JP2017531457A - オンラインマッチメーキング方法および装置とオンラインマッチメーキングを実現するためのコンピュータープログラム - Google Patents

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Abstract

前述のような課題を実現するための本発明の第1の実施例により電子ダーツゲーム装置におけるオンラインマッチメーキング(match making)方法が開示される。前述の方法は、プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を受信する段階、前述の受信されたプレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める段階、および決められたマッチングプレーヤーとゲームを実行するように許可するマッチング段階を含むことができる。

Description

本発明は、ダーツゲーム装置およびダーツゲームマッチメーキング装置に関するものとして、より具体的には、オンラインマッチメーキングの提供に関するものである。
一般的にダーツゲームは、ダーツボードから一定の距離を置いた場所からダーツを投げなければならず、数字が書かれた円心の的に向かって、やじりに似た形の器具を投げて点数を上げるゲームである。やじりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、場所や季節を問わず楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越え、ゲームに参加できるようにするため、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的がヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
このようなオンラインダーツゲームを行うことについて、プレーヤーのエンターテインメント的な側面を強化するための必要性がダーツゲーム分野に存在する。
本出願と関係のある先行発明として公開番号第10−2013−0123984号が存在する。
本発明は前述の背景技術に対応して案出されたもので、外部デバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置でのオンラインマッチメーキングを提供するためのものである。
前述のような課題を実現するための本発明の第1の実施例により、電子ダーツゲーム装置におけるオンラインマッチメーキング(match making)方法が開示される。前述の電子ダーツゲーム装置におけるオンラインマッチメーキング方法はプレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を受信する段階、前述の受信されたプレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める段階および決められたマッチングプレーヤーとゲームを実行するように許可するマッチング段階を含むことができる。
本発明の第2の実施例において電子ダーツゲーム装置が開示される。前述の電子ダーツゲーム装置は、プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を受信するプレーヤー入力部および前述の受信されたプレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決め、それから決められたマッチングプレーヤーとゲームを実行するように許可する制御部を含む。
本発明の第2の実施例においては、電子ダーツゲーム装置とネットワークで繋がって作動するサーバによって行われるマッチメーキング方法が開示される。前述のマッチメーキング方法はプレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を前述のダーツゲーム装置から受信する段階、前述の受信されたプレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める段階、および決められたマッチングプレーヤーに拘わる情報を前述の電子ダーツゲーム装置へ送信する段階を含む。
本発明の第2の実施例においては、電子ダーツゲーム装置とネットワークで繋がって作動するマッチメーキングサーバが開示される。前述のマッチメーキングサーバはプレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を前述のダーツゲーム装置から受信する受信部、前述の受信されたプレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める制御部、前述の決められたマッチングプレーヤーに拘わる情報を前述の電子ダーツゲーム装置へ送信する送信部および前述のプレーヤーの識別情報を記録して保存するデータベース部を含む。
本発明の第1の実施例により、外部デバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置でオンラインマッチメーキングが実現できる。
図1は、本発明の第1の実施例に拘わるダーツゲーム装置のブロック構成図(Block diagram)である。 図2は、本発明の第1の実施例に拘わるダーツゲーム装置を示した斜視図である。 図3は、本発明の第1の実施例によるマッチメーキングサーバのブロック構成図および本発明の多様な様態が実現されることのできる例示的なブロック構成図である。 図4は本発明の第1の実施例によるダーツゲームシステム内においてコンポーネント間で行われる動作を示したものである。 図5は本発明の第1の実施例によるオンラインゲーム環境でマッチメーキングのための例示的な方法のフローチャートを示したものである。 図6は本発明の第1の実施例によりゲームが終了した後、プレーヤーからフィードバックを入力してもらう例示的な方法のフローチャートを示したものである。 図7は本発明の第1の実施例によりマッチングプレーヤーにフィードバックを入力してもらう例示的なユーザインターフェイスである。
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラムまたはコンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置はすべてコンポーネントであるとしてありえる。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーまたは実行スレッド、あるいはその両方の中に常在することができ、あるコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データまたは信号、あるいはその両方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ)によりローカルまたは遠隔、あるいはその両方における処理を通じて通信することができる。
ここに示された実施例に拘わる説明は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または、実施したりできるように提供される。これらの実施例に拘わる多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理および新規性を持つ特徴に一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
本明細書で用いられる用語「相手プレーヤー」、「マッチプレーヤー」および「マッチングプレーヤー」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
図1は、本発明の第1の実施例に拘わるダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。
前述のダーツゲーム装置(100)は、ダーツの的(target)(または、ダーツボード)(110)、センシング部(120)、ユーザ入力部(130)、出力部(140)、カメラ部(150)、ネットワーク接続部(160)、ユーザ認識部(170)、メモリ(180)、制御部(190)等を含むことができる。図1に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が作られることもできる。前述の構成要素について以下にそれぞれ説明する。
ダーツの的(110)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
ダーツの的(110)は、以下に説明するディスプレー(142)を含み、前述のダーツの的(110)の点数配分および、スコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することもできる。この場合、前述のダーツの的(110)は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー(142)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
