JP2013128775A - 対戦相手との接続によるゲーム提供方法、システム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

対戦相手との接続によるゲーム提供方法、システム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、対戦相手との接続によるゲーム提供方法、システム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【解決手段】複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームサーバにより遂行される、対戦相手との接続によるゲーム提供方法は、第1ユーザ端末から、対戦申込み者の対戦ゲーム選択情報及び対戦相手要請情報を受信し、前記対戦相手要請情報に基づいて特定された少なくとも一つの会員の端末である第2ユーザ端末に対戦申込み情報を送信し、前記第2ユーザ端末から受信した対戦受諾情報に基づいて、対戦を受諾した前記会員を対戦相手として設定すること、を含み、前記第1ユーザ端末及び前記第2ユーザ端末は、複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームを実行して、前記ゲームサービスプラットフォームを介して前記対戦相手要請情報及び前記対戦受諾情報を提供する。
【選択図】図4

Description

本発明は、対戦相手との接続によるゲーム提供方法、システム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、より詳細には、複数のゲームサービスを提供するゲームサービスプラットフォームを介して対戦ゲーム及び対戦相手を選択し、選択されたゲームの対戦進行及び結果に応じて対戦に係わる情報を提供する、対戦相手との接続によるゲーム提供方法、システム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
最近発売されているスマートフォンの性能の向上により、多くのユーザが一般の携帯電話からスマートフォンに変える傾向にある。スマートフォン(smart phone)とは、携帯電話にコンピュータ支援機能を追加した知能型携帯電話であり、携帯電話の機能を満たしつつ、個人携帯情報端末(PDA)機能、インターネット機能、動画再生機能などが追加されるとともに、様々な入力方式とタッチスクリーンなどが備えられて、その使用においてより便利なインターフェースを提供する。また、無線インターネット機能の支援により、インターネット及びコンピュータに接続して電子メール、ウェブブラウジング、ファックス、バンキング、ゲームなどを遂行するための端末としての機能も遂行する。一方、スマートフォンは、様々な機能に順応するために、標準化されたオペレーティングシステム(OS)または専用のオペレーティングシステムを備えている。
このように、スマートフォンなどの様々なユーザ端末を用いて様々な機能の実行が可能となっているため、ユーザ端末内で駆動される様々なアプリケーション・プログラム(application program)及びコンテンツ(content)が多く開発されている。また、ユーザ端末のうちモバイル端末の機能が向上されることにより、ウェブ環境と類似の環境でさまざまなプレイができる多くのモバイル用ゲームが開発されている。これに伴って、ユーザ端末を介してネットワークにアクセスしているユーザ同士が同一のゲームを一緒にプレイできるネットワークゲームも多く開発されている。この際、通常、ゲームクライアントは、ユーザ端末またはクライアント端末(例えば、スマートフォン)に搭載され、有/無線通信ネットワークを介して各ゲームサーバと接続されて、ユーザ端末上で該当ゲームを実行する役割をする。
一方、このような無線インターネットを介して、スマートフォンのユーザ同士が同一に利用するゲームを接続させる技術として、韓国特許公開公報第2003‐0088621号「参加者の条件マッチングとSMSにより無線ゲームを接続させるシステム及び方法(株式会社ワイズポスト)」(特許文献1)には、無線インターネットでゲームに参加しようとする不特定ユーザの条件が一致する場合、ゲーム参加が可能であることをSMS(short message service)等のテキストメッセージを利用して知らせ、受信者がゲームに参加する際、直ちに前記受信者同士を互いに接続するゲーム仲介システム及び方法が開示されている。
しかし、前記特許文献1を始めとする従来のモバイル用ゲームでは、マッチングされたゲーム参加者同士のリアルタイム対戦が可能である場合にのみゲーム参加が可能であるという問題があり、テキストメッセージに対する返事などを待つ時間の遅延などにより、ゲーム接続がリアルタイムでなされない場合が多く発生するという問題がある。また、接続の度に相手との対戦が1回で終了されるため、記録するゲームなどのように繰り返しの記録で勝負を決めるゲームなどでは記録が更新できず、これにより、記録更新の動機付けがなされないという問題がある。さらに、ゲーム相手に対するマッチングが特定のゲーム内でのみ行われるため、他の種類のゲームをプレイすること、或いは関連するゲームをしたことのないユーザとのマッチングが不可能であるという問題がある。
また、従来の対戦相手マッチング方法は、ユーザが接続を所望する他のユーザに係わる情報の提供のためにサーバに接続し、サーバで他のユーザを検索して同意を求めるなどの一連の過程を経なければならないため、煩わしさとコストを甘受しなければならず、情報提供及び同意過程のために多くの時間がかかるという問題がある。
韓国公開特許第2003‐0088621号
本発明の目的は、ユーザ端末で提供される複数のゲームと連携してゲームサービスを管理するゲームサービスプラットフォーム上で、対戦ゲーム及び対戦相手を選択し、選択された相手にゲーム対戦を申し込むことにより、対戦を介したゲームを提供する、対戦相手との接続によるゲーム提供方法及びシステムを提供することにある。
また、本発明の他の目的は、ユーザ端末で提供される複数のゲームと連携してゲームサービスを管理するゲームサービスプラットフォーム上で、対戦ゲームを選択し、様々な方法を利用して対戦相手を検索して選択して、選択された相手にゲーム対戦を申し込むことにより、対戦を介したゲームを提供する、対戦相手との接続によるゲーム提供方法及びシステムを提供することにある。
また、本発明のさらに他の目的は、ユーザ端末で提供される複数のゲームと連携してゲームサービスを管理するゲームサービスプラットフォーム上で、対戦ゲームを選択し、期間及び人数などの対戦情報を設定することにより、対戦を介したゲームを提供する、対戦相手との接続によるゲーム提供方法及びシステムを提供することにある。
また、本発明のさらに他の目的は、ユーザ端末で提供される複数のゲームと連携してゲームサービスを管理するゲームサービスプラットフォーム上で、対戦ゲーム及び対戦相手を選択し、選択された相手にゲーム対戦を申し込むことにより、対戦を介したゲームを進行して、対戦進行状況及び結果を各参加者に提供する、対戦相手との接続によるゲーム提供方法及びシステムを提供することにある。
上記の本発明の目的を果たし、後述する本発明の特有の効果を果たすための、本発明の特徴的な構成は下記のとおりである。
本発明の一態様によると、複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームサーバにより遂行される、対戦相手との接続によるゲーム提供方法は、第1ユーザ端末から、対戦申込み者の対戦ゲーム選択情報及び対戦相手要請情報を受信することと、前記対戦相手要請情報に基づいて特定された少なくとも一つの会員の端末である第2ユーザ端末に対戦申込み情報を送信することと、前記第2ユーザ端末から受信した対戦受諾情報に基づいて、対戦を受諾した前記会員を対戦相手として設定すること、を含み、前記第1ユーザ端末及び前記第2ユーザ端末は、複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームを実行して、前記ゲームサービスプラットフォームを介して前記対戦相手要請情報及び前記対戦受諾情報を提供する。
本発明の他の態様によると、対戦相手との接続によるゲーム提供システムは、第1ユーザ端末から、対戦申込み者の対戦ゲーム選択情報及び対戦相手要請情報を受信する対戦相手検索部と、前記対戦相手要請情報に基づいて特定された少なくとも一つの会員の端末である第2ユーザ端末に対戦申込み情報を送信する対戦申し込み処理部と、前記第2ユーザ端末から受信した対戦受諾情報に基づいて、対戦を受諾した前記会員を対戦相手として設定する対戦受諾処理部と、を含むゲームサービスプラットフォームサーバを含み、前記第1ユーザ端末及び前記第2ユーザ端末は、複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームを実行して、前記ゲームサービスプラットフォームを介して前記対戦相手要請情報及び前記対戦受諾情報を提供する。
