JP2010284273A - 対戦ゲームシステム及びゲームサーバ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のゲーム機3と、各プレイヤのゲーム機3と各プレイヤの対戦相手の対戦プレイヤのゲーム機3との対戦プレイを進行するゲームサーバ1とを備えた対戦ゲームシステム100は、対戦プレイが終了したことに応じて、各プレイヤに対応させて対戦プレイヤを指名リスト記憶部22に記憶する記憶制御手段17と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に各プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて各プレイヤの指名リスト記憶部22を参照し、対戦プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段14と、判定手段14により対戦可能であると判定された場合に各プレイヤのゲーム機3と対戦プレイヤのゲーム機3との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段15と、を備える。
【選択図】図1
Description
第2の発明は、第1の発明の対戦ゲームシステム(100)において、対戦プレイが終了したことに応じて、前記対戦プレイを進行した前記各プレイヤのゲーム機(3)から、前記対戦プレイの対戦プレイヤを前記各プレイヤの前記指名リスト(22T)に登録するか否かの登録可否情報を受け付ける登録可否受付手段(16)を備え、前記記憶制御手段(17)は、前記登録可否受付手段が登録可の情報を受け付けた場合に、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを前記指名リストに記憶すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明の対戦ゲームシステム(100)において、前記記憶制御手段(17)は、対戦プレイに関する情報であるプレイ情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リスト(22T)に記憶し、新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤの前記指名リストに記憶された前記プレイ情報を出力させるリスト出力制御手段(11)と、前記各プレイヤの操作に応じて、前記リスト出力制御手段により出力された前記プレイ情報に基づき対戦プレイヤを選択する選択手段(12)と、を備え、前記判定手段(14)は、前記選択手段により選択された前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第4の発明は、第3の発明の対戦ゲームシステム(100)において、前記プレイ情報は、対戦プレイヤの名前、プレイ日付、対戦プレイヤのキャラクタ、対戦プレイの少なくとも一場面、対戦結果のうち少なくとも1つを含むこと、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第5の発明は、第3の発明又は第4の発明の対戦ゲームシステム(100)において、前記プレイ情報は、対戦結果を含み、対戦プレイの指名に応答する対戦可否の入力を前記対戦プレイヤのゲーム機(3)から受け付ける対戦可否受付手段(13)を備え、前記判定手段(14)は、前記対戦結果の勝敗に応じて、前記各プレイヤが勝者である場合には、対戦可否受付手段により前記指名リストに含む敗者の前記対戦プレイヤのゲーム機から対戦可否を受け付けて、前記敗者の対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第6の発明は、第1の発明から第5の発明までのいずれかの対戦ゲームシステムにおいて、前記記憶制御手段は、プレイ終了時のプレイの設定情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、前記プレイ進行手段は、前記指名リストに記憶された前記設定情報を反映させて新たな対戦プレイを進行させること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第7の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかの対戦ゲームシステム(100)において、前記指名リスト(22T)を、前記ゲームサーバ(1)に備えること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第8の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかの対戦ゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機の各々は、リーダライタ部を備え、前記指名リストは、前記各プレイヤによって携行可能な記憶媒体に有し、前記記憶制御手段は、前記リーダライタ部を制御して書換可能な前記記憶媒体に記憶すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
