプタコンポーネントの任意のものとすることができる。
システムメモリ143を提供して、ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデータを記憶する。メディアドライブ144が提供され、メディアドライブ144はDVD/CDドライブ、ハードドライブ、または他の取り外し可能なメディアドライブなどを備えることができる。メディアドライブ144は、マルチメディアコンソール100の内部または外部とすることができる。マルチメディアコンソール100による実行、再生などのために、アプリケーションデータにメディアドライブ144を介してアクセスすることができる。メディアドライブ144は、シリアルATAバスまたは他の高速接続(例えば、IEEE1394)などのバスを介してI/Oコントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の利用可能性の保証に関する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理装置123およびオーディオコーデック132は、対応するオーディオ処理パイプラインをハイファイステレオ処理で形成する。オーディオデータは、通信リンクを介してオーディオ処理装置123とオーディオコーデック132の間で運ばれる。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ能力を有する外部オーディオプレイヤまたは装置による複製(reproduction)のためにデータをA/Vポート140に出力する。
フロントパネルI/Oサブアセンブリ130は、電源ボタン153および取り出しボタン152、ならびにマルチメディアコンソール100の外面に現れた全てのLED(発光ダイオード)または他のインジケータの機能をサポートする。システム電源供給モジュール136は、マルチメディアコンソール100のコンポーネントに電力を提供する。ファン138は、マルチメディアコンソール100内の回路を冷却する。
CPU101、GPU108、メモリコントローラ110、およびマルチメディアコンソール100内の様々な他のコンポーネントは、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびに様々なバスアーキテクチャの任意のものを使用するプロセッサまたはローカルバスを含む、1つまたは複数のバスを介して相互接続される。例として、上記アーキテクチャはPCI(Peripheral Component Interconnect)バス、PCI−Expressバスなどを含むことができる。
マルチメディアコンソール100に電源を入れると、アプリケーションデータを、システムメモリ143からメモリ112および/またはキャッシュ102、104にロードして、CPU101において実行することができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100において利用可能な異なるメディアタイプにナビゲートするときに一貫したユーザエクスペリエンスを提供する、グラフィカルユーザインタフェースを提示することができる。操作では、メディアドライブ144内に含まれるアプリケーションおよび/または他のメディアをメディアドライブ144から起動または再生して、マルチメディアコンソール100にさらなる機能を提供することができる。
単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続することにより、マルチメディアコンソール100をスタンドアロンシステムとして動作させることができる。このスタンドアロンモードでは、マルチメディアコンソール100により、1人または複数人のユーザがシステムとやりとりをすること、映画を観ること、または音楽を聴くことが可能になる。しかしながら、ネットワークインタフェース124または無線アダプタ148を通して利用可能となるブロードバンド接続を統合することで、マルチメディアコンソール100を、図1に図示される大規模ネットワークコミュニティの参加者としてさらに動作させることができる。
進行中のオンラインゲームセッションへの参加の態様によると、ゲームは、コンソール100において実行されると、通信ネットワーク160上で動作中のサービス150に情報を提供する。サービス150は、サービス150に接続した全てのユーザに関して情報を追跡して、豊富なユーザエクスペリエンスを提供する。サービス150は、ユーザ情報をゲーム、コンソール、コンピューティング装置などに渡って追跡する。サービス150の全てのユーザに関して情報を追跡することにより、サービス150は、全てのユーザに関して統計を集計し、ゲームプレイ能力を測定し、友達についての情報(例えば、彼らがプレイしているゲームや、彼らが獲得したスキルレベル)を提供することでより豊富なユーザエクスペリエンスを提供し、ユーザの成績を追跡して、大規模ユーザコミュニティで集計されるゲームの統計を通常は測定することができる。
複数のゲームに渡って一貫したデータセットを提供するために、システムは、特定のゲームのゲームデータを定義する構成ファイルを(サービスにより定義されたスキーマに従って)各ゲームが生成する、体系化された構成駆動のプロセス(schematized configuration driven process)を考慮する。ゲーム構成プロセスを通して、ゲームは、そのゲーム自身が各ゲームプレイヤについて生成するデータを記述する。構成プロセスを使用することによりサービス150は、データがゲームから流れてくると該データを理解することができ、該データを、サービスがそのサービスの各ユーザの豊富なプロフィールを作成するために理解する他のデータと、有意義な方法で統合することができる。プロフィールは、ユーザがサービス上のどこに行こうともユーザに付随することになる。すなわち、プロフィールはゲームおよび位置と独立である。
