CN103020416A - 用于多用户联网游戏的好友推荐的方法和设备 - Google Patents
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Abstract
本发明的实施方式涉及用于多用户联网游戏的好友推荐的方法和设备。具体地,提供一种为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的方法,该方法包括:确定该用户在社交网络中与至少一个其他用户的亲密度;获取该至少一个其他用户对该多用户联网游戏的使用信息;基于该亲密度和该使用信息,从该至少一个其他用户中选择一个或多个用户推荐给所述用户作为游戏伙伴。还公开了相应的设备。利用本发明的解决方案,可以更为有效地为多用户联网游戏的用户推荐潜在的游戏伙伴。
Description
技术领域
本发明的实施方式总体上涉及网络信息技术领域,更具体地,涉及用于一种为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的方法和设备。
背景技术
在电子信息设备上执行的游戏应用(简称“游戏”)已经成为人们日常休闲娱乐的重要组成部分。近年来,随着计算网络技术的不断发展,多用户联网游戏正在变得日益流行。在多用户联网游戏中,如图1所示,多个用户可以通过网络连接到一个或多个游戏服务器以便共同参与游戏。例如,多个用户可以在游戏中进行协作、对抗、竞争等各种互动和操作。与传统的单机游戏相比,多用户联网游戏具有更强的互动性和交互体验,因而受到了广泛的青睐。
当多个用户参与一个联网游戏时,这些用户通常被称为该游戏的“玩家”,并且参与游戏的不同用户之间彼此称为“游戏伙伴”。可以理解,玩家对于游戏的喜好程度对于游戏的操作和交互体验具有重要影响。例如,当两个或更多用户对某款联网游戏都具有较高的兴趣和较为丰富的操作经验时,他们在游戏过程中的协作通常将会比较顺畅,由此可以获得良好的互动性和用户体验。因此,对于给定的多用户联网游戏,可以向游戏的玩家推荐同样对这款游戏感兴趣的其他玩家。
然而,在多用户联网游戏中,游戏伙伴彼此之间的关系(如下文所述,包括虚拟关系和实际关系)对于游戏的操作和用户体验而言同样具有影响。彼此熟悉并且具有相同思维模式和/或操作习惯的用户往往能够在游戏环境中更好地配合或对抗,从而获得更好的体验效果。因此,简单地向用户推荐对同款游戏感兴趣的其他用户并非总是能够获得令人满意的推荐结果。
然而,在已知的现有技术中,当一个用户正在参与某个多用户联网游戏时,只能简单地向用户推荐对该游戏感兴趣的其他用户作为游戏伙伴,而无法在推荐中考虑用户之间的相互关系。
因此,本领域中目前需要一种为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的解决方案,能够同时考虑到各个用户对给定游戏的偏好程度和/或操作水平以及不同用户之间的相互关系。
发明内容
鉴于上述问题,本发明提出一种为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的方法和系统。现有技术中的缺陷在很大程度上归因于无法有效地获得不同用户之间的相互关系。社交网络的出现为这一问题的解决提供了可行的技术手段。本发明提出的解决方案基于社交网络中存在的信息获取多用户联网游戏的不同用户之间的亲密度,并且在推荐游戏伙伴时将其纳入考虑之中。
在本发明的一个方面,提出一种为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的方法。该方法包括:确定所述用户在社交网络中与至少一个其他用户的亲密度;获取所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息;基于所述亲密度和所述使用信息,从所述至少一个其他用户中选择一个或多个用户推荐给所述用户作为游戏伙伴。
在本发明的另一方面,提供一种为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的设备。该设备包括:确定装置,配置用于确定所述用户在社交网络中与至少一个其他用户的亲密度;获取装置,配置用于获取所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息;以及推荐装置,配置用于基于所述亲密度和所述使用信息,从所述至少一个其他用户中选择一个或多个用户推荐给所述用户作为游戏伙伴。
