KR20210026732A - 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템에 있어서, 게임방이 만들어져 게임에 참여하는 단계; 게임을 진행하는 도중 갑자기 게임서버와의 연결이 끈기여 게임방에서 나가게 되는 단계; 자신이 보유하고 있는 게임머니 또는 포인트와 게임방에 남아 있는 다른 사람의 게임머니 또는 포인트를 비교하여 승리, 무승부, 패배를 결정하는 단계; 결정된 게임 결과를 저장하고 게임 전적에 저장하여 처리하는 단계를 특징으로 한다.
[색인어]
스마트폰, 게임대회, 게임앱, 게임사이트, 게임결과처리, 맞고, 포커
[색인어]
스마트폰, 게임대회, 게임앱, 게임사이트, 게임결과처리, 맞고, 포커
Description
본 발명은 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
특히, 본 발명은 컴퓨터 또는 스마트폰을 통하여 제공되는 게임을 진행할 경우 여러 요인에 의해 게임 도중 접속이 끈기는 게임에 대한 승패 결과를 결정하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 온라인 게임을 진행하는 중에 게임 접속이 끈기여서 게임이 중단될 경우 보통 게임이 끈긴 사람이 패자가 되도록 처리한다. 또는 접속이 끈긴 시점부터 인공지능이 게임 진행을 대신하고 해당 게임의 참여자가 다시 게임방에 접속할 경우 게임진행을 다시 사람에게 넘어가도록 하고 있다.
인공지능에게 게임의 진행을 위임할 경우 상대방의 실력과 인공지능의 실력에 따라 다양한 변수가 발생하는데 게임의 결과에 따라 게임의 참여자들이 많을 불만을 가지게 된다. 일반적으로 단순한 승패를 가리는 레이싱 게임, 격투 게임, 총 쏘는 게임 등에서는 승패의 결정에 따라 게임참여자들이 얻는 이익이 극히 적어 크게 중요하게 생각하지는 않는다. 그러나 맞고, 포커와 같이 일정한 게임머니 또는 포인트를 가지고 게임의 승패에 따라 게임 참여자들의 게임머니 또는 포인트를 얻거나 잃을 수 있는 게임에서는 이에 대한 처리가 민감할 수 밖에 없다.
이러한 문제는 인공지능이 제공되는 게임이든 아니든 상관없이 매우 중요한 상황이다. 특히 온라인 대회를 진행할 경우에는 더욱더 명확한 진행 처리가 중요해진다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법 및 시스템이 필요하였다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명은 맞고나 포커 등의 게임 대회에서 동일한 게임머니 또는 포인트를 소유하고 게임에 참여하는 경우 게임이 갑자기 끈기여 게임방에서 나갈 경우 나간 사람이 소유하고 있는 게임머니 또는 포인트가 다른 게임참여자와 비교하여 일정한 기준에 따라 승리, 무승부, 패배 등의 결과로 처리하는 것에 그 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
특히, 본 발명은 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템에 있어서, 게임방이 만들어져 게임에 참여하는 단계; 게임을 진행하는 도중 갑자기 게임서버와의 연결이 끈기여 게임방에서 나가게 되는 단계; 자신이 보유하고 있는 게임머니 또는 포인트와 게임방에 남아 있는 다른 사람의 게임머니 또는 포인트를 비교하여 승리, 무승부, 패배를 결정하는 단계; 결정된 게임 결과를 저장하고 게임 전적에 저장하여 처리하는 단계를 특징으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 상기와 같이 동일한 게임머니 또는 포인트를 가지고 게임을 진행하는 온라인 게임대회에 있어서 게임에 참여한 이들 중에 갑자기 게임이 끈기여 게임방에서 나가가 된 사람에 대한 승리, 무승부, 패배의 처리를 하는 기준을 마련하여 원활하게 게임대회를 보다 효율적으로 수행하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템의 구성을 나타내는 개략적인 구성도.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템의 게임대회제공서버를 나타내는 개략적인 구성도.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법의 실행을 나타내는 개략적인 흐름도.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템의 게임대회제공서버를 나타내는 개략적인 구성도.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법의 실행을 나타내는 개략적인 흐름도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템의 구성을 나타내는 개략적인 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법을 제공하기 위한 시스템은, 인터넷 접속단말(100), 게임대회제공서버(200), 게임서버(300), 네트워크(400)을 포함하여 구성될 수 있다.
인터넷 접속단말(100)는 스마트폰 또는 컴퓨터로써 유무선 네트워크를 통해서 게임대회제공서버(200)에 접속하여 게임을 수행하는 수단을 말한다.
