KR20080003353A - 게임플레이어에 대해 피드백을 제공하고 사교적매치메이킹을 향상시키는 시스템 및 방법 - Google Patents

게임플레이어에 대해 피드백을 제공하고 사교적매치메이킹을 향상시키는 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

게임 플레잉 서비스에서 플레이어들로부터의 피드백을 수신하는 서비스. 서비스는 평판 스코어가 시스템의 다양한 플레이어들에 의해 판단될 수 있도록 피드백의 집합을 제공한다. 서비스는 특정한 플레이어와의 긍정적 경험 및 부정적 경험에 관한 다른 플레이어들로부터의 직접적 피드백 및 플레이어가 그 게임 세션에 참가하기 전에 플레이하고 있는 게임의 종류와 적절한 수행에 관한 기대를 고려한다.
게임, 매치, 플레이어, 교제, 프렌드

Description

게임플레이어에 대해 피드백을 제공하고 사교적 매치메이킹을 향상시키는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING FEEDBACK ON GAME PLAYERS AND ENHANCING SOCIAL MATCHMAKING}
본 발명은 일반적으로 게이밍 및 멀티미디어 장치 분야에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 온라인 게이밍 환경에서 서비스 관련 플레이어의 행위에 대해 정보를 제공하는 방법에 관한 것이다.
온라인 게이밍에서, 게임 개발자 및 게임 호스팅 서비스들은 온라인 게이밍 경험을 추적해서 개인화하기 위한 여러 방법을 만들었다. 기존의 시스템의 결점 중의 하나는 주요한 특징들 중 많은 것이 서로의 독립성을 증대시켜왔다는 것이다. 게임은 중앙 서비스로 게이머에 관한 데이터 블랍(blobs of data)들을 보내지만, 그 서비스는 게임 상황 외의 데이터를 수집하고 이해할 방법이 없다. 게임은 자신의 웹사이트를 호스팅할 수 있지만, 통상적으로 거기에 표시된 데이터는 다른 게임이 접근할 수 없다.
그리고, 어떤 의미에서는, 서비스 및 게임은 게이머들에게 대량의 분리된 자원을 제공하는 두 개의 병렬 커뮤니티를 제공한다. 첫째, 게임 커뮤니티에서, 게임을 플레이하는 동안에, 게이머는 특정한 게임을 하는 다른 사람의 커뮤니티, 그 게 임에 대한 리더보드(leaderboards) 및 그 게임에서의 그의 개인 성적을 알 수 있다. 게임은 게이머에게 서비스 데이터로부터 프렌드가 온라인에 있는지를 알려줄 수 있지만, 그 프렌드가 서비스 상에서 정확하게 무엇을 하고 있는지 또는 언제 그가 어베일러블 할 것인지를 게이머에게 알려줄 수는 없다.
둘째, 서비스 커뮤니티에서, 서비스는 게이머 플레이어의 이력, 그가 플레이한 모든 게임, 그가 온라인에서 소비한 시간, 그의 프렌드 목록의 크기를 알고, 프렌드들이 플레이했거나 하고 있는 모든 게임, 프렌드들이 주고 받은 초청, 주고 받은 메시지 및 게이머가 주고 받은 모든 피드백을 안다.
시스템들은 이러한 온라인 커뮤니티들을 이용하여 다양한 플레이어들이 멀티플레이어 게임을 플레이하도록 매칭하기 위해 노력해왔다. 그럼에도 불구하고, 일반적으로 그러한 시스템들-통상적으로 단일의 게임 또는 소집단의 게임에서의 기량 또는 경험을 강조하는-은 사교적 및/또는 개인적 고려사항에 기반한 공유적 상호작용을 즐길 수 있을 만한 플레이어들을 그룹화하지는 않는다. 그 것은 이러한 사교적 요인-다수의 게임 종류 및 세션에 대한 데이터의 대량 집합에 의존하는-들이 단일의 게임에 대해 플레이어들을 매칭할 때 쉽게 고려될 수 없기 때문이다. 게이밍 세상에서의 매치메이킹 시스템들은 개별적 플레이어들 사이의 밀접한 관계를 생성하지 않는다.
게임간 데이터 수집으로부터 얻어지는 개인적/사교적 특성에 기반하여 선택하는 매치메이킹 서비스에 대한 요구가 있다. 더욱이, 그러한 시스템은 특정한 플레이어와의 긍정적 경험 및 부정적 경험에 관한 다른 플레이어들로부터의 직접적 피드백 및 어떤 플레이어가 그 게임 세션에 합류하기 전에 플레이하고 있는 게임의 종류 및 적절한 처신에 대한 기대를 고려해야 한다. 그러한 시스템은, 시간이 지나면서 어떤 플레이어의 친숙한 플레이어들과의 네트워크가 증대함에 따라 적절한 플레이어들과의 상호작용의 빈도 및 품질이 증대되기 때문에, 좀더 깊은 개인간 관계 및 좀더 재미있는 게임을 할 수 있을 것으로 생각된다.
본 발명은 멀티플레이어 컴퓨터 기반 게임을 플레이하는 시스템 및 방법을 포함한다. 서비스는 다수의 사용자 프로필을 갖는 데이터베이스를 유지한다. 사용자 프로필은 다수의 사용자(또는 게임 플레이어)의 다수의 속성을 포함한다. 서비스는 다수의 사용자 중 임의의 하나로부터 입력을 수신할 수 있다. 입력은 다수의 사용자 중 타인들의 평판에 관한 피드백이다. 그리고 서비스는 다수의 사용자들을 위해 피드백의 집합을 유지하며, 집합이 나타내는 것은 다수의 사용자 중 타인들에 의해 판독될 수 있다. 집합은 상이한 여러 게임 개발자 및 배포자들로부터의 다수의 상이한 게임 타이틀에 대해 모아질 수 있다. 피드백의 표시는 어떤 플레이어가 받은 다수의 긍정적 검토 또는 부정적 검토의 수의 표시를 포함할 수 있다. 그러한 방식으로, 시스템의 사용자들은 더 넓은 게이밍 커뮤니티에서 어떤 게임 플레이어의 평판을 신속하게 판단할 수 있다.
서비스는 다수의 사용자 중 임의의 하나가 긍적적 또는 부정적 피드백을 제공할 때 그 사용자를 위한 교제자 목록에 상기 다수의 사용자 중 임의의 사람들을 유지할 수도 있다. 교제자 목록은 서로에 대한 긍정적 또는 부정적 피드백을 준 각 쌍의 사용자들 사이의 관계형 정보를 저장한다. 서비스는 서버에 유지되는 것이 양호하고, 다수의 사용자들이 통신망 연결을 통해 서비스에 접속한다. 좀더 양호하게는, 다수의 사용자들이 게임 콘솔에 의해 서버에 접속한다. 그리고, 게임 콘솔은 멀티플레이어 게임의 적어도 일부를 로컬로 실행한다. 멀티플레이어 게임을 위한 플레이어들의 매치메이킹에서는, 서비스가 교제자 목록을 이용하여 서로에 대해 긍적적 피드백을 준 플레이어들을 서로 짝지어준다. 또한, 멀티플레이어 게임을 위한 플레이어들의 매치메이킹에서는, 서비스가 교제자 목록을 이용하여 한 쪽 또는 양쪽 모두가 상대방에 대해 부정적 피드백을 준 플레이어들을 서로 짝짓는 것을 회피한다.
앞서 설명한 개요 및 아래의 본 발명에 대한 상세한 기술은 첨부된 도면과 관련해서 읽으면 더 잘 이해된다. 본 발명을 예시하기 위해 도면에 본 발명의 예시적 구성이 도시되어 있지만, 본 발명 개시된 특정한 방법 및 수단으로 제한되는 것이 아니다.