通过下文结合附图的详细描述将会理解,根据本发明的实施方式,可以同时基于不同用户对给定的多用户联网游戏的使用信息(例如,偏好程度、操作技能,等等)和这些用户彼此之间的亲密度,来为用户推荐潜在的游戏伙伴。特别地,用户之间的亲密度是基于来自社交网络的信息而确定。以此方式,可以为用户推荐更为合适的游戏伙伴,提高游戏的互动性和用户体验。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示出了多用户联网游戏的一般性架构的框图;
图2示出了根据本发明一个示例性实施方式的用于为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的方法200的流程图;
图3示出了根据本发明一个示例性实施方式的用于为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的设备300的框图;以及
图4示出了适合用来实践本发明实施方式的计算机系统500的框图。
在各个附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。
如上文所述,根据本发明的实施方式,可以同时基于不同用户对给定的多用户联网游戏的使用信息和这些用户彼此之间的亲密度,来为用户推荐潜在的游戏伙伴。特别地,用户之间的亲密度是基于来自社交网络的信息而确定。为了更清楚地阐释本发明的原理和精神,下面首先给出本文中涉及到的若干术语的定义。
在此使用的术语“社交网络”或“社交网站”或“社交网络系统”是指向对特定对象感兴趣或只是一起“闲逛”的人们提供虚拟社区的web站点。在注册和登录之后,社交网络的成员可以通过语音、聊天、即时消息、视频会议和博客等进行通信。社交网络通常向成员提供了联系其他成员的方法。社交网络还可以用作亲自会面的媒介。
在此使用的术语“社交网络成员”或简称“成员”是指向社交网络进行了注册并且可能还通过了相关认认证的用户。注意,在与社交网络有关的描述中,“成员”和“用户”可互换使用。
在此使用的术语“好友”是指社交网络的成员通过社交网络而在彼此之间形成有连接、关联或者关系的多个用户。社交网络中的连接通常是双向的(但这不是必须的),因此术语“好友”可能依赖于参照系。用户之间的连接可以是直接连接;然而,社交网络的某些实施方式允许经由一级或者多级连接的间接连接。另外,术语“好友”并非必须要求用户在现实生活中实际上是朋友,它仅仅表示社交网络中的关系。
在此使用的术语“好友级数”是指社交网络中的好友之间的连接的数目。例如,如果社交网络的用户A和用户B之间建立有直接的连接,则用户A和B是一级好友;如果另一用户C与用户B建立有连接但是未与用户A建立有连接,则用户A和C是二级好友;以此类推。一级好友也可以称为“直接好友”,其他好友级别的好友也可以称为“间接好友”。
在此使用的术语“简档”(profile)是指社交网络中存储有与用户有关的信息或资料的文件。例如,简档通常可以包括一个用户的账号信息、个人联系信息、工作信息、兴趣爱好,等等。
在给出了上面的术语定义之后,下面将参考附图,结合若干具体实施方式详细阐释本发明的原理和精神。
首先参考图1,其示出了多用户联网游戏的一般性架构的框图。如图1所示,用户设备102-1到102-N可以通过网络104连接到一个或多个游戏服务器106,以便共同参与一个或多个游戏。
用户设备102-1到102-N例如可以包括个人数字助理(PDA)、蜂窝电话、智能电话、膝上型计算机等移动终端,也可以是诸如个人计算机(PC)之类的传统桌面型计算设备。应当理解,上面列举的仅仅是若干可能的示例,并非意在限制本发明的范围。实际上,客户端102-1到102-N可以是具有信息处理和网络通信能力的任何设备,不论是现在已知还是将来开发的。
图1中示出的网络104可以包括目前已知或者将来开发的任何有线网络、无线网络或其组合,包括但不限于以下至少一个:蜂窝电话网络,以太网,基于IEEE 802.11、802.16、802.20等的无线局域网(WLAN),和/或全球微波接入互操作性(WiMAX)网络。此外,网络106可以是公共网络(诸如,因特网)、专用网络(诸如,企业内部网)或其组合。在分层式网络通信架构下,网络106的传输层可以按照传输控制协议(TCP)、实时传输协议(RTP)或其他传输逻辑进行操作。网络层可以基于网际协议v4、v6(即,IPv4或IPv6)或其他网络层协议来路由信息。数据链路层可以包括有线或无线链路,如异步传输模式(ATM)、光纤分布式数据接口(FDDI)、光纤、同轴电缆、双绞线或其他物理层上的其他数据链路层。
