JP2013230243A - ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザ間に設定される敵対的な関係に基づいた機能を提供して、ユーザの利便性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置は、第1ユーザから第2ユーザに対する申請を示す申請情報を第1ユーザから受け付ける申請受付部と、申請受付部が受け付けた申請情報に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの間に所定の関係を設定する関係設定部と、所定のゲーム処理の対象となるユーザを第1ユーザに提示する際に、関係設定部が設定した所定の関係に基づいて、関係設定部が第1ユーザと第2ユーザとの間に所定の関係を設定しているか否かを判定し、関係設定部が所定の関係を設定していると判定した場合には、所定のゲーム処理の対象となるユーザとして第2ユーザを提示する提示部とを備えることを特徴とする。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラムに関する。
従来、複数のユーザが参加可能なゲームシステムにおいて、ゲームに参加しているユーザ間に所定の関係(例えば、仲間関係)を設定できるようにしたものがある(例えば、特許文献1を参照)。このようなゲームシステムにおいては、このユーザ間に設定された仲間関係に基づいて、ユーザどうしが連携してゲームを進める「協力プレイ」やユーザ間のコミュニケーションなどの、ゲームにおける各種の機能を提供できるようにしている。このようなゲームシステムにおいては、ユーザ間に設定された関係に基づいて多様な機能を提供できるようにして、ユーザの利便性を向上させることが望ましい。
特開2003−47778号公報
しかしながら、このような従来のゲームシステムにおいては、ユーザ間における所定の関係には仲間関係しか規定されていないことがあり、この場合には、仲間関係に基づいた機能とは異なる機能を提供するための所定の関係(例えば、敵対関係)を設定することができない。このようなゲームシステムにおいては、ユーザ間の関係が友好的な関係に限定されるため、敵対的な関係に基づいた機能を提供することができない。つまり、このような従来のゲームシステムには、ユーザ間に設定される敵対的な関係に基づいた機能を提供して、ユーザの利便性を向上させることができないという問題があった。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ユーザ間に設定される敵対的な関係に基づいた機能を提供して、ユーザの利便性を向上させることができるゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、第1ユーザから第2ユーザに対する申請を示す申請情報を前記第1ユーザから受け付ける申請受付部と、前記申請受付部が受け付けた前記申請情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に所定の関係を設定する関係設定部と、所定のゲーム処理の対象となるユーザを前記第1ユーザに提示する際に、前記関係設定部が設定した前記所定の関係に基づいて、前記関係設定部が前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に前記所定の関係を設定しているか否かを判定し、前記関係設定部が前記所定の関係を設定していると判定した場合には、前記所定のゲーム処理の対象となるユーザとして前記第2ユーザを提示する提示部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、第1ユーザから第3ユーザに対する第2申請を示す第2申請情報を前記第1ユーザから受け付ける第2申請受付部と、前記第2申請受付部が受け付けた前記第2申請情報に対する承認を示す承認情報を前記第3ユーザから受け付ける承認受付部と、前記承認受付部が前記承認情報を受け付けたことに基づいて、所定の第2ゲーム処理の対象となるユーザとしての前記第1ユーザと前記第3ユーザとの間に、所定の第2関係を設定する第2関係設定部とを備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記関係設定部は、前記第1ユーザと、前記第3ユーザとしての前記第2ユーザとの間に前記所定の第2関係が設定されていない場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に前記所定の関係を設定可能であることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記関係設定部は、前記所定の第2関係が設定された前記第1ユーザを示す情報と前記第3ユーザを示す情報とを対応付けて記憶する記憶部に、前記所定の関係が設定された前記第1ユーザを示す情報と前記第2ユーザを示す情報とを対応付けて記憶させ、前記第2関係設定部は、前記記憶部に、前記所定の第2関係が設定された前記第1ユーザを示す情報と前記第3ユーザを示す情報とを対応付けて記憶させ、前記提示部は、入力される前記第1ユーザを示す情報に基づいて、当該第1ユーザを示す情報に対応付けて前記記憶部が記憶する前記第2ユーザを示す情報と、当該第1ユーザを示す情報に対