CN105050674A - 经由共享服务委派视频游戏任务 - Google Patents
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Abstract
本发明公开使用共享服务委派视频游戏任务。第一计算装置被配置来执行游戏应用程序。所述第一计算装置可以从第一用户接收将玩所述游戏应用程序委派给第二用户的请求,使得所述第二用户可以尝试通过控制来自与所述第二用户关联的第二计算装置的游戏应用程序来代表所述第一用户完成游戏任务。所述游戏应用程序的控制权可以经由共享会话从所述第二计算装置提供给所述第一计算装置,所述共享会话由所述第一计算装置和所述第二计算装置所连接的共享服务创建和管理。
Description
发明背景
近年来,计算装置(诸如智能电话、平板计算机和电子书阅读器(“e-reader”))的采用已经使许多人接触到视频游戏。这部分是由于由这些装置和支持视频游戏和其它应用程序下载至这些装置的鲁棒性应用程序生态系统提供的网络连接性。结果,对于许多人,视频游戏已变为流行的消遣方式。
甚至对于大多数经验丰富的玩家,视频游戏可能具挑战性。万维网提供对玩家可以用来获取视频游戏方面的优势或学习如何完成某些游戏任务(诸如完成某个等级或打败头目角色)的许多论坛、博客以及其它信息源的访问。但是,仍存在玩家缺少完成游戏任务的技能的场合。这可使玩家感到沮丧且可能导致玩家放弃,即使玩家真正想要继续完成难以完成的游戏任务。
这关于呈现本文所述的公开内容的这些和其它考虑。
附图说明
图1是示出本文公开的多种实施方案的说明性操作环境的系统图。
图2是根据说明性实施方案的示出用于共享与正由计算装置执行的一个或多个应用程序关联的屏幕数据和应用程序数据的共享组件的方面的方块图。
图3是根据说明性实施方案的示出共享服务的方面的方块图。
图4是根据说明性实施方案的示出用于委派游戏任务的方法的方面的流程图。
图5是根据另一说明性实施方案的示出用于接受游戏任务的委派的方法的方面的流程图。
图6是根据说明性实施方案的示出用于共享游戏控制数据的方法的方面的流程图。
图7是根据说明性实施方案的示出用于中断由第一用户委派给第二用户的游戏控制权的方法的方面的流程图。
图8是根据说明性实施方案的示出用于共享屏幕数据的方法的方面的流程图。
图9是根据说明性实施方案的示出用于在不使用共享服务下提供游戏控制数据的方法的方面的流程图。
图10是根据说明性实施方案的示出用于共享游戏状态数据的方法的方面的流程图。
图11是根据说明性实施方案的示出用于显露共享服务应用程序编程接口(“API”)的方法的方面的流程图。
图12是示出用于在被配置来实施本文一个实施方案中公开的概念和技术的计算装置中使用的一个说明性计算机硬件架构的计算机架构图。
具体实施方式
以下详细描述针对经由共享服务委派视频游戏任务。根据本文公开的一个方面,第一计算装置被配置来执行游戏应用程序。所述第一计算装置可以从第一用户接收将玩所述游戏应用程序委派给第二用户的请求,使得所述第二用户可以尝试通过控制来自与所述第二用户关联的第二计算装置的游戏应用程序来代表所述第一用户完成游戏任务。所述游戏应用程序的控制权可以经由共享会话从所述第二计算装置提供给所述第一计算装置,所述共享会话由所述第一计算装置和所述第二计算装置所连接的共享服务创建和管理。
以下详细描述针对用于共享服务的应用程序编程接口(“API”)。根据本文公开的一个方面,计算装置执行被配置来调用共享服务API以经由共享服务创建共享会话的应用程序。应用程序可以调用共享服务API以利用由共享服务API显露的一个或多个方法来连接至共享服务和发起共享会话的创建。计算装置可以结合共享会话与一个或多个其它计算装置。计算装置可以经由共享会话从一个或多个其它计算装置接收数据。数据可以包括屏幕数据和/或应用程序数据。
还应理解,本文呈现的主题可以实施为计算机过程、计算机控制的设备、计算系统或制品,诸如计算机可读存储介质。这些和多种其它功能将从阅读以下公开内容和审查关联图变得显而易见。
虽然本文描述的主题呈现于一个或多个计算装置上执行的程序模块的一般上下文中,但是所属领域技术人员将认识到其它实施可以组合其它类型的程序模块执行。一般来说,程序模块包括执行特定任务或实施特定抽象数据类型的例行程序、程序、组件、数据结构和其它类型的结构。
所属领域的技术人员将理解,本文描述的主题可以在下文描述的计算机系统配置之外的其它计算机系统配置上实践或连同其它计算机系统配置一起实践,所述计算机系统配置包括多处理器系统、基于微处理器的或可编程消费性电子器件、小型计算机、大型计算机、手持式计算机、个人数字助理、平板计算机、电子书阅读器、无线电话装置、特殊用途硬件装置、网络设备等等。本文描述的实施方案还可以实践于分布式计算环境中,其中任务由通过通信网络连结的远程处理装置执行。在分布式计算环境中,程序模块可以位于本地和远程存储器装置两者中。
在以下详细描述中,参考形成其部分且通过说明示出特定实施方案或实例的附图。本文的图并不按比例绘制。在全部若干图中,相似数字表示相似元件。
现在参考图1,将描述用于本文呈现的多种实施方案的一个操作环境100的方面。图1中所示的操作环境100包括计算装置A102A和计算装置B102B,各个操作为通信网络(“网络”)104的部分和/或与通信网络(“网络”)104通信。根据一些实施方案,计算装置A102A和计算装置B102B可以各包括用户计算装置,诸如平板计算装置、个人计算机(“PC”)、台式计算机、膝上型计算机、笔记型计算机、蜂窝电话或智能电话、其它移动计算装置、个人数字助理(“PDA”)、视频游戏系统、机顶盒、智能电视等等。
根据一些其它实施方案,计算装置A102A和/或计算装置B102B的功能性可由基于云的计算平台提供,所述平台可由一个或多个应用服务器、网络服务器、数据存储系统、网络设备、专用硬件装置和/或其它服务器计算机或计算装置提供。在这些实施方案中,计算装置A102A和/或计算装置B102B可以包括用于经由网络104连接至基于云的计算平台的最小硬件。为了说明和描述本文公开的概念和技术的目的,计算装置A102A和计算装置B102B的功能性在本文中描述为由用户计算装置提供。鉴于上文描述的计算装置A102A和计算装置B102B的替代实施方案,应理解这个实例是说明性且不应解释为以任何方式进行限制。
计算装置A102A和计算装置B102B可以经由网络104通信以访问本文描述的多种服务。例如,计算装置A102A和计算装置B102B可以访问共享服务106和/或游戏服务108。共享服务106和游戏服务108的功能性可由一个或多个应用服务器、网络服务器、数据存储系统、网络设备、专用硬件装置和/或其它服务器计算机或计算装置提供。
共享服务106可以被配置来执行一个或多个共享应用程序110以创建和管理一个或多个共享会话112,在共享会话112期间计算装置A102A可以经由网络104与计算装置B102B共享正由计算装置A102A经由一个或多个显示器(诸如显示器A116A)本地呈现的屏幕A114A的全部或特定部分。同样地,在共享会话112期间,计算装置B102B可以经由网络104与计算装置A102A共享正由计算装置B102B经由一个或多个显示器(诸如显示器116B)本地呈现的屏幕B114B的全部或特定部分。虽然只示出了两个计算装置,但是由共享服务106创建的共享会话112可以支持至任何数量的计算装置的连接,使得利用多种计算装置的一个或多个用户可以彼此共享数据。因而,所示实例仅仅是说明性且不应解释为以任何方式进行限制。
共享会话112可以被配置来支持单向通信,借以指定的源装置能够将数据发送至一个或多个指定的目标装置,但是一个或多个指定的目标装置未能将数据发送至指定的源装置。或者,共享会话112可以被配置来支持双向通信,借以两个或更多个计算装置能够将数据发送至彼此且从彼此接收数据。因而,共享会话112可以只用于协作或共享的目的。
在一些实施方案中,用户可以将他的或她的安全凭证(诸如,但不限于用户名和密码)供应给另一用户。例如,第一用户可以提供他的或她的安全凭证,使得第二用户可以经由共享服务106控制执行于与第一用户关联的装置上的一个或多个应用程序和/或代表第一用户获取对其它服务(诸如游戏服务108)的访问。预期安全凭证可以利用任何单因素或多因素认证方案。
如本文中使用,“屏幕”是指正由计算装置输出以显示于一个或多个显示器上的视觉内容和那个内容的布置。换句话说,“屏幕”是正显示于连接至计算装置或以别的方式与计算装置通信的一个或多个显示器上的事物。屏幕可以包括在特定时间实例正显示于一个或多个显示器上的事物的快照。屏幕可以额外地或替代地包括随着时间推移显示于一个或多个显示器上的事物的数据流。屏幕的后一种情况有时在本文中有时称作“屏幕流”。