一方、対戦相手との接続によるゲーム提供方法の提供を受けるための情報は、サーバコンピュータによって読み取り可能な記録媒体に格納されることができる。このような記録媒体は、コンピュータシステムによって実行されるようにプログラム及びデータが格納される全ての種類の記録媒体を含む。その例としては、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Video Disk)−ROM、磁気テープ、フロッピー(登録商標)ディスク、光データ格納装置などが挙げられ、また、搬送波(carrir wave)(例えば、インターネットを介した伝送)の形態に具現されるものも含まれる。また、このような記録媒体は、ネットワークで接続されたコンピュータシステムに分散され、分散方式でコンピュータ読み取り可能なコードが格納されて実行されることができる。
上述したように、本発明によると、複数のゲームと連携してゲームサービスを管理するゲームサービスプラットフォーム上で、対戦ゲーム及び対戦相手を選択し、選択された相手にゲーム対戦を申し込むことにより、相手との競争を図ってゲームの面白さを増大させることができる効果がある。
また、対戦に係わる情報を設定する時に、対戦対象人数及び/または対戦期間などを設定することにより、記録ゲームなどにおいても記録を繰り返して更新することが可能であり、対戦相手のゲーム状況をリアルタイムで通報することにより、競争心を刺激してゲームの面白さを増大させることができる効果がある。
尚、対戦しようとする相手を、特定ゲームのユーザに限定せず、複数のゲームと連携して管理するゲームサービスプラットフォーム上に登録された他のゲームのユーザまで拡張させることにより、ゲームを介した人的ネットワークの拡張が可能となる効果がある。
また、対戦の申し込みを各ゲーム毎に具現するのではなく、複数のゲームと連携して管理するゲームサービスプラットフォームを介して行うことにより、ゲーム相手を新しいゲームに参加させることができる効果がある。
本発明による対戦相手との接続によるゲーム提供の概念を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームサービスプラットフォームを介したメニュー具現の例を示す図である。 本発明の一実施形態による対戦相手との接続によるゲーム提供システムを示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームサービスプラットフォームサーバ及びデータベースサーバの詳細構造を示す図である。 本発明の一実施形態による対戦相手との接続によるゲーム提供の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態による対戦相手との接続によるゲーム提供の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの対戦相手選択画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「ゲームライバルに対戦」画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「周辺の人に対戦」画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「私の友達に対戦」画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「運命の相手に対戦」画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦相手に送る対戦メッセージ」画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦招待状」画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦情報」画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦ルーム照会」画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦結果」画面を示す図である。
後述する本発明についての詳細な説明は、本発明の実施形態を例示として示す添付図面を参照する。これらの実施形態は、当業者が本発明を十分に実施することができるように詳細に説明される。本発明の多様な実施形態は、互いに異なるが、相互に排他的な必要はないことを理解すべきである。例えば、ここに記載されている特定形状、構造及び特徴は、一実施形態に関連して本発明の思想及び範囲を外れずに他の実施形態に具現されることができる。また、それぞれの開示された実施形態内の個別構成要素の位置または配置は、本発明の思想及び範囲を外れずに変更できることを理解すべきである。従って、後述する詳細な説明は限定的な意味に解釈されるべきでなく、本発明の技術的範囲は、適切に説明されるならば、その請求の範囲が主張するものと均等な全ての範囲と伴に、添付した特許請求の範囲によってのみ定義される。図面において、類似の参照符号は、様々な側面にわたって同一または類似の機能を示す。
本発明によると、複数のゲームと連携してゲームサービスを管理するゲームサービスプラットフォーム上で、対戦ゲーム及び対戦相手を選択し、選択された相手にゲーム対戦を申し込むことにより、対戦を介したゲームを提供する、対戦相手との接続によるゲーム提供方法及びシステムが提案される。
即ち、本発明では、ゲーム対戦相手候補を検索し、検索された対戦相手候補のうち対戦する相手を選択する手順を、複数のゲームと連携されたゲームサービスプラットフォーム上で遂行する。従って、対戦相手を決定する前に、ゲームサービスプラットフォームで提供される複数のゲームのうち特定ゲームを選択することが好ましい。一方、本発明の実施形態によると、一緒に対戦する対戦相手は、前記選択した該当ゲームを経験またはインストールしたユーザであってもよく、該当ゲームを経験していないユーザのうちゲームサービスプラットフォーム上で他のゲームを経験したユーザであってもよい。もし、対戦を受諾した対戦相手のユーザ端末に該当ゲームがインストールされていない場合には、前記ゲームをインストールするソフトウェアをサーバから自動的にダウンロードして前記ソフトウェアをインストールする手順を追加することができる。
また、本発明の実施形態によると、対戦申し込み者は、対戦する相手の人数及び対戦期間をさらに設定することができる。これにより、対戦期間中にゲームを複数回繰り返して遂行することで対戦者同士の競争心を誘発することができ、対戦者同士がリアルタイムで対戦するゲームでなく、ゲームをそれぞれ実施して記録を算出する記録ゲームの場合にも、本発明の適用が可能である。このように、対戦期間中に各対戦者が更新した記録は、他の対戦者及び/または対戦申し込み者のユーザ端末(例えば、スマートフォン)にリアルタイムで通知しても良い。
尚、対戦期間が終了すると、対戦結果が各対戦者及び/または対戦申し込み者のユーザ端末に提供され、ユーザがそれを直接照会して対戦結果を閲覧することができる。この際、対戦結果に応じて、各対戦者及び/または対戦申し込み者には所定のポイントまたは様々な種類の利益を提供しても良い。
一方、本発明の実施形態によると、対戦に係わる情報は、ソーシャルネットワークサービス(Social Network Service;以下、「SNSサービス」という)と連携されて該当SNSページを介して共有されることができる。さらに、本発明がSNSサービスと連携されることにより、各ゲームユーザ間の人的ネットワークが拡張されることができる。
また、本発明によると、対戦相手を選択する方法は、多様に実行することができる。例えば、サーバは、該当ユーザの実力と同じぐらいの実力のライバルを検索して対戦相手を推薦してもよく、ユーザ端末の位置情報を参照して、ユーザが位置している地域の近くにいる他のユーザを検索して当該他のユーザを対戦相手として提供してもよく、自分が登録した友達を対戦相手として選択してもよい。また、サーバでこのような様々な方法をランダムに決定することにより、運命的な相手を決定して提供することも可能である。本発明の実施形態による対戦相手を選択する方法は、上記の方法に限定されず、如何なる方法が適用されてもよい。
一方、後述する詳細な説明では、その説明を明瞭にするために本発明が「スマートフォン」に適用されると説明しているが、本発明は、スマートフォンだけでなく、本発明の機能を提供できる如何なるユーザ端末にも適用されることができる。例えば、携帯電話を始め、ノート型パソコン、デジタル放送用端末機、携帯情報端末(Personal Digital Assistants)(PDA)、携帯マルチメディアプレーヤー(Portable Multimedia Player)(PMP)、ナビゲーション装置などの移動端末機だけでなく、コンピュータ、TVなどの固定端末機を含み、アプリケーションを実行することができる全てのユーザ端末に適用されることができる。
また、本発明の明細書における「ゲームサービスプラットフォーム」という用語は、本発明によって少なくとも一つのゲームプログラム(好ましくは複数のゲームプログラム)と連動して各ゲームに係わる情報及びサービスの統合管理を提供するソフトウェアフレームワーク(アプリケーション・フレームワークを含む)を意味する最広義の概念である。即ち、ゲームサービスプラットフォームは、それぞれの個別ゲームソフトウェアを実行することができる基盤となり、これによりプログラムの実行が特定のオペレーティングシステムに制約されない。
