JP2017531457A - オンラインマッチメーキング方法および装置とオンラインマッチメーキングを実現するためのコンピュータープログラム - Google Patents
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Abstract
Description
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ(180)に保存され、制御部(190)によって実行されることができる。
Claims (16)
- 電子ダーツゲーム装置におけるオンラインマッチメーキング(matchmaking)方法として、
プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を受信する段階;
受信された前記プレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める段階;および
決められたマッチングプレーヤーとゲームを実行するように許可するマッチング段階を含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項1において、
前記マッチングリクエスト情報は、
マッチングプレーヤーの性別情報、マッチングプレーヤーの年齢情報、マッチングプレーヤーの地域情報、マッチングプレーヤーのレート(rating)情報、マッチングプレーヤーのPPD(pointperdart)情報、マッチングプレーヤーのMPR(markperround)情報、マッチングプレーヤーの評判度、マッチングプレーヤーのランキング(ranking)情報、マッチングプレーヤーが利用中の電子ダーツゲーム装置の地域情報のうち、少なくとも一つの情報を含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項1において、
前記マッチメーキングアルゴリズムは、前記プレーヤーと前記マッチングプレーヤーの識別情報、マッチングプレーヤーの性別情報、マッチングプレーヤーの年齢情報、マッチングプレーヤーの地域情報、マッチングプレーヤーのレート(rating)情報、マッチングプレーヤーのPPD(point per dart)情報、マッチングプレーヤーのMPR(mark per round)情報、マッチングプレーヤーの評判度、マッチングプレーヤーのランキング(ranking)情報、マッチングプレーヤーが利用中の電子ダーツゲーム装置の地域情報のうち、少なくとも一つの情報に部分的に基づいて実行される、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項1において、
前記マッチメーキングアルゴリズムは、
前記プレーヤーによって入力されたマッチングリクエスト情報とデータベースに保存されている潜在的な相手プレーヤーのプロフィールに基づいてマッチング率を計算する段階;および
計算された前記マッチング率によりマッチングプレーヤーを決める段階を含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項4において、
前記マッチメーキングアルゴリズムは、
計算された前記マッチング率が予め決められた臨界値を超過しない場合、仮想のプレーヤーをマッチングプレーヤーとして提案する段階をさらに含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項1において、
前記マッチングプレーヤーを決める段階は、
前記マッチメーキングアルゴリズムを通じて決められたマッチングプレーヤーのリストを出力する段階を含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項6において、
電子ダーツゲーム装置にアクセスしているプレーヤーをマッチングプレーヤーリストから優先的に出力する段階をさらに含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項1において、
前記マッチング段階は、
前記プレーヤーによって選択されたマッチングプレーヤーからのマッチング承認入力を受信する段階を含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項8において、
予め決められた臨界時間中に、選択された前記マッチングプレーヤーから前記マッチング承認入力が受信されなかったり、または、前記マッチングプレーヤーからマッチング拒絶の入力が受信されれば、マッチメーキングがキャンセルされる段階をさらに含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項9において、
マッチメーキングがキャンセルされれば前記マッチメーキングアルゴリズムを通じてマッチングを拒絶したプレーヤーを除いたマッチングプレーヤーのリストを出力する段階をさらに含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項1において、
前記マッチングプレーヤーとのゲームが完了されれば、ゲームをプレーしたプレーヤーからのフィードバック入力を受信する段階をさらに含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項11において、
前記フィードバック入力は、
マッチングプレーヤーのゲームマナー評価入力および前述のマッチングプレーヤーとの友達になる入力のうち少なくとも一つを含む、
オンラインマッチメーキング方法。 - 請求項12において、
前記友達になる入力は、
後続プレーのとき、マッチングプレーヤーリストに前記マッチングプレーヤーを優先的に並べるようにする「フェイバリット(favorite)」機能の選択を誘導したり、または、後続プレーのとき、マッチングプレーヤーリストに前記マッチングプレーヤーを除く「ブロック(block)」機能の選択を誘導することに基づく、
オンラインマッチメーキング方法。 - 電子ダーツゲーム装置として、
プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を受信するプレーヤー入力部;および
受信された前記プレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決め、それから決められたマッチングプレーヤーとゲームを実行するように許可する制御部;
を含む、
電子ダーツゲーム装置。 - 電子ダーツゲーム装置とネットワークで繋がって作動するサーバによって行われるマッチメーキング方法として、
プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を前記電子ダーツゲーム装置から受信する段階;
受信された前記プレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める段階;および
決められたマッチングプレーヤーに拘わる情報を前記電子ダーツゲーム装置へ送信する段階;
を含む、
マッチメーキング方法。 - 電子ダーツゲーム装置とネットワークで繋がって作動するマッチメーキングサーバとして、
プレーヤーの識別情報およびマッチングリクエスト情報を含むプレーヤー入力を前記電子ダーツゲーム装置から受信する受信部;
前述の受信されたプレーヤー入力に基づいてマッチメーキングアルゴリズムを実行することで複数の他のプレーヤーのうち、マッチングプレーヤーを決める制御部;
決められた前記マッチングプレーヤーに拘わる情報を前記電子ダーツゲーム装置へ送信する送信部;および
前記プレーヤーの識別情報を記録して保存するデータベース部;
を含む、
マッチメーキングサーバ。
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