除了屏幕共享之外,共享服务106可以提供应用程序数据共享,借以与正由计算装置执行的一个或多个应用程序关联的数据可以与连接至共享会话112的一个或多个其它计算装置共享。应用程序数据可以包括(但不限于)来源于至正由计算装置执行的应用程序的用户输入的数据和响应于输入由应用程序输出的其它数据。应用程序数据可以离散地共享或共享为应用程序数据流。在一些实施方案中,应用程序数据包括如将在下文更详细地描述,与接收来控制游戏应用程序的输入关联的游戏控制数据。
共享服务106可以创建共享会话112,使得计算装置A102A可以与计算装置B102B共享数据(示出为共享数据A118A)。同样地,共享服务106可以创建共享会话112,使得计算装置B102B可以与计算装置B102B共享数据(示出为共享数据B118B)。但是,如上文解释,所示实例仅仅是说明性且不应解释为以任何方式进行限制。
游戏服务108可以被配置来促进用户与由游戏服务108执行的一个或多个游戏服务应用程序120的交互。(若干)游戏服务应用程序120可以提供功能,诸如,但不限于在线合作型多人游戏、在线竞争型多人游戏、聊天功能、消息接发功能、在线排行榜、成就追踪功能、广告功能、市场功能和好友列表功能。如将在下文更详细地描述,(若干)游戏服务应用程序120可以额外地或替代地提供或辅助提供游戏任务委派功能。
计算装置102A可以被配置来执行操作系统122和一个或多个应用程序,诸如,例如,游戏应用程序124、游戏服务应用程序编程接口(“API”)126、共享服务API128、共享组件130、其它应用程序131和/或其它应用程序或组件。操作系统122是用于控制计算装置A102A的操作的计算机程序。应用程序是可被配置来执行于操作系统122的顶部上以提供本文描述的多种功能性的可执行程序。虽然计算装置B102B未示出为与计算装置A102A相同的配置,但是应理解,计算装置B102B可以被相同地配置或可以具有比针对计算装置A102A图示的应用程序和/或组件更多或更少的应用程序和/或组件。
游戏应用程序124可以被配置来提供交互式视频游戏体验,借以一个或多个玩家可以控制呈现于显示器上的视觉内容或以别的方式与视觉内容交互。视觉内容可以包括(但不限于)角色、等级、地图、区域、阶段、世界、空间、形状和物体。视觉内容可以是二维、三维或其组合。游戏应用程序124还可以提供听觉内容,诸如,但不限于音乐、语音和声音效果。游戏应用程序124还可以提供触觉回馈,诸如振动回馈。
游戏应用程序124可以被设计来具有(若干)玩家可完成的一个或多个游戏任务。游戏任务一般可以包括一个或多个玩家可通过与由游戏应用程序124提供的视觉内容交互所做的任何事。举一个简单实例而言,游戏任务可能针对玩家控制虚拟角色来从预定义开始点至预定义结束点内升级等级,以便完成或“闯过”等级。使用这个实例的进一步游戏任务可以是控制虚拟角色来升级等级,同时避免与某些物体或角色(例如,敌人)接触。应理解,这些实例是说明性且不应解释为以任何方式进行限制。
游戏应用程序124还可以被设计来具有可由(若干)玩家完成的一个或多个目标。目标是由游戏应用程序124的开发者定义的游戏任务。换句话说,目标是游戏应用程序124的宗旨或目的。游戏应用程序124可具有多个目标。由于目标不会以任何方式连结至另一目标,所以目标可以是离散的。或者,目标可以与一个或多个其它目标连结或以别的方式组合。
在一些实施方案中,游戏应用程序124提供其中(若干)玩家可以创建其自身游戏任务的沙盒,这些游戏任务对(若干)玩家而言可为正在进行或短暂的。除了建立的目标之外或替代于建立的目标,可以提供沙盒。
游戏应用程序124可以被设计来具有一个或多个成就。成就是认可与游戏应用程序124的特定交互而提供给玩家或玩家群的荣誉。成就可以简单到第一次(或一些其它数量次数)启动游戏应用程序124,与由游戏应用程序124提供的某些功能交互(例如,进入某个菜单或选择某个菜单选项,诸如“困难”难度等级),或完成一个或多个目标。当玩家执行与成就关联的特定交互时,成就变为“解锁”。游戏应用程序124可以通过呈现成就提示通知(若干)玩家“解锁”成就。成就提示可以视觉、听觉和/或触觉的方式来呈现。解锁成就的行动可以是一个游戏任务。解锁成就可以启用解锁额外成就的能力。
成就可以由游戏应用程序124的(若干)开发者,由游戏服务108或由包括(例如)玩家的一些其它实体定义。在一些实施方案中,成就由计算装置A102A(例如,由游戏应用程序124,由操作系统122或由正由计算装置A102A执行的一些其它应用程序)本地管理。在一些其它实施方案中,成就由游戏服务108在基于云的配置中远程管理。在这些实施方案中,玩家可以设置游戏服务108的账号。账号可以包括维持账号安全的用户标识和一个或多个安全凭证。由玩家获得的成就可以与游戏服务108中他的或她的账号关联,使得(例如)如果玩家改变至不同计算装置,那么玩家仍可以访问他的或她的成就且能够获得不同计算装置上的新成就。
游戏应用程序124可以被设计来具有一个或多个排行榜。排行榜可以便于在玩家之间将目标的完成排名的方式追踪目标的完成。例如,目标可以是在有限量时间内或使用有限数量生命获得最高分数,且与这个目标关联的排行榜可以包括以特定顺序排名的分数,诸如以降序顺序排名的一列分数。在一些实施方案中,排行榜由计算装置A102A(例如,由游戏应用程序124,由操作系统122或由正由计算装置A102A执行的一些其它应用程序)本地管理。在一些其它实施方案中,排行榜由游戏服务108在基于云的配置中远程管理。在一些实施方案中,玩家可以选择上传或游戏应用程序124可以将由玩家完成的分数自动上传至游戏服务108。游戏服务108可以呈现排行榜以用于公众查看和/或(诸如)由选择上传分数的玩家所选的一群玩家私人查看。由玩家获得的分数可以与游戏服务108中他的或她的账号关联,使得如果玩家改变至不同计算装置,那么玩家仍可以使用相同用户标识打败排行榜上他的或她的高分。
至游戏应用程序124的输入可以经由连接至计算装置A102A或以别的方式与计算装置A102A通信的一个或多个输入装置提供。至游戏应用程序124的输入可以用于控制游戏应用程序124的方面(诸如,例如控制角色、导航菜单)和朝着完成一个或多个游戏任务控制。输入装置可以包括(但不限于)键盘、鼠标、操纵杆、游戏板、触摸板、电阻式触摸屏幕、电容式触摸屏幕、支持多触摸的触摸屏幕、静态相机、视频相机、麦克风、红外相机、运动控制装置、全球定位系统(“GPS”)传感器、接近传感器、运动传感器(例如,加速计)、环境光传感器、湿度传感器、陀螺仪、跳舞毯、方向盘、飞行控制器、踏板、乐器、玩具乐器和体育器材。在一些实施方案中,一个或多个输入装置可以内置至计算装置A102A中,诸如具有支持多触摸的触摸屏幕的平板计算装置。在一些其它实施方案中,一个或多个输入装置使用硬线和/或无线连接来连接至计算装置A102A。用于建立和维持输入装置与计算装置A102A之间的一个或多个连接的物理组件和/或协议可以是基于标准,非基于标准的或专有的。
计算装置A102A可以被配置来在内置至计算装置A102A或计算装置A102A外部和与计算装置A102A通信的一个或多个显示装置(诸如显示器A116A)上呈现由游戏应用程序124提供的视觉内容。显示器A116A是被配置来以视觉形式呈现信息的输出装置。特定来说,显示器A116A可以呈现由游戏应用程序124提供的视觉内容、图形用户界面(“GUI”)元素、文本、图像、视频、通知、虚拟按钮、虚拟键盘、消息接发数据、因特网内容、装置状态、时间、日期、日历数据、偏好、地图信息、位置信息和能够以视觉形式呈现的任何其它信息。在一些实施方案中,显示器A116A是利用任何主动或被动矩阵技术和任何背光技术(如果使用的话)的液晶显示器(“LCD”)。在一些实施方案中,显示器A116A是有机发光二极管(“OLED”)显示器。可预期其它显示器类型。此外,显示器A116A可以包括输入装置,诸如触摸屏幕或支持多触摸的触摸屏幕。可以同样地配置显示器B116B。
游戏应用程序124可以被配置来调用由游戏服务API126显露的一个或多个方法以经由网络104访问游戏服务108来利用由游戏服务108提供的一个或多个功能。游戏应用程序124还可以被配置来调用由共享服务API128显露的一个或多个方法以经由网络104访问共享服务106。共享服务API128可以访问共享组件130以在共享会话期间将数据提供至共享服务106且从共享服务106接收数据。将参考图2更详细地图示和描述共享组件130。
如上文所描述,游戏应用程序124可以提供可由一个或多个玩家完成的一个或多个游戏任务。因为一个原因或另一原因,玩家可能未能完成游戏任务。例如,游戏任务对于玩家而言完成起来太困难,玩家可能对游戏任务不感兴趣,而对随后游戏任务感兴趣,玩家缺少完成游戏任务所需的时间或因为任何数量的其它原因。作为解决方案,玩家可以选择将游戏任务委派给另一玩家,使得其他玩家可以代表委派游戏任务的玩家完成任务。
在所示的实例中,正在计算装置A102A上玩游戏应用程序124的玩家A132A可以选择将游戏任务委派给与计算装置B102B关联的玩家B132B。玩家B132B可以接受或拒绝游戏任务。如果玩家B132B接受游戏任务,那么玩家B132B可以尝试代表玩家A132A利用计算装置B102B完成游戏任务。
