BRPI0610289A2 - sistema e método para prover retorno sobre participantes de jogos e melhorar a equiparação social - Google Patents

sistema e método para prover retorno sobre participantes de jogos e melhorar a equiparação social Download PDF

Info

Publication number
BRPI0610289A2
BRPI0610289A2 BRPI0610289-1A BRPI0610289A BRPI0610289A2 BR PI0610289 A2 BRPI0610289 A2 BR PI0610289A2 BR PI0610289 A BRPI0610289 A BR PI0610289A BR PI0610289 A2 BRPI0610289 A2 BR PI0610289A2
Authority
BR
Brazil
Prior art keywords
users
feedback
user
player
game
Prior art date
Application number
BRPI0610289-1A
Other languages
English (en)
Inventor
Patrick W Ii O'kelley
Steven D Lamb
Michal Bortnik
Johan Peter Hansen
Original Assignee
Microsoft Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Microsoft Corp filed Critical Microsoft Corp
Publication of BRPI0610289A2 publication Critical patent/BRPI0610289A2/pt
Publication of BRPI0610289A8 publication Critical patent/BRPI0610289A8/pt

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5586Details of game data or player data management for enforcing rights or rules, e.g. to prevent foul play

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

Um serviço que recebe retorno a partir de jogadores em um serviço de execuçào de jogos. O serviço provê uma agregação do retorno de modo que um escore de reputação pode ser determinado por diversos jogadores no sistema. O serviço considera retorno direto a partir de outros jogadores sobre experiências positivas e negativas com um determinado jogador e expectativas sobre conduta apropriada e tipo de jogo sendo jogado antes de um jogador aderir à sessão de jogo.