游戏服务器106是能够通过网络与客户端进行通信从而为其提供与游戏有关的数据、文件、指令或其他任何信息的服务器。特别地,根据本发明的某些实施方式,游戏服务器106可以由社交网络的运营方提供和管理。备选地或附加地,游戏服务器106也可以由不同于社交网络运营方的任何第三方来提供和管理。
应当理解,在使用用户设备102-1到102-N参与联网游戏的过程中,这些用户设备可以经由游戏服务器106而彼此通信。备选地或附加地,用户设备彼此之间可以建立直接连接并由此通信,而不必经过游戏服务器106。
下面参考图2,其示出了根据本发明一个示例性实施方式的用于为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的方法200的流程图。应当理解,方法200中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。方法200还可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本发明的范围在此方面不受限制。
方法200开始之后,在步骤S202,确定一个多用户联网游戏的当前用户A在社交网络中与至少一个其他用户B的亲密度。注意,在本申请的上下文中,将假定用户A和B都是多用户联网游戏和社交网络的用户。特别地,如上所述,在某些实施方式中,多用户联网游戏与社交网络可以由相同的运营方提供和管理。此时,注册为社交网络的用户或成员通常将意味着同时成为多用户联网游戏的合法用户。
根据本发明的实施方式,至少一个其他用户B的初始选择可以根据任何标准来进行。例如,至少一个其他用户B可以是社交网络和/或联网游戏中已经注册是所有合法用户。作为另一示例,此类用户B可以是目前登录(即,处于在线状态)的已注册用户。此外,也可以对其他用户B的初始范围施加其他限制。例如,根据一种示例性实施方式,可以指定用户A的N级好友作为其他用户B的初始范围,其中N是自然数。又如,用户B可以是在指定的最近一段时间内参与过当前游戏的用户。这些仅是示例,本发明的范围在此方面不受限制。
根据本发明的实施方式,在步骤S202,用户A与用户B之间的亲密度可以基于二者在社交网络中形成的虚拟关联关系而确定。例如,根据本发明的某些实施方式,用户A与用户B之间的虚拟关联关系可以包括二者之间的好友级数。如上所述,用户A与用户B之间的好友级数是指他们之间在社交网络中的连接数目。根据本发明的实施方式,用户A与用户B之间的好友级数越小,他们之间的虚拟关联关系就越发紧密,即,亲密度较高。
备选地或附加地,用户A与用户B之间的虚拟关联关系还可以包括他们对于社交网络中的公共事件的关注程度。在社交网络所创建的虚拟社区中,可以包括例如“投票”、“新闻”、“团购”、“话题”等事件。社交网络的所有成员均可关注和/或参与此类事件,因此将其称为“公共事件”。根据本发明的实施方式,可以假定:用户A和用户B关注相同公共事件越多,表明二者之间的亲密度也越高。例如,如果用户A和用户B总是对参与相同或相似的投票、购买相同和/或相似的团购产品、参与相同或相似的话题,可以在一定程度上说明用户A和用户B的兴趣和关注点比较接近。由此,认为用户A与用户B的虚拟关联关系较为紧密,即,亲密度较高。
此外,用户A与用户B之间的虚拟关联关系还可以包括他们对于彼此在社交网络中的个人事件的关注程度。在社交网络所创建的虚拟社区中,每个用户可以具有与之关联的“日志”、“照片”、“记录”等个人事件。根据本发明的实施方式,可以假定:用户B关注用户A的个人事件越多,表明二者之间的亲密度也越高。例如,如果用户B总是查看用户A上传的照片、回复其记录、参与用户A发起的活动等,则用户A与用户B的虚拟关联关系更加紧密,即,亲密度越高。
上文提到的对于公共事件和个人事件的关注程度可以利用各种技术手段来确定和量化。例如,可以基于点击次数、web页面停留时间、事件参与频度等各种因素来量化对公共事件和个人事件的关注程度。这仅仅是几个实例,本发明的范围在此方面不受限制。
除了虚拟关系之外或者作为补充,在步骤S202,用户A与至少一个其他用户B之间的亲密度还可以基于他们在真实世界中形成的实际关系而确定。特别地,根据本发明的某些实施方式,用户A和至少一个其他用户B之间的实际关系可以通过访问二者在社交网络中的简档信息而确定。
具体而言,可以理解的是,尽管社交网络所构建的环境是一种虚拟环境,但是很多社交网络都以现实世界的实际生活中的社交为基础。换言之,尽管社交网络成员的关系和数据是虚拟化的,但是这些关系和数据之间的联系往往基于并且反映现实生活中确实存在的社交关系。例如,社交网络中的“好友”在很多情况下都是真实世界中的朋友、同事、同学这样的关系。