在一些实施方案中,计算装置A102A与共享服务106通信以创建共享会话112来共享共享数据A118A,其中共享数据A118A包括正由计算装置A102A执行的游戏应用程序124的屏幕流。在这些实施方案中,玩家B132B可以经由连接至计算装置B102B或以别的方式与计算装置B102B通信的一个或多个输入装置将输入提供至计算装置B102B来玩游戏应用程序124,以此努力完成由玩家A132A委派给玩家B132B的游戏任务。以此方式,玩家B132B可以辅助玩家A132A完成游戏任务,在此之后,共享会话112可以终止且玩家A132A在玩家B132B已为他或她完成游戏任务之后可以恢复玩游戏应用程序124。
在一些其它实施方案中,计算装置A102A与共享服务106通信以创建共享会话112来共享共享数据A118A,其中共享数据A118A包括已完成委派的游戏任务之前的游戏应用程序124的游戏状态。在这些实施方案中,计算装置B102B经由共享会话112接收游戏状态且在计算装置B102B上启动相同应用程序以加载游戏状态。游戏状态被加载且玩家B132B可以经由连接至计算装置B102B或以别的方式与计算装置B102B通信的一个或多个输入装置将输入提供至计算装置B102B来玩游戏应用程序124,以此努力完成由玩家A132A委派的游戏任务。在完成游戏任务之后,计算装置B102B可以保存游戏应用程序124的新游戏状态且可以经由共享会话112将作为共享数据B118B的部分的新游戏状态发送至计算装置A102A。以此方式,玩家B132B可以辅助玩家A132A完成游戏任务,此后计算装置A102A可以加载新游戏状态且玩家A132A可以从包括完成的游戏任务的状态恢复玩游戏应用程序124。
在一些实施方案中,玩家B132B被提供来使用玩家A132A的用户标识代表玩家A132A玩游戏应用程序124。因而,与游戏任务的完成关联的成就、排行榜和其它积分可以归于玩家A132A,而非玩家B132B,但是预期承认玩家A132A和玩家B132B两者完成游戏任务。玩家B132B可以额外地或替代地获得并非提供给玩家A132A,因辅助玩家A132A完成游戏任务的成就、排行榜位置和/或其它积分。
在一些实施方案中,给予玩家B132B有限量时间来完成游戏任务。在一些其它实施方案中,给予玩家B132B无限量时间来完成游戏任务。
在一些实施方案中,对完成游戏任务补偿玩家B132B。对完成游戏任务的补偿可以包括(但不限于)真实货币、虚拟货币、游戏应用程序124的一个或多个游戏内物品、另一游戏应用程序的一个或多个游戏内物品和用于从线上商家购买真实或虚拟产品的积分。
虚拟货币可以由单位(诸如,但不限于“钱币”、“点数”、“虚拟美元”等等)表示。无论钱币、点数、虚拟美元或其它单元的虚拟货币的“单位”可以具有与真实货币(诸如美元)关联的价值。“钱币”在游戏服务108内可以表示(例如)1美元的1/100或1美分,使得以美元和美分为单位的费用$2.99将替代地花费299个钱币。应理解,虚拟货币单位的价值可以因时间不同而改变以适应其所关联的真实货币的价值的改变或因任何数量的其它原因而改变,诸如特别针对提供游戏服务108的实体的原因。还应理解,可使用虚拟货币、真实货币或其组合作为支付方法经由游戏服务108购买物品。
在一些实施方案中,游戏服务108提供市场,玩家通过市场可购买内容,诸如,例如,应用程序、游戏应用程序、游戏附加物、游戏内物品、音乐、电子书、电影等等。作为对完成游戏任务的补偿而交换的虚拟货币可以用于从市场购买这样的内容。
在一些实施方案中,玩家A132A可以设置拍卖以索求另一玩家的帮助来辅助玩家A132A完成拍卖中识别的游戏任务。拍卖功能可由游戏服务108主办。游戏服务108的用户可以在拍卖上投标且玩家A132A可以选择一个投标者作为中标者。投标可以包括对完成游戏任务的一定量的补偿。投标还可以包括将完成游戏任务的截止日期。以此方式,玩家A132A可以基于他或她关于完成游戏任务的需求选择中标者。
在一些实施方案中,玩家A132A可以将游戏任务委派给两个或更多个玩家。可以补偿完成游戏任务的两个或更多个玩家中的第一个。或者,补偿所有玩家,但是补偿完成游戏任务的第一个玩家最高金额,补偿第二个玩家较低金额等等。
在所示的实例中,计算装置A102A产生邀请(“邀请134”)且将邀请134发送至游戏服务108。邀请134可以写给玩家132B。例如,玩家A132A和玩家B132B在游戏服务108内可以是好友关系,且好友关系允许玩家A132A经由游戏服务108提供的消息接发功能将邀请134直接发送至玩家B132B。游戏服务108的上下文中的好友关系是由游戏服务108促进的两个用户之间的关系,其允许用户连接以玩多人游戏、聊天和将消息发送至彼此(包括(例如)邀请,诸如邀请134)。接着玩家B132B可以选择接受或拒绝邀请134。在所示的实例中,玩家B132B已接受邀请134且作为响应,计算装置B102B产生邀请接受通知(“接受邀请136”)且将接受邀请136发送至游戏服务108。一旦接受邀请134,游戏应用程序124可以利用上文描述的方法论中一个调用共享服务API128以建立共享会话112而可使玩家B132B尝试完成游戏任务。
其它应用程序131可以包括一个或多个网络浏览器应用程序、一个或多个生产力应用程序(例如,文字处理、电子表格和/或演示应用程序)、一个或多个设计应用程序或任何其它应用程序。在一些实施方案中,(若干)其它应用程序131可以被配置来调用共享服务API128以将共享功能提供至用户。例如,共享数据A118A可以是由其它应用程序131共享的数据且共享数据B118B可以是由计算装置B102B共享,可由其它应用程序131使用的数据。
图1图示一个网络104、一个共享服务106、一个游戏服务108、一个游戏应用程序124、一个游戏服务API126、一个共享服务API128、一个共享组件130、一个其它应用程序131和一个操作系统122。但是,应理解,操作环境100的多种实施包括多个网络104、共享服务106、游戏服务108、游戏应用程序124、游戏服务API126、共享服务API128、共享组件130、其它应用程序131和/或操作系统122。因而,所示的实施方案应理解为说明性且不应解释为以任何方式进行限制。
现在转向图2,将根据说明性实施方案描述共享组件130的额外方面。在一些实施方案中,共享组件130提供为用于访问共享服务106的客户端功能性的部分。在一些实施方案中,共享组件130提供为操作系统122(图1中所示)的部分。在一些实施方案中,给予共享组件130访问操作系统122的功能(诸如有效地检测和压缩将串流化至共享服务106来作为共享数据A118A(图1中所示)的部分的屏幕和/或应用程序数据的缓冲区的渲染管线)的权限。
所示的共享组件130包括屏幕共享模块202和应用程序数据共享模块204。屏幕共享模块202包括屏幕数据差分引擎206、屏幕数据发送器208和屏幕数据接收器210。屏幕数据差分引擎206被配置来计算当前正显示的屏幕数据与已发送至共享服务106的屏幕数据之间的差值。屏幕数据差分引擎206还被配置来将差值发送至共享服务106,从而保存网络和其它资源。但是,预期共享组件130可以共享由计算装置输出的所有屏幕数据。
屏幕数据发送器208被配置来与共享服务106通信以将屏幕数据发送至共享会话112。屏幕数据接收器210被配置来与共享服务106通信以从共享会话112接收屏幕数据。
应用程序数据共享模块204包括数据压缩引擎212、应用程序数据发送器214和应用程序数据接收器216。数据压缩引擎212被配置来压缩用于发送至共享服务106的应用程序数据。应用程序数据发送器214被配置来与共享服务106通信以将应用程序数据发送至共享会话112。应用程序数据接收器214被配置来与共享服务106通信以从共享会话112接收屏幕数据。
现在转向图3,将描述共享服务106的额外方面。在图3中,共享服务106从多个计算装置(未示出)接收屏幕数据302A至302N和应用程序数据304A至304N。共享服务106将屏幕数据302A至302N提供至屏幕流多路复用器306。屏幕流多路复用器306被配置来接收屏幕数据302A至302N且多路复用屏幕数据302A至302N以产生多路复用的屏幕数据308,其接着提供至流压缩器310。流压缩器310被配置来压缩多路复用的屏幕数据308以用于在共享会话期间递送至一个或多个计算装置。在经由共享会话提供特定质量的服务时可以基于共享服务106的需求选择由流压缩器310利用的压缩技术。因而,压缩级可以基于支持共享会话的网络资源的可用性而增加压缩级以节省网络资源或减少压缩级以消耗网络资源。
共享服务106将应用程序数据304A至304N提供至应用程序数据流多路复用器312。应用程序数据多路复用器312被配置来接收屏幕数据304A至304N且多路复用应用程序数据304A至304N以产生多路复用的应用程序数据314,其接着提供至流压缩器310以供压缩。
