WO2011048908A1 - ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム - Google Patents

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WO2011048908A1
WO2011048908A1 PCT/JP2010/066430 JP2010066430W WO2011048908A1 WO 2011048908 A1 WO2011048908 A1 WO 2011048908A1 JP 2010066430 W JP2010066430 W JP 2010066430W WO 2011048908 A1 WO2011048908 A1 WO 2011048908A1
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WO
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game
game machines
matching
game machine
round
Prior art date
Application number
PCT/JP2010/066430
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English (en)
French (fr)
Inventor
新太郎 大里
知子 羽原
岳彦 島田
賢 下村
智昭 藤井
健二 関
晋平 牧野
直哉 大澤
裕行 芦田
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Publication date
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    • A63F2300/8064Quiz

Definitions

  • the present invention relates to a game system in which a game is executed between a plurality of game machines connected via a center server, and a computer program thereof.
  • Patent Document 1 A game system is known in which a game is executed between a plurality of game machines connected via a center server (see, for example, Patent Document 1).
  • Patent Documents 2 and 3 as prior art documents related to the present invention.
  • the game machine is divided into a master machine that manages the progress of the game and a client machine that is connected to the master machine, and information is shared between the game machines.
  • the game progress management may be executed on the side.
  • the master machine functions as a server between the game machines, and the game machines are connected in a server-client type.
  • an object of the present invention is to provide a game system and a computer program thereof that can easily realize the second and subsequent matching of a game that fights a plurality of rounds.
  • the game system of the present invention includes a center server and a plurality of game machines connectable to the center server via a communication line, and the plurality of game machines according to a matching request from each game machine.
  • a certain number of game machines are matched from among the game machines, and after the matching is completed, the connection between the matched game machines and the center server is released, and the game machines are connected so as to communicate with each other.
  • each of the plurality of game machines executes the matching request each time each round of the plurality of rounds starts.
  • Matching means for matching each game machine satisfying a predetermined condition among the game machines as a predetermined number of game machines in response to a matching request from each game machine, and each game machine matched by the matching means ID granting means for assigning the same session ID to each of the first-matched game machines is provided, and the matching means uses the session ID as the predetermined condition, and uses the same session ID.
  • Each game machine to which an ID is assigned, or each of which a session ID is not assigned to each other The chromatography beam machine is for matching respectively.
  • the same session ID is given to a plurality of matching game machines on the center server side, and matching is executed on the center server side based on the session ID.
  • matching can be performed centrally on the center server side.
  • a plurality of matchings are executed.
  • the same session ID is assigned to the second and subsequent matching targets, it is easy to connect each game machine based on the session ID. Matching can be performed.
  • matching and the connection between game machines are refreshed at the start of each round, it is possible to suppress the occurrence of trouble in the progress of the game due to the mismatch of information between the game machines.
  • the loser revival game is executed between the lost game machines, that is, between the losers, it is executed separately from the battle between the remaining game machines, that is, between the winners.
  • the winner of the loser revival game must join the remaining game machines and realize the battle between the game machines including the winner of the loser revival game on each remaining game machine. . Even in such a case, matching between each winning game machine and the winner of the loser revival game can be easily realized based on the session ID assigned to each game machine.
  • each game machine may be connected in any way.
  • the center server determines a parent game machine that issues an instruction to another game machine based on an instruction from the center server from among the game machines.
  • the connection means may connect the game machines so that the parent game machine functions as a server and other game machines function as clients that follow instructions from the parent game machine.
  • the load on the center server can be reduced.
  • each server since each server has a server-client connection in which the parent game machine functions as a server, it is possible to suppress the time difference between instructions that can occur between the game machines as compared to other connection types. it can. Further, the determination of the parent game machine can be executed centrally by the center server.
  • the determining means may determine the parent game machine every time each of the plurality of rounds starts. In this case, even if the parent game machine is dropped due to loss in each round or the like, a server-client type connection between the game machines can be easily realized in the next round. Further, since the determination of the parent game machine is executed on the center server side for each round, it is not necessary for each game machine to search for a connectable game machine to be certified as the parent game machine. The communication environment between game machines is greatly influenced by the environment in which each game machine is installed. On the other hand, since the communication environment of the center server is secured to some extent, the safety of communication connection is higher than that of each game machine. For this reason, the malfunction which generate
  • a plurality of battles to which each game machine matched under different conditions is executed, and the center server and the plurality of game machines At least one of the above is further provided with a master machine setting means for setting one master machine for managing the progress of the game from each game machine belonging to each of the plurality of battles for each of the plurality of battles. Also good.
  • a master machine can be provided for each battle of a plurality of battles matched under different conditions.
  • the same round is connected to a common parent game machine, and information from the center server is transmitted and received through the parent game machine.
  • the rounds of each battle can be matched under the parent game machine, while each battle can be independently executed under the master machine for each battle.
  • each battle executed under the condition of the winner of the previous round and the battle executed under the condition of the loser of the previous round under conditions different from the battle can be executed independently in the same round.
  • the load on the parent game machine can be reduced as compared with the case where the parent game machine also manages the progress of each battle game.
  • the matching request from each game machine to the center server may include an identification code for identifying the plurality of rounds.
  • the identification code may be in any form.
  • the session ID may include a round identification unit as an identification code for identifying the plurality of rounds.
  • the computer program of the present invention comprises a center server and a plurality of game machines connectable to the center server via a communication line, and the plurality of game machines according to a matching request from each game machine of the plurality of game machines.
  • a certain number of game machines are matched from among the game machines, and after the matching is completed, the connection between the matched game machines and the center server is released, and the game machines are connected so as to communicate with each other.
  • a matching request means for executing the matching request at the start of each of the plurality of rounds; Connection means for connecting each of the matched game machines so that they can communicate with each other, and functioning as connection release means for releasing the connection between the matched game machines each time the rounds of the plurality of rounds are completed
  • the matching means configured to match the center server according to a matching request from each game machine, with each game machine satisfying a predetermined condition among the plurality of game machines as the fixed number of game machines, It is configured to function as an ID granting unit that grants the same session ID to each game machine that is matched for the first time among the game machines that are matched at the start of each round by the matching unit, and Matching means, using the session ID as the predetermined condition,
  • Each game machine cushion ID is assigned, or one in which the session ID to each game machine has not been granted, which is configured to function as a means for matching respectively with one another.
  • the second and subsequent matching of a game in which a plurality of rounds are played can be easily realized.
  • FIG. 1 is a diagram showing a game system 1 according to an embodiment of the present invention.
  • a plurality of game machines 2 and a center server 3 are connected to a network 5 via a router 7.
  • the center server 3 is not limited to an example configured with a single physical device, and a single logical center server 3 may be configured with a server group as a plurality of physical devices.
  • the network 5 is the Internet.
  • the network 5 may be any network that uses a communication line, and is not limited to the Internet.
  • Each game machine 2 is configured as an arcade game machine, and is installed in an appropriate number in a commercial facility such as a store 6.
  • the router 4 is installed in association with each store 6 and the center server 3, and the game machines 2 in the same store are connected to the network 5 via the common router 4.
  • a local server may be installed between the game machine 2 and the router 4 of the store 6, and the game machine 2 may be communicably connected to the center server 3 via the local server.
  • the game machine 2 includes a microprocessor, a ROM in which a program such as an operating system to be executed by the microprocessor is recorded, and an internal storage device (not shown) such as a RAM that provides a work area for the microprocessor.
  • a control unit 8 configured as a computer equipped with.
  • the game machine 2 is connected to an external storage device (not shown).
