JP2010284273A - 対戦ゲームシステム及びゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが知っている相手と対戦可能な対戦ゲームシステム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機3と、各プレイヤのゲーム機3と各プレイヤの対戦相手の対戦プレイヤのゲーム機3との対戦プレイを進行するゲームサーバ1とを備えた対戦ゲームシステム100は、対戦プレイが終了したことに応じて、各プレイヤに対応させて対戦プレイヤを指名リスト記憶部22に記憶する記憶制御手段17と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に各プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて各プレイヤの指名リスト記憶部22を参照し、対戦プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段14と、判定手段14により対戦可能であると判定された場合に各プレイヤのゲーム機3と対戦プレイヤのゲーム機3との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段15と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のゲーム機による対戦ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
プレイヤ同士が、通信ネットワークを介して対戦プレイをする対戦ゲームシステムにおいて、対戦プレイをする前に対戦相手を決定する必要がある。従来、ネットワークゲームの大会において、対戦相手を自動的にマッチングし、さらに対戦結果に基づいて新たな対戦相手を自動的にマッチング可能とする対戦相手決定システムが提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2001−157782号公報
しかし、特許文献1に記載の対戦相手決定システムは、対戦相手を自動的にマッチングして決定するので、プレイヤの知らない相手と対戦するものであった。
本発明の課題は、プレイヤが知っている相手と対戦可能な対戦ゲームシステム及びゲームサーバを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
第1の発明は、対戦プレイを行う複数のゲーム機(3)と、前記複数のゲーム機に対して通信ネットワーク(2)を介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバ(1)とを備えた対戦ゲームシステム(100)において、対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リスト(22T)に記憶する記憶制御手段(17)と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤの前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段(14)と、前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段(15)と、を備えること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第2の発明は、第1の発明の対戦ゲームシステム(100)において、対戦プレイが終了したことに応じて、前記対戦プレイを進行した前記各プレイヤのゲーム機(3)から、前記対戦プレイの対戦プレイヤを前記各プレイヤの前記指名リスト(22T)に登録するか否かの登録可否情報を受け付ける登録可否受付手段(16)を備え、前記記憶制御手段(17)は、前記登録可否受付手段が登録可の情報を受け付けた場合に、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを前記指名リストに記憶すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明の対戦ゲームシステム(100)において、前記記憶制御手段(17)は、対戦プレイに関する情報であるプレイ情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リスト(22T)に記憶し、新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤの前記指名リストに記憶された前記プレイ情報を出力させるリスト出力制御手段(11)と、前記各プレイヤの操作に応じて、前記リスト出力制御手段により出力された前記プレイ情報に基づき対戦プレイヤを選択する選択手段(12)と、を備え、前記判定手段(14)は、前記選択手段により選択された前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第4の発明は、第3