现在转向图4,将根据说明性实施方案详细地描述用于委派游戏任务的方法400的方面。应理解,本文公开的方法的操作并不一定以任何特定顺序呈现且一些或所有操作以(若干)替代顺序的执行是可行的且可被预期。为了便于描述和说明已经以示范的顺序呈现操作。可以在不脱离于本文公开的概念和技术的范围下同时添加、省略和/或执行操作。
还应理解,本文公开的方法可以在任何时间结束且不需要整体执行。可以通过执行包括于如本文定义的计算机存储介质上的计算机可读指令来执行方法的一些或所有操作和/或大体上等效的操作。如本文中使用的术语“计算机可读指令”和其变体广泛地用于包括例行程序、应用程序、应用程序模块、程序模块、程序、组件、数据结构、算法等等。计算机可读指令可以实施于多种系统配置上,所述系统配置包括单处理器或多处理器系统、小型计算机、大型计算机、个人计算机、手持式计算装置、基于微处理器或可编程消费性电子器件、其组合等等。
因此,应理解,本文描述的逻辑操作实施为(1)运行于计算系统上的一系列计算机实施的行动或程序模块和/或(2)实施为计算系统内的互连的机器逻辑电路或电路模块。实施是取决于计算系统的性能和其它要求进行选择的问题。相应地,本文描述的逻辑操作不同地称作状态、操作、结构装置、行动或模块。这些状态、操作、结构装置、行动和模块可以软件、以固件、以特殊用途数字逻辑和其任何组合实施。
方法400描述为由第一计算装置(诸如计算装置A102A)经由执行一个或多个软件模块(诸如,例如,游戏应用程序124、游戏服务API126、共享服务API128和/或共享组件130)来执行。应理解,额外和/或替代装置和/或网络节点可以经由执行包括(但不限于)游戏应用程序124、游戏服务API126、共享服务API128和/或共享组件130的一个或多个模块、应用程序和/或其它软件提供本文描述的功能性。因此,所示的实施方案是说明性且不应视作以任何方式进行限制。
方法400开始于操作402,其中计算装置A102A执行游戏应用程序124。方法400从操作402继续进行至操作404,其中计算装置A102A从第一用户(诸如玩家A132A)接收输入。输入可以经由连接至计算装置A102A或以别的方式与计算装置A102A通信的一个或多个输入装置接收。输入由第一用户提供以朝着完成游戏任务。
方法400从操作404继续进行至操作406,其中计算装置A102A从第一用户接收将玩游戏应用程序124委派给第二用户(诸如玩家B132B)来完成游戏任务的委派请求。在一些实施方案中,委派请求选项提供为游戏应用程序124的部分且如果第一用户需要完成游戏任务方面的辅助,那么其可由第一用户选择。在一些实施方案中,第一用户在完成游戏任务中尝试了预定义数量的失败之后,委派请求选项“弹出”。预定义数量可以由游戏应用程序124的开发者设置。在一些实施方案中,通过由游戏服务API126或共享服务API128显露的一个或多个方法由游戏应用程序124访问委派请求选项。
方法400从操作406继续进行至操作408,其中计算装置A102A响应于委派请求而对尝试完成游戏任务的第二用户产生邀请。在一些实施方案中,邀请由游戏应用程序124产生。在一些实施方案中,通过由游戏服务API126或共享服务API128显露的一个或多个方法由游戏应用程序124访问邀请。
方法400从操作408继续进行至操作410,其中计算装置A102A使得邀请提供给第二用户。方法400从操作410继续进行至操作412,其中计算装置A102A接收接受邀请的通知。
方法400从操作412继续进行至操作414,其中计算装置A102A经由共享服务106发起共享会话的建立。方法400从操作414继续进行至操作416,其中计算装置A102A经由共享会话将应用程序124的控制权传送至与第二用户(例如玩家B132B)关联的第二计算装置(诸如计算装置B102B)。以此方式,玩家B132B可以辅助玩家A132A完成游戏任务,在此之后,共享会话可以终止且在玩家A132A可以恢复玩游戏应用程序124。
方法400从操作416继续进行至操作418。方法400结束于操作418。
现在转向图5,将根据说明性实施方案详细地描述用于接受游戏任务的委派的方法500的方面。方法500描述为由第二计算装置(诸如计算装置B102B)经由执行一个或多个软件模块(诸如,例如,游戏应用程序124、游戏服务API126、共享服务API128和/或共享组件130)来执行。应理解,额外和/或替代装置和/或网络节点可以经由执行包括(但不限于)游戏应用程序124、游戏服务API126、共享服务API128和/或共享组件130的一个或多个模块、应用程序和/或其它软件提供本文描述的功能性。因此,所示的实施方案是说明性且不应视作以任何方式进行限制。
方法500开始于操作502,其中计算装置B102B接收接受尝试完成游戏任务的邀请的输入。方法500从操作502继续进行至操作504,其中计算装置B102B产生接受完成游戏任务的邀请的通知。方法500从操作504继续进行至操作506,其中计算装置B102B将通知发送至第一计算装置,诸如计算装置A102A。
方法500从操作506继续进行至操作508,其中计算装置B102B连接至由共享服务106提供的共享会话。可以响应于接受邀请的通知而由第一计算装置发起共享会话。
方法500从操作508继续进行至操作510,其中计算装置B102B经由共享会话接收游戏应用程序124的控制权。方法500从操作510继续进行至操作512,其中计算装置B102B接收控制应用程序以完成游戏任务的输入。方法500从操作512继续进行至操作514,其中计算装置B102B经由共享会话将控制游戏应用程序124的输入发送至第一计算装置102。
方法500从操作514继续进行至操作516。方法500结束于操作516。
现在转向图6,将根据说明性实施方案详细地描述用于使用共享服务106共享游戏控制数据的方法600的方面。方法600开始于操作602,其中第一计算装置(诸如计算装置A102A)和第二计算装置(诸如计算装置B102B)两者连接至由共享服务106提供的共享会话112。
方法600从操作602继续进行至操作604,其中计算装置B102B接收游戏控制输入。例如,玩家B132B可以使用一个或多个输入装置将游戏控制输入提供至计算装置B102B以尝试完成由玩家A132A委派给玩家B132B的一个或多个游戏任务。
方法从操作604继续进行至操作606,其中计算装置B102B经由共享会话112将与游戏控制输入关联的游戏控制数据发送至共享服务106以用于递送至计算装置A102A。游戏控制数据可以包括(但不限于)可由游戏应用程序(诸如游戏应用程序124)使用来执行一个或多个动作的指令。
方法600从操作606继续进行至操作608,其中计算装置A102A从共享服务106接收游戏控制数据且将游戏控制数据提供至执行于计算装置A102A上的游戏应用程序124。方法600从操作608继续进行至操作610,其中游戏应用程序124利用游戏控制数据以执行一个或多个动作。方法600从操作610继续进行至操作612,其中游戏应用程序124经由显示器A116A呈现一个或多个动作。在一些实施方案中,游戏应用程序124重播由包括于游戏控制数据中的指令定义的一个或多个动作,使得玩家A132A可以观看玩家B132B如何尝试完成由玩家A132A指派给玩家B132B的一个或多个游戏任务。以此方式,玩家A132A可以决定玩家B132B是否正以玩家A132A可接受的方式执行,且如果并非如此,那么如下文参考图7更详细地描述,玩家A132A可以中断重播。
方法600从操作612继续进行至操作614。方法600结束于操作614。
现在转向图7,将根据说明性实施方案详细地描述用于中断由第一用户委派给第二用户的游戏控制权的方法700的方面。方法700开始于操作702,其中游戏应用程序124利用经由共享会话112从计算装置B102B接收的游戏控制数据来执行一个或多个动作。方法700从操作702继续进行至操作704,其中游戏应用程序124确定是否接收到中断。在利用游戏控制数据中,游戏应用程序124可以在计算装置A102A上重播由玩家B132B提供的游戏控制输入,使得玩家A132A可以观看玩家B132B如何执行。如果玩家A132A不满意,那么玩家A132A可以决定中断重播。在一些实施方案中,重播可以由玩家A132A通过将一些输入提供至游戏应用程序124来中断。例如,如果玩家A132A期望停止响应于游戏控制数据执行的动作,那么游戏应用程序124可以提供可由玩家A132A选择的图标或指定使用一些其它输入。
如果在操作704,游戏应用程序124接收中断,那么方法700继续进行至操作706。在操作706,游戏应用程序124产生中止请求且将中止请求发送至共享服务106。方法700从操作706继续进行至操作708,其中共享服务106接收中止请求且结束共享会话112,使得计算装置B102B可不再将游戏控制数据提供至计算装置A102A。以此方式,玩家A132A可以监视一个或多个游戏任务如何被处理且如果玩家作弊或以别的方式执行得未达到他的或她的期望,那么从他或她已指定一个或多个游戏任务的玩家断开连接。方法700从操作708继续进行至操作710,其中游戏应用程序124将控制权返回至玩家A132A。方法700从操作710继续进行至操作712。方法700结束于操作712。