게임대회제공서버(200)는 게임 대회를 진행하는 기능을 처리하면서 갑자기 게임에서 나가게 된 사람에 대한 처리도 수행하게 된다. 우선 게임대회에 참여자들의 회원정보를 등록 받는 회원등록부, 게임을 연결시켜주는 게임연결부, 갑작스런 상황의 게임결과를 처리하는 게임결과처리부, 게임진행에 있어 게임상대방들을 매칭시켜주는 게임매칭부, 로그인하려는 회원을 인증하는 회원인증부, 회원정보를 관리하는 회원정보데이터베이스, 갑작스런 상황의 게임결과를 저장 관리하는 게임결과데이터베이스를 포함하여 구성되어 있다.
게임서버(300)는 게임을 수행하는 서버이다. 스마트폰에 설치되어 있는 게임대회 앱을 실행시켜 제공되는 게임참가버튼을 선택하면 게임대회제공서버의 게임연결부를 통해서 게임서버에 연결된다. 그러면 게임수행을 위해 자동으로 게임을 함께 할 상대방이 매칭되어 게임을 수행하게 된다. 컴퓨터의 경우는 게임대회 웹사이트에 접속하여 게임참가메뉴를 선택하여 게임서버(300)에 연결된다.
네트워크(400)는 유무선 인터넷이 접속 가능한 통신망을 말한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템의 게임대회제공서버(200)를 나타내는 개략적인 구성도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임대회제공서버(200)는, 게임의 승패를 결정하는 방법을 수행하기 위한 기능을 처리하게 된다. 우선 게임대회에 참여자들의 회원정보를 등록 받는 회원등록부(201), 게임을 연결시켜주는 게임연결부(202), 갑작스런 상황의 게임결과를 처리하는 게임결과처리부(203), 게임진행에 있어 게임상대방들을 매칭시켜주는 게임매칭부(204), 로그인하려는 회원을 인증하는 회원인증부(205), 회원정보를 관리하는 회원정보데이터베이스(206), 갑작스런 상황의 게임결과를 저장 관리하는 게임결과데이터베이스(207)를 포함하여 구성될 수 있다.
이벤트게임에 참여자들의 회원정보를 등록 받는 회원등록부(201)는 스마트폰 또는 컴퓨터를 통하여 게임대회에 참여하려는 이들이 게임대회제공서버에 접속하여 회원등록부(201)를 통해 회원 가입하는 것이다. 성명, 전화번호, 아이디, 비밀번호 등을 등록하는 것이다. 이는 회원정보데이터베이스(206)에 저장된다.
게임을 연결시켜주는 게임연결부(202)는 게임대회에 참여하기 위해서 게임시작버튼을 선택하면 해당 게임의 게임서버로 연결하여 게임이 진행될 수 있도록 하는 것이다.
갑작스런 상황의 게임결과를 처리하는 게임결과처리부(203)는 게임서버(300)에서 진행되는 게임 도중에 갑자기 게임 참여자가 게임서버와의 접속이 끈기여 정상적인 게임의 종료를 하지 못하였을 경우 이를 처리하는 것이다.
비정상적으로 접속이 끈긴 게임참여자의 게임머니 또는 포인트와 게임에 남아 있는 사람들의 게임머니 또는 포인트를 비교하여 이를 가지고 접속이 끈긴 게임참여자의 승리, 무승부, 패배를 결정하여 게임결과데이터베이스(207)에 저장된다.
예를들어 맞고의 경우 게임참여자가 두 사람이 된다. 게임서버와의 접속이 끈긴 사람의 게임머니 또는 포인트가 남아 있는 사람의 게임머니 또는 포인트와 합한 총 금액에서 차지하는 비중이 90% 이상이면 승리로 처리한다. 30%~90% 사이일 경우 무승부로 처리한다. 30% 이하이면 패배로 처리한다.
예를들어 포커의 경우 게임참여자가 네 사람이 된다. 게임서버와의 접속이 끈긴 사람의 게임머니 또는 포인트가 남아 있는 사람의 게임머니 또는 포인트와 합한 총 금액에서 차지하는 비중이 90% 이상이면 승리로 처리한다. 15%~80% 사이일 경우 무승부로 처리한다. 15% 이하이면 패배로 처리한다.
게임진행에 있어 게임상대방들을 매칭시켜주는 게임매칭부(204)는 게임참여자들을 임의로 서로 매칭시켜 게임을 진행시키는 것이다.