  • the external storage device stores various game programs to be executed by the control unit 8 and various data referred to by the programs.
  • the center server 3 includes a microprocessor, a ROM in which a program such as an operating system to be executed by the microprocessor is recorded, and an internal storage device (not shown) such as a RAM that provides a work area for the microprocessor.
  • a control unit 7 configured as a computer equipped with.
  • the center server 3 is connected to an external storage device (not shown).
  • the external storage device stores various server programs to be executed by the control unit 7 and various data referred to by the programs.
  • FIG. 2 is a diagram showing an overview of an intro music hitting game executed in the game system 1.
  • the intro song-matching game is a winning game format in which a total of eight game machines 2 participate and fight three rounds, and the game machine 2 that has won each round can advance to the next round. belongs to.
  • the four game machines 2 become one group and are divided into two groups, and each group battles.
  • the game machines 2 that have won the first round face each other. As long as the player of each game machine 2 wins, the player can play up to the third round corresponding to the collection of one play fee.
  • each game machine 2 displays an intention to participate in the game on the center server 3 via the network 5.
  • a matching request is made from each game machine 2 to the center server 3.
  • the center server 3 matches each game machine 2 as an opponent or a friend of the first round, and uses the information as a matching list 10 for each game machine 2.
  • the center server 3 designates one parent game machine that functions as a server in the first round among the eight game machines 2 that participated in the game. After transmitting these pieces of information, the connection between the center server 3 and each game machine 2 matched is released.
  • a server-client type connection is realized between the game machines 2 so that the parent game machine functions as a server and the other game machines function as clients.
  • instructions from the center server 3 are issued to game machines other than the parent game machine via the parent game machine.
  • the game machine 2a is designated as the parent game machine.
  • the eight game machines 2 are connected to function as the game machine 2a as a server and the other game machines 2b to 2h as clients connected to the game machine 2a.
  • the first round game proceeds.
  • connection forms such as a star connection and a ring connection as connection forms between the eight game machines 2, but in order to suppress a communication time difference occurring between the game machines 2, as described above.
  • a server-client type connection is preferable.
  • the center server 3 is configured so that the game machine 2c and the game machine 2d of the loser group G1 are the opponents of each other as a loser revival game, and the game machines 2e to 2h of the winner group G2 are the opponents of each other as a semi-final match. Then, a matching list in which the opponents of the game machines 2c to h are matched again is transmitted to the game machines 2c to 2h. After transmitting these pieces of information, the connection between the center server 3 and each game machine 2 matched is released.
  • the center server 3 designates one parent game machine functioning as a server in the second round among the six game machines 2 participating in the second round.
  • the game machine 2c is designated as the parent game machine.
  • the game machines 2c to h are connected in a server-client type in the second round, with the game machine 2c serving as a server and the other game machines 2d to h serving as clients.
  • a second round game is executed between them.
  • each game machine 2c-h is connected between each game machine 2c, 2d in the loser revival game and each game machine 2e-h in the semi-final game. Information can be exchanged.
  • the progress situation of the loser resurrection game and the progress situation of the semi-final game can be managed in an integrated manner.
  • one of the two game machines 2c and 2d fighting the loser resurrection game and one of the four game machines 2e to 2h fighting the semi-final game each manage the progress of the game. It is further set as a master machine.
  • Each of these two master machines executes progress management of the two game machines 2c and 2d and progress management of the four game machines 2e to 2h.
  • As the progress management for example, each master machine executes the question management of each question that is given in the loser resurrection game and the semi-final game.
  • the question management includes, for example, question data to which guard conditions such as “loser revival game” and “semi-final game” are transmitted from the center server 3 via the parent game machine 2c in response to a request from each master machine,
  • Each game machine 2e to 2h is realized by processing the data to be questioned based on the guard condition and filtering the data other than the questions to be discarded.
  • each parent game machine also functions as a master machine. Then, the winner of the two fighters in the revival game loses, and the top two of the four scoring high scores out of the four cars in the semi-final match each advance to the final of the third round.
  • the game machine 2d has decided to advance to the final in the loser resurrection game, and the two game machines 2e and 2f have decided in the semi-final game.
  • the connection between all the game machines 2 is disconnected again.
  • a one-on-one battle is executed between a total of three game machines 2d-f that have won the second round loser resurrection game and the semi-final game, respectively.
  • the game machines 2c to h and the center server 3 are reconnected so that they can communicate with each other, so that the three game machines 2d to 2f fighting in the final can determine the opponent for the center server 3.
  • Make a matching request The center server 3 displays a matching list that matches the opponents of the game machines 2d to 2f again so that the three game machines 2d to 2f that have advanced to the third round as the final game are opponents. 2d to f are transmitted.
  • the center server 3 designates one parent game machine that functions as a server in the final game from the three game machines 2 fighting the final game. After transmitting these pieces of information, the connection between the center server 3 and each game machine 2 matched is released.
  • the game machine 2d is designated as the parent game machine.
  • each game machine 2d-f is also connected to the server-client type in the third round, with the game machine 2d serving as a server and the other game machines 2e, 2f serving as clients.
  • the game of the final game progresses between. Of the three game machines 2d to 2f in the final game, the game machine with the best results in the final game will win.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the matching list 10.
  • the matching list 10 is for notifying each game machine 2 of the opponent from the game server 2 from the center server 3, and as shown in FIG. 3, each game machine 2 matched as an opponent is shown.
  • Various data such as an IP address and a session ID 15 are included.
  • the session ID 15 is given by the center server 3 in response to a request for participation in the game, and is used for matching each game machine 2.
  • the session ID 15 includes an ID portion 15a and a round identification unit 15b for identifying a game round.
  • the ID part includes “numerical value” (increase with each use), “date”, “a combination of values unique to the user / game machine” (global IP address, store registration number, MAC address, present in the case) Unique values such as system ID, e-AMUSEMENT pass ID, etc. However, use of one game machine will avoid inconveniences when you lose the game due to loss etc.) That's fine.
  • the round number corresponding to the round executed by the game machine 2 is given to the round identification unit 15b. For example, “1” is given when the battle executed on the game machine 2 is the first round, “2” is given when the game is the second round, and “3” is given when the game is the third round. Has been.
  • FIG. 4 is a flowchart showing the process of the control unit 8 of the game machine 2 and the process of the control unit 7 of the center server 3 when the opponent of each game machine 2 is determined.
  • the control unit 8 of the game machine 2 first determines whether or not the round to which each game machine 2 belongs has ended. If the round to which each game machine 2 belongs has been completed, the process proceeds to step S2, the connection between the game machines 2 is released, and the process proceeds to step S3.
  • step S1 determines whether or not an operation as an intention to participate in the game or the next round is performed by the player. As an intention to participate, collection of a play fee corresponds. If it is determined in step S3 that an intention to participate in a game or the like is displayed, the process proceeds to step S4. On the other hand, if it is determined in step S3 that the intention to participate in the game or the like is not displayed, the following steps are skipped and the current routine is terminated.
  • step S4 the control unit 8 of the game machine 2 sends a matching request to the center server 3 as an intention display to participate in the intro music hitting game based on the operation of the player.
  • the matching request in step S1 includes the session ID 15.
  • the control unit 7 accepts a matching request from the game machine 2 in step S11.
  • step S12 the control unit 7 determines whether or not the session ID 15 exists in the matching request received from the game machine 2 as a predetermined condition. When the session ID 15 does not exist in the matching request, the process proceeds to step 13, and the control unit 7 adds the record of the game machine 2 to the 8 table.
  • the control unit 7 issues a common (identical) session ID 15 to the eight game machines 2 included in the eight table in step S14.