応付けて前記記憶部が記憶する前記第3ユーザを示す情報とを前記記憶部からそれぞれ読み出すことを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記提示部は、ユーザのうちの他のユーザに対して前記第2ユーザを優先的に前記第1ユーザに提示し、前記関係設定部は、前記申請受付部が、前記申請情報を受け付けた後、所定の条件を満たした場合に、前記所定の関係の設定を無効化することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記所定の条件は、前記申請受付部が前記申請情報を受け付けた時点からの所定の期間であって、前記関係設定部は、前記申請受付部が前記申請情報を受け付けた時点からの期間が、前記所定の期間を超過した場合に、前記所定の関係の設定を無効化することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記所定の条件は、前記申請受付部が前記申請情報を受け付けた時点からの前記所定のゲーム処理の所定の実行回数であって、前記関係設定部は、前記申請受付部が前記申請情報を受け付けた時点からの前記所定のゲーム処理の回数が、前記所定の実行回数を超過した場合に、前記所定の関係の設定を無効化することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記提示部は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとに対する前記所定のゲーム処理の実行履歴に基づいて、前記所定のゲーム処理の対象となるユーザとしての前記第2ユーザを前記第1ユーザに提示することを特徴とする。
また本発明の一態様は、第1ユーザから第2ユーザに対する申請を示す申請情報を前記第1ユーザから受け付ける申請受付手順と、前記申請受付手順によって前記申請情報を受け付けられたことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に所定の関係を設定する関係設定手順と、前記関係設定手順によって前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に前記所定の関係が設定されている場合には、前記第1ユーザの指示に応じて、複数のユーザのうちから所定のゲーム処理の対象となるユーザが選択される際に、前記所定のゲーム処理の対象となるユーザとして、前記第2ユーザを前記第1ユーザに提示する提示手順とを有することを特徴とするゲーム方法ことを特徴とするゲーム方法である。
また本発明の一態様は、コンピュータに、第1ユーザから第2ユーザに対する申請を示す申請情報を前記第1ユーザから受け付ける申請受付ステップと、前記申請受付ステップにおいて前記申請情報が受け付けられたことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に所定の関係を設定する関係設定ステップと、前記関係設定ステップにおいて前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に前記所定の関係が設定されている場合には、前記第1ユーザの指示に応じて、複数のユーザのうちから所定のゲーム処理の対象となるユーザが選択される際に、前記所定のゲーム処理の対象となるユーザとして、前記第2ユーザを前記第1ユーザに提示する提示ステップとを実行させるためのプログラムである。
この発明によれば、ユーザの利便性を向上させることができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。 本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本実施形態のゲーム装置におけるライバル関係設定の動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態のゲーム装置における対戦相手選択の動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本発明の第3の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本発明の第4の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1、100−2)と、サーバ装置200(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。なお、端末装置100−1と100−2とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100とが通信を行う無線または有線による通信網であり、例えば、携帯電話回線網やインターネットである。
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100と通信して、サーバ装置200が記憶しているゲームデータを端末装置100に供給する。このゲームデータとは、端末装置100がゲームを進行する際に利用されるデータである。