また、前記ゲームサービスプラットフォームは、スマートフォンに搭載され、一つ以上のゲームソフトウェアを統合して管理し、前記各ゲームソフトウェアと連動して各種サービスを提供する。例えば、各ユーザが各ゲームにアクセスできるようにインターフェースを提供し、各ゲームに係わる各種記録及び統計資料を提供する。尚、本発明の一実施形態によって対戦相手を検索できる様々な方法が提供され、対戦申し込み及び対戦受諾などのようなプロセスが行われ、対戦設定及び進行による各種対戦に係わる情報がメモリに格納及び管理され、このような情報が各ユーザ端末にリアルタイムでまたは要請に応じて提供される。
以下、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者が本発明を容易に実施できるようにするために、本発明の好ましい実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
本発明による対戦相手との接続によるゲーム提供方法及びシステムを説明する前に、複数のゲームと連動して各ゲームに係わる情報を管理し、対戦に係わる情報の処理及び各種関連サービスを提供するゲームサービスプラットフォームの概念を説明する。一方、本発明による対戦相手との接続によるゲーム提供方法は、スマートフォン内で別のゲームサービスプラットフォームをインストールをすること無く各ゲームプログラム内で具現されることもできる。しかし、本発明の実施形態による対戦相手との接続によるゲーム提供方法は、対戦するゲームを決定し、対戦相手を検索して選択し、対戦申し込み及び受諾によって対戦を進行するために、ゲームサービスプラットフォーム上で具現されることが好ましい。
[ゲームサービスプラットフォームの概念]
本発明の実施形態によるゲームサービスプラットフォームは、サービスユーザが統合されたログイン過程を経て複数のゲームを選択的に利用できるようにし、提供される複数のゲームに係わる情報を統合管理することにより、本発明による対戦関連手順の進行及び関連情報の管理を容易にすることができる基盤を提供する。
また、ゲームサービスプラットフォームは、サービスユーザが自分の知り合いをゲーム友達として登録するようにし、登録されたゲーム友達を介して知り合いがプレイするゲームにサービスユーザがアクセスしたり、該当ゲームを一緒にプレイできるようにすることができる。また、ゲームサービスプラットフォームは、特定ゲームに接続している新来者と一緒に前記サービスユーザが前記ゲームをプレイしたり、一緒にプレイした前記新来者をゲーム友達として登録することにより、ゲームを中心としたソーシャルネットワークを形成することができる。
従って、本発明によるゲームサービスプラットフォームを介してサービスユーザ、サービス及びゲームが相互有機的に連携されることにより、サービスユーザ間の関係が拡大され、これによってゲームの面白さが増大されることができる。さらに、本発明によるゲームサービスプラットフォームを介して経験と価値が持続されるゲーム中心のサービスが提供されることができる。
一方、本発明による対戦に係わるメニュー及びサービスは、ゲームサービスプラットフォームの実行後に各詳細メニューとして具現されたり、別のアプリケーションとして具現され、実行される時にゲームサービスプラットフォームと連携されて実行されるように具現されてもよい。
[対戦相手との接続の概念]
図1は本発明による対戦相手との接続によるゲーム提供の概念を示す図面である。図1に図示されたように、ゲームサービスユーザは、ゲームサービスプラットフォームを介して複数のゲームに接続して各ゲームをプレイすることができる。即ち、上述したように、ゲームサービスプラットフォームは、複数のゲームを統合して管理し、サービスユーザに各ゲームを選択してプレイできるチャンネルを提供する。
一方、本発明の実施形態によると、サービスユーザは、ゲームサービスプラットフォームを介して特定ゲームを選択し、該当ゲームに対して対戦する相手を選択して対戦を申し込む。この際、前記対戦の申し込みを受けた相手は、対戦申し込みを受諾しても良く、受諾しないでも良い。
前記対戦によって該当ゲームには対戦ルームが生成され、対戦を申し込んだサービスユーザと対戦を受諾した相手が前記対戦ルームに登録されて、該当ゲームに対するプレイ結果が管理され、対戦に係わる各種サービスが提供される。この際、対戦を受諾しなかった相手に対しても、対戦ルームに登録して同一の対戦手順を進行し、前記対戦を受諾しなかった相手に対しては対戦結果に対する処理のみが提供されるように具現してもよい。
また、図1に図示されたように、サービスユーザは、一つの対戦に対して対戦人数及び/または対戦期間を設定することができ、これによって複数の相手に対戦を申し込むことができる(以下、対戦の申し込みを「挑戦の提案」ということもある)。また、同一のゲームに対して複数の対戦ルームを生成することも可能であり、複数の各ゲームに対して、複数の対戦の申込による複数の対戦ルームを同時に生成することも可能である。
図2は本発明の一実施形態によるゲームサービスプラットフォームを介したメニュー実行の例を示す図面である。図2に図示されたように、ゲームサービスプラットフォームのホームメニュー200(または対戦サービスのホームメニュー)を利用してログインすると、対戦相手を検索できる各種メニューが図6のように提示しても良い。
この際、各対戦相手検索メニューを選択して対戦相手を検索し、特定相手を対戦対象として選択すると、対戦申し込みが実行され、対戦申し込み者は対戦に係わる各種情報(例えば、対戦参加人数、対戦進行期間など)を設定する。一方、前記対戦申し込みを受けた対戦相手は、対戦申し込みに対して受諾または拒否することができ、図9に図示されたような対戦招待状を確認して対戦を開始しても良い。
このように、対戦が開始されると、対戦ルームが生成され、対戦進行によって対戦に対する記録が管理されて、対戦終了後に対戦結果が生成されて、各対戦参加者に送信されたり閲覧可能になる。一方、本発明の実施形態によると、前記対戦結果はSNSサービスと連携されて情報が共有されることができる。
対戦相手を検索して対戦する方法は多様に実現することができ、図2に図示されたように、ライバルに対戦210、周辺の人に対戦220、私の友達に対戦230、運命の相手に対戦240などのような様々な方法で実現することができる。「ライバルに対戦」メニュー210は、自分とゲーム実力が同じぐらいの人を検索して推薦し、「周辺の人に対戦」メニュー220は、ユーザ端末の位置情報を利用して近くに位置しているユーザを検索して推薦する。また、「私の友達に対戦」メニュー230は、ゲームサービスプラットフォーム内または対戦サービス内或いは各ゲーム内で、サービスユーザによって設定された友達、若しくは住所録または電話番号簿に格納されている友達を検索して推薦し、「運命の相手に対戦」メニュー240は、上述の各検索方法から一つの方法をランダムに選択してユーザを検索及び推薦する。
尚、自分の各種プロフィールを閲覧及び修正することができるプロフィールメニュー250、サービス利用方法を案内するガイドメニュー260、各種設定を変更することができる設定メニュー270などをさらに構成することができる。プロフィールメニュー250には、基本情報、対戦報知、対戦履歴、対戦タスク、プロフィール修正、メッセージ、友達追加などの詳細項目が含まれることができる。この際、対戦報知の項目は、サービスユーザが対戦を申し込み、或いは対戦の申し込みを受ける前記対戦に関連するイベントに対して表示され、対戦履歴または対戦タスク(「対戦課題」ともいう。)の項目を利用して、最近対戦した履歴または最近対戦したタスクを確認することができる。設定メニュー270では、対戦の進行に係わる各種報知(例えば、対戦招待報知、対戦終了報知、友達追加報知、対戦相手の記録報知など)の報知方法、報知周期などを設定することができる。
以下、図3及び図4を参照して本発明の一実施形態によるシステム及びその詳細構成を説明した後、図5を参照して本発明の実施形態による対戦進行の手順について詳細に説明する。
[全体システムの構成]
図3は本発明の一実施形態による対戦相手との接続によるゲーム提供システムを示す図面である。
図3に図示されているように、本発明の一実施形態による全体システムは、サービス事業者のサービスサーバ300が通信ネットワーク310を介してゲームサービスプラットフォームが実行される複数のユーザ端末、即ち、クライアント端末(例えば、スマートフォン)320と接続される。ここで、サービスサーバ300は、ゲームサービスプラットフォームサーバ301と、ゲームサーバ302と、認証サーバ303と、決済サーバ304と、SNSサーバ305と、データベースサーバ306と、などを含むことができ、ゲームサーバ302は、複数のゲームが各クライアント端末320により駆動されるように各ゲーム毎に区分して機能を遂行することができる。