  • the process proceeds to step S15. That is, it is determined that each game machine 2 added to the table for 8 units, in other words, each game machine 2 corresponding to the first matching that does not have the session ID 15 satisfies the predetermined condition, and the session ID 15 is given.
  • the round identification unit 15b of the session ID 15 issued by the control unit 7 in step S14 is “1”.
  • step S12 determines how many rounds of matching requests correspond from the session ID 15 included in the matching requests.
  • the session ID 15 includes the round identifying unit 15b for distinguishing each round executed by the game machine 2, this determination is based on the round identifying unit 15b of the session ID 15. Executed.
  • step 18 when the round identification unit 15b included in the session ID 15 indicates the first round, that is, when the round identification unit 15b is “1”, the process proceeds to step S19, and six control units 7 are provided. Add a record of game machine 2 to the table.
  • step S20 the control unit 7 rounds the session ID 15 held by the six game machines 2 in the six-table.
  • the identification unit 15b is updated from “1” to “2”, and the process proceeds to step S15.
  • the ID part 15a of the session ID 15 is not changed.
  • step S18 if the round identification unit 15b included in the session ID 15 indicates the second round, that is, if the round identification unit 15b is “2”, the process proceeds to step S21, and the control unit 7 The record of the game machine 2 is added to the table for 3 units.
  • the control unit 7 adds the game machine 2 having the same session ID 15 to the same table for 3 units based on the session ID 15 as in step S19. .
  • the process proceeds to step S20.
  • step S20 the control unit 7 rounds the session ID 15 held by the three game machines 2 of the three table.
  • the identification unit 15b is updated from “2” to “3”, and the process proceeds to step S15.
  • step S15 the control unit 7 creates the matching list 10 based on the tables created in steps S13, S19, and S21.
  • step S16 the control unit 7 determines one parent game machine 2 that should function as a server between the game machines 2, and proceeds to step S17.
  • the parent game machine may be determined according to various conditions that can identify one game machine, such as random selection and selection of the game machine that has been accessed most quickly.
  • step S17 the matching list 10 created in step S15 and the information of the parent game machine 2 determined in step S16 are transmitted to each game machine 2, and the current routine is terminated. Note that the information of the parent game device 2 may be included in the matching list 10. Further, the order between the creation of the matching list 10 and the determination of the parent game machine may be reversed.
  • the loser resurrection game between the game machines 2 belonging to the loser group and the semi-final game between the game machines belonging to the winner group are identified by a code for identifying a separately provided group, and the matching list 10 is created. This is realized by considering a code for identifying this group.
  • the control unit 8 of the game machine 2 acquires the matching list 10 and the information of the parent game machine 2 transmitted from the control unit 7 in step S5.
  • the control unit 8 of the game machine 2 executes setting of the matching environment.
  • the setting of the matching environment corresponds to, for example, execution of a server-client type connection or display of the opponent or friends so that the parent game machine 2 functions as a server.
  • Each parent game machine also executes the setting of the master machine as the setting of the matching environment.
  • one master machine is set out of each game machine 2 belonging to the loser revival game and each game machine belonging to the semi-final game according to various conditions that can identify one machine. .
  • the control unit 8 of the game machine 2 permits the start of the game and ends the current routine.
  • the connection between the game machines is disconnected every round of the winning game, and the matching for determining the opponent and the determination of the parent game machine are executed on the center server 3 side.
  • This can reduce the processing on the game machine side and the opportunity to transmit and receive information between the game machines, thereby reducing the load on the game machine side.
  • Various processes and data can be managed centrally on the center server 3 side. By these, development load, maintenance load, etc. can be suppressed. Even if the parent game machine is defeated in each round, the center server 3 newly determines the parent game machine in the subsequent rounds, so that even in a winning type game in which a plurality of rounds are executed, Server-client connection between the game machines 2 can be easily realized.
  • the same session ID 15 is assigned to the eight game machines 2 participating in the winning match. For this reason, by referring to the session ID 15, matching between the respective game machines 2 for each round executed on the center server 3 side can be easily realized. Further, since the matching executed for each round only changes the number of game machines 2 to be matched according to the round, a common process can be used for matching of each round. As a result, the development load and the hardware resources used can be suppressed. Moreover, since the center server 3 performs matching, it is possible to suppress matching processing to be implemented in each game machine 2. Compared with the center server 3, since there are many game machines 2, hardware resources can be saved greatly.
  • control unit 7 of the center server 3 functions as an ID assigning unit, a matching unit, and a determining unit by executing the routine of FIG.
  • control unit 8 of the game machine 2 executes the routine of FIG. 4, it functions as a matching request unit and a connection release unit.
  • game machine 2 functions as a connection means and a master machine setting means by executing step S6 of FIG.
  • the present invention is not limited to the above-described form, and can be implemented in an appropriate form.
  • a win-type game that reduces the number of opponents for each round is executed as a game that fights a plurality of rounds.
  • a game that fights a plurality of rounds is not limited to such a form.
  • a league-type game may be executed in which a certain number of game machines compete with each other while changing opponents for each round, and compete for the winning percentage of the entire plurality of rounds.
  • the connection between the game machines 2 is preferably a server-client type connection as described above, but is not limited to such a connection type.
  • the round is identified by the round identifying unit 15b included in the session ID 15.
  • the round identifying unit 15b may include a code for identifying the loser revival game.
  • “A” may be used as the identification code for the loser revival game in the round identification unit 15b.
  • “A”, “B”, etc. may be assigned to the round identification unit 15b as codes for distinguishing groups.
  • the winner group can be matched to the semi-final match, and the loser group can be matched to the loser revival match.
  • a plurality of digits may be prepared as the round identification unit 15b.
  • the round ID 15b is included in the session ID 15, but it is not limited to such a form.
  • a code different from the session ID may be assigned as a round identification code, and the round may be identified by the code included in the matching request. This code may be given on the game machine side or may be updated in a round.
  • the connection destination of each game machine may be distinguished for each round by an IP address or the like distinguished for each round included in the matching list.
  • a center server may be prepared for each connection destination, or a connection destination for each round may be provided in one center server.
  • the game may be configured such that participation of the game machine is possible from rounds in the middle of a plurality of rounds.
  • this code may be included in the matching request from the game machine as round information that the game machine wants to participate in.
  • the process changes to step S12 and step S13 in FIG. 4, and a step for identifying round information is prepared as a predetermined condition, and the process proceeds to step S19 or step S21 depending on the desired round of participation.
  • a session ID may be assigned to a game machine that does not have a session ID.
  • a code for identifying the group is separately provided. However, like the round identification unit 15b, it may be included in the session ID, or a different connection destination is provided for each group. It may be. Further, in the above-described form, in the second round, two battles with different conditions, that is, a losing revival game of the top two losers in the first round and a semi-final of the four round winners in the first round A battle is being executed, but the conditions are not limited to such conditions. A process of further matching a plurality of groups to which a plurality of game machines formed by matching belong between the groups may be provided.
  • a game executed in each group and a game executed between a plurality of groups can be combined, so, for example, one or a plurality of units that won the league game executed in each district
  • a tournament-type game can be further executed between game machines.
  • the game machine 2 functions as a master machine setting means, it is not limited to such a form.
  • the setting of the master machine may be executed by the center server 3 in the same manner as the determination of the parent game machine.
  • the control unit of the center server functions as a master machine setting unit.