도 1은 본 발명의 다양한 양태가 구현될 수 있는 예시적 컴퓨터 통신망 환경의 블록 다이어그램이다.
도 2는 도 1의 통신망 컴퓨팅 환경 등과 같은 통신망 컴퓨팅 환경에 합체될 수 있는 예시적 콘솔을 도시한 블록 다이어그램이다.
도 3은 원격 서비스를 갖는 콘솔의 상호작용을 도시한 블록 다이어그램이다.
도 4는 사용자 프로필을 구축하기 위해 수집된 정보를 도시한다.
도 5-7은 사용자 프로필 정보를 표시하는 사용자 인터페이스의 예시적 사례들이다.
도 8은 게임 플레이어들에 대한 피드백을 제공하는 플로우 다이어그램을 도시한다.
도 8A-D는 게임 플레이어들에 대한 피드백을 제공하는 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 8E-H는 다른 게임 플레이어들에 관한 불평을 기입하는 예시적 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 9-12는 사용자가 매치메이킹을 개시할 수 있는 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 13은 매치메이킹 옵션들의 플로우 차트를 도시한다.
도 1은 본 발명의 양태들을 도시하고 있는 예시적 컴퓨터 통신망의 다이어그램이다. 여기에서 컴퓨터(100a-100e)들은 게임 및 다른 애플리케이션 등과 같은 컴퓨팅 객체들 중 다양한 것들을 호스팅할 수 있다. 물리적 환경이 접속된 장치를 컴퓨터로서 도시하고 있을지라도, 그러한 예시는 단지 예시일 뿐이며, PDA, 게임 콘솔 등과 같은 다양한 디지털 장치를 포함할 수 있다. 더욱이, 통신망(160) 자체가 다수의 컴퓨터, 서버 및 라우터 등과 같은 통신망 장치를 포함할 수 있다.
분산 컴퓨팅 환경을 지원하는 다양한 시스템, 컴포넌트 및 통신망 구성이 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 시스템은 유선 또는 무선 시스템에 의하거나, 구내 정보 통 신망 또는 광역 분산 통신망에 의해 서로 접속될 수 있다. 현재, 다수의 통신망들이 광역 분산 컴퓨팅을 위한 기반 구조를 제공하고 다수의 다양한 통신망을 포함하는 기반 구조를 제공하는 인터넷에 연결되어 있다. 본 발명의 양태들은 컴퓨터 판독 가능한 명령, 코드 단편, 애플리케이션 등을 다양한 분산 컴퓨팅 장치들에 분산시키도록 사용하기에 적합할 수 있다.
통신망 기반 구조는 클라이언트/서버, 피투피(peer-to-peer) 또는 혼성 구조 등과 같은 통신망 형태의 호스트가 가능할 수 있다. "클라이언트"는 무관한 다른 클래스 또는 그룹의 서비스들을 이용하는 클래스 또는 그룹의 멤버이다. 그래서, 컴퓨팅에서, 클라이언트는 다른 프로그램에 의해 제공된 서비스를 요청하는 프로세스(즉, 대략 한 세트의 명령 또는 작업)이다. 클라이언트 프로세스는 다른 프로그램 또는 서비스 자체에 관한 아무런 작업 상세사항도 알 필요 없이 요청된 서비스를 이용한다. 클라이언트/서버 구조, 특히 통신망으로 연결된 시스템에서, 통상적으로 클라이언트는 다른 컴퓨터(즉, 서버)에 의해 제공되는 공유 통신망 자원에 접근하는 컴퓨터이다. 서버는 통상적으로 인터넷 등과 같은 원격 통신망을 통해 접근할 수 있는 원격 컴퓨터 시스템이다. 클라이언트 프로세스는 제1 컴퓨터 시스템에서 능동적이고 서버 프로세스는 제2 컴퓨터 시스템에서 능동적이면서, 통신 매체를 통해 서로 통신하여 분산 기능성을 제공하고 다중 클라이언트들이 서버의 정보수집 능력의 이점을 취하게 할 수 있다.
클라이언트와 서버는 프로토콜 계층에 의해 제공된 기능성을 이용하여 서로 통신한다. 예를 들어, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP : Hypertext-Transfer Protocol)은 월드와이드웹(WWW) 또는 간단히 "웹"과 관련하여 이용되는 보편적인 프로토콜이다. 통상적으로, 유니폼 리소스 로케이터(URL) 또는 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스 등과 같은 컴퓨터 통신망 어드레스가 서버 또는 클라이언트 컴퓨터를 서로 식별하기 위해 이용된다. 컴퓨팅 장치들 사이의 통신은 통신 매체를 통해 이루어진다. 특히, 클라이언트와 서버는 대용량 통신을 위해 TCP/IP 접속에 의해 서로 연결될 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 통신망은 통신망 환경에 배치된 서버 장치 및 클라이언트 장치 모두를 포함할 수 있다(피투피 환경 장치에서는 클라이언트 및 서버 모두가 있을 수 있다). 통신망(160)은 다수의 컴퓨팅 장치(10a-10e) 사이에 통신이 가능하게 하는 LAN, WAN, 인트라넷이나 인터넷 또는 이러한 것들의 결합일 수 있다. 더욱이, 통신망(160)은 무선, 유선, 또는 무선 유선 결합 연결을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 통신망은 분산 컴퓨팅 환경을 포함할 수 있다. 그러한 환경에서, 컴퓨팅 작업은 컴퓨터 통신망의 어드레스 가능한 구성요소인 다수의 컴퓨팅 장치에 걸쳐 분산될 수 있다.
본 발명의 한 양태에 따른, 통신망(160)은 다수의 컴퓨터(100a-100e)로부터 접근할 수 있는 서비스(150)를 호스트할 수 있다. 서비스(150)는 정보를 수집하고 컴퓨터(100a-100e)의 사용자들을 추적하여 모든 서비스 사용자들에 대해 컴퓨팅 서비스를 제공한다.
도 2는 도 1의 통신망의 컴퓨터(100a-100e)처럼 이용될 수 있는 멀티미디어/게이밍 콘솔(100)의 기능적 컴포넌트를 도시한다. 멀티미디어 콘솔(100)은 레벨 1 캐시(102), 레벨 2 캐시(104) 및 플래시 ROM(Read Only Memory)(106)을 갖는 중앙 처리 장치(CPU)(101)를 갖는다. 레벨 1 캐시(102) 및 레벨 2 캐시(104)는 데이터를 임시로 저장함으로써 메모리 접근 사이클의 수를 감소시켜 처리 속도 및 처리율을 개선한다. 하나 이상의 코어 및 그에 따라 또다른 레벨 1 및 레벨 2 캐시(102 및 104)를 갖는 CPU(101)가 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 ON될 때 시동 프로세스의 초기 단계에서 로드되는 실행 가능한 코드를 저장할 수 있다.
그래픽 처리 장치(GPU)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)(114)이 고속 및 고 해상도 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 그래픽 처리 장치(108)로부터 버스에 의해 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 반송된다. 비디오 처리 파이프라인은 텔레비젼 또는 다른 표시장치로 송신하기 위한 A/V(오디오/비디오) 포트(140)로 데이터를 출력한다. 메모리 컨트롤러(110)가 GPU(108)에 연결되어, 프로세서가, 제한적인 것은 아니지만, RAM(랜덤 액세스 메모리) 등과 같은 다양한 종류의 메모리(112)에 접근하게 한다.