如上所述,“简档”通常包含有账号信息、个人联系信息、工作信息、兴趣爱好等用户的个人信息和资料。由此,可以通过访问用户A和用户B各自的简档,来确定他们在真实世界中是否具有特定的关系。例如,通过访问简档中的相关信息,可以确定用户A和用户B是否居住在相同的社区(邻居)、毕业于相同的学校(同学或校友)、在同一机构中工作(同事)、参加了相同的社团,等等。当用户A和用户B具有上述关系时,可以认为二者之间的亲密度较高。
注意,上文所列举的虚拟关联关系和实际关联关系仅仅是示例性的,无意以此限制本发明的范围。在步骤S202,还可以考虑其他任何适当的虚拟和/或实际关联关系来确定给定用户之间的亲密度。本发明的范围在此方面不受限制。
接下来,方法200进行到步骤S204,在此获取所述至少一个其他用户B对所述多用户联网游戏的使用信息。
根据本发明的实施方式,在步骤S204处获取的“使用信息”可以包括用户B对多用户联网游戏的偏好程度。例如,该偏好程度基于用户B在社交网络中的简档所包含的信息而确定。在某些情况下,用户B可能在简档中直接显式地记录其感兴趣的游戏或游戏类别。此时,此类信息可以在步骤S204被用于确定用户B对游戏的偏好程度。
备选地或附加地,用户B对当前游戏的偏好程度还可以基于以下至少一个来确定:用户B使用该多用户联网游戏的频度;以及用户B每次使用所述多用户联网游戏的持续时间。可以理解,用户B频繁地参与一个游戏,以及每次参与该游戏的持续时间较长,可以表明用户B对该款游戏比较感兴趣,即,偏好程度较高。
此外,在步骤S204,用户B对游戏的偏好程度还可以基于该用户对于与所述该多用户联网游戏有关的事件的关注程度。例如,社交网络中可能出现与该游戏有关的事件,例如,投票、评选、新闻、竞赛,等等。用户B参与这些事件越频繁,表明他/她对该游戏的偏好程度越高。类似于上文描述的公共事件和个人事件,对于与游戏有关的事件的关注程度同样可以基于点击次数、web页面停留时间、事件参与频度等各种因素来测量。
除了偏好程度之外或者作为补充,在步骤S204,用户B对多用户联网游戏的使用信息还可以包括在该用户使用该游戏的过程中产生的信息。例如,此类信息可以包括用户B在使用给定的多用户联网游戏过程中产生的成绩、等级、排名、经验值、技能值、其他用户对他/她的评价等各种信息。这些信息可以在一定程度上反映用户B对于该游戏的操作技能和熟练水平。
注意,上文所列举的用户对游戏的使用信息仅仅是示例性的,无意以此限制本发明的范围。在步骤S204,还可以考虑其他任何适当的使用信息。本发明的范围在此方面不受限制。
方法200继而进行到步骤S206,在此,基于在步骤S202确定的用户A与至少一个其他用户B之间的亲密度以及在步骤S204获取的该用户B对游戏的使用信息,从所述至少一个其他用户B中选择一个或多个用户推荐给用户A作为游戏伙伴。
可以理解,方法200在步骤S202确定的亲密度指示了用户A与至少一个用户B之间的关系,而在步骤S204中获取的使用信息指示了至少一个用户B对游戏的偏好程度和/或操作水平。这样,不同于现有技术,本发明的实施方式对候选游戏伙伴的选择和推荐可以同时基于这两类信息。
特别地,根据本发明的某些实施方式,在步骤S202处确定的亲密度和在步骤S204处获取的使用信息可以量化为相应的得分,例如分别记为f1和f2。在这样的实施方式中,在步骤S206处,例如可以通过加权和的形式为每个用户B确定一个推荐得分fs:
fs=w1*f1+w2*f2
其中w1和w2是相应的权重因子。也即,亲密度和使用信息被指派以相应的权重。继而,至少一个用户B中推荐得分fs最高的前N个用户可以被推荐给用户A作为候选的游戏伙伴,其中N为自然数。
根据本发明的实施方式,权重w1和w2以及推荐好友的数目N均可由用户A来设置和调节。特别地,可以理解,当权重w1>w2时,表示在候选游戏伙伴的选择和推荐中,用户A与用户B之间的亲密度比用户B对游戏的偏好程度更加重要。也即,用户A希望首先考虑与自己比较亲密的其他用户。反之,当w1<w2时,表示在候选游戏伙伴的选择和推荐中,用户B对游戏的偏好程度比用户A与用户B之间的亲密度更加重要。也即,用户A希望首先考虑对当前游戏比较偏好和/或操作水平较高的其他用户。在极端情况下,当权重w1和w2之一为零时,相应的候选游戏伙伴推荐将只考虑用户A与用户B之间的亲密度或者只考虑用户B对游戏的使用信息。