如果在操作704,游戏应用程序124并不接收中断,那么方法700继续进行至操作714。在操作714,游戏应用程序124确定是否已完成一个或多个动作。例如,游戏应用程序124不再经由共享会话112接收游戏控制数据。如果并非如此,那么方法700从操作714继续进行至操作702。如果如此,那么方法700继续进行至操作710,其中游戏应用程序124将控制权返回至玩家A132A。方法700从操作710继续进行至操作712。方法700结束于操作712。
现在转向图8,将根据说明性实施方案详细地描述用于共享屏幕数据的方法800的方面。方法800开始且继续进行至操作802,其中第一计算装置(诸如计算装置A102A)和第二计算装置(诸如计算装置B102B)两者连接至由共享服务108提供的共享会话112。
方法800从操作802继续进行至操作804,其中计算装置B102B接收游戏控制输入。例如,玩家B132B可以使用一个或多个输入装置将游戏控制输入提供至计算装置B102B以尝试完成由玩家A132A委派给玩家B132B的一个或多个游戏任务。
方法800从操作804继续进行至操作806,其中计算装置B102B至少部分基于操作804接收的游戏控制输入产生屏幕数据。在一些实施方案中,屏幕数据包括响应于游戏控制输入而由计算装置B102B执行的游戏应用程序提供的视觉输出的屏幕流。例如,随着玩家B132B经由控制器或其它输入装置提供输入,游戏应用程序可以将数据输出至显示器来展示角色对游戏控制输入作出响应,诸如升级等级,与敌人战斗或执行一些其它动作。
方法从操作806继续进行至操作808,其中计算装置B102B经由共享会话112将屏幕数据发送至共享服务106以用于递送至计算装置A102A。计算装置B102B可以将屏幕数据提供至共享服务106,使得计算装置A102A可以经由共享会话112访问屏幕数据。以此方式,玩家A132A可以观看玩家B132B朝着完成由玩家A132A委派给玩家B132B的一个或多个游戏任务正做了什么。
方法800从操作808继续进行至操作810,其中计算装置A102A从共享服务108接收屏幕数据。方法800从操作810继续进行至操作812,其中计算装置A102A在显示器(诸如显示器A116A)上呈现屏幕数据。
方法800从操作812继续进行至操作814。方法800结束于操作814。
在一些实施方案中,如果因为一些原因,玩家A132A确定玩家B132B作弊或以别的方式执行得未达到他的或她的期望,那么他或她能够中断屏幕会话112以终止屏幕共享会话。在一些实施方案中,方法600和方法800可以组合,以便共享游戏控制数据和屏幕数据两者。
现在转向图9,将根据说明性实施方案详细地描述用于在不使用共享服务下共享游戏控制数据的方法900的方面。上文参考图4至图8描述的方法利用共享服务(诸如共享服务106)以共享屏幕数据和/或应用程序数据(诸如游戏控制数据)。方法900允许玩家在不使用共享服务下共享游戏控制数据。方法900对于其中由于延迟问题、带宽问题、可靠性问题或其它问题而使网络连接性不能支持共享服务的情形有用。
方法900开始于操作902,其中第二计算装置(诸如计算装置B102B)接收游戏控制输入。响应于与第二计算装置关联的玩家(诸如与计算装置B102B关联的玩家B132B)接收代表另一玩家(诸如玩家A102A)完成一个或多个游戏任务的邀请而接收游戏控制输入。在一些实施方案中,游戏任务(诸如)经由游戏服务108直接委派给玩家B132B。在一些实施方案中,游戏任务经由游戏服务108提供给多个玩家且玩家B132B选择游戏任务。
方法900从操作902继续进行至操作904,其中计算装置B102B经由网络104将与游戏控制输入关联的游戏控制数据发送至计算装置A102A。游戏控制数据可以经由通过网络104在计算装置A102A与计算装置B102B之间建立的对等连接发送。或者,游戏控制数据可以发送至被配置来支持游戏控制数据的递送的一个或多个服务器。一个或多个服务器可以或可以不以至少部分支持游戏服务108来操作。
方法900从操作904继续进行至操作906,其中计算装置A102A接收游戏控制数据且将游戏控制数据提供至游戏应用程序124。方法900从操作906继续进行至操作908,其中游戏应用程序124利用游戏控制数据以执行一个或多个动作。
方法900从操作908继续进行至操作910,其中游戏应用程序124确定是否接收到中断。在利用游戏控制数据中,游戏应用程序124可以在计算装置A102A上重播由玩家B132B提供的游戏控制输入,使得玩家A132A可以观看玩家B132B如何执行。如果玩家A132A不满意,那么他或她可以决定中断重播。在一些实施方案中,重播可以由玩家A132A通过将一些输入提供至游戏应用程序124来中断。例如,如果玩家A132A期望停止响应于游戏控制数据执行的动作,那么游戏应用程序124可以提供可由玩家A132A选择的图标或可以使用的其它输入。
如果在操作910,游戏应用程序124接收中断,那么方法900继续进行至操作912。在操作912,游戏应用程序124将控制权返回至玩家A132A。方法900从操作912继续进行至操作914。方法900结束于操作914。
如果在操作910,游戏应用程序124并不接收中断,那么方法900继续进行至操作916。在操作916,游戏应用程序124确定是否已完成一个或多个动作。例如,游戏应用程序124不再经由网络104接收游戏控制数据。如果并非如此,方法900从操作916继续进行至操作908。如果如此,那么方法900继续进行至操作912,其中游戏应用程序124将控制权返回至玩家A132A。方法900从操作912继续进行至操作914。方法900结束于操作914。
现在转向图10,将根据说明性实施方案详细地描述用于共享游戏状态数据的方法1000的方面。方法1000开始且继续进行至操作1002,其中第二计算装置(诸如计算装置B102B)接收完成游戏任务的邀请。在一些实施方案中,游戏任务(诸如)经由游戏服务108直接委派给玩家B132B。在一些实施方案中,游戏任务经由游戏服务108提供给多个玩家且玩家B132B经由游戏服务108选择游戏任务而有效地接受邀请。
方法1000从操作1002继续进行至操作1004,其中计算装置B102B确定是否已接收游戏状态。游戏状态可以包括在已完成委托的游戏任务之前的游戏应用程序的状态。在一些实施方案中,委派游戏任务的玩家可以选择提供游戏状态,使得被指派游戏任务的玩家可以在已由委派游戏任务的玩家实现的特定游戏状态中开始他或她完成游戏任务的尝试。以此方式,被委派游戏任务的玩家可以从除了游戏应用程序的开始状态之外的状态或并非有利于能够在特定时间量内或一些其它约束下完成委派的游戏任务的其它状态开始他或她完成委派的游戏任务的尝试。例如,如果游戏应用程序是角色扮演游戏,那么委派游戏任务的玩家可能已花了几十或甚至几百小时发展他的或她的角色且在由角色扮演游戏提供的故事情节中获得进展。在这个实例中,委派游戏任务的玩家可以提供捕捉故事情节内的角色进展和位置的游戏状态,使得被委派游戏任务的玩家可以取得对角色的控制权以尝试以角色在故事情节中按某种方式和在特定点获得进展来完成游戏任务。虽然并不在图4至图9中所示的方法的描述中引用游戏状态的概念,但是可在将开始的游戏状态提供给(例如)已被指派游戏任务的玩家的那些方法中利用游戏状态的概念。
如果在操作1004,计算装置102B确定已接收游戏状态,那么方法1000继续进行至操作1006,其中计算装置B102B将游戏状态加载至游戏应用程序(诸如游戏应用程序124的副本)中,从而允许玩家B132B开始他或她从除了开始状态(例如,新游戏开始)之外的状态或保存为与玩家B132B先前所玩关联的游戏状态完成委派的游戏任务的尝试。
方法1000从操作1006继续进行至操作1008。同样,如果在操作1004,计算装置102B确定已接收游戏状态,那么方法1000继续进行至操作1008。在操作1008,计算装置B102B接收由玩家B102B提供的游戏控制输入以完成游戏任务。方法1000从操作1008继续进行至操作1010,其中计算装置B102B产生包括完成的游戏任务的新游戏状态。方法1000从操作1010继续进行至操作1012,其中计算装置B102B接着将新游戏状态发送至计算装置A102A。计算装置A102A可以将新游戏状态加载至游戏应用程序124中且在已代表他或她完成游戏任务之后的状态下恢复玩游戏应用程序124。
方法1000从操作1012继续进行至操作1014。方法1000结束于操作1014。
