JP2014210191A - プレーヤ特有のオプションおよび統計量を有するゲームセンタを実現するための方法およびシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームセンタモジュールは、ユーザが友達リスト222を表示し、友達リスト222から選択できるように友達オプションを備える。また、ゲームセンタモジュールは、ユーザと選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームリスト232およびユーザと選択された友達との間で共通である他のゲームのリストを含む選択された友達の友達詳細224を与える。共通であるゲームリスト232および共通である他のゲームのリストはそれぞれオプションのリストを含み、それぞれのオプションは各ゲーム名および各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示すようにした。
【選択図】図2
Description
本出願は、参照により本明細書に組み込まれている、Marcel van Osによって2010年4月7日に出願された同一出願人による米国特許出願第61/321,861号、名称「SYSTEMS AND METHODS FOR PROVIDING A GAME CENTER」、およびMarcel van Osによって2010年8月31日に出願された同一出願人による米国特許出願第61/378,886号、名称「METHODS AND SYSTEMS FOR PROVIDING A GAME CENTER」の利益を主張するものである。
本出願において開示され、請求されるべき発明は、未完成であり、Apple社のiPhone4のプロトタイプが2010年3月25日にApple社の技術者から明らかに盗まれたときにApple社の許可なく、公衆に開示された。本出願が基づく米国優先出願は、明らかな盗難の前には提出されていなかった。
本発明の実施形態は、ゲーミングアプリケーション(gaming applications)のためのプレーヤ特有のオプションおよび統計量を有するゲームセンタを実現するシステムおよび方法に関する。
従来のゲーミングデバイスの1つでは、プレーヤ同士がオンラインでやり取りすることができる。このゲーミングデバイスでは、ゲームと成績をプレーヤ間で共有することができる。ゲーム機を持つユーザは、オンラインゲームサービスにアクセスして、他のプレーヤとのゲーミング体験を共有する。
しかし、この従来のアプローチは、プレーヤを接続すること、他のプレーヤとゲームをプレーすること、およびプレーヤの実績を追跡することに関して制限がある。
サービス109〜114は、サーバなどの1つまたは複数の物理的コンピューティングシステムにまたがって実行されるソフトウェアとして実装されうる。図1に示されているように、一実施形態では、サービスは、同じエンティティ(例えば、同じ会社)によって管理され、ネットワーク130上でシステム120〜123のそれぞれによってアクセス可能なより大きなデータサービス100の背景状況において実装されうる。データサービス100は、さまざまな種類のサーバ、ストレージエリアネットワーク(「SAN」)、およびデータベースを接続するローカルエリアネットワーク(例えば、イーサネット(登録商標)ベースのLAN)を備えることができる。一実施形態では、データベースは、ユーザシステム(例えば、クライアントシステム、コンピュータシステム、モバイルシステム)120〜123およびそれらのシステムのユーザに関係するデータ(例えば、ユーザアカウントデータ、システムアカウントデータ、ユーザアプリケーションデータなど)を格納し、管理する。
「友達」は、別のユーザからのカウントに関連付けられているかまたはリンクされているアカウントを有するユーザとして定義することができる。友達サービスオペレーションおよび「友達」を定義することに関する詳細は、同時係属の友達サービスの出願において説明されている。
それに加えて、大人同士でマッチすることができ、また子供同士でマッチすることができる。さらに、マッチメーカサービス111は、ユーザ要求を、それらの要求を受け取った順序に基づき優先順位付けすることができる。本開示の基礎となる原理は、任意の特定の一連のマッチング基準または特定の種類のP2Pアプリケーションに限定されない。マッチメーカサービスに関する詳細は、同時係属の米国特許出願第61/321,842号において説明されている。
一実施形態では、招待サービス112も、協調P2Pセッションに参加するシステムを識別する。しかし、招待サービス112の場合、参加者のうちの少なくとも1人は、別の参加者によって特に識別される。例えば、システム120のユーザは、システム121のユーザとの協調セッションを特に要求することができる。マッチメーカサービス111と同様に、招待要求に応答して、招待サービス112は、その参加者群を識別し、CDXサービス110と調整して、すべての参加者が効率よく、安全にP2Pセッションを確立するために必要な接続データを受信することを確実にすることができる。
これらのサブモジュールのそれぞれは、選択可能なオプションをユーザインターフェースに付けることができる。
ブロック306で、処理ロジックは、ゲームセンタモジュールの友達オプションのユーザ選択を受け取ることができる。ブロック308で、処理ロジックは、ユーザ選択に応答してシステムのグラフィカルユーザインターフェースに自動的に提示されるデータを送信することができる。データは、友達のリストを示す。ブロック310で、処理ロジックは、友達のリストから友達のユーザ選択を受け取ることができる。処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに自動的に提示されるデータを送信することができる。データは、ブロック312において、一緒にプレーしたゲームのリスト、共通の他のゲームのリスト、および友達によって所有されているが、ユーザによって所有されていないゲームのリストを含む選択された友達の友達詳細を示す。
別の実施形態では、ゲーム詳細は、友達オプションを介してアクセスされる。この場合、処理ロジックは、達成オプションのユーザ選択を受け取る前に、友達のユーザ選択を受け取る。達成オプションのユーザ選択に応答して生成される達成データは、ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む。達成データは、友達が達成リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する友達に対する指示およびユーザが達成リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関するユーザに対する別の指示も含む。
図6は、クライアントシステムとともに最近ゲームを一緒にプレーしたプレーヤとマッチングするコンピュータ実施方法600に対する本発明の一実施形態における流れ図である。コンピュータ実施方法600は、ハードウェア(回路、専用ロジックなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの)、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法600は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール200によって実行される。
ブロック808で、処理ロジックは、アクセスオプション(例えば、購入、アプリケーションストア)のユーザ選択に応答して、ユーザをアプリケーションサービス(例えば、アプリケーションストア)に自動的に誘導し特定のゲームを購入させる。あるいは、処理ロジックは、アクセスオプションのユーザ選択に応答して、ユーザをアプリケーションサービスに自動的に誘導して、制限期間内にゲームの完全機能版、または機能が制限されたデモコピーに無料でアクセスできるようにすることができる。
ブロック812で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに、ユーザが特定のゲームを所有しているが、ユーザによって現在使用されているデバイス上にはない場合に、招待を受諾し、その招待の送信者とのその特定のゲームをダウンロードするダウンロードオプションを提示する。処理ロジックは、グラフィックユーザインターフェースに、招待を辞退する辞退オプションおよび適宜、一定期間招待を破棄する破棄オプションも提示する。
例えば、一実施形態では、1人のプレーヤが招待を生成して別のプレーヤに送信する。
データサービス100は、その招待を受け取るプレーヤを特定し、招待サービス112が、その招待をこのプレーヤに送信し、上で説明されているようにこのプレーヤはゲームを簡単に、または素早く取得するか、またはゲームをプレーすることができる。
例えば、ゲーム名4について、友達は、47パーセンタイルにランクし、ユーザは49パーセンタイルにランクする。この場合、友達およびユーザは同程度のランキングである。
別の実施形態では、ゲーム名4について、友達は第1位にランクし、ユーザは最後にランクする。この場合、友達は、自分よりwaaaaaaaayだけ高いランキングを得ている。
ゲームアイコンは、クライアントシステムにゲームアイコンがない場合にクライアントシステムまたはサーバから取り出すことができる。一実施形態では、友達が、友達の表現(例えば、アバター)に対する色を選択する。処理ロジックは、ユーザのシステム上でこの色を生成し、また友達の色に基づき補色または背景を自動的に選択する。背景色は、このユーザインターフェース1100上のテキストの少なくとも一部に対して使用することができる。
共通のそれぞれのゲームについて、リスト1180は、ゲームアイコン(例えば、I5)、特定のゲームに対する友達の達成、ゲームの名前、および特定のゲームに対して友達とユーザがリーダボード上でどのようなランキングになるかの比較(例えば、自分より上位にランクしている)を含むことができる。例えば、友達は、リスト1180に表示されているゲーム名5についてはユーザより下位にランクしている。
ゲームセンタモジュールは、ゲームの完全機能版を購入するためのユーザインターフェースを備えることができる。あるいは、ゲームセンタモジュールは、制限期間中にゲームの完全機能版を、または機能が制限されたデモコピーに無料でアクセスするためのユーザインターフェースを備えることができる。別の実施形態では、ゲームセンタモジュールは、サーバ(例えば、アプリケーションストア)上でゲーミングアプリケーションを一意的に識別するアプリケーションシードを備える。
ゲームのリスト内のそれぞれのゲームに対する情報は、ユーザインターフェース1200上に表示される。このゲーム情報は、ゲームアイコン、このゲームに対するユーザ達成、ゲーム名、およびこのゲームをプレーするユーザに対するランキングを含む。例えば、ゲーム名11は、ゲームアイコン11とともに表示される。ユーザは、達成率が30/52であり、そのランクはプレーヤ1000人中250位である。あるいは、このユーザに対するランキングは、全員の間のランキングではなくユーザの友達間のランキングであってもよい。