まず、通信ネットワーク310は、有線及び無線などのようなその通信形態を問わず構成されることができ、パーソナルエリアネットワーク(PAN;Personal Area Network)、ローカルエリアネットワーク(LAN;Local Area Network)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN;Metropolitan Area Network)、広域ネットワーク(WAN;Wide Area Network)など、多様な通信網で構成されることができる。また、前記通信ネットワーク310は、公知のワールドワイドウェブ(WWW;World Wide Web)であることができ、赤外線(Infrared Data Association;IrDA)またはブルートゥース(Bluetooth(登録商標))のように短距離通信に用いられる無線送信技術を利用することもできる。
一方、本発明の一実施形態によると、ゲームサービスプラットフォームサーバ301は、ゲームサーバ302と連動され、各クライアント端末320にゲームサービスプラットフォームを提供する。特に、後述する本発明の一実施形態によって対戦相手を検索し、選択された対戦相手との対戦を進行する本発明の主要機能を提供する。ゲームサービスプラットフォームサーバ301の詳細な機能については、図4の説明で後述する。
ゲームサーバ302は、複数の各種ゲームをユーザに提供するために、各該当ゲームに係わるプログラムまたは情報をクライアント端末320に提供する機能を遂行することができる。クライアント端末のユーザは、ゲームサーバ302から各該当ゲームに対するゲームアプリケーションをダウンロードし、クライアント端末320にインストールして実行することができる。即ち、ゲームサーバ302は、クライアント端末320にゲームアプリケーションがインストールされていない場合にはゲームアプリケーションをインストールし、ゲームアプリケーションが古いバージョンである場合には新しいバージョンのゲームアプリケーションにアップデートする。勿論、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバ302でなく専用のダウンロードサーバ(不図示)またはゲームサービスプラットフォームサーバ301からダウンロードしても良い。また、前記ゲームサーバ302は、ユーザが特定ゲームに対して対戦相手を選択して対戦を申し込む時に、対戦の申し込み(「対戦の提案」ともいう。)を受けた前記対戦相手のクライアント端末に該当ゲームがインストールされていない場合、前記該当ゲームを自動でダウンロードしてインストールする。
認証サーバ303は、各クライアント端末320に対する認証、各クライアント端末320に対するゲームサービスプラットフォームサーバ接続に対する認証及び各ゲーム接続に対する認証などを遂行し、認証結果に応じて、ゲームサービスプラットフォームサーバ301またはゲームサーバ302は各種該当サービスをクライアント端末320に提供する。
複数のゲームを含むゲームサーバ302は、クライアント端末320と通信してユーザのゲーム進行時間及び制限時間を計算し、その結果をクライアント端末320に提供することができるため、ユーザが一定期間または一定時間の間に無料でゲームを楽しむようにするフリートライアル(free trial)、またはユーザが時間制料金などを利用して一定時間に限ってゲームをプレイできるようにする機能の実現に用いられることができる。この際、特定ゲームが有料ゲームとして課金される場合、決済サーバ304により正常的な決済が成された後に該当ゲームを提供する。また、認証サーバ303は、ゲーム進行中にネットワーク接続を保持し続けるためにサーバ側との通信を継続することができる。これにより、ゲームサーバ302は、クライアント端末320との通信を介してネットワーク接続が継続しているか否かを判断することができる。
SNSサーバ305は、サービス事業者が提供するソーシャルネットワークサービス(Social Networking Service;SNS)(例えば、「ミートゥデイ(me2day)」サービス)を提供し、本発明の一実施形態によってゲームサービスプラットフォームサーバ301に加入者の情報を提供することにより、ゲームサービスプラットフォームサーバ301を介して対戦サービスを進行する時に、対戦結果などの情報をSNSサービスと共有することができる。
一方、本発明は、前記図3に図示されたように、前記ゲームサービスプラットフォームサーバ301と同一の事業者が運営するSNSサーバ305と連動してもよく、サービスサーバ300の外部の他社業者が提供するSNSサーバと連動してSNSサービスに関連した情報提供機能を提供してもよい。
データベースサーバ306は、本発明の一実施形態によってゲームサービスプラットフォーム及び複数のゲームをクライアント端末320に提供するのに必要な各種情報を格納しており、ゲームサービスプラットフォームサーバ301、ゲームサーバ302、認証サーバ303、決済サーバ304及びSNSサーバ305などの要請に応じて、要請された情報を提供する。要請された情報には、ゲームサービスプラットフォームの実行に係わる情報、ゲームアプリケーションの実行に係わる情報、ユーザ情報を含む認証情報、ゲームに係わる情報、対戦に係わる情報などが含まれることができる。
ここで、ゲームアプリケーションの実行に係わる情報は、クライアント端末320にゲームアプリケーションがダウンロードされているか否かに係わる情報、ゲームのバージョン、ゲームサーバ302のIPアドレス(internet protocol address)などのように、ゲームアプリケーションを実行するのに必要な情報を含むことができる。ユーザ情報を含む認証情報は、正当なユーザがゲームを実行したか否かを判断するためのユーザの固有情報、認証されたクライアント端末320でゲームを実行したか否かを判断するための端末の固有情報などを含む。ゲーム情報としては、ユーザの識別子、ニックネーム、アバター、年齢、性別、等級、戦績、ランキング、点数などに係わる情報及びユーザが特定段階を通過または特定ミッションを達成したかに係わる情報を含むことができ、フリートライアル(free trial)であるか否か及びゲーム制限時間などに係わる情報も含むことができる。
データベースサーバ306は、図4に図示されたように、複数のデータベースを含むことができ、その一部または全体情報を含むデータベースがクライアント端末320内に位置してもよい。
また、図示していないが、ユーザに対戦サービスを提供するための処理を担当する対戦関連サーバが加えられることができ、図3に図示されるように、ゲームサービスプラットフォームサーバ301内にモジュール形態で含まれ、或いはゲームサーバ302などに含めることができる。本実施形態では、サービスサーバ300が六つの細かいサーバ301、302、303、304、305、306を含むと説明しているが、六つのサーバは、機能的に互いに統合または分離されてもよく、一部の機能を遂行するサーバは省略されてもよく、上記のような追加的な機能を有するサーバをさらに含んでいてもよい。従って、サービスサーバ300は前記六つのサーバで構成する代わりに、一つ以上のサーバで構成することもできる。
一方、本発明の一実施形態によるクライアント端末320は、ユーザがゲームサービスプラットフォームまたは各種ゲームを実行するために、通信ネットワーク310を介してサービスサーバ300と通信するための入出力機能を含み、スマートフォンを含む移動通信端末だけでなく、デスクトップコンピュータ、ノート型パソコン、ワークステーション、パームトップ(palmtop)コンピュータ、個人携帯情報端末(personal digital assistant:PDA)、ウェブパッドなどのように、メモリ手段を備え、マイクロプロセッサを搭載して演算能力を備えたデジタル機器であれば、本発明によるクライアント端末320として採択されることができる。
[ゲームサービスプラットフォームサーバ]
本発明の一実施形態によると、ゲームサービスプラットフォームサーバ301は、図4に図示されたように、会員管理モジュール410と、ゲーム連動モジュール420と、ゲーム対戦管理モジュール430と、付加機能処理モジュール440と、などを含んで構成されることができる。また、前記ゲームサービスプラットフォームサーバ301と連動して各種データを格納及び送信処理するデータベースサーバ306は、会員情報データベース451と、ゲーム情報データベース452と、友達情報データベース453と、記録情報データベース454と、対戦情報データベース455と、などを含んで構成されることができる。
会員管理モジュール410は、ユーザがゲームサービスプラットフォームまたは各個別ゲームに会員として加入して登録した各種個人情報を管理し、各会員が登録した友達の情報及び対戦中に遂行したゲーム記録などを管理する。ここで、個人情報は、各会員がどのようなゲームをインストールしたかを示すインストール・ゲームの種類に係わる情報を含む。ゲーム連動モジュール420は、ゲームサービスプラットフォームサーバ301がゲームサーバ302の各個別ゲームと連動して動作するようにし、個別ゲームに対するログイン及び課金をゲームサービスプラットフォームで統合して処理するようにしても良い。ゲーム対戦管理モジュール430は、本発明の一実施形態によって対戦相手を検索して対戦を申し込み(「挑戦提案」ともいう。)、対戦承諾によって対戦進行に係わる各種機能を処理する。付加機能処理モジュール440は、前記対戦進行に関連して付加的に提供され得る各種機能を提供する。
