JP2008546469A - ゲーム・コンテクストの外部でのオンライン・ゲーム・セッションをセットアップすること - Google Patents
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Abstract
Description
1.ユーザが彼または彼女自身に関して述べる事柄(アカウントの設定、および好ましいとされる社会的なゲーム・プレイ「ゾーン」を含む手の込んだ(elaborate)パーソナル・プロフィールの説明(construction)を含む)。
2.そのユーザに関して他人が述べること(フィードバック・スコアおよび世間的に目立つ評判)。
3.ゲームがユーザに関して示すこと(ゲーム構成およびゲーム・プレイの結果から得られる、とりわけプレイヤーのスキルを計算するためデータの集大成)。
4.システムがユーザに関して示すこと(オンライン時間、プレイしたゲームの集合、友達リスト、コンソールのビヘイビア等)。
オンラインの、マルチ・プレイヤー・ゲームの場合、マッチメーキングはゲーム・プレイヤーをセッションに結び付ける。マッチ・メイド・セッション(Match made session)とは、ゲームをプレイする2人またはそれ以上のプレイヤーあるいはゲーマーがそのセッションを止めることを決定するまで、またはそのセッションが(そのゲームによって定義される)終了基準を満たすまで、ゲームをプレイする、2人またはそれ以上のプレイヤーあるいはゲーマーを含むゲーム・プレイの1つのインスタンスである。セッションを作り出した人は、ホストと呼ばれる。幾つかのゲームはホストのいないものもあり、そのゲームは、そのゲームを開始した人にどのような特別な役割も割り当てないことを意味する。このようなゲームの場合には、開始者は、実際には、特定の基準を有するセッションを探していた人であり、そのようなセッションが見つからないときは、ゲームはその人に対してセッションを作成し、そのセッションをそれにマッチする他人に対して宣伝する。マッチメーキングは、最低でも、既に1人のプレイヤーがいるセッションに参加することを伴う。セッションは、スロット(slot;役割)を探している人に対して利用可能な開いたスロットが存在し、かつ、そのゲーム・プレイがまだ開始されていない(そのゲームが「ロビー」状態にある)とき、参加可能であるといわれる。進行中のセッションにおいて参加を募っている幾つかのゲームは、セッションが参加可能であることを、全ての公開されているスロットが満たされるまで宣伝する。ゲーマーは、ゲーム内におけるマッチメーキング、またはゲーム外(out-of-game)のマッチメーキング・システムを選択することで、マッチを作り上げる。マッチメーキングUIはゲーマーが彼のセッションの検索に幾つかのフィルタを加えること(例えばマップまたは難易レベルを指定することなど)を可能にしたり、場合によっては、ゲーマーを直接検索クエリに入れたりすることもある。殆どの場合、フィルタが用いられるか、用いられないかを問わず、ゲーマーには、セッションのリストから構成されるセッション検索結果が与えられる。各セッションは、そのセッションに関する最も顕著な情報の短い要約を含むセッション記述子によって定義される。ゲーマーは、その後、セッションを選択し、それに参加する。典型的には、プレイヤーは、次に、ロビーに入り、ゲーム・プレイが開始される前に、他のプレイヤーがそのゲームにマッチするのを待つ。幾つかのケースにおいては、検索結果は示されず、プレイヤーは、彼らの検索基準を最も良く満たすゲームのロビーに、直接、入れられる。
これは、(上で定義されたような)セッションを作成するためのマルチ・パーツ・システムであって、マッチ構成ツール内においてゲームを設定すること、およびゲーム外においてゲーマーがセッションを、サービスによって知られているゲーム・パラメータおよびソーシャル属性(ユーザ・プロフィール、アフィリエイト・リスト)に従って探すことを可能にする(たとえば、コンソール・システムのアプリケーションUI内の)、ゲーム外のユーザ・インターフェース(user interface out-of-game)を生成すること、を含む。これは、更に、プレイヤーがゲーマーカードをブラウズし、彼らのアフィリエイト(友達、最近のプレイヤー、および肯定的なフィードバックの人)を招待して、プレイヤーのパーティを結集することを可能にするコンソール・システム・アプリケーションUI(ガイドの一部)も含む。