センシング部(120)は、ダーツの的(110)に対して行われたダーツゲームのプレーヤーのプレーを感知できる。つまり、ユーザによりダーツピンが投げられダーツの的(110)に到達した場合、センシング部(120)は、ダーツの的(110)のどの部分にダーツピンがヒットしたかを感知できる。センシング部(120)は、前述のダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部(190)へ伝送することができる。
プレーヤー入力部(130)は、ダーツゲーム装置(100)の制御のためのユーザの入力を受信する。前述のプレーヤー入力部(130)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電容量)、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。プレーヤー入力部(130)は、また、カメラ(151、。。、153)または、マイクロフォン等を含むことができる。さらに、プレーヤー入力部(130)はまた、次に説明する近距離通信モジュール(未図示)を含むことができる。本発明の第1の実施例において、プレーヤー入力部(130)は、ネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュールを含めて構成することができる。プレーヤー入力部(130)がネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部(130)は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることが可能である。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA,infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。例えば、プレーヤー入力部(130)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザ入力部(130)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
プレーヤーは、プレーヤー入力部(130)を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式、マッチメーキングのリクエスト、マッチの承認、ダーツゲームプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、プレーヤーは、プレーヤー入力部(130)を通じ、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式(ゼロワンゲーム、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等)、ダーツゲームの方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)、オンラインマッチメーキングリクエストおよびマッチの承認などを選択することができる。
前述のユーザ入力部(130)は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ(151、。。、153)または、マイクロフォンを通じ、ユーザ等の音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または、動作認識(Motion Recognition)技術等が使用されることができる。
出力部(140)は、視覚、聴覚、または触覚等に拘わる出力を発生させるためのものであり、これには音響出力モジュール(141)、ディスプレー(142)、照明部(143)等を含むことができる。
音響出力モジュール(141)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続部(160)から受信されたり、メモリ(180)に保存されているオーディオデータを出力したりすることができる。音響出力モジュール(141)は、ダーツゲーム装置(100)で実行する機能(例えば、ゲーム効果音)と関連する音響信号を出力することもある。音響出力モジュール(141)はまたネットワーク接続部(160)を通して受信された、他のダーツゲーム装置(200、図2を参照)を使用するゲームプレーヤーまたは、第3者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール(141)にはレシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。さらに、以下に説明するように、ダーツゲーム装置(100)がオンラインマッチメーキングリクエストの入力を受けた場合のマッチメーキング待機プレーヤーリストの出力、オンラインマッチメーキングの相手となるプレーヤーを直接選択するか否かを問う質問の出力、相手プレーヤーまたは現在のプレーヤー、あるいはその両方が、マッチングへの承諾を入力をするか否かを問う質問の出力またはプレーするように指定されたダーツゲーム装置の出力、あるいはその両方は、音響出力部(141)により、オーディオ情報として出力されることもできる。
ディスプレー(142)は、ダーツゲーム装置(100)で処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置(100)がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー(142)は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。さらに、ダーツゲーム装置(100)がオンラインマッチメーキングリクエストの入力を受けた場合、ディスプレー(142)は、マッチメーキング待機プレーヤーリストを出力することができる。そして、ディスプレー(142)は、オンラインマッチメーキングの相手プレーヤーを直接選択するか否かを問う画面を出力することができ、相手プレーヤーまたは現在プレーヤー、あるいはその両方のマッチの承認を入力するか否かを問う画面を出力することもできる。さらに、前述のディスプレー(142)は、特定のアルゴリズムに基づいてプレーするように指定されたダーツゲーム装置を出力することもできる。また、ダーツゲーム装置(100)がゲームプレー中の場合、ディスプレー(142)は、センシング部(120)を通じて感知した点数を表示したり、ネットワーク接続部(160)を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第3者を撮影した動画を出力したりすることができる。
ディスプレー(142)は、液晶ディスプレー(liquid crystal display、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー(thin film transistor−liquid crystal display、TFTLCD)、有機発光ダイオード(organic light−emittingdiode、OLED)、フレキシブルディスプレー(flexible display)、3次元ディスプレー(3D display)のうち、少なくとも一つを含むことができる。これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、TOLED(Transparant OLED)等がある。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム装置(100)を具現化する形態によって、ディスプレー(142)が二つ以上存在配置されることができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)に、複数のディスプレーが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されたりすることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、ディスプレー(142)は、前述のダーツの的(110)の上段に配置されるディスプレー(142)、前述のダーツの的(110)の下段に配置されるディスプレーの全て、または、これらのうち一つのディスプレー(142)を含むことができる。しかし、前述した、ディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
タッチセンサーは、ディスプレー(142)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー(142)の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成することができる。タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラーへ送り込まれる。タッチコントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部(190)へ転送する。これにより、制御部(190)は、ディスプレー(142)のどの領域にタッチされたか等を認識できるようになる。
照明部(143)は、前述のダーツゲーム装置(100)のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(100)で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ゲームの勝敗、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部(143)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。前述のLED(複数)は、前述のダーツの的(110)の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツの的(110)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のLEDはダーツの的(110)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(100)の外部に向けて配置されることが可能である。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツの的(110)を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツの的(110)に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
出力部(140)は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
カメラ部(150)は、複数のカメラ(151、...、153)を含み、カメラ(151、...、153)で処理された画像フレームはメモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ転送されたりすることができる。カメラ(150)部は、使用環境により、2つ以上設けられることもできる。カメラ部(150)の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的(110)を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれる複数のカメラ(151、...、153)は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。本発明の第1の実施例において、カメラ部(150)が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的(110)の少なくとも一部および前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスローライン)を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることも可能である。
ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置(100)とダーツゲーム装置(100)が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。本発明の第1の実施例おいて、ネットワーク接続部(160)は、送信部および受信部を含むことができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadBand)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、ネットワーク接続部(160)は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置(100)から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、NFC、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。本発明の第1の実施例において、ネットワーク接続部(160)は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。ネットワーク接続部(160)を通じて受信されたデータは、出力部(140)により出力されたり、メモリ(180)により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
さらに、ダーツゲーム装置(100)に、オフラインマッチメーキングのリクエストが入力された場合におけるマッチメーキング待機プレーヤーリストの出力、オフラインマッチメーキングの相手プレーヤーを直接選択するか否かを問う質問の出力、相手プレーヤーまたは現在のプレーヤー、あるいはその両方がマッチングへの承諾を入力をするか否かを問う質問の出力またはプレーするように指定されたダーツゲーム装置の出力、あるいはその両方は、ネットワーク接続部(160)によりプレーヤーの識別情報等に基づいてプレーヤーのモバイルまたは、PC等にも転送されることができる。
プレーヤー認識部(170)は、前述の近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識することができる。例えば、ユーザは、RFIDモジュールが含まれたカード、モバイル端末(mobile terminal)、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具(例えば、ダーツピン)を所持することができる。前述のユーザが所持するユーザ識別モジュールには、前述のユーザを識別する情報(例えば、データベースサーバ(DB、図2を参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コード等)が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)は、前述のユーザが所持するユーザ識別モジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置(100)を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積したりすることができる。本発明の第1の実施例において、ユーザ認識部(170)は、ユーザ入力部(130)に統合されることもできる。
プレーヤー認識部(170)は、RFID技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術または、ICチップを利用した近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザ認識部(170)は、ユーザ入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
メモリ(180)は、制御部(190)の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(180)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
メモリ(180)は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット(internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を行うウェブストレージ(web storage)と連携して作動することもできる。
制御部(controller、190)は、通常ダーツゲーム装置(100)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(120)を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置(200)と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗、戦績、点数等を記録する。前述の制御部(190)は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。図1で示すように、制御部(190)は、前述の他のコンポーネント全てと通信することができ、これらの動作を有機的に制御することができる。
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラー(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部(190)独自で実現することができる。
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ(180)に保存され、制御部(190)によって実行されることができる。
図2は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置を示した斜視図である。
図2に示すように、本発明の第1の実施例に拘わるダーツゲーム装置(100)は、ハウジング(H)の中に図1に示したコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)の前面には、ダーツの的(110)、ディスプレー(142)、照明部(143)、音響出力部(141)、カメラ部(150)、ユーザ認識部(160)が配置されることが可能である。