友達1494は、ゲーム名11に対するMelの友達のランク付けされたリストを含む。全員1496は、ゲーム名11に対するすべてのユーザのランク付けされたリストを含む。
ユーザインターフェース2000は、適宜プレーヤ評価オプション2070を備えることもできる。ユーザは、ユーザと最近マッチしたプレーヤに対する評価を与えることができる。オプション2080の選択により、前のユーザインターフェース1900の生成が行われる。
図15Aからのオプション1550の選択により、処理ロジックは本発明の一実施形態の図16Aに例示されているようにユーザインターフェース1600を生成する。ユーザインターフェース1600は、すでに選択されているゲーム名(例えば、ゲーム名11)、ユーザによってプレーされたゲームの数、リーダボード内のプレーヤの数、およびそのリーダボードの少なくとも部分的なリストを含むリーダボードである。ユーザインターフェース1600は、今日オプション1650、今週オプション1652、終日オプション1654、友達オプション1660、および全員オプション1670を備える。リーダのリストは、これらのオプションに基づきフィルタリングされ、ランク付けされる。
友達1694は、ゲーム名11に対するMelの友達のランク付けされたリストを含む。全員1696は、ゲーム名11に対するすべてのユーザのランク付けされたリストを含む。
図15Aを再び参照すると、ユーザインターフェース1500からオプション1570を選択すると、処理ロジックは通信(例えば、電子メールメッセージ)を作成するためのユーザインターフェースを生成することがわかる。ユーザは、この通信を友達に送信することができる。
図21は、本発明の一実施形態における通知(例えば、友達要求、更新)のリストを有する例示的なユーザインターフェース2100を示す図である。通知オプション2140のユーザ選択により、図21に例示されているようなユーザインターフェース2100が生成される。ユーザインターフェース2100は、ユーザが受信または送信した通知のリスト2150を含む。オプション2160の選択では、処理ロジックは受信した通知(例えば、友達要求、更新)のリストを生成するが、オプション2162の選択では、処理ロジックは送信した通知(友達要求、更新)のリストを生成する。オプション2170のユーザ選択により、ユーザの連絡先および関連する連絡先情報(例えば、電話番号、電子メールアドレス、URL、住所、追加フィールドなど)のリストが表示される。
ユーザインターフェース2200は、招待を送信したプレーヤに関する問題を報告するための問題を報告オプション2260も備える。要求オプション2270のユーザ選択により、ユーザインターフェース2100の生成が行われる。
図23は、本発明の一実施形態における友達要求通信を有する例示的なユーザインターフェース2300を示す図である。ユーザインターフェース2300は、さまざまなユーザ選択に応答して生成されうる。例えば、ユーザインターフェース2300は、友達リストからのユーザ選択(例えば、オプション1070)、要求リスト(例えば、オプション2170)、または最近のプレーオプション(例えば、友達要求を送信2050)に応答して生成される。
一実施形態では、受信者はクライアントシステムを有しているが、ゲームサービスのアカウントを有していない。友達要求を受信した後、受信者のゲームセンタモジュールが起動され、受信者はゲームセンタモジュールに関連付けられているゲームサービスに加入するようにとの推奨を受け取る。別の実施形態では、受信者は、クライアントシステムを有していない。この場合、受信者は、電子メールメッセージを受信し、ゲームサービスに加入するウェブページに誘導されうる。
いくつかの実施態様では、ゲーム内でアラートを発生させる。例えば、ゲームに入ったときに、歓迎アラートがグラフィカルユーザインターフェース上をスライドするものとしてよい。図28は、本発明の一実施形態においてユーザインターフェース2800上をスライドする例示的な歓迎アラート2810を示す図である。図29は、本発明の一実施形態においてグラフィカルユーザインターフェース2900上をスライドする例示的な達成賞2910を示す図である。ユーザが達成を完遂したことに応答して達成賞2910が生成される。
一実施形態では、ユーザは、ゲーム内からプレーヤに関する問題を報告することができる。ユーザも、ゲーム内から他のプレーヤに対する評価を表示することができる。
説明されている実施形態は、本発明の一実施形態における有線もしくはワイヤレス通信チャネル3002を介して図30に例示されているようなコンピューティングシステム3003と相互にやり取りするためのタッチ入力を受け付けることができるタッチI/Oデバイス3001を備えることができる。タッチI/Oデバイス3001を、キーボードなどの他の入力デバイスの代わりに、またはそれと組み合わせて使用することで、ユーザはコンピューティングシステム3003に入力することができる。ユーザがコンピューティングシステム3003に入力するために、1つまたは複数のタッチI/Oデバイス3001を使用することができる。タッチI/Oデバイス3001は、コンピューティングシステム3003の一体部分(例えば、ラップトップのタッチスクリーン)であるか、またはコンピューティングシステム3003から分離していてもよい。
GUIは、タッチI/Oデバイス3001を介してタッチ入力を受け取るように構成されうる。タッチスクリーンとして実現される、タッチI/Oデバイス3001は、GUIを表示することができる。あるいは、GUIは、タッチI/Oデバイス3001から分離されているディスプレイ上に表示することができる。GUIは、インターフェース内の特定の場所に表示されるグラフィック要素を含むものとしてよい。グラフィック要素は、限定はしないが、仮想スクロールホイール、仮想キーボード、仮想ノブ、仮想ボタン、仮想UI、および同様のものを含むさまざまな表示される仮想入力デバイスを含む。ユーザは、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)のグラフィック要素に関連付けられうるタッチI/Oデバイス3001上の1つまたは複数の特定の場所でジェスチャを実行することができる。他の実施形態では、ユーザは、GUIのグラフィック要素の場所と無関係な1つまたは複数の場所でジェスチャを実行することができる。タッチI/Oデバイス3001上で実行されるジェスチャは、カーソル、アイコン、メディアファイル、リスト、テキスト、画像の全部または一部、またはGUI内の同様のものなどの、グラフィック要素を直接的にまたは間接的に操作し、制御し、修正し、移動し、作動させ、開始し、または一般的に影響を及ぼすことができる。例えば、タッチスクリーンの場合、ユーザは、タッチスクリーン上のグラフィック要素の上でジェスチャを実行することによってグラフィック要素を直接的にインタラクティブに操作することができる。
例えば、ジェスチャがタッチパッド上で実行される場合、カーソル(またはポインタ)がディスプレイ画面またはタッチスクリーン上に表示され、カーソルは、タッチパッド上のタッチ入力を介して制御され、これにより、ディスプレイ画面上のグラフィックオブジェクトをインタラクティブに操作することができる。ジェスチャがタッチスクリーン上で直接的に実行される他の実施形態では、ユーザは、カーソルもしくはポインタがタッチスクリーン上に表示されてもされなくても、タッチスクリーン上でオブジェクトを直接的にインタラクティブに操作することができる。
いくつかの実施形態では、媒体3101は、上で識別されたモジュールおよびデータ構造体のサブセットを格納することができる。さらに、媒体3101は、上で説明されていない追加のモジュールをおよびデータ構造体を格納することができる。
通信モジュール3124は、1つまたは複数の外部ポート3136上で、またはRF回路3108を介して他のデバイスと通信することを円滑にし、RF回路3108および/または外部ポート3136から受信されたデータを処理するためのさまざまなソフトウェアコンポーネントを備える。
タッチ処理モジュール3126は、限定はしないが、タッチI/Oデバイスコントローラ3132を介してI/Oデバイス3112からタッチ入力を受け取り、受け取ったタッチ入力を処理することを含む、タッチI/Oデバイス3112に関連付けられているさまざまなタスクを実行するためのさまざまなソフトウェアコンポーネントを備える。
一実施形態では、ゲームセンタモジュール3138は、カスタマイズされたプレーヤ特有のオプションおよび統計量を提示するように少なくとも機能しうる。例えば、ゲームセンタモジュールは、ユーザに対して、ゲームセンタ内で友達のリストを構築し修正する機能を提供することができる。ユーザは、特定の友達を選択し、その友達とプレーするゲーム、共通のゲーム、および友達が所有しているが、ユーザは所有していないゲームを表示することができる。ユーザは、それらのゲームのそれぞれに対するランキングおよび達成を表示することができる。ユーザは、これらのゲームのうちの1つを選択して、リーダボードオプションを有するゲーム詳細を生成することができる。リーダボードオプションを選択した後、ゲームセンタモジュール3138は、ユーザおよび友達に対するリーダボードを生成する。ゲームセンタモジュール3138は、友達が所有しているが、ユーザは所有していないゲームをユーザが取得できるようにする機能も備える。
タッチI/Oデバイス3112がタッチスクリーンである実施形態では、タッチスクリーンはLCD(液晶ディスプレイ)技術、LPD(発光高分子ディスプレイ)技術、OLED(有機LED)、またはOEL(有機エレクトロルミネッセンス)を使用することができるが、他の実施形態では他のディスプレイ技術を使用することができる。
フィードバックは、ユーザのタッチ入力、さらには表示されている内容の、および/またはコンピューティングシステムの1つまたは複数の状態に基づきタッチI/Oデバイス3112によって供給されうる。フィードバックは、光学的に(例えば、光信号もしくは表示画像)、機械的に(例えば、触覚フィードバック、タッチフィードバック、力フィードバック、または同様のフィードバック)、電気的に(例えば、電気的刺激)、嗅覚により、聴覚的に(例えば、ビープ音など)、または同様の方法もしくはこれらの組み合わせにより、変化する、または変化しない方法で送信されうる。
いくつかの実施形態では、周辺インターフェース3116、1つまたは複数の処理ユニット3118、およびメモリコントローラ3120は、処理システム3104などの単一チップ上に実装することができる。いくつかの他の実施形態では、これらは個別のチップ上に実装することができる。