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Abstract

複数のラウンドを戦うゲームの2回目以降のマッチングを容易に実現することができるゲームシステムを提供する。 センターサーバ3と、センターサーバ3に通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機2と、を備え、複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステム1は、センターサーバ3が、複数のゲーム機2から一定数のゲーム機2をマッチング要求に応じてマッチングし、初回にマッチングされた各ゲーム機2に対して同一のセッションID15を付与する。また、マッチングは、セッションID15を利用し、互いに同一のセッションID15が付与された各ゲーム機を、若しくは、互いにセッションID15が付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングする。

Description

ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
 本発明は、センターサーバを介して接続された複数のゲーム機間でゲームが実行されるゲームシステム及びそのコンピュータプログラムに関する。
 センターサーバを介して接続された複数のゲーム機間でゲームが実行されるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献2又は3が存在する。
特許第3730248号公報 特開2008-168116号公報 特開2007-215721号公報
 上述の特許文献1のようなゲームシステムでは、センターサーバにて各ゲーム機のマッチングが実行され、マッチングリストにより各ゲーム機の対戦相手が通知された後、各ゲーム機とセンターサーバとの間の接続が解除される場合がある。このような場合に、ゲームの進行を管理するマスター機と、そのマスター機に接続されるクライアント機とに分かれて各ゲーム機が接続され、各ゲーム機間で情報を共有することにより、ゲーム機側でゲームの進行管理が実行される場合がある。なお、この場合、各ゲーム機間では、マスター機がサーバとして機能し、各ゲーム機間はサーバ-クライアント型に接続されている。各ゲーム機間でゲームの進行管理が実行されることにより、ゲームの進行管理に要する処理をゲーム機側に分散することができるので、サーバの負荷を軽減することができる。しかし、各ゲーム機とサーバとの間の接続が解除されるので、各ゲーム機間の通信状態によっては情報の送受信ができずに各ゲーム機間で情報を共有できない虞がある。また、例えば、ゲームのルールや通信回線の不調等の事情によりマスター機がゲームを続行できない場合には、新たにマスター機役のゲーム機を決定しなければならない。この場合、各ゲーム機がマッチングリストに基づいて新たなマスター機を認定するという方式が考えられる。しかし、上記のように通信状況の不調等から各ゲーム機の情報に相違が発生している場合には、新たなマスター機の接続先が各ゲーム機間で一致していない等の理由により新たなマスター機と接続できないゲーム機も発生し得る。さらに、新たなマスター機として認定されたゲーム機が接続可能な状態であるか否かは接続するまで確認できないので、新たなマスター機への接続を何度も試行しなければならないケースも発生し得る。また、新たなマスター機に全てのクライアント機が接続されたとしても、接続された時点で既に各ゲーム機間の情報に相違が発生しているケースもある。このようなケースを想定して、想定可能なそれぞれのケースに対応する対処用の処理を用意しなければならないので、マッチングリストに基づいてクライアント機を再接続可能であるにもかかわらず、再接続させずに各クライアント機にてゲームの進行処理をスタンドアローン形式で続行させる例も多く存在している。
 そこで、本発明は、複数のラウンドを戦うゲームの2回目以降のマッチングを容易に実現することができるゲームシステム及びそのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、センターサーバと、前記センターサーバに通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機と、を備え、前記複数のゲーム機の各ゲーム機からのマッチング要求に応じて前記複数のゲーム機のうちから一定数のゲーム機がマッチングされ、前記マッチングが終了した後に前記マッチングされた各ゲーム機と前記センターサーバとの間の接続が解除されるとともに、互いに通信可能に接続された前記一定数のゲーム機間で複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機のそれぞれには、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチング要求を実行するマッチング要求手段と、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間を通信可能に接続する接続手段と、前記複数のラウンドの各ラウンドが終了する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間の接続を解除する接続解除手段とが設けられ、前記センターサーバには、前記複数のゲーム機のうち所定の条件を満たす各ゲーム機を前記一定数のゲーム機として前記各ゲーム機からのマッチング要求に応じてマッチングするマッチング手段と、前記マッチング手段によりマッチングされる前記各ゲーム機のうち初回にマッチングされた各ゲーム機に対して同一のセッションIDを付与するID付与手段とが設けられ、前記マッチング手段は、前記所定の条件として、前記セッションIDを利用し、互いに前記同一のセッションIDが付与された各ゲーム機を、若しくは、互いに前記セッションIDが付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングするものである。
 本発明によれば、センターサーバ側でマッチング対象の複数のゲーム機に対して同一のセッションIDが付与され、そのセッションIDに基づいてセンターサーバ側でマッチングが実行される。これにより、マッチングをセンターサーバ側で一元的に実行することができる。また、複数のラウンドを戦うゲームでは、複数のマッチングが実行されるが、2回目以降のマッチング対象には同一のセッションIDが付与されているので、セッションIDに基づいて容易に各ゲーム機間のマッチングを行うことができる。また、各ラウンドの開始毎にマッチング及び各ゲーム機間の接続がリフレッシュされるので、各ゲーム機間の情報の不一致によってゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。また、例えば、勝ち残り形式で複数のラウンドを戦うゲームにおいて、勝ち残っている各ゲーム機とは別に、敗退したゲーム機間で敗者復活戦を実行したい場合がある。敗者復活戦は敗退した各ゲーム機間、つまり、敗者間で実行されるため、勝ち残っている各ゲーム機間、つまり、勝者間の対戦とは別に実行される。但し、最終的には敗者復活戦の勝者も勝ち残っている各ゲーム機に合流させて勝ち残っている各ゲーム機に敗者復活戦の勝者も含めた各ゲーム機間での対戦を実現させる必要がある。このような場合にも各ゲーム機に付与されたセッションIDに基づいて、勝ち残っている各ゲーム機と敗者復活戦の勝者とのマッチングを容易に実現することができる。
 各ゲーム機間はどのように接続されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記センターサーバには、前記各ゲーム機のうちから前記センターサーバからの指示に基づいて他のゲーム機に指示を出す親ゲーム機を決定する決定手段が更に設けられ、前記接続手段は、前記親ゲーム機がサーバとして、その他のゲーム機が前記親ゲーム機からの指示に従うクライアントとして、それぞれ機能するように前記各ゲーム機を接続してもよい。この場合、親ゲーム機を介して他のゲーム機にセンターサーバからの指示が出されるので、センターサーバの負荷を軽減することができる。また、各ゲーム機間は、親ゲーム機がサーバとして機能するサーバ-クライアント型の接続がされるので、他の接続形式に比べて各ゲーム機間で発生し得る指示の時差を抑制することができる。さらに、親ゲーム機の決定をセンターサーバにて一元的に実行することができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記決定手段は、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記親ゲーム機の決定をしてもよい。この場合、各ラウンドでの敗退等により親ゲーム機が脱落しても次のラウンドにおいて容易に各ゲーム機間のサーバ-クライアント型接続を実現することができる。