前述のダーツの的(110)は、ダーツゲームのルールに適合した位置(例えば、地面から鉛直方向に5フィート8インチ)の中央に位置するよう配置できる。照明部(143−1、143−2、143−3)は、ダーツゲーム装置(100)の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置(100)のプレーヤーに多様で可変的な視覚的効果を提供することができる。例えば、照明部(143−1)は、ダーツの的(110)の側面部に配置され、ダーツの的(110)に照明を照射する役割を行うことができる。照明部(143−1)は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部(143−1)は、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143−2)は、前述のハウジング(H)の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。前述の照明部(143−1)と同様に、照明部(143−2)は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143−3)は、ユーザ認識部(170)の側面部に配置されることができる。照明部(143−3)は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部(143−3)は、ユーザ認識部に拘わるイベントに対する照明効果を出力することができる。
選択的に、ダーツゲーム装置(100)は、他のダーツゲーム装置(100)と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート(P)を含むことができる。ダーツプレート(P)は、照明部(143−4)をさらに含むことができる。ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と合体して一体化されることも、選択的に脱着されることもできる。
ダーツプレート(P)がダーツゲーム装置(100)と、合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置(100)の照明部(143−4)は、図3に示すように、ダーツプレート(P)の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート(P)は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツの的からスローライン(throw−line)までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部(143−4)は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
図2に示していないが、照明部(未図示)は、ダーツの的(110)の背面部に配置され、ユーザ(プレーヤー)のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部(未図示)は、ダーツの的を構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー(142)を含むことができる。ディスプレー(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報(例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報等)を、表示することができる。ディスプレー(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが3回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツの的(110)の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー(142)は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置(100)のメモリ(180)に保存されていたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバから受信されていたりしたものであることができる。
ディスプレー(142)は、照明部(143−1、143−2、143−3、143−4)および音響出力部(140)と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー(142)、照明部(143−1、143−2、143−3および143−4)および音響出力部(141)は、該当イベントに拘わる照明効果、ディスプレー効果、音響効果を一緒に出力することができる。
図2では、ディスプレー(142)がダーツの的(110)の下段に配置されると示されているが、ディスプレー(142)の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。
プレーヤー入力部(130)は、図2に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方法でプレーヤー入力部(130)が構成されることができる。プレーヤーは、プレーヤー入力部(130)のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームモード、オンライン・マッチング・リクエストおよびマッチングの承認およびフィードバックの入力等を選択することができる。
音響出力部(141)は、また、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部(141)の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
カメラ部(150)は、図2に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の上部に取り付けられることができる。このカメラ部(150)が配置される位置は可変的なものであることができる。カメラ部(150)は、ダーツの的(110)とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ(151、152、...153)を含むことができる。カメラ部(150)によって撮影された動画は、メモリ(180)に転送されることができる。本発明の第1の実施例により、本発明の実施例により、カメラ部(150)によって撮影された動画の一部だけがメモリ(180)に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバ等へ転送されることができる。
プレーヤー認識部(170)は、図2に示されていないが、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部の多様な位置に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。プレーヤーは、プレーヤー識別モジュールに結合されたダーツピンを投げることで、プレーヤー認証を済ませることができる。プレーヤーは、プレーヤー認識部(170)の近くにプレーヤーを認識するためのカードをかざすことで、プレーヤー認証を済ませることができる。
図2に示されている内容や前述のダーツゲーム装置(100)の外観に拘わる説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置(100)は、図2に示されている外観に特定されるものではない。
図3は本発明の第1の実施例によるマッチメーキングサーバのブロック構成図および本発明の多様な様態が実現されることのできる例示的なブロック構成図である。
図3に示すように、マッチメーキングサーバ(300)は、受信部(301)、制御部(303)、送信部(305)、データベース部(307)で構成されることが可能である。前述のマッチメーキングサーバ(300)は、少なくとも一つのダーツゲーム装置のグループを管理することができ、受信部(301)および送信部(305)を通じ、ダーツゲーム装置、端末装置または他のサーバの少なくとも一つと通信することができる。前述の端末装置としては、携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200)なり得る。
前述の受信部(301)はマッチングリクエスト情報を受信する。前述のマッチングリクエスト情報は、マッチングプレーヤーの性別情報、マッチングプレーヤーの年齢情報、マッチングプレーヤーの地域情報、マッチングプレーヤーのレート(rating)情報、マッチングプレーヤーのPPD(point per dart)情報、マッチングプレーヤーのMPR(mark per round)情報、マッチングプレーヤーの評判度、マッチングプレーヤーのランキング(ranking)情報、マッチングプレーヤーが利用している電子ダーツゲーム装置の地域情報のうち、少なくとも一つの情報を含む。その他にも、身体的外見の特徴(例えば、髪型および身長)を含むことができる。さらに、前述のマッチングリクエスト情報はプレーヤーが作成したアバターの特徴(例えば、アバターの性別およびアバターの衣装)に基づくことができる。
ここで、評判度は前述のプレーヤーのプレースタイル情報とゲームが、マッチングプレーヤーに入力してもらった前述のプレーヤーに対する評価(例えば、ポジティブまたは、ネガティブなフィードバック)の組み合わせであることができる。前述のプレースタイル情報は競争性、ゲームプレーに対する誠実度、社交性等が含まれることができる。さらに、マッチングプレーヤーがフィードバック入力(例えば、前述のマッチメーキングまたは前述のマッチングプレーヤー評価、あるいはその両方)をしない場合、前述のプレーヤーにペナルティを与え、評判度算定に反映されることもできる。前述の評判度はマッチメーキングを希望するプレーヤーがマッチングプレーヤーを評価して選択する要素となりマッチメーキングの満足度を高めることができる。
ここで、プレースタイル情報は競争性、ゲームプレーに対する誠実度、社交性等を分析した結果でありn個のプレースタイルグループに分類されたり、または、それぞれの項目に点数または、等級を付け図示したりまたは、点数または等級、あるいはその両方が一定の以上になった場合、特定の称呼を与えたりすることができる。称呼を与えることができる。
第3の実施例により、競争性は、前述のプレーヤーが前述のマッチングプレーヤーとの連続ゲーム回数、合計ゲーム回数、一緒にゲームをプレーしたマッチングプレーヤー数の合計等を基準にして評価されることができる。
第3の実施例により、ゲームプレーに対する誠実度は、マッチングプレーヤーとゲームをスタートしてから不正な方法でゲームを中断または、終了したことがある、か、または、ゲームが終了した後、フィードバックを入力したかを確認して評価されることができる。
第3の実施例により、社交性は前述のプレーヤーが「フェイバリット(favorite)」だとしたマッチングプレーヤーの数と前述のマッチングプレーヤーとのゲームの持続性、それから前述のプレーヤーがマッチングプレーヤーからもらった「ブロック(block)」の数等を考慮して評価する。
前述の競争性、ゲームプレーに対する誠実度、社交性等は前述のプレーヤーのプレースタイルを規定するための一例に過ぎず、前述の項目は省略されたりまたは、他の項目が追加されることができる。さらに、前述のプレースタイル情報に基づくスタイルグループまたは特定の称呼、あるいはその両方は、それ自体がマッチングリクエスト情報の因子なり得る。
さらに、プレーヤーがマッチングプレーヤーとゲームを終了した後、前述のマッチメーキングまたは前述のマッチングプレーヤー評価、あるいはその両方をしない場合、前述のプレーヤーにペナルティを与えて、評判度が算定されることができる。さらに、前述の評判度はマッチングプレーヤーを評価するとき、加重値として使われることができる。例えば、マッチングプレーヤーを評価するプレーヤーの評判度が他のプレーヤーの平均評判度より低い場合、前述のプレーヤーのフィードバック入力に低い加重値を与え、前述のプレーヤーの評判度を算定したりまたは、前述のフィードバック入力を除いて評判度が算定されることもできる。前述の評判度はマッチメーキングの際マッチングプレーヤーにマッチメーキングの正確度を高める要素として使われることができる。前述のプレーヤー評判度(例えば、前述のプレーヤーのプレースタイル情報とゲームが終了した後マッチングプレーヤーに入力してもらった前述のプレーヤーに対する評価)はデータベース部(307)に保存されマッチメーキングサーバ(300)がマッチング率を計算するとき使われることができる。
前述の受信部(301)はダーツゲーム装置(100)、携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200)から有・無線通信方式を利用してマッチングリクエスト情報を含む多様な情報およびデータを受信する通信モジュール形で実現することができる。
前述の制御部(303)はプレーヤーの識別情報認識、検索、マッチメーキングのためのプレーヤー特性の付与、評判度計算、マッチメーキングアルゴリズムを通じたマッチング率の計算、マッチングプレーヤーリストの生成、マッチングプレーヤーリストのアップデート等を行うことができる。プレーヤーの端末装置(例えば、携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200))または、前述のプレーヤーのダーツゲーム装置(100)からのマッチングリクエスト情報が受信されれば、マッチメーキングサーバ(300)の制御部(303)は前述のマッチメーキングサーバのデータベース部(307)に保存されているプレーヤー識別情報を検索、マッチメーキングアルゴリズムでマッチング率を計算する。前述のマッチング率はプレーヤーにより入力されたマッチングリクエスト情報により各要素に加重値を与えて計算される。前述の制御部(303)はマッチング率計算によりアップデートされたマッチングプレーヤーリストを生成することができる。また、マッチメーキングサーバ(300)は前述のアップデートされたマッチングプレーヤーリストをデータベース部(307)に保存することができる。
前述のマッチメーキングアルゴリズムは、プレーヤーによって入力されたマッチングリクエスト情報とデータベース部(307)に保存されている潜在的なマッチングプレーヤーのプロフィールに基づいてマッチング率を計算する段階および前述の計算されたマッチング率によりマッチングプレーヤーを決める段階を含む。さらに、前述の計算されたマッチング率が予め決められた臨界値を超過しない場合仮想のプレーヤーがマッチングプレーヤーとして提示されることができる。例えば、予め決められた臨界値が40%だった場合、マッチング率が臨界値以上でなければ、仮想のプレーヤーがマッチングプレーヤーリストに出力されることができる。
マッチメーキングサーバ(300)は、送信部(305)によって前述のアップデートされたマッチメーキング待機プレーヤーリストをマッチメーキングをリクエストしたプレーヤーと関係のあるダーツゲーム装置(100)に送信すること、または、前述のマッチメーキングをリクエストしたプレーヤーの携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200)等に送信することが、あるいなその両方ができる。
ネットワークは有・無線通信ネットワークとして、プレーヤーの携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200)等ユーザ端末装置とダーツゲーム装置(100)そしてマッチメーキングサーバ(300)を繋ぐ。各端末装置、ダーツゲーム装置(100)およびサーバ間の情報交換は、予め定められた通信規約によって行われることができる。各サーバおよびユーザ端末装置の間を繋ぐネットワークが必ず一つの単一ネットワークである必要はない。ネットワークは多数のコンピューティング装置の間で通信ができるようにするLAN、WAN、イントラネットやインターネットまたは、これらの組み合わせであることができる。また、ネットワークは無線、有線、または、無線と有線の組み合わせを含むことができる。さらに、セキュリティを強化するためにVPN等の技術が使われることができる。
図4は本発明の第1の実施例によるダーツゲームシステム内においてコンポーネント間で実行される動作を示したものである。
図示されていないが、マッチメーキングサーバ(300)はダーツゲーム装置(100)の入力部を通じてマッチングリクエスト情報をもらうのではなくプレーヤーの端末装置(例えば、プレーヤーの携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200))を通じて入力を受けることもできる。
プレーヤー入力モジュールを通じてマッチングリクエスト情報が転送されれば(501)、ダーツゲーム装置(200)はプレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を認識する(503)。ダーツゲーム装置(200)は前述の認識した前述のプレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報をマッチメーキングサーバ(300)へ転送する(505)。前述のマッチメーキングサーバ(300)(図3を参照)は受信部(301)(図3参照)を通じて前述のプレーヤー識別情報およびマッチングリクエスト情報を受信する。マッチメーキングサーバ(300)(図3参照)の制御部(303)およびデータベース部(307)は、マッチメーキングアルゴリズムを通じて転送されたマッチングリクエスト情報に基づいて、マッチングプレーヤーを検索または認証、あるいはその両方をする(505)。図示されていないが、マッチメーキングサーバ(300)(図3参照)の制御部(303)およびデータベース部(307)はマッチメーキングアルゴリズムを通じて前述のプレーヤーのマッチングリクエスト情報に基づいてマッチング率を計算する。マッチメーキングサーバ(300)の送信部(305)は前述のマッチング率により決められたマッチングプレーヤーリストをダーツゲーム装置(100)に転送する。ダーツゲーム装置(100)はマッチングプレーヤーリストを出力する(509)。出力されたリストのうちマッチングプレーヤーが決まれば(511)ダーツゲーム装置(100)は前述のプレーヤーおよび選択されたマッチングプレーヤーの識別情報を認識する段階(513)に移る。ダーツゲーム装置(100)は認識されたプレーヤー識別情報と認識されたマッチングプレーヤー識別情報をマッチメーキングサーバ(300)へ転送する(514)。マッチメーキングサーバ(300)は転送されたプレーヤー識別情報とマッチングプレーヤー識別情報を検索して認証する(515)。マッチメーキングサーバ(300)は前述のプレーヤーが選択したマッチングプレーヤーに前述のプレーヤーの識別情報およびマッチング承認要請を転送する(517)。マッチメーキングサーバ(300)(図3参照)が、ダーツゲーム装置(100)または端末装置(例えば、プレーヤーの携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200))(図3参照)、あるいはその両方から承認要請入力が転送されれば(519)、転送された承認要請を入力することによりゲーム実行情報を検索、認証する(522)。前述のマッチメーキングサーバ(300)がプレーヤーとマッチングプレーヤーが利用中のダーツゲーム装置に)ゲーム実行情報を転送すれば(524)、ゲームが実行される。
前述の要素はオンラインゲーム環境でプレーヤーたちを他のプレーヤーたちとマッチさせるための一例の方法に過ぎず、各段階は省略されたりまたは、追加されたりする。
また、図4におけるマッチメーキングサーバ(300)の動作のうち、少なくとも一部分はダーツゲーム装置(100)によって実現されることもできる。
図5は本発明の第1の実施例によるオンラインゲーム環境でマッチメーキングのための例示的な方法のフローチャートを示したものである。さらに、図5は、サーバまたはダーツゲーム装置(100)、あるいはその両方によって実現されることができる。
オンライン上で気の合う人と電子ダーツゲームをプレーするのはとても楽しいことである。本発明はプレーヤーが入力した条件を利用した情報を活用して気が合いそうなプレーヤーを繋ぐ。本発明はプレーヤー一人ひとりに合わせたマッチメーキング要素を通じて、電子ダーツゲームをプレーする楽しさをより高めることができる。これはマッチメーキングサービスまたは電子ダーツゲーム、あるいはその両方に対する満足度を高めることができる。
前述のマッチメーキングのための一例の方法は図示されている通り、マッチメーキングサービスまたは、ダーツゲームサービスにプレーヤーがログインされる段階(602)から始まる。さらに、マッチメーキングのためにマッチメーキングサーバ(300)にアクセスする多様な方法が存在することができる。例えば、マッチメーキングサーバ(300)はダーツゲーム装置(100)の入力部を通じてログイン情報(または、マッチングリクエスト情報)を転送してもらうことができたり、または、プレーヤーの端末装置(例えば、プレーヤーの携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200))を通じてログイン情報(または、マッチングリクエスト情報)の入力を受けることもできる。
マッチメーキングサービスに一旦プレーヤーがログイン(602)されれば、プレーヤーに対する識別情報の存在有無が決められる(604)。前述の通り、前述のプレーヤー識別情報はユーザに関する多数の異なるパラメータの任意のタイプであることができる。例えば、識別情報はプレーヤーに振られた識別番号、プレーヤーの技術的な情報(例えば、コンピューターの速度およびアクセス速度)、プレーヤーの一般情報(例えば、性別、年齢、地域)、プレーヤーのプレー情報(レート(rating)情報、PPD(point per dart)情報、MPR(mark per round)情報、評判度、ランキング(ranking)情報)またはプレーヤーの少なくともいずれか一つが利用している電子ダーツゲーム装置の地域情報を含むこともできる。プレーヤー識別情報は、その他にも身体的外見の特徴(例えば、髪型および身長)、プレーヤーが作成したアバターの特徴等を含むこともできる。さらに、プレーヤースタイル情報によるスタイルグループまたは特定の称呼、あるいはその両方がマッチングリクエスト情報の因子なり得る。
段階604により、プレーヤーの識別情報の存在有無が決まる。プレーヤー識別情報が存在すればプレーヤー識別情報がロード(606)される。プレーヤーの識別情報がロードされれば(606)、段階608はプレーヤーからのマッチングリクエスト情報を受信したか否かを決める。マッチングリクエスト情報が受信されていなければ、仮想マッチングプレーヤー推薦承認段階(632)に移る。プレーヤーが仮想マッチングプレーヤー推薦を承認すれば、仮想マッチングプレーヤーリストが出力される(622)。前述のプレーヤーが出力された仮想マッチングプレーヤーリストのうちマッチングプレーヤーを選択する段階(624)を経て仮想マッチングプレーヤーが選択されればゲームが実行される(636)。もし、前述のプレーヤーが出力された仮想マッチングプレーヤーリストのうち、マッチングプレーヤーを予め決められた臨界時間内に選択しなければ、マッチメーキングをこれ以上進めずにマッチメーキングが終了される(634)。段階632に戻り、プレーヤーが仮想マッチングプレーヤー推薦を承認しなければ、マッチメーキングをこれ以上進めずにマッチメーキングが終了される(634)。
段階608に戻り、プレーヤーからマッチングリクエスト情報が受信されれば、マッチメーキングアルゴリズムとデータベースを通じてマッチング率が計算される(610)。段階612は前述のマッチング率によりn(nは自然数)人のマッチングプレーヤー識別情報リストを出力する。さらに、プレーヤーはリストに出力するマッチングプレーヤーの数を前述のプレーヤーがマッチメーキングサーバにアクセスして予め決めることができる。または、マッチメーキングサーバが任意でn人を選定して出力することができる。前述の出力されるマッチングプレーヤー数のnは、マッチメーキングサーバが任意で決めることができる。さらに、出力されるマッチングプレーヤーの数はプレーヤーによって決められることもできる。さらに、マッチング率等によりマッチング率が高い順にマッチングプレーヤーリストが出力されることもできる。
段階614を通じてプレーヤーから前述のマッチングプレーヤーリストのうちマッチングプレーヤーが選択される。出力されたマッチングプレーヤーリストのうちマッチングプレーヤーが選択されれば前述のマッチングプレーヤーにゲームを一緒に行うかをリクエストする(616)。段階618でマッチメーキングサーバが送信し後マッチングリクエストが承認されることができる。前述のマッチングプレーヤーからマッチングリクエストが承認されればゲームは実行される(636)。
さらに、マッチングプレーヤーからマッチングリクエストが承認されなければ、段階620は、マッチメーキングのキャンセルが臨界値(v番、nは自然数)以上であるかどうかを確認する。マッチメーキングサーバは予めマッチメーキングキャンセル回数nを臨界値に設定しておくことができる。前述のマッチメーキングがn番キャンセルされれば前述のプレーヤーまたは、マッチングプレーヤーにマッチメーキングをこれ以上聞かずに仮想マッチングプレーヤーリストを出力する(622)。さらに、マッチメーキングが臨界値(n番)未満にキャンセルされれば、前述のマッチングリストのうちマッチングリクエストを承認しなかったマッチングプレーヤーを除いて出力する(626)。つまり、プレーヤーは、マッチングプレーヤーを(n-1)番まで選択することができる。さらに、前述の臨界値はプレーヤーによって決められることも可能である。
プレーヤーの識別情報が存在しなければプレーヤーの識別情報を生成(628)することのできる段階が開示される。図示されていないが、プレーヤーの識別情報生成は、ダーツ電子装置入力部を通じて直接入力後、マッチメーキングサーバへ送信することまたはプレーヤーの携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200)等プレーヤーの端末装置から有・無線通信方式を利用してマッチメーキングサーバへ直接転送すること、あるいはその両方で実現されることができる。さらに、前述のプレーヤー識別情報はマッチメーキングサーバ(300)のデータベース部(307)に保存されて管理される。前述のプレーヤーからプレーヤー識別情報が生成されれば(630)プレーヤーの識別情報はロード(606)される。
段階604に戻り、プレーヤー識別情報が存在しなければ段階628を通じてプレーヤーの識別情報が生成されることができる。図示されていないが、プレーヤー識別情報は一連の段階を通じて生成されることができる。プレーヤーの識別情報の生成が要請されれば、一連の段階を経て、プレーヤー識別情報が生成される(630)。さらに、新しく生成されたプレーヤー識別情報はマッチメーキングサーバ(300)(図3参照)のデータベース部(307)(図3参照)に直ちに保存されアップデートされる。
さらに、プレーヤーの識別情報がないプレーヤーからマッチングリクエストデータが入力されなかった場合、段階632を通じて仮想マッチングプレーヤー推薦に対する承認の有無を確認する。前述のプレーヤーから仮想マッチングプレーヤー推薦が承認されれば、仮想マッチングプレーヤーリストを出力する(622)。以降プレーヤーからマッチングプレーヤーが選択される段階624が開示される。マッチングプレーヤーが選択されなければマッチメーキングは終了(634)され、マッチングプレーヤーが選択されればゲームは実行(636)される。
さらに、前述のプレーヤーの識別情報が生成されない場合も段階608を通じてマッチングリクエストデータを受信することができる。マッチメーキングアルゴリズムとデータベースを通じてマッチング率を計算(610)してマッチング率によりn人のマッチングプレーヤーの識別情報リストを出力すること(612)は同じだが、識別情報が生成されていないプレーヤーから選択されたマッチングプレーヤーにマッチングリクエスト(616)をした場合、マッチングプレーヤーからマッチングが承認される確率は低くなることもできる。図示されていないが、予め決められた臨界時間(n秒)を超過した場合、マッチングプレーヤーからマッチングを拒絶する入力が受信されたことと認識して、自動的にマッチメーキングを終了する。
さらに、前述のマッチングプレーヤーリストは電子ダーツゲーム装置にアクセスしているプレーヤーを優先的に出力する段階をさらに含むことができる。さらに、アクセスしていないプレーヤーのうちマッチング率が高いマッチングプレーヤーを一緒に出力して、プレーヤーが前述のマッチングプレーヤーを「友達になる」ことができるようにする。前述の「友達になる」は、ゲームが完了した後、フィードバック入力インターフェイスを通じて入力を受けることができまたは、提供されるアプリケーションを通じて入力または修正、あるいはその両方をされることができる。
さらに、前述のマッチング率が予め決められた臨界値(例えば、マッチング率40%)を超過しない場合仮想のプレーヤーをマッチングプレーヤーとして提案する段階をさらに含むことができる。さらに、電子ダーツゲーム装置にアクセス中のプレーヤーをマッチングプレーヤーリストから優先的に出力することができる。
前述の段階は、オンラインゲーム環境でマッチメーキングのための例示的な方法に過ぎず、各段階は省略されたりまたは、追加されることができる。
既存のマッチメーキングは、プレーヤー一人ひとりに合わせたマッチングプレーヤーをマッチさせるのではなくランダムな方式によって実現されてきた。ゲーム点数やランキングがそれほど変らないプレーヤーとプレーをしたいと思う人もいるだろうが、そうでない場合も多い。例えば、ゲーム点数やランキングが近いとしても自分と年齢が近い人ではないとゲームに対する興味を失うこともある。このため、プレーヤーの多様な関心度を考慮してマッチメーキングをする方法および装置に対する必要性が存在する。前述のマッチメーキングは、プレーヤーからマッチングリクエスト情報をもらい、プレーヤー一人ひとりに合わせたマッチングプレーヤーリストを提供することでダーツゲーム装置のエンターテインメント的な側面を強調する。
本発明は前述の通りプレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を受信して、前述の受信されたプレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決め、決められたマッチングプレーヤーとゲームを実行するように許可するマッチング段階を含むことでプレーヤー一人ひとりに合わせたマッチングプレーヤーを示すことができる。
図6は本発明の第1の実施例によりゲームが終了した後プレーヤーからフィードバックを入力してもらう例示的な方法のフローチャートを示したものである。
プレーヤーとマッチングプレーヤーがプレーしたゲームが終了されれば(700)前述のフィードバック入力が開示される。ゲーム結果が各プレーヤーの識別情報に自動的にアップデート(702)されマッチメーキングサーバ(300)(図3参照)のデータベース部(307)(図3参照)に保存される。該当ゲーム結果はプレーヤーとマッチングプレーヤーの識別情報にアップデートされ、データベース部(307)(図3参照)に保存される。さらに、段階704を通じて、各プレーヤーが、マッチメーキングまたはマッチングプレーヤー、あるいはその両方に対するフィードバックを入力するように要求することができる。前述のフィードバックは、相手プレーヤーのゲームマナー評価および前述の相手プレーヤーとの友達になる入力のうち少なくとも一つを含む。これは図7で述べることにする。
マッチングプレーヤーに対するフィードバックが入力されれば、前述のフィードバックを反映して、マッチメーキングサーバ(300)の制御部(303)は、各プレーヤーの識別情報を検索またはアップデート(706)、あるいはその両方をして、データベース部(307)に記録して保存する。さらに、ゲームを終わらせたプレーヤーからマッチメーキングまたはマッチングプレーヤー、あるいはその両方に対するフィードバックが入力されなかった場合、段階708を通じて該当するプレーヤーの評判度にペナルティを与えることができる。例えば、プレーヤーにフィードバックが入力されなかった場合前述のプレーヤーのゲームプレーに対する誠実度にペナルティを与えることができる。前述のゲームプレーに対する誠実度は、プレーヤーの評判度を構成するプレースタイル情報の構成要素なり得る。段階708でフィードバックを入力していないプレーヤーの評判度にペナルティを与えればマッチメーキングサーバ(300)の制御部(303)は、各プレーヤーの識別情報を検索またはアップデート(706)、あるいはその両方をしてデータベース部(307)に記録して保存する。ゲームが終了した後フィードバック入力過程が終了されれば、各プレーヤーの識別情報がアップデートされ、前述の過程は終了される(710)。
さらに、前述のフィードバック入力は、プレーヤーの利便性とプレーヤーの評判度の正確性のために各段階が省略されたり縮小されることができる。例えば、マッチングプレーヤーと連続してゲームをするとき、各ゲームが終わる度にフィードバック入力を受けるのではなくフィードバックの入力段階を省くことができる。
図7は本発明の第1の実施例によりマッチングプレーヤーにフィードバック入力してもらう例示的なユーザインターフェイスである。前述のフィードバック入力インターフェイスは、ダーツゲーム装置のプレーヤー入力部(130)またはプレーヤー端末装置、あるいはその両方の上で実現されることができる。
前述のインターフェイスは、プレーヤーが他のゲームプレーヤーに対するフィードバックを入力(図6の704参照)できるフィードバックメカニズムを示したものである。前述のフィードバック入力は相手プレーヤーのゲームマナー評価の入力および前述の相手プレーヤーとの友達になる入力のうち少なくとも一つを含む。さらに、提供されたオンラインマッチメーキングに対する満足度について入力を受けることができる。このようなフィードバックは、マッチメーキング結果を改善し、プレーヤーが前述のマッチングプレーヤーとの関係を拡張するために利用される。さらに、前述のインターフェイスは、プレーヤーにフィードバックを入力してもらう例示的な段階に過ぎず省略されたり追加されることができる。
前述のインターフェイスは、フィードバック入力内容(412)(例えば、図7では「マッチングプレーヤー評価」)、入力を受ける該当ページと入力されるページ数の合計(405)、次のフィードバック入力項目に入力を受ける際のページ移動の表示(406)のうち、少なくとも一つを含む。
さらに、各フィードバック入力項目ごとにページを変えることができる。例えば401では「マッチメーキングサービス満足度」に関するフィードバック入力、402では、「マッチングプレーヤー満足度」に関するフィードバック入力を受けることができる。さらに、各ページには、各フィードバックを入力する項目に対する回答により変ることができる。例えば、403で相手プレーヤーと友達になることを希望した場合(407)、前述のマッチングプレーヤーを「フェイバリット(favorite)」するか否かを選択する画面(404)が表示されることができる。図示されていないが、403で相手プレーヤーと友達になることを希望しない場合(408)、前述のマッチングプレーヤーを「ブロック(block)」するか否かを選択する画面を表示することができる。前述の要素は、プレーヤーにフィードバックを入力してもらうユーザインターフェイスを構成する例示的な要素に過ぎず、各要素は、省略されたりまたは、追加されることができる。
さらに前述のフィードバック入力は、プレーヤーの利便性とプレーヤーの評判度の正確性のために各段階が省かれたり、過程が縮小されることができる。例えば、すでに「フェイバリット(favorite)」に登録されているマッチングプレーヤーの場合フィードバック入力を省略することができる。さらに、マッチングプレーヤーと連続してゲームを行う場合、フィードバック入力を省くことができる。さらに、フィードバック入力の正確度を高めるために同じマッチングプレーヤーから短期間で繰り返し入力されたフィードバックは、マッチメーキングサーバ(300)(図3参照)の制御部(303)(図3参照)が任意で削除したり加重値を低くして反映することができる。さらに、片方または、両方が相手に対してネガティブなフィードバック(例えば、402の不満/とても不満、403の友達になることを希望しない(408)、ブロック(block)登録する等)を与えた場合、マッチメーキングサーバは次のマッチングリクエストが受信されるとき、該当するプレーヤーをマッチングプレーヤーリストから除いてから出力することができる。