この際、前記ゲームサービスプラットフォームサーバ301の各モジュール410、420、430、440に含まれる詳細な機能部分は、その全部または一部がクライアント端末320にインストールされるサービスプラットフォームクライアントアプリケーションにも含まれるようにしても良く、前記詳細な機能部分のうちの一部の機能が、サーバとクライアントシステムによって互いに連動し、或いは分散処理されてもよい。
以下、前記各モジュールの詳細機能について説明する。
まず、前記会員管理モジュール410は、会員情報管理部411と、会員認証処理部412と、友達登録管理部413と、ゲーム記録管理部414と、などを含むことができる。会員情報管理部411は、各ユーザがゲームサービスプラットフォームサーバ301に接続してゲームサービスプラットフォームを介してサービスに加入する場合、入力された各種会員関連情報を会員情報データベース451に格納し、或いはゲームサービスプラットフォームの「私の情報ホーム」を利用して修正された各種会員関連情報を会員情報データベース451で更新する。
会員認証処理部412は、会員として加入した各ユーザがゲームサービスプラットフォームまたは各ゲームにログインする場合、認証サーバ303と連動して認証を遂行する。友達登録管理部413は、各種方法により登録された該当会員のゲーム友達を管理する機能を遂行する。ゲーム記録管理部414は、該当会員の各ゲーム記録または対戦に係わるゲーム記録または全体ゲーム記録を管理する機能を遂行する。
ゲーム連動モジュール420は、個別ゲーム接続部421と、ログイン管理部422と、課金処理部423と、ゲームソフトウェア(S/W)設置部424と、などを含むことができる。個別ゲーム接続部421は、ゲームサービスプラットフォームサーバ301と連動されるゲームサーバ302内で提供する複数のゲームから特定ゲームが選択(例えば、対戦のためのゲーム選択)される場合、該当ゲームと接続されるインターフェース機能を遂行する。ログイン管理部422は、各ユーザがゲームサービスプラットフォームを介して各ゲームに接続する時に、該当ゲームのログインを統合して処理し、或いは個別的に処理する機能を遂行する。課金処理部423は、連動される特定ゲームが有料ゲームである場合、決済サーバ304と連動して課金処理する機能を遂行する。ゲームS/W設置部424は、本発明の一実施形態によって対戦の提案を受けたユーザが対戦を受諾した時、または対戦を受諾して該当ゲームに接続しようとする時に、クライアント端末320に該当ゲームのS/Wがインストールされていない状態である場合、後述する対戦受諾処理部434により実行されて、ゲームS/W設置段階に進んでゲームS/Wをインストールする機能を遂行する。
ゲーム対戦管理モジュール430は、本発明の各実施形態による機能を遂行するように、対戦管理部431と、対戦相手検索部432と、対戦申し込み処理部433と、対戦受諾処理部434と、対戦報知処理部435と、などを含むことができる。対戦管理部431は、本発明の実施形態によって進行される対戦に係わる各種処理を遂行し、特に、対戦申し込み者が設定した対戦に係わる各種情報(例えば、対戦人数、対戦期間、対戦目標など)を受信して対戦情報データベース455に格納し、それを管理する。
対戦相手検索部432は、対戦を申し込もうとするユーザ(即ち、対戦申し込み者)が本発明の実施形態による各種対戦相手検索方法(例えば、ライバル検索、周辺の人検索、私の友達検索、運命の相手検索など)を利用して対戦相手を検索できるようにする機能を遂行する。例えば、対戦申し込み者が「ライバルに対戦」項目を選択する場合、前記対戦申し込み者と最も実力(または記録)が同じぐらいのユーザを検索して、前記検索されたユーザをリストとしてディスプレイする。即ち、記録情報データベース454を利用して対戦申し込み者の該当ゲームに対する記録情報を確認し、前記確認された記録情報を基準として設定された範囲以内に含まれた記録を有するユーザを検索して出力する。また、対戦申し込み者が「周辺の人に対戦」を選択する場合、ユーザ端末の位置情報を確認し、サービスプラットフォームに接続した会員のうち最も近くに位置しているユーザを検索して、前記検索されたユーザをリストとしてディスプレイする。また、対戦申し込み者が「私の友達に対戦」を選択する場合、前記友達登録管理部413を利用して登録したゲーム友達を検索して、前記検索結果をリストとしてディスプレイし、或いは住所録または電話番号簿に格納されている友達を検索してリストとしてディスプレイする。また、対戦申し込み者が「運命の相手に対戦」を選択する場合、前記方法から一つの方法をランダムに選択してユーザを検索し、検索結果をリストとしてディスプレイする。但し、対戦相手は、実際にゲーム対戦を受諾してゲームを遂行するユーザである必要があるため、会員の個人情報のうちインストール・ゲームの種類の情報から少なくとも一つ以上のゲームをインストールする会員に限定してその対戦相手として検索することができる。しかし、対戦申し込み者は、前記選択したゲームをインストールする会員に限定されるものではない。また、対戦申し込み者が選択した該当ゲームをインストールしただけで、ゲーム進行を一度も実行したことがない場合、ゲーム記録情報が存在しないため、対戦相手のゲームレベルが存在しない。この場合を考慮して、対戦申し込み者の該当ゲームに対する記録情報(ゲームレベル)を確認し、前記記録情報(ゲームレベル)から設定された範囲内に位置するように、例えば対戦申し込み者のゲームレベルから10%を高め、或いは10を追加するなど、対戦相手の記録情報(ゲームレベル)を設定することができる。このように任意に設定された記録情報(ゲームレベル)は、対戦申し込み者が「ライバルに対戦」項目を選択する場合などにおいて利用されることができる。
対戦申し込み処理部433は、前記対戦相手検索部432により検索されたユーザのうち特定ユーザを対戦相手として選択する場合、前記特定ユーザに対戦申し込みを処理する機能を遂行する。例えば、前記選択された対戦相手にメッセージを送ったり、警告を送ったり、ポップアップウィンドウが生成されるようにするなどの方法により対戦申し込みを表示し、設定された期間内に対戦申し込みに対する受諾が処理されない場合、対戦申し込みを廃棄する。対戦受諾処理部434は、前記対戦申し込み処理部433により対戦が申し込まれる場合、対戦受諾を選択するか否かに応じて対戦受諾に対する処理を遂行する。即ち、対戦が受諾される場合、前記対戦受諾処理部434は、該当する対戦ルームに前記受諾したユーザの情報を対戦相手として登録する。対戦受諾処理部434は、対戦を受諾したユーザのユーザ端末に前記対戦に対するゲームがインストールされているか否かを会員の個人情報から確認し、もしインストールされていない場合、上記のゲームS/W設置部424によりゲームがダウンロードされるようにする。ゲームをダウンロードする方法の一例としては、ゲームを格納しているサーバから直接ダウンロードされるようにするリンクを提供し、或いは該当リンクに直接的に接続するか、或いは既存のアイチューンズやアンドロイドマーケットのように該当ゲームをダウンロードできるプログラムを実行する方法などが挙げられるが、これに限定されるものではない。ゲームがダウンロードされた後、対戦受諾に対する処理がさらに遂行される。対戦報知処理部435は、対戦が開始される場合、対戦進行に係わる各種イベント(例えば、対戦開始、対戦終了、記録更新、目標達成など)の発生時に、該当対戦申し込み者及び/または各対戦相手のユーザ端末に、各種手段(例えば、ポップアップウィンドウ、メッセージ、短文メッセージ、背景画像のイメージ及び/または文字、警告など)による報知処理を遂行する。
このように、ゲーム対戦管理モジュール430の各機能部は、本発明の一実施形態による様々な方法で対戦進行に係わる各種機能を提供する。
付加機能処理モジュール440は、本発明の一実施形態によって前記ゲーム対戦管理モジュール430の機能に付加された機能またはゲームサービスプラットフォームから提供される各種付加機能を提供するために、SNS連動処理部441と、メッセージ送信処理部442と、広告提供部443と、などを含むことができる。SNS連動処理部441は、上述したように、対戦進行によるゲーム記録及び/または対戦結果記録などを、連携されたSNSサービスと連動して提供するように処理する。メッセージ送信処理部442は、サービスプラットフォームの実行または対戦進行時に必要な各種メッセージ送信機能を提供する。広告提供部443は、ゲームサービスプラットフォームを介して連動される各種ゲームに係わる情報または広告を提供する機能を遂行し、特に、対戦サービスに係わる各種ページに広告を提供する機能を遂行する。
一方、前記ゲームサービスプラットフォームサーバ301に含まれた本発明に係わる各種機能は、ゲームサービスプラットフォームの駆動のためにクライアント端末320にインストールされるゲームサービスプラットフォームクライアントアプリケーションと連動して駆動されたり、そのうち一部の機能が前記クライアント端末320のサービスプラットフォームクライアントアプリケーションに含まれて、サーバの動作なしにクライアント端末320自体が該当する機能を駆動及び提供し、或いはクライアント端末320がゲームサービスプラットフォームサーバ301から情報を受信して、先行的に該当機能を遂行しても良い。即ち、本発明の一実施形態による各種機能は、サーバまたはクライアント端末において、またはサーバとクライアント端末が連動して遂行されることができる。