(1)本発明は、対戦プレイの対戦プレイヤを示す指名リストを記憶させて、新たなプレイ開始時に指名リストの対戦プレイヤが対戦可能であれば、指名リストに記憶された対戦プレイヤを対戦プレイの相手にする。よって、指名リストに記憶され過去に対戦プレイをした、プレイヤの知っている相手と再度対戦することができる。
(2)本発明は、再度プレイをしたい対戦プレイヤを指名リストに登録することができる。よって、対戦相手をプレイヤが選別して、指名リストに登録することができる。
(4)本発明は、プレイ情報として、対戦プレイの状況をプレイヤに想起させる情報を有するので、それらの情報を対戦プレイの組み合わせ時に表示させることで、プレイヤは、前回の対戦を思い出しながら対戦プレイヤを選択することができる。
(6)本発明は、プレイ終了時のプレイ設定情報として、例えば、終了時の環境設定を記憶し、新たな対戦プレイを行う際に記憶したプレイ設定情報を反映させる。よって、同一の対戦プレイヤとの対戦プレイにおいて、継続プレイのように、以前の対戦プレイ終了時の環境設定でプレイができる。
(8)本発明は、記憶部を記憶媒体に備えることで、プレイヤが記憶媒体を持参してリーダライタ部に読み取らせるだけで、ゲーム機での入力操作を必要とせずに、指名リストを使用したプレイができる。
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係る対戦ゲームシステム100の全体構成及びゲームサーバ1の機能構成を示す図である。
対戦ゲームシステム100は、ゲームサーバ1と、通信ネットワーク2と、複数のゲーム機3(3A,3B,3C,…)とから構成されている。ゲームサーバ1と、複数のゲーム機3とは、通信ネットワーク2を介して接続されている。
ゲームサーバ1は、制御部10と、記憶部20とを備える。
制御部10は、リスト出力制御手段11と、選択手段12と、対戦可否受付手段13と、判定手段14と、プレイ進行手段15と、登録可否受付手段16と、記憶制御手段17とを備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置(CPU)であり、当該ゲームサーバ1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲームサーバ1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
選択手段12は、対戦プレイヤを選択する制御部である。選択手段12は、ゲーム機3から対戦プレイヤの選択情報を受け付けることで、対戦プレイヤを選択できる。
判定手段14は、対戦プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて、対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する制御部である。
プレイ進行手段15は、対戦プレイを進行する制御部である。
記憶制御手段17は、対戦プレイヤを指名リスト記憶部22に記憶させる制御部である。
なお、これらの詳細は、後述する。
ゲームプログラム21は、制御部10で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。指名リスト記憶部22は、プレイヤごとに過去に対戦した対戦プレイヤと、その対戦プレイのプレイ情報とを対応付けた指名リスト22Tを記憶する。記憶部20は、その他、一時記憶領域として、各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲームサーバ1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ゲーム機3は、プレイヤがコントローラ等の入力装置を操作することで、対戦プレイが進行するゲーム装置である。ゲーム機3は、例えば、格闘ゲームを行う装置であり、ゲームセンタ等の遊戯施設に設置されている。ゲーム機3は、同一の施設に設置されていても、異なる施設等に設置されていてもよい。ゲーム機3は、プレイヤP1,PA,PM等の様々なプレイヤが、プレイをすることができる装置である。
図2は、本実施形態に係るゲームサーバ1のメイン処理のフローチャートである。
図3は、本実施形態に係る対戦プレイヤ決定処理のフローチャートである。
図4は、本実施形態に係る指名リスト22Tの例を示す図である。
図5は、本実施形態に係る対戦プレイヤ選択画面30の例を示す図である。
まず、図2のステップS1において、制御部10は、対戦プレイヤ決定処理を行う。
図3のステップS10において、制御部10は、ゲーム機3AからプレイヤP1のプレイヤID(identifier)を受け付ける。ゲーム機3Aは、プレイヤP1によりプレイ料金が入力され、プレイの事前設定としてプレイヤP1からプレイヤIDが入力されることで、ゲームサーバ1に対してプレイヤIDを送信する。プレイヤIDの入力は、ゲーム機3Aのコントローラ等(図示せず)により行われてもよいし、プレイヤP1が持参したプレイヤIDが記憶されたIC(Integrated Circuit)カード(記憶媒体)を、ゲーム機3Aのリーダ装置(図示せず)に読み取らせることで行ってもよい。
ステップS11において、制御部10は、指名リスト22TからプレイヤP1の指名リストを検索する。