端末装置100は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200から供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。この端末装置100のうち、端末装置100−1は、ユーザA(第1ユーザ)が利用する端末である。同様に、端末装置100−2は、ユーザB(第2ユーザ)が利用する端末である。端末装置100には、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置100及びサーバ装置200の構成について説明する。まず、図2を参照して、端末装置100の構成について説明する。
図2は、本実施形態の端末装置100の構成の一例を示す斜視図である。端末装置100は、画像を表示する表示部DSと、ユーザの操作を検出する操作検出部TPと、音声を出力する音声出力部SPとを備えている。
表示部DSは、液晶パネルや有機ELパネルなどの画像表示パネルを備えており、サーバ装置200から入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部SPは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
操作検出部TPは、表示部DSの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す情報を出力する。このユーザによる操作には、ユーザAからユーザBに対する申請を示す申請情報を入力する操作が含まれる。このユーザAとは、ゲームをプレイするユーザである。同様に、ユーザBとは、ユーザAがプレイするゲームと同一のゲームをプレイするユーザである。このユーザAからユーザBに対する申請とは、これらのユーザ間にゲームにおける所定の関係を設定するための申請である。この所定の関係とは、ユーザAとユーザBとの間のライバル関係である。ここで、ライバル関係とは、ユーザどうしが対戦する対戦ゲームにおいて、ユーザAとユーザBとが互いに敵となって対戦する敵対関係である。また、この、ライバル関係とは、ユーザAと、ユーザAが対戦する相手として複数のユーザのうちから優先的に選択したいユーザであるユーザBとの関係である。
次に、サーバ装置200の詳細な構成について、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。同図に示すように、サーバ装置200は、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202と、申請受付部203と、関係設定部204と、提示部205と、実行部209とを備えている。
サーバ記憶部202は、端末装置100に供給するゲームデータを記憶する。また、サーバ記憶部202は、所定の関係が設定されたユーザA(第1ユーザ)を示す情報とユーザB(第2ユーザ)を示す情報とを対応付けて記憶する。ここで、ユーザを示す情報とは、ゲーム内においてユーザに固有に割り当てられるユーザIDである。例えば、ユーザAには、ユーザを示す情報として、ユーザID(1001)が、ユーザBには、ユーザを示す情報として、ユーザID(1002)がそれぞれ割り当てられる。次に、図4を参照して、サーバ記憶部202が記憶する情報の構成について説明する。
図4は、本実施形態のサーバ記憶部202が記憶する情報の一例を示す表である。
サーバ記憶部202は、所定の関係の種別を示す情報と、所定の関係の申請者を示す情報と、所定の関係の被申請者を示す情報と、所定の関係の申請状態を示すステータスとをそれぞれ関連付けて記憶する。一例として、ユーザAからユーザBに対するライバル関係の申請が行われた場合には、サーバ記憶部202は、所定の関係の種別を示す情報としての「ライバル」と、申請者(ユーザA)のユーザID(1001)と、被申請者(ユーザB)のユーザID(1002)と、申請状態としての「登録」とをそれぞれ関連付けて記憶する。
再び、図3を参照して、サーバ装置200の構成について説明する。サーバ通信部201は、端末装置100との通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報を、バスBSを介して取得して、取得した情報を端末装置100に送信する。また、サーバ通信部201は、端末装置100から送信されるユーザの指示を示す指示情報を受信し、受信した指示情報を、バスBSを介して、サーバ装置200が備える各部に出力する。
実行部209は、ゲーム処理を実行する。具体的には、実行部209は、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して端末装置100から情報を取得するとともに、バスBSを介してサーバ記憶部202からゲームデータを取得して、取得したこれらの情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。また、実行部209は、ゲーム処理を実行した実行結果を、バスBSを介して、サーバ装置200が備える各部に出力する。