[データベースサーバ]
データベースサーバ306は、会員情報データベース451と、ゲーム情報データベース452と、友達情報データベース453と、記録情報データベース454と、対戦情報データベース455と、などを含むことができ、本発明によるゲームサービスプラットフォームの提供のために必要な他のデータベースをさらに含むこともできる。
会員情報データベース451は、ゲームサービスプラットフォームを介してサービス会員またはゲーム会員として加入した会員の個人情報を格納する。例えば、前記会員の個人情報として、該当会員の個人の身上情報、プロフィール情報に必要な写真、ニックネーム、最近実行したゲーム、インストールしたゲームの種類、ゲーム毎の戦績または記録情報、対戦履歴情報、SNS加入情報、個人情報公開設定情報、自動ログイン設定情報などを含むことができる。
ゲーム情報データベース452は、ゲームサービスプラットフォームサーバ301と連動される複数のゲームに係わる情報を格納する。例えば、各ゲーム毎のインストール・ソフトウェア情報、ソフトウェアのファームウェアアップグレード情報、ゲーム毎のバージョン情報、各ゲーム毎の記録情報、ゲーム毎の対戦タスク情報、ゲームサービスプラットフォームサーバ301との連動経路情報、該当ゲームに加入した加入者情報などを含むことができる。
友達情報データベース453は、ゲームサービスプラットフォームを介して自動登録され、またはユーザが直接登録したゲーム友達に係わる各種情報を格納する。例えば、登録した友達のID及びニックネーム情報、登録経路情報、友達ブロッキング情報などを含むことができる。また、対戦相手検索によって一緒に対戦したユーザを友達として登録して格納することもできる。
記録情報データベース454は、各会員のゲームプレイの結果による各種記録を格納する。例えば、各ゲーム毎のプレイ回数、各ゲーム毎の各会員のプレイ点数、対戦タスク点数などを含むことができる。
対戦情報データベース455は、対戦進行に係わる各種情報を格納する。例えば、対戦設定情報(対戦参加者情報、対戦制限人数、対戦時間など)、対戦記録情報、対戦目標情報、対戦者ランキング情報などを含むことができる。
[全体サービスの手順]
図5(a)及び図5(b)は、本発明の一実施形態による対戦相手との接続によるゲーム提供の手順を示すフローチャートである。まず、クライアント端末320(例えば、スマートフォン)のユーザは、ゲームサービスプラットフォームソフトウェアをダウンロードしてインストールし(「設置し」ともいう。)(S501)、インストールされたゲームサービスプラットフォームを駆動させる(S502)。前記ゲームサービスプラットフォームが駆動された後、会員加入及びログイン(S503)が遂行されると、クライアント端末320には、図2のホームメニューがディスプレイされるようにしても良い。
この際、本発明の一実施形態によって対戦相手を検索して選択できるメニューを選択(S504)することにより、対戦を開始することができる。例えば、上述したように、「ゲームライバルに対戦」(図7参照)、「周辺の人に対戦」(図8参照)、「私の友達に対戦」(図9参照)、「運命の相手に対戦」(図10参照)などの対戦相手検索方法を選択することができる。
このように、対戦相手検索のための方法が選択されると、各対戦相手検索メニューから対戦するゲームを選択し(S505)、該当対戦に係わる各種情報(例えば、対戦参加者数、対戦時間、対戦目標など)を設定し(S506)、該当選択された方法によって対戦相手の検索(S507)を行う。
前記対戦相手の検索を行うことにより検索が遂行された結果、検索結果が存在しない場合には、対戦相手選択メニュー(S504)に戻り、対戦相手を再検索することができる。前記対戦相手の検索結果、少なくとも一人のユーザが検索されると、特定ユーザを対戦相手として選択して対戦の申し込み(「対戦の提案」ともいう。)を(S509)する。
前記対戦申し込みによって該当ユーザに対戦申し込み情報が送信された後、前記対戦の提案を受けたユーザが対戦を受諾(S510)すると、前記対戦を受諾したユーザを対戦ルームに追加(S511)することにより、一緒に対戦を遂行する。
対戦開始によって、対戦進行状況(例えば、記録更新、ランキング変更、目標達成など)をリアルタイムで各対戦者に報知(S512)することにより、対戦参加者の勝負欲や勝利への願望を刺激することができる。一方、前記設定された対戦時間が経過して対戦が終了(S513)すると、対戦結果を各対戦参加者に通報(S514)する。
一方、前記図5(a)及び図5(b)には図示していないが、対戦を受諾したユーザのユーザ端末に前記対戦に対するゲームが設置されていない場合、該当ゲームを様々な方式でダウンロードしてインストールする手順が追加されることができる。
このように、ゲームサービスプラットフォームを介して特定ゲームを選択し、該当ゲームに対する対戦を申し込んで受諾することにより、対戦サービスを提供することができる。これにより、ゲームへの関心を大いに増やすことができ、対戦相手をゲーム友達として追加することにより、ゲームを介した人的ネットワークを拡大することができる。尚、対戦期間を設定して、該当対戦期間中にゲーム対戦を複数回遂行することができるため、リアルタイム接続による対戦では無い記録ゲームの場合にも本発明の適用が可能であり、対戦が進行される間に対戦参加者の記録状況をリアルタイムで通報することにより、対戦参加者の勝負欲や勝利への願望を刺激することができる。
[ゲームサービスプラットフォームの具現例]
図6から図12は本発明の実施形態によって、スマートフォンでの対戦実行に係わる機能を提供するゲームサービスプラットフォームの具現例を示す。
図6は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦相手選択」の画面を示す図である。図6を参照すると、ユーザがゲームサービスプラットフォームを実行して対戦サービスホームメニューに接続すると、対戦に関連する情報601と対戦相手を選択できるメニュー602が提供される。例えば、対戦に関連する前記情報601として、ユーザのゲームレベル、ユーザのID、ユーザが最近実施したゲームなどの情報、ユーザが現在対戦参加中であるか否か、及びユーザが招待状を受信したか否かが表示される。また、対戦相手を選択できるメニュー602としては、上述したように、ゲームライバル選択メニュー、周辺の人選択メニュー、私の友達選択メニュー、運命の相手選択メニューなどを含むことができるが、本発明はこれに限定されない。前記各対戦相手検索メニューの選択時、図6の「対戦相手選択」画面は図7(a)〜図7(e)の画面に転換される。
一方、参加していない有効な(即ち、対戦可能な時間以内の)招待の報知がある場合、招待状項目に招待報知の受信数が表示されることができる。この際、招待状ボタンをクリックして、該当招待状(図9参照)を確認して対戦を受諾することができる。
図7(a)から図7(d)は本発明の実施形態によって選択された各対戦相手検索方法のページを示す。
図7(a)は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「ゲームライバルに対戦」画面を示す図面である。図7(a)を参照すると、「ゲームライバルに対戦」メニューを選択することにより、ユーザの実力(例えば、ゲームレベルまたは点数)と同じぐらいのユーザを検索してディスプレイする。より具体的な一例として、ユーザのゲームレベルとの差が10%以内または10以内、またはユーザの点数との差が10%以内であるユーザを検索して、実力が同じぐらいであるゲームライバルとしてディスプレイすることができるが、必ずしも上記の条件に限定されるものではない。この際、各検索されたユーザの情報704としては、ID、登録したプロフィールイメージ、レベルなどを含めることができる。ユーザは、下端にリストされたユーザのうち少なくとも一つのユーザを選択して、上端の「対戦する」ボタン701をクリックすることにより、対戦を開始できる。また、ゲーム選択項目702を利用して選択された対戦に係わるゲームをイメージとして表示しても良く、対戦時間項目703を利用してユーザが対戦時間(例えば、10分、1時間、24時間など)を設定することができる。一方、前記対戦時間を設定しない場合、前記対戦時間はデフォルト(default)された値と見なしても良い。
図7(b)は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「周辺の人に対戦」画面を示す図面である。図7(b)を参照すると、「周辺の人に対戦」メニューを選択することにより、ユーザがユーザ端末を振ると、周辺で一緒にユーザ端末を振っているユーザを検索して対戦相手として推薦する。即ち、ユーザの位置情報を利用して近くに位置しているユーザを検索してディスプレイすることができ、近くに位置しているユーザのうち該当ゲームをプレイしているユーザのみをディスプレイすることもできる。
図7(c)は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「私の友達に対戦」画面を示す図面である。図7(c)を参照すると、「私の友達に対戦」メニューを選択することにより、自分が登録した友達を検索してディスプレイする。この際、自分が最近登録した友達を優先的に公開させてもよく、友達の友達を検索してディスプレイしてもよい。また、検索設定によって、異性の友達を優先的に公開するように具現してもよい。
図7(d)は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「運命の相手に対戦」画面を示す図面である。図7(d)を参照すると、「運命の相手に対戦」メニューを選択すると、上述した各種検索方法から一つの方法をランダムに選択して結果をディスプレイする。この際、設定された推薦文を前記選択結果と共に提供することができる。例えば、ランダムに選択した方法がゲームライバル検索方法である場合、「相手様と実力が同じぐらいですね。抜きつ抜かれつの緊張感が味わいたければ今すぐチャレンジしてみましょう!」などの推薦文を前記選択結果と共に提供することができる。また、ランダムに選択した方法が周辺の人に対戦する方法である場合、「XX様の周辺でゲームをプレイしましたね。ひょっとして、先ほど出会った人ではありませんか?偶然を必然に変える機会!今すぐチャレンジしてみましょう!」などの推薦文を前記選択結果と共に提供することができる。また、ランダムに選択した方法が友達に対戦する方法である場合、「XX様の友達ですね。ひょっとしてXX様を知りませんか?お互いに挨拶して友達になって見ましょう」または「XX様とはもう友達です。XX様ともきっと良い友達になれるでしょう」などの推薦文を前記選択結果と共に提供することができる。
一方、運命の相手に対戦する方法である場合、図示されたように、ユーザが特定ゲームを予め選択せず、対戦するゲームの推薦を受けて前記ゲームを選択するこもできる。
図8は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦相手に送る対戦メッセージ」画面を示す図面である。図8を参照すると、上述したように検索された対戦相手をユーザが選択して前記対戦相手に対戦を申し込むと、対戦相手のユーザ端末には、図示されたような対戦メッセージ800が送られるようにしても良い。前記送られた対戦メッセージには対戦に関連する情報が含まれ、対戦相手は対戦参加ボタン801またはキャンセルボタン802をクリックすることにより、対戦に参加または拒否するようにしても良い。
図9は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦招待状」画面を示す図面である。図9を参照すると、ユーザが対戦相手に対戦を申し込んで、対戦相手が対戦を受諾して対戦が開始されると、該当対戦を受諾した対戦参加者のユーザ端末に対戦招待状900が伝達されて、対戦するゲーム、対戦する記録、対戦相手、対戦時間、招待者などの情報が表示される。
図10は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦情報」画面を示す図面である。図10を参照すると、対戦を申し込んだ者は、対戦進行の直前に対戦情報1000を確認することができ、対戦時間などのような対戦に係わる情報を変更することもできる。図11は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦ルーム照会」画面を示す図面である。図11を参照すると、対戦進行中に「対戦ルーム1100」メニューに接続して、現在対戦進行中の状況をリアルタイムで確認することができる。例えば、現在の1位と2位の記録を比較して、各対戦者のランキング及び現在記録をディスプレイすることができる。また、対戦ゲームのイメージ、タイトル、残りの対戦時間などをディスプレイすることができる。
図12は本発明の一実施形態によるスマートフォンでの「対戦結果」画面を示す図面である。図12を参照すると、設定された対戦時間が経過して対戦が終了すると、対戦結果画面1200が図示されたように表示させることができる。前記対戦結果画面1200には、最終記録、達成された目標、獲得したポイント、勝負結果(例えば、私が勝った人、引き分けた人、私が負けた人など)なども前記対戦結果と共に表示されることができる。
本発明による実施形態は、多様なコンピュータ手段によって実行されるプログラム命令の形態に具現され、コンピュータ読み取り可能な媒体に記録されることができる。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独に、または組み合わせて含むことができる。前記媒体に記録されるプログラム命令は、本発明のために特別に設計及び構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェアの当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク及び磁気テープなどの磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDなどの光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)などの磁気−光媒体(magneto−optical media)及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのような、プログラム命令を格納及び実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラーによって作られるような機械語コードだけでなく、インタープリターなどを用いてコンピュータによって実行されることができる高級言語コードも含まれる。前記ハードウェア装置は、本発明の動作を行うために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されることができ、その逆も同様である。
以上、本発明を具体的な構成要素などのような特定事項と限定された実施例及び図面を参照して説明したが、これは本発明のより全体的な理解を容易にするために提供されたものにすぎず、本発明は前記実施例によって限定されず、本発明が属する分野で通常的な知識を有した者であれば、このような記載から多様な修正及び変形が可能である。
従って、本発明の思想は前記実施例に限定されて決まってはならず、添付する特許請求範囲だけでなく、特許請求範囲と均等または等価的に変形された全ては、本発明の思想の範疇に属するとするべきであろう。
100 ゲームサービスプラットフォーム
200 ホームメニュー
210 ライバルに対戦メニュー
220 周辺の人に対戦メニュー
230 私の友達に対戦メニュー
240 運命の相手に対戦メニュー
250 プロフィールメニュー
260 ガイドメニュー
270 設定メニュー
300 サービスサーバ
301 ゲームサービスプラットフォームサーバ
302 ゲームサーバ
303 認証サーバ
304 決済サーバ
305 SNSサーバ
306 データベースサーバ
310 通信ネットワーク
320 クライアント端末(スマトホン)
410 会員管理モジュール
411 会員情報管理部
412 会員認証処理部
413 友達登録管理部
414 ゲーム記録管理部
420 ゲーム連動モジュール
421 個別ゲーム接続部
422 ログイン管理部
423 課金処理部
424 ゲームS/W設置部
430 ゲーム対戦管理モジュール
431 対戦管理部
432 対戦相手検索部
433 対戦申し込み処理部
434 対戦受諾処理部
435 対戦報知処理部
440 付加機能処理モジュール
441 SNS連動処理部
442 メッセージ送信処理部
443 広告提供部
451 会員情報データベース
452 ゲーム情報データベース
453 友達情報データベース
454 記録情報データベース
455 対戦情報データベース

Claims (23)

  1. 複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームサーバにより遂行される、対戦相手との接続によるゲーム提供方法であって、
    第1ユーザ端末から、対戦申込み者の対戦ゲーム選択情報及び対戦相手要請情報を受信し、
    前記対戦相手要請情報に基づいて特定された少なくとも一つの会員の端末である第2ユーザ端末に対戦申込み情報を送信し、
    前記第2ユーザ端末から受信した対戦受諾情報に基づいて、対戦を受諾した前記会員を対戦相手として設定すること、を含み、
    前記第1ユーザ端末及び前記第2ユーザ端末は、複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームを実行して、前記ゲームサービスプラットフォームを介して前記対戦相手要請情報及び前記対戦受諾情報を提供することを特徴とする、対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  2. 前記対戦ゲーム選択情報及び対戦相手要請情報に基づいて、前記ゲームサービスプラットフォームサーバが管理する複数のゲームのうち少なくとも一つをインストールした会員のうち少なくとも一人の会員を対戦相手候補として検索して、前記検索された会員に係わる情報を前記第1ユーザ端末に提供することをさらに含み、
    前記対戦申込み情報を送信することにおいて、前記第1ユーザ端末から、前記検索された対戦相手候補のうち少なくとも一人の特定会員に係わる選択情報が受信され、前記受信した選択情報に対応する会員の端末である第2ユーザ端末に前記対戦申込み情報が送信されることを特徴とする請求項1に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  3. 前記ゲームサービスプラットフォームサーバが管理する複数のゲームのうち少なくとも一つをインストールした会員のうち少なくとも一人の会員を対戦相手候補として検索することにおいて、前記第1ユーザ端末から、複数の対戦相手候補に対する検索方法のうち一つの検索方法に係わる選択情報が受信され、選択された検索方法で対戦相手候補が検索されることを特徴とする請求項2に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  4. 前記対戦相手候補に対する検索方法は、前記対戦申込み者のゲーム記録情報との差が予め設定された範囲以内のゲーム記録情報を有する会員を対戦相手候補として検索する方法であることを特徴とする請求項3に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  5. 前記対戦相手候補に対する検索方法は、前記第1ユーザ端末の位置情報を参照して、前記位置から設定範囲以内に位置する会員を対戦相手候補として検索する方法であることを特徴とする請求項3に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  6. 前記対戦相手候補に対する検索方法は、
    前記対戦申込み者が登録した友達を対戦相手候補として検索する方法であることを特徴とする請求項3に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  7. 前記対戦申込み者及び前記対戦相手のゲーム進行状況を前記対戦申込み者及び前記対戦相手のユーザ端末にリアルタイムで送信することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  8. ゲームが終了すると、ゲーム結果を前記対戦申込み者及び前記対戦相手のユーザ端末に送信することをさらに含むことを特徴とする請求項7に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  9. 前記ゲーム進行状況または前記ゲーム結果は、前記ゲームサービスプラットフォームと連携されたソーシャルネットワークサービスサーバと共有されることを特徴とする請求項7または8に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  10. 前記方法は、前記第1ユーザ端末から対戦期間情報を受信し、前記対戦期間情報に基づいてゲーム終了時点を決定することをさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  11. 対戦相手との接続によるゲーム提供システムであって、
    第1ユーザ端末から、対戦申込み者の対戦ゲーム選択情報及び対戦相手要請情報を受信する対戦相手検索部と、
    前記対戦相手要請情報に基づいて特定された少なくとも一つの会員の端末である第2ユーザ端末に対戦申込み情報を送信する対戦申し込み処理部と、
    前記第2ユーザ端末から受信した対戦受諾情報に基づいて、対戦を受諾した前記会員を対戦相手として設定する対戦受諾処理部と、を含むゲームサービスプラットフォームサーバを含み、
    前記第1ユーザ端末及び前記第2ユーザ端末は、複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームを実行して、前記ゲームサービスプラットフォームを介して前記対戦相手要請情報及び前記対戦受諾情報を提供する、対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  12. 前記対戦相手検索部は、前記対戦ゲーム選択情報及び対戦相手要請情報に基づいて、前記ゲームサービスプラットフォームサーバが管理する複数のゲームのうち少なくとも一つをインストールした会員のうち少なくとも一つの会員を対戦相手候補として検索して、前記検索された会員に関わる情報を前記第1ユーザ端末にさらに提供し、
    前記対戦申し込み処理部は、前記第1ユーザ端末から、前記検索された対戦相手候補のうち少なくとも一つの特定会員に関わる選択情報をさらに受信し、前記受信した選択情報に対応する会員の端末である第2ユーザ端末に対戦申込み情報を送信することを特徴とする請求項11に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  13. 前記対戦相手検索部は、前記第1ユーザ端末から、複数の対戦相手候補に対する検索方法のうち一つの検索方法に関わる選択情報を受信し、選択された検索方法で対戦相手候補を検索することを特徴とする請求項12に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  14. 前記対戦相手検索部は、前記会員のうち前記対戦申込み者のゲーム記録情報との差が予め設定された範囲以内のゲーム記録情報を有する会員を対戦相手候補として検索することを特徴とする請求項13に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  15. 前記対戦相手検索部は、前記第1ユーザ端末の位置情報を参照して、前記位置から設定範囲以内に位置する会員を対戦相手候補として検索することを特徴とする請求項13に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  16. 前記対戦相手検索部は、前記対戦申込み者が登録した友達を対戦相手候補として検索することを特徴とする請求項13に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  17. 前記ゲームサービスプラットフォームサーバは、前記対戦申込み者及び前記対戦相手のゲーム進行状況を前記対戦申込み者及び前記対戦相手のユーザ端末にリアルタイムで送信する対戦報知処理部をさらに含むことを特徴とする請求項11に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  18. 前記対戦報知処理部は、ゲーム結果を前記対戦申込み者及び前記対戦相手のユーザ端末に送信することを特徴とする請求項17に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  19. 前記ゲーム進行状況または前記ゲーム結果は、前記ゲームサービスプラットフォームと連携されたソーシャルネットワークサービスサーバと共有されることを特徴とする請求項17または18に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供システム。
  20. 請求項1乃至11の何れか一項に記載のゲーム提供方法を遂行するためのプログラムが記録されているコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  21. 複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームサーバにより遂行される、対戦相手との接続によるゲーム提供方法であって、
    第1ユーザ端末から、対戦申込み相手の選択を受信し、
    前記第1ユーザ端末から選択された前記対戦申込み相手の端末である第2ユーザ端末に対戦申込み情報を送信し、
    前記第2ユーザ端末から対戦受諾情報を受信した場合、前記対戦申込み相手を対戦相手として設定すること、を含み、
    前記第1ユーザ端末及び前記第2ユーザ端末は、複数のゲームを管理するゲームサービスプラットフォームを実行して、前記ゲームサービスプラットフォームを介して前記対戦申込み相手の選択及び前記対戦受諾情報の提供を行うことを特徴とする、対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  22. 前記第1ユーザ端末から、前記対戦申込み者の対戦ゲームの選択を受信し、
    前記第2ユーザ端末に前記対戦申込み者が選択した対戦ゲームがインストールされているか否かを検索することと、をさらに含むことを特徴とする請求項21に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
  23. 前記第2ユーザ端末に前記対戦申込み者が選択した対戦ゲームがインストールされてない場合、前記対戦ゲームをダウンロード可能な手段を前記第2ユーザ端末に提供することを特徴とする請求項22に記載の対戦相手との接続によるゲーム提供方法。
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