Description

"SISTEMA E MÉTODO PARA PROVER REALIMENTAÇÃO SOBREPARTICIPANTES DE JOGOS E MELHORAR A EQUIPARAÇÃO SOCIAL"
CAMPO DA INVENÇÃO
Esta invenção se refere geralmente ao campo dedispositivos de jogos e multimidia. Especificamente, a pre-sente invenção se refere a um método de fornecer informaçãoa um serviço com relação ao comportamento dos jogadores emum ambiente de jogos on-line.
ANTECEDENTES DA INVENÇÃO
Nos jogos on-line, os serviços de hospedagem dejogos e os desenvolvedores de jogos criaram várias formas derastrear e personalizar a experiência dos jogos on-line. Umempecilho dos sistemas existentes é que muitas das caracte-rísticas se desenvolveram independentes umas das outras. Osjogos enviam bolhas de dados sobre os jogadores de ida e devolta para um serviço central, mas o serviço não tem umaforma de entender e agregar os dados fora do contexto dosjogos. Os jogos podem hospedar seus próprios sitios da rede,mas os dados exibidos não são universalmente acessíveis aosoutros jogos.
Em um sentido, então, o serviço e os jogos ofere-cem duas comunidades paralelas que oferecem grandes, porémseparados, recursos para os jogadores. Em primeiro lugar, nacomunidade de jogos, enquanto jogando um jogo, o jogador po-de ver a comunidade de outros que jogam o jogo especifico,os placares de lideres para aquele jogo, e suas realizaçõespessoais naquele jogo. Um jogo pode informar a um jogador, apartir dos dados de Serviço, se um Amigo está on-line, masele não pode informar ao jogador o que, exatamente, o Amigoestá fazendo no Serviço ou quando ele estará disponível.
Em segundo lugar, na comunidade de serviço, o ser-viço tem conhecimento do histórico do jogador, todos os jo-gos de que ele participou, a quantidade de tempo gasto on-line, o tamanho de sua lista de Amigos e todos os jogos queos Amigos jogaram ou estão jogando, os convites dos amigosenviados e recebidos, as mensagens enviadas e recebidas, etoda a realimentação que o jogador forneceu ou recebeu.
Os sistemas têm tentado alavancar essas comunida-des on-line para combinar diversos jogadores para permitirque eles joguem jogos de múltiplos jogadores. Não obstante,em geral, tais sistemas, os quais tipicamente enfatizam ahabilidade ou experiência em um único jogo ou em uma pequenafamilia de jogos, não agrupam os jogadores que provavelmentedesfrutarão de interação compartilhada com base em conside-rações sociais e/ou pessoais. Isso porque esses fatores so-ciais, que dependem em grandes agregados de dados através demuitos tipos de jogos e sessões, não podem ser facilmenteconsiderados ao se combinar os jogadores para um único jogo.Sistemas de equiparação no mundo dos jogos não produzem re-lações estreitas entre jogadores individuais.
Há a necessidade de um serviço de equiparação queselecione as competições com base nas características pesso-ais/sociais que emergem a partir da compilação cruzada dedados de jogos. Além disso, tais sistemas devem considerar arealimentação direta a partir de outros jogadores sobre ex-periências positivas e negativas com um jogador especifico eexpectativas sobre conduta e tipo apropriado de jogo sendojogado antes de um jogador participar da sessão de jogos.Tal sistema acredita-se, resultará em relações interpessoaismais profundas e um jogo mais prazeroso, porque a freqüênciae a qualidade de interação com diversos jogadores são aumen-tadas com o tempo à medida que cresce a rede de jogadores familiarizados.
SUMÁRIO DA INVENÇÃO
A invenção compreende sistemas e métodos para jo-gar um jogo baseado em computador com múltiplos jogadores.Um banco de dados tendo uma pluralidade de perfis de usuárioé mantido por um serviço. Os perfis de usuário compreendemuma pluralidade de atributos de uma pluralidade de usuários(ou jogadores do jogo). O serviço é capaz de receber entradaa partir de um usuário selecionado da pluralidade de usuá-rios. A entrada é realimentação sobre a reputação dos outrosusuários da pluralidade de usuários. 0 serviço então mantémuma agregação de realimentação para a pluralidade de usuá-rios e uma indicação da agregação é capaz de ser lida pelooutro dos vários usuários. A agregação pode ser agregada a-través de uma pluralidade de titulos de jogos diferentes apartir de uma variedade de desenvolvedores e distribuidoresde jogos diferentes. A indicação de realimentação pode com-preender uma indicação do número de análises positivas e ne-gativas que um jogador recebeu. Desse modo, os usuários dosistema podem rapidamente avaliar a reputação de um jogadorna comodidade de jogos mais ampla.
0 serviço também pode manter usuários selecionadosda pluralidade de usuários em uma lista de afiliação para ousuário selecionado da pluralidade de usuários quando esseusuário prove realimentação positiva ou negativa. A lista deafiliados armazena a informação relacionai entre cada par deusuários que forneceram realimentação positiva ou negativamutuamente. 0 serviço é mantido preferivelmente em um servi-dor e os vários usuários se conectam ao serviço através deuma conexão de rede. Mais preferivelmente, os vários usuá-rios se conectam ao servidor por intermédio de um console dejogos. E o console de jogos pode executar localmente pelomenos uma parte do jogo de múltiplos jogadores. Na equipara-ção dos jogadores para jogos de múltiplos jogadores, o ser-viço utiliza a lista de afiliados para colocar de preferên-cia juntos os jogadores que forneceram realimentação positi-va mutuamente. Adicionalmente, na equiparação de jogadorespara jogos de múltiplos jogadores o serviço utiliza a listade afiliados para evitar colocar juntos os jogadores onde umou ambos forneceram realimentação negativa sobre o outro.
DESCRIÇÃO RESUMIDA DOS DESENHOS
O sumário anterior, assim como a descrição deta-lhada a seguir da invenção, são mais bem entendidos quandolidos em conjunto com os desenhos anexos. Com o propósito deilustrar a invenção, são mostradas nos desenhos as constru-ções exemplares da invenção; contudo, a invenção não é limi-tada aos métodos específicos e às instrumentalidades revela-das. Nos desenhos:
A Figura 1 é um diagrama de blocos de um ambientede rede de computadores, exemplar, no qual aspectos da in-venção podem ser implementados;
A Figura 2 é um diagrama de blocos ilustrando umconsole exemplar que pode ser incorporado em um ambiente decomputação de rede tal como o ambiente de computação de rededa Figura 1;
A Figura 3 é um diagrama de blocos ilustrando ainteração de um console com o serviço remoto;
A Figura 4 ilustra a informação compilada paraconstruir um perfil de usuário;
As Figuras 5-7 são ilustrações exemplares de umainterface com o usuário exibindo informação de perfil de u-suário;
A Figura 8 ilustra um diagrama de fluxo para pro-ver realimentação sobre os jogadores do jogo;
As Figuras 8A-D ilustram uma interface com o usuá-rio, exemplar para prover realimentação sobre os jogadoresdo jogo;
As Figuras 8E-H ilustram uma interface com o usuá-rio, exemplar para preenchimento de reclamações o sobre ou-tros jogadores do jogo;
As Figuras 9-12 ilustram uma interface com o usuá-rio pelo que um usuário pode iniciar uma equiparação; e
A Figura 13 ilustra um fluxograma das opções deequiparação.
DESCRIÇÃO DETALHADA DA INVENÇÃO
A Figura 1 é um diagrama de uma rede de computado-res, exemplar que serve para ilustrar aspectos da invenção.Aqui os computadores lOOa-lOOe podem hospedar diversos dosobjetos de computação tais como jogos e outros aplicativos.Embora o ambiente fisico mostre os dispositivos conectadoscomo computadores, tal ilustração é apenas exemplar e podecompreender diversos dispositivos digitais tais como PDAs,consoles de jogos, etc. Além disso, a rede de comunicação100 pode ela própria compreender um número de computadores,servidores e dispositivos de rede tais como roteadores e se-melhantes.
Há uma variedade de sistemas, componentes, e con-figurações de rede que suportam ambientes de computação dis-tribuídas. Por exemplo, os sistemas de computação podem serconectados juntos por intermédio de sistemas de linha de fioou sem fio, mediante redes locais ou redes amplamente dis-tribuídas. Atualmente, muitas das redes são acopladas à In-ternet o que proporciona a infra-estrutura para computaçãoamplamente distribuída e abrange muitas redes diferentes.Aspectos da presente invenção poderiam ser utilizados paradistribuir instruções legíveis por computador, fragmentos decódigo, aplicações e semelhantes para vários dispositivos decomputação distribuída.
A infra-estrutura de rede permite que um hospedei-ro de topologias de rede tal como arquiteturas de clien-te/servidor, arquitetura não-hierárquica, ou arquitetura hí-brida. O "cliente" é um elemento de uma classe ou grupo queutiliza os serviços de outra classe ou grupo ao qual ele nãoestá relacionado. Desse modo, na computação, um cliente é umprocesso (isto é, aproximadamente um conjunto de instruçõesou tarefas) que solicita um serviço provido por outro pro-grama. O processo de cliente utiliza o serviço solicitadosem ter que "conhecer" quaisquer detalhes de operação sobreo outro programa ou o próprio serviço. Em uma arquitetura decliente/servidor, particularmente um sistema em rede, umcliente é normalmente um computador que acessa recursos com-partilhados de rede providos por outro computador (isto é,um servidor). Um servidor tipicamente é um sistema de compu-tador remoto que pode ser acessado através de uma rede remo-ta tal como a Internet. 0 processo de cliente pode ser ativoem um primeiro sistema de computador, e o processo de servi-dor pode ser ativo em um segundo sistema de computador, secomunicando um com o outro através de um meio de comunica-ção, desse modo provendo funcionalidade distribuida e permi-tindo que múltiplos clientes tirem proveito das capacidadesde compilação de informação do servidor.
Clientes e servidores se comunicam entre si utili-zando a funcionalidade provida por uma camada de protocolo.Por exemplo, Protocolo de Transferência de Hipertexto (HTTP)é um protocolo comum que é usado em conjunto com a World Wi-de Web (WWW) ou, simplesmente, a "Rede". Tipicamente, o en-dereço de rede de computador tal como um Localizador de Re-curso Uniforme (URL) ou um endereço de Protocolo Internet(IP) é usado para identificar o servidor ou os computadoresde cliente entre si. A comunicação entre os dispositivos decomputação é provida através de um meio de comunicação. Es-pecificamente, o cliente e o servidor podem ser acoplados umao outro por intermédio de conexões TCP/IP para comunicaçãode alta velocidade.Em geral, a rede de computadores pode compreenderos dispositivos de servidor e os dispositivos de cliente em-pregados em um ambiente de rede (em um ambiente não-hierárquico os dispositivos podem ser ambos: clientes e ser-vidores). A rede de comunicação 160 pode ser uma LAN, WAN,Intranet ou a Internet, ou uma combinação de qualquer umadas mesmas que facilite a comunicação entre um número dedispositivos de computação lOa-lOe. Além disso, a rede decomunicação 160 pode compreender conexões sem fio, de linhade fio, ou uma combinação de linha de fio e sem fio. Adicio-nalmente, a rede de computadores pode compreender um ambien-te de computação distribuída. Em tal ambiente uma tarefa decomputação pode ser espalhada sobre um número de dispositi-vos de computação que são elementos endereçáveis em uma redede computadores.
De acordo com um aspecto da invenção, a rede decomunicação 160 pode hospedar um serviço 150 que é acessívela partir de uma pluralidade de computadores lOOa-lOOe. Oserviço 150 compila informação e monitora os usuários doscomputadores lOOa-lOOe para prover serviços de computaçãopara todos os usuários do serviço.