このシステムは、次に、コンソール・システムからゲームに、スキーマ化されたゲーム設定のリストおよび各ゲーマーカードに関連付けられた一意のプレイヤーIDを渡す「セッション開始」メッセージを提供する。更に、このシステムは、コンソールおよびゲームが、コンソール・アプリケーション内に集められたプレイヤーのグループピングを、コンソールとゲームとの間でやり取りすることができる一意のIDと関連付けることで、管理することを可能にする1組のAPIを含む。最後に、このシステムは、プレイヤーがゲームは終了したが、1つのパーティとして一緒にとどまり、別のゲームへとローミングすることを希望するとき、プレイヤーのリストをコンソール・アプリケーションに渡すことを可能にする「ゲーム終了」メッセージを含む。
これは、ゲーム開発者がゲームのマッチ・メーキング・セッション説明(description)をスキーマに従って入力することを可能にする。このツールを用いて、ゲームは、サービスに、ゲーマーがマルチ・プレイヤー・オンライン・ゲーム・セッションを作成するために通過する必要があるステップを伝える。この定義は、サービスが全ての鍵となるゲームのパーミュテーション(permutations)(マップ名からビークル・タイプ(vehicle types)まで)を理解することを確保し、サービスがゲーム・セッションの開始点を捕えることができるようにする。このマッチ構成ツールは、ゲームが1組のランク別カスタム化設定と、1組のソーシャル・カスタム化設定とを作成することを可能にするノードを含む。これら2つの編集スクリーンは、各スクリーンのトップの「ランク別」対「ソーシャル」ラベルを除いては同一であるべきである。これら編集スクリーンは、ゲーマーがガイド内でカスタム化されたマッチ・クエリ(アラ・オプチマッチ(ala Optimatch))を作成することを可能にするゲーム外のマッチUI(out-of-game match UI)を作成するために用いられる。
このシステムは、更に、ゲーム外のアプリケーション内で、構成ツール内に定義されるスキーマに従って、セッションを作成したとき、ゲームが受け取る必要がある、ゲーム開始メッセージのフォーマットを提供する。このメッセージは、ゲーム開発者が構成プロセスにおいて示したオプションに基づいてゲーマーが選択した、そのセッションの選択肢(マップ、難易レベル等)を含む。このメッセージで、ゲームは、そのゲーマーをロビー内に入れて、そのセッションに他の人がマッチメーキングを介して参加するのを待つことができる。
・セッション内の全てのゲーマーに対するPUID
・(標準ゲーム用)ホストPUID
・ランク別ゲーム/標準ゲームのフラグ
・一意のパーティID
・コンテクスト/特性リストとして送られるゲーム設定(セッションホストまたは代理ホストによってシステム・アプリケーションUI内の「カスタム化」スクリーン内に設定される)
ゲームが終了し、ホストが、彼のパーティをゲーム後のロビーからゲーム外のロビー(out-of-game lobby)へと戻すことを選択したときには、そのゲームはゲーム終了メッセージを戻さなければならない。
・そのセッション内の全てのゲーマーに対するPUID(ゲーム開始メッセージからのリストから、そのパーティから脱落(drop out)した、または彼らのコンソールの接続を切断した、メンバーを除くものに等しい)
・ホストPUID(標準ゲームの場合は、そのゲームがホストの移動を許しており、当初のホストがそのゲームから脱落したときは、ホストが代わることもある)
・パーティID
・ゲーム・タイトルID
・最後のゲーム設定(これらは、コンソールのアプリケーションがホストに対してこれらをキャッシュすることができ、ホストがシステム・アプリケーションのUI内でそのゲームを次の機会に選択したとき、これらがあらかじめ設定されるように、送り返される)
セッションおよびパーティ管理APIは、パーティの作成をサポートし、更に、ゲーム・プレイのためにプレイヤーを集める毎に、セッションIDについての2つのタイプ(flavors)を作成することで、「再プレイ」シナリオを助けるべきである。第1のセッションID(以下の例ではA)は、ゲームのホストと関連付けられる「メタセッション」(パーティ)の種類である(ホストのいないゲームまたはホスト移動の場合には、このID Aは、ゲーム・コード内ではホストとして識別されているが、プレイヤーにはホストとして明示的には識別されていない、覆面ホストである人に関連付けられる。ゲーマーが、ゲーム外のコンソール・システム( out-of-game console system)内において、ゲーム前ロビーのパーティに参加すると(または彼らが招待を受理し、そのホストの所に集まると)、彼らはこのパーティID(A)に参加する。