各ユーザ(代替的にプレイヤまたはゲーマと称される)に関して、サービスは、データ(プロフィールデータ(Profile Data)と呼ばれる)の多数の部分を収集して、全てのゲームセッション内で、ゲームセッションが終了した後であっても、ユーザプロフィール(User Profile)を構築する。一般に、プロフィールを提供するサービスエクスペリエンスの部分は以下を含むことができる。
1.自身についてのユーザの評価(アカウントのセットアップおよび精巧な個人プロフィールの構築を含み、好適なソーシャルゲームプレイ「ゾーン(zone)」を含む)
2.ユーザについての他者の評価(フィードバックスコアおよび公に閲覧可能な評判)
3.ユーザについてのゲームの評価(特に、ゲーム構成、およびプレイヤのスキルを計算するためにゲームプレイから出力されるデータの統合結果)
4.ユーザについてのシステムの評価(オンライン時間、プレイしたゲームの集計、友達のリスト(Friend list)、コンソールの振舞いなど)
システムは、ゲーマのソーシャルコミュニティの作成とプレイヤ間の関係の成長とを目的とする、サービスおよびアプリケーションのビルディングブロック(building block)として機能する「ユーザプロフィール」を作成する。ユーザプロフィールは、特定のユーザ(すなわち、ゲームプレイヤのデジタルID(identity))に関連する情報(例えば、メタデータ)の全体である。ユーザプロフィールは、この情報を有意義な方法でコミュニティに対して収集および公開するサービスのセットから作られる。ユーザプロフィールは、ユーザが自身のゲームエクスペリエンスをカスタマイズして強化することができるように、個別設定(personalization)も提供する。ユーザプロフィールは、これに限られないがゲーマカード(Gamercard)、ゲームの成績、およびゲーマの好みを含む、様々なコンポーネントを備える。
図3を参照すると、ユーザプロフィールのゲームセッションサービスとのやりとり、ならびにユーザのゲームセッションサービスとのやりとりを実装するのに使用することができる例示的なアーキテクチャの概略が図示されている。コンソール100は、音声/チャット、友達のリスト、マッチメイキング(Matchmaking)、コンテンツのダウンロード、ローミング、フィードバック、トーナメント、音声メッセージング、進行中の参加、およびアップデートなどのサービス161をゲーマに提供する、リモートサービス158とやりとりをする。サービス158はまた、プロフィールデータベース162内にプロフィールを維持し、サービス158およびゲーム154により使用される構成データ164を維持する。サービス158は、プロフィールを収集して、他のサービス158により供給される情報を集計して処理し、プロフィール関連サービスを取り出すことに関するクライアントの要求をリアルタイムで満たす。データベース162内のプロフィールはまた、ゲーム154によって使用され、特に個別設定およびカスタマイズなどを可能にする。
コンソール100を使用して、ユーザはガイド156とやりとりすることができる。ガイド156は、リモートサービス158によって提供される様々なオンラインエリアおよびオプションにユーザをナビゲートして入れることができるインタフェースを提供する。サービスによって記憶された構成データ164を使用して、ガイド156によって提供される機能およびオプションを決定することができる。ゲーム154が稼動しているとき、規定のAPIのセット(SetContext、SetProperty、SetAchievement、ならびにプレイヤに関するデータを書き込むためのSession API、ならびに統計、成績、および他のプロフィールデータを見るための多数の特殊読み取りAPI(specialized read API))を使用して、サービス158を呼び出してやりとりをする。APIを介してプロフィール情報を要求すると、ゲーム154はユーザに一意な識別子を渡すことができる。サービスは、ユーザに関連するゲーマカード(後述)、ゲームの統計、ゲームの成績、加入状況(affiliation)、ゲームの設定などを返すことができる。
サービス158は、ポイント数、最高ラップタイム、および(マッチメイキングに必要なスキル値の計算に重要である)勝敗などの多様なゲーム内の統計の追跡および表示を助ける。これらの統計をユーザに提供することができる。全ての統計は、ユーザがプレイする様々なゲームによって提供され、プレイヤのユーザプロフィールに含めるためにサービスに提供される。例えば、ファーストパーソン・シューティングゲームタイトル(first-person shooter title)は、各「マップ(Map)」コンテクストについて、独立に追跡されるべき「ポイント(Point)」特性を定義したいことがある(例えば、Blood Creekにおいて5ポイント対Battle Rangeにおいて10ポイント)。この情報を次のように表すことができる。
図4を参照すると、プロフィール166はユーザプロフィールを表す。ユーザが、(ガイド156から選択された)プロフィールを作成して、自身の一意なゲーマタグ(Gamertag)(一意な名前)、タイトル(ユーザに関連付けられた画像/アバター)、および他のオプションをアカウントのサインアップ段階中に他のオプションを選択すると、プロフィール166が作成される。そこからベースのプロフィール166が作成される。次いで幾つかのソースからプロフィール166を追加することができる。例えば、プロフィール166はプロフィール所有者からの自己記述データ(self-described data)168を含むことができる。他のゲーマ170は、そのプロフィール所有者に関するフィードバックを提供することができる。サービス158は、ゲーマのオンラインおよびオフラインのアクティビティを追跡することができる。さらに、ゲーム154はゲーマの統計およびゲームの成績を報告することができる。