詳細な説明のいくつかの部分は、コンピュータメモリ内に格納されているデータに対するオペレーションを含むアルゴリズムに関して提示されている。アルゴリズムは、一般的に、望む結果が得られる自己矛盾のない一連のオペレーションである。これらのオペレーションは、典型的には、物理的量の物理的操作を必要とするか、または伴う。通常、必ずというわけではないけれども、これらの量は、格納、転送、組み合わせ、比較、および他の何らかの形の操作が可能な電気的または磁気的信号の形態をとる。主に共通使用の理由から、これらの信号をビット、値、要素、記号、文字、語、数、または同様のものとして参照することがときには都合がよいことが実証されている。
しかし、これらの語および類似の語はすべて、適切な物理的量に関連付けられ、これらの量に付けられる単に便利なラベルにすぎないことを念頭におくべきである。以下の説明から明らかなように特に断りのない限り、説明全体を通して、「処理」または「コンピューティング」または「計算」または「決定(判定)」または「表示」、または同様の語句などの語を使用する説明では、システムのレジスタおよびメモリ内で物理的(電子的)量として表されているデータを操作し、システムのメモリまたはレジスタまたは他のそのような情報記憶、伝送、または表示デバイス内で物理的量として同様に表されている他のデータに変換するデータ処理システム、または類似の電子デバイスの動作およびプロセスを指すものとしてよいことは理解される。
機械可読記憶媒体は、機械(例えば、コンピュータ)によって読み込むことが可能な形式で情報を格納または送信するためのメカニズムを備える。例えば、機械は、機械可読媒体(例えば、磁気ディスク、光ディスク、ランダムアクセスメモリ、読出し専用メモリ、フラッシュメモリデバイス、相変化メモリ)を使用してコードおよびデータを格納し(内部的に、またネットワーク経由で他のデバイスと)通信する。
さらに、データ型またはクラスは、APIによって提供され、API実装コンポーネントによって実装されうる。そこで、API呼び出しコンポーネントは、そのAPIで提供される定義を使用することによってそのような型もしくはクラスの変数を宣言し、そのような型もしくはクラスへのポインタを使用し、そのような型もしくはクラスの定数値を使用するか、またはインスタンス化することができる。
図33は、アプリケーションが複数のサービスAPIを使用してサービスAまたはBを、また複数のOS APIを使用してオペレーティングシステム(OS)を呼び出すことができる、本発明の一実施形態における、「ソフトウェアスタック」の図である。サービスAおよびBは、複数のOS APIを使用してOSへの呼び出しを行うことができる。
図34〜36は、本発明の一実施形態においてゲーム招待を受けた後にグラフィカルユーザインターフェースに提示される例示的なアラートまたは通知を示す図である。最初に、ユーザのシステムがユーザの特定のプレーヤ−(例えば、ユーザの友達リストからの友達、友達でない人)から特定のゲームをプレーする招待を受ける。処理ロジックは、ゲーム招待に関連付けられているゲームが現在のシステム上のユーザによって所有されているか、所有されているが現在のシステム上にないか、またはユーザによって所有されていないかを判定する。招待は、ゲームが現在のシステム上のユーザによって所有されている場合にアラート3400の形態をとりうる。アラート3400は、その招待を送信したプレーヤのユーザ名(例えば、ユーザ名40)、ゲーム名(例えば、ゲーム名2)、およびメッセージフィールド3410を備える。招待を生成したプレーヤは、メッセージフィールド3410内にメッセージを作成する。
招待は、ユーザがそのゲームを所有しているが、ユーザによって使用されている現在のシステム上にはない場合にアラート3500の形態をとりうる。アラート3500は、その招待を送信したプレーヤのユーザ名(例えば、ユーザ名40)、ゲーム名(例えば、ゲーム名2)、およびメッセージフィールド3510を備える。招待を生成したプレーヤは、メッセージフィールド3510内にメッセージを作成する。
招待は、ユーザがそのゲームを所有していない場合にアラート3600の形態をとりうる。アラート3600は、その招待を送信したプレーヤ(例えば、友達)のユーザ名(例えば、ユーザ名40)、ゲーム名(例えば、ゲーム名2)、およびメッセージフィールド3610を備える。アラート3500は、フレーム招待を辞退するための辞退オプション3620、オンラインアプリケーションサービス(例えば、アプリケーションストア)からゲームの安全機能版または制限版にアクセスするためのアクセスオプション3530(例えば、アプリケーションストア、購入)、およびゲーム招待を破棄するための任意選択の破棄オプション3640も備える。破棄オプション3640を選択することで、ユーザは、ゲームを辞退するか、またはダウンロードするかを後で決定することができる。
図37〜42は、本発明の一実施形態におけるより大きなディスプレイを備えるシステムに合わせて設計された例示的なユーザインターフェースを示す図である。例えば、これらのシステムは、携帯電話デバイスのディスプレイに比べて大きなディスプレイを有するシステムもしくはデバイスを備えることができる。図37は、一実施形態による友達の検索可能なリストおよび追加情報とともにユーザインターフェース3700を例示している。ユーザインターフェース3700は、図10および11Bに例示されているユーザインターフェースと似た内容を備える。ユーザインターフェース3700は、検索オプション3702および友達のリスト3710を含む。オプション3704のユーザ選択により、ユーザの連絡先および関連する連絡先情報(例えば、電話番号、電子メールアドレス、URL、住所、追加フィールドなど)のリストが表示される。
図38は、一実施形態による特定のゲームに対する達成情報を有するユーザインターフェース3800を例示している。ユーザインターフェース3800は、ゲーム名、プレーオプション3802、友達に知らせるオプション3804、ゲームに対するランキング3806、ゲームに対する達成(例えば、18回の達成)を含む。
図39は、一実施形態による特定のゲームに対するリーダボード情報を有するユーザインターフェース3900を例示している。ユーザインターフェース3900は、異なるリーダボード(例えば、リーダボード1、リーダボード2など)のうちから選択する選択可能なリーダボードオプション3902を備える。例えば、ゲーム名15は、それぞれに関係しない4つの異なるトラックを備えることができる。異なるリーダボードが、それぞれのトラックについて生成されうる。マージされたリーダボードは、すべてのトラックから集計されたランキングを含みうる。ユーザインターフェース3900は、今日オプション3950、今週オプション3911、および終日オプション3912を備える。リーダのリストは、これらのオプションに基づきフィルタリングされ、ランク付けされる。
いくつかの実施形態では、特定の数の最上位プレーヤがリストされ(例えば、10、20)、ユーザ(例えば、Mel)がこのリストに載っていない場合、ユーザのランキングもリストされる(例えば、1900位)。もっと見るオプション(例えば、3995、3997)を選択して、さらに別のプレーヤランキングを表示することができる。
図41は、一実施形態による特定のユーザに対するゲームセンタアプリケーションを起動した後の歓迎画面を表示するユーザインターフェース4100を例示している。ユーザインターフェース4100は、ユーザ名(例えば、Mel)、ユーザによってプレーされたゲームの数に対するアイコン、友達の数、ユーザに対するプレーしたゲームの数(例えば、24ゲームをプレーした)、および達成回数を含む。
図43は、本発明の一実施形態においてテクスチャを有する所望のオブジェクト4300を示す図である。所望のオブジェクト4300は、終了コンポーネント4302および4304ならびにテクスチャを有するコンポーネント4306を備える。このオブジェクト4300は、より大きな所望のオブジェクトを形成するためにより小さなコンポーネントを反復する反復メソッドを使用して作成するのが困難な場合がある。
図44は、本発明の一実施形態におけるテンプレートオブジェクト4400を示す図である。テンプレートオブジェクトは、1つの次元(例えば、幅寸法)における所望のオブジェクトの拡大版とすることができる。オブジェクト4400の一部分を選択して(または他の部分をブロックするか、またはマスクして)所望のオブジェクト4300を形成することができる。例えば、コンポーネント4402、4406、および4404を選択して、所望のオブジェクト4300を形成することができる。コンポーネント4408は、オブジェクト4400からブロックされるか、または削除される。このようにして、テクスチャを持つさまざまな種類のオブジェクトを作成することができる。
図45は、本発明の一実施形態におけるさまざまな入力フィールド4510〜4514を持つ例示的なフォーム4500を示す図である。ゲーム開発者は、フォーム4500または他の種類のフォームを容易に使用し、テクスチャレイヤを適用してカスタマイズされたユーザインターフェースを作成することができる。
図46は、本発明の一実施形態におけるユーザインターフェースのオブジェクトにテクスチャを追加するための例示的なコンピュータ実施方法を示す図である。コンピュータ実施方法4600は、ハードウェア(回路、専用ロジックなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの)、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法4600は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール200によって実行される。ブロック4601で、処理ロジックは、1つまたは複数の入力フィールドを持つフォームをユーザインターフェースに送る。ブロック4602で、処理ロジックは、入力フィールドの選択を受け取る。ブロック4604で、処理ロジックは、入力フィールドに関連付けられている所望のオブジェクトに追加するテクスチャレイヤの選択を受け取る。ブロック4606で、処理ロジックは、テクスチャレイヤを持つテンプレートオブジェクト(例えば、オブジェクト4400)を生成する。
テンプレートオブジェクトは、1つの次元(例えば、幅寸法)における所望のオブジェクトの拡大版とすることができる。ブロック4608で、処理ロジックは、特に幅広のテンプレートオブジェクトの一部分(例えば、4408)をブロックするか、またはマスクする。ブロック4610で、処理ロジックは、テクスチャレイヤを有する所望のオブジェクト(例えば、オブジェクト4300)を形成するためにブロックされていない部分をマージする。ブロック4612で、処理ロジックは、1つまたは複数のテンプレートオブジェクトを繰り返し使用してさまざまな種類の所望のオブジェクトを形成し、システム上で実行することができる1つまたは複数のソフトウェアアプリケーション(例えば、ゲームセンタとともに使用するためのソフトウェアゲーミングアプリケーション)に対するカスタマイズされたユーザインターフェースを作成する。
Claims (136)
- ゲームセンタモジュールの友達オプションの選択を受け取ること、