在一些实施方案中,包括一个或多个完成的游戏任务的游戏状态可以提供至游戏服务108。游戏服务108可以代表创建游戏状态的用户或若干用户提供游戏状态。以此方式,特别熟练的玩家或玩家群可以创建完成通常较困难,因此对其他玩家具吸引力的一个或多个游戏任务的游戏状态。游戏状态可以免费提供或提供有一些补偿(诸如本文以上描述的一个或多个多种补偿)。
现在转向图11,将根据说明性实施方案详细地描述用于显露共享服务API(诸如共享服务API128)的方法1100的方面。方法1100开始于操作1102,其中计算装置(诸如计算装置A102A)显露共享服务API128,使得一个或多个应用程序(诸如游戏应用程序124和/或其它应用程序131)可以调用共享服务API128以访问共享服务106。
方法1100从操作1102继续进行至操作1104,其中计算装置A102A接收对由共享服务API128显露的方法的调用以请求共享会话(诸如共享会话112)的创建。方法1100从操作1104继续进行至操作1106,其中响应于调用,计算装置A102A通过连接至共享服务106发起共享会话112的创建。方法1100从操作1106继续进行至操作1108,其中计算装置A102A结合由共享服务106创建的共享会话112。一个或多个其它计算装置(诸如计算装置B102B)接着可以连接至共享会话112以共享数据,诸如共享数据B118B。
方法1100从操作1108继续进行至操作1110。方法1100结束于操作1110。
图12示出了能够执行本文描述的软件组件来用于以上文呈现的方式经由共享服务委派视频游戏任务的计算机1200的实例计算机架构。图12中所示的计算机架构图示常规服务器计算机、工作站、台式计算机、膝上型计算机、电子书阅读器、数字无线电话、平板计算机、网络设备、机顶盒或其它计算装置。可以利用图12中所示的计算机架构以执行描述为执行于计算装置A102A、计算装置B102B、共享服务106、游戏服务108或任何其它计算平台上的本文呈现的软件组件的任何方面。
计算机1200包括基板或“母版”,其为众多组件或装置可通过系统总线或其它电通信路径所连接的印刷电路板。在一个说明性实施方案中,一个或多个中央处理单元(“CPU”)1202连同芯片组1204操作。CPU1202是执行计算机1200的操作所必需的算数和逻辑操作的标准可编程处理器。
CPU1202通过经由区分和改变这些状态的切换元件的操纵从一个离散、物理状态转变为下一个状态来执行操作。切换元件一般可包括维持两个二元状态中的一个的电子电路(诸如触发器)和基于一个或多个其它切换元件的状态的逻辑组合而提供输出状态的电子电路(诸如逻辑门)。这些基本切换元件可以组合以产生包括寄存器、加法器-减法器、算术逻辑单元、浮点单元等等的更复杂的逻辑电路。
芯片组1204提供CPU1202与基板上的剩余组件和装置之间的接口。芯片组1204可以将接口提供至用作计算机1200中的主存储器的随机访问存储器(“RAM”)1206。芯片组1204可以进一步将接口提供至计算机可读存储介质(诸如只读存储器(“ROM”)1208或非易失性RAM(“NVRAM”)),其用于存储帮助启动计算机1200且在多种组件与装置之间传送信息的基本例行程序。ROM1208或NVRAM还可以存储为根据本文描述的实施方案的计算机1200的操作所必需的其它软件组件。
根据多种实施方案,计算机1200可以在使用通过网络(诸如,局域网(“LAN”)、广域网(“WAN”)、因特网、网络104或将计算机1200连接至远程计算机的技术中所知的任何其它联网拓扑)至远程计算装置和计算机系统的逻辑连接的联网环境中操作。芯片组1204包括用于通过网络接口控制器(“NIC”)1212(诸如千兆位以太网适配器)提供网络连接性的功能性。
例如,NIC1210能够经由上文关于图1描述的网络104将计算机1200连接至其它计算装置,诸如计算装置A102A、计算装置B102B、共享服务106、游戏服务108、数据存储系统等等。应理解,多个NIC1210可以存在于计算机1200中而将计算机连接至其它类型的网络和远程计算机系统、
计算机1200可以连接至为计算机提供非挥发性存储的大容量存储装置1212。大容量存储装置1212可以存储本文已更详细地描述的系统程序、应用程序、其它程序模块和数据。大容量存储装置1212可以通过连接至芯片组1204的存储控制器1214连接至计算机1200。大容量存储装置1212可以由一个或多个物理存储单元组成。存储控制器1214可以通过串行附接SCSI(“SAS”)接口、串行高级技术附件(“SATA”)接口、光纤信道(“FC”)接口或用于在计算机与物理存储装置之间物理连接和传送数据的其它标准接口与物理存储单元介接。
计算机1200可以通过转换物理存储单元的物理状态以反映存储的信息来将数据存储于大容量存储装置1212上。在本描述的不同实施中,物理状态的特定转换可以取决于多种因素。这样的因素的实例可以包括(但不限于)用于实施物理存储单元(无论大容量存储装置1212特征化为主存储器还是二级存储器等等)的技术。
例如,计算机1200可以通过经由存储控制器1214发出指令以改变磁盘驱动器单元内的特定位置的磁特性,光存储单元中的特定位置的反射或折射特性或固态存储单元中的特定电容器、晶体管或其它离散组件的电特性来将信息存储至大容量存储装置1212。物理介质的其它转换在不脱离于本描述的范围和精神下是可行的,其中前述实例只提供来便于这个描述。计算机1200可以进一步通过检测物理存储单元内的一个或多个特定位置的物理状态或特性从大容量存储装置1212读取信息。
除了上文描述的大容量存储装置1212之外,计算机1200可以访问其它计算机可读介质以存储和提取信息,诸如程序模块、数据结构或其它数据。所属领域的技术人员应理解,计算机可读介质可以是可由计算机1200访问的任何可用介质,其包括计算机可读存储介质和通信介质。通信介质包括暂时信号。计算机可读存储介质包括以任何方法或技术实施的易失性和非易失性、可卸除式和不可卸除式存储介质。例如,计算机可读存储介质包括(但不限于)RAM、ROM、可擦除可编程ROM(“EPROM”)、电可擦除可编程ROM(“EEPROM”)、闪存或其它固态存储器技术、光盘ROM(“CD-ROM”)、数字多用光盘(“DVD”)、高清晰度DVD(“HD-DVD”)、蓝光或其它光存储器、磁带盒、磁带、磁盘存储器或其它磁存储装置或可用于存储所期望信息的任何其它介质。计算机可读存储介质并不包括暂时信号。
大容量存储装置1212可以存储用来控制计算机1200的操作的操作系统1216,诸如操作系统122。根据一个实施方案,操作系统包括LINUX操作系统。根据另一实施方案,操作系统包括来自Redmond,Washington的微软公司的SERVER操作系统。根据进一步实施方案,操作系统可以包括UNIX或SOLARIS操作系统。应理解,还可以利用其它操作系统。大容量存储装置1212可以存储由计算机1200利用的其它系统或应用程序和数据。例如,大容量存储装置1212在用来实施计算装置A102A时可以存储游戏服务API126、共享服务API128、共享组件130、游戏应用程序124和/或其它应用程序131。大容量存储装置1212在用来实施共享服务106时可以存储(若干)共享服务应用程序110。大容量存储装置1212在用来实施游戏服务时可以存储(若干)游戏服务应用程序120。
在一个实施方案中,大容量存储装置1212或其它计算机可读存储介质可以编码有计算机可执行指令,其在加载至计算机1200时将计算机从通用计算系统转换为能够实施本文描述的实施方案的特殊用途计算机。这些计算机可执行指令通过如上文所描述指定CPU1202在状态之间如何转变来转换计算机1200。根据一个实施方案,计算机1200访问存储计算机可执行指令的计算机可读存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机执行时执行本文描述的多种例行程序和操作。
计算机1200还可以包括输入/输出控制器1218,其用于从许多输入装置(诸如键盘、鼠标、触摸板、触摸屏幕、电子笔或其它类型的输入装置)接收输入且处理输入。类似地,输入/输出控制器1218可以将输出提供至显示装置,诸如计算机监视器、平板显示器、数字投影仪、打印机、绘图仪或其它类型的输出装置。将理解,计算机1200可以不包括图12中所示的所有组件,可以包括未在图12中明确示出的其它组件或可以利用完全不同于图12中所示的架构的架构。
鉴于以下条款更好地理解上文:
1.一种用于委派游戏任务的方法,所述方法包括:
由第一计算装置执行游戏应用程序;
由所述第一计算装置从第一用户接收委派玩所述游戏应用程序来完成游戏任务的委派请求;
响应于所述委派请求,由所述第一计算装置产生代表所述第一用户完成所述游戏任务的邀请;
由所述第一计算装置使得所述邀请可用于接受;
由所述第一计算装置接收将所述邀请已被接受指示给所述第一用户的接受通知;且
由所述第一计算装置将所述游戏应用程序的控制权传送至第二计算装置,使得可以利用所述第二计算装置以尝试代表所述第一用户完成所述游戏任务。
