CN103034774A - 基于社交网络为用户推荐游戏的方法和设备 - Google Patents

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Abstract

本发明的实施方式涉及基于社交网络为用户推荐游戏的方法和设备。具体地,公开了一种基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的方法,包括:确定社交网络的第一用户对候选游戏中每一个的第一偏好程度;确定社交网络的至少一个第二用户对候选游戏中每一个的第二偏好程度;以及基于第一偏好程度和第二偏好程度为第一用户推荐一个或多个候选游戏。还公开了相应的设备。根据本发明的实施方式,可以更为有效、准确地为用户推荐匹配的游戏。

Description

基于社交网络为用户推荐游戏的方法和设备
技术领域
本发明的实施方式总体上涉及网络信息技术领域,更具体地,涉及一种基于社交网络为用户推荐游戏的方法和设备。
背景技术
在电子信息设备上执行的游戏应用(简称“游戏”)已经成为人们日常休闲娱乐的重要组成部分。特别是近年来,随着计算网络技术的不断发展,多用户的联网游戏正在变得日益流行。在数目越来越众多的游戏中,如何准确、有效地为用户推荐潜在的感兴趣游戏,这是一个值得关注的问题。
传统的游戏推荐方法通常基于用户的兴趣爱好以及游戏的类别。例如,在现有技术中,游戏服务提供方可以请求用户输入其对哪类游戏比较偏爱,而后根据此类信息为用户推荐相应类型的游戏。在一些更为智能的解决方案中,可以根据用户使用游戏的记录,自动地预测或估计用户感兴趣的游戏类型,从而完成游戏的自动推荐。
然而,这样的游戏推荐方法对于多用户的联网游戏而言存在着若干问题。当多个用户参与一个联网游戏时,这些用户通常被称为该游戏的“玩家”,并且参与游戏的不同用户之间彼此称为“游戏伙伴”。研究表明,在参与多用户联网游戏时,用户在考虑自身对该游戏的偏好程度的同时,通常还会考虑游戏伙伴的情况。
例如,在游戏相同的情况下,用户往往比较期望与那些与自己认识、熟悉甚至是好友的其他用户一起参与游戏。这是因为,彼此熟悉并且具有相同思维模式和/或操作习惯的用户往往能够在游戏环境中更好地配合或对抗,从而获得更好的体验效果。因此,与简单地向用户推荐其感兴趣的游戏相比,如果所推荐的游戏是该用户及其好友都感兴趣的游戏,则有望获得更加令人满意的推荐结果。
然而,传统的游戏推荐解决方案很难其他玩家对游戏的偏好程度纳入考虑。由此,需要一种从多个候选游戏中向用户推荐一个或多个游戏的更为有效的技术方案。
发明内容
鉴于以上问题,本发明提出一种基于社交网络为用户推荐游戏的方法和设备。
现有技术中的缺陷在很大程度上归因于无法有效地获得不同用户之间的相互关系。社交网络的出现为这一问题的解决提供了可行的技术手段。本发明提出的解决方案基于社交网络中的信息来确定用户与其好友之间的亲密度以及这些好友对游戏的偏好程度,并据此更为准确地判断哪些游戏与用户更加匹配,从而进行更为有效的游戏推荐。
在本发明的一个方面,提供一种基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的方法。该方法包括:确定社交网络的第一用户对候选游戏中每一个的第一偏好程度;确定社交网络的至少一个第二用户对候选游戏中每一个的第二偏好程度;以及基于第一偏好程度和第二偏好程度为第一用户推荐一个或多个候选游戏。
在本发明的另一方面,提供一种基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的设备。该设备包括:第一确定装置,配置用于确定社交网络的第一用户对候选游戏中每一个的第一偏好程度;第二确定装置,配置用于确定社交网络的至少一个第二用户对候选游戏中每一个的第二偏好程度;以及游戏推荐装置,配置用于基于第一偏好程度和第二偏好程度为第一用户推荐一个或多个候选游戏。