図4に示す指名リスト22Tは、プレイヤ単位で、過去に対戦した対戦プレイヤの情報と、その対戦プレイの情報とを記憶したテーブルである。指名リスト22Tは、プレイヤID22aと、対戦プレイヤID22bと、対戦成績22cと、最新プレイ日時22dと、対戦画像22eと、最新勝敗22fとを有する。
プレイヤID22aには、指名リスト22Tへの対戦プレイヤの登録を希望したプレイヤのプレイヤIDを格納する。プレイヤIDは、プレイヤを特定する一意の記号である。
対戦プレイヤID22bには、プレイヤID22aに登録したプレイヤIDのプレイヤと対戦した対戦プレイヤのプレイヤIDを格納する。
対戦成績22cには、プレイヤID22aに登録したプレイヤIDのプレイヤと、対戦プレイヤID22bに格納したプレイヤIDの対戦プレイヤとの過去の対戦プレイの対戦成績を格納する。
対戦画像22eには、直近の対戦プレイでのプレイの一場面の画像データを格納する。
最新勝敗22fには、直近の対戦プレイでの勝敗を格納する。
ここで、対戦成績、最新プレイ日時、対戦画像及び最新勝敗は、対戦プレイに関する情報であって、プレイヤがその対戦プレイを想起できる情報(プレイ情報)である。その他、指名リスト22Tは、例えば、対戦プレイの各プレイヤが使用したキャラクタ、対戦プレイのダイジェストの動画、直近の対戦プレイ時の設定情報として、例えば、使用ステージ、使用武器、使用キャラクタ等を格納してもよい。
ステップS13において、制御部10(リスト出力制御手段11)は、指名リスト22TからプレイヤID22aがプレイヤP1であるレコードを抽出して、プレイヤ選択画面データを作成し、ゲーム機3Aに送信する。ゲーム機3Aは、図5に示す対戦プレイヤ選択画面30を出力する。
プレイヤ名表示部31は、ゲーム機3Aを操作するプレイヤP1のプレイヤ名を表示する。
リクエストリスト表示部32は、指名リスト22T(図4参照)から抽出したレコードの対戦プレイヤID22bに基づいて、対戦プレイヤのプレイヤ名を表示する。プレイヤ名は、プレイヤテーブル(図示せず)にプレイヤIDに対応付けて記憶されたプレイヤのハンドル名である。リクエストリスト表示部32には、矢印33が表示される。矢印33は、プレイヤP1の操作により、その位置を上下に動かすことができる。矢印33は、図中点線の矢印で示す新規プレイヤの選択を含む位置に移動させて、プレイヤP1は、対戦相手を選択することができる。
ボタン37は、矢印33が示すプレイヤとの対戦を決定する際に選択するボタンである。
ボタン38は、対戦相手の選択の前の画面に戻る際に選択するボタンである。
ステップS18では、制御部10(判定手段14)は、プレイヤPCが対戦プレイを行うことを許可したか否かを判断する。プレイヤPCが対戦プレイを許可した場合(ステップS18:YES)には、制御部10は、記憶部20にプレイヤPCを記憶して、処理をステップS21に移す。他方、プレイヤPCが対戦プレイを拒否した場合(ステップS18:NO)には、制御部10は、処理をステップS19に移す。
このステップS16及びステップS18の処理によって、ゲームサーバ1の指名リスト22Tに、プレイ情報として対戦結果を有し、プレイの敗者が、勝者に対して対戦プレイを再度行うか否かの決定権を有する。よって、勝者が敗者ばかりを狙って勝ち続けるという好ましくない状態を防ぐと共に、敗者が勝者に挑戦できる仕組みを提供できる。
このように、ゲームサーバ1は、指名リスト22Tを用いることで、指名リスト22Tに記憶されたプレイヤPCが対戦可能であれば、対戦プレイの相手にすることができる。よって、プレイヤP1は、指名リスト22Tに記憶され過去に対戦プレイをした、プレイヤP1の知っている相手と再度対戦することができる。
ステップS3において、プレイヤP1が仮想プレイヤを除く実在のプレイヤと対戦プレイを行った場合に、対戦プレイが終了したことに応じて、その対戦プレイヤを指名リスト22Tに登録するか否かをプレイヤに選択させる。そして、制御部10(登録可否受付手段16)は、対戦プレイヤを登録するか否かを判断する。対戦プレイヤを登録する場合(ステップS3:YES)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。他方、対戦プレイヤを登録しない場合(ステップS3:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
(1)本実施形態において、指名リストをゲームサーバが有する例を示したが、これに限定されない。例えば、各プレイヤが持参する半導体記憶素子を備えるカード媒体に、自分のプレイヤ分の指名リストを記憶しておいてもよい。この場合、指名リストの読出し及び書込みは、ゲーム機にて行う必要がある。
(2)本実施形態において、指名リストに記憶する項目としてプレイ情報を記憶する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ終了時の環境設定等のプレイの設定情報を含んでもよい。このようにすることで、対戦ゲームシステムでは、新たな対戦プレイを行う際に、記憶したプレイ設定情報を反映させて、同一の対戦プレイヤとの対戦プレイにおいて、継続プレイのように、以前の対戦プレイ終了時の環境設定でプレイができる。