2.根据第1条款的方法,其进一步包括由计算装置接收成功完成游戏任务的通知。
3.根据第2条款的方法,其进一步包括响应于成功完成游戏任务的通知,发起从第一用户至完成游戏任务的第二用户的补偿的传送。
4.根据第3条款的方法,其中补偿包括真实货币、虚拟货币、游戏应用程序的一个或多个游戏内物品、另一游戏应用程序的一个或多个游戏内物品或用于从线上商家购买真实或虚拟产品的积分。
5.根据第1条款的方法,其中由第一计算装置使得邀请可用于接受包括由第一计算装置将邀请发送至第二计算装置以由与第二计算装置关联的第二用户接受。
6.根据第5条款的方法,其中第一用户和第二用户是由游戏服务促进的好友关系。
7.根据第1条款的方法,其中由第一计算装置使得邀请可用于接受包括由第一计算装置将邀请发送至游戏服务,所述游戏服务被配置来代表第一用户呈现从第二用户索求辅助完成游戏任务的邀请,第二用户是与游戏服务关联的多个用户中的一个。
8.根据第7条款的方法,其中邀请与被配置来由多个用户的至少一部分使用来对帮助第一用户完成游戏任务进行投标的拍卖关联。
9.根据第8条款的方法,其进一步包括:由第一计算装置接收从拍卖中对中标者的选择,中标者与第二用户关联;且由第一计算装置将中标者的选择的通知发送至第二用户;且其中由第一计算装置接收接受通知包括响应于将中标者的选择的通知发送至第二用户而由第一计算装置接收接受通知。
10.根据第1条款的方法,其进一步包括由第一计算装置发起第一计算装置与第二计算装置之间的共享会话的建立;且其中由第一计算装置将游戏应用程序的控制权传送至第二计算装置包括在共享会话期间由计算装置将游戏应用程序的控制权传送至第二计算装置,使得第一用户可以经由第一计算装置观察第二用户玩游戏应用程序以尝试代表第一用户完成游戏任务。
11.根据第10条款的方法,其中由第一计算装置发起共享会话的建立包括游戏应用程序调用共享服务应用程序编程接口,其被配置来利用共享服务发起共享会话的建立。
12.根据第11条款的方法,其进一步包括:
由所述第一计算装置接收将所述游戏应用程序的所述控制权传送回所述第一计算装置的请求;
由所述第一计算装置将所述游戏应用程序的所述控制权传送回所述第一计算装置的所述请求发送至所述共享服务;且
响应于发送将所述游戏应用程序的所述控制权传送回所述第一计算装置的所述请求,在所述共享会话期间由所述第一计算装置从所述第二计算装置接收所述游戏应用程序的所述控制权。
13.根据第1条款的方法,其中游戏任务包括:
由所述游戏应用程序的开发者定义的开发者定义任务;
由所述第一用户定义的用户定义任务;
所述游戏应用程序的至少一个等级的完成;
解锁所述游戏应用程序的成就;或
在与所述游戏应用程序关联的排行榜上获得位置。
14.一种计算机可读存储介质,其包括计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由第一计算装置执行时使得所述第一计算装置执行包括以下的操作:
接收用于控制游戏应用程序内的动作的游戏控制数据,所述游戏控制数据与由第二计算装置接收的游戏控制输入关联,其用于完成由与所述第一计算装置关联的第一用户委派给与所述第二计算装置关联的第二用户的游戏任务;且
利用所述游戏控制数据执行所述动作。
15.根据第14条款的计算机可读存储介质,其包括进一步计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由第一计算装置执行时使得第一计算装置执行包括连接至由共享服务提供的共享会话的进一步操作;且其中接收用于控制游戏应用程序内的动作的游戏控制数据包括经由由共享服务提供的共享会话接收用于控制游戏应用程序内的动作的游戏控制数据。
16.根据第15条款的计算机可读存储介质,其包括进一步计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由第一计算装置执行时使得第一计算装置执行包括以下的进一步操作:
从所述第一用户接收中断所述动作的请求;
响应于中断所述动作的所述请求,
产生中止所述共享会话的请求,且
将中止所述共享会话的所述请求发送至所述共享服务;且
将所述游戏应用程序的控制权返回至所述第一用户。
17.根据第14条款的计算机可读存储介质,其中利用游戏控制数据以执行动作包括经由第一计算装置重播动作,使得第一用户可以观察动作。
18.根据第17条款的计算机可读存储介质,其包括进一步计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由第一计算装置执行时使得第一计算装置执行包括以下的进一步操作:
接收中断动作重播的请求;且
响应于中断动作重播的请求,将游戏应用程序的控制权返回至第一用户。
19.根据第14条款的计算机可读存储介质,其中接收用于控制游戏应用程序内的动作的游戏控制数据包括接收游戏状态,且其中利用游戏控制数据以执行动作包括将游戏状态加载至游戏应用程序中,游戏状态包括已完成动作之后的游戏应用程序的状态。
20.一种设备,其包括:
至少一个处理器;和
计算机可读存储介质,其具有存储于其上的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在执行于所述至少一个处理器上时使得所述设备执行包括以下的操作
执行游戏应用程序,
从第一用户接收将玩所述游戏应用程序委派给第二用户的委派请求,使得所述第二用户可以尝试代表所述第一用户完成游戏任务,
发起所述设备与同所述第二用户关联的第二设备之间的共享会话,且
经由所述共享会话将所述游戏应用程序的控制权传送至所述第二设备,使得所述第二用户可以尝试使用所述第二设备代表所述第一用户完成所述游戏任务。
还可以鉴于以下额外条款组更好地理解上文:
1.一种用于创建共享会话的计算机实施的方法,所述计算机实施的方法包括执行计算装置中的指令以执行以下操作:
执行被配置来调用共享服务应用程序编程接口(“API”)以经由共享服务创建共享会话的应用程序;
从应用程序接收对由共享服务API显露的方法的调用,所述调用请求共享会话的创建;
响应于接收对由共享服务API显露的方法的调用,
连接至共享服务,且
经由共享服务发起共享会话的创建;
结合共享会话;且
经由共享会话接收数据。
2.根据第1条款的计算机实施的方法,其中经由共享会话接收数据包括经由共享会话接收屏幕数据,所述屏幕数据包括与连接至共享会话的至少一个第二计算装置的屏幕输出关联的数据。
3.根据第2条款的计算机实施的方法,其中经由共享会话接收数据进一步包括经由共享会话接收应用程序数据,所述应用程序数据包括与提供至连接至共享会话的至少第二计算装置的输入关联的数据。
4.根据第1条款的计算机实施的方法,其中经由共享会话接收数据包括经由共享会话接收应用程序数据,所述应用程序数据包括与提供至连接至共享会话的至少一个第二计算装置的输入关联的数据。
5.根据第1条款的计算机实施的方法,其进一步包括:
接收控制应用程序的输入;且
将与输入关联的应用程序数据发送至共享会话。
6.根据第2条款的计算机实施的方法,其进一步包括将与计算装置的屏幕输出关联的屏幕数据发送至共享会话。
7.根据第1条款的计算机实施的方法,其进一步包括将与计算装置的屏幕输出关联的屏幕数据发送至共享会话。
8.根据第1条款的计算机实施的方法,其中应用程序是游戏应用程序,且其中经由共享会话接收数据包括接收控制游戏应用程序的游戏控制数据。
9.一种用于创建会话的计算机实施的方法,所述计算机实施的方法包括执行计算装置中的指令以执行以下操作:
显露用于创建共享会话的共享应用程序编程接口(API);
接收对由共享API显露的方法的调用,所述调用请求创建共享会话;且
响应于接收对由共享API显露的方法的调用,通过连接至被配置来创建和管理共享会话的共享服务来发起共享会话的创建,且结合共享会话。
10.根据第9条款的计算机实施的方法,其进一步包括:
接收由共享API显露的调用以请求将发送至至少一个其它计算装置的屏幕数据;且
响应于接收由共享API显露的调用以请求将发送至至少一个其它计算装置的屏幕数据,经由共享会话将屏幕数据发送至共享服务以用于递送至至少一个其它计算装置。
11.根据第10条款的计算机实施的方法,其进一步包括:
经由共享会话从至少一个其它计算机系统接收屏幕数据;且
在显示器上呈现来自至少一个其它计算机系统的屏幕数据。
12.根据第10条款的计算机实施的方法,其进一步包括:
确定当前屏幕数据;
确定当前屏幕数据与已发送至共享服务的屏幕数据之间的改变;且
将改变发送至共享服务。
13.根据第10条款的计算机实施的方法,其进一步包括:
接收由共享API显露的调用以请求将发送至至少一个其它计算装置的应用程序数据;且
响应于接收由共享API显露的调用以请求将发送至至少一个其它计算装置的应用程序数据,将应用程序数据发送至共享服务以用于递送至至少一个其它计算装置。