멀티미디어 콘솔(100)은 양호하게는 모듈(118) 상에 구현되는 I/O 컨트롤러(120), 시스템 관리 컨트롤러(122), 오디오 처리 장치(123), 통신망 인터페이스 컨트롤러(124), 제1 USB 호스트 컨트롤러(126), 제2 USB 컨트롤러(128) 및 전면판 I/O 서브어셈블리(130)를 포함한다. USB 컨트롤러(126 및 128)는 주변장치 컨트롤러(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148) 및 외부 메모리 장치(146)(예를 들어, 플래시 메모리, 외부 CD/DVD ROM 드라이브, 분리성 매체 등)를 위한 호스트의 역할을 한다. 통신망 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 통신망(예를 들어, 인터넷 등)에 접근하게 하며 이더넷(Ethernet) 카드, 모뎀, 블루투스(Bluetooth) 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 다양한 유선 또는 무선 어댑터 컴포넌트 중 어느 것일 수 있다.
시스템 메모리(143)가 제공되어 시동 프로세스 동안에 로드되는 애플리케이션 데이터를 저장한다. 매체 드라이브(144)가 제공되며 DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브 또는 다른 분리성 매체 드라이브 등을 포함할 수 있다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)에 대해 내부적이거나 또는 외부적인 것일 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의한 실행, 재생 등을 위해 매체 드라이브(144)에 의해 접근될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 직렬 ATA 버스 또는 다른 고속 연결(예를 들어, IEEE(1394) 등과 같은 버스에 의해 I/O 컨트롤러(120)에 연결된다.
시스템 관리 컨트롤러(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 가용성을 보장하는 것에 관련한 다양한 서비스 기능을 제공한다. 오디오 처리 장치(123)와 오디오 코덱(132)은 고 충실도 및 스테레오 처리 능력을 갖는 대응하는 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 연계에 의해 오디오 처리 장치(123)와 오디오 코덱(132) 사이에서 반송된다. 오디오 처리 파이프라인은 오디오 능력을 갖는 외부 오디오 플레이어 또는 장치에 의한 재생을 위해 데이터를 A/V 포트(140)에 출력한다.
전면판 I/O 서브어셈블리(130)는 전원 버튼(150)과 방출 버튼(152)의 기능 및 멀티미디어 콘솔(100)의 외면에 노출된 어떤 LED(발광 다이오드) 또는 다른 표시기를 지원한다. 시스템 전원 공급 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트에 전원을 제공한다. 팬(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로장치를 냉각시킨다.
CPU(101), GPU(108), 메모리 컨트롤러(110) 및 멀티미디어 콘솔(100) 내의 다양한 다른 컴포넌트는 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스 및 다양한 버스 구조 중 어느 것을 이용한 프로세서 또는 로컬 버스를 포함한 하나 이상의 버스에 의해 서로 연결된다. 예를 들어, 그러한 구조는 주변장치 컴포넌트 연결(PCI) 버스, PCI-익스프레스 버스 등을 포함할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 ON될 때, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐시(102, 104)로 로드되어 CPU(101)에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100) 상에서 이용 가능한 다양한 매체 종류에 대해 순항할 때 일관된 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 운용시에는, 매체 드라이브(144) 내에 있는 애플리케이션 및/또는 다른 매체가 매체 드라이브(144)로부터 시작 또는 재생되어 멀티미디어 콘솔(100)에 대해 또다른 기능을 제공한다.
멀티미디어 콘솔(100)은 단지 시스템을 텔레비젼 또는 다른 표시장치에 연결함으로써 자립형 시스템처럼 운용될 수 있다. 이러한 자립형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 하나 이상의 사용자가 시스템과 상호작용하거나 영화를 보거나 또는 음악을 들을 수 있게 한다. 그러나, 통신망 인터페이스(124) 또는 무선 어댑 터(148)를 통해 이용 가능하게 된 광대역 연결의 통합에 의해, 멀티미디어 콘솔(100)은 도 1에 도시된 더 큰 통신망 커뮤니티의 참가자로서 운용될 수도 있다.
본 발명의 한 양태에 따르면, 게임이 콘솔(100)에서 실행될 때, 통신망(160)에서의 서비스 운영에 관한 정보를 제공한다. 서비스는 서비스에 연결된 모든 사용자에 관한 정보를 추적하여 풍부한 사용자 경험을 제공한다. 서비스는 게임, 콘솔, 컴퓨팅 장치 등을 통해 사용자 정보를 추적한다. 모든 서비스 사용자에 관한 정보를 추적함으로써, 서비스는 모든 사용자에 관한 통계를 모으고 게임 플레잉 능력을 측정하며 프렌드에 관한 정보(예를 들어, 그들이 어떤 게임을 하고 있는지 및 그들이 어느 정도의 숙련도를 갖고 있는지)를 제공함으로써 더 풍부한 사용자 경험을 제공하고 사용자 성적을 추적하며 일반적으로 대규모의 사용자 커뮤니티를 통해 모아진 게임에 관한 통계를 측정한다.
각각의 사용자에 대해, 서비스는 여러 조각의 데이터(이른바, 프로필 데이터)를 수집하여 게임 세션마다, 그리고 게임 세션이 종료된 후에도 사용자 프로필을 구축할 것이다. 일반적으로, 프로필을 이루는 서비스 경험의 단편들은 아래와 같은 것을 포함한다.
1). 사용자가 그(또는 그녀) 자신에 관해 말하는 것(계정 설정 및, 선호하는 사교적 게임플레이 "존(zone)"을 포함하는 꼼꼼한 개인 프로필의 작성을 포함).
2). 타인이 그 사용자에 관해 말하는 것(공개적으로 볼 수 있는 평판을 포함하는 피드백 스코어).
3). 게임이 그 사용자에 관해 말하는 것(게임 구성 및, 다른 것보다도 특히 플레이어의 숙련도를 계산하기 위해 게임플레이로부터 얻어지는 데이터의 통합).
4). 시스템이 그 사용자에 관해 말하는 것(온라인 시간, 플레이한 게임, 프렌드 목록, 콘솔 행위 등의 수집)
시스템은 게이머들의 사교적 커뮤니티를 생성하고 플레이어들 사이의 관계를 증진시키고자 하는 서비스 및 애플리케이션을 위해 건물의 블록과도 같은 역할을 한다. 사용자 프로필은 특정한 사용자(즉, 게임 플레이어의 디지털 아이덴엔티티)와 관련한 불가분적 정보(예를 들어, 메타데이터)이다. 사용자 프로필은 커뮤니티에게 의미 있는 방식으로 이러한 정보를 수집하고 노출시키는 한 세트의 서비스로부터 개발된다. 사용자 프로필은 또한 사용자들이 그들의 게이밍 경험을 맞춤화 하고 개선할 수 있게 하는 개인화가 가능하게 한다. 아래에서 더 상세히 설명할 것이지만, 사용자 프로필은, 제한적인 것은 아닐지라도, 게이머카드, 게임 성적 및 게이머의 선호를 포함하는 다양한 컴포넌트로 이루어진다.
도 3을 보면, 여기에 더 상세히 기술되는 매치메이킹 서비스로 사용자 프로필 상호작용 및 사용자 상호작용을 구현하기 위해 이용될 수 있는 예시적 구조의 총람이 도시되어 있다. 콘솔(100)은 음성/채팅, 프렌드 목록, 매치메이킹, 콘텐츠 다운로드, 로밍, 피드백, 토너먼트, 음성 메시지 전달 및 업데이트 등과 같은 서비스(158)를 게이머에게 제공하는 원격 서비스(150)와 상호작용한다. 서비스(150)는 또한 프로필 데이터베이스(162)의 사용자 프로필 및 서비스(158) 및 게임(154)에 의해 이용되는 구성 데이터(164)를 유지한다. 서비스(150)는 사용자 프로필을 수집하고, 다른 서비스(158)에 의해 공급된 정보를 모아서 처리하며 사용자 프로필 관 련 서비스를 회수하려는 클라이언트의 요청을 실시간으로 충족시킨다. 데이터베이스(162)의 사용자 프로필은 또한 다른 것보다도 특히 개인화 및 맞춤화 등을 가능하게 하기 위해 게임(154)에 의해 이용된다.
콘솔(100)을 이용하여, 사용자는 가이드(156)와 상호작용할 수 있다. 가이드(156)는 사용자가 순항하여 다양한 온라인 영역 및 서비스(158)에 의해 제공되는 옵션들에 진입할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 사용자 프로필 정보를 요청할 때, 게임(154)은 사용자의 독특한 식별자를 전달할 수 있다. 서비스(150)는 게이머카드(아래에서 설명), 게임 스탯(stats), 게임 성적, 가입단체, 게임 설정 등을 보고할 수 있다. 다양한 양태의 예시적 구조의 또다른 상세사항들은 아래에서 설명된다.
도 4를 보면, 사용자 프로필(166)은 계정 가입 단계에서 사용자가 프로필(가이드(156)로부터 선택됨)을 생성하고 그/그녀의 독특한 게이머 태그(사용자의 독특한 이름), 타일(tile)(사용자와 관련된 사진/아바타(avatar)) 및 다른 옵션들을 선택함으로써 생성된다. 그로부터, 기본적인 사용자 프로필(166)이 생성된다. 그리고, 사용자 프로필(166)은 몇 개의 소스로부터 채워질 수 있다. 예를 들어, 사용자 프로필(166)은 사용자 프로필 소유자로부터의 자술 데이터(168)를 포함할 수 있다. 다른 게이머(170)들은 사용자 프로필 소유자에 관한 피드백을 제공할 수 있다. 서비스(150)는 사용자의 온라인 및 오프라인 활동을 추적할 수 있다. 또한, 게임(154)은 사용자의 통계치 및 게임 성적을 보고할 수도 있다.
사용자 프로필(166)의 소유자는 그/그녀의 사용자 프로필(166)을 직접 편집 하고 사용자 프로필의 각 섹션을 볼 수 있는 사람을 통제할 수 있다. 사용자 프로필(166)은 일반적 필드(예를 들어, 타일, 국가, 언어, 성별, 인사말 등) 및/또는 시스템 설정(예를 들어, 음성 출력, 컨트롤러 바이브레이션(vibration), 캐릭터 명칭, 게임 형식, 게임 모드 등)에 의해 편집될 수 있다. 프라이버시/제외사항 설정(Privacy/Opt-out Settings)은 예를 들어, 출석 정보는 오직 프렌드에 대해서만으로 제한하고, 게임 성적은 모든 사람에게 보여질 수 있게 허용하는 것 등과 같이 사용자 프로필(166)을 위해 조정될 수 있다.
사용자 프로필(166)은 다른 플레이어(170)에 의해 제공된 피드백을 포함할 수 있다. 피드백은 타인이 특정한 게이머에 관해 학습하는 것을 돕는다. 예를 들어, 게이머가 게임 세션에서 상스러운 말 또는 공격적인 플레이를 사용한다면, 다른 게이머는 서비스(150)에게 피드백을 제출할 수도 있다. 피드백 메커니즘은 다수의 평판을 구축함으로 사용자 경험을 개선한다. 그러므로, 플레이어들은 익명(단지 "게이머 태그"로만 알려짐)이지만, 누적된 피드백으로 인해 생소하지는 않다.
다른 양태의 시스템에서는, 서비스(150) 및 게임(154)은 사용자들의 온라인 및 오프라인 활동을 추적하여 게이머 프로필(166)에서 사용할 수 있는 통계치를 제공한다. 게이머가 온라인에서 플레이할 때, 특수한 게임 타이틀이 타인에게 보여질 수 있게 만들어진 플레이한 게임의 목록에 더해진다. 오프라인 동안에, 게임 콘솔(100) 및 게임(154)은 게임이 특정한 플레이어의 게임에서의 통계치 및 성적에 관한 상세한 정보를 수집하게 하는 매커니즘에 의해 사용자의 활동을 추적한다. 게이머 프로필(166)은 차기 연결 과정에서 오프라인 플레이를 반영하여 서비스(150) 에 업데이트된다. 게임 성적은 사용자 프로필 데이터 메커니즘을 통해 게임에 의해 서비스(154)에 보고될 수 있다.
도 5-8을 보면, 게이머 프로필은 여러 가지 방식 및 형태로 보여질 수 있고 통상적으로 게이머카드(Gamercard)(172)에 표시된다. 게이머카드(172)는 콘솔(100) 및 예를 들어, 웹에서 게임에 의해 이용 가능한 게이머 프로필(Gamer Profile)(166)의 가시적 표현이다. 게이머카드(172)는 플레이어의 게이머 프로필(166)의 개요 또는 스냅샷으로서의 역할을 한다.
도 5에 보이듯이, 게이머카드(172)는 두 개의 영역, 즉 베이스 영역(174)과 콘텍스트 특정(또는 확장된) 영역(176)으로 구분될 수 있다. 베이스 영역(174)은 다수의 콘텍스트(context)에 걸쳐 표준적이고 일관된 방식으로 한 세트의 게이머 프로필 정보를 제공하는 반면에, 확장된 영역(176)은 특정한 콘텍스트에 알맞게 맞춤화 될 수 있다. 도 5-8의 게이머카드(172)가 가이드(156)의 콘텍스트로 도시되어 있을지라도, 게이머카드(172)는 화면의 정지로부터 가시적으로 구분될 수도 있고 그 것이 표시되는 화면의 배경색을 채택할 수도 있다. 또한, 게이머카드(172)는 보여주기 위해 로드되는 동안에는 임시로 애니메이션으로 교체될 수도 있다.
베이스 영역(174)은 각각의 콘텍스트 내에서 일관된 뷰이지만 콘텍스트가 달라지는 것에 대응하여 다양한 변형으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 온라인 세션 동안에 한 플레이어가 다른 플레이어의 게이머카드(172)를 살펴보고 있을 때의 온라인 게이머카드(172)가 도시되어 있다. 온라인 베이스 영역(174)은 플레이어의 게이머 태그, 게이머 타일, 전반적인 커뮤니티 등급/평판, 게이머 크레드(Cred)(포인 트 기반 보상 포인트 시스템), 게이머 존, 국가, 회원지위 계층(membership tier), 포상 등과 같은 상세사항을 포함한다. 플레이어가 그/그녀 자신의 게이머카드(172)를 살펴보고 있을 때의 오프라인 게이머카드(172)가 도시되어 있다. 오프라인 베이스 영역(174)은 온라인 베이스 영역의 서브셋을 포함할 수 있고 플레이한 타이틀과 플레이한 시간에 관한 정보를 더 포함할 수도 있다. 게이머카드(172)의 베이스 영역(174)은 양호하게는 크기가 일정하고 일관되고 정적인 레이아웃을 가지며 타일(Tile) 또는 게이머 크레드(Gamer Cred) 등과 같은 모든 정보 요소들을 일정하게 배치하고 있다.
확장된 영역(176)은 "프로필 보기(View Profile)" 및 "피드백 보내기(Send Feedback)" 등과 같은 한 세트의 게이머카드 동작을 포함할 수 있다. 게이머카드들의 확장된 영역은 그 것이 콘텍스트에 따라 변할 수 있기 때문에 크기가 일정하지 않은 것이 좋다. 도 5-7에 보이듯이, 사용자는 가이드(156) 및 프렌드 목록(178)에 의해 다른 사용자들의 목록을 통해 스크롤할 수 있다. 다른 사용자들을 위한 게이머카드는 사용자가 그/그녀의 프렌드들 사이에서 스크롤함에 따라 표시될 수도 있고, 사용자에게 게이머 프로필의 전체 보기를 할 수 있는 옵션이 주어질 수도 있다. 전체 보기 모드는 확장된 영역(176)의 다양한 뷰로 이루어지며, 프로필 개요(Profile Summary), 커뮤니티 피드백(Community Feedback), 게임 성적(Game Achievements), 활동(Activity) 및 사교적 네트웍(Social Network) 등과 같은 몇 개의 섹션을 포함할 수도 있다. 가이드(156)는 프렌드 목록을 통해, 최근의 플레이어(및 각 플레이어에 관한 개요 섹션), 다양한 옵션 및 설정 등으로 순항하기 위한 사용자 홈페이지로 나아갈 수 있다.
프로필 개요는 플레이한 다수의 게임, 플레이한 시간, 타일, 인사말 등에 관한 정보를 포함한다. 커뮤니티 피드백은 스타일, 스포츠맨쉽, 언어, 협력 등에 관한 등급을 포함한다. 게임 성적 섹션은 최근의 타이틀, 경험 포인트(게이머 크레드), 플레이한 시간, 게임 특정 스탯 및 성적 등을 포함한다. 활동 섹션은 확보한 게이머 크레드, 플레이한 세션, 플레이한 총 시간, 서비스에서의 활동일 등을 포함한다. 사교적 네트웍은 프렌드, 그룹, 긍정적/부정적 피드백 카운트 등을 포함한다.
매치메이킹 및 세션: 온라인 멀티플레이어 게임의 경우에, 매치메이킹은 게임 플레이어를 세션에 연결시킨다. 매치메이킹된 세션은 각각의 게이머가 세션을 종료시키기로 결정하거나 또는 세션이 그 종료 기준(게임에 의해 정의됨)을 충족하기까지 한 게임을 플레이하는 둘 이상의 게이머를 포함하는 인스턴스이다. 세션을 생성한 사람이 호스트이다. 어떤 게임은 호스트가 없으며, 이 것은 게임이 게임을 생성한 사람에게 아무런 특수 기능도 부여하지 않음을 의미한다. 그러한 경우에, 실제로 그 생성자는 특정한 기준을 가진 세션을 검색하고 있었고, 그 세션이 발견되지 않았을 때 게임이 그 사람을 위해 세션을 생성하고 다른 사람들에게 그 게임에 들어갈 것을 광고했을 수 있다. 매치메이킹은 최소한 한 명의 플레이어가 이미 자리잡고 있는 세션에 참가하는 것을 포함한다. 슬롯을 찾는 사람이 이용 가능한 개방 슬롯이 있고 게임 플레이가 아직 시작되지 않았으면(게임이 "로비" 상태에 있음), 세션이 참가 가능하다고 말한다. 참가가 진행중인 세션을 갖는 어떤 게임들은 모든 공개 슬롯이 채워질 때까지 세션이 참가 가능하다는 것을 광고할 것이다. 게이머는 게임 매치메이킹 시스템 내외에서 "매치메이킹"을 선택함으로써 매치메이킹한다. 매치메이킹 UI는 게이머가 그의 세션 검색에 어떤 필터(예를 들어, 맵 또는 난이도를 지정하는 것 등)를 두는 것을 허용하거나, 또는 게이머를 검색 질의에 직접 밀어넣을 수도 있다. 대부분의 경우, 필터가 있건 없건 간에, 게이머에게는 세션 목록으로 이루어진 세션 검색 결과가 주어진다. 검색 결과가 있는 경우에, 게이머는 세션을 선택하고 거기에 참가한다. 그리고, 통상적으로, 플레이어는 로비에 들어가서 게임 플레이가 시작되기 전에 다른 플레이어들이 그 게임에 참가하기를 기다린다. 어떤 경우, 아무런 검색 결과도 보이지 않고, 그 대신에, 플레이어들이 그들의 검색 기준에 가장 잘 맞는 게임의 로비로 직접 투입된다.
교제자 목록에 의한 사교적 매치메이킹: 게임 플레이어가 어떤 세션에 매치메이킹하기로 선택할 때, 그가 플레이하고 있는 제1 세션에서, 그가 그 자신을 기술해서 설정한 프로필 데이터(게이머 존 및 크레드 등을 포함)가 "펌프에 마중물 붓기(prime the pump)"를 위해 이용되고 함께 플레이하기에 가장 좋은 새로운 동료 게이머들을 찾는다. 그가 또다른 세션에서의 플레이를 계속함에 따라, 게임 플레이어는 한 그룹의 동료 게이머들과 사귀게 되고, 그들은 교제자 목록(Affiliates List) 상의 "최근의 플레이어(Recent Players)"가 된다. 양호하게는, 서비스가 장래의 세션에서 생소한 사람들보다는 최근의 플레이어들과 플레이하는 것을 우선시하지만, 게임 플레이어가 긍정적 피드백을 준 경우에는, 이러한 "긍정적 피드백"을 준 사람들이 시스템에 의해 기억되고 교제자 목록에서 한층 더 높은 우선순위가 주 어진다. 시간이 지나고, 게이머가 한 세트의 플레이어들과 아주 친숙해짐에 따라, 그는 그들을 프렌드가 되자고 초대한다. 이러한 프렌드 게이머들은 최고의 우선순위가 주어진다.
이 매치메이킹 시스템은 유사한 목적을 갖고 유사한 프로필을 공유하는 사람들을 연결하여 그들 모두가 게임 플레이의 내외에서(그러나, 주로 게임 플레이 내에서) 좋은 시간을 갖게할 것이다. 피드백 및 프로필 데이터를 이용하는 매치메이킹은 사람들이 시간이 지날수록 점차 세련된 매치에 의해 그들의 온라인 커뮤니티를 확장하고 활기차게 할 수 있게 한다. 결국, 매치메이킹은 새로운 사람들을 만나고 긍정적 경험으로 이루어진 이력을 만들 수 있는 안전하고 확실한 장소로서의 이 서비스에 대해 사람들을 결속시킬 것이다.
사용자 프로필에서의 질의 기반 사교적 매칭에 관한 상세사항: 게이머 카드에서 겉으로 드러나는 사용자 프로필(User Profile)의 몇몇 양태는 게임 플레이어를 세션에 매치시키기 위해 이용될 수 있다. 본 발명의 한 양태에 따르면, 고 레벨에서, 게임 플레이어가 서비스(150)에 가입할 때, 그는 그가 플레이하기를 선호하는 사교적 환경의 종류를 가장 잘 기술한 게이머 존(Gamer Zone)을 선택하라는 요청을 받는다. 서비스가 이용할 다른 프로필 데이터를 갖기 전에는, 이 게이머 존이 그 게임 플레이어를 동일한 존을 선택한 다른 플레이어들과 매치시키기 위해 이용된다. 이 매치는 소속된 대부분의 플레이어들이 이와 동일한 존을 갖는 사교적 세션들을 찾기 위한 간단한 데이터베이스 질의에 의해 이루어진다.