プロフィールの所有者は、自身のプロフィール166を直接編集することができ、プロフィールの各セクションを見ることができる人を制御することができる。プロフィール166を、一般的なフィールド(例えば、タイル、国籍、言語、性別、挨拶など)および/またはシステム設定(例えば、音声出力、コントローラの振動、キャラクタ名、ゲームのフォーマット、ゲームモードなど)によって編集することができる。プライバシー/オプトアウト設定をプロフィールに関して調節して、例えば存在情報(presence information)を友達にのみ制限すること、ゲームの成績を全員に閲覧可能とすることを許可することなどができる。
プロフィール166は、他のプレイヤ170によって提供されるフィードバックを含むことができる。フィードバックは、他人が特定のゲーマについて知るのに役立つ。例えば、そのゲーマがゲームセッションにおいて汚い言葉遣いまたは攻撃的なプレイを使用する場合、他のゲーマはフィードバックをサービス158に提出することができる。フィードバックメカニズムは、評判を構築することによりユーザエクスペリエンスを改善する。プレイヤはしたがって、匿名とすることができるが、蓄積されるフィードバックのため未知ではない。
進行中のオンラインゲームセッションへの参加の別の態様では、サービス158およびゲーム154は、ゲーマのオンラインおよびオフラインのアクティビティを追跡して、プロフィール166内に使用統計(usage statistics)を提供する。ゲーマがオンラインでプレイすると、特定のゲームタイトルを、他人に対して閲覧可能となるプレイされたゲームのリストに追加する。オフライン中は、ゲームコンソール100およびゲーム154は、ゲームを実行するメカニズムを通してゲーマのアクティビティを追跡し、特定のプレイヤのゲーム内統計および成績についての詳細な情報を収集する。プロフィール166をサービス158への次の接続の間に更新して、オフラインのプレイを反映する。ゲームの成績を、ゲーマプロフィールデータメカニズムを通してゲームによってサービス154に報告することができる。
上述のように、プロフィール166を、グローバルレベルおよびゲーム毎のレベルにおいて、カスタマイズおよび好み設定(preference setting)に使用することができる。ゲーマの好みは、ゲーム154がゲームプロフィール名、コントローラの反転(controller inversion)、およびコントローラの振動などの共通設定に関するデフォルトを選択する際の助けとなる。例えば、ゲーマが、反転されたコントローラを使用することを好む場合、この好みは、新しいタイトルがプレイされるときにその新しいタイトルに使用されることになる。ゲーム154は、データベース162およびサービス161を介したゲームプロフィールへのアクセスを有する。さらに、ゲーム使用データをマイニングして、ゲーム154を、ユーザの特定の好み、および初期のゲーム起動後に更新されたゲームの特徴に対して調整することができる。
ユーザの居場所およびアクティビティに関する情報を提供する存在サービス(presence service)を含むことができる。存在情報は、ゲーマがその情報を共有したいユーザに利用可能である。ゲーマプロフィールは存在情報にアクセスするための主要な方法である。
図5から図13を参照すると、プロフィールを多数の方法および形式で見ることができ、該プロフィールは、典型的にゲーマカード172内に表示される。ゲーマカード172は、コンソール100および例えばウェブ上のゲームに利用可能なゲーマプロフィール(例えば、あるゲーマに適用されるプロフィール166)の視覚的な表現である。ゲーマカード172は、プレイヤのプロフィール166の要約(summary)またはスナップショットとして機能する。ゲーマはゲーマカードを使用して、マッチメイキングリストをセットアップすることができ、ここで、ゲーマは将来再度プレイしたい好ましいプレイヤのリストに追加される。
図5に示されるように、ゲーマカード172を、2つの領域、すなわちベースエリア174とコンテクスト固有(または拡張)エリア176に分割することができる。ベースエリア174は、ゲーマプロフィール情報のセットを標準的かつ複数のコンテクストに渡って一貫した方法で提供し、一方、拡張エリア176をカスタマイズして、特定のコンテクストに適合させることができる。図5から図13のゲーマカード172をガイド156のコンテクストで示してあるが、ゲーマカード172を画面の他の部分から視覚的に分離して、ゲーマカードが表示されている画面の背景色を採用することができる。さらに、ゲーマカード172を、表示するためにそれをロードしている間、一時的にアニメーションで置き換えることができる。
ベースエリア174を、各コンテクスト内で一貫した表示(view)としつつ、異なるコンテクストに対応する別の変形で提供することができる。例えば、オンラインのゲーマカード172は、あるプレイヤが別のプレイヤのゲーマカード172をオンラインセッション中に見ているときに示される。オンラインのベースエリア174は、プレイヤのゲーマタグ、ゲーマタイル、全体的なコミュニティの評価、ゲーマの信用性(gamer Cred)(ポイントベースの報酬ポイントシステム)、ゲーマゾーン、国籍、メンバシップ層、賞などのような詳細を含む。オフラインのゲーマカード172は、あるプレイヤが自己のゲーマカード172を見ているときに示される。オフラインのベースエリア174は、オンラインのベースエリアのサブセットを含むことができ、プレイされたタイトルおよびプレイした時間に関する情報をさらに含むことができる。例示的な実施形態では、ゲーマカード172のベースエリア174はサイズを固定することができ、一貫した静的なレイアウトを有し、タイルまたはゲーマの信用性などの全ての情報要素の配置を固定することができる。