・ゲーム名
・ホストの名前
・ゲーム内のプレイヤーのコミュニティの評判の格付け(rating)
・ゲームの雰囲気または規則(例えば、成熟した言葉使い、競争性のレベル)
・ゲーム設定(例えば、プレイされているゲーム、レベルまたはトラックのタイプ)
・接続速度(つまり、ping)
・ゲーム内のプレイヤーのスキルのレベル
・ゲーム内にあなたの友達がいるか否か
・ゲーム内にあなたの友達の友達がいるか否か
・そのゲームにおいてあなたが以前楽しくプレイすることができた人がいるか否か
・ゲームにおいて話される言語
・ゲームがホストされている国
このシステムのもう1つの態様によると、上述のゲーム外のマッチメーキング(out-of-game matchmaking)を活用することで、システムはゲーム外のコンペティション(out-of- game competitions)を作成することができる。このステップには以下が含まれる、第1に、構成ツールでゲームを設定すること、第2に、構成ツールでコンペティションを設定すること、第3に、ゲーム外でゲーマーがコンペティションを作成することとコンペティションを検索することの両方を可能にする、ゲーム外のUI(UI out-of- game)(ウェブ上およびガイド内の両方において)を生成すること、第4に、ウェブ上またはガイド内でコンペティションが作成された時点で、ゲームに、「セッション開始」メッセージを、そのゲーマーのID並びに一意のセッション識別子とともに渡すこと、第5に、ゲームが、そのウェブおよび/またはガイドに、「セッション終了」メッセージを、一意のセッション識別子およびそのセッションの結果とともに戻すことができるようにすること。
Claims (20)
- マルチ・プレイヤー向けコンピュータ・ベースのゲームをプレイするためのシステムであって、
複数のプレイヤーに関する情報と、コンピューティング・デバイス上で動作する複数の異なるゲームに関する情報とを備えたデータベースを有するサービスと、
プレイヤーから、前記複数の異なるゲームのうちの1つの選択と前記選択されたゲームに対する構成設定とを受け取る、前記サービスに結合された入力デバイスと、
複数のコンピューティング・デバイスから、前記構成設定を指し示す情報を収容するゲーム終了メッセージを受け取る、前記サービスに結合された入力デバイスと、
前記構成設定を示す情報を含む開始メッセージを、複数のプレイヤーと前記複数の異なるゲームのうちの前記1つとに応じて選択された複数のコンピューティング・デバイスに送る前記サービスに結合された出力デバイスと
を備えることを特徴とするシステム。 - 前記複数のプレイヤーに関する前記情報は、前記プレイヤーのゲーム・プレイのスキルを指し示す情報を備えることを特徴とする請求項1記載のシステム。
- 前記サービスは、前記プレイヤーの前記ゲーム・プレイのスキルに応じて、プレイヤーのサブセットをマッチングする能力を有することを特徴とする請求項2記載のシステム。
- 前記複数のコンピューティング・デバイスは、前記複数の異なるゲームのうちの前記1つの少なくとも一部のローカル・コピーを備えることを特徴とする請求項1記載のシステム。
- 前記複数のコンピューティング・デバイスの少なくとも1つは、前記複数のコンピューティング・デバイスの前記少なくとも1つについてのプレイヤーのアクションを指し示す少なくとも1つのパラメータを、前記データベース内に格納する前記サービスに報告することを特徴とする請求項4記載のシステム。
- 前記サービスは、前記サービスが複数のプレイヤーをマッチングする能力を有するように、複数の異なるゲームの少なくとも1つから、前記ゲームのパラメータに関する情報を提供する構成情報を受け取ることを特徴とする請求項3記載のシステム。
- 前記サービスは、コンペティション内に残っているプレイヤーに応じて、前記複数の前記プレイヤーに複数の開始または終了メッセージを提供することを特徴とする請求項1記載のシステム。
- マルチ・プレイヤー向けコンピュータ・ベースのゲームをプレイするための方法であって、