通过下文结合附图的详细描述将会理解,根据本发明的实施方式,在向用户推荐游戏时,不仅可以考虑用户本身对游戏的偏好程度,而且还可以将用户在社交网络中的好友对游戏的偏好程度以及用户与好友之间的亲密度纳入考虑。以此方式,可以找到与用户更为匹配的游戏,从而更好地为用户推荐潜在感兴趣的游戏。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示出了一般性的多用户联网游戏系统100的框图;
图2示出了根据本发明一个示例性实施方式的基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的方法200的流程图;
图3示出了根据本发明一个示例性实施方式的基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的设备300的框图;以及
图4示出了适合用来实践本发明实施方式的计算机系统400的框图。
在各个附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。
如上文所述,根据本发明的实施方式,在向用户推荐游戏时,不仅可以考虑用户本身对游戏的偏好程度,而且还可以将用户在社交网络中的好友对游戏的偏好程度以及用户与好友之间的亲密度纳入考虑范畴。以此方式,可以更好地为用户推荐更为匹配的游戏。
为了更清楚地阐释本发明的原理和精神,下面首先给出本文中涉及到的若干术语的定义。首先,在此使用的术语“社交网络”或“社交网站”或“社交网络系统”是指向对特定对象感兴趣或只是一起“闲逛”的人们提供虚拟社区的web站点。在注册和登录之后,社交网络的成员可以通过语音、聊天、即时消息、视频会议和博客等进行通信。社交网络通常向成员提供了联系其他成员的方法。社交网络还可以用作亲自会面的媒介。
此外,在此使用的术语“社交网络成员”或简称“成员”是指向社交网络进行了注册并且可能还通过了相关认认证的用户。注意,在与社交网络有关的描述中,“成员”和“用户”可互换使用。
另外,在此使用的术语“好友”是指社交网络的成员通过社交网络而在彼此之间形成有连接、关联或者关系的多个用户。社交网络中的连接通常是双向的(但这不是必须的),因此术语“好友”可能依赖于参照系。用户之间的连接可以是直接连接;然而,社交网络的某些实施方式允许经由一级或者多级连接的间接连接。另外,术语“好友”并非必须要求用户在现实生活中实际上是朋友,它仅仅表示社交网络中的关系。
在此使用的术语“好友级数”是指社交网络中的好友之间的连接的数目。例如,如果社交网络的用户A和其他用户B之间建立有直接的连接,则用户A和B是一级好友;如果另一用户C与其他用户B建立有连接但是未与用户A建立有连接,则用户A和C是二级好友;以此类推。一级好友也可以称为“直接好友”,好友级别的好友也可以称为“间接好友”。
在此使用的术语“简档”(profile)是指社交网络中存储有与用户有关的信息或资料的文件。例如,简档通常可以包括一个用户的账号信息、个人联系信息、工作信息、兴趣爱好,等等。
在给出了上面的术语定义之后,下面将参考附图,结合若干具体实施方式详细阐释本发明的原理和精神。
首先参考图1,其示出了一般性的多用户联网游戏系统100的框图。如图1所示,用户设备102-1到102-N可以通过网络104连接到一个或多个游戏服务器106,以便共同参与一个或多个游戏。
用户设备102-1到102-N例如可以包括个人数字助理(PDA)、蜂窝电话、智能电话、膝上型计算机等移动终端,也可以是诸如个人计算机(PC)之类的传统桌面型计算设备。应当理解,上面列举的仅仅是若干可能的示例,并非意在限制本发明的范围。实际上,客户端102-1到102-N可以是具有信息处理和网络通信能力的任何设备,不论是现在已知还是将来开发的。