前記友達オプションの前記選択に応答してシステムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは友達のリストを示すこと、
友達の前記リストから友達の選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択された友達の詳細を示し、前記詳細はユーザと前記選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームの第1のリストおよび前記ユーザと前記選択された友達との間で共通である他のゲームの第2のリストを含むこととを含むコンピュータ実施方法。 - ゲームの前記第1のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
- ゲームの前記第2のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む請求項2に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記選択された友達の前記ゲーミング詳細は、前記友達によって所有され、前記ユーザによって所有されないゲームのリストをさらに含む請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
- ゲームの前記第1のリストからオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームに対するゲーム詳細を示すこと、
前記ゲーム詳細によって与えられるリーダボードオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対する前記ユーザの友達の間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第1のランク付けされたリストを含むリーダボードを示すこととをさらに含む請求項1に記載のコンピュータ実施方法。 - 前記リーダボードは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対するすべてのプレーヤの間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第2のランク付けされたリストを含む請求項5に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記第1のランク付けされたリストは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対して前記選択された友達に対するランキングをさらに含み、前記第1のランク付けされたリストおよび前記第2のランク付けされたリストの前記ランキングも、今日、今週、および終日のうちの1つの期間に基づき生成され、前記リーダボードは、前記ユーザによってプレーされたゲームの数、前記リーダボード内のプレーヤの数、およびプレーヤの追加された数を表示するもっと見るオプションをさらに含む請求項5に記載のコンピュータ実施方法。
- コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
ゲームセンタモジュールの友達オプションの選択を受け取ること、
前記友達オプションの前記選択に応答してシステムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは友達のリストを示すこと、
友達の前記リストから友達の選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択された友達の詳細を示し、前記詳細はユーザと前記選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームの第1のリストおよび前記ユーザと前記選択された友達との間で共通である他のゲームの第2のリストを含むこととを含むコンピュータ可読媒体。 - ゲームの前記第1のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む請求項8に記載の媒体。
- ゲームの前記第2のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む請求項8に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記選択された友達の前記ゲーミング詳細は、前記友達によって所有され、前記ユーザによって所有されないゲームのリストをさらに含む請求項8に記載の媒体。
- 前記方法は、
ゲームの前記第1のリストからオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームに対するゲーム詳細を示すこと、
前記ゲーム詳細によって与えられるリーダボードオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対する前記ユーザの友達の間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第1のランク付けされたリストを含むリーダボードを示すこととをさらに含む請求項8に記載の媒体。 - 前記リーダボードは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対するすべてのプレーヤの間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第2のランク付けされたリストを含む請求項5に記載の媒体。
- 前記第1のランク付けされたリストは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対して前記選択された友達に対するランキングをさらに含み、前記第1のランク付けされたリストおよび前記第2のランク付けされたリストの前記ランキングも、今日、今週、および終日のうちの1つの期間に基づき生成され、前記リーダボードは、前記ユーザによってプレーされたゲームの数、前記リーダボード内のプレーヤの数、およびプレーヤの追加された数を表示するもっと見るオプションをさらに含む請求項5に記載の媒体。
- ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストから友達の選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択された友達の詳細を示し、前記詳細はユーザと前記友達との間で一緒にプレーしたゲームの第1のリストおよび前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームの第2のリストを含むこととを含み、ゲームの前記第1のリスト上に載っているそれぞれのゲームに対する前記データは、ゲーム名、および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を含むコンピュータ実施方法。 - ゲームの前記第2のリスト上に載っているそれぞれのゲームに対する前記データは、ゲーム名、および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を含む請求項15に記載のコンピュータ実施方法。
- ゲームの前記第1または第2のリストから前記ゲームのうちの1つに関連付けられているオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームのゲーム詳細を示すこと、
前記ゲーム詳細によって与えられるリーダボードオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記ユーザが最上位プレーヤの数の中にランク付けられている場合に前記ユーザの最上位プレーヤの前記数の第1のランク付けされたリスト、または前記ユーザが最上位プレーヤの数の中にランク付けられていない場合に前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対する前記ユーザに対する最上位プレーヤの前記数および追加のランキングを含むリーダボードを示すこととをさらに含む請求項15に記載のコンピュータ実施方法。 - 前記リーダボードは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対するすべてのプレーヤの間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第2のランク付けされたリストをさらに含む請求項17に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記リーダボードの前記ランキングは、前記ユーザによって最近プレーされた複数のゲームに基づき生成される請求項17に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記第1のランク付けされたリストは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対して前記選択された友達に対するランキングをさらに含み、前記第1のランク付けされたリストおよび前記第2のランク付けされたリストの前記ランキングも、今日、今週、および終日のうちの1つの期間に基づき生成され、前記リーダボードは、前記ユーザによってプレーされたゲームの数、前記リーダボード内のプレーヤの数、およびプレーヤの追加された数を表示するもっと見るオプションをさらに含む請求項17に記載のコンピュータ実施方法。
- コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストから友達の選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択された友達の詳細を示し、前記詳細はユーザと前記友達との間で一緒にプレーしたゲームの第1のリストおよび前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームの第2のリストを含むこととを含み、ゲームの前記第1のリスト上に載っているそれぞれのゲームに対する前記データは、ゲーム名、および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を含むコンピュータ可読媒体。 - ゲームの前記第2のリスト上に載っているそれぞれのゲームに対する前記データは、ゲーム名、および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を含む請求項21に記載の媒体。
- 前記方法は、
ゲームの前記第1または第2のリストから前記ゲームのうちの1つに関連付けられているオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームのゲーム詳細を示すこと、