14.根据第9条款的计算机实施的方法,其中接收请求共享会话的创建的调用包括从游戏应用程序接收请求共享会话的创建的调用,且其中至少部分利用共享会话以促进委派的游戏体验,委派的游戏体验包括响应于来自第一用户的请求而将与游戏应用程序关联的屏幕数据提供至连接至共享会话的至少一个其它计算装置,使得与至少一个其它计算装置关联的至少一个第二用户可以尝试代表第一用户完成游戏应用程序内的游戏任务。
15.一种设备,其包括:
至少一个处理器;和
计算机可读存储介质,其具有存储于其上的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在执行于所述至少一个处理器上时使得所述设备执行包括以下的操作
执行被配置来调用共享服务应用程序编程接口(“API”)以经由共享服务创建共享会话的应用程序;
从应用程序接收对由共享服务API显露的方法的调用,所述调用请求共享会话的创建;
响应于接收对由共享服务API显露的方法的调用,
连接至共享服务,且
经由共享服务发起共享会话的创建;且
结合共享会话。
16.根据第15条款的设备,其中计算机可执行指令在执行于至少一个处理器上时使得设备执行包括从连接至共享会话的第二设备接收数据的进一步操作。
17.根据第16条款的设备,其进一步包括显示器;其中从第二设备接收数据包括接收与第二设备的屏幕输出关联的屏幕数据,且其中计算机可执行指令在执行于至少一个处理器上时使得设备执行包括在显示器上呈现屏幕数据的进一步操作。
18.根据第17条款的设备,其中计算机可执行指令在执行于至少一个处理器上时使得设备执行包括以下的进一步操作:
接收与设备的屏幕输出关联的屏幕数据;且
经由共享服务将与设备的屏幕输出关联的屏幕数据发送至共享会话以用于递送至第二设备。
19.根据第18条款的设备,其中从第二设备接收数据进一步包括接收与提供至第二设备的输入关联的应用程序数据。
20.根据第19条款的设备,其中计算机可执行指令在执行于至少一个处理器上时使得设备执行包括以下的进一步操作:
接收与设备的输入关联的应用程序数据;且
经由共享服务将与设备的屏幕输出关联的屏幕数据发送至共享会话以用于递送至第二设备。
基于上文,应理解已在本文中呈现用于经由共享服务委派视频游戏任务的技术。虽然已用对计算机结构功能、方法论行动和计算机可读介质为特定的语言描述本文呈现的主题,但是应理解,随附权利要求书中定义的本发明并不一定限于本文描述的特定功能、行动或介质。相反,特定功能、行动和介质公开为实施权利要求书的实例形式。
基于上文,应理解本文已呈现用于共享服务的API的技术。虽然已用对计算机结构功能、方法论行动和计算机可读介质为特定的语言描述本文呈现的主题,但是应理解,随附权利要求书中定义的本发明并不一定限于本文描述的特定功能、行动或介质。相反,特定功能、行动和介质公开为实施权利要求书的实例形式。
上文描述的主题仅通过说明提供且不应解释为进行限制。此外,要求保护的主题并不限于解决本公开内容的任何部分中指出的任何或所有缺点的实施。可以在不遵循说明和描述的实例实施方案和申请案下且不脱离于以下权利要求书中提出的本发明的真正精神和范围下对本文描述的主题进行多种修改和改变。
Claims (15)
1.一种用于委派游戏任务的方法,所述方法包括:
由第一计算装置执行游戏应用程序;
由所述第一计算装置从第一用户接收委派玩所述游戏应用程序来完成游戏任务的委派请求;
响应于所述委派请求,由所述第一计算装置产生代表所述第一用户完成所述游戏任务的邀请;
由所述第一计算装置使得所述邀请可用于接受;
由所述第一计算装置接收将所述邀请已被接受指示给所述第一用户的接受通知;且
由所述第一计算装置将所述游戏应用程序的控制权传送至第二计算装置,使得能够利用所述第二计算装置以尝试代表所述第一用户完成所述游戏任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其进一步包括由所述计算装置接收成功完成所述游戏任务的通知。
3.根据权利要求2所述的方法,其进一步包括响应于成功完成所述游戏任务的通知,发起从所述第一用户至完成所述游戏任务的第二用户的补偿的传送。
4.根据权利要求1所述的方法,其中由所述第一计算装置使得所述邀请可用于接受包括由所述第一计算装置将所述邀请发送至所述第二计算装置以由与所述第二计算装置相关联的第二用户接受。
5.根据权利要求1所述的方法,其中由所述第一计算装置使得所述邀请可用于接受包括由所述第一计算装置将所述邀请发送至游戏服务,所述游戏服务被配置为代表所述第一用户呈现从第二用户索求辅助完成所述游戏任务的所述邀请,所述第二用户是与所述游戏服务相关联的多个用户中的一个。
6.根据权利要求5所述的方法,其中所述邀请与被配置为由所述多个用户的至少一部分使用以对帮助所述第一用户完成所述游戏任务进行投标的拍卖相关联。
7.根据权利要求6所述的方法,其进一步包括:由所述第一计算装置接收从所述拍卖中对中标者的选择,所述中标者与所述第二用户相关联;且由所述第一计算装置将所述中标者的所述选择的通知发送至所述第二用户;且其中由所述第一计算装置接收所述接受通知包括响应于将所述中标者的所述选择的所述通知发送至所述第二用户而由所述第一计算装置接收所述接受通知。
8.根据权利要求1所述的方法,其进一步包括由所述第一计算装置发起所述第一计算装置与所述第二计算装置之间的共享会话的建立;且其中由所述第一计算装置将所述游戏应用程序的控制权传送至所述第二计算装置包括在所述共享会话期间由所述计算装置将所述游戏应用程序的所述控制权传送至所述第二计算装置,使得所述第一用户能够经由所述第一计算装置观察第二用户玩所述游戏应用程序以尝试代表所述第一用户完成所述游戏任务。
9.根据权利要求8所述的方法,其中由所述第一计算装置发起所述共享会话的建立包括所述游戏应用程序调用共享服务应用程序编程接口,其被配置为利用共享服务发起所述共享会话的建立。
10.根据权利要求9所述的方法,其进一步包括:
由所述第一计算装置接收将所述游戏应用程序的所述控制权传送回所述第一计算装置的请求;
由所述第一计算装置将所述游戏应用程序的所述控制权传送回所述第一计算装置的所述请求发送至所述共享服务;且
响应于发送将所述游戏应用程序的所述控制权传送回所述第一计算装置的所述请求,在所述共享会话期间由所述第一计算装置从所述第二计算装置接收所述游戏应用程序的所述控制权。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏任务包括:
由所述游戏应用程序的开发者定义的开发者定义任务;
由所述第一用户定义的用户定义任务;
所述游戏应用程序的至少一个等级的完成;
解锁所述游戏应用程序的成就;或
在与所述游戏应用程序相关联的排行榜上获得位置。
12.一种计算机可读存储介质,其包括计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由第一计算装置执行时使得所述第一计算装置执行包括以下的操作:
接收用于控制游戏应用程序内的动作的游戏控制数据,所述游戏控制数据与由第二计算装置接收的游戏控制输入相关联,其用于完成由与所述第一计算装置关联的第一用户委派给与所述第二计算装置关联的第二用户的游戏任务;且
利用所述游戏控制数据执行所述动作。
13.根据权利要求12所述的计算机可读存储介质,其包括进一步计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由所述第一计算装置执行时使得所述第一计算装置执行包括连接至由共享服务提供的共享会话的进一步操作;且其中接收用于控制所述游戏应用程序内的所述动作的所述游戏控制数据包括经由由所述共享服务提供的所述共享会话接收用于控制所述游戏应用程序内的所述动作的所述游戏控制数据。
14.根据权利要求13所述的计算机可读存储介质,其包括进一步计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由所述第一计算装置执行时使得所述第一计算装置执行包括以下的进一步操作:
从所述第一用户接收中断所述动作的请求;
响应于中断所述动作的所述请求,
产生中止所述共享会话的请求,且
将中止所述共享会话的所述请求发送至所述共享服务;且
将所述游戏应用程序的控制权返回至所述第一用户。
15.一种设备,其包括:
至少一个处理器;和
计算机可读存储介质,其具有存储于其上的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在执行于所述至少一个处理器上时使得所述设备执行包括以下的操作
执行游戏应用程序,
从第一用户接收将玩所述游戏应用程序委派给第二用户的委派请求,使得所述第二用户能够尝试代表所述第一用户完成游戏任务,
发起所述设备与同所述第二用户相关联的第二设备之间的共享会话,且
经由所述共享会话将所述游戏应用程序的控制权传送至所述第二设备,使得所述第二用户能够尝试使用所述第二设备代表所述第一用户完成所述游戏任务。
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |