JP2008538318A - ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供し、ソーシャルマッチメイキング(socialmatchmaking)を向上するためのシステムおよび方法 - Google Patents

ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供し、ソーシャルマッチメイキング(socialmatchmaking)を向上するためのシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

ゲームプレイサービスにおいてプレイヤからのフィードバックを受け取るサービス。サービスは、システムにおいて評判スコアが様々なプレイヤによって決定されることができるようにフィードバックの集合を提供する。サービスは、プレイヤがゲームセッションに参加する前に、特定のプレイヤとの肯定的な経験および否定的な経験についてのその他のプレイヤからの直接的なフィードバックと、プレイされているゲームの適切な進行および種類についての予測とを考慮に入れる。

Description

概して、本発明はゲームデバイスおよびマルチメディアデバイスの分野に関する。具体的には、本発明は、オンラインのゲーム環境におけるプレイヤの行動に関して情報をサービスに提供する方法を対象とする。
オンラインでゲームを行うことにおいて、ゲームをホストするサービスおよびゲーム開発者は、オンラインゲームエクスペリエンス(online gaming experience)を追跡および個人化するいくつかのやり方を開発した。既存のシステムの1つの欠点は、特徴の多くが互いに無関係に発展したことである。ゲームはゲーマについてのデータの集まりを中央のサービスとやりとりするが、サービスはゲーム内容から外れたところで当該データを知るおよび集めることはできない。ゲームはそれらのゲーム独自のウェブサイトをホストすることができるが、そこに表示されるデータはその他のゲームから広く利用されることはできない。
ある意味で、したがって、サービスおよびゲームはゲーマに対して、優れているが分割されたリソースを提供する2つの並列的なコミュニティを提供する。第1に、ゲームコミュニティにおいて、ゲームをプレイしている間に、ゲーマは、特定のゲームをプレイしているその他のゲーマのコミュニティ、そのゲームに関する順位掲示板、およびそのゲームにおけるそのゲーマの個人成績を見ることができる。ゲームは、フレンドがオンライン状態であるかどうかをサービスデータを元にゲーマに知らせることができるが、ゲームは、そのフレンドがサービス上で厳密に何をしているのか、またはそのフレンドがいつ利用可能になるのかをゲーマに知らせることはできない。
第2に、サービスコミュニティにおいて、サービスは、ゲーマのプレイヤとしての履歴と、そのゲーマがプレイした全てのゲームと、そのゲーマがオンライン状態で過ごした時間の量と、そのゲーマのフレンドリストのサイズ、およびそのフレンドがプレイしたまたはプレイしている全てのゲームと、送信および受信されたフレンドの招待と、送信および受信されたメッセージと、そのゲーマが提供したおよび受け取った全てのフィードバックとを知っている。
システムは、様々なプレイヤをマッチングしてそれらのプレイヤが多人数参加型のゲームをプレイすることを可能にするためにこれらのオンラインコミュニティを利用することを試みてきた。それにもかかわらず、概して、通常、単一のゲームまたはゲームの小さな群におけるスキルまたは経験に重きを置くそのようなシステムは、ソーシャルなおよび/または個人的な考えに基づいて共有されたインタラクションを楽しむ可能性が高いプレイヤをグループ化しない。それは、多くのゲームタイプおよびセッションにまたがったデータの大きな集合に依存するこれらのソーシャルな要因が、1つのゲームのためにプレイヤをマッチングするときに容易に考慮に入れられることができないためである。ゲームの世界におけるマッチメイキングシステムは、個々のプレイヤの間に緊密な関係を生成しない。
ゲームをまたがったデータ集合から明らかになる個人的な/ソーシャルな特徴に基づいてマッチ(matches)を選択するマッチメイキングサービスに対するニーズが存在する。さらに、そのようなシステムは、プレイヤがゲームセッションに参加する前に、特定のプレイヤとの肯定的な経験および否定的な経験についてのその他のプレイヤからの直接的なフィードバックと、プレイされているゲームの適切な進行およびタイプについての予測とを考慮に入れるべきである。プレイヤのなじみのあるプレイヤのつながりが大きくなるにつれて適切なプレイヤとのインタラクションの頻度および質が時間の経過と共に高められるので、そのようなシステムはより深い個人間の関係と、より楽しいゲームプレイとをもたらすことになると考えられている。
本発明は、多人数参加型のコンピュータに基づくゲームをプレイするためのシステムおよび方法を含む。複数のユーザプロファイルを有するデータベースがサービスによって保守される。ユーザプロファイルは、複数のユーザ(またはゲームプレイヤ)の複数の属性を含む。サービスは、複数のユーザのうちの選択された1人のユーザから入力を受け取ることができる。入力は、複数のユーザのうちのその他のユーザの評判についてのフィードバックである。次に、サービスは複数のユーザに関するフィードバックの集合を保守し、集合の指示は複数のユーザのうちのその他のユーザによって読まれることができる。集合は、様々な異なるゲーム開発者および配給業者からの複数の異なるゲームタイトルに渡って収集されることができる。フィードバックの指示は、プレイヤが受け取った肯定的なまたは否定的なレビューの数の指示を含むことができる。そのようにして、システムのユーザは、より広いゲームコミュニティにおいてゲームプレイヤの評判を迅速に評価することができる。
サービスは、複数のユーザのうちの選択された1人のユーザが肯定的なまたは否定的なフィードバックを提供するときに、前記複数のユーザのうちの選択された1人のユーザのためのアフィリエート(affiliate)リストの中の複数のユーザのうちの選択されたユーザも保守することができる。アフィリエートリストは、互いに関する肯定的なまたは否定的なフィードバックを提供したユーザのそれぞれのペアの間の関係を示す情報を記憶する。サービスはサ―バ上で維持されることが好ましく、複数のユーザはネットワーク接続を介してサーバに接続する。より好ましくは、複数のユーザはゲームコンソールを用いてサーバに接続する。また、ゲームコンソールは、多人数参加型のゲームの少なくとも一部をローカルで実行することができる。多人数参加型ゲームに関するプレイヤのマッチメイキングにおいて、サービスは、アフィリエートリストを使用して、互いに関する肯定的なフィードバックを提供したプレイヤを一緒にすることを選択する。さらに、多人数参加型ゲームに関するプレイヤのマッチメイキングにおいて、サービスはアフィリエートリストを使用して、一方がまたは両方が他方に関する否定的なフィードバックを提供したプレイヤを一緒にすることを避ける。
上述の概要、および本発明の以下の詳細な説明は、添付の図面と関連して読まれたときにより深く理解される。本発明を説明する目的で図面において本発明の例示的な構造が示されているが、本発明は開示された特定の方法および手段に限定されない。
図1は、本発明の態様を説明するために役立つ、例示的なコンピュータネットワークの図である。ここで、コンピュータ100a〜100eは、ゲームおよびその他のアプリケーションなどのコンピューティングオブジェクト(computing objects)のうちの様々なコンピューティングオブジェクトをホストすることができる。当該物理環境は接続されたデバイスをコンピュータとして示すが、そのような図示は例示的に過ぎず、PDA、ゲームコンソールなどの様々なデジタルデバイスを含むことができる。さらに、通信ネットワーク160は、それ自体がいくつかのコンピュータと、サーバと、ルータなどのネットワークデバイスとを含むことができる。
分散コンピューティング環境をサポートする様々なシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成が存在する。例えば、コンピューティングシステムは、ローカルネットワークまたは広域分散ネットワークによって有線または無線システムで一緒に接続されることができる。現在、ネットワークの多くは、広域分散コンピューティングのためのインフラストラクチャを提供し、多くの異なるネットワークを包含するインターネットに接続されている。本発明の態様は、コンピュータ可読命令、コードフラグメント、アプリケーションなどを様々な分散コンピューティングデバイスに分散するために使用できる可能性がある。
このネットワークインフラストラクチャは、クライアント/サーバ、ピアツーピア、またはハイブリッドアーキテクチャなどの多くのネットワークトポロジのホストを可能にする。「クライアント」は、それが関連していない別のクラスまたはグループのサービスを使用するクラスまたはグループのメンバである。したがって、コンピューティングにおいて、クライアントは別のプログラムによって提供されるサービスを要求するプロセス(つまり大まかに言って1組の命令またはタスク)である。クライアントプロセスは要求されたサービスを、別のプログラムまたは当該サービス自体についての動作詳細を全く「知る」必要なしに利用する。クライアント/サーバアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムにおいては、通常、クライアントは、別のコンピュータ(すなわちサーバ)によって提供される共有ネットワーク資源にアクセスするコンピュータである。概して、サーバは、インターネットなどのリモートネットワークを介してアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは第1のコンピュータシステムにおいてアクティブであってよく、サーバは第2のコンピュータシステムにおいてアクティブであってよく、通信媒体を介して互いに通信し、それによって分散された機能を提供し、複数のクライアントがサーバの情報収集機能を利用することを可能にすることができる。
クライアントおよびサーバは、プロトコルレイヤによって提供される機能を利用して互いに通信する。例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)は、ワールドワイドウェブ(WWW)または単に「ウェブ」と共に使用される共通プロトコルである。概して、ユニフォームリソースロケータ(URL)またはインターネットプロトコル(IP)アドレスなどのコンピュータネットワークアドレスが、サーバまたはクライアントコンピュータを互いに識別するために使用される。コンピューティングデバイス間の通信が通信媒体を介して提供される。具体的には、クライアントおよびサーバは、大容量通信のためのTCP/IP接続を介して互いに結合されることができる。
概して、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境内に配置されたサーバデバイスおよびクライアントデバイスの両方を含むことができる(ピアツーピア環境においては、デバイスはクライアントおよびサーバの両方であることができる)。通信ネットワーク160は、いくつかのコンピューティングデバイス10a〜10eの間の通信を容易にするLAN、WAN、イントラネットもしくはインターネット、またはこれらのうちの任意のものの組合せであってよい。さらに、通信ネットワーク160は、無線接続、有線接続、または無線および有線を組み合わせた接続を含むことができる。さらに、コンピュータネットワークは分散コンピューティング環境を含むことができる。そのような環境において、コンピューティングタスクは、コンピュータネットワーク内のアドレス指定可能な要素であるいくつかのコンピューティングデバイスに渡って分散されることができる。
本発明の一態様によれば、通信ネットワーク160は、複数のコンピュータ100a〜100eからアクセス可能なサービス150をホストすることができる。サービス150は、サービスの全てのユーザにコンピューティングサービスを提供するために、情報を収集し、コンピュータ100a〜100eのユーザを追跡する。
図2は、図1のネットワーク内でコンピュータ100a〜100eとして使用されることができるマルチメディア/ゲームコンソール100の機能コンポーネントを示す。マルチメディアコンソール100は、レベル1キャッシュ102、レベル2キャッシュ104、およびフラッシュROM(読み出し専用メモリ)106を有する中央演算処理装置(CPU)101を有する。レベル1キャッシュ102およびレベル2キャッシュ104はデ―タを一時的に記憶し、したがってメモリアクセスサイクル数を削減し、それによって処理速度およびスループットを向上する。2つ以上のコアと、したがって追加的なレベル1およびレベル2キャッシュ102および104とを有するCPU101が提供されてもよい。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100が電源をオンにされたときにブートプロセスの最初の段階の間にロードされる実行可能コードを記憶することができる。
グラフィックス処理ユニット(GPU)108およびビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ)114は、高速および高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、バスを介してグラフィックス処理ユニット108からビデオエンコーダ/ビデオコーデック114に運ばれる。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたはその他のディスプレイへの伝送のためにデータをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート140に出力する。これに限定されないがRAM(ランダムアクセスメモリ)などの様々な種類のメモリ112に対するプロセッサのアクセスを容易にするためにメモリコントローラ110がGPU108に接続される。
マルチメディアコンソール100は、モジュール118上に実装されることが好ましいI/Oコントローラ120、システム管理コントローラ122、オーディオ処理ユニット123、ネットワークインターフェースコントローラ124、第1のUSBホストコントローラ126、第2のUSBコントローラ128、およびフロントパネルI/Oサブアセンブリ130を含む。USBコントローラ126および128は、周辺機器コントローラ142(1)〜142(2)、無線アダプタ148、および外部メモリデバイス146(例えば、フラッシュメモリ、外付けCD/DVD ROMドライブ、リムーバブルメディアなど)のためのホストとして機能する。ネットワークインターフェース124および/または無線アダプタ148は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネットカード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブルモデムなどを含む多種多様ないろいろな有線または無線アダプタコンポーネントのうちのいずれかであってよい。
ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデータを記憶するためにシステムメモリ143が提供される。メディアドライブ144が提供され、DVD/CDドライブ、ハードドライブ、またはその他のリムーバブルメディアドライブなどを含むことができる。メディアドライブ144は、マルチメディアコンソール100の内部にあってよいか、または外部にあってもよい。アプリケーションデータは、マルチメディアコンソール100によって実行、再生などのためにメディアドライブ144を介してアクセスされることができる。メディアドライブ144は、シリアルATAバスまたはその他の高速な接続(例えばIEEE1394)などのバスを介してI/Oコントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の可用性を保証することに関連する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット123およびオーディオコーデック132は、高い忠実度およびステレオ処理を備えた対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンクを介してオーディオ処理ユニット123とオーディオコーデック132の間を搬送される。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオプレイヤ、またはオーディオ機能を有する外部デバイスによる再生のためにデータをA/Vポート140に出力する。
フロントパネルI/Oサブアセンブリ130は、マルチメディアコンソール100の外面上に露出された電源ボタン150およびイジェクトボタン152、ならびに任意のLED(発光ダイオード)またはその他のインジケータの機能をサポートする。システム電源モジュール136は、マルチメディアコンソール100のコンポーネントに電力を供給する。ファン138は、マルチメディアコンソール100内の回路を冷却する。
CPU101、GPU108、メモリコントローラ110、およびマルチメディアコンソール100内の様々なその他のコンポーネントは、様々なバスアーキテクチャのうちのいずれかを使用した、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、およびプロセッサまたはローカルバスを含む1つまたは複数のバスを介して相互に接続される。例として、そのようなアーキテクチャは、周辺装置相互接続(PCI)バス、PCI−Expressバスなどを含むことができる。
マルチメディアコンソール100が電源をオンにされるとき、アプリケーションデータがシステムメモリ143からメモリ112および/またはキャッシュ102、104にロードされることができ、CPU101上で実行されることができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100上で利用可能な異なるメディアの種類に移動するときに一貫したユーザエクスペリエンスを提供するグラフィカルユーザインターフェースを提供することができる。動作中、メディアドライブ144に含まれるアプリケーションおよび/またはその他のメディアは、マルチメディアコンソール100に追加的な機能を提供するためにメディアドライブ144から起動される、または再生されることができる。
マルチメディアコンソール100は、単純にシステムをテレビジョンまたはその他のディスプレイに接続することによってスタンドアロンシステムとして動作させられることができる。このスタンドアロンの形態において、マルチメディアコンソール100は、1人または複数のユーザがシステムとインタラクションすること、ムービーを見ること、または音楽を聴くことを可能にする。しかし、ネットワークインターフェース124または無線アダプタ148を介して利用可能にされるブロードバンド接続性の統合によって、マルチメディアコンソール100は、図1に示されたようにより大きなネットワークコミュニティの参加者としてさらに動作させられることができる。
本発明の一態様によれば、ゲームがコンソール100上で実行されるとき、ゲームは通信ネットワーク160上で動作するサービスに情報を提供する。サービスは、当該サービスに接続された全てのユーザに関する情報を追跡して豊かなユーザエクスペリエンスを提供する。サービスは、ゲーム、コンソール、コンピューティングデバイスなどにまたがってユーザ情報を追跡する。サービスの全てのユーザに関する情報を追跡することによって、サービスは、全てのユーザに関する統計を収集すること、およびゲームをプレイする技量を測定すること、フレンドについての情報(例えば、どのゲームをそれらのフレンドがプレイしているか、およびどのようなスキルレベルをそれらのフレンドが獲得したか)を提供することによってより豊かなユーザエクスペリエンスを提供すること、ユーザの成績を追跡すること、ならびに大きなユーザコミュニティ上で収集されたゲームに関する統計を全体的に測定することができる。
それぞれのユーザに関して、サービスは、あらゆるゲームセッションにおいて、およびゲームセッションが終了された後で、ユーザプロファイルを構築するためのいくつかのデータ(プロファイルデータと呼ばれる)を収集する。概して、プロファイルにデータを提供するいくつかのサービスエクスペリエンス(service experience)は以下を含む。
1.ユーザがユーザ自身について示すこと(アカウントのセットアップと、好ましいソーシャルなゲームプレイ「ゾーン」を含む綿密な個人プロファイルの構築とを含む)
2.その他のユーザが当該ユーザについて示すこと(公に公開される評判にデータを提供するフィードバックスコア)
3.ゲームが当該ユーザについて示すこと(ゲームの設定、およびとりわけプレイヤのスキルを見積もるための、ゲームプレイから得られるデータの集積)
4.システムが当該ユーザについて示すこと(オンライン時間、プレイされたゲームの集合、フレンドリスト、コンソールの挙動など)
システムは、ゲーマのソーシャルコミュニティを作り、プレイヤの間の関係を発展させることをねらったサービスおよびアプリケーションの基本構成要素として機能する「ユーザプロファイル」を作成する。ユーザプロファイルは、特定のユーザに関連する情報(例えばメタデータ)の全体(すなわち、ゲームプレイヤのデジタルアイデンティティ)である。ユーザプロファイルは、この情報をコミュニティに対して有意義なやり方で収集および公開する1組のサービスから作成される。また、ユーザプロファイルは、ユーザがそれらのユーザのゲームエクスペリエンス(gaming experience)をカスタマイズおよび向上することができるように個人化を提供する。以下でより詳細に検討されるように、ユーザプロファイルは、ゲーマカード、ゲーム成績、およびゲーマの嗜好を含むがこれらに限定されない様々な構成要素からなる。
図3を参照すると、本明細書においてより完全に説明されるマッチメイキングサービスとのユーザプロファイルのインタラクションおよびユーザのインタラクションを実装するために使用されることができる例示的なアーキテクチャの全体像が示されている。コンソール100は、音声/チャット、フレンドリスト、マッチメイキング、コンテンツのダウンロード、ローミング、フィードバック、トーナメント、ボイスメッセージ、およびアップデートなどのサービス158をゲーマに提供するリモートサービス150とインタラクションする。また、サービス150は、プロファイルデータベース162内のユーザプロファイルと、サービス158およびゲーム154によって使用される設定データ164とを保守する。サービス150は、その他のサービス158によって提供されるユ―ザプロファイル、集計、処理情報を集め、ユーザプロファイルに関連するサービスを検索するためのリアルタイムのクライアントの要求を満たす。また、データベース162内のユーザプロファイルは、ゲーム154によってとりわけ個人化およびカスタマイズなどを可能にするために使用される。
コンソール100を使用して、ユーザはガイド156とインタラクションすることができる。ガイド156は、ユーザがサービス158によって提供される様々なオンライン領域およびオプションに移動するおよび入ることができるインターフェースを提供する。ユーザプロファイル情報を要求するとき、ゲーム154はユーザの一意的な識別子を渡すことができる。サービス150は、ゲーマカード(以下で検討される)、ゲームの統計、ゲーム成績、アフィリエーション(affiliations)、ゲームの設定などを返すことができる。例示的なアーキテクチャの様々な態様のさらなる詳細が以下に提供される。
図4を参照すると、ユーザがアカウント登録の段階の間にプロファイル(ガイド156から選択される)を作成し、そのユーザの一意的なゲーマタグ(ユーザの一意的な名前)、タイル(tile)(ユーザに関連する写真/アバタ)、およびその他のオプションを選択するときにユーザプロファイル166が作成される。そこから基本的なユーザプロファイル166が作成される。次に、ユーザプロファイル166は、いくつかのソースから投入されることができる。例えば、ユーザプロファイル166は、ユーザプロファイルの所有者からの自ら記述したデータ168を含むことができる。その他のゲーマ170は、ユーザプロファイルの所有者に関するフィードバックを提供することができる。サービス150は、ユーザのオンラインでの活動およびオフラインでの活動を追跡することができる。加えて、ゲーム154は、ユーザの統計およびゲーム成績を報告することができる。
ユーザプロファイル166の所有者は、その所有者のユーザプロファイル166を直接編集することができ、誰がユーザプロファイルのそれぞれのセクションを見ることが可能なのかを制御することができる。ユーザプロファイル166は、通常のフィールド(例えば、タイル、国、言語、性別、挨拶など)、および/またはシステム設定(例えば、音声出力、コントローラの振動、キャラクタの名前、ゲームのフォーマット、ゲームのモードなど)を介して編集されることができる。ユーザプロファイル166が例えばプレイゼンス情報をフレンドだけに制限すること、ゲーム成績が全員に見えるようにすることなどのためにプライバシー/オプトアウト設定が調整されることができる。
ユーザプロファイル166は、その他のプレイヤ170によって提供されたフィードバックを含むことができる。フィードバックは、その他のゲーマが特定のゲーマについて知る助けとなる。例えば、ゲーマがゲームセッションにおいて汚い言葉を使う、または攻撃的なプレイをする場合、その他のゲーマはサービス150にフィードバックを提出することができる。フィードバックメカニズムは、評判を築くことによってユーザエクスペリエンスを改善する。したがって、プレイヤは匿名ではある(「ゲーマタグ」によってのみ知られる)が、蓄積されたフィードバックのおかげで未知ではない。
システムの別の態様において、サービス150およびゲーム154は、ユーザのオンラインおよびオフラインの活動を追跡してゲーマプロファイル166に使用統計を提供する。ゲーマがオンラインでプレイするとき、その他のゲーマに公開されるプレイされたゲームのリストに特定のゲームタイトルが追加される。オフラインの間、ゲームコンソール100およびゲーム154は、特定のプレイヤのゲームにおける統計および成績についての詳細な情報を集めるために、ゲームに記録用の機器を備え付けるためのメカニズムを介してユーザの活動を追跡する。ゲーマプロファイル166は、オフラインでのプレイを反映するためにサービス150への次回の接続中に更新される。ゲーム成績は、ユーザプロファイルデータのメカニズムを介してゲームによってサービス154に報告されることができる。
図5〜8を参照すると、ゲーマプロファイルはいくつかのやり方および形態で見られることができ、概してゲーマカード172内に表示される。ゲーマカード172は、コンソール100および例えばウェブ上のゲームが利用することができるゲーマプロファイル166の視覚的な表現である。ゲーマカード172は、プレイヤのゲーマプロファイル166の要約またはスナップショットとして機能する。
図5に示されるように、ゲーマカード172は2つの領域、基本領域174と、状況に固有の(または拡張)領域176とに分けられることができる。基本領域174は、複数の状況にまたがって標準的なおよび一貫したやり方で1組のゲーマプロファイル情報を提供する一方、拡張領域176は特定の状況に適合するようにカスタマイズされることができる。図5〜8のゲーマカード172はガイド156との関連で示されているが、ゲーマカード172は画面の残りの部分から視覚的に分けられることができ、そのゲーマカードが上に表示される画面の背景色を選択することができる。さらに、ゲーマカード172は、見るためにそのゲーマカードがロードされている間、アニメーションによって一時的に置き換えられることができる。
基本領域174は、異なる状況に応じた様々な異なる形で提供されることができるが、それぞれの状況の中では一貫した表示である。例えば、オンラインセッション中にあるプレイヤが別のプレイヤのゲーマカード172を見ているときはオンラインのゲーマカード172が示される。オンラインの基本領域174は、プレイヤのゲーマタグ、ゲーマのタイル、コミュニティ全体の格付け/評判、ゲーマのクレジット(Cred)(ポイントに基づく報酬ポイントシステム)、ゲーマゾーン、国、会員資格のレベル、賞などの詳細を含む。プレイヤがそのプレイヤ自身のゲーマカード172を見ているときはオンラインのゲーマカード172が示される。オフラインの基本領域174は、オンラインの基本領域のサブセットを含むことができ、プレイされたタイトルおよびプレイされた時間に関する情報をさらに含むことができる。好ましくは、ゲーマカード172の基本領域174はサイズが固定されており、一貫した静的なレイアウトを有し、タイルまたはゲーマクレジットなどの全ての情報要素の固定された配置を有する。
拡張領域176は、「プロファイルを見る」および「フィードバックを送信する」などの1組のゲーマカードアクションを含むことができる。ゲーマカードの拡張領域は状況に応じて変化する可能性があるので、ゲーマカードの拡張領域はサイズが固定されていないことが好ましい。図5〜7に示されるように、ユーザは、ガイド156およびフレンドリスト178を介してその他のユーザのリストの中をくまなくスクロールすることができる。ユーザがそのユーザのフレンドの間をスクロールするときにその他のユーザに関するゲーマカードが表示されることができるか、またはユーザはゲーマプロファイルの全体の表示を見るためのオプションを提示されることができる。全体表示モードは拡張領域176の様々な表示からなり、プロファイルの要約、コミュニティのフィードバック、ゲーム成績、活動、およびソーシャルネットワークなどのいくつかのセクションを含むことができる。ガイド156は、フレンドのリスト、最近のプレイヤ(および各プレイヤに関する要約セクション)、様々なオプションおよび設定に移動するためのユーザのホームページなどの間を進むことができる。
プロファイルの要約は、プレイされたゲームの数、プレイされた時間、タイル、挨拶などに関する情報を含む。コミュニティのフィードバックは、スタイル、スポーツマンシップ、言葉、協調性などに関する格付けを含む。ゲーム成績のセクションは、最近のタイトル、経験値(ゲーマのクレジット)、プレイされた時間、ゲーム固有の統計および成績などを含む。活動のセクションは、獲得されたゲーマクレジット、プレイされたセッション、プレイされた総時間、サービス上での活動日数などを含む。ソーシャルネットワークは、フレンド、グループ、肯定的な/否定的なフィードバックの合計などを含む。
マッチメイキングおよびセッション:オンラインの多人数参加型のゲームのために、マッチメイキングは、ゲームプレイヤをセッションに結びつける。マッチが行われたセッションは、ゲームをプレイしている2人以上のゲーマがセッションを終了することを決定するか、またはセッションが(ゲームによって規定されたように)そのセッションの終了基準を満たすかのいずれかまで、ゲームをプレイしているそれらの2人以上のゲーマを含むゲームプレイのインスタンス(instance)である。セッションを作成した人がホストである。一部のゲームはホストがおらず、このことはゲームがゲームを始めた人にいかなる特別な機能も割り当てないことを意味する。そのような場合、始めた人は、実際は特定の基準でセッションを探していた人である可能性があり、セッションが見つからなかったときにゲームがその人のためにセッションを作成し、その他の人がそのセッションにマッチするようにそのセッションを広告した。マッチメイキングは、最小限として既に定着した1人のプレイヤを有するセッションに参加することを伴う。セッションは、枠を探している人が利用できる空き枠があり、ゲームプレイがまだ始まっていない(ゲームが「ロビー」状態にある)場合、参加可能であると言われる。参加促進セッションを有する一部のゲームは、全ての公開枠が埋められるまで、セッションが参加可能であることを広告する。ゲーマは、ゲームにおいて、またはゲーム外のマッチメイキングシステムにおいて「マッチメイキング」を選択することによってマッチを行う。マッチメイキングUIは、ゲーマがそのゲーマのセッションの検索に(例えば、マップまたは難易度を指定することのような)いくつかのフィルタを追加することを可能にすることができるか、またはマッチメイキングUIは、ゲーマに直接検索の問い合わせをさせることができる。ほとんどの場合、フィルタを用いようと用いまいと、ゲーマはセッションのリストからなるセッション検索の結果を与えられる。検索結果が得られた場合、次に、ゲーマはセッションを選択し、そのセッションに参加する。概して、そのときプレイヤはロビーに入り、ゲームプレイが始まる前に、ゲームにマッチするその他のプレイヤを待つ。いくつかの場合、検索結果が示されず、その代わりにプレイヤはそれらのプレイヤの検索基準を最もよく満たすゲームのロビーに直接降ろされる。
アフィリエートリストを用いたソーシャルマッチメイキング:ゲームプレイヤがマッチメイクしてセッションに入ることを選択するとき、そのプレイヤがプレイする最初のセッションにおいて、そのプレイヤ自身を説明する、そのプレイヤが設定した(ゲーマゾーンおよびゲーマクレジットなどのことを含む)プロファイルデータが、「呼び水となり」、一緒にプレイする最良の仲間の新しいゲーマを見つけるために使用される。そのプレイヤが追加的なセッションをプレイし続けるにつれて、当該ゲームプレイヤは、アフィリエートリストの「最近のプレイヤ」となる仲間のゲーマのグループと交流する。サービスは将来のセッションにおいて見知らぬ人よりも最近のプレイヤとプレイすることを優先することが好ましいが、いったんゲームプレイヤが肯定的なフィードバックを与えると、これらの「肯定的なフィードバックを受けた」人はシステムによって記憶され、アフィリエートリストにおいてなお一層高い優先順位を与えられる。時間の経過と共に、ゲーマが1組のプレイヤと非常に親しくなるにつれて、そのゲーマはそれらのプレイヤにフレンドになるように呼びかける。これらのフレンドゲーマは、最も高い優先順位を与えられる。
このマッチメイキングシステムは、似通った意向を有し、似通ったプロファイルを分かち合う人を結びつけて、それらの人全てがゲームプレイの中でおよび外で(しかし主にゲームプレイの中で)楽しい時間を過ごすことを保証する。マッチメイキングは、そのマッチメイキングの使用に関するフィードバックおよびプロファイルデータと共に、時間の経過につれてますます改善されるマッチによって人がそれらの人のオンラインコミュニティを拡張し、活気づける助けとなる。最終的に、マッチメイキングは、新しい人に会い、良い経験の積み重ねを生むための安全で確実な場所としてのサービスに人を結びつける。
ユーザプロファイルに基づく問い合わせベースのソーシャルマッチングに関する詳細:ゲーマカードにおいて明らかになるユーザプロファイルの態様のうちのいくつかは、ゲームプレイヤをセッションとマッチングするために使用されることができる。高いレベルで、本発明の一態様によれば、サービス150においてゲームプレイヤが登録するときに、そのゲームプレイヤは、そのゲームプレイヤがその中でプレイすることを好むソーシャルな環境の種類を最もよく示すゲーマゾーンを選択するように求められる。使用すべきその他のプロファイルデータをサービスが持つ前に、このゲーマゾーンが、ゲームプレイヤを同じゾーンを選択したその他のプレイヤとマッチングするために使用される。このマッチは、この同じゾーンを持つプレイヤの大部分を含むソーシャルなセッションを探す簡単なデータベース問い合わせによって行われる。
時間が経過し、サービスが各プレイヤについての追加的なデータを持つにつれて、このマッチ問い合わせは、セッションの各参加者に関するユーザプロファイルの複数の重要な側面(やはりゾーン、しかし時間の経過と共に、フィードバックの評判、統計を用いて見積もられたスキル、および達成された成績によって規定されるそのプレイヤの経験も)を平均することによって改善されることができる。次に、システムはマッチを探しているプレイヤのユーザプロファイルと比較されることができるセッション「プロファイル」を提供することができる。次に、マッチシステムは、このセッションプロファイルを当該セッションに参加することを望む個人のユーザプロファイル内の値と比較することによってこのセッションプロファイルに問い合わせを行うことができる。ユーザプロファイルのマッチがセッションプロファイルの値と十分に近い(同じゾーンを共有し、評判、スキル、および経験に関する数値のそれぞれに関する予め指定された範囲内にある)場合、ユーザはマッチとしてそのセッションを示される。マッチ比較が予め指定された範囲内にない場合、ユーザの問い合わせは良い結果が得られるまでその他のセッションのセッションプロファイルとの比較を継続する。NATの種類、その他のプレイヤとの物理的な近さ、システム上でプレイされた時間、プレイされたゲームなどの全ては、マッチ検索が実行されるときに最終段階で織り込まれる。
アフィリエートのネットワークによるソーシャルマッチメイキングに関する詳細:ユーザプロファイルを用いた問い合わせに基づくマッチメイキングに加えて、ソーシャルマッチメイキングシステムはフレンド、最近のプレイヤ、および最近のプレイヤに関するフィードバックと連携して、マッチに関して優先されるアフィリエートのネットワークを構築する。
アフィリエートリストは、(1)フレンド(すなわち、メッセージおよび状態情報の交換を可能にする好ましいソーシャルネットワークにプレイヤが招いた、およびその招待を受け入れた人)と、(2)肯定的なフィードバックを受けた人(すなわち、プレイヤが肯定的なフィードバックを与えた人)と、(3)最近のプレイヤとを含む、オンラインサービスに記憶され、さらにローカルにキャッシュされた、プレイヤに関する優先順位付けされた人のリストである。ソーシャルマッチメイキングサービスは、常に最初に(上述の問い合わせを実行する前に)サービス上のアフィリエートのセッションの存在を探す。プレイヤのアフィリエートリスト上のいずれかの人がオンラインであり、参加可能なセッションにいる場合、サービスはそのセッションを返す。複数のアフィリエートのセッションが存在する場合、肯定的なフィードバックを受けた人とのセッション、または最近のプレイヤとのセッションよりもフレンドとのセッションが優先される。肯定的なフィードバックを受けた人は、最近のプレイヤよりも優先される。さらに、そのユーザについてその人が否定的なフィードバックを与えたユーザを含むセッションは最も低い優先順位を与えられる。
上述の内容によれば、図6は、ガイド156内の最近のプレイヤのリストを示す。プレイヤがある人とのオンラインゲームセッションをプレイしたとき、その人はプレイヤの最近のプレイヤのリストに追加される。最近のプレイヤを閲覧するときに表示されるゲーマカードは、基本領域と、最近のゲーム、フィードバック、および最近のプレイヤのプレイゼンスに関する情報を提供する拡張領域とを示す。図7は、概略的な成績など、最近のプレイヤに関して得ることができるさらなる詳細を示す。
アフィリエートリストおよび評判を生成するためにフィードバックを提出することに関する詳細:重要なことに、図8および8A〜8Hは、それによってゲームプレイヤがその他のプレイヤに関するフィードバックを提供することができるフィードバックメカニズムのためのユーザインターフェースを示す。好ましくは、このフィードバックオプションは、見ているプレイヤが以前にその人と一緒にプレイしたことがある場合にのみゲーマカード上で利用可能であるべきである。そのとき、このフィードバック情報はマッチメイキングの結果を向上するために使用される、すなわち、プレイヤが将来のゲームにおいてこのゲームプレイヤと一緒にプレイしたいかどうかを示す。ゲームプレイヤに関する肯定的なフィードバックを提供することによって、上述のように、そのゲームプレイヤはそのフィードバックの提供者のアフィリエートリストの中で優先順位が上がる。さらに、フィードバックは当該フィードバックを受けるゲームプレイヤの評判に影響を与え、将来のゲームにおいて当該プレイヤがそのプレイヤと一緒にグループ化されるプレイヤのグループを変更することができる。
そのようなシステムは、深刻な「トラブルメーカー」についてサービスに知らせるための経路をやはり提供しながら、できる限りコミュニティがそのコミュニティ自身を統制することができるようにする。システムは、(1)対等なゲーマ同士のフィードバック(「プレイヤレビュー」)およびサービスに対する苦情と、(2)なぜゲーマが互いにプレイすることを好まないのかの理由を互いに述べるためのゲーマのツールとの2つの経路に分かれる。
本発明の一態様は、フィードバックシステムを利用してマッチメイキングを改善し、アフィリエートリストを構築する。好ましくは、システムは対等なゲーマ同士のフィードバックを追跡し、プレイヤが別のプレイヤに関するフィードバックを一度だけ(それらのプレイヤがオンラインで一緒にプレイするときに)提供することができるようにする。好ましくは、肯定的なプレイヤレビューは、アフィリエートリストにゲーマを追加し、一方、否定的なプレイヤレビューは、アフィリエート「ブラックリスト」にゲーマを追加する。
その場合、マッチメイキングを目的として、フィードバックは「一方的な」フレンドリストの作成、すなわちプレイヤが何度も会う人のリストを構築するためのしきい値の低いメカニズムである。概して、このメカニズムは、改善されたマッチメイキングエクスペリエンス(matchmaking experience)を除いて透過的である。例えば、ゲームプレイヤがそのゲームプレイヤが特定のゲームプレイヤと再び一緒にプレイしたいことを示す場合、システムは一方的なフレンドリスト内の情報を追跡するので、その別のプレイヤは招待される必要がない、またはフレンドリストにのせる招待を受諾する必要がない。さらに、その別のプレイヤは、フィードバックを提供するプレイヤに対するその別のプレイヤのステータスを知ることさえない可能性がある。
プレイヤがプレイヤに関する否定的なフィードバックを提供する場合、そのプレイヤはアフィリエートリスト上の「回避」カテゴリに移動し、ソーシャルマッチメイキングを目的として、そのプレイヤを含む全ての将来のセッションは当該プレイヤに対して避けられる。否定的なフィードバックを受け取ったプレイヤは、そのプレイヤが避けるべきプレイヤの隠されたリストを与えられ、その結果そのプレイヤのセッションの結果はそのプレイヤを避けることを選択したプレイヤを含まなくなる。
図8に目を向けると、プレイヤが別のプレイヤとのゲームに参加したとき、サービスは2人のプレイヤがセッション内で協力したと判定し、プレイヤにゲームを元にもう一方のプレイヤに関するフィードバックを提供する機会を与える(ステップ80)。図8Aは、もう一方のプレイヤに関するフィードバックを提供するためにフィードバックボタンを選択する機会をユーザが与えられるUIを示す。ユーザは、プレイヤレビューボタン803または苦情提出ボタン804を選択する機会を与えられる。苦情ボタンが選択される場合、カード820によって示されるUIが提供される。
これがこのプレイヤがフィードバックを受け取った初めての機会であるかどうかの判定がなされる(ステップ81)。初めての機会である場合、サービスはそのプレイヤに対する全ての適切な初期化をセットアップしてフィードバックを受け取る。初めての機会ではない場合、例えば、フィードバックが同じ別のプレイヤによって以前に提供されたことがあるかどうか、またはそれらのプレイヤが今までに一緒にプレイしたことがあるかどうかを判定することによって、フィードバックがこのプレイヤに与えられることができるかどうかが判定される(ステップ82)。プレイヤがフィードバックを受けることができる場合(すなわち、そのプレイヤがその別のプレイヤとプレイしたことがある場合)、サービスはフィードバックが肯定的であるかまたは否定的であるかを(フィードバックの提供者が、その提供者のその別のプレイヤとプレイする機会を増やすことを選択するのか、それともその提供者のその別のプレイヤとプレイする機会を減らすことを選択するのかを)記録する(ステップ83)。プレイヤが以前にそのもう1人のプレイヤに関するフィードバックを提出していた場合、そのプレイヤは、以前のエントリを変更する機会を与えられる。図8Bに示されるように、プレイヤはプレイヤを好む(それらのプレイヤと再びプレイする機会を増やす)か、またはプレイヤを避ける(機会を減らす)選択を与えられる。好むが選択される場合(ボタン808)、プレイヤはフィードバックの提供者のアフィリエートリストに追加され、肯定的なフィードバックが記録され、フィードバックが完了する。フィードバックは、プレイヤの全体的なフィードバックスコア/評判の一部として集約される。
避ける(ボタン810)が選択される場合、フィードバックの提供者は、フィードバックのカテゴリと具体的な理由と(例えば、プレイヤがゲーム行動カテゴリの下の未熟な行動を示した、プレイヤスキルカテゴリの下の上手過ぎであった、コミュニケーションカテゴリの下の秩序を乱す発言を用いたなど)を選択するように要求される(ステップ84)。図8Cは、フィードバックの提供者がその1組の理由から選択することができる、提示されることができる具体的なカテゴリの中の1組の理由を示す例示的なUIを提供する。図8Dは、どのようにフィードバックをプレイヤの評判816に集約するかを示す。ここでは、プレイヤYoyoMamaの蓄積された否定的なフィードバックが示される。
その後、フィードバックが記録され、フィードバックの提供者は同様に苦情を提出するための機会を与えられる(ステップ85)。さらに、図8E〜Hは苦情フィードバックのUIを示す。図8Eにおいて、フィードバックの提供者は、苦情ボタン804を選択し、画面820を用いた苦情提出に直接進んだ。図8Fにおいて、フィードバックの提供者は、画面822に示されるように、提出される苦情のカテゴリを選択するように求められる。フィードバックの提供者は、苦情の具体的な理由を提供するように求められる。図8Gは、画面824において苦情を提出するための具体的な理由の選択肢の題目を示す。最後に図8Hの画面826において、苦情提出の確認が提供される。行動規範違反に焦点を置くこの苦情システムは、(ゲームプレイに焦点を置く)フィードバックシステムとは分けられる。リーガルポリシーの要件のために、あるプレイヤによって別のプレイヤに関して任意の数の苦情が提出されることができる。しかし、フィードバックはソーシャルネットワークを構築することに焦点を置く。
評判の計算:プレイヤの評判は、そのプレイヤの肯定的なおよび否定的なフィードバックの集合からなる。その集合は、以下の式の全てを考慮する。
{U−(CN×N)+(CP×P)}/U
式中の値:
CN=評判に対する否定的なフィードバックの重要度を決定するための調整可能な定数
CP=評判に対する肯定的なフィードバックの重要度を決定するための調整可能な定数
U=その人が一緒にプレイした一意的なプレイヤの総数
T=セッションにおいてプレイヤがその他の人と似たフィードバックを提供した回数を判定することによって計算される信頼の格付け
T=時間減衰因子定数
N=否定的なフィードバック値(N1×t+T1からTNまで)、ここでT1からTNまでは直近のセッションにおいて否定的なフィードバックを与えた各人の信頼の格付けであり、N1は直近のセッションの前の否定的なフィードバック値に等しい
P=肯定的なフィードバック値(P1×t+T1からTNまで)、ここでT1からTNまでは直近のセッションにおいて肯定的なフィードバックを与えた各人の信頼の格付けであり、P1は直近のセッションの前の肯定的なフィードバック値に等しい
ソーシャルマッチメイキングインターフェース:図9は、それによってユーザが特定のゲームのために望ましいインタラクションの種類を選択することができるユーザインターフェース1310を示す。ここで、例えば、ユーザはそのユーザがプレイしたい(公序良俗違反につき、不掲載)ゲームの中から同じかまたはより高いスキルレベルのゲームプレイヤとのスキルマッチ(skill match)を選択した。これはソーシャルマッチ(Social Match)ではない。図10は、ユーザがソーシャルマッチをプレイするオプションを選択した同様のユーザインターフェース1310を示す。さらに、ユーザは、選択プロセスにおいて、使用すべき特定のゲームの基準またはオプションをユーザが選択するオプティマッチ(Optimatch)を選択するオプションを有する。図11に示されるように、ユーザがオプティマッチを選択するとき、そのユーザは、マッチを行うときにサービスがそのユーザのスキルレベル、ゲームゾーン(例えば、コンペティティブまたはソーシャル)、評判、または言語を考慮に入れるようにそのユーザが望むか否かを指定することができる。この特徴は、プレイヤが個人的な嗜好に従ってソーシャルな検索基準を最適化することを可能にする。しかし、プレイヤは、そのプレイヤがそのプレイヤ自身の設定から大きく外れたセッションを検索したいということを具体的に指定しない可能性がある。評判について言えば、例えば、低い評判のプレイヤに一緒にプレイする高い評判の人を選択させることは望ましくない可能性がある。図12は、ユーザによって指定された基準を満たす3つのマッチを示す(同様の表示が上述の選択されるマッチオプションのうちの任意のオプションに対して与えられる)。それらの横にx4、x8、x2とあるアイコンは、各セッション中のアフィリエートの数を示す。
図13は、プレイヤによって選択可能なマッチングのためのUIのオプションのフローを示す全体的な流れ図を提供する。最初に、(図9および10に示された画像に対応する)画面1310において、ユーザは様々なマッチメイキングオプションを提示される。プレイヤは、「カジュアル」でソーシャルなゲームをプレイする、ならびにステップ1320においておよび上述のようにシステムにゲームプレイヤのマッチする組を提供させるオプションを単に選択することができる。その場合、1組のユーザが、アフィリエート、直近のプレイヤなどに基づいて選択される。その後、ユーザは、マッチした様々なセッションを含む画面1322を提示される。ユーザがセッションのうちの1つを選択した後、そのユーザはロビー1324に行き、ゲームセッションが開始されるのを待つ。
同様に、画面1310において、プレイヤは、ランク付けされたまたはスキルに基づくゲームを選択し、画面1326に進むことができる。その画面において、次に、プレイヤはゲームが1対1、チームなどであるべきかどうかを選択する。好ましくは、そのことはステップ1328においてスキルに基づくプレイヤのみがロビー1324に入ってゲームセッションが開始されるのを待つことができるようにする。代替として、プレイヤは、メイン画面1310からオプションマッチングを選択することができ、画面1332に進んでマッチオプションに入ることができる。その後、1組のマッチするゲームセッションが、その画面からプレイヤが選択することができ、やはりロビー1324に進むことができる画面1334において提示される。
さらに、プレイヤは別のユーザによって作成されたセッションに参加する代わりに、画面1336によって指示されるようにセッションに参加するための基準を指定することによってゲームセッションをホストすることを選ぶことができる。その後、プレイヤは、例えばマッチメイキングシステムから適切な基準を選択することによってゲームセッションに参加したその他のプレイヤをロビーで待つ。
本発明が種々の図の好ましい実施形態に関連して説明されたが、本発明の同様の機能を実行するために、本発明を逸脱することなくその他の類似の実施形態が使用されることができるか、または記載された実施形態に対して修正または追加が行われることができることを理解されたい。
その環境において本発明の態様が実施されることができる例示的なコンピュータネットワーク環境の構成図である。 図1のネットワークコンピューティング環境などのネットワークコンピューティング環境に組み込まれることができる例示的なコンソールを示す構成図である。 コンソールのリモートサービスとのインタラクションを示す構成図である。 ユーザプロファイルを構築するために集められる情報を示す図である。 ユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースの例示的な説明図である。 ユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースの例示的な説明図である。 ユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースの例示的な説明図である。 ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供することに関する流れ図である。 ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供するためのユーザインターフェースの例を示す図である。 ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供するためのユーザインターフェースの例を示す図である。 ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供するためのユーザインターフェースの例を示す図である。 ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供するためのユーザインターフェースの例を示す図である。 その他のゲームプレイヤについての苦情を提出するためのユーザインターフェースの例を示す図である。 その他のゲームプレイヤについての苦情を提出するためのユーザインターフェースの例を示す図である。 その他のゲームプレイヤについての苦情を提出するためのユーザインターフェースの例を示す図である。 その他のゲームプレイヤについての苦情を提出するためのユーザインターフェースの例を示す図である。 それによってユーザがマッチメイキングを開始することができるユーザインターフェースを示す図である。 それによってユーザがマッチメイキングを開始することができるユーザインターフェースを示す図である。 それによってユーザがマッチメイキングを開始することができるユーザインターフェースを示す図である。 それによってユーザがマッチメイキングを開始することができるユーザインターフェースを示す図である。 マッチメイキングオプションの流れ図である。

Claims (20)

  1. 複数のユーザプロファイルを有するデータベースであって、前記ユーザプロファイルは複数のユーザの複数の属性を含む、データベースと、
    前記複数のユーザのうちの選択された1人のユーザから入力を受け取ることができるサービスであって、前記入力は前記複数のユーザのうちの別のユーザの評判に関するフィードバックを提供することができ、前記サービスは前記複数のユーザのうちの前記別のユーザに関するフィードバックの集合を保守することができる、サービスと
    を含み、前記集合の指示は前記複数のユーザのうちの前記別のユーザによって読まれることができることを特徴とする、多人数参加型のコンピュータに基づくゲームをプレイするためのシステム。
  2. 前記サービスは、前記フィードバックが肯定的または否定的であるとき、前記複数のユーザのうちの前記選択された1人のユーザのためのアフィリエートリストの中の前記複数のユーザのうちの前記別のユーザを保守することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  3. 前記サービスはサ―バ上で維持され、前記複数のユーザはネットワーク接続を介して前記サーバに接続することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  4. 前記複数のユーザはゲームコンソールを用いて前記サーバに接続することを特徴とする請求項2に記載のシステム。
  5. 前記集合は複数の異なるゲームに渡って収集されることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  6. 前記ゲームコンソールは、前記多人数参加型のゲームの少なくとも一部をローカルで実行することを特徴とする請求項4に記載のシステム。
  7. フィードバックの前記指示は、肯定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数の指示と、否定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数とのうちの少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  8. 複数のユーザプロファイルを有するデータベースを提供することであって、前記ユーザプロファイルは複数のユーザの複数の属性を含む、データベースを提供することと、
    前記複数のユーザのうちの選択された1人のユーザから、前記複数のユーザのうちの別のユーザの評判に関するフィードバックを提供する入力を受け取ることと、
    前記複数のユーザのうちの前記別のユーザに関するフィードバックの集合を前記データベース内に保持することと
    を含み、前記集合の指示は前記複数のユーザのうちの前記別のユーザによって読まれることができることを特徴とする、多人数参加型のコンピュータに基づくゲームをプレイするための方法。
  9. 前記フィードバックが肯定的であるとき、前記複数のユーザのうちの前記選択された1人のユーザのためのアフィリエートリストの中の前記複数のユーザのうちの前記別のユーザを保守することを含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記データベースはサ―バ上で維持され、前記複数のユーザはネットワーク接続を介して前記サーバに接続することを特徴とする請求項8に記載の方法。
  11. 前記複数のユーザはゲームコンソールを用いて前記サーバに接続することを特徴とする請求項9に記載の方法。
  12. 前記集合は複数の異なるゲームに渡って収集されることを特徴とする請求項8に記載の方法。
  13. 前記ゲームコンソールは、前記多人数参加型のゲームの少なくとも一部をローカルで実行することを特徴とする請求項11に記載の方法。
  14. フィードバックの前記指示は、肯定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数の指示と、否定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数とのうちの少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  15. 複数のユーザプロファイルを有するデータベースにアクセスするためのコンピュータ可読命令であって、前記ユーザプロファイルは複数のユーザの複数の属性を含む、データベースにアクセスするためのコンピュータ可読命令と、
    前記複数のユーザのうちの選択された1人のユーザから、前記複数のユーザのうちの別のユーザの評判に関するフィードバックを提供する入力を受け取るためのコンピュータ可読命令と、
    前記複数のユーザのうちの前記別のユーザに関するフィードバックの集合を前記データベース内に記憶するためのコンピュータ可読命令と
    を含み、前記集合の指示は前記複数のユーザのうちの前記別のユーザによって読まれることができることを特徴とする、多人数参加型のコンピュータに基づくゲームをプレイするためのコンピュータ可読命令を有するコンピュータ可読媒体。
  16. 前記フィードバックが肯定的であるとき、前記複数のユーザのうちの前記選択された1人のユーザのためのアフィリエートリストに前記複数のユーザのうちの前記別のユーザを追加するためのコンピュータ可読命令を含むことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
  17. ネットワーク接続を介した前記複数のユーザからの接続を受け入れるためのコンピュータ可読命令を含むことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
  18. ゲームコンソールを用いた前記複数のユーザからの接続を受け入れるためのコンピュータ可読命令を含むことを特徴とする請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  19. 前記ゲームコンソールのそれぞれは、前記多人数参加型のゲームの少なくとも一部をローカルで実行することを特徴とする請求項18に記載のコンピュータ可読媒体。
  20. フィードバックの前記指示は、肯定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数の指示と、否定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数とのうちの少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
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