申請受付部203は、ユーザAからユーザBに対する申請を示す申請情報をユーザAから受け付ける。具体的には、申請受付部203は、操作検出部TPが検出して出力したユーザAの申請を入力する操作を示す申請情報を、バスBSを介して取得し、取得した申請情報を受け付ける。ここで、申請とは、ユーザAからユーザBに対するライバル関係の申請である。より具体的には、この申請情報には、所定の関係の種別を示す情報と、ユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とが含まれている。ここで、所定の関係の種別を示す情報とは、例えば、ライバル関係の設定を示す情報である。申請受付部203は、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して端末装置100−1から、これらのライバル関係の設定を示す情報とユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とを取得する。そして、申請受付部203は、取得したライバル関係の設定を示す情報とユーザAのユーザID(1001)と、ユーザBのユーザID(1002)とを申請情報として受け付ける。
関係設定部204は、申請受付部203が受け付けた申請情報に基づいて、ユーザAとユーザBとの間に所定の関係を設定する。具体的には、関係設定部204は、申請受付部203が受け付けたライバル関係の申請情報を、バスBSを介して取得し、取得したライバル関係の申請情報に基づいて、ユーザAとユーザBとの間にライバル関係を設定する。さらに、関係設定部204は、設定したユーザAとユーザBとの間のライバル関係を示す情報として、ユーザAを示す情報とユーザBを示す情報とを対応付けて、対応付けたこれらの情報を、バスBSを介してサーバ記憶部202に書き込む。より具体的には、関係設定部204は、申請受付部203が受け付けたライバル関係の設定を示す情報である「ライバル」と、申請者(ユーザA)のユーザID(1001)と、被申請者(ユーザB)のユーザID(1002)と、申請状態としての「登録」とをそれぞれ関連付ける。次に、関係設定部204は、関連付けたこれらの情報を、バスBSを介してサーバ記憶部202に書き込む。
提示部205は、所定のゲーム処理の対象となるユーザをユーザAに提示する際に、関係設定部204が設定した所定の関係に基づいて、関係設定部204がユーザAとの間に所定の関係を設定しているユーザを判定する。そして、提示部205は、関係設定部204が所定の関係を設定していると判定したユーザ(ここでは、ユーザB)を、所定のゲーム処理の対象となるユーザとして提示する。つまり、提示部205は、ゲームのユーザのうちのユーザAを除く他のユーザのうちから、ユーザBを優先的にユーザAに提示する。ここで、所定のゲーム処理とは、対戦ゲームにおいて、実行部209が、ユーザAと、このユーザAが選択した他のユーザとを対戦させる処理である。すなわち、所定のゲーム処理の対象となるユーザとは、ユーザAの対戦相手のユーザである。具体的には、提示部205は、対戦ゲームの開始時において、ユーザAの対戦相手の候補を示す情報を、ユーザAの利用する端末装置100−1に出力する。具体的には、提示部205は、ユーザAの対戦相手の候補を示す情報(例えば、ユーザ名、ユーザのニックネーム、ユーザを示すキャラクターの画像など)を、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して端末装置100−1に出力する。ここで、実行部209は、ゲーム開始の際に端末装置100−1から、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介してユーザAのユーザID(1001)を取得する。このとき、提示部205は、実行部209がゲーム開始の際に取得したユーザAのユーザID(1001)を取得する。また、提示部205は、ライバル関係を示す情報に関連付けて記憶されている被申請者のユーザIDのうち、取得したユーザAのユーザID(1001)と一致する申請者のユーザIDに関連付けられている被申請者のユーザID(1002)をサーバ記憶部202から読み出す。次に、提示部205は、読み出した被申請者のユーザID(1002)によって示されるユーザBを示す情報を、ユーザAの対戦相手の候補を示す情報として、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して、端末装置100−1に出力する。
[ライバル関係設定の動作]
次に、図5を参照して、ゲームシステム1の動作について説明する。図5は、本実施形態のゲームシステム1におけるライバル関係設定の動作の一例を示すフローチャートである。
まず、申請受付部203は、ユーザAからユーザBに対する申請を示す申請情報をユーザAから受け付ける(ステップS10)。具体的には、申請受付部203は、操作検出部TPが検出して出力したユーザAの申請を入力する操作を示す申請情報を、バスBSを介して取得し、取得した申請情報を受け付ける。
次に、関係設定部204は、申請受付部203が受け付けた申請情報に基づいて、ユーザAとユーザBとの間に所定の関係を設定する(ステップS20)。具体的には、関係設定部204は、申請受付部203が受け付けた所定の関係の種別を示す情報としての「ライバル」と、申請者(ユーザA)のユーザID(1001)と、被申請者(ユーザB)のユーザID(1002)と、申請状態としての「登録」とをそれぞれ関連付けて、関連付けたこれらの情報を、バスBSを介してサーバ記憶部202に書き込む。
次に、提示部205は、関係設定部204がユーザAとの間に所定の関係を設定しているユーザを判定し、関係設定部204が所定の関係を設定していると判定したユーザ(ここでは、ユーザB)を、所定のゲーム処理の対象となるユーザとして提示する。