また、ラウンド毎に親ゲーム機の決定がセンターサーバ側で実行されるので、親ゲーム機として認定されるべき接続可能なゲーム機をそれぞれのゲーム機が探す必要がない。各ゲーム機間の通信環境は、各ゲーム機が設置される環境によって大きな影響を受ける。一方、センターサーバの通信環境はある程度の環境が確保されているので、通信接続の安全性は各ゲーム機に比べて高い。このため、通信回線の不調等により発生する不具合を抑制することができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数のラウンドの同一のラウンドにおいて、異なる条件にてマッチングされた各ゲーム機がそれぞれに属する複数の対戦が実行され、前記センターサーバ及び前記複数のゲーム機の少なくともいずれか一方には、前記複数の対戦毎に前記複数の対戦のそれぞれに属する各ゲーム機からゲームの進行を管理するマスター機を1台ずつ設定するマスター機設定手段が更に設けられていてもよい。この場合、異なる条件でマッチングされた複数の対戦のそれぞれの対戦毎にマスター機を設けることができる。一方で、同一ラウンド内は共通の親ゲーム機に接続され、親ゲーム機を通じてセンターサーバからの情報が送受信される。このため、親ゲーム機のもと各対戦のラウンドを一致させることができる一方で、対戦毎のマスター機のもと各対戦を独立して実行することができる。これにより、例えば、前ラウンドの勝者という条件で実行される対戦と、この対戦と異なる条件の前ラウンドの敗者という条件で実行される対戦とを独立させて同一のラウンドにて実行することができる。また、親ゲーム機が各対戦のゲームの進行も管理する場合と比べて、親ゲーム機の負荷を軽減することができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記各ゲーム機から前記センターサーバへのマッチング要求には、前記複数のラウンドを識別するための識別コードが含まれていてもよい。この場合、マッチングする各ゲーム機がどのラウンドに属するかを識別することができるので、ラウンド毎にマッチング条件を変化させることができる。また、識別コードはどのような態様でもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記セッションIDには、前記複数のラウンドを識別するための識別コードとして、ラウンド識別部が含まれていてもよい。
 本発明のコンピュータプログラムは、センターサーバと、前記センターサーバに通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機と、を備え、前記複数のゲーム機の各ゲーム機からのマッチング要求に応じて前記複数のゲーム機のうちから一定数のゲーム機がマッチングされ、前記マッチングが終了した後に前記マッチングされた各ゲーム機と前記センターサーバとの間の接続が解除されるとともに、互いに通信可能に接続された前記一定数のゲーム機間で複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、前記複数のゲーム機のそれぞれを、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチング要求を実行するマッチング要求手段、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間を通信可能に接続する接続手段、前記複数のラウンドの各ラウンドが終了する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間の接続を解除する接続解除手段として機能させるように構成され、前記センターサーバを、前記複数のゲーム機のうち所定の条件を満たす各ゲーム機を前記一定数のゲーム機として前記各ゲーム機からのマッチング要求に応じてマッチングするマッチング手段、前記マッチング手段により各ラウンドの開始毎にマッチングされる前記各ゲーム機のうち初回にマッチングされた各ゲーム機に対して同一のセッションIDを付与するID付与手段として機能させるように構成され、更に、前記マッチング手段を、前記所定の条件として、前記セッションIDを利用し、互いに前記同一のセッションIDが付与された各ゲーム機を、若しくは、互いに前記セッションIDが付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングする手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 以上、説明したように、本発明によれば、複数のラウンドを戦うゲームの2回目以降のマッチングを容易に実現することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 本発明の一形態に係るゲームシステムにて実行されるイントロ曲当てゲームの概要を示す図。 マッチングリストの一例を示す図。 各ゲーム機の対戦相手が決定される際のゲーム機の制御ユニットの処理及びセンターサーバの制御ユニットの処理を示すフローチャート。
 図1は、本発明の一形態に係るゲームシステム1を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1においては、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ7を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。センターサーバ3は一台の物理的装置によって構成されている例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されていてもよい。また、ネットワーク5としては、インターネットが使用されている。なお、ネットワーク5は、通信回線を使用したものであればよく、インターネットに限定されるものではない。
 各ゲーム機2は、業務用のゲーム機として構成され、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ4は、各店舗6及びセンターサーバ3に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機2は、共通のルータ4を介してネットワーク5に接続されている。なお、ゲーム機2と店舗6のルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。
 ゲーム機2には、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータとして構成された制御ユニット8が設けられている。また、ゲーム機2には、不図示の外部記憶装置が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニット8にて実行されるべき各種ゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照する各種データが記憶されている。
 センターサーバ3には、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータとして構成された制御ユニット7が設けられている。また、センターサーバ3には、不図示の外部記憶装置が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニット7にて実行されるべき各種サーバ用プログラム及びそのプログラムが参照する各種データがそれぞれ記憶されている。
 次に、ゲームシステム1にて実行されるゲームの一例としてイントロ曲当てゲームの概要を説明する。図2は、ゲームシステム1にて実行されるイントロ曲当てゲームの概要を示す図である。図2に示すように、イントロ曲当てゲームは、合計8台のゲーム機2が参加して3つのラウンドを戦い、各ラウンドを勝ち抜いたゲーム機2が次のラウンドに進むことができる勝ち抜き戦形式のものである。第1ラウンドでは、4台のゲーム機2が1つのグループとなって2つのグループに分かれ、各グループ同士が対戦する。第2ラウンド及び第3ラウンドでは、第1ラウンドを勝ち抜いた各ゲーム機2が各ゲーム機2同士で対戦する。各ゲーム機2のプレイヤは、勝ち抜いている限り、1度のプレイ料金の徴収に対応して第3ラウンドまでプレイすることができる。
 まず各ゲーム機2は、ネットワーク5を介してセンターサーバ3にゲームに参加する意思表示をする。この意思表示として、各ゲーム機2からセンターサーバ3にマッチング要求がされる。第1ラウンドに参加する8台のゲーム機2が決まると、センターサーバ3は、対戦相手若しくは第1ラウンドの仲間として各ゲーム機2をマッチングし、その情報をマッチングリスト10として各ゲーム機2に送信する。また、センターサーバ3は、ゲームに参加した8台のゲーム機2のうちから第1ラウンドにおいてサーバとして機能する一台の親ゲーム機を指定する。これらの情報を送信後、センターサーバ3とマッチングされた各ゲーム機2との間の接続が解除される。接続解除後は、親ゲーム機がサーバとして、他のゲーム機がクライアントとして、それぞれ機能するように各ゲーム機2間でサーバ-クライアント型の接続が実現される。これにより、親ゲーム機以外のゲーム機には、親ゲーム機を介してセンターサーバ3からの指示が出される。図2の例では、親ゲーム機としてゲーム機2aが指定されている。これにより、8台のゲーム機2は、ゲーム機2aがサーバとして、その他のゲーム機2b~2hがゲーム機2aに接続されるクライアントとして、それぞれ機能するように接続され、各ゲーム機2間で第1ラウンドのゲームが進行される。なお、8台のゲーム機2間の接続形態として、スター型接続やリング型接続等の各種接続形態が存在するが、各ゲーム機2間で発生する通信時差を抑制するためには上述のようなサーバ-クライアント型の接続形態が好ましい。