の発明の対戦ゲームシステム(100)において、前記プレイ情報は、対戦プレイヤの名前、プレイ日付、対戦プレイヤのキャラクタ、対戦プレイの少なくとも一場面、対戦結果のうち少なくとも1つを含むこと、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第5の発明は、第3の発明又は第4の発明の対戦ゲームシステム(100)において、前記プレイ情報は、対戦結果を含み、対戦プレイの指名に応答する対戦可否の入力を前記対戦プレイヤのゲーム機(3)から受け付ける対戦可否受付手段(13)を備え、前記判定手段(14)は、前記対戦結果の勝敗に応じて、前記各プレイヤが勝者である場合には、対戦可否受付手段により前記指名リストに含む敗者の前記対戦プレイヤのゲーム機から対戦可否を受け付けて、前記敗者の対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第6の発明は、第1の発明から第5の発明までのいずれかの対戦ゲームシステムにおいて、前記記憶制御手段は、プレイ終了時のプレイの設定情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、前記プレイ進行手段は、前記指名リストに記憶された前記設定情報を反映させて新たな対戦プレイを進行させること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第7の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかの対戦ゲームシステム(100)において、前記指名リスト(22T)を、前記ゲームサーバ(1)に備えること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第8の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかの対戦ゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機の各々は、リーダライタ部を備え、前記指名リストは、前記各プレイヤによって携行可能な記憶媒体に有し、前記記憶制御手段は、前記リーダライタ部を制御して書換可能な前記記憶媒体に記憶すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第9の発明は、対戦プレイを行う複数のゲーム機(3)に対して通信ネットワーク(2)を介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバ(1)において、対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リスト(22T)に記憶する記憶制御手段(17)と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤに対応する前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段(14)と、前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段(15)と、を備えること、を特徴とするゲームサーバである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、対戦プレイの対戦プレイヤを示す指名リストを記憶させて、新たなプレイ開始時に指名リストの対戦プレイヤが対戦可能であれば、指名リストに記憶された対戦プレイヤを対戦プレイの相手にする。よって、指名リストに記憶され過去に対戦プレイをした、プレイヤの知っている相手と再度対戦することができる。
(2)本発明は、再度プレイをしたい対戦プレイヤを指名リストに登録することができる。よって、対戦相手をプレイヤが選別して、指名リストに登録することができる。
(3)本発明は、対戦プレイに関するプレイ情報を指名リストに記憶して、対戦プレイの組み合わせ時にプレイ情報を表示させるので、プレイヤは、プレイ情報を参照して対戦プレイヤを選択することができる。
(4)本発明は、プレイ情報として、対戦プレイの状況をプレイヤに想起させる情報を有するので、それらの情報を対戦プレイの組み合わせ時に表示させることで、プレイヤは、前回の対戦を思い出しながら対戦プレイヤを選択することができる。
(5)本発明は、プレイ情報として対戦結果を有し、プレイの敗者が、勝者に対して対戦プレイを再度行うか否かの決定権を有する。よって、勝者が敗者ばかりを狙って勝ち続けるという不具合を防ぐと共に、敗者が勝者に挑戦できる仕組みを提供できる。よって、プレイヤのやる気を起こさせることができる。
(6)本発明は、プレイ終了時のプレイ設定情報として、例えば、終了時の環境設定を記憶し、新たな対戦プレイを行う際に記憶したプレイ設定情報を反映させる。よって、同一の対戦プレイヤとの対戦プレイにおいて、継続プレイのように、以前の対戦プレイ終了時の環境設定でプレイができる。
(7)本発明は、記憶部をゲームサーバに備えることで、指名リストを一元管理できる。また、プレイヤがカード媒体等を有する必要がなく、IDを入力する等のゲーム機での操作により、指名リストを使用したプレイができる。
(8)本発明は、記憶部を記憶媒体に備えることで、プレイヤが記憶媒体を持参してリーダライタ部に読み取らせるだけで、ゲーム機での入力操作を必要とせずに、指名リストを使用したプレイができる。
本実施形態に係る対戦ゲームシステムの全体構成及びゲームサーバの機能構成を示す図である。 本実施形態に係るゲームサーバのメイン処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る対戦プレイヤ決定処理のフローチャートである。 本実施形態に係る指名リスト記憶部の例を示す図である。 本実施形態に係る対戦プレイヤ選択画面の例を示す図である。
(実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係る対戦ゲームシステム100の全体構成及びゲームサーバ1の機能構成を示す図である。
対戦ゲームシステム100は、ゲームサーバ1と、通信ネットワーク2と、複数のゲーム機3(3A,3B,3C,…)とから構成されている。ゲームサーバ1と、複数のゲーム機3とは、通信ネットワーク2を介して接続されている。
ゲームサーバ1は、複数のゲーム機3での対戦プレイを進行するサーバである。
ゲームサーバ1は、制御部10と、記憶部20とを備える。
制御部10は、リスト出力制御手段11と、選択手段12と、対戦可否受付手段13と、判定手段14と、プレイ進行手段15と、登録可否受付手段16と、記憶制御手段17とを備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置(CPU)であり、当該ゲームサーバ1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲームサーバ1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
リスト出力制御手段11は、ゲーム機3に、ゲーム機3のプレイヤに対応する対戦プレイヤのプレイ情報を出力させる制御部である。対戦プレイヤのプレイ情報とは、後述する指名リスト記憶部22に登録された、ゲーム機3のプレイヤが過去に対戦プレイを行った対戦プレイヤとの対戦プレイに関する情報をいう。リスト出力制御手段11により、ゲーム機3は、モニタ等に対戦プレイヤのプレイ情報を表示することができる。
選択手段12は、対戦プレイヤを選択する制御部である。選択手段12は、ゲーム機3から対戦プレイヤの選択情報を受け付けることで、対戦プレイヤを選択できる。
対戦可否受付手段13は、対戦プレイの相手として指名された対戦プレイヤのゲーム機3から、対戦に参加するか否かの情報を受け付ける制御部である。
判定手段14は、対戦プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて、対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する制御部である。
プレイ進行手段15は、対戦プレイを進行する制御部である。
登録可否受付手段16は、対戦プレイが終了したことに応じて、対戦プレイの対戦プレイヤを、プレイヤの指名リスト記憶部22に登録するか否かの情報を受け付ける制御部である。
記憶制御手段17は、対戦プレイヤを指名リスト記憶部22に記憶させる制御部である。
なお、これらの詳細は、後述する。
記憶部20は、ゲームプログラム21と、指名リスト記憶部22とを備える。
ゲームプログラム21は、制御部10で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。指名リスト記憶部22は、プレイヤごとに過去に対戦した対戦プレイヤと、その対戦プレイのプレイ情報とを対応付けた指名リスト22Tを記憶する。記憶部20は、その他、一時記憶領域として、各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲームサーバ1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
なお、ゲームサーバ1を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してもよい。また、ゲームサーバ1のハードウェアは、必要に応じてアプリケーションサーバ、データベースサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、1台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
通信ネットワーク2は、ゲームサーバ1と、ゲーム機3との間の通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網である。通信ネットワーク2による通信は、有線でも無線でもよい。
ゲーム機3は、プレイヤがコントローラ等の入力装置を操作することで、対戦プレイが進行するゲーム装置である。ゲーム機3は、例えば、格闘ゲームを行う装置であり、ゲームセンタ等の遊戯施設に設置されている。ゲーム機3は、同一の施設に設置されていても、異なる施設等に設置されていてもよい。ゲーム機3は、プレイヤP1,PA,PM等の様々なプレイヤが、プレイをすることができる装置である。
次に、ゲームサーバ1の処理について説明する。ここでは、ゲーム機3Aを操作するプレイヤP1(図1参照)が、対戦プレイを行う場合の処理について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームサーバ1のメイン処理のフローチャートである。
図3は、本実施形態に係る対戦プレイヤ決定処理のフローチャートである。
図4は、本実施形態に係る指名リスト22Tの例を示す図である。
図5は、本実施形態に係る対戦プレイヤ選択画面30の例を示す図である。
まず、図2のステップS1において、制御部10は、対戦プレイヤ決定処理を行う。
ここで、対戦プレイヤ決定処理について、図3に基づいて説明する。
図3のステップS10において、制御部10は、ゲーム機3AからプレイヤP1のプレイヤID(identifier)を受け付ける。ゲーム機3Aは、プレイヤP1によりプレイ料金が入力され、プレイの事前設定としてプレイヤP1からプレイヤIDが入力されることで、ゲームサーバ1に対してプレイヤIDを送信する。プレイヤIDの入力は、ゲーム機3Aのコントローラ等(図示せず)により行われてもよいし、プレイヤP1が持参したプレイヤIDが記憶されたIC(Integrated Circuit)カード(記憶媒体)を、ゲーム機3Aのリーダ装置(図示せず)に読み取らせることで行ってもよい。
ステップS11において、制御部10は、指名リスト22TからプレイヤP1の指名リストを検索する。
ここで、指名リスト記憶部22に記憶された指名リスト22Tについて、図4に基づき説明する。
図4に示す指名リスト22Tは、プレイヤ単位で、過去に対戦した対戦プレイヤの情報と、その対戦プレイの情報とを記憶したテーブルである。指名リスト22Tは、プレイヤID22aと、対戦プレイヤID22bと、対戦成績22cと、最新プレイ日時22dと、対戦画像22eと、最新勝敗22fとを有する。
プレイヤID22aには、指名リスト22Tへの対戦プレイヤの登録を希望したプレイヤのプレイヤIDを格納する。プレイヤIDは、プレイヤを特定する一意の記号である。
対戦プレイヤID22bには、プレイヤID22aに登録したプレイヤIDのプレイヤと対戦した対戦プレイヤのプレイヤIDを格納する。
対戦成績22cには、プレイヤID22aに登録したプレイヤIDのプレイヤと、対戦プレイヤID22bに格納したプレイヤIDの対戦プレイヤとの過去の対戦プレイの対戦成績を格納する。
最新プレイ日時22dには、直近に対戦プレイをした日時を格納する。
対戦画像22eには、直近の対戦プレイでのプレイの一場面の画像データを格納する。
最新勝敗22fには、直近の対戦プレイでの勝敗を格納する。
ここで、対戦成績、最新プレイ日時、対戦画像及び最新勝敗は、対戦プレイに関する情報であって、プレイヤがその対戦プレイを想起できる情報(プレイ情報)である。その他、指名リスト22Tは、例えば、対戦プレイの各プレイヤが使用したキャラクタ、対戦プレイのダイジェストの動画、直近の対戦プレイ時の設定情報として、例えば、使用ステージ、使用武器、使用キャラクタ等を格納してもよい。
図3に戻り、ステップS12において、制御部10は、プレイヤP1が指名リスト22TのプレイヤID22aに存在するか否かを判断する。プレイヤP1が存在する場合(S12:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。他方、プレイヤP1が存在しない場合(ステップS12:NO)には、制御部10は、処理をステップS20に移す。
ステップS13において、制御部10(リスト出力制御手段11)は、指名リスト22TからプレイヤID22aがプレイヤP1であるレコードを抽出して、プレイヤ選択画面データを作成し、ゲーム機3Aに送信する。ゲーム機3Aは、図5に示す対戦プレイヤ選択画面30を出力する。
図5に示すように、対戦プレイヤ選択画面30は、プレイヤ名表示部31と、リクエストリスト表示部32と、プレイ情報表示部34と、ボタン37,38とからなる。
プレイヤ名表示部31は、ゲーム機3Aを操作するプレイヤP1のプレイヤ名を表示する。
リクエストリスト表示部32は、指名リスト22T(図4参照)から抽出したレコードの対戦プレイヤID22bに基づいて、対戦プレイヤのプレイヤ名を表示する。プレイヤ名は、プレイヤテーブル(図示せず)にプレイヤIDに対応付けて記憶されたプレイヤのハンドル名である。リクエストリスト表示部32には、矢印33が表示される。矢印33は、プレイヤP1の操作により、その位置を上下に動かすことができる。矢印33は、図中点線の矢印で示す新規プレイヤの選択を含む位置に移動させて、プレイヤP1は、対戦相手を選択することができる。
プレイ情報表示部34は、矢印33で選択されたプレイヤとの過去のプレイ状況を示す情報を表示する。プレイ情報表示部34は、画像表示部35と、対戦成績表示部36とを含む。画像表示部35には、指名リスト22Tの対戦画像22eに格納された画像データが表示される。対戦成績表示部36には、指名リスト22Tの対戦成績22cに格納されたデータが表示される。プレイ情報表示部34は、プレイヤP1が矢印33を移動させることで、対応するプレイ情報を表示する。
ボタン37は、矢印33が示すプレイヤとの対戦を決定する際に選択するボタンである。
ボタン38は、対戦相手の選択の前の画面に戻る際に選択するボタンである。
このように、ゲームサーバ1は、対戦プレイに関するプレイ情報を指名リスト22Tに記憶して、対戦プレイの組み合わせ時に、ゲーム機3に対してプレイ情報を対戦プレイヤ選択画面30として表示させることができる。そして、対戦プレイヤ選択画面30は、対戦プレイの状況をプレイヤに想起させる情報を有するので、プレイヤP1は、対戦プレイヤ選択画面30を参照して、前回の対戦を思い出しながら対戦プレイヤを選択することができる。
図3に戻り、ステップS14において、制御部10(選択手段12)は、ゲーム機3Aから、指名リスト22Tに記憶された対戦プレイヤの選択データを受信したか否かを判断する。対戦プレイヤの選択データを受信した場合(ステップS14:YES)には、制御部10は、処理をステップS15に移す。他方、対戦プレイヤの選択データを受信しなかった場合(ステップS14:NO)には、制御部10は、処理をステップS20に移す。ここで、対戦プレイヤの選択データを受信しなかった場合とは、例えば、図5では、「新規プレイヤ」が選択された場合であり、仮想プレイヤとの対戦(いわゆるコンピュータ対戦)を含む新たなプレイヤとの対戦をする場合をいう。
ステップS15において、制御部10(判定手段14)は、ステップS14で受信した選択データが示す対戦プレイヤ(以降、図3及び図5の説明において、対戦プレイヤをプレイヤPCとする。)がプレイ可能な状態であるか否かを判断する。プレイヤPCがプレイ可能な状態とは、例えば、プレイヤPCが、ゲームサーバ1によって既に仮想プレイヤと対戦プレイを行っている場合や、プレイヤPCが、プレイ料金を入力した状態であって、まだ対戦プレイを行っていない場合等をいう。逆に、プレイヤPCがプレイ可能な状態ではない場合とは、プレイヤPCがゲーム機3を操作しておらずゲームを行う状態にない場合や、プレイヤPCが他の実在するプレイヤと対戦プレイを行っている場合等をいう。プレイヤPCがプレイ可能な状態の場合(ステップS15:YES)には、制御部10は、処理をステップS16に移す。他方、プレイヤPCがプレイ可能な状態ではない場合(ステップS15:NO)には、制御部10は、処理をステップS20に移す。
ステップS16において、制御部10は、指名リスト22Tを参照して、プレイヤPCが過去の直近のプレイヤP1との対戦プレイでの勝者であるか否かを判断する。プレイヤPCが勝者である場合(ステップS16:YES)には、制御部10は、記憶部20にプレイヤPCを記憶して、処理をステップS21に移す。他方、プレイヤPCが勝者ではない場合(ステップS16:NO)には、制御部10は、処理をステップS17に移す。
ステップS17において、制御部10(対戦可否受付手段13)は、プレイヤPCのゲーム機3Bに対して、対戦プレイを行うか否かの照会処理を行う。
ステップS18では、制御部10(判定手段14)は、プレイヤPCが対戦プレイを行うことを許可したか否かを判断する。プレイヤPCが対戦プレイを許可した場合(ステップS18:YES)には、制御部10は、記憶部20にプレイヤPCを記憶して、処理をステップS21に移す。他方、プレイヤPCが対戦プレイを拒否した場合(ステップS18:NO)には、制御部10は、処理をステップS19に移す。
このプレイヤPCのゲーム機3Bに対する照会処理は、具体的には、制御部10は、対戦プレイを申し込んでいるプレイヤP1との対戦プレイを行うか否かの照会データをプレイヤPCのゲーム機3Bに送信することで、プレイヤPCに対して照会をする。そして、照会データに対してゲーム機3Bから受信した応答データの内容が、対戦プレイを許可する(ステップS18:YES)か、拒否する(ステップS18:NO)かのいずれかによって、対応する処理を行う。
このステップS16及びステップS18の処理によって、ゲームサーバ1の指名リスト22Tに、プレイ情報として対戦結果を有し、プレイの敗者が、勝者に対して対戦プレイを再度行うか否かの決定権を有する。よって、勝者が敗者ばかりを狙って勝ち続けるという好ましくない状態を防ぐと共に、敗者が勝者に挑戦できる仕組みを提供できる。
ステップS19において、制御部10(リスト出力制御手段11)は、指名リスト22TからプレイヤID22aがプレイヤP1である抽出したレコードに対して、対戦プレイヤが拒否したプレイヤPCを除いて、プレイヤ選択画面データを再作成し、ゲーム機3Aに送信する。その後、制御部10は、処理をステップS14に移す。
ステップS20において、制御部10は、対戦プレイヤをランダムに決定して、本処理を終了する。決定する対戦プレイヤは、対戦相手が決まっていないゲーム機3のプレイヤであってもよいし、ゲームサーバ1が実行する仮想プレイヤであってもよい。
他方、ステップS21において、制御部10は、記憶部20に記憶されたプレイヤPCを対戦プレイヤに決定して、本処理を終了する。
このように、ゲームサーバ1は、指名リスト22Tを用いることで、指名リスト22Tに記憶されたプレイヤPCが対戦可能であれば、対戦プレイの相手にすることができる。よって、プレイヤP1は、指名リスト22Tに記憶され過去に対戦プレイをした、プレイヤP1の知っている相手と再度対戦することができる。
図2に戻って、ステップS2において、制御部10(プレイ進行手段15)は、対戦プレイ進行処理を行う。対戦プレイ進行処理は、プレイヤP1と、ステップS1で決定した対戦プレイヤとの間での対戦プレイを進行する処理である。
ステップS3において、プレイヤP1が仮想プレイヤを除く実在のプレイヤと対戦プレイを行った場合に、対戦プレイが終了したことに応じて、その対戦プレイヤを指名リスト22Tに登録するか否かをプレイヤに選択させる。そして、制御部10(登録可否受付手段16)は、対戦プレイヤを登録するか否かを判断する。対戦プレイヤを登録する場合(ステップS3:YES)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。他方、対戦プレイヤを登録しない場合(ステップS3:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS4において、制御部10(記憶制御手段17)は、指名リスト登録処理を行う。指名リスト登録処理は、その対戦プレイの対戦プレイヤIDと、プレイ情報とを、指名リスト22Tに記憶する処理をいう。なお、以前に同一の対戦プレイヤと対戦プレイをしている場合には、対戦成績22cと、最新プレイ日時22dと、対戦画像22eと、最新勝敗22fとの情報を、直近のプレイに関するものに更新すればよい。その後、制御部10は、本処理を終了する。
このように、ゲームサーバ1は、再度プレイをしたい対戦プレイヤを指名リスト22Tに登録することができる。よって、対戦相手をプレイヤP1が選別して、指名リスト22Tに登録させることができる。そして、プレイヤP1は、新たなプレイ開始時に指名リスト22Tの対戦プレイヤが対戦可能であれば、指名リスト22Tに記憶された対戦プレイヤを対戦プレイの相手にすることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)本実施形態において、指名リストをゲームサーバが有する例を示したが、これに限定されない。例えば、各プレイヤが持参する半導体記憶素子を備えるカード媒体に、自分のプレイヤ分の指名リストを記憶しておいてもよい。この場合、指名リストの読出し及び書込みは、ゲーム機にて行う必要がある。
(2)本実施形態において、指名リストに記憶する項目としてプレイ情報を記憶する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ終了時の環境設定等のプレイの設定情報を含んでもよい。このようにすることで、対戦ゲームシステムでは、新たな対戦プレイを行う際に、記憶したプレイ設定情報を反映させて、同一の対戦プレイヤとの対戦プレイにおいて、継続プレイのように、以前の対戦プレイ終了時の環境設定でプレイができる。
(3)本実施形態において、指名リストに複数の対戦プレイヤを有する場合に、複数人を表示する例を示した。1人ずつ出力してもよい。また、出力順は、直近に対戦プレイを行った順番で出力したり、対戦成績が拮抗している順番で出力したりしてもよい。
(4)本実施形態において、指名された側が敗者である場合に、対戦プレイをするか否かの選択をプレイヤに許容していたが、勝敗に関係なくリクエストされた場合には対戦プレイをするようにしてもよい。このようにすることで、誰からの挑戦でもプレイを受け付けることができる。
(5)本実施形態において、対戦プレイを可能か否かの判定を、コンピュータ対戦中である場合に、コンピュータ対戦プレイを中断(PAUSE)し、指名された相手と対戦プレイを行ってから、再度コンピュータ対戦を続きから続行するようにしてもよい。
(6)本実施形態において、指名リストから選択したプレイヤが対戦プレイ否である場合に、ゲームサーバがランダムに決定した対戦プレイヤと対戦する例を示したが、対戦プレイが否のプレイヤを除いたプレイヤから再度選択できるようにしてもよい。
1…ゲームサーバ、 3…ゲーム機、 10…制御部、 11…リスト出力制御手段、 12…選択手段、 13…対戦可否受付手段、 14…判定手段、 15…プレイ進行手段、 16…登録可否受付手段、 17…記憶制御手段、 20…記憶部、 22…指名リスト記憶部、 22T…指名リスト、 100…対戦ゲームシステム

Claims (9)

  1. 対戦プレイを行う複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