拡張エリア176は、「プロフィールを表示(View Profile)」および「フィードバックを送信(Send Feedback)」などのようなゲーマカードアクションのセットを含むことができる。例示的な実施形態では、ゲーマカードの拡張エリアは、コンテクストに基づいて変化する可能性があるので、サイズは固定されない。図5から図13に示されるように、ユーザは、ガイド156および友達リスト178を通して他のユーザのリストをスクロールすることができる。ユーザが自身の友達の間をスクロールすると他のユーザのゲーマカードを表示することができ、またはユーザに、ゲーマプロフィールの全表示(full view)を見るためのオプションを提示することができる。全表示モードは、拡張エリア176の異なる表示で構成され、プロフィールサマリ(Profile Summary)、コミュニティフィードバック(Community Feedback)、ゲーム成績(Game Achievement)、アクティビティ(Activity)、ソーシャルネットワーク(Social Network)などの幾つかのセクションを含むことができる。ガイド156は、様々なオプションおよび設定などにナビゲートするために、友達、最近のプレイヤ(および各プレイヤのサマリセクション)、ユーザホームページのリストを通って進むことができる。
プロフィールサマリは、プレイしたゲームの数、プレイした時間、タイル、挨拶などに関する情報を含む。コミュニティフィードバックは、スタイル、スポーツマンシップ、言語、協力などに関する評価を含む。ゲーム成績のセクションは、最近のタイトル、経験値(ゲーマの信用性)、プレイした時間、ゲーム固有の統計および成績などを含む。アクティビティセクションは、獲得したゲーマの信用性、プレイしたセッション、プレイした合計時間、サービス上でアクティブな日数などを含む。ソーシャルネットワークは、友達、グループ、肯定的/否定的なフィードバックカウントなどを含む。
システムは、ソーシャルおよび/またはスキル関連の関心に基づいてプレイヤをゲームセッションにマッチさせることができる。オンラインのマルチプレイヤゲームに関して、マッチメイキングにより、ゲームプレイヤがセッションに接続される。対戦相手が決定されたセッション(Match made session)は、ゲーマ自身がセッションの終了を決定するか、またはセッションが(ゲームによって定義される)終了基準を満たすかのいずれかまでゲームをプレイしている2人またはそれ以上のゲーマを含むゲームプレイのインスタンスである。例示的な実施形態では、セッションを作成する人がホストである。一部のゲームではホストがおらず、このことはゲームを始めた人に特別な機能を何も割り当てないことを意味する。このような場合、開始者は特定の基準を有するセッションを探していた人とすることができ、その基準が見つからなかったときにゲームはその人に対してセッションを作成して、そのセッションにマッチするように他人に通知する。マッチメイキングは、最低でも既に1人のプレイヤを適所に有するセッションに参加することを必要とする。ゲーマは、ゲーム内の「マッチメイキング」またはゲーム外のマッチメイキングシステム(Matchmaking system)内の「マッチメイキング」を選択することで、対戦相手(Match)を作成する。マッチメイキングUIは、ゲーマが自身のセッション検索に幾つかのフィルタ(例えば、マップまたは難度レベルの指定)を追加することを可能にし、またはゲーマを直接検索照会にプッシュすることができる。ほとんどの場合、フィルタの有無にかかわらず、ゲーマは、セッションのリストから成るセッション検索結果を与えられる。各セッションは、そのセッションについての関連情報の短い要約(short summary)を含むセッション記述子によって定義される。検索結果が示されない場合、プレイヤを、そのプレイヤの検索基準に最も合致するゲームのロビーに直接入れることができる。
ゲームプレイヤが、あるセッションへのマッチメイク(Matchmake)を選択するとき、第1のセッションにおいて、そのゲームプレイヤが設定した自身を記述するプロフィールデータを使用して「呼び水を差し(prime the pump)」、一緒にプレイする最良の新しいゲーム仲間を見つける。単にプレイすることにより、ゲームプレイヤは、加入者リスト(Affiliates list)上の「最近のプレイヤ」になるゲーム仲間のグループに関連付けられる。サービスは、好ましくは、将来のセッションにおいては知らない人よりも最近のプレイヤとのプレイを優先するが、ゲームプレイヤが肯定的なフィードバックを与えると、これらの「肯定的なフィードバック」の人々はシステムによって記憶され、さらに高い優先度が与えられる。時間とともにゲーマがプレイヤのセットについてかなり熟知してくると、そのゲーマはこれらのプレイヤを友達になるように招待する。これらの友達ゲーマは高い優先度が与えられる。
ユーザプロフィールの照会に基づいたマッチメイキングに加えて、ソーシャルマッチメーキングシステム(Social Matchmaking system)は、友達、最近のプレイヤ、および最近のプレイヤに関するフィードバックとともに、対戦相手について優先付けされた加入者(Affiliates)のネットワークを構築する。
加入者リストは、プレイヤについての人々の優先度リストである。該リストは、(1)友達(Friends)(すなわち、メッセージおよび状態情報の交換を可能にする好適なソーシャルネットワークへ、プレイヤにより招待されて、その招待を受け入れた人々)、(2)肯定的フィードバックの人々(Positive Feedback people)(すなわち、プレイヤが肯定的フィードバックを与えた人々)、および(3)最近のプレイヤ(Recent Players)、を含む。ソーシャルマッチメーキングサービスは常に、サービス上の加入者セッション(Affiliate session)の存在を最初(上記の照会を行う前)に探す。プレイヤの加入者リストの任意の人がオンラインであり、かつ参加可能セッションにいる場合、サービスはそのセッションを返す。複数の加入者セッションがある場合は、友達を有するものを、肯定的フィードバックの人々を有するものまたは最近のプレイヤを有するものよりも優先し、肯定的フィードバックの人々を最近のプレイヤよりも優先する。
上述したことによると、図6はガイド156内の最近のプレイヤのリストを図示する。表示されたゲーマカードは、最近のプレイヤをブラウズしているときに、最近のゲーム、フィードバック、および最近のプレイヤの存在に関する情報を提供するベースエリアおよび拡張エリアを示すことができる。図6から図9は、全体的な成績およびゲーマの信用性(図7)、ゲーム固有の成績、ゲーマの信用性、プレイした時間/セッション(図8)、および日付でソートした成績の表示(図9)など、最近のプレイヤについて取得可能なさらなる詳細を示す。
図10は例示的なユーザのホームページを示し、そのホームページから、ユーザは、サービス158により提供される様々なオプションをナビゲートし、ゲーマカード情報を編集し、ゲーム設定を変更し、好み設定およびプライバシー設定を設定することなどができる。上記の設定および好みに、図11、図12、および図13の例示的なユーザインタフェースを使用してアクセスすることができる。図5から図13のUIは、単に例示のために提供されるに過ぎず、請求項に記載される進行中のオンラインゲームへの参加を限定するようには意図されていないことを重視されたい。
ガイド156、ゲーム154、およびプレイヤがゲーマプロフィールを見ることをトリガする方法には相違点がある可能性がある。一例は、ユーザがインスタンス化した(user-instantiated)ゲーマカードである。ここで、ユーザが別のゲーマからの要求を受信すると、ユーザおよび/またはゲームはゲーム154を一時停止してゲーマカード172を立ち上げて、要求を送信している人を見つける。ゲームがインスタンス化した(game-instantiated)ゲーマカード172も存在することができ、この場合、ユーザはゲーマカード172を選択して見ることができ、ゲーマカード172はゲーマカードシステムアプリケーションを立ち上げる。
プレイヤは、ゲームセッションのホストからの招待を必要とせずに、進行中のオンラインゲームセッションに参加することができる。実際、プレイヤはセッションに参加する前に、現在ゲームセッションにいるどのプレイヤともコンタクトをとる必要がない。さらに、プレイヤは、ゲームを起動してセッションに参加可能か否かを決定する必要がない。プレイヤは、例えば図14に示されるゲーマプロフィールUIを通して進行中のゲームに参加することができる。エリア180に示されるように、プレイヤは幾つかの選択オプションを有する。例えば、図14に示されるように、プレイヤは、別のプレイヤをゲームセッションに招待し、進行中のゲームセッションに参加し(182)、メッセージを送信し、ゲームを比較し、不満をファイルし、通信をブロックすることができる。進行中の参加(182)を選択することにより、プレイヤがゲーマプロフィール内に示されるゲームに参加できるようにするプロセスが開始される。ゲームセッションは、スロットを探している人に利用可能なオープンスロットがある場合に参加可能とすることができる。進行中のセッションへの参加を有する幾つかのゲームは、セッションは全てのパブリックスロットが埋まるまで参加可能であることを通知する。スロットが利用可能な場合、ゲーマはセッションを選択してそれに参加することができる。全てのスロットが埋まっている場合、プレイヤはロビーに入ってスロットが利用可能になるまで待機することができる。
図15は、進行中のオンラインゲームセッションに参加する例示的なプロセスのフロー図である。上述のように、プレイヤは、参加するゲームセッションを検索することができる。参加するゲームセッションを見つけると、プレイヤは、ステップ200で進行中のそのゲームに参加することを決定する。この選択を行うための例示的なUIを図14に示す。UIは、ゲームセッションが参加可能であるか否かを示す。例えば、図14に示されるように、関連するゲームに進行中に参加できない場合、例えば選択可能ボタン182は表示されず、またはグレーアウトされる。また、プレイヤが既にゲームセッションにいる場合は、選択可能な進行中の参加(join in progress)ボタン182は表示されず、またはグレーアウトされる。さらに、進行中の参加が可能なゲームに関して、例示的な実施形態では、ゲームセッションのホストは、ゲームをパブリックとするかプライベートとするかを決定することができる。ホストがゲームはプライベートである宣言すると、進行中にゲームセッションに参加することはできない(参加不可能)。ホストがゲームセッションはパブリックであると宣言すると、進行中にゲームに参加することができ、ゲームは進行中に参加可能である。この宣言を例えば、ゲームセッションAPIの呼び出しにおいて1つまたは複数のフラグを設定することにより実装することができる。また、ゲームセッションは、ペアレンタルコントロールなどによりプレイヤのゲームへの参加が防止されている場合、参加不可能とすることができる。したがって、追加のプレイヤを収容するスロットが利用可能でない場合、ゲームが参加不可能なゲームである場合、ゲームセッションのホストがゲームセッションはプライベートであると宣言する場合、ゲームセッションへの参加を試みているプレイヤが現在そのゲームセッションにいる場合、および/またはペアレンタルコントロールによりプレイヤのゲームセッションへの参加が防止されている場合は、ゲームセッションは参加不可能とすることができる。
ゲームセッションは、部分的に参加可能とすることができる。ゲームセッションに、時間枠内、ゲームの所定の部分の間、またはこれらの組合せで参加することができる。例えば、レースゲームはレースが始まるまで参加可能である。全時間および全ての部分で参加可能なシューティングゲームとは反対である。ゲームセッションAPIの呼び出しにおいてフラグを設定して、ゲームセッションのそれぞれの部分が参加可能であるか参加不可能であるかを示すことができる。ゲームはセッションのホストに、そのセッションをもはや参加可能でない状態に進めるオプションを与えることができる。代替的に、ゲームは、全てのセッション参加者に、セッションを参加不可能な状態に進める準備ができていることを確認するように要求することができる。
プレイヤが参加しないことを決定すると(ステップ202)、ステップ204でガイドを終了する。これは例えば、進行中の参加を選択した後、プレイヤがゲームディスクを置き間違えたことを認識した場合である。また、ステップ202で、ゲームコードのソースを決定することができる。ゲームコードがプレイヤのゲームコンソールのメモリ内にある場合、ステップ206で、プレイヤが現在ゲームセッション内にいるかどうかを判定する。プレイヤが現在ゲームセッションにいない場合(ステップ206)、ステップ212でゲームを起動してステップ222でゲームセッションに参加する。
プレイヤが現在ゲームセッションにいる場合(ステップ206)、ステップ208でプレイヤに、現在のゲームから出たいかどうかを質問する。この質問を提示する例示的なUIを図16に示す。プレイヤが現在のゲームセッションから出たくない場合、プレイヤはそれに従って応答し(図16に示されるように「いいえ(No)」を選択し)、ステップ210でガイドは終了する。プレイヤが現在のゲームセッションから出ることを決定(図16に示されるように「はい(Yes)」を選択)する場合、ステップ212でゲームを起動し、ステップ222でセッションに参加する。
ゲームを、接続されたどのディスクドライブ装置上でも検出できない場合(ステップ202)、ステップ214でプレイヤにディスクを挿入するよう促す。プレイヤにゲームディスクを挿入するよう促す例示的なUIを図17に示す。プレイヤは、ステップ214で、進行中の参加をキャンセルするオプションも与えられる。プレイヤがキャンセルすることを決定すると、ステップ218でガイドは終了する。プレイヤが継続することを決定すると、ステップ216でディスクが挿入され、ゲームがゲームコンソールにロードされる。次いでステップ220でゲームを起動し、ステップ222でセッションに参加する。
ゲームコードがゲームコンソールメモリ内にもディスク上にも見つからなかった場合(ステップ202)、あるいはプレイヤがゲームコードのダウンロードを選択する場合、ステップ224でゲームコードがダウンロードされる。すなわち、ゲームが参加パーティのゲームコンソール上で検出されない場合、参加パーティのコンソール側でゲームを自動的にダウンロードして起動する。例示的な実施形態では、これは、「ダウンロード可能(Downloadable)」としてシステム上で構成されるゲームにのみ当てはまる。ゲームがダウンロード可能として構成されない場合は、ユーザはディスクを挿入しなければならないことを通知される。例示的な実施形態では、ゲームが見つからなかったこと、およびプレイヤはゲームをダウンロード、再検索、または進行中の参加をキャンセルするオプションを有することをプレイヤに通知する。この情報を提供してこれらのオプションを提示する例示的なUIを図18に示す。プレイヤがキャンセルすることを決定する場合、ステップ204でガイドを終了する。プレイヤが再検索を決定すると、プロセスはステップ202に進む。プレイヤに、例えば取り外し可能なメモリ装置を取り付けた後に再検索するよう指示することができる。プレイヤが継続を決定する場合(図18に示されるように「はい(Yes)」を選択)、ステップ226でゲームを起動し、ステップ222でセッションに参加する。
プレイヤが既存のセッションに参加するのではなくゲームセッションを作成する場合、該プレイヤは、自身がセッションを作成したいゲームタイトルを選択できる画面に進むことができる。その時点で、プレイヤはゲーム構成オプションに基づいてゲームを定義することができる。例えば、プレイヤは、プレイのレベル、プレイヤの数などを選択することができる。プレイヤが、(構成プロセスにおいてゲームによって定義された)ゲームセッションを定義した後、プレイヤは参加者が参加するまでゲームロビーに入る。ゲームセッションは次いで、参加するゲームを検索していた他のゲーマの画面に現れることになる。このような方法でセットアップされたゲームは、ゲーム「パーティ(Party)」となる(セッションを作成したプレイヤによってホストされる)「ホストされた」ゲームであり、それらが終了すると、全てのプレイヤは、同じゲームを継続すること、ホストにそのゲームに対するゲーム設定を変更させること、またはゲーム外のロビーに戻ることのいずれかに関するオプションを有する。
プライベートパーティを、ゲームプレイの特定のセッションに関するプレイヤの集まりから別々にパーティ内のプレイヤの集合(assembly)を識別することで、管理することができる。ゲーマがゲームセッションへの参加を待機することに加えて、プレイヤはアクティブに参加者を探してパーティを構築することができる。プレイヤは、友達リスト上のゲーマカード、最近のプレイヤリストをブラウズすることができ、あるいは、例えばある特定のスキルレベル、ロケール、および/または評判を含むある特定の検索基準に合致するユーザプロフィールを有するゲーマ、または友達もしくは加入者であるゲーマを見つけることができる。マッチする様々なゲーマを見つけた後、プレイヤは、そのゲーマにパーティセッションへの招待を直接送信することにより、ゲーマをそのパーティセッションに参加するように招待することができる。プレイヤが招待を受け入れると、そのプレイヤをOOGマッチパーティロビー(OOG match Party lobby)に入れる。代替的には、ゲーマが例えばゲームセッションに関して通信可能な音声チャネルを開くことができる。最後に、ゲーマについてブラウズしている間、選択されたゲーマをプレイヤの加入者リストに加えることができ、その結果、その選択されたゲーマは将来のゲーム選択における加入者として書き留められることになる。
既存の対戦(competition)への参加を選択するのではなく、プレイヤは新しい対戦を作成して、上述のプロセスを介して参加するように他人を招待することができる。プレイヤはゲーム外の対戦を作成するための2つのオプションを有する。第1に、プレイヤはウェブ上で、または構成プロセスを通して全体として以前に定義されたガイド内で、ゲーム外で対戦に迅速に入ることができる。すなわち、ゲーム開発者は、構成データを通してサービスに提供されるゲームの所定の対戦設定を提供する。その場合、プレイヤはゲームを選択して、次いでそのゲームに関して利用可能な所定の対戦の1つを選択する。同様に、プレイヤは、有効な対戦を有するゲームを選択すること、およびそのゲームに関する構成データ、例えばラウンド数、勝ち残り(single elimination)などによって定義された対戦について様々なパラメータを定義することにより、カスタム対戦(custom competition)を作成することができる。プレイヤはこれらのオプションをウェブ上またはガイド内で選択して対戦の構造を作成する。
対戦に入るためにプレイヤが関与するメカニズムが何であっても、対戦に入った後、サービスは対戦の構造を維持し、ウェブ接続上で、またはコンソール上のガイドから直接、サービス上で閲覧可能である。例えば対戦の構造には、対戦のトポロジ、例えば勝ち残り式ツリー構造、様々な対戦の参加者から成るマッチアップなどが含まれる。ウェブ上およびガイド内の両方において、全ての参加者によりトポロジおよびマッチアップが閲覧可能な対戦ホーム(competition home)がセットアップされる。その後、情報、例えばロビーの一意なID、一意な対戦ID、一意なラウンドID、および一意なマッチIDがホストコンソール100に送信され、ゲームプレイのアービトレーション(game play arbitration)が開始される。次いで各ラウンドが開始し、終了する。各ラウンドの終わりに、各コンソールが結果を、対戦ID、一意なラウンドID、および一意なラウンドマッチIDとともにホストに戻す。その後、次のラウンドの対戦がサービスによってセットアップされ、プロセスは対戦が終了するまで繰り返す。
当業者は、添付の特許請求の範囲内となる様々な変形形態があることを理解するであろう。進行中のオンラインゲームセッションへの参加を様々な図の例示的実施形態とともに説明してきたが、その範囲を逸脱することなく、他の同様な実施形態を使用し、あるいは説明した実施形態を変更または追加し、進行中のオンラインゲームセッションへの参加の同一の機能を実施することができることを理解されたい。
進行中のオンラインゲームセッションへの参加の態様を実装することができる例示的なコンピュータネットワーク環境のブロック図である。 図1のネットワークコンピューティング環境などのネットワークコンピューティング環境に組み込むことができる例示的なコンソールを示すブロック図である。 コンソールとリモートサービスとのやりとりを示すブロック図である。 ユーザプロフィールを構築するために収集される情報を示す図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 ユーザプロフィール情報を表示するユーザインタフェースの例示的な図である。 進行中のオンラインゲームセッションに参加するための例示的なプロセスのフロー図である。 進行中のオンラインゲームセッションに参加するためのユーザインタフェースの例示的な図である。 進行中のオンラインゲームセッションに参加するためのユーザインタフェースの例示的な図である。 進行中のオンラインゲームセッションに参加するためのユーザインタフェースの例示的な図である。

Claims (20)

  1. 進行中のオンラインゲームセッションに参加する方法であって、
    前記進行中のオンラインゲームセッションが参加可能であるか参加不可能であるかを決定することと、
    前記ゲームセッションが参加可能である場合に前記ゲームセッションに参加することを選択すること(200)と、
    前記ゲームセッションのホストからの招待を必要とせずに、前記ゲームセッションに参加すること(222)と
    を備えることを特徴とする方法。
  2. ゲームセッションは、ゲームディスクをゲームコンソールに挿入する必要なく、参加可能であると決定されることができ、
    ゲームセッションは、参加パーティが事前に前記ゲームを起動しておく必要なく、参加可能であると決定されることができること
    を特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記ゲームセッションは、前記ゲームセッションの前記ホストが前記ゲームセッションはプライベートであると宣言する場合、参加不可能であると決定され、
    前記ゲームセッションは、前記ゲームセッションの前記ホストが前記ゲームセッションはパブリックであると宣言する場合、参加可能であると決定されること
    を特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記ゲームセッションは、前記ゲームセッションへの参加を試みるプレイヤが前記ゲームセッション内にいる場合、参加不可能であると決定され、
    前記ゲームセッションは、前記ゲームセッションが利用可能なスロットを有さない場合、参加不可能であると決定されること