A Figura 2 ilustra os componentes funcionais de umconsole de multimídia/jogos 100 que pode ser usado como oscomputadores lOOa-lOOe na rede da Figura 1. O console demultimídia 100 em uma unidade de processamento central (CPU)101 tendo um cache de nivel 1 102, um cache de nivel 2 104,e uma ROM flash (Memória de Leitura) 106. O cache de nivel 1102 e um cache de nivel 2 104 armazenam temporariamente osdados e, portanto, reduzem o número de ciclos de acesso dememória, desse modo aperfeiçoando a velocidade de processa-mento e a capacidade de transmissão. A CPU 101 pode ser pro-vida tendo mais do que um núcleo, e desse modo, caches adi-cionais de nivel 1 e de nivel 2 101 e 104. A ROM flash 106pode armazenar código executável que é carregado durante umafase inicial de um processo de inicialização quando o conso-le de multimídia 100 é LIGADO.
Uma unidade dè processamento gráfico (GPU) 108 eum codificador de video/codec de video (codifica-dor/decodificador) 114 formam uma canalização de processa-mento de video para processamento gráfico de alta velocidadee alta resolução. Os dados são transportados a partir da u-nidade de processamento gráfico 108 para o codificador devideo/codec de video 114 por intermédio de um barramento. Acanalização de processamento de video produz dados para umaporta A/V (áudio/video) 140 para transmissão para uma tele-visão ou outro video. Um controlador de memória 110 é conec-tado a GPU 108 para facilitar acesso do processador aos vá-rios tipos de memória 112 tal como, mas não limitada a RAM(Memória de Acesso Aleatória).
O console de multimídia 100 inclui um controladorI/O 120, um controlador de gerenciamento de sistema 122, umaunidade de processamento de áudio 123, um controlador de in-terface de rede 124, um primeiro controlador de hospedeiroUSB 126, um segundo controlador USB 128 e um subconjunto I/Ode painel frontal 130 que são preferivelmente implementadosem um módulo 118. Os controladores USB 126 e 128 servem comohospedeiros para controladores periféricos 142 (1)-142 (2), umadaptador sem fio 148, e um dispositivo de memória externo146 (por exemplo, memória flash, unidade de CD/DVD ROM ex-terna, midia removível, etc.)- A interface de rede 124 e/ouadaptador sem fio 148 proporciona acesso a uma rede (por e-xemplo, a Internet, rede residencial, etc.) e pode ser qual-quer um de uma ampla variedade de diversos componentes adap-tadores sem fio ou de linha de fio incluindo uma placa E-thernet, um modem, um módulo Bluetooth, um modem a cabo, esemelhante.
O sistema de memória 143 é provido para armazenardados de aplicação que são carregados durante o processo deinicialização. Uma unidade de midia 144 é provida e podecompreender uma unidade de DVD/CD, unidade de disco rigido,ou outra unidade de midia removível, etc. A unidade de midia144 pode ser interna ou externa ao console de multimídia100. Os dados de aplicação podem ser acessados através daunidade de midia 144 para execução, reprodução, etc. por in-termédio do console de multimídia 100. A unidade de midia144 é conectada ao controlador I/O 120 por intermédio de umbarramento, tal como um barramento ATA Serial ou outra cone-xão de alta velocidade (por exemplo, IEEE 1394).
O controlador de gerenciamento de sistema 122 pro-ve uma variedade de funções de serviço relacionadas a garan-tir a disponibilidade do console de multimídia 100. A unida-de de processamento de áudio 123 e um codec de áudio 132formam uma canalização de processamento de áudio correspon-dente com processamento estéril e de alta fidelidade. Os da-dos de áudio são transportados entre a unidade de processa-mento de áudio 123 e o codec de áudio 132 por intermédio deum link de comunicação. A canalização de processamento deáudio produz dados para a porta A/V 140 para reprodução porum tocador de áudio externo ou dispositivo tendo capacidadesde áudio.
O subconjunto I/O de painel frontal suporta a fun-cionalidade do botão de ligar 150 e do botão de ejetar 152,assim como quaisquer LEDs (diodos emissores de luz) ou ou-tros indicadores expostos na superfície externa do consolede multimídia 100. Um módulo de fornecimento de energia desistema 136 prove energia aos componentes do console de mul-timídia 100. Uma ventoinha 138 esfria o conjunto de circui-tos dentro do console de multimídia 100.
A CPU 101, GPU 108, controlador de memória 110, ediversos outros componentes dentro do console de multimídia100 são interconectados por intermédio de um ou mais barra-mentos, incluindo barramentos seriais e paralelos, um barra-mento de memória, um barramento periférico, e um processadorou barramento local utilizando qualquer uma de uma variedadede arquiteturas de barramento. Como exemplo, tais arquitetu-ras podem incluir um barramento de Interconexão de Componen-te Periférico (PCI), barramento PCI-Express, etc.
Quando o console de multimídia 100 é LIGADO, osdados de aplicação podem ser carregados a partir da memóriade sistema 143 para a memória 112 e/ou caches 102, 104 e e-xecutados na CPU 101. A aplicação pode apresentar uma inter-face gráfica com o usuário que prove uma experiência de usu-ário consistente ao navegar para diferentes tipos de midiadisponiveis no console de multimídia 100. Em operação, asaplicações e/ou outra midia contida dentro da unidade de mi-dia 144 pode ser ativada ou reproduzida a partir da unidadede midia 144 para prover funcionalidades adicionais ao con-sole de multimídia 100.
O console de multimídia 100 pode ser operado comoum sistema independente simplesmente mediante conexão dosistema a uma televisão ou outro video. Nesse modo indepen-dente, o console de multimídia 100 permite que um ou maisusuários interajam com o sistema, assistam a filmes, ou es-cutem música. Contudo, com a integração de conectividade debanda larga disponibilizada através da interface de rede 124ou do adaptador sem fio 148, o console de multimídia 100 po-de operar adicionalmente como um participante na comunidadede rede mais ampla como ilustrado na Figura 1.
De acordo com um aspecto da invenção, quando umjogo é executado no console 100, ele prove informação a umserviço operando em uma rede de comunicação 160. 0 serviçomonitora a informação para todos os usuários conectados aoserviço para prover uma experiência de usuário rica. 0 ser-viço monitora a informação de usuário através dos jogos,consoles, dispositivos de computação, etc. Mediante monito-ração da informação para todos os usuários do serviço, oserviço pode agregar estatística para todos os usuários emedir a capacidade de reprodução de jogos, prover uma expe-riência mais rica de usuário mediante provisão de informaçãosobre os amigos (por exemplo, qual jogo eles estão jogando equal nível de habilidade que eles atingiram), monitora asrealizações do usuário e geralmente medem a estatística paraum jogo agregado através de uma comunidade maior de usuários .
Para cada usuário, o serviço compilará um númerode peças de dados (denominados Dados de Perfil) para cons-truir o perfil de usuário em cada sessão de jogo - e atémesmo após uma sessão de jogo ser concluída. Em geral, aspeças da experiência de serviço que alimentam o perfil incluem:
1. 0 que o usuário diz sobre ele próprio (incluin-do configuração de conta e a construção de um perfil pessoalelaborado, incluindo o jogo social preferido "zona").
2. 0 que os outros dizem sobre o usuário (escoresde realimentação que alimentam uma reputação publicamentevisível).
3. 0 que os jogos dizem sobre o usuário (a confi-guração de jogo e integração de dados que são provenientesdo jogo para computar uma habilidade do jogador, dentre ou-tras coisas).
4. 0 que o sistema diz sobre o usuário (tempo co-nectado, agregados de jogos jogados, lista de Amigos, com-portamento de console etc.).
0 sistema cria um "Perfil de Usuário", que servecomo um bloco de construção para serviços e aplicações quetêm como objetivo criar uma comunidade social de jogadores edesenvolver as relações entre os jogadores. 0 Perfil de Usu-ário é completamente de informação (por exemplo, metadados)relacionado a um usuário especifico (isto é, a identidadedigital do jogador do jogo). 0 perfil de usuário é desenvol-vido a partir de um conjunto de serviços que compilam e ex-põem essa informação de uma forma significativa para a comu-nidade. 0 Perfil de Usuário também prove personalização detal modo que os usuários podem customizar e melhorar a suaexperiência de jogo. Como será discutido em maior detalheabaixo, o Perfil de Usuário consiste em vários componentes,incluindo, mas não limitados a um Cartão de Jogo, realiza-ções de jogo, e preferências do jogador.
Com referência à Figura 3, é ilustrada uma visãogeral de uma arquitetura exemplar que pode ser usada paraimplementar a interação de Perfil de Usuário assim como in-teração de usuário com o serviço de equiparação descritomais completamente aqui. O console 100 interage com um ser-viço remoto 150 que prove serviços 158 tal como voz/bate-papo, uma lista de Amigos, realização de competições, trans-ferência de conteúdo, roaming, realimentação, torneios, tro-ca de mensagens de voz, e atualizações para os jogadores. Oserviço 150 também mantém os Perfis de Usuário em um bancode dados de perfil 162 e dados de configuração 164 usadospelos serviços 158 e 154. O serviço 150 coleta os perfis deusuário, agregados, processo e informação fornecida pelosoutros serviços 158, e atende às solicitações de cliente emtempo real para recuperar serviços relacionados ao Perfil deUsuário. Os Perfis de Usuário no banco de dados 162 tambémsão usados pelos jogos 154 para habilitar, entre outras coi-sas, a personalização e a customização, etc.Utilizando o console 100, o usuário pode interagircom um guia 156. O guia 156 prove uma interface onde o usuá-rio pode navegar, e introduzir, diversas áreas on-line e op-ções providas pelo serviço 158. Ao solicitar informação dePerfil de Usuário, o jogo 154 pode passar um identificadorúnico de um usuário. O serviço 150 pode retornar um .Cartãode Jogo (discutido abaixo), status de jogo, realizações dejogo, afiliações, configurações de jogo, etc. Detalhes adi-cionais dos vários aspectos da arquitetura exemplar são pro-vidos abaixo.
Com referência à Figura 4, o Perfil de Usuário 166é criado quando um usuário cria um perfil (selecionado apartir do guia 156) e escolhe sua Marca de Jogo única (umnome único do usuário), representação gráfica (imagem, ava-tar associado ao usuário) outras opções durante uma fase deassinatura de conta. Dai é criado um Perfil de Usuário bási-co 166. O Perfil de Usuário 166 pode ser então povoado apartir de várias fontes. Por exemplo, o perfil de usuário166 pode incluir dados auto-descritos 168 a partir do pro-prietário do Perfil de Usuário. Outros jogadores 170 podemprover realimentação relacionada ao proprietário do Perfilde Usuário. O serviço 150 pode monitorar a atividade on-linee off-line do usuário. Além disso, os jogos 154 podem infor-mar a estatística e as realizações de jogo do usuário.
O proprietário do Perfil de Usuário 166 pode edi-tar seu Perfil de Usuário 166 diretamente e controlar quempode ver cada seção do Perfil de Usuário. O Perfil de Usuá-rio 166 pode ser editado por intermédio de campos gerais(por exemplo, representação gráfica, país, idioma, gênero,saudação, etc.) e/ou configurações de sistema (por exemplo,saída de voz, vibração do controlador, nome de caracteres,formato de jogo, modo de jogo, etc.). Configurações de pri-vacidade/opção de saída podem ser sintonizadas para o perfilde usuário 166, por exemplo, para limitar informação de pre-sença apenas aos amigos, permitir que as realizações do jogoestejam disponíveis para todos, etc.
0 Perfil de Usuário 166 pode incluir realimentaçãoprovida por outros jogadores 170. A realimentação ajuda osoutros a tomarem conhecimento sobre um jogador específico.Por exemplo, se o jogador utiliza linguagem inapropriada oujogo agressivo em sessões de jogos, os outros jogadores po-dem submeter realimentação ao serviço 150. O mecanismo derealimentação melhora a experiência de usuário mediante ela-boração das reputações. Os jogadores, portanto, são anônimos(conhecidos apenas por "marca de jogador"), mas não desco-nhecidos devido à realimentação acumulada.
Em outro aspecto do sistema, o serviço 150 e osjogos 154 monitoram a atividade on-line e off-line dos usuá-rios para prover estatísticas de utilização no Perfil de Jo-gador 166. Quando um jogador joga on-line, um título de jogoespecífico é adicionado à lista de jogos jogados que é tor-nada visível aos outros. Enquanto off-line, o console de jo-gos 100 e o jogo 154 monitoram a atividade do usuário porintermédio de um mecanismo para instrumentar jogos para co-letar informação detalhada sobre uma estatística e realiza-ções no jogo do jogador específico. O Perfil de Jogador 166é atualizado durante a próxima conexão ao serviço 150 pararefletir o jogo off-line. As realizações do jogo podem serreportadas ao serviço 154 pelos jogos através do mecanismode dados de Perfil de Usuário.
Com referência às Figuras 5-8, o Perfil de Jogadorpode ser visto de diversas formas e modos, e é tipicamenteexibido no Cartão de Jogo 172. 0 Cartão de Jogo 172 é a re-presentação visual do Perfil de Jogador 166 que está dispo-nível para os jogos no console 100 e, por exemplo, na rede.O Cartão de Jogador 172 serve como um sumário ou instantâneode um Perfil de Jogador do jogador 166.
Como mostrado na Figura 5, o Cartão de Jogador 172pode ser dividido em duas regiões, uma área de base 174 euma área de contexto especifico (ou estendida) 176. A áreabase 174 proporciona um conjunto de informação de perfil dejogador de uma forma padrão e consistente através de múlti-plos contextos, ao passo que a área estendida 176 pode serpersonalizada para se ajustar a um contexto especifico. Em-bora o Cartão de Jogador 172 das Figuras 5-8 seja mostradono contexto do guia 156, o Cartão de Jogador 172 pode servisualmente separado do restante da tela e adotar a cor defundo da tela que é exibida. Além disso, o Cartão de Jogador172 pode ser temporariamente substituído por uma animaçãoenquanto ele está sendo carregado para visualização.
A área base 174 pode ser provida em variantes di-ferentes correspondendo a diferentes contextos, enquantosendo uma vista consistente dentro de cada contexto. Por e-xemplo, um Cartão de Jogador on-line 172 é mostrado quandoum jogador está olhando para o Cartão de Jogador de outrojogador 72 durante uma sessão on-line. A área base on-line174 inclui detalhes tais como a marca de jogador do jogador,representação gráfica do jogador, classificação/reproduçãoda comunidade como um todo, Crédito do Jogador (sistema depontos de recompensa baseado em pontos), zona do jogador,pais, série de sócio, prêmios, etc. Um Cartão de Jogadoroff-line 172 é mostrado quando um jogador está olhando seupróprio Cartão de Jogador 172. A área base off-line 174 podeincluir um subconjunto da área base on-line e pode incluirainda informação com relação a apresentações gráficas exibi-das e o tempo jogado. A área base 174 do Cartão de Jogador172 é preferivelmente de tamanho fixo, tem um leiaute con-sistente, estático e tem uma colocação fixa de todos os ele-mentos de informação, tal como representação gráfica ou Cré-dito do Jogador.
A área estendida 176 pode incluir um conjunto deAções de Cartão de Jogador, tal como "Ver Perfil" e "EnviarRealimentação", etc. A área estendida dos Cartões de Jogadoré preferivelmente de tamanho não-fixo, porque ela pode vari-ar com base no contexto. Como mostrado nas Figuras 5-7 umusuário pode percorrer a lista de outros usuários através doguia 156 e de uma lista de Amigos 178. 0 Cartão de Jogadorpara outros usuários pode ser exibido quando o usuário per-corre entre seus amigos ou o usuário pode ser apresentadocom uma opção de ter uma vista completa do Perfil do Joga-dor. 0 modo de vista completa consiste em diferentes listasda área estendida 176 e pode incluir várias ações, tal comoSumário de Perfil, Realimentação de Comunidade, Realizaçõesde Jogo, Atividade, e Rede Social. 0 guia 156 pode avançaratravés da lista de amigos, recentes jogadores (e sessõessumárias para cada jogador), uma página nativa do usuáriopara navegar para várias opções e configurações, etc.
0 Sumário de Perfil inclui informação com relaçãoao número de jogos jogados, tempo jogado, apresentação grá-fica, saudação, etc. A realimentação da comunidade incluiclassificações sobre estilo, esportividade, linguagem, coo-peração, etc. A sessão de realizações de jogo inclui titulosrecentes, pontos de experiência (crédito do jogador), tempojogado, status de jogo especifico e realizações, etc. A ses-são atividade inclui Crédito de Jogador obtido; sessões jo-gadas; tempo total jogado; dias ativos no serviço, etc. Arede social inclui amigos, grupos, contagem de realimentaçãopositiva/negativo, etc.
Equiparação e Sessão: Para jogos on-line, de múl-tiplos jogadores, a equiparação conecta um jogador do jogo auma sessão. Uma sessão feita para competição é uma instânciade jogo que inclui dois (2) ou mais jogadores jogando um jo-go até que qualquer um decida terminar a sessão ou até que asessão atinja o seu critério final (como definido pelo jo-go) . A pessoa que cria a sessão é o hospedeiro. Alguns jogosnão têm hospedeiro, significando que o jogo não atribuiqualquer função especial à pessoa que originou o jogo. Emtal caso, o originador pode, na realidade, ser uma pessoaque estava procurando por uma sessão com critérios específi-cos e, quando ela não foi encontrada, o jogo criou uma ses-são para a pessoa e avisou aos outros para participarem damesma. A equiparação envolve unir uma sessão que tem, comoum minimo, um jogador já no lugar. Diz-se que se pode parti-cipar de uma sessão se houver partições abertas disponíveispara a pessoa procurando aquela partição e o jogo ainda nãotiver começado (o jogo está no estado "sala de espera"). Al-guns jogos que têm sessões de progresso de participação a-nunciam que se pode participar de uma sessão até que cadapartição pública esteja preenchida. Um jogador realiza umaCompetição mediante seleção "Equiparação" em um jogo sistemaEquiparação fora do jogo. A Equiparação UI pode permitir queum jogador acrescente alguns filtros à sua pesquisa para umasessão (por exemplo, como especificando um mapa ou nivel dedificuldade), ou pode conduzir um jogador diretamente parauma consulta de busca. Na maioria dos casos, com ou sem fil-tros, é fornecido a um jogador um resultado de busca de ses-são que consiste em uma lista de sessões. No caso de um re-sultado de busca, um jogador então seleciona uma sessão eparticipa da mesma. Tipicamente, um jogador então introduzuma sala de espera e espera outros jogadores para competirno jogo antes do jogo começar. Em alguns casos, nenhum re-sultado de busca é mostrado, e os jogadores são colocados emvez disso diretamente na sala de espera do jogo que melhoratende aos seus critérios de busca.
Equiparação social com a Lista de Afiliados: Quan-do um jogador escolhe realizar uma competição em uma sessão,na primeira sessão que ele joga, os dados de perfil (inclu-indo tais itens como Zona de Jogador e Crédito) que ele de-finiu descrevendo ele próprio são usados para "escorvar abomba" e encontrar os melhores novos companheiros de jogopara jogar. À medida que ele continua a jogar sessão adicio-nal, o jogador associa-se a um grupo de jogadores que setornam "Jogadores Recentes" na Lista de Afiliados. 0 serviçopreferivelmente prioriza o jogo com Jogadores Recentes emrelação a estranhos na sessão futura, mas quando um jogadorfornece realimentação positiva, essas pessoas de "realimen-tação positiva" são lembradas pelo sistema e recebem umaprioridade ainda superior na Lista de Afiliados. Com o tem-po, quando um jogador se torna muito familiar com o conjuntode jogadores, ele os convida para se tornarem amigos. Essesjogos de amigos recebem a mais alta prioridade.
Esse sistema de equiparação conectará pessoas quetêm intenções similares e que compartilham de um perfil si-milar para garantir que eles todos tenham um bom momento,dentro e fora do jogo (mas fundamentalmente no jogo) . A e-quiparação, com seus dados de perfil e realimentação de uso,facilita para que as pessoas expandam e renovem a sua comu-nidade on-line com competições cada vez mais refinadas com opassar do tempo. Finalmente, a equiparação unirá as pessoasao serviço como um local seguro para encontrar novas pessoase criar um histórico de experiências positivas.
Detalhes sobre Equiparação social baseada em Con-sulta, no Perfil de Usuário: Vários aspectos de perfil de u-suário que aparecem em um Cartão de Jogador podem ser usadospara combinar um jogador com uma sessão. Em um nivel eleva-do, de acordo com o aspecto da invenção quando um jogador seconecta no serviço 150, é solicitado a ele que selecione umaZona de Jogador que melhor descreve o tipo de ambiente soci-al no qual ele prefere jogar. Antes de o serviço ter outrosdados de perfil para usar, essa Zona de Jogador é usada paracombinar o jogador com outros jogadores que selecionaram amesma Zona. Essa combinação é feita mediante uma consulta debanco de dados simples procurando por sessões sociais quecontém a maior parte dos jogadores com essa mesma Zona.
Com o passar do tempo e com o serviço tendo dadosadicionais sobre cada jogador, essa consulta de Combinaçãopode ser aperfeiçoada mediante cálculo de média de múltiplosaspectos fundamentais de Perfil de Usuário (ainda a Zona,mas à medida que o tempo prossegue, também Reputação de Rea-limentação, a habilidade computada via status, e sua experi-ência definida por Realizações Alcançadas) para cada parti-cipante em uma sessão. O sistema então pode prover um "per-fil" de sessão que pode ser comparado com o Perfil de Usuá-rio de um jogador procurando uma competição. O sistema decompetição pode então consultar esse perfil de sessão medi-ante comparação do mesmo com os valores em um perfil de usu-ário de um indivíduo que pretende participar da sessão. Se acombinação do perfil de usuário for suficientemente próximados valores de perfil de sessão (compartilhando a mesma Zonae dentro de uma faixa pré-especifiçada para cada um dos va-lores numéricos para reputação, habilidade, e experiência),então será mostrado ao usuário que a sessão tem uma Combina-ção. Se a comparação de combinação não estiver dentro defaixas pré-especifiçadas, então a consulta do usuário conti-nuará para comparar com perfis de sessão de outras sessõesaté que um resultado positivo seja conseguido. Tipo NAT,proximidade fisica com outros jogadores, tempo jogado nosistema, jogos jogados, etc. todos são compilados na extre-midade posterior quando uma busca de Combinação é realizada.
Detalhes sobre Equiparação social por Rede de Afi-liados: Além da equiparação com base em uma consulta comPerfil de Usuário, o sistema de equiparação social, em con-junto com a monitoração de amigos, jogadores recentes, e re-alimentação em relação a jogadores recentes, constrói umarede de afiliados que são priorizados para Combinação.
A lista de afiliados é uma lista priorizada depessoas para um jogador, armazenada no serviço on-line etambém capturada localmente, que inclui (1) Amigos (isto é,pessoas que o jogador convidou, e que aceitaram o convite,até uma rede social preferida que permite troca de mensagense informação de estado), (2) pessoas de Realimentação Posi-tiva (isto é, pessoas sobre quem o jogador recebeu realimen-tação positiva), e (3) Jogadores Recentes. 0 serviço de E-quiparação social olha em primeiro lugar (antes de conduzira consulta acima) a presença de sessões de afiliados no ser-viço. Se qualquer pessoa na lista de afiliados do jogadorestiver on-line e em uma sessão da qual se pode participar,o serviço retornará essa sessão. Se há múltiplas sessões a-filiadas, aquelas com Amigos têm prioridade em relação àque-las com pessoas de realimentação positiva ou àquela com jo-gadores recentes. Pessoas com realimentação positiva recebemprioridade em relação a jogadores recentes. Adicionalmente,sessões que contêm usuários sobre os quais a pessoa recebeurealimentação negativa têm a prioridade mais baixa.
De acordo com o mencionado acima, a Figura 6 ilus-tra uma lista de Jogadores Recentes no guia 156. Uma pessoaé adicionada à lista de Jogadores Recentes do jogador quandoo jogador tiver jogado uma sessão de jogos on-line com apessoa. 0 cartão de jogador exibido ao se navegar para joga-dores recentes mostra a área base e a área estendida queprove informação com relação aos jogos recentes, realimenta-ção, e presença dos jogadores recentes. A Figura 7 ilustradetalhes adicionais que podem ser obtidos sobre jogadoresrecentes, tal como realizações gerais.
Detalhes sobre Submeter Realimentação para GerarLista de Afiliados e Reputação: Importantemente, as Figuras8 e 8A-8H ilustram uma interface com o usuário para um meca-nismo de realimentação pelo que um jogador pode prover rea-limentação sobre outros jogadores. Preferivelmente, essasopções de realimentação devem estar disponíveis apenas em umcartão do jogador quando o jogador que observa tiver jogadocom a pessoa anteriormente. Essa informação de realimentaçãoé então usada para melhorar os resultados de equiparação,isto é, indica se se quer ou não jogar com esse jogador emjogos futuros. Ao fornecer realimentação positiva sobre umjogador, essa pessoa se desloca em prioridade naquela listade afiliados do provedor de realimentação, como descrito a-cima. Além disso, a realimentação afeta a reputação do joga-dor recebendo a realimentação, e pode mudar o grupo de joga-dores com os quais o jogador participa de jogos no futuro.Tal sistema permite que a comunidade se policietanto quanto possível enquanto oferecendo ainda um caminhopara informar o serviço sobre "maus participantes". 0 siste-ma separa dois caminhos: (1) realimentação não-hierárquica("Análise do Jogador") e reclamações para o serviço e (2)ferramentas dos jogadores para informação uns aos outros dasrazões pelas quais eles não gostam de jogar uns com os ou-tros.
Um aspecto da invenção alavanca o sistema de rea-limentação para melhorar a equiparação e construir uma listade afiliados. Preferivelmente o sistema monitora a realimen-tação não-hierárquica e permite que um jogador forneça rea-limentação sobre outro jogador apenas uma vez (quando elesjogam on-line juntos). Preferivelmente, uma Análise do Joga-dor positiva adiciona um jogador à Lista de Afiliados; en-quanto que uma Análise de Jogador negativa acrescenta um jo-gador a uma "lista negra" de afiliados.
A realimentação, então, tem, para as finalidadesde equiparação, a criação de uma lista de amigos "de uma vi-a", isto é, um mecanismo de limite baixo para construir umalista de pessoas que você encontra repetidamente. Esse meca-nismo é geralmente transparente exceto como uma experiênciade equiparação aperfeiçoada. Por exemplo, quando um jogadorindica que ele gostaria de jogar com um jogador especificooutra vez, o sistema monitora essa informação em uma listade amigos de via única de modo que o outro jogador não temque ser convidado ou aceitar um convite para estar em umalista de amigos. Além disso, o outro jogador pode nem mesmoconhecer seu status vis-à-vis o jogador fornecendo a reali-mentação.
Se um jogador fornece realimentação negativa sobreum jogador, esse jogador é movido para uma categoria "Evi-tar" na Lista de Afiliados, e para as finalidades de Equipa-ração social, todas as sessões futuras contendo essa pessoaserão evitadas para o jogador. 0 jogador que recebeu a rea-limentação negativa recebe uma lista oculta de jogadores queele deve evitar de modo que os resultados de sua sessão nãoconterão jogadores que optaram por evitá-lo.
De acordo com a Figura 8, quando um jogador tiverparticipado com um jogo de outro jogador, o serviço determi-na que os dois jogadores se encontraram em uma sessão e ofe-rece ao jogador a oportunidade de fornecer realimentação so-bre outro jogador a partir do jogo (Etapa 80) . A Figura 8Ailustra uma UI em que o usuário tenha oportunidade de sele-cionar um botão de realimentação para fornecer realimentaçãosobre outro jogador. Ao usuário é oferecida a oportunidadede selecionar o botão Analisar Jogador 803, ou o botão Apre-sentar Reclamações 804. Se o botão reclamação for seleciona-do então a UI ilustrada pelo cartão 820 é provida.
É feita uma determinação se essa é a primeira vezem que esse jogador recebeu realimentação (etapa 81). Se foro caso, o serviço determina todas as inicializações apropri-adas para aquele jogador para receber realimentação. Casocontrário, é determinado se a realimentação pode ser dadapara esse jogador, por exemplo, mediante determinação de sea realimentação foi previamente provida pelo mesmo outro jo-gador ou se eles nunca jogaram juntos (etapa 82). Se o joga-dor pode receber realimentação (isto é, se ele jogou com ooutro jogador), então o serviço registra se a realimentaçãoé positiva ou negativa (se o provedor de realimentação optarpor aumentar as suas chances de jogar com o outro jogador oudiminuir as mesmas) (etapa 83). Se o jogador submeteu reali-mentação sobre o segundo jogador anteriormente, o jogadortem a oportunidade de mudar a entrada anterior. Como ilus-trado na Figura 8B, é dada ao jogador uma opção de preferirum jogador (aumentar as chances de jogar com ele) ou Evitaro jogador (diminuir as chances). Se Preferir for selecionado(botão 808), então o jogador é adicionado à lista de afilia-dos do provedor de realimentação, uma realimentação positivaé registrada e a realimentação é concluída. A realimentaçãoé agregada como parte da reputação/escore de realimentaçãoglobal do jogador.
Se Evitar (botão 810) for selecionado, então é so-licitado ao provedor de realimentação para selecionar umacategoria de realimentação e uma razão especifica (por exem-plo, o jogador mostrou comportamento imaturo sob a categoriaComportamento no Jogo, foi muito bom sob a categoria habili-dade de jogador, usou voz disruptiva na categoria comunica-ção, e assim por diante) (etapa 84). A Figura 8C prove umaUI ilustrativa que mostra um conjunto de razões em uma cate-goria especifica que pode ser apresentada a partir da qualum provedor de realimentação pode selecionar. A Figura 8Dilustra como a realimentação é agregada em uma reputação dojogador 816. Aqui, realimentação negativa acumulada do joga-dor YoyoMama's é mostrada.
Posteriormente, a realimentação é registrada e oprovedor de realimentação tem a oportunidade de também apre-sentar uma reclamação (etapa 85) . As Figuras 8E-H ilustramainda a UI de realimentação de reclamação. Na Figura 8E, oprovedor de realimentação selecionou o botão reclamação 804e prosseguiu diretamente para apresentar uma reclamação porintermédio da tela 820. Na Figura 8F, é solicitado ao prove-dor de realimentação para selecionar uma categoria de recla-mação a ser apresentada como mostrado na tela 822. É solici-tado ao provedor de realimentação para prover uma razão es-pecifica para reclamação. A Figura 8G ilustra tópicos de op-ção de razões especificas para apresentar uma reclamação natela 824. Finalmente, na tela 826 da Figura 8H, a confirma-ção da apresentação de reclamação é provida. Esse sistema dereclamação, que se concentra nas violações de código de con-duta, é separado do sistema de realimentação (o qual se con-centra no jogo). Qualquer número de reclamações pode ser a-presentado por um jogador sobre outro jogador devido às exi-gências de política legal. A realimentação, contudo, se con-centra na construção de redes sociais.
Calculando a Reputação: A reputação de um jogadorconsiste em uma agregação da realimentação positiva e nega-tiva daquele jogador. Essa agregação considera toda a se-guinte equação:<formula>formula see original document page 30</formula>
Valores na equação:
CN = Constante sintonizável para determinar a im-portância de realimentação negativa para reputação
CP = Constante sintonizável para determinar a im-portância de realimentação positiva para uma reputação
U = Número total de jogadores únicos com os quaisa pessoa jogou
T = Classificação de confiança, computada mediantedeterminação do número de vezes que um jogador fornece rea-limentação similar a outras pessoas em uma sessão.
T = Constante de fator de caducidade de tempo
N = Valor de realimentação negativo, (Nl*t+Tl aTN) , onde TI a TN são as classificações de confiança de cadapessoa que recebeu realimentação negativa na sessão mais re-cente, e NI é igual ao valor de realimentação negativo antesda sessão mais recente.
P = Valor de realimentação positivo (Pl*t+Tl aTN) , onde Tl a TN são as classificações de confiança de cadapessoa que recebeu realimentação positiva na sessão mais re-cente, e PI é igual ao valor de realimentação positivo antesda sessão mais recente.
Interface de Equiparação social: A Figura 9 ilus-tra uma interface de usuário 1310 pelo que um usuário podeselecionar o tipo de interação desejada para um jogo especi-fico. Aqui, por exemplo, o usuário selecionou a partir dedentro do jogo crimson skies que ele deseja jogar uma parti-da de habilidade com o jogador de nivel de habilidade igualou superior. Essa não é uma Equiparação Social. A Figura 10ilustra uma interface de usuário similar 1310 em que o usuá-rio selecionou a opção de jogar uma Equiparação Social. Adi-cionalmente, o usuário tem a opção de selecionar uma Equipa-ração Ótima em que o usuário seleciona os critérios especí-ficos do jogo ou opções para usar no processo de seleção.Como mostrado na Figura 11, quando o usuário seleciona par-tida de opção ele pode especificar se deseja ou não que oserviço considere seu nivel de habilidade, zona de jogador(por exemplo, competitiva ou social), reputação, ou lingua-gem ao conduzir a partida. Essa característica permite que ojogador otimize o critério de busca social de acordo com apreferência social. Um jogador pode, contudo, não especifi-car se ele pretende procurar sessões afastadas de suas pró-prias configurações. No caso de reputação, por exemplo, podenão ser conveniente deixar um jogador de baixa reputação es-colher pessoas de alta reputação para jogar. A Figura 12 i-lustra três partidas que atendem os critérios especificadospelo usuário (um video similar seria apresentado para qual-quer uma das opções de partida selecionadas acima). Os Íco-nes com x4, x8, x2 próximo a eles representa o número de a-filiados em cada sessão.
A Figura 13 prove um gráfico de fluxo global queilustra o fluxo das opções UI para combinação com aquelasque são selecionáveis por um jogador. Inicialmente, na tela1310 (a qual se assemelha à imagem mostrada nas Figuras 9 e10), é apresentada ao usuário uma variedade de opções de e-quiparação. O usuário poderia simplesmente selecionar a op-ção de jogar um jogo social "casual" e deixar o sistema pro-ver o conjunto de combinação de jogadores na etapa 1320 ecomo descrito acima. Naquela instância, um conjunto de usuá-rios seria selecionado com base nos afiliados, mais recente-mente jogados, etc. Posteriormente, seria apresentada ao u-suário uma tela 1322 contendo uma variedade de sessão quecombinaram. Após o usuário selecionar uma das sessões, eleiria para a sala de espera 1324 e esperaria a sessão de jogoser iniciada.
Similarmente, na tela 1310, o jogador selecionariaum jogo classificado ou baseado em habilidade e se desloca-ria para a tela 1326. Nessa tela, o jogador então seleciona-ria se o jogo seria de confronto direto, de equipe, etc. Is-so preferivelmente permitiria que apenas jogadores baseadosem habilidade na etapa 1328 entrassem na sala de espera 1324para esperar o inicio da sessão de jogo. Alternativamente, ojogador poderia selecionar a combinação de opção a partir datela principal 1310 e seguir para tela 1332 para entrar nasopções de combinação. Posteriormente, um conjunto de sessãode jogo coincidente seria apresentado na tela 1334 a partirda qual o jogador poderia selecionar e outra vez seguir paraa sala de espera 1324.
Adicionalmente, o jogador poderia, em vez de seunir a uma sessão criada por outro usuário, preferir hospe-dar uma sessão de jogo mediante especificação dos critériospara participação na sessão como indicado pela tela 1336.Posteriormente, o jogador espera na sala de espera pelos ou-tros jogadores que se uniram à sessão de jogo, por exemplo,mediante seleção de critérios adequados a partir do sistemade equiparação.
Embora a presente invenção tenha sido descrita emconexão com modalidades preferidas das várias figuras, deveser entendido que outras modalidades similares podem ser u-sadas ou modificações e adições podem ser feitas na modali-dade descrita para realizar a mesma função da presente in-venção semse desviar da mesma.

Claims (20)

1. Sistema para jogar um jogo baseado em.computa-dor de múltiplos jogadores, CARACTERIZADO por compreender:um banco de dados tendo uma pluralidade de perfisde usuário, os perfis de usuário compreendendo uma plurali-dade de atributos de uma pluralidade de usuários; eum serviço capaz de receber entrada a partir de umusuário selecionado da pluralidade de usuários, a entradacapaz de fornecer realimentação sobre a reputação de outrousuário da pluralidade de usuários, o serviço capaz de man-ter uma agregação de realimentação para outro usuário dapluralidade de usuários, em que a indicação da agregação écapaz de ser lida pelo outro usuário da pluralidade de usuá-rios.
2. Sistema, de acordo com a reivindicação 1,CARACTERIZADO pelo fato de que o serviço mantém o outro usu-ário da pluralidade de usuários em uma lista de afiliadospara o usuário selecionado da pluralidade de usuários quandoa realimentação é positiva ou negativa.
3. Sistema, de acordo com a reivindicação 1,CARACTERIZADO pelo fato de que o serviço é mantido em umservidor e em que a pluralidade de usuários se conecta aoserviço através de uma conexão de rede.
4. Sistema, de acordo com a reivindicação 2,CARACTERIZADO pelo fato de que os vários usuários se conec-tam ao servidor por intermédio de um console de jogos.
5. Sistema, de acordo com a reivindicação 1,CARACTERIZADO pelo fato de que a agregação é agregada atra-vés de uma pluralidade de diferentes jogos.
6. Sistema, de acordo com a reivindicação 4,CARACTERIZADO pelo fato de que os consoles de jogo executamlocalmente pelo menos uma porção do jogo de múltiplos joga-dores .
7. Sistema, de acordo com a reivindicação 1,CARACTERIZADO pelo fato de que a indicação de realimentaçãocompreende pelo menos uma entre uma indicação do número deoutros usuários da pluralidade de usuários que forneceramrealimentação positiva e o número de outros usuários da plu-ralidade de usuários que forneceram realimentação negativa.
8. Método para jogar um jogo baseado em computadorde múltiplos jogadores, CARACTERIZADO pelo fato de que com-preende :prover um banco de dados tendo uma pluralidade deperfis de usuário, os perfis de usuário compreendendo umapluralidade de atributos de uma pluralidade de usuários;receber entrada a partir de um usuário selecionadoda pluralidade de usuários, a entrada fornecendo realimenta-ção sobre a reputação de um outro usuário da pluralidade deusuários; emanter no banco de dados uma agregação da reali-mentação para outro usuário da pluralidade de usuários, emque uma indicação da agregação é legível por outro usuárioda pluralidade de usuários.
9. Método, de acordo com a reivindicação 8,CARACTERIZADO pelo fato de que compreende manter o outro u-suário da pluralidade de usuários em uma lista de afiliadospara o usuário selecionado da pluralidade de usuários quandoa realimentação for positiva.
10. Método, de acordo com a reivindicação 8,CARACTERIZADO pelo fato de que o banco de dados é mantido emum servidor e em que os vários usuários se conectam ao ser-viço através de uma conexão de rede.
11. Método, de acordo com a reivindicação 9,CARACTERIZADO pelo fato de que os vários usuários se conec-tam ao servidor por intermédio de um console de jogos.
12. Método, de acordo com a reivindicação 8,CARACTERIZADO pelo fato de que a agregação é um agregado a-través de uma pluralidade de diferentes jogos.
13. Método, de acordo com a reivindicação 11,CARACTERIZADO pelo fato de que os consoles de jogos executamlocalmente em pelo menos uma porção do jogo de múltiplos jo-gadores .
14. Método, de acordo com a reivindicação 8,CARACTERIZADO pelo fato de que a indicação de realimentaçãocompreende pelo menos uma de uma indicação do número de ou-tros usuários da pluralidade de usuários que forneceram rea-limentação positiva e o número de outros usuários da plura-lidade de usuários que forneceu realimentação negativa.
15. Meio legivel por computador contendo instru-ções legíveis por computador para jogar um jogo baseado emcomputador de múltiplos jogadores, CARACTERIZADO pelo fatode que compreende:instruções legiveis por computador para acessar umbanco de dados tendo uma pluralidade de perfis de usuário,os perfis de usuário compreendendo uma pluralidade de atri-butos de uma pluralidade de usuários;instruções legiveis por computador para receberentrada a partir de um usuário selecionado da pluralidade deusuários, a entrada fornecendo realimentação sobre a reputa-ção de outro usuário da pluralidade de usuários; einstruções legiveis por computador para armazenarno banco de dados uma agregação da realimentação para outrousuário da pluralidade de usuários, em que uma indicação daagregação é legivel pelo outro usuário da pluralidade de u-suários.
16. Meio legivel por computador, de acordo com areivindicação 15, CARACTERIZADO pelo fato de que compreendeinstruções legiveis por computador para adicionar o outrousuário da pluralidade de usuários a uma lista de afiliadospara selecionar um usuário da pluralidade de usuários quandoa realimentação for positiva.
17. Meio legivel por computador, de acordo com areivindicação 15, CARACTERIZADO pelo fato de que compreendeinstruções legiveis por computador para aceitar uma conexãoa partir da pluralidade de usuários através de uma conexãode rede.
18. Meio legivel por computador, de acordo com areivindicação 16, CARACTERIZADO pelo fato de que compreendeinstrução legivel por computador para aceitar uma conexão apartir de uma pluralidade de usuários por intermédio de umconsole de jogos.
19. Meio legivel por computador, de acordo com areivindicação 18, CARACTERIZADO pelo fato de que cada conso-le de jogos executa localmente pelo menos uma porção do jogode múltiplos jogadores.
20. Meio legivel por computador, de acordo com areivindicação 15, CARACTERIZADO pelo fato de que a indicaçãode realimentação compreende pelo menos uma de uma indicaçãodo número de outros usuários da pluralidade de usuários queforneceram realimentação positiva e o número de outros usuá-rios da pluralidade de usuários que forneceram realimentaçãonegativa.
BRPI0610289A 2005-04-19 2006-04-19 Sistema e método para prover retorno sobre participantes de jogos e melhorar a equiparação social BRPI0610289A8 (pt)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US11/110,017 US8066568B2 (en) 2005-04-19 2005-04-19 System and method for providing feedback on game players and enhancing social matchmaking
US11/110.017 2005-04-19
PCT/US2006/014750 WO2006113809A2 (en) 2005-04-19 2006-04-19 System and method for providing feedback on game players and enhancing social matchmaking

Publications (2)

Publication Number Publication Date
BRPI0610289A2 true BRPI0610289A2 (pt) 2010-06-08
BRPI0610289A8 BRPI0610289A8 (pt) 2017-01-17

Family

ID=37115921

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
BRPI0610289A BRPI0610289A8 (pt) 2005-04-19 2006-04-19 Sistema e método para prover retorno sobre participantes de jogos e melhorar a equiparação social

Country Status (8)

Country Link
US (1) US8066568B2 (pt)
EP (1) EP1871497A4 (pt)
JP (1) JP5243952B2 (pt)
KR (1) KR101292500B1 (pt)
CN (1) CN101160158A (pt)
BR (1) BRPI0610289A8 (pt)
RU (1) RU2409851C2 (pt)
WO (1) WO2006113809A2 (pt)

Families Citing this family (97)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20040097287A1 (en) * 2002-11-14 2004-05-20 Richard Postrel Method and system for gaming over a computer network
JP3811755B2 (ja) * 2004-11-25 2006-08-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム
US7677970B2 (en) * 2004-12-08 2010-03-16 Microsoft Corporation System and method for social matching of game players on-line
US8221238B1 (en) 2005-04-19 2012-07-17 Microsoft Corporation Determination of a reputation of an on-line game player
US8066568B2 (en) 2005-04-19 2011-11-29 Microsoft Corporation System and method for providing feedback on game players and enhancing social matchmaking
WO2006124922A2 (en) 2005-05-17 2006-11-23 Super Computer International Collaborative online gaming system and method
US8241129B2 (en) * 2005-06-20 2012-08-14 Microsoft Corporation Setting up on-line game sessions out of a game context
AU2012201070B2 (en) * 2005-07-01 2013-10-03 Omidyar Group Commons LLC Cost-based community feedback
US20070118804A1 (en) * 2005-11-16 2007-05-24 Microsoft Corporation Interaction model assessment, storage and distribution
US20070191102A1 (en) * 2006-02-16 2007-08-16 Microsoft Corporation Tournament matchups for a multiplayer environment
US20070191101A1 (en) * 2006-02-16 2007-08-16 Microsoft Corporation Quickly providing good matchups
US8965978B2 (en) * 2006-03-31 2015-02-24 Alcatel Lucent Methods and devices for maintaining sessions based on presence status information
US8402357B1 (en) * 2006-06-15 2013-03-19 Michael R. Norwood System and method for facilitating posting of public and private user comments at a web site
US20080126426A1 (en) * 2006-10-31 2008-05-29 Alphan Manas Adaptive voice-feature-enhanced matchmaking method and system
US20080120558A1 (en) 2006-11-16 2008-05-22 Paco Xander Nathan Systems and methods for managing a persistent virtual avatar with migrational ability
US9253183B2 (en) * 2006-11-16 2016-02-02 Mark Stephen Meadows Systems and methods for authenticating an avatar
US20080141138A1 (en) * 2006-12-06 2008-06-12 Yahoo! Inc. Apparatus and methods for providing a person's status
US20080182660A1 (en) * 2007-01-30 2008-07-31 Microsoft Corporation Decreasing Bad Behavior With Player-Managed Online Gaming
US20080220854A1 (en) * 2007-03-08 2008-09-11 Timothy Michael Midgley Method and apparatus for collecting user game play data and crediting users in an online gaming environment
US8672764B2 (en) * 2007-03-29 2014-03-18 Microsoft Corporation Adaptive matchmaking for games
US8137112B2 (en) 2007-04-12 2012-03-20 Microsoft Corporation Scaffolding support for learning application programs in a computerized learning environment
US7849043B2 (en) * 2007-04-12 2010-12-07 Microsoft Corporation Matching educational game players in a computerized learning environment
US8251704B2 (en) 2007-04-12 2012-08-28 Microsoft Corporation Instrumentation and schematization of learning application programs in a computerized learning environment
US8221221B2 (en) 2008-09-15 2012-07-17 Sony Computer Entertainment America Llc Metrics-based gaming operations
US20100262419A1 (en) * 2007-12-17 2010-10-14 Koninklijke Philips Electronics N.V. Method of controlling communications between at least two users of a communication system
US20090176557A1 (en) * 2008-01-09 2009-07-09 Microsoft Corporation Leaderboard event notification
US20090197681A1 (en) * 2008-01-31 2009-08-06 Microsoft Corporation System and method for targeted recommendations using social gaming networks
US8515253B2 (en) * 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
JP5398188B2 (ja) * 2008-07-22 2014-01-29 株式会社タイトー ネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システム
JP5352178B2 (ja) * 2008-10-14 2013-11-27 任天堂株式会社 表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システム
US9003447B2 (en) * 2008-12-31 2015-04-07 Google Technology Holdings LLC System and method for customizing communication in a social television framework
US20100306672A1 (en) * 2009-06-01 2010-12-02 Sony Computer Entertainment America Inc. Method and apparatus for matching users in multi-user computer simulations
JP5468822B2 (ja) * 2009-06-10 2014-04-09 株式会社タイトー 対戦ゲームシステム及びゲームサーバ
JP5478198B2 (ja) * 2009-11-04 2014-04-23 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
US20110250949A1 (en) * 2010-04-07 2011-10-13 Van Os Marcel Methods and systems for providing a game center having player specific options and game access
US20110250575A1 (en) * 2010-04-13 2011-10-13 enVie Interactive LLC System And Method For Providing A Visual Representation Of A User Personality Within A Virtual Environment
US20110306426A1 (en) * 2010-06-10 2011-12-15 Microsoft Corporation Activity Participation Based On User Intent
US8535149B2 (en) * 2010-06-22 2013-09-17 Microsoft Corporation Tracking career progression based on user activities
US9707486B1 (en) 2011-02-25 2017-07-18 Zynga Inc. Apparatus, method and system for crew mechanics in multiplayer games
RU2541924C2 (ru) * 2011-03-09 2015-02-20 Сони Компьютер Энтертэйнмент Инк. Устройство обработки информации
US8771079B1 (en) 2011-03-31 2014-07-08 Zynga Inc. Method and system to match users of a social gaming platform
US10449457B2 (en) * 2011-04-20 2019-10-22 Disney Enterprises, Inc. System and method for dynamic matchmaking population herding
US8348765B1 (en) 2011-05-24 2013-01-08 Zynga Inc. Online asynchronous game with player-matching mechanic
JP5214770B2 (ja) * 2011-05-27 2013-06-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、マッチング方法、プログラム
US8317623B1 (en) 2011-06-06 2012-11-27 Microsoft Corporation Physical characteristics based user identification for matchmaking
KR20120139091A (ko) * 2011-06-16 2012-12-27 엔에이치엔(주) 친구 등록을 통한 게임 제공 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
KR20120139262A (ko) 2011-06-17 2012-12-27 엔에이치엔(주) 게임 그룹별 랭킹 제공 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
US9908054B2 (en) 2011-06-16 2018-03-06 K-Innovation Method, system and computer readable recording medium for providing a game ranking in a game service platform
WO2013016687A1 (en) 2011-07-28 2013-01-31 Hall Shane Method and system for matchmaking connections within a gaming social network
JP4975880B1 (ja) * 2011-08-05 2012-07-11 株式会社バンダイ ゲームシステム、その制御方法、及びプログラム
JP4955829B1 (ja) * 2011-08-05 2012-06-20 株式会社バンダイ ゲームシステム及びその制御方法、プログラム
US9682315B1 (en) * 2011-09-07 2017-06-20 Zynga Inc. Social surfacing and messaging interactions
JP5172003B1 (ja) * 2011-09-16 2013-03-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム
CN103020416A (zh) * 2011-09-26 2013-04-03 北京千橡网景科技发展有限公司 用于多用户联网游戏的好友推荐的方法和设备
US20130084976A1 (en) * 2011-10-01 2013-04-04 Microsoft Corporation Game paradigm for language learning and linguistic data generation
JP6046889B2 (ja) 2011-10-20 2016-12-21 任天堂株式会社 マッチングシステム、情報処理装置、サーバ、マッチング方法、及びマッチングプログラム
JP5129385B1 (ja) * 2011-11-04 2013-01-30 株式会社バンダイ ゲームシステム、その制御方法、及びプログラム
JP5021834B1 (ja) * 2011-11-04 2012-09-12 株式会社バンダイ ゲームシステム及びその制御方法、プログラム
JP5021835B1 (ja) * 2011-11-04 2012-09-12 株式会社バンダイ ゲームシステム及びその制御方法、プログラム
KR101280924B1 (ko) * 2011-12-21 2013-07-22 엔에이치엔(주) 도전 상대 연결을 통한 게임 제공 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
US9083728B1 (en) 2012-03-06 2015-07-14 Tal Lavian Systems and methods to support sharing and exchanging in a network
CN103309872A (zh) * 2012-03-09 2013-09-18 腾讯科技(深圳)有限公司 一种动态表情处理方法及装置
US10186002B2 (en) 2012-03-21 2019-01-22 Sony Interactive Entertainment LLC Apparatus and method for matching users to groups for online communities and computer simulations
US10130872B2 (en) * 2012-03-21 2018-11-20 Sony Interactive Entertainment LLC Apparatus and method for matching groups to users for online communities and computer simulations
JP6162929B2 (ja) * 2012-06-01 2017-07-12 任天堂株式会社 投稿情報共有システム
JP5960623B2 (ja) * 2013-02-20 2016-08-02 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム、制御方法、プログラム、及び記録媒体
JP5421477B1 (ja) * 2013-02-26 2014-02-19 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
US20140274362A1 (en) * 2013-03-15 2014-09-18 Anshul Dhawan Player Recommendation For Playing Online Game
US9375636B1 (en) * 2013-04-03 2016-06-28 Kabam, Inc. Adjusting individualized content made available to users of an online game based on user gameplay information
GB201306037D0 (en) * 2013-04-03 2013-05-22 King Com Ltd Meta data constant
US9480909B1 (en) 2013-04-24 2016-11-01 Kabam, Inc. System and method for dynamically adjusting a game based on predictions during account creation
US9533215B1 (en) 2013-04-24 2017-01-03 Kabam, Inc. System and method for predicting in-game activity at account creation
US9808708B1 (en) * 2013-04-25 2017-11-07 Kabam, Inc. Dynamically adjusting virtual item bundles available for purchase based on user gameplay information
US9839838B1 (en) * 2013-05-14 2017-12-12 Take-Two Interactive Software, Inc. System and method for online community management
US9776091B1 (en) 2014-05-16 2017-10-03 Electronic Arts Inc. Systems and methods for hardware-based matchmaking
US20150343313A1 (en) * 2014-05-30 2015-12-03 Microsoft Corporation User enforcement reputation scoring algorithm & automated decisioning and enforcement system for non-evidence supported communications misconduct
WO2016043483A1 (ko) * 2014-09-15 2016-03-24 주식회사 홍인터내셔날 온라인 매치 메이킹 방법 및 장치 및 온라인 매치 메이킹을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램
JP5923201B1 (ja) * 2015-06-19 2016-05-24 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
US10152609B2 (en) * 2015-07-23 2018-12-11 The Boeing Company Personally identifiable information (PII) disclosure detection
KR102449796B1 (ko) * 2015-08-03 2022-09-29 주식회사 넥슨코리아 게임 이용자의 평판도 공유 시스템 및 방법
US9993735B2 (en) 2016-03-08 2018-06-12 Electronic Arts Inc. Multiplayer video game matchmaking optimization
US10729975B1 (en) 2016-03-30 2020-08-04 Electronic Arts Inc. Network connection selection processing system
US10195531B2 (en) * 2016-06-30 2019-02-05 Sony Interactive Entertainment Inc. Automated artificial intelligence (AI) personal assistant
US10286327B2 (en) 2016-10-21 2019-05-14 Electronic Arts Inc. Multiplayer video game matchmaking system and methods
US10091281B1 (en) 2016-12-01 2018-10-02 Electronics Arts Inc. Multi-user application host-system selection system
CN106730848A (zh) * 2016-12-22 2017-05-31 叶宗耀 一种基于娱乐设备的信息互动方法及系统
KR101935890B1 (ko) 2017-02-02 2019-01-07 주식회사 홍인터내셔날 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
US10835826B1 (en) * 2017-07-11 2020-11-17 Amazon Technologies, Inc. Social player selection for multiplayer electronic games
GB2571548A (en) * 2018-03-01 2019-09-04 Sony Interactive Entertainment Inc User interaction monitoring
US10905962B2 (en) * 2018-09-07 2021-02-02 Valve Corporation Machine-learned trust scoring for player matchmaking
US11052311B2 (en) 2018-09-07 2021-07-06 Valve Corporation Machine-learned trust scoring based on sensor data
US11413547B2 (en) * 2019-02-25 2022-08-16 Sony Interactive Entertainment LLC Building a dynamic social community based on real-time in-game context of a player
US11405347B1 (en) * 2019-05-31 2022-08-02 Meta Platforms, Inc. Systems and methods for providing game-related content
US11806629B2 (en) * 2020-03-24 2023-11-07 Virtuous AI, Inc. Artificial intelligence models for moral insight prediction and methods for use therewith
JP7096414B1 (ja) 2021-07-20 2022-07-05 株式会社あかつき ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7112579B1 (ja) * 2021-10-05 2022-08-03 株式会社バンダイ プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
US11638872B1 (en) * 2021-10-18 2023-05-02 Electronic Arts Inc. Videographer mode in online games