複数のプレイヤーに関する情報と、コンピューティング・デバイス上で動作する複数の異なるゲームに関する情報とを備えたデータベースを維持すること、
プレイヤーから前記複数の異なるゲームのうちの1つの選択と、前記選択されたゲームに対する構成設定とを受け取ること、および
前記構成設定を指し示す情報を収容する開始メッセージを、前記複数のプレイヤーと前記複数の異なるゲームのうちの前記1つとに応じて選択された複数のコンピューティング・デバイスに送ること
を備えることを特徴とする方法。 - 前記複数のプレイヤーに関する前記情報は、前記プレイヤーのゲーム・プレイのスキルを指し示す情報を備えることを特徴とする請求項8記載の方法。
- 前記プレイヤーの前記ゲーム・プレイのスキルに応じてプレイヤーのサブセットをマッチングすることを備えることを特徴とする請求項9記載のシステム。
- 前記複数のコンピューティング・デバイスの少なくともサブセットは、前記複数の異なるゲームのうちの前記1つの少なくとも一部のローカル・コピーを備えることを特徴とする請求項8記載の方法。
- 前記複数のコンピューティング・デバイスの前記サブセットのうちの少なくとも1つから、複数のコンピューティング・デバイスの少なくとも1つについてのプレイヤーのアクションを指し示す少なくとも1つのパラメータを受け取り、前記データベース内に格納することを特徴とする請求項11記載の方法。
- 前記サービスが複数のプレイヤーをマッチングする能力を有するように、複数の異なるゲームの少なくとも1つから、前記ゲームのパラメータに関する情報を提供する構成情報を受け取ることを備えることを特徴とする請求項10記載の方法。
- コンペティション内に残っているプレイヤーに応じて、複数の開始メッセージを前記複数のプレイヤーに提供することを備えることを特徴とする請求項8記載の方法。
- コンピュータ・ベースのゲーム・プレイのためのシステムであって、
複数のゲーム・プレイヤーがネットワーク接続を介して接続することができるサービスと、
複数のゲーム・プレイヤーからの第1のゲーム・プレイヤーをグループに関連付ける、前記サービスによって維持される第1のセットのコンピュータ実行可能命令と、
複数のゲーム・プレイヤーからの少なくとも1人の他のゲーム・プレイヤーを前記グループに関連付ける第2のセットのコンピュータ実行可能命令と、
前記第1のゲーム・プレイヤーおよび前記少なくとも1人の他のゲーム・プレイヤーに第1の選択されたゲームのゲーム・プレイを開始するメッセージを送る第3のセットのコンピュータ実行可能命令と、
前記第1のゲーム・プレイヤーおよび前記少なくとも1人の他のゲーム・プレイヤーに第2の選択されたゲームのゲーム・プレイを開始するメッセージを送る第4のセットのコンピュータ実行可能命令と
を備え、
前記サービスは、前記第1および第2の選択されたゲームと独立してグループの関連付けを維持することを特徴とするシステム。 - 前記サービスは、前記グループに関連付けられる各ゲーム・プレイヤーに、前記第1の選択されたゲームの開始を示すメッセージを送ることを特徴とする請求項15記載のシステム。
- 前記第1のセットのコンピュータ実行可能命令は、前記グループを形成する第1のゲーム・プレイヤーからメッセージを受け取るコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とする請求項15記載のシステム。
- 第2のセットのコンピュータ実行可能命令は、グループに参加する少なくとも1人の他のゲーム・プレイヤーからメッセージを受け取るコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とする請求項15記載のシステム。
- 更に、少なくとも第1のゲーム・プレイヤーおよび少なくとも1人の他のゲーム・プレイヤーから、ゲームの終了を指し示すメッセージを受け取る第5のセットのコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とする請求項18記載のシステム。
- 更に、前記第1のゲーム・プレイヤーから、グループの解散を示すメッセージを受け取る第6のセットのコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とする請求項15記載のシステム。
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