[対戦相手選択の動作]
次に、図6を参照して、ゲームシステム1の動作について説明する。図6は、本実施形態のゲームシステム1における対戦相手選択の動作の一例を示すフローチャートである。
まず、実行部209は、端末装置100−1を利用するユーザAからのゲーム開始操作を受け付ける(ステップS100)。このゲーム開始操作には、ユーザAのユーザID(1001)を端末装置100−1に入力する操作が含まれている。
次に、実行部209は、入力されたユーザAのユーザID(1001)を取得する(ステップS110)。具体的には、実行部209は、ゲーム開始操作を受け付けるとともに、入力されたユーザAのユーザID(1001)を、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して、端末装置100−1から取得する。
次に、提示部205は、ステップS110において取得したユーザAのユーザID(1001)に基づいて、ユーザAにライバル関係が設定されているか否かを判定する(ステップS120)。具体的には、提示部205は、サーバ記憶部202がライバル関係を示す情報に関連付けて記憶されている申請者のユーザIDのうち、取得したユーザAのユーザID(1001)と一致する申請者のユーザIDを検索する。次に、提示部205は、検索した結果、取得したユーザAのユーザID(1001)と一致する申請者のユーザIDがサーバ記憶部202に存在すれば、ユーザAにライバル関係が設定されていると判定する(ステップS120:YES)。一方、提示部205は、検索した結果、取得したユーザAのユーザID(1001)と一致する申請者のユーザIDがサーバ記憶部202に存在しなければ、ユーザAにライバル関係が設定されていないと判定する(ステップS120:NO)。
次に、ステップS120において、ユーザAにライバル関係が設定されていると判定した場合、提示部205は、ユーザAにライバル関係が設定されているユーザをユーザAの対戦相手ユーザとして選択する(ステップS130)。具体的には、提示部205は、ライバル関係を示す情報に関連付けて記憶されている被申請者のユーザIDのうち、取得したユーザAのユーザID(1001)と一致する申請者のユーザIDに関連付けられている被申請者のユーザID(1002)をサーバ記憶部202から読み出す。次に、提示部205は、読み出したユーザIDが示すユーザをユーザAの対戦相手ユーザとして選択する。
一方、ステップS120において、ユーザAにライバル関係が設定されていないと判定した場合、提示部205は、複数のユーザのうちから、ランダムに選択したユーザを、ユーザAの対戦相手ユーザとして選択する(ステップS140)。
次に、提示部205は、選択したユーザのユーザIDを、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して端末装置100−1に出力する(ステップS150)。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1のサーバ装置200は、申請受付部203と、関係設定部204と、提示部205とを備えている。この、申請受付部203は、ユーザAからユーザBに対する申請を示す申請情報をユーザAから受け付ける。また、関係設定部204は、申請受付部203が受け付けた申請情報に基づいて、ユーザAとユーザBとの間に所定の関係を設定する。また、提示部205は、所定のゲーム処理の対象となるユーザをユーザAに提示する際に、関係設定部204が設定した所定の関係に基づいて、関係設定部204がユーザAとの間に所定の関係を設定しているユーザを判定する。そして、提示部205は、関係設定部204が所定の関係を設定していると判定したユーザ(例えば、ユーザB)を、所定のゲーム処理の対象となるユーザとして提示する。また、提示部205は、関係設定部204が所定の関係を設定していると判定した場合には、所定のゲーム処理の対象となるユーザとしてユーザBを提示する。これにより、ゲームシステム1は、ユーザAがライバル関係として設定したユーザBを他のユーザに優先して、ユーザAの対戦相手候補としてユーザAに提示することができる。したがって、ゲームシステム1によれば、ユーザAとユーザBとの間にいったんライバル関係を設定すれば、対戦相手を選択する機会ごとに、ユーザBがユーザAの対戦相手として提示されることになる。これは、ユーザAがユーザBと対戦しつづけようとする場合、対戦相手を選択する機会ごとに、ユーザAが複数のユーザのうちからユーザBを探すことに比して、ユーザAの利便性を向上させることができる。つまり、ゲームシステム1は、ユーザ間に設定される敵対的な関係に基づいた機能を提供して、ユーザの利便性を向上させることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図7は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1、100−2、100−3)と、サーバ装置200a(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。ここで、端末装置100−3は、ユーザC(第3ユーザ)が利用する端末である。このサーバ装置200aは、サーバ記憶部202aと、関係設定部204aと、提示部205aと、第2申請受付部206と、承認受付部207と、第2関係設定部208とを備えている。