前述のフィードバック入力を通じて、よりよいマッチメーキングを提供することができる。さらに、前述のフィードバック入力は、各プレーヤーの識別情報にアップデートされマッチメーキングサーバ(300)のデータベース部(307)に保存される。
本発明はダーツゲーム装置(100)だけでなく有・無線通信方式を利用して通信できる端末装置(例えば、図3の携帯電話(200)、タブレット(200)、その他PDA、モバイルマルチメディア機器、PC等商用可能なUE(200))を通じてマッチメーキングサーバに繋がることができる。第3の実施例により、端末装置利用上の利便性とダーツゲームの興味度のためにさらにソフトウェアが提供されることができる。前述のソフトウェアは、次のゲームのアポイントメントを取る機能、メッセンジャー(チャット)機能等を提供することができる。「友達になる」か「フェイバリット(favorite)」、「ブロック(block)」等のフィードバック入力も前述のソフトウェアを通じて変更することができる。前述の変更された内容はマッチメーキングサーバのデータベース部(307)(図3参照)に直ちにアップデートされて保存される。
本発明はダーツゲーム装置およびダーツゲームマッチメーキング装置等に使われることができる。

Claims (16)

  1. 電子ダーツゲーム装置におけるオンラインマッチメーキング(matchmaking)方法として、
    プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を受信する段階;
    受信された前記プレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める段階;および
    決められたマッチングプレーヤーとゲームを実行するように許可するマッチング段階を含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  2. 請求項1において、
    前記マッチングリクエスト情報は、
    マッチングプレーヤーの性別情報、マッチングプレーヤーの年齢情報、マッチングプレーヤーの地域情報、マッチングプレーヤーのレート(rating)情報、マッチングプレーヤーのPPD(pointperdart)情報、マッチングプレーヤーのMPR(markperround)情報、マッチングプレーヤーの評判度、マッチングプレーヤーのランキング(ranking)情報、マッチングプレーヤーが利用中の電子ダーツゲーム装置の地域情報のうち、少なくとも一つの情報を含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  3. 請求項1において、
    前記マッチメーキングアルゴリズムは、前記プレーヤーと前記マッチングプレーヤーの識別情報、マッチングプレーヤーの性別情報、マッチングプレーヤーの年齢情報、マッチングプレーヤーの地域情報、マッチングプレーヤーのレート(rating)情報、マッチングプレーヤーのPPD(point per dart)情報、マッチングプレーヤーのMPR(mark per round)情報、マッチングプレーヤーの評判度、マッチングプレーヤーのランキング(ranking)情報、マッチングプレーヤーが利用中の電子ダーツゲーム装置の地域情報のうち、少なくとも一つの情報に部分的に基づいて実行される、
    オンラインマッチメーキング方法。
  4. 請求項1において、
    前記マッチメーキングアルゴリズムは、
    前記プレーヤーによって入力されたマッチングリクエスト情報とデータベースに保存されている潜在的な相手プレーヤーのプロフィールに基づいてマッチング率を計算する段階;および
    計算された前記マッチング率によりマッチングプレーヤーを決める段階を含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  5. 請求項4において、
    前記マッチメーキングアルゴリズムは、
    計算された前記マッチング率が予め決められた臨界値を超過しない場合、仮想のプレーヤーをマッチングプレーヤーとして提案する段階をさらに含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  6. 請求項1において、
    前記マッチングプレーヤーを決める段階は、
    前記マッチメーキングアルゴリズムを通じて決められたマッチングプレーヤーのリストを出力する段階を含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  7. 請求項6において、
    電子ダーツゲーム装置にアクセスしているプレーヤーをマッチングプレーヤーリストから優先的に出力する段階をさらに含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  8. 請求項1において、
    前記マッチング段階は、
    前記プレーヤーによって選択されたマッチングプレーヤーからのマッチング承認入力を受信する段階を含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  9. 請求項8において、
    予め決められた臨界時間中に、選択された前記マッチングプレーヤーから前記マッチング承認入力が受信されなかったり、または、前記マッチングプレーヤーからマッチング拒絶の入力が受信されれば、マッチメーキングがキャンセルされる段階をさらに含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  10. 請求項9において、
    マッチメーキングがキャンセルされれば前記マッチメーキングアルゴリズムを通じてマッチングを拒絶したプレーヤーを除いたマッチングプレーヤーのリストを出力する段階をさらに含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  11. 請求項1において、
    前記マッチングプレーヤーとのゲームが完了されれば、ゲームをプレーしたプレーヤーからのフィードバック入力を受信する段階をさらに含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  12. 請求項11において、
    前記フィードバック入力は、
    マッチングプレーヤーのゲームマナー評価入力および前述のマッチングプレーヤーとの友達になる入力のうち少なくとも一つを含む、
    オンラインマッチメーキング方法。
  13. 請求項12において、
    前記友達になる入力は、
    後続プレーのとき、マッチングプレーヤーリストに前記マッチングプレーヤーを優先的に並べるようにする「フェイバリット(favorite)」機能の選択を誘導したり、または、後続プレーのとき、マッチングプレーヤーリストに前記マッチングプレーヤーを除く「ブロック(block)」機能の選択を誘導することに基づく、
    オンラインマッチメーキング方法。
  14. 電子ダーツゲーム装置として、
    プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を受信するプレーヤー入力部;および
    受信された前記プレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決め、それから決められたマッチングプレーヤーとゲームを実行するように許可する制御部;
    を含む、
    電子ダーツゲーム装置。
  15. 電子ダーツゲーム装置とネットワークで繋がって作動するサーバによって行われるマッチメーキング方法として、
    プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を前記電子ダーツゲーム装置から受信する段階;
    受信された前記プレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める段階;および
    決められたマッチングプレーヤーに拘わる情報を前記電子ダーツゲーム装置へ送信する段階;
    を含む、
    マッチメーキング方法。
  16. 電子ダーツゲーム装置とネットワークで繋がって作動するマッチメーキングサーバとして、
    プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を前記電子ダーツゲーム装置から受信する受信部;
    前述の受信されたプレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める制御部;
    決められた前記マッチングプレーヤーに拘わる情報を前記電子ダーツゲーム装置へ送信する送信部;および
    前記プレーヤーの識別情報を記録して保存するデータベース部;
    を含む、
    マッチメーキングサーバ。
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