시간이 지나고 서비스가 각각의 플레이어에 관한 부가적 데이터를 가짐에 따 라, 이 매치 질의는 어떤 세션의 각각의 참가자에 대한 사용자 프로필의 다중적인 주요한 양태(그러한 존도 여전히 유효하지만, 시간이 지남에 따라, 피드백 평판, 스탯에 의해 계산된 숙련도 및 달성한 성적으로 정의되는 그의 경험도 유효해짐)들을 평균함으로써 개선될 수 있다. 그리고, 시스템은 매치를 추구하는 어떤 플레이어의 사용자 프로필에 비견할 수 있는 세션 "프로필"을 제공할 수 있다. 그리고, 매치 시스템은 이 세션 프로필을 그 세션에 참가하기를 원하는 개인의 사용자 프로필의 값과 비교함으로써 이 세션 프로필에 대해 질의할 수 있다. 사용자 프로필의 매치가 세션 프로필 값과 충분히 밀접한(동일한 존을 공유하고 평판, 숙련도 및 경험에 관한 각각의 수치값이 미리 정한 범위 내에 있는) 경우, 사용자에게 그 세션이 알맞은 것으로 보여질 것이다. 매치 비교가 미리 정한 범위 내에 있지 않으면, 사용자의 질의는 긍정적 결과가 얻어질 때까지 다른 세션들의 세션 프로필과의 비교를 계속할 것이다. NAT 종류, 다른 플레이어들에 대한 물리적 근접성, 시스템에서 플레이한 시간, 플레이한 게임 등 모든 것이 매치 검색이 수행될 때의 최종 결과에 섞여 넣어진다.
교제자 네트웍에 의한 사교적 매치메이킹에 관한 상세사항: 사용자 프로필에 의한 질의 기반 매치메이킹 외에, 사교적 매치메이킹 시스템은, 프렌드, 최근의 플레이어 및 최근의 플레이어들에 대한 피드백을 추적하는 것과 동시에, 매치를 위한 우선순위가 매겨진 교제자 네트웍을 구축한다.
교제자 목록은 온라인 서비스에 저장되고 로컬로 캐시되기도 하는 어떤 플레이어를 위해 우선순위가 매겨진 사람들의 목록이며, 그 것은 (1) 프렌드(즉, 그 플 레이어가 메시지 및 상태 정보의 교환을 허용하는 선호된 사교적 네트웍에 초대하고 그 초대를 수락한 사람들), (2) 긍정적 피드백을 준 사람들(즉, 그 플레이어가 긍정적 피드백을 준 사람들) 및 (3) 최근의 플레이어들을 포함한다. 사교적 매치메이킹 서비스는 항상 (위 질의를 수행하기 전에) 먼저 교제자 세션들이 서비스에 출석하기를 기다린다. 어떤 플레이어의 교제자 목록 상의 어떤 사람이라도 온라인 및 참가 가능한 세션에 있으면, 서비스는 그 세션을 보고할 것이다. 다중 교제자 세션들이 있으면, 프렌드를 가진 사람들에게는 긍정적 피드백을 준 사람들 또는 최근의 플레이어들보다 높은 우선순위가 주어진다. 긍정적 피드백을 준 사람들은 최근의 플레이어들보다 높은 우선순위가 주어진다. 또한, 그 사람이 부정적 피드백을 준 사용자들을 포함하는 세션들은 가장 낮은 우선순위가 주어진다.
위에 설명한 바와 같이, 도 6은 가이드(156)에 있는 최근의 플레이어들의 목록을 도시한다. 어떤 플레이어가 온라인 게임 세션에서 어떤 사람과 플레이를 함께 할 때, 그 사람은 그 플레이어의 최근의 플레이어 목록에 더해진다. 최근의 플레이어들의 브라우징이 베이스 영역 및 최근의 게임, 피드백 및 최근의 플레이어들의 출석에 관한 정보를 제공하는 확장된 영역을 나타낼 때 게이머카드가 표시된다. 도 7은 잡다한 성적 등과 같은 최근의 플레이어들에 관해 얻어질 수 있는 또다른 상세사항들을 도시한다.
교제자 목록 및 평판을 생성하기 위한 피드백 제출에 관한 상세사항: 중요하게, 도 8 및 8A-8H는 게임 플레이어가 다른 게임 플레이어들에 대한 피드백을 제공할 수 있는 피드백 메커니즘을 위한 사용자 인터페이스를 도시한다. 양호하게는, 보고 있는 플레이어가 전에 그 사람과 플레이했을 때에만 이 피드백 옵션들이 게이머 카드 상에서 이용 가능해져야 한다. 그리고, 이 피드백 정보는 매치메이킹 결과들을 개선하기 위해 이용된다. 즉, 귀하가 장래의 게임에서 이 게임 플레이어와 플레이하기를 원하는지 여부를 나타낸다. 어떤 게임 플레이어에 대해 긍정적 피드백을 줌으로써, 그 사람은, 앞서 설명했듯이, 그 피드백 제공자의 교제자 목록에서 우선순위가 상승한다. 더욱이, 피드백은 그 피드백을 받은 게임 플레이어의 평판에 영향을 주며 그 플레이어가 장래의 게임에서 그룹을 이룰 플레이어 그룹을 변화시킬 수 있다.
그러한 시스템은 서비스에게 심각하게 "못된 녀석들"에 관해 알려주는 경로를 제공함과 아울러 커뮤니티 치안 자체가 가능한 한 안정되게 한다. 시스템은 두 개의 경로, 즉, (1) 피투피 피드백("플레이어 검토(Player Reviews)")과 서비스에 대한 불평 및, (2) 그들이 서로 플레이하기 싫은 이유를 서로에게 말하는 게이머 도구를 구분한다.
본 발명의 한 양태는 피드백 시스템이 매치메이킹을 개선하고 교제자 목록을 구축하게 하는 지렛대 역할을 한다. 양호하게는, 시스템이 피투피 피드백을 추적하고 한 플레이어가 다른 한 플레이어에 대해 단 한번만(그들이 서로 온라인 플레이할 때) 피드백을 주게 한다. 양호하게는, 긍정적 플레이어 검토는 게이머를 교제자 목록에 추가하는 반면에, 부정적 플레이어 검토는 게이머를 교제자 "블랙리스트"에 추가한다.
그리고, 피드백은 매치메이킹을 위한 "일방적" 프렌드 목록의 생성, 즉, 귀 하가 반복해서 만날 사람들의 목록을 구축하는 저 임계 메커니즘(low threshold mechanism)이다. 이 메커니즘은 매치메이킹 경험을 개선하는 것에 관한 것을 제외하면 대체로 투명(transparent)하다. 예를 들어, 게임 플레이어가 그가 어떤 특정한 게임 플레이어와 다시 플레이하고 싶다는 것을 표시할 때, 시스템은 일방적 프렌드 목록에 있는 그 정보를 추적하여 다른 플레이어가 프렌드 목록에 있자고 초대받지 않거나 초대를 수락하지 않게 한다. 더욱이, 다른 플레이어는 그 또는 그녀가 그 피드백을 제공하는 플레이어와 마주보고 있는 상태조차 모를 수 있다.
플레이어가 어떤 플레이어에게 부정적 피드백을 주면, 그 플레이어는 교제자 목록 상의 "회피" 카테고리로 이동하고, 사교적 매치메이킹을 위해, 그 사람을 포함하는 모든 장래의 세션들은 그 플레이어에 대해 회피될 것이다. 부정적 피드백을 받은 플레이어에게는 그가 회피해야 할 플레이어들의 숨겨진 목록이 주어짐으로써 그의 세션 결과가 그를 회피하기로 선택한 플레이어들을 포함하지 않게 한다.