로그인하려는 회원을 인증하는 회원인증부(205)는 게임대회에 참여하려는 이가 이미 가입한 회원인지를 인증하는 것이다. 자신의 아이디와 패스워드를 입력하고 회원정보데이터베이스(207)에 저장된 정보와 일치하면 로그인이 되고 일치하지 않으면 인증실패를 안내해준다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 승패를 결정하는 방법의 실행을 나타내는 개략적인 흐름도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 서비스이용 과정은, 게임방이 만들어져 게임에 참여하는 단계(S101); 게임을 진행하는 도중 갑자기 게임서버와의 연결이 끈기여 게임방에서 나가게 되는 단계(S102); 자신이 보유하고 있는 게임머니 또는 포인트와 게임방에 남아 있는 다른 사람의 게임머니 또는 포인트를 비교하여 승리, 무승부, 패배를 결정하는 단계(S103); 결정된 게임 결과를 저장하고 게임 전적에 저장하여 처리하는 단계(S104)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 승패를 결정하는 방법이다.
게임방이 만들어져 게임에 참여하는 단계(S101)는 스마트폰의 경우 게임대회 앱을 실행시켜 게임대회제공서버에 연결되어 제공하는 게임을 선택하여 게임서버와 연결되면 게임매칭부에 의해 게임방이 만들어지고 다른 게임참여자와 연결되어 게임이 진행되는 것이다.
컴퓨터의 경우는 브라우저를 통해 게임대회웹사이트에 접속하여 게임대회운영서버에 연결된다.
게임을 진행하는 도중 갑자기 게임서버와의 연결이 끈기여 게임방에서 나가게 되는 단계(S102)는 통신장애 등에 의해 인터넷 접속단말(100)와 게임서버(300)가 서로 연결이 끈기여서 발생한다.
자신이 보유하고 있는 게임머니 또는 포인트와 게임방에 남아 있는 다른 사람의 게임머니 또는 포인트를 비교하여 승리, 무승부, 패배를 결정하는 단계(S103)는 게임 참여자들의 총 보유 게임머니 또는 포인트를 합산하여 이 총합에서 접속이 끈기여 게임방을 나간 사람의 보유 게임머니 또는 포인트의 비율이 정해진 승리, 무승부, 패배 기준에 어디에 해당 되는지 판단하는 것이다.
예를들어 맞고의 경우 게임참여자가 두 사람이 된다. 게임서버와의 접속이 끈긴 사람의 게임머니 또는 포인트가 남아 있는 사람의 게임머니 또는 포인트와 합한 총 금액에서 차지하는 비중이 90% 이상이면 승리로 처리한다. 30%~90% 사이일 경우 무승부로 처리한다. 30% 이하이면 패배로 처리한다.
예를들어 포커의 경우 게임참여자가 네 사람이 된다. 게임서버와의 접속이 끈긴 사람의 게임머니 또는 포인트가 남아 있는 사람의 게임머니 또는 포인트와 합한 총 금액에서 차지하는 비중이 90% 이상이면 승리로 처리한다. 15%~90% 사이일 경우 무승부로 처리한다. 15% 이하이면 패배로 처리한다.
이러한 기준은 게임방에서 접속이 갑자기 끈긴 사람이 이런 경우의 횟수가 증가하면 승리조건의 경우 95%, 100%로 점점 증가하게 된다.
또한 맞고의 경우 접속이 끈긴 사람에 대한 승리, 무승부, 패배의 처리가 끝나면 해당 게임방은 사라지게 되고 해당 결과는 게임 상대방에도 전달된다.
그러나 포커의 경우는 접속이 끈긴 사람이 승리로 처리되면 해당 게임방은 사라지게 되고 해당 결과는 게임 상대방에도 전달된다. 만일 무승부, 패배로 처리된다면 해당 게임방은 계속 존재하게 되고 해당 게임방의 참여자는 승부를 계속 이어간다.
결정된 게임 결과를 저장하고 게임 전적에 저장하여 처리하는 단계(S104)는 접속이 끈긴 사람에 대한 승리, 무승부, 패배에 대한 결과를 저장하고 상대방에 대한 전적도 처리하는 것이다.
예를들어 맞고의 경우 접속이 끈긴 사람이 승리로 처리되면 남아있는 사람은 패배로 처리된다. 만일 접속이 끈긴 사람이 무승부로 처리되면 남아있는 사람도 무승부로 처리된다. 만일 접속이 끈긴 사람이 패배로 처리되면 남아있는 사람은 승리로 처리된다.