 第1ラウンドのグループ対戦では、2台のグループのうち第1ラウンドで獲得した得点の高いグループに属する4台のゲーム機2が勝者として第2ラウンドの準決勝に進み、獲得した得点の低いグループに属する4台のゲーム機2が敗者となる。そして、敗者となるグループに属するゲーム機2のうち、グループ内で得点が高い2台のゲーム機2は第2ラウンドの敗者復活戦に進むことができ、残りの2台のゲーム機2はゲームオーバーとなる。図2に示す例では、2つのグループG1、G2のうち、グループG2の得点がグループG1より高かったため、グループG2に属するゲーム機2e~hが第2ラウンドの準決勝に進む。一方、敗退グループとなるグループG1に属するゲーム機2a~dのうち、2台のゲーム機2c、2dが他のゲーム機2a、2bよりも高い得点を獲得しているため、これらのゲーム機2c、2dが第2ラウンドの敗者復活戦に進み、残り2台のゲーム機2a、2bがゲームオーバーとなる。また、第1ラウンドで敗退する2台のゲーム機2a、2bが決定した時点で、一旦全ゲーム機2間の接続が切断される。
 第2ラウンドでは、敗者復活戦と準決勝戦とが実行される。第2ラウンドの敗者復活戦では敗者グループG1に属していた2台のゲーム機2c、2d間の1対1の対戦が、準決勝戦では勝者グループG2に属していた4台のゲーム機2e~hの間の1対1対1対1の対戦が、それぞれ実行される。第2ラウンドの開始にあたり、各ゲーム機2c~hとセンターサーバ3とが通信可能に再度接続され、第2ラウンドに進む各ゲーム機2c~2hは、センターサーバ3に対戦相手を決定するためのマッチング要求をする。センターサーバ3は、敗者復活戦として敗者グループG1のゲーム機2cとゲーム機2dとが互いの対戦相手となるように、かつ、準決勝戦として勝者グループG2の各ゲーム機2e~hが互いに対戦相手となるように、各ゲーム機2c~hの対戦相手を再度マッチングしたマッチングリストを各ゲーム機2c~hに送信する。これらの情報を送信後、センターサーバ3とマッチングされた各ゲーム機2との間の接続が解除される。
 また、センターサーバ3は、第2ラウンドに参加する6台のゲーム機2のうちから第2ラウンドにおいてサーバとして機能する一台の親ゲーム機を指定する。図2の例では、親ゲーム機としてゲーム機2cが指定されている。これにより、各ゲーム機2c~hは、第2ラウンドにおいてもゲーム機2cがサーバとして、その他の各ゲーム機2d~hがクライアントとして、それぞれサーバ-クライアント型に接続され、各ゲーム機2c~h間で第2ラウンドのゲームが実行される。1台のゲーム機2cのみが親ゲーム機として指定されることにより、各ゲーム機2c~hは、敗者復活戦の各ゲーム機2c、2dと準決勝戦の各ゲーム機2e~hとの間で情報交換をすることができる。これにより、敗者復活戦の進行状況と準決勝戦の進行状況とを一元的に管理することができる。但し、準決勝戦と敗者復活戦とがそれぞれの進行状況により互いに影響を受けないようにする必要がある。このため、敗者復活戦を戦う2台のゲーム機2c、2dのうちから1台が、準決勝戦を戦う4台のゲーム機2e~hのうちから1台が、それぞれゲームの進行を管理するためのマスター機として更に設定される。これら2台のマスター機は、2台のゲーム機2c、2dの進行管理と、4台のゲーム機2e~hの進行管理と、をそれぞれが実行する。進行管理として、例えば、各マスター機は、敗者復活戦及び準決勝戦で出題されるそれぞれの問題の出題管理を実行する。出題管理は、例えば、各マスター機からの要求に応じてセンターサーバ3から親ゲーム機2cを介して送信される「敗者復活戦」、「準決勝戦」といったガード条件が付与された出題データを、各ゲーム機2e~hがガード条件に基づいて出題対象のデータは処理し、出題対象以外のデータは破棄するようにフィルタリングすることで実現される。なお、第2ラウンドを除く第1ラウンド及び第3ラウンドにおいては、各親ゲーム機がマスター機としても機能する。そして、敗者復活戦では2台で対戦したうちの勝利者が、準決勝戦では4台のうちの獲得した得点の高い上位2台が、それぞれ第3ラウンドの決勝に進む。図2の例では、敗者復活戦でゲーム機2dが、準決勝戦で2台のゲーム機2e、2fが、それぞれ決勝進出を決めている。第3ラウンドに進む各ゲーム機2d~fが決定された時点で、再度全ゲーム機2間の接続が切断される。
 第3ラウンドの決勝では、第2ラウンドの敗者復活戦及び準決勝戦をそれぞれ勝ち上がった合計3台のゲーム機2d~f間で、1対1対1の対戦が実行される。第3ラウンドの開始にあたり、各ゲーム機2c~hとセンターサーバ3とが通信可能に再度接続され、決勝で戦う3台のゲーム機2d~fは、センターサーバ3に対戦相手を決定するためのマッチング要求をする。センターサーバ3は、決勝戦として第3ラウンドに進出した3台のゲーム機2d~fが互いに対戦相手となるように、各ゲーム機2d~fの対戦相手を再度マッチングしたマッチングリストを各ゲーム機2d~fに送信する。また、センターサーバ3は、決勝戦を戦う3台のゲーム機2のうちから決勝戦においてサーバとして機能する一台の親ゲーム機を指定する。これらの情報を送信後、センターサーバ3とマッチングされた各ゲーム機2との間の接続が解除される。図2の例では、親ゲーム機としてゲーム機2dが指定されている。これにより、各ゲーム機2d~fは、第3ラウンドにおいてもゲーム機2dがサーバとして、その他の各ゲーム機2e、2fがクライアントとして、それぞれサーバ-クライアント型に接続され、各ゲーム機2d~f間で決勝戦のゲームが進行される。そして、決勝戦の3台のゲーム機2d~fのうち決勝戦において最も優秀な成績を収めた1台のゲーム機が優勝となる。
 次に、各ゲーム機2に送信されるマッチングリスト10の詳細を説明する。図3は、マッチングリスト10の一例を示す図である。マッチングリスト10は、センターサーバ3から各ゲーム機2に対して各ゲーム機2の対戦相手等を通知するためのもので、図3に示すように、対戦相手としてマッチングされた各ゲーム機2のIPアドレス、セッションID15、といった各種データを含んでいる。セッションID15は、ゲームへの参加要求にともなってセンターサーバ3により付与されるもので、各ゲーム機2をマッチングするために使用するものである。図3に示すように、セッションID15は、ID部分15aと、ゲームのラウンドを識別するためのラウンド識別部15bとを備えている。ID部分には、「数値」(使用毎に増加するもの)、「日付」、「ユーザ/ゲーム機にユニークな値の組み合わせ」(グローバルIPアドレス、店舗の登録番号、MACアドレス、筐体に存在するシステムID、e-AMUSEMENTパスID等、といったユニークな値。但し、1つのゲーム機のものを利用すると敗退等でゲームに不参加となった場合に不都合が生じ得るので避ける)といったものを使用すればよい。また、ラウンド識別部15bには、ゲーム機2にて実行されるラウンドに対応するラウンド数が付与される。例えば、ゲーム機2にて実行される対戦が第1ラウンドの場合には「1」が、第2ラウンドの場合には「2」が、第3ラウンドの場合には「3」が、それぞれ付与されている。