前記ゲーム詳細によって与えられるリーダボードオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記ユーザが最上位プレーヤの数の中にランク付けられている場合に前記ユーザを含む最上位プレーヤの数の第1のランク付けされたリスト、または前記ユーザが最上位プレーヤの数の中にランク付けられていない場合に前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対する前記ユーザに対する最上位プレーヤの前記数および追加のランキングを含むリーダボードを示すこととをさらに含む請求項21に記載の媒体。 - 前記リーダボードは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対するすべてのプレーヤの間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第2のランク付けされたリストをさらに含む請求項23に記載の媒体。
- 前記リーダボードの前記ランキングは、前記ユーザによって最近プレーされた複数のゲームに基づき生成される請求項23に記載の媒体。
- 前記第1のランク付けされたリストは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対して前記選択された友達に対するランキングをさらに含み、前記第1のランク付けされたリストおよび前記第2のランク付けされたリストの前記ランキングも、今日、今週、および終日のうちの1つの期間に基づき生成され、前記リーダボードは、前記ユーザによってプレーされたゲームの数、前記リーダボード内のプレーヤの数、およびプレーヤの追加された数を表示するもっと見るオプションをさらに含む請求項23に記載の媒体。
- ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている1つまたは複数の処理ユニットと、
前記1つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記1つまたは複数の処理ユニットは、前記ゲームセンタモジュールの友達オプションの選択を受け取り、前記入出力デバイスに提示される、友達のリストを示すデータを送信し、友達の前記リストから友達の選択を受け取り、前記入出力デバイスに提示される、ユーザと前記選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームの第1のリストおよび前記ユーザと前記選択された友達との間で共通である他のゲームの第2のリストを含む前記選択された友達の友達詳細を示すデータを送信するように構成されるシステム。 - ゲームの前記第1および第2のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームをプレーしている間の前記友達に対する一連の達成を示すオプションのリストを含む請求項27に記載のシステム。
- それぞれのオプションは、前記各ゲームに対するユーザのランキングと前記選択された友達とのランキングとの比較も示す請求項28に記載のシステム。
- システム上のグラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対してユーザに関連付けられている達成の完了ステータスを含む達成データを示すことを含むコンピュータ実施方法。
- 前記達成データは、完了している達成の回数に基づくユーザのスコアを含む請求項30に記載のコンピュータ実施方法。
- 達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記達成が完遂されていない場合に完遂の量を示す進捗情報を含む請求項30に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記グラフィカルユーザインターフェースに提示されるデータを生成し、前記データはゲームセンタモジュールに関連付けられている選択されたゲームのゲーミング詳細を示し、前記ゲーミング詳細は前記選択されたゲームに対する前記ユーザの一連の達成を示す達成オプションを含むこと、
前記達成データを生成するための前記達成オプションの選択を受け取ることとをさらに含む請求項30に記載のコンピュータ実施方法。 - 前記達成オプションの前記選択を受け取る前に友達のリストから友達の選択を受け取ることをさらに含み、前記達成データは、前記ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと前記友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む請求項33に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記達成データは、前記友達が達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記友達に対する第1の指示および前記ユーザが達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記ユーザに対する指示を含む請求項34に記載のコンピュータ実施方法。
- コンピューティングシステムにより実行された場合にコンピュータ実施方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実施方法は、
システム上のグラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対してユーザに関連付けられている達成の完了ステータスを含む達成データを示すことを含むコンピュータ可読媒体。 - 前記達成データは、完了している達成の回数に基づくユーザのスコアを含む請求項36に記載の媒体。
- 達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記達成が完遂されていない場合に完遂の量を示す進捗情報を含む請求項36に記載の媒体。
- 前記方法は、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データはゲームセンタモジュールに関連付けられている選択されたゲームのゲーミング詳細を示し、前記ゲーミング詳細は前記選択されたゲームに対する前記ユーザの一連の達成を示す達成オプションを含むこと、
前記達成データを生成するための前記達成オプションの選択を受け取ることとをさらに含む請求項36に記載の媒体。 - 前記達成オプションの前記選択を受け取る前に友達のリストから友達の選択を受け取ることをさらに含み、前記達成データは、前記ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと前記友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む請求項36に記載の媒体。
- 前記達成データは、前記友達が達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記友達に対する第1の指示および前記ユーザが達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記ユーザに対する指示を含む請求項40に記載の媒体。
- システム上のグラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対するユーザと友達の両方のこれらの達成の完了ステータスを含む達成データを示すことを含むコンピュータ実施方法。
- ゲームのリストからゲームの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データはゲームセンタモジュールに関連付けられている選択されたゲームのゲーミング詳細を示し、前記ゲーミング詳細は選択されたゲームに対するユーザの一連の達成および友達の一連の達成を示す達成オプションを含むこと、
前記達成オプションの選択を受け取ることとをさらに含む請求項42に記載のコンピュータ実施方法。 - 前記達成データは、前記ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと前記友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む請求項42に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記達成データは、前記友達が達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記友達に対する第1の指示および前記ユーザが達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記ユーザに対する第2の指示を含み、達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記ユーザが前記達成を完遂していない場合に数値およびグラフ形式の完遂割合または疑問符インジケータを示す進捗情報を含む請求項44に記載のコンピュータ実施方法。
- コンピューティングシステムにより実行された場合にコンピュータ実施方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実施方法は、
システム上のグラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対するユーザと友達の両方のこれらの達成の完遂ステータスを含む達成データを示すことを含むコンピュータ可読媒体。 - 前記方法は、前記達成オプションの前記選択を受け取る前に友達の選択を受け取ることをさらに含む請求項46に記載の媒体。
- 前記達成データは、前記ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと前記友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む請求項47に記載の媒体。
- 前記達成データは、前記友達が達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記友達に対する第1の指示および前記ユーザが達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記ユーザに対する第2の指示を含み、達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記ユーザが前記達成を完遂していない場合に数値およびグラフ形式の完遂割合または疑問符インジケータを示す進捗情報を含む請求項48に記載の媒体。
- ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている1つまたは複数の処理ユニットと、