Family Cites Families (45)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5586257A (en) * 1994-05-05 1996-12-17 Perlman; Stephen G. Network architecture to support multiple site real-time video games
US6460036B1 (en) * 1994-11-29 2002-10-01 Pinpoint Incorporated System and method for providing customized electronic newspapers and target advertisements
US5813913A (en) * 1995-05-30 1998-09-29 Interactive Network, Inc. Game of skill playable by remote participants in conjunction with a common game event where participants are grouped as to skill level
US5779549A (en) * 1996-04-22 1998-07-14 Walker Assest Management Limited Parnership Database driven online distributed tournament system
RU2102790C1 (ru) 1995-07-27 1998-01-20 Денис Эрнестович Львов Электронная игровая система
US5894556A (en) * 1996-03-21 1999-04-13 Mpath Interactive, Inc. Network match maker matching requesters based on communication attribute between the requesters
US20030064807A1 (en) * 2001-09-25 2003-04-03 Walker Jay S. Method and apparatus for linked play gaming
US6106399A (en) * 1997-06-16 2000-08-22 Vr-1, Inc. Internet audio multi-user roleplaying game
US6487583B1 (en) * 1998-09-15 2002-11-26 Ikimbo, Inc. System and method for information and application distribution
JP4097240B2 (ja) * 1998-10-26 2008-06-11 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体
US6352479B1 (en) * 1999-08-31 2002-03-05 Nvidia U.S. Investment Company Interactive gaming server and online community forum
US6579184B1 (en) * 1999-12-10 2003-06-17 Nokia Corporation Multi-player game system
AU2001241605A1 (en) * 2000-02-17 2001-09-12 Acclaim Entertainment, Inc. Multi-player computer game, system and method
KR20010091478A (ko) 2000-03-15 2001-10-23 김인철 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템 및 운용방법
US7056217B1 (en) * 2000-05-31 2006-06-06 Nintendo Co., Ltd. Messaging service for video game systems with buddy list that displays game being played
JP2002032319A (ja) * 2000-07-14 2002-01-31 Sony Corp ネットワークコミュニケーションサービス方法、ネットワークコミュニケーションサービス装置およびネットワークコミュニケーションサービスプログラムを格納した記録媒体
US6648760B1 (en) * 2000-09-27 2003-11-18 Midway Amusement Games, Llc Skill mapping method and apparatus
KR20020036433A (ko) * 2000-11-09 2002-05-16 김희봉 인터넷 오목게임 채팅시스템
US6641481B1 (en) * 2000-11-17 2003-11-04 Microsoft Corporation Simplified matchmaking
JP4688284B2 (ja) * 2000-12-13 2011-05-25 任天堂株式会社 対戦ゲーム機およびシステム
EP1356680B1 (en) * 2001-02-02 2013-05-22 Opentv, Inc. A method and apparatus for reformatting of content for display on interactive television
US20030126613A1 (en) * 2001-03-09 2003-07-03 Mcguire Todd J. System and method for visualizing user activity
KR20020088353A (ko) * 2001-05-18 2002-11-27 아르재 가부시키가이샤 통신회선을 이용한 게임방법 및 그 방법이 실행가능한서버와 기억매체
JP3429287B2 (ja) * 2001-05-29 2003-07-22 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法
US6979267B2 (en) * 2001-07-13 2005-12-27 Gameaccount Limited System and method for generating profile information for a user of a gaming application
JP3764090B2 (ja) * 2001-11-08 2006-04-05 株式会社ナムコ サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2003281142A (ja) * 2002-03-19 2003-10-03 Konami Co Ltd サーバ装置及びプログラム
JP3561511B2 (ja) * 2002-05-14 2004-09-02 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体
US6905414B2 (en) * 2002-05-16 2005-06-14 Microsoft Corporation Banning verbal communication to and from a selected party in a game playing system
US7881944B2 (en) * 2002-05-20 2011-02-01 Microsoft Corporation Automatic feedback and player denial
JP3723527B2 (ja) * 2002-05-31 2005-12-07 コナミ株式会社 サーバ装置及びプログラム
US8006266B2 (en) * 2002-06-24 2011-08-23 Pace LLC Method for using only feedback from shows that improve the performance of the recommender system
US20040097287A1 (en) * 2002-11-14 2004-05-20 Richard Postrel Method and system for gaming over a computer network
US20040143852A1 (en) * 2003-01-08 2004-07-22 Meyers Philip G. Systems and methods for massively multi-player online role playing games
EP1593276A4 (en) * 2003-02-13 2011-11-02 Nokia Corp SYSTEM AND METHOD FOR IMPROVED UPWARD SIGNAL DETECTION AND REDUCED UPWARD SIGNALING PERFORMANCE
US7846023B2 (en) * 2003-03-27 2010-12-07 Microsoft Corporation Application-centric user interface techniques
US7069308B2 (en) * 2003-06-16 2006-06-27 Friendster, Inc. System, method and apparatus for connecting users in an online computer system based on their relationships within social networks
JP4064355B2 (ja) * 2004-01-20 2008-03-19 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲーム装置
US7614955B2 (en) * 2004-03-01 2009-11-10 Microsoft Corporation Method for online game matchmaking using play style information
US7914381B2 (en) * 2004-03-16 2011-03-29 Xfire, Inc. System and method for facilitating multiplayer online gaming
US7801738B2 (en) * 2004-05-10 2010-09-21 Google Inc. System and method for rating documents comprising an image
US7429215B2 (en) * 2004-09-24 2008-09-30 Cryptologic Inc. System and method for providing side wagering in multi-player wager-based games
US7677970B2 (en) * 2004-12-08 2010-03-16 Microsoft Corporation System and method for social matching of game players on-line
US8066568B2 (en) 2005-04-19 2011-11-29 Microsoft Corporation System and method for providing feedback on game players and enhancing social matchmaking
US8241129B2 (en) * 2005-06-20 2012-08-14 Microsoft Corporation Setting up on-line game sessions out of a game context

Also Published As

Publication number Publication date
US8066568B2 (en) 2011-11-29
KR20080003353A (ko) 2008-01-07
BRPI0610289A8 (pt) 2017-01-17
US20060247055A1 (en) 2006-11-02
RU2007138851A (ru) 2009-04-27
WO2006113809A2 (en) 2006-10-26
EP1871497A2 (en) 2008-01-02
EP1871497A4 (en) 2008-12-31
WO2006113809A3 (en) 2007-12-06
JP5243952B2 (ja) 2013-07-24
CN101160158A (zh) 2008-04-09
KR101292500B1 (ko) 2013-08-01
RU2409851C2 (ru) 2011-01-20
JP2008538318A (ja) 2008-10-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
BRPI0610289A2 (pt) sistema e método para prover retorno sobre participantes de jogos e melhorar a equiparação social
US8221238B1 (en) Determination of a reputation of an on-line game player
JP5342733B2 (ja) オンラインゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行う方法およびシステム
US8535165B2 (en) Setting up on-line game sessions out of a game context
AU2006336517B2 (en) Join in-progress on-line game session
AU2006336232B2 (en) Computer-based gaming groups
KR101756191B1 (ko) 게임 서비스의 관리 서버, 게임 서비스의 제공 방법
JP2009233268A (ja) ネットワークシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
B25A Requested transfer of rights approved

Owner name: MICROSOFT TECHNOLOGY LICENSING, LLC (US)

B07A Application suspended after technical examination (opinion) [chapter 7.1 patent gazette]
B07A Application suspended after technical examination (opinion) [chapter 7.1 patent gazette]
B07A Application suspended after technical examination (opinion) [chapter 7.1 patent gazette]
B09B Patent application refused [chapter 9.2 patent gazette]