(4)本実施形態において、指名された側が敗者である場合に、対戦プレイをするか否かの選択をプレイヤに許容していたが、勝敗に関係なくリクエストされた場合には対戦プレイをするようにしてもよい。このようにすることで、誰からの挑戦でもプレイを受け付けることができる。
(6)本実施形態において、指名リストから選択したプレイヤが対戦プレイ否である場合に、ゲームサーバがランダムに決定した対戦プレイヤと対戦する例を示したが、対戦プレイが否のプレイヤを除いたプレイヤから再度選択できるようにしてもよい。
Claims (9)
- 対戦プレイを行う複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リストに記憶する記憶制御手段と、
新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤの前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段と、
を備えること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。 - 請求項1に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
対戦プレイが終了したことに応じて、前記対戦プレイを進行した前記各プレイヤのゲーム機から、前記対戦プレイの対戦プレイヤを前記各プレイヤの前記指名リストに登録するか否かの登録可否情報を受け付ける登録可否受付手段を備え、
前記記憶制御手段は、前記登録可否受付手段が登録可の情報を受け付けた場合に、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを前記指名リストに記憶すること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記記憶制御手段は、対戦プレイに関する情報であるプレイ情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、
新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤの前記指名リストに記憶された前記プレイ情報を出力させるリスト出力制御手段と、
前記各プレイヤの操作に応じて、前記リスト出力制御手段により出力された前記プレイ情報に基づき対戦プレイヤを選択する選択手段と、
を備え、
前記判定手段は、前記選択手段により選択された前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。 - 請求項3に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記プレイ情報は、対戦プレイヤの名前、プレイ日付、対戦プレイヤのキャラクタ、対戦プレイの少なくとも一場面、対戦結果のうち少なくとも1つを含むこと、
を特徴とする対戦ゲームシステム。 - 請求項3又は請求項4に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記プレイ情報は、対戦結果を含み、
対戦プレイの指名に応答する対戦可否の入力を前記対戦プレイヤのゲーム機から受け付ける対戦可否受付手段を備え、
前記判定手段は、前記対戦結果の勝敗に応じて、前記各プレイヤが勝者である場合には、対戦可否受付手段により前記指名リストに含む敗者の前記対戦プレイヤのゲーム機から対戦可否を受け付けて、前記敗者の対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記記憶制御手段は、プレイ終了時のプレイの設定情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、
前記プレイ進行手段は、前記指名リストに記憶された前記設定情報を反映させて新たな対戦プレイを進行させること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記指名リストを、前記ゲームサーバに備えること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム機の各々は、リーダライタ部を備え、
前記指名リストは、前記各プレイヤによって携行可能な記憶媒体に有し、
前記記憶制御手段は、前記リーダライタ部を制御して書換可能な前記記憶媒体に記憶すること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。 - 対戦プレイを行う複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバにおいて、
対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リストに記憶する記憶制御手段と、
新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤに対応する前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段と、
を備えること、
を特徴とするゲームサーバ。
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