前記1つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記1つまたは複数の処理ユニットは、入出力デバイスに提示されるデータを生成するように構成され、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対してユーザに関連付けられている達成の完遂ステータスを含む達成データを示すシステム。 - 前記達成データは、完遂している達成の回数に基づくユーザのスコアを含む請求項50に記載のシステム。
- 達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記達成が完遂されていない場合に完遂の量を示す進捗情報を含む請求項50に記載のシステム。
- 特定の友達に関連付けられているゲームの第1のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第2のリストからゲームの選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第1のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとの間の比較のために比較情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第2のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関するユーザ情報を有することとを含むコンピュータ実施方法。 - 前記比較情報は、前記ユーザの友達間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備える請求項53に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記リーダボードオプションは、すべてのプレーヤ間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較をさらに示す請求項54に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記比較情報は、前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成と友達の一連の達成との比較を示す達成オプションをさらに備える請求項54に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記ユーザ情報は、前記選択されたゲームに対するユーザのランキングを示すリーダボードオプションおよび前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成を示す達成オプションを備える請求項53に記載のコンピュータ実施方法。
- ゲームの前記第1のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含み、ゲームの前記第2のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項53に記載のコンピュータ実施方法。
- コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
特定の友達に関連付けられているゲームの第1のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第2のリストからゲームの選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第1のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとの間の比較のために比較情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第2のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関するユーザ情報を有することとを含むコンピュータ可読媒体。 - 前記比較情報は、前記ユーザの友達間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備える請求項59に記載の媒体。
- 前記リーダボードオプションは、すべてのプレーヤ間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較をさらに示す請求項60に記載の媒体。
- 前記比較情報は、前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成と友達の一連の達成との比較を示す達成オプションをさらに備える請求項60に記載の媒体。
- 前記ユーザ情報は、前記選択されたゲームに対するユーザのランキングを示すリーダボードオプションおよび前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成を示す達成オプションを備える請求項59に記載の媒体。
- ゲームの前記第1のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含み、ゲームの前記第2のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項59に記載の媒体。
- 友達に関連付けられているゲームの第1のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第2のリストからゲームの選択を受け取ること、 システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第1のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとに対する進捗情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第2のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関する進捗情報を有することとを含むコンピュータ実施方法。
- 前記ゲーミング詳細は、前記ユーザがゲームの前記第2のリストから前記ゲームを選択した場合にユーザ特有の情報を含み,ゲームの前記第2のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項65に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記進捗情報は、前記ユーザがゲームの前記第2のリストから前記ゲームを選択した場合に前記ユーザに対する前記選択されたゲームに関連付けられている達成のリストの中のそれぞれの達成に対する完遂ステータスを含む請求項65に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記進捗情報は、前記ユーザがゲームの前記第1のリストから前記ゲームを選択した場合に前記ユーザおよび前記友達の少なくとも一方に対する前記選択されたゲームに関連付けられている達成のリストの中のそれぞれの達成に対する完遂ステータスを含む請求項65に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記進捗情報は、前記達成に対する各完遂ステータスがゼロであるか、または特定の完遂閾値未満であるときに達成のリストの中のそれぞれの達成に対して疑問符インジケータを含む請求項66に記載のコンピュータ実施方法。
- ゲームの前記第1のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含む請求項65に記載のコンピュータ実施方法。
- コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
友達に関連付けられているゲームの第1のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第2のリストからゲームの選択を受け取ること、 システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第1のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとに対する進捗情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第2のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関する進捗情報を有することとを含むコンピュータ可読媒体。 - 前記ゲーミング詳細は、前記ユーザがゲームの前記第2のリストから前記ゲームを選択した場合にユーザ特有の情報を含み,ゲームの前記第2のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項71に記載の媒体。
- 前記進捗情報は、前記ユーザがゲームの前記第2のリストから前記ゲームを選択した場合に前記ユーザに対する前記選択されたゲームに関連付けられている達成のリストの中のそれぞれの達成に対する完遂ステータスを含む請求項71に記載の媒体。
- 前記進捗情報は、前記ユーザがゲームの前記第1のリストから前記ゲームを選択した場合に前記ユーザおよび前記友達の少なくとも一方に対する前記選択されたゲームに関連付けられている達成のリストの中のそれぞれの達成に対する完遂ステータスを含む請求項71に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記進捗情報は、前記達成に対する各完遂ステータスがゼロであるか、または特定の完遂閾値未満であるときに達成のリストの中のそれぞれの達成に対して疑問符インジケータを含む請求項71に記載のコンピュータ実施方法。
- ゲームの前記第1のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含む請求項71に記載のコンピュータ実施方法。
- ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている1つまたは複数の処理ユニットと、
前記1つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記1つまたは複数の処理ユニットは、特定の友達に関連付けられているゲームの第1のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第2のリストからゲームの選択を受け取り、データを前記入出力デバイスに送信するように構成され、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第1のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとの間の比較のために比較情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第2のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関するユーザ情報を有するシステム。 - 前記比較情報は、前記ユーザの友達間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備える請求項77に記載のシステム。