サーバ記憶部202aは、所定の関係が設定された第1ユーザを示す情報と第2ユーザを示す情報とを対応付けて記憶するとともに、所定の第2関係が設定された第1ユーザを示す情報と第3ユーザを示す情報とを対応付けて記憶する。この所定の第2関係とは、ユーザAとユーザBとの間の仲間関係である。ここで、仲間関係とは、ユーザどうしが対戦する対戦ゲームにおいて、ユーザAとユーザBとが互いに味方となって他のユーザ(またはCPUプレイヤ)と対戦するという、ユーザどうしの友好関係である。また、サーバ記憶部202aは、ユーザAとユーザBとの関係が、ライバル関係であるか、仲間関係であるかを示す、関係の種別を示す情報を記憶する。一例として、ユーザAからユーザBに対するライバル関係の申請が行われた場合には、サーバ記憶部202aは、所定の関係の種別を示す情報としての「ライバル」と、申請者(ユーザA)のユーザID(1001)と、被申請者(ユーザBのユーザID(1002)と、申請状態としての「登録」とをそれぞれ関連付けて記憶する。一方、ユーザAからユーザCに対する仲間関係の申請が行われた場合には、サーバ記憶部202aは、まず、所定の第2関係の種別を示す情報としての「仲間」と、申請者(ユーザA)のユーザID(1001)と、被申請者(ユーザC)のユーザID(1003)と、申請状態としての「申請(承認待ち)」とをそれぞれ関連付けて記憶する。次に、被申請者(ユーザC)によって仲間申請に対する承認がなされると、サーバ記憶部202aは、申請状態としての「登録」を、これらの情報と関連付けて記憶する。すなわち、サーバ記憶部202aは、所定の第2関係が設定されたユーザAを示す情報とユーザBを示す情報とを対応付けて記憶するとともに、所定の第2関係が設定されたユーザAを示す情報とユーザCを示す情報とを対応付けて記憶する。
第2申請受付部206は、ユーザAからユーザCに対する第2申請を示す第2申請情報を第1ユーザから受け付ける。具体的には、第2申請受付部206は、端末装置100−1の操作検出部TPが出力したユーザAの第2申請を入力する操作を示す情報を、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得する。次に、第2申請受付部206は、取得した情報を第2申請情報として受け付ける。ここで、第2申請とは、ユーザAからユーザCに対する仲間関係の申請である。より具体的には、申請情報には、関係の種別を示す情報としての仲間関係を示す情報と、ユーザAのユーザID(1001)と、ユーザCのユーザID(1003)とが含まれている。第2申請受付部206は、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して端末装置100−1から、これらの仲間関係を示す情報とユーザAのユーザID(1001)と、ユーザCのユーザID(1003)とを取得する。
関係設定部204aは、上述した関係設定部204と同様に、申請受付部203が受け付けた申請情報に基づいて、ユーザAとユーザBとの間に所定の関係を設定する。ここで、関係設定部204aは、ユーザAと、ユーザCとしてのユーザBとの間に仲間関係が設定されていない場合に、ユーザAとユーザBとの間にライバル関係を設定可能である点で、関係設定部204と相違する。
承認受付部207は、第2申請受付部206が受け付けた仲間申請情報(第2申請情報)に対する承認を示す承認情報をユーザCから受け付ける。具体的には、承認受付部207は、第2申請受付部206がユーザAからユーザCに対する仲間申請情報を受け付けた場合に、ユーザCが利用する端末装置100−3に対して承認を要求する承認要求情報を出力する。そして、承認受付部207は、承認の要求に応じてユーザCが端末装置100−3に入力した承認操作に基づいて端末装置100−3から出力される承認情報を、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得し、取得した承認情報を受け付ける。
第2関係設定部208は、承認受付部207が承認情報を受け付けたことに基づいて、ユーザAと、ユーザAにおける所定の第2ゲーム処理の対象となるユーザとしてのユーザCとの間に、所定の第2関係を設定する。また、第2関係設定部208は、サーバ記憶部202aに、所定の第2関係が設定されたユーザAを示す情報とユーザCを示す情報とを対応付けて記憶させる。
提示部205aは、入力されるユーザAを示す情報に基づいて、当該ユーザAを示す情報に対応付けてサーバ記憶部202aが記憶するユーザBを示す情報と、当該ユーザAを示す情報に対応付けてサーバ記憶部202aが記憶するユーザCを示す情報とをサーバ記憶部202aからそれぞれ読み出す。次に、提示部205aは、読み出したユーザBを示す情報を、ライバル関係を有するユーザを示す情報として、また読み出したユーザCを示す情報を、仲間関係を有するユーザを示す情報として、それぞれユーザAに提示する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1aのサーバ装置200aは、サーバ記憶部202aと、関係設定部204aと、提示部205aと、第2申請受付部206と、承認受付部207と、第2関係設定部208とを備えている。