예를들어 포커의 경우 접속이 끈긴 사람이 승리로 처리되면 남아있는 사람은 모두 패배로 처리된다. 만일 접속이 끈긴 사람이 무승부나 패배로 처리되면 남아있는 사람은 게임을 계속 진행하여 승부를 가리게 된다.
본 발명이 속한 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
Claims (7)
- 본 발명은 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템에 있어서,
게임방이 만들어져 게임에 참여하는 단계(S101);
게임을 진행하는 도중 갑자기 게임서버와의 연결이 끈기여 게임방에서 나가게 되는 단계(S102);
자신이 보유하고 있는 게임머니 또는 포인트와 게임방에 남아 있는 다른 사람의 게임머니 또는 포인트를 비교하여 승리, 무승부, 패배를 결정하는 단계(S103);
결정된 게임 결과를 저장하고 게임 전적에 저장하여 처리하는 단계(S104)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 승패를 결정하는 방법. - 제1항에 있어서, 자신이 보유하고 있는 게임머니 또는 포인트와 게임방에 남아 있는 다른 사람의 게임머니 또는 포인트를 비교하여 승리, 무승부, 패배를 결정하는 단계(S103)는
게임 참여자들의 총보유 게임머니 또는 포인트를 합산하여 이 총합에서 접속이 끈기여 게임방을 나간 사람의 보유 게임머니 또는 포인트의 비율이 정해진 승리, 무승부, 패배 기준에 어디에 해당 되는지 판단하는 것을 특징으로 하는 게임의 승패를 결정하는 방법. - 제2항에 있어서, 접속이 끈긴 사람의 승리, 무승부, 패배를 결정하는 기준은
게임방에서 접속이 갑자기 끈긴 사람이 이런 경우의 횟수가 증가하면 승리조건의 경우 95%, 100%로 점점 증가하게 되는 것을 특징으로 하는 게임의 승패를 결정하는 방법. - 제1항에 있어서, 결정된 게임 결과를 저장하고 게임 전적에 저장하여 처리하는 단계(S104)는 접속이 끈긴 사람에 대한 승리, 무승부, 패배에 대한 결과를 저장하고 상대방에 대한 전적도 처리하는 것으로,
맞고의 경우 접속이 끈긴 사람이 승리로 처리되면 남아있는 사람은 패배로 처리된다. 만일 접속이 끈긴 사람이 무승부로 처리되면 남아있는 사람도 무승부로 처리된다. 만일 접속이 끈긴 사람이 패배로 처리되면 남아있는 사람은 승리로 처리되는 것을 특징으로 하는 게임의 승패를 결정하는 방법. - 제1항에 있어서, 결정된 게임 결과를 저장하고 게임 전적에 저장하여 처리하는 단계(S104)는 접속이 끈긴 사람에 대한 승리, 무승부, 패배에 대한 결과를 저장하고 상대방에 대한 전적도 처리하는 것으로,
포커의 경우 접속이 끈긴 사람이 승리로 처리되면 남아있는 사람은 모두 패배로 처리된다. 만일 접속이 끈긴 사람이 무승부나 패배로 처리되면 남아있는 사람은 게임을 계속 진행하여 승부를 가리게 되는 것을 특징으로 하는 게임의 승패를 결정하는 방법. - 본 발명의 일실시예에 따른 게임대회운영서버(200)는, 게임의 승패를 결정하는을 수행하기 위한 기능을 처리하게 된다. 우선 게임대회에 참여자들의 회원정보를 등록 받는 회원등록부(201), 게임을 연결시켜주는 게임연결부(202), 갑작스런 상황의 게임결과를 처리하는 게임결과처리부(203), 게임진행에 있어 게임상대방들을 매칭시켜주는 게임매칭부(204), 로그인하려는 회원을 인증하는 회원인증부(205), 회원정보를 관리하는 회원정보데이터베이스(206), 갑작스런 상황의 게임결과를 저장 관리하는 게임결과데이터베이스(207)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 게임의 승패를 결정하는 시스템.
- 상기 제6항에 있어서, 갑작스런 상황의 게임결과를 처리하는 게임결과처리부(203)는
게임 참여자들의 총보유 게임머니 또는 포인트를 합산하여 이 총합에서 접속이 끈기여 게임방을 나간 사람의 보유 게임머니 또는 포인트의 비율이 정해진 승리, 무승부, 패배 기준에 어디에 해당 되는지 판단하는 것을 특징으로 하는 게임의 승패를 결정하는 시스템.
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KR1020190107943A KR20210026732A (ko) | 2019-09-02 | 2019-09-02 | 게임의 승패를 결정하는 방법 및 시스템 |
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