도 8을 다시 보면, 플레이어가 다른 플레이어와의 게임에 참가했을 때, 서비스는 두 명의 플레이어들이 어떤 세션에서 함께 했었는지 판단하고 그 플레이어에게 그 게임의 다른 플레이어에 대한 피드백을 제공할 기회를 제공한다(단계 80). 도 8A는 사용자에게 다른 플레이어에 대한 피드백을 제공하기 위해 피드백 버튼을 선택할 기회가 주어지는 UI를 도시한다. 사용자에게는 플레이어 검토 버튼(803) 또는 불평 제출 버튼(804)을 선택할 기회가 제공된다. 불평 버튼이 선택되면 카드(820)로 도시된 UI가 제공된다.
이 것이 이 플레이어가 피드백을 처음으로 받는 것인지에 대한 판단이 이루 어진다(단계 81). 만일 그렇다면, 서비스는 그 플레이어가 피드백을 받기에 적절한 모든 초기화를 설정한다. 만일 아니라면, 예를 들어, 피드백이 동일한 다른 플레이어에 의해 이미 제공되었는지 또는 그들이 늘 함께 플레이해왔는지 여부를 판단함으로써 이 플레이어에 대한 피드백이 주어질 수 있는지 여부가 판단된다(단계 82). 그 플레이어가 피드백을 받을 수 있으면(즉, 그가 상대방 플레이어와 플레이했으면), 서비스는 피드백이 긍정적인지 또는 부정적인지(피드백 제공자가 상대방 플레이어와 플레이할 기회를 증대하는 것을 선택했는지 또는 감축할 것으로 선택했는지)를 기록한다(단계 83). 플레이어가 전에 제2 플레이어에 대한 피드백을 제출했으면, 그 플레이어에게는 이전의 입력을 변경할 기회가 제공된다. 도 8B에 보이듯이, 플레이어에게는 어떤 플레이어를 선호하기(Prefer)(그와 다시 플레이할 기회를 증대하기) 또는 그 플레이어를 회피하기(Avoid)(기회를 감축하기)에 관한 옵션이 주어진다. 선호하기(Prefer)가 선택되면(버튼 808), 그 플레이어는 피드백 제공자의 교제자 목록에 더해지고, 긍정적 피드백이 기록되며 피드백이 완료된다. 피드백은 그 플레이어의 전반적인 피드백 스코어/평판의 일부로서 수집된다.
회피하기(Avoid)(버튼 810)가 선택되면, 그 피드백 제공자는 피드백 카테고리 및 특정한 이유(예를 들어, 그 플레이어가 게임 행위(Game Behavior) 카테고리에서 미숙한 행위를 했는지, 플레이어 숙련도 카테고리에서 너무 잘 했는지, 통신 카테고리에서 불화적 음성을 사용했는지 등)를 선택하라는 요구를 받는다(단계 84). 도 8C는 피드백 제공자가 선택할 수 있도록 제공될 수 있는 특정한 카테고리의 한 세트의 이유를 도시한 예시적 UI를 제공한다. 도 8D는 피드백이 플레이어의 평판(816)으로 수집되는 방법을 도시한다. 여기에는, 플레이어 요요마마(YoyoMama)의 누적된 부정적 피드백이 도시되어 있다.
그후, 피드백이 기록되고, 피드백 제공자에게 불평을 제출하기 위한 기회도 제공된다(단계 85). 도 8E-H는 불평 피드백 UI를 도시한다. 도 8E에서, 피드백 제공자는 불평 버튼(804)을 선택했고 화면(820)에 의해 불평을 제출하는 것으로 직접 진행했다. 도 8F에서, 피드백 제공자는 화면(822)에 도시된 바와 같이 제출되어야 할 불평 카테고리를 선택할 것이 요청되었다. 피드백 제공자는 불평에 대한 특정한 이유를 제공할 것이 요청되었다. 도 8G는 화면(824)에서 불평을 제출하기 위한 특정한 이유 선택 주제들을 도시한다. 최종적으로, 도 8H의 화면(826)에서, 불평 제출하기의 확인이 제공된다. 수행 방해 코드들에 집중된 이 불평 시스템은 피드백 시스템(게임 플레이에 집중된)으로부터 구분된다. 적법한 정책 요건으로 인해 한 플레이어가 다른 한 플레이어에 대해 어떤 수의 불평이든 제출할 수도 있다. 그러나, 피드백은 사교적 네트웍 구축하기에 집중된다.
평판 계산: 플레이어의 평판은 그 플레이어의 긍정적 및 부정적 피드백의 집합으로 이루어진다. 그 집합은 아래의 방정식의 모든 것을 고려한다.
Figure 112007074682963-PCT00001
위 방정식에서의 값은 아래와 같다.
CN=평판에 대한 부정적 피드백의 중요성을 판단하기 위한 가변 상수
CP=평판에 대한 긍정적 피드백의 중요성을 판단하기 위한 가변 상수
U=그 사람이 함께 플레이한 독특한 플레이어들의 총 수
T=어떤 플레이어가 어떤 세션에서 다른 사람들에게 유사한 피드백을 준 횟수를 판단함으로써 계산된 신뢰 등급
T=시간 소멸 인자 상수
N=부정적 피드백 값, (N1*t + T1 내지 TN), 여기에서 T1 내지 TN은 가장 최근의 세션에서 부정적 피드백을 준 각각의 사람의 신뢰 등급이고, N1은 가장 최근의 세션 전의 부정적 피드백 값과 같다.
P=긍정적 피드백 값, (P1*t + T1 내지 TN), 여기에서 T1 내지 TN은 가장 최근의 세션에서 긍정적 피드백을 준 각각의 사람의 신뢰 등급이고, P1은 가장 최근의 세션 전의 긍정적 피드백 값과 같다.
사교적 매치메이킹 인터페이스: 도 9는 사용자가 특수한 게임을 위해 요구되는 상호작용의 종류를 선택할 수 있는 사용자 인터페이스(1310)를 도시한다. 예를 들어, 여기에서는 사용자가 크림슨 스카이즈(crimson skies) 게임 내에서 그가 동등하거나 더 높은 숙련도의 게임 플레이어와 숙련도 매치를 플레이하고 싶다는 것을 선택했다. 이 것은 사교적 매치(Social Match)가 아니다. 도 10은 유사한 사용자 인터페이스(1310)를 도시하며, 여기에서 사용자는 사교적 매치 플레이하기의 옵션을 선택했다. 또한, 사용자는 옵티매치(Optimatch) 선택하기의 옵션을 가지며, 여기에서 사용자는 특정한 게임 기준 또는 선택 프로세스에서 사용하기 위한 옵션들을 선택한다. 도 11에 보이듯이, 사용자가 옵티매치를 선택할 때 그는 서비스가 그의 숙련도, 게이머 존(예를 들어, 경쟁적 또는 사교적), 평판 또는 매치를 수행 할 때의 언어를 고려해 줄 것을 원하는지 여부를 정할 수 있다. 이러한 특징은 플레이어가 개인의 선호에 따라 사교적 검색 기준을 최적화 하게 한다. 그러나, 플레이어는 자신의 설정으로부터 훨씬 벗어난 세션들을 검색하기를 원한다는 것을 지정하지 못할 수도 있다. 평판의 경우에, 예를 들어, 낮은 평판의 플레이어가 높은 평판의 사람들 중에서 한 사람을 뽑아내어 함께 플레이하게 하는 것이 바람직하지 못할 수도 있다. 도 12는 사용자가 지정한 기준을 충족하는 3개의 매치를 도시한다(유사한 표시가 위에서 선택한 매치 옵션들 중 어느 하나를 위해 제공될 수 있음). 그들 다음에 있는 x4, x8, x2 아이콘들은 각각의 세션에서의 교제자 수를 나나낸다.