 次に、センターサーバ3の制御ユニット7及び各ゲーム機2の制御ユニット8がイントロ曲当てゲームを実行する際の処理を説明する。図4は、各ゲーム機2の対戦相手が決定される際のゲーム機2の制御ユニット8の処理及びセンターサーバ3の制御ユニット7の処理を示すフローチャートである。ゲーム機2の制御ユニット8は、図4のステップS1において、まず、各ゲーム機2が属するラウンドが終了しているか否かを判断する。各ゲーム機2の属するラウンドが終了している場合には、ステップS2に進み、各ゲーム機2間の接続を解除してステップS3に進む。一方、ステップS1にて各ゲーム機2の属するラウンドが終了していないと判断された場合には以降のステップをスキップして今回のルーチンを終了する。続くステップS3において、ゲーム機2の制御ユニット8は、プレイヤからゲーム又は次回ラウンドへの参加の意思表示としての操作がされたか否かを判断する。参加の意思表示としては、プレイ料金の徴収等が相当する。ステップS3にて、ゲーム等への参加の意思表示がされていると判断された場合には、ステップS4に進む。一方、ステップS3にてゲーム等への参加の意思表示がされていないと判断された場合には、以降のステップをスキップして今回のルーチンを終了する。続くステップS4において、ゲーム機2の制御ユニット8は、プレイヤの操作に基づきイントロ曲当てゲームに参加する意思表示としてマッチング要求をセンターサーバ3に送る。ゲーム機2がセッションID15を保有している場合、ステップS1のマッチング要求にはセッションID15が含まれている。制御ユニット7は、ステップS11においてゲーム機2からのマッチング要求を受け付ける。続くステップS12において、制御ユニット7は、所定の条件としてゲーム機2から受信したマッチング要求にセッションID15が存在するか否かを判断する。マッチング要求にセッションID15が存在しない場合には、ステップ13に進み、制御ユニット7は、8台用テーブルにゲーム機2のレコードを追加する。8台用テーブルに8台分のレコードが追加されると、制御ユニット7は、ステップS14において、8台用テーブルに含まれる8台のゲーム機2に共通の(同一の)セッションID15を発行し、ステップS15に進む。つまり、8台用テーブルに追加された各ゲーム機2、言い換えれば、セッションID15を保有していない初回のマッチングに該当する各ゲーム機2が所定の条件を満たしたと判断され、セッションID15が付与される。なお、制御ユニット7がステップS14にて発行するセッションID15のラウンド識別部15bは「1」である。
 一方、ステップS12において、肯定的判断がされた場合、制御ユニット7は、ステップS18に進み、マッチング要求に含まれるセッションID15から何ラウンドのマッチング要求に該当するかを判断する。上述のように、セッションID15には、ゲーム機2で実行された各ラウンドをそれぞれ区別するためのラウンド識別部15bが含まれているので、この判断は、セッションID15のラウンド識別部15bに基づいて実行される。ステップ18において、セッションID15に含まれるラウンド識別部15bが第1ラウンドを示している場合、つまり、ラウンド識別部15bが「1」の場合には、ステップS19に進み、制御ユニット7は、6台用テーブルにゲーム機2のレコードを追加する。6台用テーブルにゲーム機2のレコードを追加する場合、制御ユニット7は、セッションID15に基づいて同一のセッションID15を有するゲーム機2を同一の6台用テーブルに追加する。そして、6台用テーブルに6台分のレコードが追加されると、ステップS20に進み、ステップS20において、制御ユニット7は、6台用テーブルの6台のゲーム機2が保有するセッションID15のラウンド識別部15bを「1」から「2」へと更新し、ステップS15に進む。なお、セッションID15のID部15aは変更されない。
 また、ステップS18において、セッションID15に含まれるラウンド識別部15bが第2ラウンドを示している場合、つまり、ラウンド識別部15bが「2」の場合には、ステップS21に進み、制御ユニット7は、3台用テーブルにゲーム機2のレコードを追加する。3台用テーブルにゲーム機2のレコードを追加する場合、制御ユニット7は、ステップS19と同様に、セッションID15に基づいて同一のセッションID15を有するゲーム機2を同一の3台用テーブルに追加する。そして、3台用テーブルに3台分のレコードが追加されると、ステップS20に進み、ステップS20において、制御ユニット7は、3台用テーブルの3台のゲーム機2が保有するセッションID15のラウンド識別部15bを「2」から「3」へと更新し、ステップS15に進む。
 ステップS15において、制御ユニット7は、各ステップS13、S19、S21にて作成された各テーブルに基づいてマッチングリスト10を作成する。続くステップS16において、制御ユニット7は、各ゲーム機2間でサーバとして機能すべき1台の親ゲーム機2を決定し、ステップS17に進む。親ゲーム機は、ランダム選択、アクセスが最も早かったゲーム機を選択等、1台を特定可能な各種条件により決定してよい。ステップS17では、ステップS15にて作成したマッチングリスト10及びステップS16にて決定した親ゲーム機2の情報を各ゲーム機2に送信し、今回のルーチンを終了する。なお、親ゲーム機2の情報は、マッチングリスト10に含まれていてもよい。また、マッチングリスト10の作成と親ゲーム機の決定との間の順序は逆であってもよい。また、敗者グループに属するゲーム機2間での敗者復活戦と勝者グループに属するゲーム機間での準決勝戦とは、別途設けられたグループを識別するためのコードで識別され、マッチングリスト10作成の際に、このグループを識別するためのコードを考慮することにより実現される。
 ゲーム機2の制御ユニット8は、ステップS5において、制御ユニット7から送信されたマッチングリスト10及び親ゲーム機2の情報を取得する。続くステップS6において、ゲーム機2の制御ユニット8は、マッチング環境の設定を実行する。マッチング環境の設定として、例えば、親ゲーム機2がサーバとして機能するように対戦相手若しくは仲間との間でサーバ-クライアント型の接続の実行や対戦相手又は仲間の表示といったものが該当する。また、各親ゲーム機は、マッチング環境の設定として、マスター機の設定も実行する。この際、第2ラウンドにおいては、1台を特定可能な各種条件により、敗者復活戦に属する各ゲーム機2及び準決勝戦に属する各ゲーム機のうちからそれぞれ1台ずつのマスター機が設定される。次のステップS7において、ゲーム機2の制御ユニット8は、ゲーム開始を許可して今回のルーチンを終了する。
 この形態によれば、勝ち抜き戦のラウンド毎にゲーム機間の接続が切断され、対戦相手を決定するためのマッチング及び親ゲーム機の決定がセンターサーバ3側で実行される。これにより、ゲーム機側の処理及び、各ゲーム機間の情報の送受信の機会を少なくすることができるので、ゲーム機側の負荷を軽減することができる。また、各種処理及びデータをセンターサーバ3側で一元的に管理することができる。これらにより、開発負荷やメンテナンス負荷等を抑制することができる。また、各ラウンドで親ゲーム機が敗退した場合であっても、続くラウンドにてセンターサーバ3により新たに親ゲーム機が決定されるので、複数のラウンドが実行される勝ち抜き型のゲームにおいても各ゲーム機2間のサーバ-クライアント接続を容易に実現することができる。これにより、ゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。また、勝ち抜き戦に参加する8台のゲーム機2には、いずれも同一のセッションID15が付与されている。このため、セッションID15を参照することにより、センターサーバ3側で実行されるラウンド毎の各ゲーム機2間のマッチングを容易に実現することができる。さらに、ラウンド毎に実行されるマッチングは、ラウンドに応じてマッチングするゲーム機2の台数が変化するだけなので、各ラウンドのマッチングには共通の処理を利用することができる。これにより、開発負荷及び使用されるハードウエア資源を抑制することができる。また、マッチングはセンターサーバ3が実行するため、各ゲーム機2に実装させるマッチングのための処理を抑制することができる。センターサーバ3に比べて、ゲーム機2は多数存在するため、ハードウエア資源を大きく節約することができる。
 上述の形態では、センターサーバ3の制御ユニット7が図4のルーチンを実行することによりID付与手段、マッチング手段、決定手段として機能する。また、ゲーム機2の制御ユニット8が図4のルーチンを実行することにより、マッチング要求手段、接続解除手段として機能する。また、ゲーム機2が図4のステップS6を実行することにより、接続手段、マスター機設定手段として機能する。
 本発明は、上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、複数のラウンドを戦うゲームとして、ラウンド毎に対戦相手を減少させる勝ち抜き形式のゲームが実行されているが、複数のラウンドを戦うゲームはこのような形態に限定されるものではない。例えば、複数ラウンドを戦うゲームとして、一定数のゲーム機間でラウンド毎に対戦相手を変えつつ互いに対戦し、複数ラウンド全体の勝率を競うリーグ戦形式のゲームが実行されてもよい。また、各ゲーム機2間の接続は、上述のようにサーバ-クライアント型の接続が好ましいが、このような接続形式に限定されるものではない。
 上述の形態では、セッションID15に含まれるラウンド識別部15bにてラウンドを識別しているが、ラウンド識別部15bに敗者復活戦を識別するためのコードを含めてもよい。この場合、例えば、ラウンド識別部15bに敗者復活戦を識別コードとして「A」を用いればよい。また、例えば、初回にセッションIDを付与す場合に、ラウンド識別部15bにグループを区別するコードとして「A」、「B」等を付与してもよい。この場合にも、2ラウンドのマッチングの際に勝者グループを準決勝戦に、敗者グループを敗者復活戦に、それぞれマッチングすることができる。また、ラウンド識別部15bとして、複数の桁を用意してもよい。