これにより、ゲームシステム1aは、ユーザ間にライバル関係に加えて、申請相手の承認が必要な仲間関係を設定することができる。このとき、ゲームシステム1aは、ライバル関係の申請があった場合には、ユーザ間に仲間関係が設定されていないことを条件として、そのユーザ間にライバル関係を設定する。したがって、ゲームシステム1aは、同一のユーザ間に仲間関係とライバル関係とが同時に設定されることを防ぐことができるため、ユーザ間に友好的かつ敵対的という矛盾した関係が生じることを防ぐことができる。ここで、ユーザ間に友好的かつ敵対的という矛盾した関係が生じると、ユーザはゲームに対して矛盾を感じるため、ユーザのゲームに対する没入感が低下する。つまり、ゲームシステム1aは、友好的かつ敵対的という矛盾した関係の発生による、ユーザのゲームに対する没入感の低下を防止することができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図8は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bは、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1、100−2)と、サーバ装置200b(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。このサーバ装置200bは、サーバ記憶部202bと、関係設定部204bとを備えている点において、ゲームシステム1と相違する。まず、図9を参照して、このサーバ記憶部202bが記憶する情報について説明する。
図9は、本実施形態のサーバ記憶部202bが記憶する情報の一例を示す表である。
サーバ記憶部202bは、所定の関係の種別を示す情報と、所定の関係の申請者を示す情報と、所定の関係の被申請者を示す情報と、所定の関係の申請状態を示すステータスとに加えて、これらの情報の更新時刻を、これらの情報と関連付けて記憶する。
再び、図8を参照して、サーバ装置200bの構成について説明する。
関係設定部204bは、申請受付部203が、申請情報を受け付けた後、所定の条件を満たした場合に、所定の関係の設定を無効化する。この所定の条件とは、申請受付部203が申請情報を受け付けた時点からの所定の期間である。関係設定部204bは、申請受付部203が申請情報を受け付けた時点からの期間が、所定の期間を超過した場合に、所定の関係の設定を無効化する。この所定の期間としては、例えば、1週間が設定される。具体的には、関係設定部204bは、ライバル関係設定時において、設定したユーザAとユーザBとの間のライバル関係を示す情報と、これらの情報の更新時刻を示す最終更新時刻情報とを関連付けて、バスBSを介してサーバ記憶部202bに書き込む。また、関係設定部204bは、ゲーム開始時における対戦相手選択の際に、ユーザAのユーザID(1001)に関連付けてサーバ記憶部202bが記憶する最終更新時刻情報を読出し、読み出した最終更新時刻情報と現在の時刻との差が、所定の期間内であるか否かを判定する。そして、関係設定部204bは、最終更新時刻情報と現在の時刻との差が、所定の期間内でないと判定した場合には、当該最終更新時刻情報に関連付けられているステータスを登録から無効に変更する。このようにして、関係設定部204bは、ライバル関係の設定を無効化する。
以上説明したように、ゲームシステム1bのサーバ装置200bは、関係設定部204bを備えている。これにより、ゲームシステム1bは、ユーザAとユーザBとの間に設定されているライバル関係を、所定期間経過後に自動的に無効化することができる。ここで、ユーザAがユーザBに対して申請したライバル関係は、ユーザBが承認することなく一方的に設定される。このようにして設定されたライバル関係によって、ユーザAの対戦相手としてユーザBが選択される期間が長期化すると、ユーザA以外の他のユーザとの対戦機会が減少するため、ユーザBにとって不公平な状態が生じる。これに対し、ゲームシステム1bは、ユーザAとユーザBとの間に設定されているライバル関係を、所定期間経過後に自動的に無効化することができるため、ユーザA以外の他のユーザとの対戦機会が減少するという不公平な状態を低減することができる。
なお、所定の条件とは、申請受付部203が申請情報を受け付けた時点からの所定のゲーム処理の所定の実行回数であってもよい。この場合、関係設定部204bは、申請受付部203が申請情報を受け付けた時点からの所定のゲーム処理の回数が、所定の実行回数を超過した場合に、所定の関係の設定を無効化する。このようにしても、ゲームシステム1bは、ゲーム処理の回数が、所定の実行回数を超過した場合には、ユーザAとユーザBとの間に設定されているライバル関係を自動的に無効化することができるため、ユーザA以外の他のユーザとの対戦機会が減少するという不公平な状態を低減することができる。