    対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リストに記憶する記憶制御手段と、
    新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤの前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段と、
    を備えること、
    を特徴とする対戦ゲームシステム。
  2. 請求項1に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
    対戦プレイが終了したことに応じて、前記対戦プレイを進行した前記各プレイヤのゲーム機から、前記対戦プレイの対戦プレイヤを前記各プレイヤの前記指名リストに登録するか否かの登録可否情報を受け付ける登録可否受付手段を備え、
    前記記憶制御手段は、前記登録可否受付手段が登録可の情報を受け付けた場合に、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを前記指名リストに記憶すること、
    を特徴とする対戦ゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記記憶制御手段は、対戦プレイに関する情報であるプレイ情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、
    新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤの前記指名リストに記憶された前記プレイ情報を出力させるリスト出力制御手段と、
    前記各プレイヤの操作に応じて、前記リスト出力制御手段により出力された前記プレイ情報に基づき対戦プレイヤを選択する選択手段と、
    を備え、
    前記判定手段は、前記選択手段により選択された前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、
    を特徴とする対戦ゲームシステム。
  4. 請求項3に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記プレイ情報は、対戦プレイヤの名前、プレイ日付、対戦プレイヤのキャラクタ、対戦プレイの少なくとも一場面、対戦結果のうち少なくとも1つを含むこと、
    を特徴とする対戦ゲームシステム。
  5. 請求項3又は請求項4に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記プレイ情報は、対戦結果を含み、
    対戦プレイの指名に応答する対戦可否の入力を前記対戦プレイヤのゲーム機から受け付ける対戦可否受付手段を備え、
    前記判定手段は、前記対戦結果の勝敗に応じて、前記各プレイヤが勝者である場合には、対戦可否受付手段により前記指名リストに含む敗者の前記対戦プレイヤのゲーム機から対戦可否を受け付けて、前記敗者の対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、
    を特徴とする対戦ゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記記憶制御手段は、プレイ終了時のプレイの設定情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、
    前記プレイ進行手段は、前記指名リストに記憶された前記設定情報を反映させて新たな対戦プレイを進行させること、
    を特徴とする対戦ゲームシステム。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記指名リストを、前記ゲームサーバに備えること、
    を特徴とする対戦ゲームシステム。
  8. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記複数のゲーム機の各々は、リーダライタ部を備え、
    前記指名リストは、前記各プレイヤによって携行可能な記憶媒体に有し、
    前記記憶制御手段は、前記リーダライタ部を制御して書換可能な前記記憶媒体に記憶すること、
    を特徴とする対戦ゲームシステム。
  9. 対戦プレイを行う複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバにおいて、
    対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リストに記憶する記憶制御手段と、
    新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤに対応する前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段と、
    を備えること、
    を特徴とするゲームサーバ。
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