- 前記リーダボードオプションは、すべてのプレーヤ間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較をさらに示す請求項78に記載のシステム。
- システムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを生成し、前記データはユーザとゲームの1人または複数の他のプレーヤとの間の最近のマッチを示し、前記データは前記1人または複数の他のプレーヤと前記ユーザが最近プレーしたゲームを含むことを含むコンピュータ実施方法。
- 前記データは、プレーヤおよび関連付けられているゲームのリストをさらに含み、プレーヤの前記リストは友達のみを含む第1のオプションまたは友達と友達でない人を含む第2のオプションに基づきフィルタリングされる請求項80に記載のコンピュータ実施方法。
- プレーヤの前記リストは、ステータスメッセージ、アバター、および前記ユーザとの最後のマッチの日付を含むそれぞれの友達に対するゲーミング情報を含み、それぞれの友達でない人に対する前記ゲーミング情報は、アバターおよび前記ユーザとの最後のマッチの日付を含む請求項81に記載のコンピュータ実施方法。
- 最近のゲームマッチの前記リスト内のそれぞれのプレーヤは、選択可能なオプションに関連付けられている請求項81に記載のコンピュータ実施方法。
- 友達でない人に関連付けられている前記選択可能なオプションのうちの1つのオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成することとをさらに含み、前記データは友達要求を送るオプションおよび問題報告オプションを含む友達でない選択された人に関する詳細を含む請求項83に記載のコンピュータ実施方法。 - 前記友達要求を送るオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成することとをさらに含み、前記データは前記友達でない選択された人に送る友達要求通信を含み、前記システムは、前記ユーザの連絡先またはアドレス帳から招待する友達でない人に対する連絡先情報を検索し、前記システムは、特定のプレーヤが前記ゲームセンタモジュールに関連付けられているゲームサービスに登録されているかどうかを前記連絡先情報から判定する請求項84に記載のコンピュータ実施方法。 - コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
システムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを生成し、前記データはユーザとゲームの1人または複数の他のプレーヤとの間の最近のマッチを示し、前記データは前記1人または複数の他のプレーヤと前記ユーザが最近プレーしたゲームを含むことを含むコンピュータ可読媒体。 - 前記データは、プレーヤおよび関連付けられているゲームのリストをさらに含み、プレーヤの前記リストは友達のみを含む第1のオプションまたは友達と友達でない人を含む第2のオプションに基づきフィルタリングされる請求項86に記載のコンピュータ実施方法。
- プレーヤの前記リストは、ステータスメッセージ、アバター、および前記ユーザとの最後のマッチの日付を含むそれぞれの友達に対するゲーミング情報を含み、それぞれの友達でない人に対する前記ゲーミング情報は、アバターおよび前記ユーザとの最後のマッチの日付を含む請求項87に記載のコンピュータ実施方法。
- 最近のゲームマッチの前記リスト内のそれぞれのプレーヤは、選択可能なオプションに関連付けられている請求項87に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記コンピュータ実施方法は、
友達でない人に関連付けられている前記選択可能なオプションのうちの1つのオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成することとをさらに含み、前記データは友達要求を送るオプションおよび問題報告オプションを含む友達でない選択された人に関する詳細を含む請求項89に記載の媒体。 - 前記方法は、
前記友達要求を送るオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成することとをさらに含み、前記データは前記友達でない選択された人に送る友達要求通信を含み、前記システムは、前記ユーザの連絡先またはアドレス帳から招待する友達でない人に対する連絡先情報を検索し、前記システムは、特定のプレーヤが前記ゲームセンタモジュールに関連付けられているゲームサービスに登録されているかどうかを前記連絡先情報から判定する請求項90に記載の媒体。 - システム上でマルチプレーヤゲーミングアプリケーションを開始すること、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするよう招待するためにユーザの友達の1人または複数を識別するデータを受け取ること、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするために1人または複数のオートマッチプレーヤを識別するデータを受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するためのデータを生成し、前記データは1人または複数の招待された友達および1人または複数のオートマッチされるプレーヤに対する招待ステータス情報を含むこととを含むコンピュータ実施方法。 - 前記招待ステータス情報は、それぞれが待機および準備完了のうちの一方を含むステータス情報を含む1つまたは複数の招待された友達ポジションを含む請求項92に記載のコンピュータ実施方法。
- 待機ステータスを有するそれぞれの友達招待ポジションも、プレーヤ招待解除オプションを有する請求項93に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記友達招待ポジションに関連付けられている前記すでに招待されている友達の招待を解除するために友達招待ポジションに関連付けられているプレーヤ招待解除オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項94に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記招待ステータス情報は、それぞれが友達招待オプションを有する1つまたは複数のオートマッチポジションを含む請求項92に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記オートマッチポジションを前記友達招待ポジションで置き換えるために、友達オートマッチポジションに関連付けられている友達招待オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項96に記載のコンピュータ実施方法。
- 待機ステータスを有する1人の招待された友達から招待の辞退を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは一瞬光る友達招待ポジションを示すこと、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは前記友達によって辞退された前記友達招待ポジションを置き換えるオートマッチポジションを示すこととを含む請求項93に記載のコンピュータ実施方法。 - コンピューティングシステムにより実行された場合にコンピュータ実施方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実施方法は、
システム上でマルチプレーヤゲーミングアプリケーションを開始すること、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするよう招待するためにユーザの友達の1人または複数を識別するデータを受け取ること、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするために1人または複数のオートマッチプレーヤを識別するデータを受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するためのデータを生成し、前記データは1人または複数の招待された友達および1人または複数のオートマッチされるプレーヤに対する招待ステータス情報を含むこととを含むコンピュータ可読媒体。 - 前記招待ステータス情報は、それぞれが待機および準備完了のうちの一方を含むステータス情報を含む1つまたは複数の招待された友達ポジションを含む請求項99に記載の媒体。
- 待機ステータスを有するそれぞれの友達招待ポジションも、プレーヤ招待解除オプションを有する請求項100に記載の媒体。
- 前記方法は、
前記友達招待ポジションに関連付けられている前記すでに招待されている友達の招待を解除するために友達招待ポジションに関連付けられているプレーヤ招待解除オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項101に記載の媒体。 - 前記招待ステータス情報は、それぞれが友達招待オプションを有する1つまたは複数のオートマッチポジションを含む請求項99に記載の媒体。
- 前記方法は、
前記オートマッチポジションを前記友達招待ポジションで置き換えるために、友達オートマッチポジションに関連付けられている友達招待オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項103に記載の媒体。 - 前記方法は、
待機ステータスを有する1人の招待された友達から招待の辞退を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは一瞬光る友達招待ポジションを示すこと、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは前記友達によって辞退された前記友達招待ポジションを置き換えるオートマッチポジションを示すこととをさらに含む請求項100に記載の媒体。 - ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている1つまたは複数の処理ユニットと、
前記1つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記1つまたは複数の処理ユニットは、前記入出力デバイスに提示するデータを生成するように構成され、前記データはユーザとゲームの1人または複数の他のプレーヤとの間の最近のマッチを示し、前記データは前記1人または複数の他のプレーヤと前記ユーザが最近プレーしたゲームを含むことを含むシステム。 - 前記データは、プレーヤおよび関連付けられているゲームのリストをさらに含み、プレーヤの前記リストは友達のみを含む第1のオプションまたは友達と友達でない人を含む第2のオプションに基づきフィルタリングされる請求項106に記載のコンピュータ実施方法。