도 13은 어떤 플레이어가 선택할 수 있는 매치하기 위한 UI 옵션들의 플로우를 도시하는 전반적인 플로우 차트이다. 처음에, 화면(1310)(도 9 및 10에 도시된 이미지에 부합하는 것)에서, 사용자에게 다양한 매치메이킹 옵션들이 제공된다. 플레이어는 단순하게 "즉석의(casual)" 사교적 게임 플레이하기의 옵션을 선택하여 단계 1320에서 위에서 기술한 바와 같이 게임플레이어들의 매칭 세트를 제공하게 할 수 있다. 그 인스턴스에서, 교제자, 가장 최근에 플레이한 것 등에 기반하여 한 세트의 사용자가 선택될 수 있다. 그 후, 사용자에게 매치된 다양한 세션을 포함하는 화면(1322)이 제공될 수 있다. 사용자가 세션들 중 하나를 선택한 후에, 그는 로비(1324)로 가서 시작될 게임 세션을 기다린다.
마찬가지로, 화면 1310에서, 플레이어는 등급이 매겨지거나 숙련도에 기반한 게임을 선택하고 화면 1326으로 이동할 수 있다. 그 화면에서, 플레이어는 게임이 일대일 대항전인지 팀 대항전인지 등을 선택할 수 있다. 그 것은 양호하게는 단계 1328에서 숙련도에 기반한 플레이어들만 로비(1324)로 들어가서 시작될 게임 세션을 기다리게 할 수 있다. 대안적으로, 플레이어는 메인 화면(1310)에서 옵션 매칭을 선택하고 화면 1332로 가서 매치 옵션에 들어갈 수 있다. 그 후, 한 세트의 매칭 게임 세션이 화면 1334에 제공될 수 있고, 그로부터 플레이어는 다시 로비(1324)로 갈 것을 선택할 수 있다.
또한, 플레이어는 다른 한 사용자가 생성한 세션에 참가하는 대신에 화면 1336에 표시된 바와 같이 세션에 참가하기 위한 기준을 지정함으로써 어떤 게임 세션을 호스트할 것을 선택할 수 있다. 그 후, 플레이어는 로비에서 다른 플레이어들이, 예를 들어, 매치메이킹 시스템으로부터 적절한 기준을 선택함으로써 그 게임 세션에 참가하기를 기다린다.
본 발명을 다양한 도면의 양호한 실시예들과 관련해서 기술했지만, 본 발명으로부터 벗어남이 없이 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 다른 유사한 실시예들이 사용될 수도 있고, 또는 기술된 실시예에 대한 변화 및 부가가 이루질 수도 있음을 이해하여야 한다.

Claims (20)

  1. 멀티플레이어 컴퓨터 기반 게임을 플레이하는 시스템에 있어서,
    다수의 사용자 프로필을 갖는 데이터베이스-상기 사용자 프로필은 상기 다수의 사용자의 다수의 속성을 포함함- ; 및
    상기 다수의 사용자들 중 선택된 한 사용자로부터 입력을 수신할 수 있는 서비스-상기 입력은 상기 다수의 사용자들 중 다른 한 사용자의 평판에 관한 피드백을 제공할 수 있고, 상기 서비스는 상기 다수의 사용자들 중 다른 한 사용자를 위한 피드백의 집합을 유지할 수 있으며, 상기 집합의 표시는 상기 다수의 사용자들 중 나머지 사용자들에 의해 판독될 수 있음-
    를 포함하는 멀티플레이어 컴퓨터 기반 게임을 플레이하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서비스는, 상기 피드백이 긍정적 또는 부정적일 때 상기 다수의 사용자들 중 상기 다른 한 사용자를 상기 다수의 사용자들 중 상기 선택된 한 사용자를 위한 교제자 목록에 유지하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 서비스는 서버 상에 유지되고, 상기 다수의 사용자들은 통신망 연결을 통해 서비스에 접속하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 다수의 사용자는 게임 콘솔에 의해 상기 서버에 접속하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 집합이 다수의 상이한 게임을 통해 수집되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 게임 콘솔이 멀티플레이어 게임의 적어도 일부를 로컬로 실행하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 피드백의 표시는 상기 다수의 사용자들 중 긍정적 피드백을 제공한 다른 사용자들의 수와 상기 다수의 사용자들 중 부정적 피드백을 제공한 다른 사용자들의 수 중 적어도 하나의 표시를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 멀티플레이어 컴퓨터 기반 게임을 플레이하는 방법에 있어서,
    다수의 사용자 프로필을 갖는 데이터베이스를 제공하는 단계-상기 사용자 프 로필은 다수의 사용자의 다수의 속성을 포함함-,
    상기 다수의 사용자들 중 선택된 한 사용자로부터 입력을 수신하는 단계-상기 입력은 상기 다수의 사용자들 중 다른 한 사용자의 평판에 관한 피드백을 제공함-, 및
    상기 다수의 사용자들 중 다른 한 사용자를 위한 피드백의 집합을 상기 데이터베이스에 유지하는 단계-상기 집합의 표시는 상기 다수의 사용자들 중 나머지 사용자들에 의해 판독될 수 있음-를 포함하는 멀티플레이어 컴퓨터 기반 게임을 플레이하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 피드백이 긍정적일 때 상기 다수의 사용자들 중 상기 다른 한 사용자를 상기 다수의 사용자들 중 상기 선택된 한 사용자를 위한 교제자 목록에 유지하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 데이터베이스가 서버 상에 유지되고, 상기 다수의 사용자들은 통신망 연결을 통해 상기 서비스에 접속하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 다수의 사용자가 게임 콘솔에 의해 상기 서버에 접속하는 것을 특징으 로 하는 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 집합이 다수의 상이한 게임을 통해 수집되는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 게임 콘솔이 멀티플레이어 게임의 적어도 일부를 로컬로 실행하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 피드백의 표시가 상기 다수의 사용자들 중 긍정적 피드백을 제공한 다른 사용자들의 수와 상기 다수의 사용자들 중 부정적 피드백을 제공한 다른 사용자들의 수 중 적어도 하나의 표시를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 멀티플레이어 컴퓨터 기반 게임을 플레이하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령어를 갖는 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
    다수의 사용자 프로필을 갖는 데이터베이스에 접근하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령어-상기 사용자 프로필은 다수의 사용자의 다수의 속성을 포함함-,
    상기 다수의 사용자들 중 선택된 한 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령어-상기 입력은 상기 다수의 사용자들 중 다른 한 사용자의 평판에 관한 피드백을 제공함-, 및
    상기 다수의 사용자들 중 다른 한 사용자를 위한 피드백의 집합을 상기 데이터베이스에 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 명령어-상기 집합의 표시는 상기 다수의 사용자들 중 나머지 사용자들에 의해 판독될 수 있음-
    을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 피드백이 긍정적일 때 상기 다수의 사용자들 중 상기 다른 한 사용자를 상기 다수의 사용자들 중 상기 선택된 한 사용자를 위한 교제자 목록에 부가하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령어를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  17. 제15항에 있어서,
    통신망 연결을 통해 상기 다수의 사용자들로부터의 접속을 수용하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령어를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  18. 제16항에 있어서,
    게임 콘솔에 의해 상기 다수의 사용자로부터의 접속을 수용하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령어를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 게임 콘솔의 각각은 멀티플레이어 게임의 적어도 일부를 로컬로 실행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 피드백의 표시가 상기 다수의 사용자들 중 긍정적 피드백을 제공한 다른 사용자들의 수와 상기 다수의 사용자들 중 부정적 피드백을 제공한 다른 사용자들의 수 중 적어도 하나의 표시를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
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