应当理解,在步骤S206的候选好友选择和推荐中使用加权和仅仅是示例性的,其他任何适当的选择方式均可被采用。例如,可以根据步骤S202确定的亲密度从高到低的顺序对多个用户B进行排序,得到第一列表。类似地,可以基于在步骤S204获取的偏好程度和/或操作水平从高到低对多个用户B进行排序,得到第二列表。而后,根据这两个列表的交集来选择排名靠前的N个用户B推荐给用户A作为候选游戏玩家。
此外,在步骤S206,在选择一个或多个用户B之后,可以利用目前已知或者将来开发的各种方式将其推荐给用户A,例如弹出窗口、列表、动画、视频、声音提示,等等。本发明的范围在此方面亦不受限制。
方法200在步骤S206之后结束。如上所述,方法200中的步骤的执行顺序仅仅是示例性的。特别地,步骤S202和S204可以按照不同的顺序执行,即,首先获得至少一个其他用户B对游戏的使用信息,而后再确定用户A和用户B之间的亲密度。
接下来,参考图3,其示出了根据本发明一个示例性实施方式的用于为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的设备300的框图。根据本发明的实施方式,设备300可被用来实现上文描述的方法200的功能。
具体而言,如图3所示,设备300包括:确定装置302,配置用于确定所述用户在社交网络中与至少一个其他用户的亲密度;获取装置304,配置用于获取所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息;以及推荐装置304,配置用于基于所述亲密度和所述使用信息,从所述至少一个其他用户中选择一个或多个用户推荐给所述用户作为游戏伙伴。
根据本发明的某些实施方式,所述确定装置302可以包括以下至少一个:第一确定装置,配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户在所述社交网络中形成的虚拟关联关系来确定所述亲密度;以及第二确定装置,配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户在真实世界中形成的实际关联关系来确定所述亲密度。
在这样的实施方式中,所述第一确定装置可以包括以下至少一个:配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户的好友级数来确定所述亲密度的装置;配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户对于所述社交网络中的公共事件的关注程度来确定所述亲密度的装置;以及配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户对于彼此在所述社交网络中的个人事件的关注程度来确定所述亲密度的装置。
此外,所述第二确定装置可以包括:配置用于基于所述用户和所述至少一个其他用户在所述社交网络中的简档信息而确定所述实际关联关系的装置。
根据本发明的某些实施方式,所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息包括所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的偏好程度,并且所述获取装置304包括以下至少一个:第一获取装置,配置用于基于所述至少一个其他用户在所述社交网络中的简档所包含的信息来获取所述偏好程度;第二获取装置,配置用于所述至少一个其他用户使用所述多用户联网游戏的频度来获取所述偏好程度;第三获取装置,配置用于所述至少一个其他用户每次使用所述多用户联网游戏的持续时间来获取所述偏好程度;以及第四获取装置,配置用于所述至少一个其他用户对于与所述多用户联网游戏有关的事件的关注程度来获取所述偏好程度。
根据本发明的某些实施方式,获取装置304可以包括:配置用于获取在所述至少一个其他用户使用所述多用户联网游戏的过程中产生的信息的装置。
根据本发明的某些实施方式,推荐装置306可以包括:权重指派装置,配置用于为所述亲密度和所述使用信息指派相应的权重。
为清晰起见,在图3中并未示出各个装置所包含的子装置。然而,应当理解,设备300中记载的装置302-306及其子装置分别与参考图2描述的方法200中的步骤S202-S206相对应。由此,上文针对图2中的方法200描述的操作和特征同样适用于设备300及其中包含的装置和子装置,在此不再赘述。
还应当理解,设备300可以利用各种方式来实现。例如,在某些实施方式中,设备300可以利用软件和/或固件来实现。此外,设备300也可以利用硬件来实现。例如,设备300可以实现为集成电路(IC)芯片或专用集成电路(ASIC)。设备300也可以实现为片上系统(SOC)。现在已知或者将来开发的其他方式也是可行的,本发明的范围在此方面不受限制。
图4示出了适于用来实践本发明实施方式的计算机系统的示意性框图。如图4所示,计算机系统可以包括:CPU(中央处理单元)401、RAM(随机存取存储器)402、ROM(只读存储器)403、系统总线404、硬盘控制器405、键盘控制器406、串行接口控制器407、并行接口控制器408、显示控制器409、硬盘410、键盘411、串行外部设备412、并行外部设备413和显示器414。在这些设备中,与系统总线404耦合的有CPU 401、RAM 402、ROM 403、硬盘控制器405、键盘控制器406、串行控制器407、并行控制器408和显示控制器409。硬盘410与硬盘控制器405耦合,键盘411与键盘控制器406耦合,串行外部设备412与串行接口控制器407耦合,并行外部设备413与并行接口控制器408耦合,以及显示器414与显示控制器409耦合。应当理解,图4所述的结构框图仅仅为了示例的目的而示出的,而不是对本发明范围的限制。在某些情况下,可以根据具体情况而增加或者减少某些设备。
应当理解,图4所述的结构框图仅仅为了示例的目的而示出的,而不是对本发明范围的限制。在某些情况下,可以根据具体情况而增加或者减少某些设备。
特别地,除硬件实施方式之外,本发明的实施方式可以通过计算机程序产品的形式实现。例如,参考图2描述的方法200可以通过计算机程序产品来实现。该计算机程序产品可以存储在例如图4所示的RAM 404、ROM 404、硬盘410和/或任何适当的存储介质中,或者通过网络从适当的位置下载到计算机系统400上。计算机程序产品可以包括计算机代码部分,其包括可由适当的处理设备(例如,图4中示出的CPU 401)执行的程序指令。所述程序指令至少可以包括用于实现方法200的步骤的指令。
上文已经结合若干具体实施方式阐释了本发明的精神和原理。根据本发明的实施方式,可以同时基于不同用户对给定的多用户联网游戏的使用信息(例如,偏好程度、操作水平,等等)和这些用户彼此之间的亲密度,来为用户推荐潜在的游戏伙伴。特别地,用户之间的亲密度是基于来自社交网络的信息确定的。以此方式,可以为用户推荐更为合适的游戏伙伴,提高游戏的互动性和用户体验。
应当注意,本发明的实施方式可以通过硬件、软件或者软件和硬件的结合来实现。硬件部分可以利用专用逻辑来实现;软件部分可以存储在存储器中,由适当的指令执行系统,例如微处理器或者专用设计硬件来执行。本领域的普通技术人员可以理解上述的设备和方法可以使用计算机可执行指令和/或包含在处理器控制代码中来实现,例如在诸如磁盘、CD或DVD-ROM的载体介质、诸如只读存储器(固件)的可编程的存储器或者诸如光学或电子信号载体的数据载体上提供了这样的代码。本发明的设备及其模块可以由诸如超大规模集成电路或门阵列、诸如逻辑芯片、晶体管等的半导体、或者诸如现场可编程门阵列、可编程逻辑设备等的可编程硬件设备的硬件电路实现,也可以用由各种类型的处理器执行的软件实现,也可以由上述硬件电路和软件的结合例如固件来实现。
说明书中提及的通信网络可以包括各类网络,包括但不限于局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),根据IP协议的网络(例如,因特网)以及端对端网络(例如,ad hoc对等网络)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了设备的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。
Claims (14)
1.一种为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的方法,包括:
确定所述用户在社交网络中与至少一个其他用户的亲密度;
获取所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息;
基于所述亲密度和所述使用信息,从所述至少一个其他用户中选择一个或多个用户推荐给所述用户作为游戏伙伴。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述亲密度基于以下至少一个来确定:
所述用户与所述至少一个其他用户在所述社交网络中形成的虚拟关联关系;以及
所述用户与所述至少一个其他用户在真实世界中形成的实际关联关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述虚拟关联关系包括以下至少一个:
所述用户与所述至少一个其他用户在所述社交网络中的好友级数;
所述用户与所述至少一个其他用户对于所述社交网络中的公共事件的关注程度;以及
所述用户与所述至少一个其他用户对于彼此在所述社交网络中的个人事件的关注程度。
4.根据权利要求2所述的方法,其中所述实际关联关系基于所述用户和所述至少一个其他用户在所述社交网络中的简档所包含的信息而确定。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息包括所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的偏好程度,所述偏好程度基于以下至少一个来获取:
所述至少一个其他用户在所述社交网络中的简档所包含的信息;
所述至少一个其他用户使用所述多用户联网游戏的频度;
所述至少一个其他用户每次使用所述多用户联网游戏的持续时间;以及
所述至少一个其他用户对于与所述多用户联网游戏有关的事件的关注程度。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息包括:在所述至少一个其他用户使用所述多用户联网游戏的过程中产生的信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其中基于所述亲密度和所述使用信息从所述至少一个其他用户中选择一个或多个用户推荐给所述用户作为游戏伙伴包括:为所述亲密度和所述使用信息指派相应的权重。
8.一种为多用户联网游戏的用户推荐游戏伙伴的设备,包括:
确定装置,配置用于确定所述用户在社交网络中与至少一个其他用户的亲密度;
获取装置,配置用于获取所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息;以及
推荐装置,配置用于基于所述亲密度和所述使用信息,从所述至少一个其他用户中选择一个或多个用户推荐给所述用户作为游戏伙伴。
9.根据权利要求8所述的设备,其中所述确定装置包括以下至少一个:
第一确定装置,配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户在所述社交网络中形成的虚拟关联关系来确定所述亲密度;以及
第二确定装置,配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户在真实世界中形成的实际关联关系来确定所述亲密度。
10.根据权利要求9所述的设备,其中所述第一确定装置包括以下至少一个:
配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户在所述社交网络中的好友级数来确定所述亲密度的装置;
配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户对于所述社交网络中的公共事件的关注程度来确定所述亲密度的装置;以及
配置用于基于所述用户与所述至少一个其他用户对于彼此在所述社交网络中的个人事件的关注程度来确定所述亲密度的装置。
11.根据权利要求9所述的设备,其中所述第二确定装置包括:
配置用于基于所述用户和所述至少一个其他用户在所述社交网络中的简档所包含的信息而确定所述实际关联关系的装置。
12.根据权利要求8所述的设备,其中所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的使用信息包括所述至少一个其他用户对所述多用户联网游戏的偏好程度,并且所述获取装置包括以下至少一个:
第一获取装置,配置用于基于所述至少一个其他用户在所述社交网络中的简档所包含的信息来获取所述偏好程度;
第二获取装置,配置用于所述至少一个其他用户使用所述多用户联网游戏的频度来获取所述偏好程度;
第三获取装置,配置用于所述至少一个其他用户每次使用所述多用户联网游戏的持续时间来获取所述偏好程度;以及
第四获取装置,配置用于所述至少一个其他用户对于与所述多用户联网游戏有关的事件的关注程度来获取所述偏好程度。
13.根据权利要求8所述的设备,其中所述获取装置包括:配置用于获取在所述至少一个其他用户使用所述多用户联网游戏的过程中产生的信息的装置。
14.根据权利要求8所述的设备,其中所述推荐装置包括:
权重指派装置,配置用于为所述亲密度和所述使用信息指派相应的权重。
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