    を特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記ゲームセッションは、ペアレンタルコントロールにより前記ゲームセッションへの参加が防止されている場合、参加不可能であると決定されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記ゲームセッションは、部分的に参加可能であることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記ゲームセッションは、前記ゲームセッションを開始するためのアプリケーションプログラミングインタフェースにおける少なくとも1つの所定のフラグが前記ゲームセッションは参加可能であると示す場合、参加可能であることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 参加パーティのゲームコンソール上でゲームが検出されない場合、前記ゲームは、前記参加パーティの前記ゲームコンソール側で自動的に起動されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 進行中のオンラインゲームセッションが参加可能であるか参加不可能であるかを決定することと、
    前記ゲームセッションが参加可能である場合に前記ゲームセッションに参加することを選択する(200)手段を提供することと、
    前記ゲームセッションのホストからの招待を必要とせずに、前記ゲームセッションに参加する(222)手段を提供することと
    を実行するためのコンピュータ実行可能な命令を有するコンピュータ読み取り可能な媒体。
  10. ゲームセッションは、ゲームディスクをゲームコンソールに挿入する必要なく、参加可能であると決定されることができ、
    ゲームセッションは、ゲームを起動する必要なく、参加可能であると決定されることができること
    を特徴とする請求項9に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  11. 前記ゲームセッションは、
    前記ゲームセッションの前記ホストが前記ゲームセッションはプライベートであると宣言すること、
    前記ゲームセッションへの参加を試みるプレイヤが前記ゲームセッションにいること、
    前記ゲームセッションが、利用可能なスロットを有さないこと、および
    ペアレンタルコントロールにより前記ゲームセッションへの参加が防止されていること
    の少なくとも1つの条件が真である場合は、参加不可能であることを特徴とする請求項9に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  12. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記ゲームセッションが参加可能であるか参加不可能であるかを示す、前記ゲームセッションを開始するためのアプリケーションプログラミングインタフェースにおける少なくとも1つの所定のフラグを設定するためのコンピュータ実行可能命令をさらに有することを特徴とする請求項9に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
  13. 進行中のオンラインゲームセッションに参加するためのシステムであって、
    前記進行中のオンラインゲームセッションが参加可能であるか参加不可能であるかに関する情報を記憶する複数のデータベースと、
    前記ゲームセッションが参加可能であるか参加不可能であるかを前記情報に従って決定すること、
    前記ゲームセッションが参加可能である場合に前記ゲームセッションに参加することを選択する(200)手段を提供すること、および
    前記ゲームセッションのホストからの招待を必要とせずに、前記ゲームセッションに参加する(222)手段を提供すること
    に関するサービスと
    を備えることを特徴とするシステム。
  14. ゲームセッションは、ゲームディスクをゲームコンソールに挿入する必要なく、参加可能であると決定されることができ、
    ゲームセッションは、ゲームを起動する必要なく、参加可能であると決定されることができること
    を特徴とする請求項13に記載のシステム。
  15. 前記サービスは、前記ゲームセッションの前記ホストが前記ゲームセッションはプライベートであると宣言する場合、前記ゲームセッションが参加不可能であると決定し、
    前記サービスは、前記ゲームセッションの前記ホストが前記ゲームセッションはパブリックであると宣言する場合、前記ゲームセッションが参加可能であると決定すること
    を特徴とする請求項13に記載のシステム。
  16. 前記サービスは、前記ゲームセッションへの参加を試みるプレイヤが前記ゲームセッションにいる場合、前記ゲームセッションが参加不可能であると決定することを特徴とする請求項13に記載のシステム。
  17. 前記サービスは、前記ゲームセッションが利用可能なスロットを有さない場合、前記ゲームセッションが参加不可能であると決定することを特徴とする請求項13に記載のシステム。
  18. 前記サービスは、ペアレンタルコントロールにより前記ゲームセッションへの参加が防止されている場合、前記ゲームセッションが参加不可能であると決定することを特徴とする請求項13に記載のシステム。
  19. 前記サービスは、さらに、前記ゲームセッションが参加可能であるか参加不可能であるかを示す、前記ゲームセッションを開始するためのアプリケーションプログラミングインタフェースにおける少なくとも1つの所定のフラグを設定することができることを特徴とする請求項13に記載のシステム。
  20. それぞれの所定のフラグは、前記ゲームセッションのそれぞれの部分が参加可能であるか参加不可能であるかを示すことを特徴とする請求項19に記載のシステム。
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