 上述の形態では、セッションID15にラウンド識別部15bが含まれているが、このような形態に限定されるものではない。何ラウンドのマッチング要求に該当するかが識別できる限りにおいて、例えば、ラウンドの識別コードとして、セッションIDとは別のコードが付与され、マッチング要求に含まれるそのコードによりラウンドが識別されてもよい。また、このコードは、ゲーム機側で付与、又はラウンドの更新がされてもよい。また、例えば、マッチングリストに含まれるラウンド別に区別されたIPアドレス等により、各ゲーム機の接続先がラウンド毎に区別されてもよい。この場合、接続先毎にそれぞれセンターサーバが用意されてもよいし、1つのセンターサーバにラウンド毎の接続先が設けられていてもよい。また、ゲームは、ゲーム機の参加が複数のラウンドの途中のラウンドから可能なように構成されていてもよい。この場合、例えば、ラウンド識別コードとして、別のコードが用いられていれば、ゲーム機からのマッチング要求にゲーム機側で参加を希望するラウンド情報としてこのコードを含めるようにすればよい。このコードを利用することにより、図4のステップS12及びステップS13に変わり、所定の条件としてラウンド情報を識別するステップを用意し、参加希望のラウンドに応じてステップS19又はステップS21に進み、ステップS20において、セッションIDを保有していないゲーム機にはセッションIDを付与するようにすればよい。
 また、上述の形態では、グループを識別するためのコードが別途設けられているが、ラウンド識別部15bと同様に、セッションIDに含まれていてもよいし、グループ毎に異なる接続先が設けられていてもよい。また、上述の形態では、第2ラウンドにおいて、異なる条件の2つの対戦、つまり、第1ラウンドの敗者のうち上位2台という条件の敗者復活戦と、第1ラウンドの勝者4台という条件の準決勝戦とが実行されているが、異なる条件としてこのような条件に限定されるものではない。マッチングにより形成された複数のゲーム機が属する複数のグループを各グループ間でさらにマッチングする処理を備えていてもよい。これにより、各グループ内で実行されるゲームと、複数のグループ間で実行されるゲームと、を組み合わせることができるので、例えば、各地区で実行されたリーグ戦を勝ち抜いた1台又は複数台のゲーム機間でさらにトーナメント形式のゲームを実行することができる。つまり、同じラウンドにおいて、リーグ戦とトーナメント戦という異なる条件の対戦を実現することができる。また、上述の形態では、ゲーム機2がマスター機設定手段として機能しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、マスター機の設定は、親ゲーム機の決定と同様にセンターサーバ3で実行されてもよい。この場合、センターサーバの制御ユニットがマスター機設定手段として機能する。
 1 ゲームシステム
 2 ゲーム機(マスター機設定手段)
 3 センターサーバ
 5 ネットワーク(通信回線)
 7 制御ユニット(ID付与手段、マッチング手段、決定手段)
 8 制御ユニット(マッチング要求手段、接続手段、接続解除手段)
 10 マッチングリスト
 15 セッションID
 15a ID部
 15b ラウンド識別部

Claims (7)

  1.  センターサーバと、前記センターサーバに通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機と、を備え、前記複数のゲーム機の各ゲーム機からのマッチング要求に応じて前記複数のゲーム機のうちから一定数のゲーム機がマッチングされ、前記マッチングが終了した後に前記マッチングされた各ゲーム機と前記センターサーバとの間の接続が解除されるとともに、互いに通信可能に接続された前記一定数のゲーム機間で複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステムにおいて、
     前記複数のゲーム機のそれぞれには、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチング要求を実行するマッチング要求手段と、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間を通信可能に接続する接続手段と、前記複数のラウンドの各ラウンドが終了する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間の接続を解除する接続解除手段とが設けられ、
     前記センターサーバには、前記複数のゲーム機のうち所定の条件を満たす各ゲーム機を前記一定数のゲーム機として前記各ゲーム機からのマッチング要求に応じて各ラウンドの開始毎にマッチングするマッチング手段と、前記マッチング手段により各ラウンドの開始毎にマッチングされる前記各ゲーム機のうち初回にマッチングされた各ゲーム機に対して同一のセッションIDを付与するID付与手段とが設けられ、
     前記マッチング手段は、前記所定の条件として、前記セッションIDを利用し、互いに前記同一のセッションIDが付与された各ゲーム機を、若しくは、互いに前記セッションIDが付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングするゲームシステム。
  2.  前記センターサーバには、前記各ゲーム機のうちから前記センターサーバからの指示に基づいて他のゲーム機に指示を出す親ゲーム機を決定する決定手段が更に設けられ、
     前記接続手段は、前記親ゲーム機がサーバとして、その他のゲーム機が前記親ゲーム機からの指示に従うクライアントとして、それぞれ機能するように前記各ゲーム機を接続する請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記決定手段は、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記親ゲーム機の決定をする請求項2に記載のゲームシステム。
  4.  前記複数のラウンドの同一のラウンドにおいて、異なる条件にてマッチングされた各ゲーム機がそれぞれに属する複数の対戦が実行され、
     前記センターサーバ及び前記複数のゲーム機の少なくともいずれか一方には、前記複数の対戦毎に前記複数の対戦のそれぞれに属する各ゲーム機からゲームの進行を管理するマスター機を1台ずつ設定するマスター機設定手段が更に設けられていることを特徴とする請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5.  前記各ゲーム機から前記センターサーバへのマッチング要求には、前記複数のラウンドを識別するための識別コードが含まれている請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6.  前記セッションIDには、前記複数のラウンドを識別するための識別コードとして、ラウンド識別部が含まれている請求項5に記載のゲームシステム。
  7.  センターサーバと、前記センターサーバに通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機と、を備え、前記複数のゲーム機の各ゲーム機からのマッチング要求に応じて前記複数のゲーム機のうちから一定数のゲーム機がマッチングされ、前記マッチングが終了した後に前記マッチングされた各ゲーム機と前記センターサーバとの間の接続が解除されるとともに、互いに通信可能に接続された前記一定数のゲーム機間で複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
     前記複数のゲーム機のそれぞれを、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチング要求を実行するマッチング要求手段、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間を通信可能に接続する接続手段、前記複数のラウンドの各ラウンドが終了する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間の接続を解除する接続解除手段として機能させるように構成され、
     前記センターサーバを、前記複数のゲーム機のうち所定の条件を満たす各ゲーム機を前記一定数のゲーム機として前記各ゲーム機からのマッチング要求に応じてマッチングするマッチング手段、前記マッチング手段によりマッチングされた前記各ゲーム機に対して同一のセッションIDを付与するID付与手段として機能させるように構成され、
     更に、前記マッチング手段を、前記所定の条件として、前記セッションIDを利用し、互いに前記同一のセッションIDが付与された各ゲーム機を、若しくは、互いに前記セッションIDが付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングする手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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