- プレーヤの前記リストは、ステータスメッセージ、アバター、および前記ユーザとの最後のマッチの日付を含むそれぞれの友達に対するゲーミング情報を含み、それぞれの友達でない人に対する前記ゲーミング情報は、アバターおよび前記ユーザとの最後のマッチの日付を含む請求項107に記載のシステム。
- ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストから友達の選択を受け取ること、
前記選択に応答して、前記システムのグラフィカルユーザインターフェースに提示するためのデータを送信し、前記データはユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームのリストを含む前記選択された友達の詳細を示すこと、
前記ユーザに、前記リスト上の前記ゲームのうちの1つまたは複数にアクセスするオプションを提示することとを含むコンピュータ実施方法。 - これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記選択されたゲームを購入させることをさらに含む請求項109に記載のコンピュータ実施方法。
- これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの完全機能版を制限期間内に無料でアクセスさせることをさらに含む請求項109に記載のコンピュータ実施方法。
- これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの機能制限版を無料でアクセスさせることをさらに含む請求項109に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記選択された友達の前記友達詳細は、前記友達と前記ユーザとの間で一緒にプレーされるゲームのリストおよび前記友達と前記ユーザとの間で共通である他のゲームのリストをさらに含む請求項109に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記ユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームの前記リストは、前記リスティング内のそれぞれのゲームについて、前記ゲームに対するグラフィックアイコンを表示する選択可能なオプション、前記ゲームに対するゲーム製造業者、ゲーム名、前記ゲームに対する評価、および前記ゲームを購入する価格をさらに含む請求項109に記載のコンピュータ実施方法。
- コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストから友達の選択を受け取ること、
前記選択に応答して、前記システムのグラフィカルユーザインターフェースに提示するためのデータを送信し、前記データはユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームのリストを含む前記選択された友達の詳細を示すこと、
前記ユーザに、前記リスト上の前記ゲームのうちの1つまたは複数にアクセスするオプションを提示することとを含むコンピュータ可読媒体。 - 前記方法は、
これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記選択されたゲームを購入させることをさらに含む請求項115に記載の媒体。 - 前記方法は、
これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの完全機能版を制限期間内に無料でアクセスさせることをさらに含む請求項115に記載の媒体。 - 前記方法は、
これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの機能制限版を無料でアクセスさせることをさらに含む請求項115に記載の媒体。 - 前記選択された友達の前記友達詳細は、前記友達と前記ユーザとの間で一緒にプレーされるゲームのリストおよび前記友達と前記ユーザとの間で共通である他のゲームのリストをさらに含む請求項115に記載の媒体。
- 前記ユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームの前記リストは、前記リスティング内のそれぞれのゲームについて、前記ゲームに対するグラフィックアイコンを表示する選択可能なオプション、前記ゲームに対するゲーム製造業者、ゲーム名、前記ゲームに対する評価、および前記ゲームを購入する価格をさらに含む請求項115に記載の媒体。
- 特定のゲームをプレーするゲーム招待をユーザの友達から受け取ること、
前記ユーザが前記特定のゲームを所有しているかどうかを判定すること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースに、特定のゲームにアクセスするオプションを、前記ユーザが前記特定のゲームを所有していない場合に提示させることとを含むコンピュータ実施方法。 - 前記オプションの選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記特定のゲームを購入させることをさらに含む請求項121に記載のコンピュータ実施方法。
- これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの完全機能版を制限期間内に無料でアクセスさせるか、または前記ゲームの機能制限版を無料でアクセスさせることをさらに含む請求項121に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記ユーザが前記特定のゲームを所有している場合に、前記グラフィカルユーザインターフェースに、前記招待を受諾するオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示させることをさらに含む請求項121に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記ユーザが異なるシステム上で前記特定のゲームを所有している場合に、前記グラフィカルユーザインターフェースに、前記ゲームをダウンロードするオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示させることをさらに含む請求項121に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記ゲーム招待は、前記ゲームに対するグラフィックアイコン、前記ゲームに対するゲーム製造業者、ゲーム名、前記ゲームに対する評価、および前記ゲームを購入する価格のうちの少なくとも1つを含む請求項121に記載のコンピュータ実施方法。
- コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
特定のゲームをプレーするゲーム招待をユーザの友達から受け取ること、
前記ユーザが前記特定のゲームを所有しているかどうかを判定すること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースに、特定のゲームにアクセスするオプションを、前記ユーザが前記特定のゲームを所有していない場合に提示させることとを含むコンピュータ可読媒体。 - 前記方法は、
前記オプションの選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記特定のゲームを購入させることをさらに含む請求項127に記載の媒体。 - これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの完全機能版を制限期間内に無料でアクセスさせるか、または前記ゲームの機能制限版を無料でアクセスさせることをさらに含む請求項127に記載の媒体。
- 前記ユーザが前記特定のゲームを所有している場合に、前記グラフィカルユーザインターフェースに、前記招待を受諾するオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示させることをさらに含む請求項127に記載の媒体。
- 前記ユーザが異なるシステム上で前記特定のゲームを所有している場合に、前記グラフィカルユーザインターフェースに、前記ゲームをダウンロードするオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示させることをさらに含む請求項127に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記ゲーム招待は、前記ゲームに対するグラフィックアイコン、前記ゲームに対するゲーム製造業者、ゲーム名、前記ゲームに対する評価、および前記ゲームを購入する価格のうちの少なくとも1つを含む請求項127に記載の媒体。
- ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている1つまたは複数の処理ユニットと、
前記1つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記1つまたは複数の処理ユニットは、ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストからの友達の選択を、選択に応答して、受け取り、前記入出力デバイスに提示するためのデータを送信し、前記データはユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームのリストを含む前記選択された友達の詳細を示し、前記ユーザに、前記リスト上の前記ゲームのうちの1つまたは複数にアクセスするオプションを提示するように構成されるシステム。 - 前記1つまたは複数の処理ユニットは、これらのゲームのうちの1つの前記選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記選択されたゲームを購入させるように構成される請求項133に記載のシステム。
- 前記入出力デバイスは、前記ユーザが前記特定のゲームを所有している場合に、前記招待を受諾するオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示する請求項133に記載のシステム。
- 前記入出力デバイスは、前記ユーザが異なるシステム上で前記特定のゲームを所有している場合に、前記ゲームをダウンロードするオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示する請求項133に記載のコンピュータ実施方法。
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