图1中示出的网络104可以包括目前已知或者将来开发的任何有线网络、无线网络或其组合,包括但不限于以下至少一个:蜂窝电话网络,以太网,基于IEEE 802.11、802.16、802.20等的无线局域网(WLAN),和/或全球微波接入互操作性(WiMAX)网络。此外,网络106可以是公共网络(诸如,因特网)、专用网络(诸如,企业内部网)或其组合。在分层式网络通信架构下,网络106的传输层可以按照传输控制协议(TCP)、实时传输协议(RTP)或其他传输逻辑进行操作。网络层可以基于网际协议v4、v6(即,IPv4或IPv6)或其他网络层协议来路由信息。数据链路层可以包括有线或无线链路,如异步传输模式(ATM)、光纤分布式数据接口(FDDI)、光纤、同轴电缆、双绞线或其他物理层上的其他数据链路层。
游戏服务器106是能够通过网络与客户端进行通信从而为其提供与游戏有关的数据、文件、指令或其他任何信息的服务器。特别地,根据本发明的某些实施方式,游戏服务器106可以由社交网络的运营方提供和管理。备选地或附加地,游戏服务器106也可以由不同于社交网络运营方的任何第三方来提供和管理。
应当理解,在使用用户设备102-1到102-N参与联网游戏的过程中,这些用户设备可以经由游戏服务器106而彼此通信。备选地或附加地,用户设备彼此之间可以建立直接连接并由此通信,而不必经过游戏服务器106。
需要特别说明的是,尽管图1示出了一个联网多用户游戏系统,但是这并非意在限制本发明的范围。实际上,单机和/或单用户的游戏同样可以受益于根据本发明实施方式的游戏推荐方案。
下面将更为详细地描述本发明的方法和设备。为清晰起见,在下文描述中,将所考虑的当前目标用户记为第一用户,而将社交网络的一个或多个其他用户记为第二用户。注意,第一用户和第二用户均可以是社交网络和游戏二者的用户。特别地,如上所述,在某些实施方式中,多用户联网游戏与社交网络可以由相同的运营方提供和管理。在这种情况下,注册为社交网络的用户或成员通常将意味着同时成为多用户联网游戏的合法用户。
接下来将参考图2,其示出了根据本发明一个示例性实施方式的从候选游戏中为用户推荐游戏的方法200的流程图。注意,这里所说的“候选游戏”是可能要向用户推荐的一个或多个游戏,例如通过图1中的系统而提供的游戏。候选游戏可以根据各种方式而自动地和/或人工地确定。
如图所述,在方法200开始后,在步骤S202,确定社交网络的第一用户对候选游戏中每一个的偏好程度。为清晰起见,第一用户对候选游戏的偏好程度记为“第一偏好程度”。
根据本发明的实施方式,第一偏好程度可以基于第一用户的兴趣爱好以及候选游戏的类别来确定。作为示例,第一用户的兴趣爱好可以根据他/她在社交网络中的简档所包含的信息而确定。例如,第一用户可以在简档中明确地记录其感兴趣的游戏类别,例如,即时战略类、益智类,等等。而且,第一用户还可以在简档中指明其对特定类别游戏感兴趣的等级(例如,“最喜欢”、“比较喜欢”、“一般”,等等)。此时,步骤S202处,方法200可以基于第一用户感兴趣的游戏类别以及给定候选游戏的类别,来直接确定第一用户对候选游戏的偏好程度。
备选地或附加地,第一用户的兴趣爱好还可以根据他/她在社交网络中的历史记录来确定。例如,可以记录第一用户在社交网络中参与的活动、事件、留言等。通过对这种历史记录应用统计、学习和数据挖掘等技术手段,可以确定第一用户的兴趣爱好,例如,喜欢哪些类别的游戏。注意,这里所说的历史记录可以包含与游戏直接相关的内容,也可以包含其他内容。实际上,通过记录用户啊在其他方面的动作,也可以获得第一用户的兴趣爱好,由此推断第一用户可能感兴趣的游戏类别。
除了第一用户的兴趣爱好和游戏类别之外或者作为补充,在步骤S202处,还可以基于第一用户参与特定游戏的频度和/或每次参与游戏的持续时间来确定第一偏好程度。可以理解,第一用户频繁地参与一个游戏,以及每次参与该游戏的持续时间较长,可以表明第一用户对该款游戏比较感兴趣,即,偏好程度较高。
此外,第一用户对游戏的偏好程度还可以基于该用户对于与该游戏有关的事件的关注程度来确定。例如,社交网络中可能出现与该游戏有关的事件,例如,投票、评选、新闻、竞赛,等等。第一用户参与这些事件越频繁,表明他/她对该游戏的偏好程度越高。类似于上文描述的公共事件和个人事件,对于与游戏有关的事件的关注程度同样可以基于点击次数、web页面停留时间、事件参与频度等各种因素来测量。
注意,上文列举的可用来确定第一用户对候选游戏的偏好程度的因素仅仅是示例性的,其他任何适当的因素均可被纳入考虑。而且,偏好程度可以是定性的描述,也可以是通过任何适当方式量化的数值(例如,一定范围内的数值,或者百分比,等等)。本发明的范围在此方面不受限制。
接下来,方法200进行到步骤S204,在此,确定社交网络的至少一个第二用户对候选游戏中每一个的偏好程度。为清晰起见,至少一个第二用户对于候选游戏的偏好程度被记为“第二偏好程度”。
根据本发明的实施方式,在步骤S204处,第二用户可以根据任意标准来进行选择。例如,第二用户可以是社交网络和/或候选游戏中已经注册是所有合法用户,或者从社交网络中随机选出的预定数目的用户。又如,第二用户可以包括目前登录(即,处于在线状态)的已注册用户。此外,也可以对第二用户的范围施加限制。例如,可以指定第一用户的N级好友作为第二用户的初始集合,其中N是自然数。又如,第二用户可以是在指定的最近一段时间内参与某个或某些游戏的用户。这些仅是示例,本发明的范围在此方面不受限制。
优选地,在步骤S204处,第二用户可以根据其与第一用户在社交网络中的亲密度而被选择。可以采用各种适当的手段来确定第一用户与给定第二用户之间的亲密度。作为示例,在步骤S204处,可以基于第一用户与第二用户在社交网络中形成的虚拟关联关系来确定二者的亲密度。例如,根据本发明的某些实施方式,第一用户与第二用户之间的虚拟关联关系可以包括二者之间的好友级数。如上所述,第一用户与第二用户之间的好友级数是指他们之间在社交网络中的连接数目。根据本发明的实施方式,第一用户与第二用户之间的好友级数越小,他们之间的虚拟关联关系就越发紧密,即,亲密度越高。
备选地或附加地,第一用户与第二用户之间的虚拟关联关系还可以包括他们对于社交网络中的公共事件的关注程度。在社交网络所创建的虚拟社区中,可以包括例如“投票”、“新闻”、“团购”、“话题”等事件。社交网络的所有成员均可关注和/或参与此类事件,因此将其称为“公共事件”。根据本发明的实施方式,可以假定:第一用户和第二用户关注相同公共事件越多,表明二者之间的亲密度也越高。例如,如果第一用户和第二用户总是对参与相同或相似的投票、购买相同和/或相似的团购产品、参与相同或相似的话题,可以在一定程度上说明第一用户和第二用户的兴趣和关注点比较接近。由此,认为第一用户与该第二用户的虚拟关联关系较为紧密,即,亲密度越高。
此外,第一用户与第二用户之间的虚拟关联关系还可以包括他们对于彼此在社交网络中的个人事件的关注程度。在社交网络所创建的虚拟社区中,每个用户可以具有与之关联的“日志”、“照片”、“记录”等个人事件。根据本发明的实施方式,可以假定:第二用户关注第一用户的个人事件越多,表明二者之间的亲密度也越高。例如,如果第二用户总是查看第一用户上传的照片、回复其记录、参与第一用户发起的活动等,则第一用户与第二用户的虚拟关联关系更加紧密,即,亲密度越高。
上文提到的对于公共事件和个人事件的关注程度可以利用各种技术手段来确定和量化。例如,可以基于点击次数、web页面停留时间、事件参与频度等各种因素来量化对公共事件和个人事件的关注程度。这仅仅是几个实例,本发明的范围在此方面不受限制。
除了虚拟关系之外或者作为补充,在步骤S204处,还可以基于第一用户与第二用户在真实世界中形成的实际关系来确定二者之间的亲密度。特别地,根据本发明的某些实施方式,第一用户和第二用户之间的实际关系可以通过访问二者在社交网络中的简档信息而确定。
具体而言,尽管社交网络所构建的环境是一种虚拟环境,但是研究表明,很多社交网络都以现实世界的实际生活中的社交为基础。换言之,尽管社交网络成员的关系和数据是虚拟化的,但是这些关系和数据之间的联系往往基于并且反映现实生活中确实存在的社交关系。例如,社交网络中的“好友”在很多情况下都是真实世界中的朋友、同事、同学这样的关系。
如上所述,“简档”通常包含有账号信息、个人联系信息、工作信息、兴趣爱好等用户的个人信息和资料。由此,可以通过访问第一用户和第二用户各自的简档,来确定他们在真实世界中是否具有特定的关系。例如,通过访问简档所包含的相关信息,可以确定第一用户和第二用户是否居住在相同的社区(邻居)、毕业于相同的学校(同学或校友)、在同一机构中工作(同事)、参加了相同的社团,等等。当第一用户和第二用户具有上述关系时,可以认为二者之间的亲密度较高。
注意,上文所列举的虚拟关联关系和实际关联关系仅仅是示例性的,无意以此限制本发明的范围。在步骤S204处,还可以考虑其他任何适当的虚拟和/或实际关联关系来确定第一用户与第二用户之间的亲密度。本发明的范围在此方面不受限制。
在确定第一用户与第二用户的亲密程度的基础上,可以根据该亲密度来确定是否选择任何给定的第二用户。例如,可以选择与第一用户的亲密程度大于预定阈值的第二用户。备选地,也可以选择与第一用户的亲密程度最高的N个第二用户(N是自然数)。这仅是几个示例,还可以采用其他选择标准。
在选择了至少一个第二用户之后,便可以逐个确定所选择的第二用户对于每个候选游戏的偏好程度,即,第二偏好程度。类似于第一偏好程度,第二用户对于候选游戏的偏好程度也可以基于以下一个或多个来确定:第二用户的兴趣爱好和每个候选游戏的类别;第二用户参与每个候选游戏的频度;第二用户每次参与每个候选游戏的持续时间;以及第二用户对于与每个候选游戏有关的事件的关注程度。根据上述因素来确定第二偏好程度的细节与上文类似,这里不再赘述。
接下来,方法200进行到步骤S206,在此,基于第一偏好程度和第二偏好程度为第一用户推荐至少一个候选游戏。
特别地,根据本发明的某些实施方式,在步骤S206的推荐中,可以将步骤S202处确定的第一偏好程度和步骤S204处确定的第二偏好程度量化为相应的得分,例如分别记为f1和f2。如上所述,任何量化方法都是可行的,例如将偏好程度量化为一定范围内的数值或者是百分比,等等。本发明的范围在此方面不受限制。
在这样的实施方式中,在步骤S206处,例如可以通过加权和的形式为每个候选游戏计算一个推荐得分fs
fs=w1*f1+w2*f2
其中w1和w2是相应的权重因子。换言之,第一偏好程度和第二偏好程度被指派以相应的权重。继而,可以将推荐得分fs高于预定阈值的候选游戏推荐给第一用户,和/或将推荐得分fs最高的前N个候选游戏推荐给第一用户(N为自然数)。根据本发明的实施方式,权重w1和w2以及推荐数目N均可由第一用户来设置和调节。
可以理解,权重可以根据不同的游戏类别而灵活设置。例如,当权重w1>w2时,表示第一用户在考虑其好友(即,第二用户)情况的同时,更加注重自己对候选游戏的偏好情况。换言之,这相当于第一用户首先选择出自己喜欢的游戏,而后再确定这些游戏中的哪个或哪些也是其好友喜欢的。反之,当w1<w2时,表示在第一用户在考虑其个人偏好的同时,更加看重其好友(即,第二用户)对候选游戏的偏好情况。换言之,这相当于第一用户首先确定其好友喜欢的游戏,然后再从中确定哪个或哪些也是他/她自己喜欢的。
应当理解,上文描述的量化加权和仅仅是步骤S206的一种示例性实施方式,并不排除任何适当的其他方式。例如,可以按照在步骤S202处确定的第一偏好程度从高到低的顺序对候选游戏进行排序,得到第一列表。同样,可以按照在步骤S204处确定的第二偏好程度从高到低的顺序对候选游戏进行排序,得到第二列表。而后,根据这两个列表的交集(如果存在)来选择排名靠前的N个候选游戏推荐给第一用户。其他方式同样是可能的,本发明的范围在此方面不受限制。
此外,在步骤S206,在确定要推荐的一个或多个候选游戏之后,可以利用目前已知或者将来开发的各种方式将其推荐给第一用户,例如弹出窗口、列表、动画、视频、声音提示,等等。本发明的范围在此方面亦不受限制。
方法200在步骤S206完成之后结束。
通过上文描述将会理解,根据方法200,在向第一用户推荐游戏时,同时兼顾了第一用户本人对游戏的偏好程度以及与第一用户具有特定亲密度的一个或多个好友(即,第二用户)对游戏的偏好程度。由此,所推荐的游戏更有可能与用户相匹配,从而满足用户的需求和愿望。
注意,方法200中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。特别地,步骤S202和S204显然可以按照不同的顺序执行,也即,第一用户本人对候选游戏的偏好程度以及第二用户对候选游戏的偏好程度这二者的确定并无严格的顺序关系。此外,方法200还可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。
接下来,参考图3,其示出了根据本发明一个示例性实施方式的基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的设备300的框图。根据本发明的实施方式,设备300可以配置用于实现上文结合图2描述的方法200的功能。
如图所示,基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的设备300包括:第一确定装置302,配置用于确定社交网络的第一用户对候选游戏中每一个的第一偏好程度;第二确定装置304,配置用于确定社交网络的至少一个第二用户对候选游戏中每一个的第一偏好程度;以及游戏推荐装置306,配置用于基于第一偏好程度和第二偏好程度为第一用户推荐一个或多个候选游戏。
根据本发明的某些实施方式,设备300还可以包括用户选择装置(未示出),配置用于根据第一用户与第二用户之间的亲密度来选择第二用户。
根据本发明的某些实施方式,用户选择装置可以包括以下至少一个:第一亲密度确定装置,配置用于基于第一用户与第二用户在社交网络中形成的虚拟关联关系来确定亲密度;以及第二亲密度确定装置,配置用于基于第一用户与第二用户在真实世界中形成的实际关联关系来确定亲密度。
根据本发明的某些实施方式,第一亲密度确定装置包括以下至少一个:配置用于确定第一用户与第二用户在社交网络中的好友级数的装置;配置用于确定第一用户与第二用户对于社交网络中的公共事件的关注程度的装置;以及配置用于确定第一用户与第二用户对于彼此在社交网络中的个人事件的关注程度的装置。
根据本发明的某些实施方式,第二亲密度确定装置包括:配置用于基于第一用户与第二用户在社交网络中的简档所包含的信息而确定实际关联关系的装置。
根据本发明的某些实施方式,还包括:偏好确定装置(未示出),其与第一确定装置302和第二确定装置304耦合,配置用于基于以下至少一个来确定一个用户对一个给定候选游戏的偏好程度:该用户的兴趣爱好和给定候选游戏的类别;该用户参与给定候选游戏的频度;该用户每次参与给定候选游戏的持续时间;以及该用户对于与给定候选游戏有关的事件的关注程度。
可以理解,偏好确定所确定的偏好程度可以提供给第一确定装置302和/或第二确定装置304使用。作为备选,取代由设备300包括偏好确定装置,第一确定装置302和第二确定装置304的每一个中可以独自包含这样的偏好确定装置。
根据本发明的某些实施方式,游戏推荐装置306包括:配置用于在推荐中为第一偏好程度和第二偏好程度指派相应的权重的装置。
为清晰起见,在图3中没有示出各个装置所包含的子装置。然而,应当理解,设备300中记载的装置302-306及其子装置分别与参考图2描述的方法200中的步骤S202-S206相对应。由此,上文针对图2中的方法200描述的操作和特征同样适用于设备300及其中包含的装置和子装置,在此不再赘述。
还应当理解,设备300可以利用各种方式来实现。例如,在某些实施方式中,设备300可以利用软件和/或固件来实现。此外,设备300也可以利用硬件来实现。例如,设备300可以实现为集成电路(IC)芯片或专用集成电路(ASIC)。设备300也可以实现为片上系统(SOC)。现在已知或者将来开发的其他方式也是可行的,本发明的范围在此方面不受限制。
图4示出了适于用来实践本发明实施方式的计算机系统的示意性框图。如图4所示,计算机系统可以包括:CPU(中央处理单元)401、RAM(随机存取存储器)402、ROM(只读存储器)403、系统总线404、硬盘控制器405、键盘控制器406、串行接口控制器407、并行接口控制器408、显示控制器409、硬盘410、键盘411、串行外部设备412、并行外部设备413和显示器414。在这些设备中,与系统总线404耦合的有CPU 401、RAM 402、ROM 403、硬盘控制器405、键盘控制器406、串行控制器407、并行控制器408和显示控制器409。硬盘410与硬盘控制器405耦合,键盘411与键盘控制器406耦合,串行外部设备412与串行接口控制器407耦合,并行外部设备413与并行接口控制器408耦合,以及显示器414与显示控制器409耦合。
应当理解,图4所述的结构框图仅仅为了示例的目的而示出的,而不是对本发明范围的限制。在某些情况下,可以根据具体情况而增加或者减少某些设备。
特别地,除硬件实施方式之外,本发明的实施方式可以通过计算机程序产品的形式实现。例如,参考图2描述的方法200可以通过计算机程序产品来实现。该计算机程序产品可以存储在例如图4所示的RAM 404、ROM 404、硬盘410和/或任何适当的存储介质中,或者通过网络从适当的位置下载到计算机系统400上。计算机程序产品可以包括计算机代码部分,其包括可由适当的处理设备(例如,图4中示出的CPU 401)执行的程序指令。所述程序指令至少可以包括用于实现方法200的步骤的指令。
上文已经结合若干具体实施方式阐释了本发明的精神和原理。根据本发明的实施方式,在向用户推荐游戏时,不仅可以考虑用户本身对游戏的偏好程度,而且还可以将用户在社交网络中的好友对游戏的偏好程度以及用户与好友之间的亲密度也纳入考虑。以此方式,可以更准确地找到与用户相匹配的游戏,从而更好地为用户推荐潜在感兴趣的游戏。
应当注意,本发明的实施方式可以通过硬件、软件或者软件和硬件的结合来实现。硬件部分可以利用专用逻辑来实现;软件部分可以存储在存储器中,由适当的指令执行系统,例如微处理器或者专用设计硬件来执行。本领域的普通技术人员可以理解上述的设备和方法可以使用计算机可执行指令和/或包含在处理器控制代码中来实现,例如在诸如磁盘、CD或DVD-ROM的载体介质、诸如只读存储器(固件)的可编程的存储器或者诸如光学或电子信号载体的数据载体上提供了这样的代码。本发明的设备及其模块可以由诸如超大规模集成电路或门阵列、诸如逻辑芯片、晶体管等的半导体、或者诸如现场可编程门阵列、可编程逻辑设备等的可编程硬件设备的硬件电路实现,也可以用由各种类型的处理器执行的软件实现,也可以由上述硬件电路和软件的结合例如固件来实现。
说明书中提及的通信网络可以包括各类网络,包括但不限于局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),根据IP协议的网络(例如,因特网)以及端对端网络(例如,ad hoc对等网络)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了设备的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。

Claims (14)

1.一种基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的方法,包括:
确定所述社交网络的第一用户对所述候选游戏中每一个的第一偏好程度;
确定所述社交网络的至少一个第二用户对所述候选游戏中每一个的第二偏好程度;以及
基于所述第一偏好程度和第二偏好程度为所述第一用户推荐一个或多个所述候选游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述第二用户根据所述第一用户与所述第二用户在所述社交网络中的亲密度而被选择。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述亲密度基于以下至少一个而确定:
所述第一用户与所述第二用户在所述社交网络中形成的虚拟关联关系;以及
所述第一用户与所述第二用户在真实世界中形成的实际关联关系。
4.根据权利要求3所述的方法,其中所述虚拟关联关系包括以下至少一个:
所述第一用户与所述第二用户在所述社交网络中的好友级数;
所述第一用户与所述第二用户对于所述社交网络中的公共事件的关注程度;以及
所述第一用户与所述第二用户对于彼此在所述社交网络中的个人事件的关注程度。
5.根据权利要求3所述的方法,其中所述实际关联关系基于所述第一用户和所述第二用户在所述社交网络中的简档所包含的信息而确定。
6.根据权利要求1所述的方法,其中一个用户对一个给定候选游戏的偏好程度基于以下至少一个而确定:
该用户的兴趣爱好和所述给定候选游戏的类别;
该用户参与所述给定候选游戏的频度;
该用户每次参与所述给定候选游戏的持续时间;以及
该用户对于与所述给定候选游戏有关的事件的关注程度。
7.根据权利要求1所述的方法,其中基于所述第一偏好程度和第二偏好程度为所述第一用户推荐一个或多个所述候选游戏包括:在所述推荐中为所述第一偏好程度和所述第二偏好程度指派相应的权重。
8.一种基于社交网络从候选游戏中为用户推荐游戏的设备,包括:
第一确定装置,配置用于确定所述社交网络的第一用户对所述候选游戏中每一个的第一偏好程度;
第二确定装置,配置用于确定所述社交网络的至少一个第二用户对所述候选游戏中每一个的第一偏好程度;以及
游戏推荐装置,配置用于基于所述第一偏好程度和第二偏好程度为所述第一用户推荐一个或多个所述候选游戏。
9.根据权利要求8所述的设备,还包括:
用户选择装置,配置用于根据所述第一用户与第二用户在所述社交网络中的亲密度来选择所述第二用户。
10.根据权利要求9所述的设备,其中所述用户选择装置包括以下至少一个:
第一亲密度确定装置,配置用于基于所述第一用户与所述第二用户在所述社交网络中形成的虚拟关联关系来确定所述亲密度;以及
第二亲密度确定装置,配置用于基于所述第一用户与所述第二用户在真实世界中形成的实际关联关系来确定所述亲密度。
11.根据权利要求10所述的设备,其中所述第一亲密度确定装置包括以下至少一个:
配置用于确定所述第一用户与所述第二用户在所述社交网络中的好友级数的装置;
配置用于确定所述第一用户与所述第二用户对于所述社交网络中的公共事件的关注程度的装置;以及
配置用于确定所述第一用户与所述第二用户对于彼此在所述社交网络中的个人事件的关注程度的装置。
12.根据权利要求10所述的设备,其中所述第二亲密度确定装置包括:配置用于基于所述第一用户与所述第二用户在所述社交网络中的简档所包含的信息来确定所述实际关联关系的装置。
13.根据权利要求8所述的设备,还包括:
偏好确定装置,与所述第一确定装置和所述第二确定装置耦合,配置用于基于以下至少一个来确定一个用户对一个给定候选游戏的偏好程度:
该用户的兴趣爱好和所述给定候选游戏的类别;
该用户参与所述给定候选游戏的频度;
该用户每次参与所述给定候选游戏的持续时间;以及
该用户对于与所述给定候选游戏有关的事件的关注程度。
14.根据权利要求8所述的设备,其中所述游戏推荐装置包括:配置用于在推荐中为所述第一偏好程度和所述第二偏好程度指派相应的权重的装置。
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