なお、提示部205bは、ユーザAとユーザBとに対する所定のゲーム処理の実行履歴に基づいて、所定のゲーム処理の対象となるユーザとしてのユーザBをユーザAに提示してもよい。この場合、サーバ記憶部202bは、ユーザAとユーザBとに対する所定のゲーム処理の実行履歴をさらに記憶する。また、提示部205bは、サーバ記憶部202bが記憶するユーザAとユーザBとに対する所定のゲーム処理の実行履歴に基づいて、ユーザBを提示する。ここで、所定のゲーム処理の実行履歴とは、ユーザAとユーザBとの対戦成績の履歴である。これにより、ゲームシステム1bは、ユーザAとの間にライバル関係が設定されているユーザBが複数いる場合に、ユーザAとの対戦においてユーザAが勝ちやすい相手、ユーザAが負けやすい相手、またはユーザAと互角の相手を対戦相手として提示することができる。つまり、このように構成することにより、ゲームシステム1bは、ユーザAが対戦相手を選択する際に、ユーザAが対戦したくなるような相手ユーザを提示することができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図10は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、サーバ装置200c(ゲーム装置)とクラウドサーバ300とを備えており、このクラウドサーバ300は、サーバ記憶部202に相当するクラウド記憶部301を備えている点において、ゲームシステム1と相違する。
サーバ装置200cは、クラウドサーバ300が備えるクラウド記憶部301が記憶する情報を、ネットワーク2cを介して入出力する第2サーバ通信部210を備えている。
以上説明したように、ゲームシステム1cにおいては、クラウドサーバ300が、サーバ記憶部202に相当するクラウド記憶部301を備えている。このように構成しても、ゲームシステム1cは、ユーザAとユーザBとの間にライバル関係を設定することができるため、ユーザ間に設定される敵対的な関係に基づいた機能を提供して、ユーザの利便性を向上させることができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置200およびサーバ装置200a〜200c(以下、サーバ装置と総称して説明する。)がサーバ記憶部202(サーバ記憶部202a、または、サーバ記憶部202b)を、または、クラウドサーバ300が、クラウド記憶部301を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、上記の各実施形態における端末装置100は、他の装置から端末装置100の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、このサーバ装置又はサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置又はサーバ装置が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置又はサーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、サーバ装置又はサーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置又はサーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1、1a、1b、1c…ゲーム装置、2…ネットワーク、100、100−1、100−2、100−3…端末装置、200、200a、200b、200c…サーバ装置、201…サーバ通信部、202、202a、202b…サーバ記憶部(記憶部)、203、203a…申請受付部、204、204a…関係設定部、205、205a…提示部、206…第2申請受付部、207…承認受付部、208…第2関係設定部、BS2…バス、TP…操作検出部、DS…表示部、SP…音声出力部

Claims (10)

  1. 第1ユーザから第2ユーザに対する申請を示す申請情報を前記第1ユーザから受け付ける申請受付部と、
    前記申請受付部が受け付けた前記申請情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に所定の関係を設定する関係設定部と、
    所定のゲーム処理の対象となるユーザを前記第1ユーザに提示する際に、前記関係設定部が設定した前記所定の関係に基づいて、前記関係設定部が前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に前記所定の関係を設定しているか否かを判定し、前記関係設定部が前記所定の関係を設定していると判定した場合には、前記所定のゲーム処理の対象となるユーザとして前記第2ユーザを提示する提示部と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 第1ユーザから第3ユーザに対する第2申請を示す第2申請情報を前記第1ユーザから受け付ける第2申請受付部と、
    前記第2申請受付部が受け付けた前記第2申請情報に対する承認を示す承認情報を前記第3ユーザから受け付ける承認受付部と、
    前記承認受付部が前記承認情報を受け付けたことに基づいて、所定の第2ゲーム処理の対象となるユーザとしての前記第1ユーザと前記第3ユーザとの間に、所定の第2関係を設定する第2関係設定部と
    を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記関係設定部は、
    前記第1ユーザと、前記第3ユーザとしての前記第2ユーザとの間に前記所定の第2関係が設定されていない場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に前記所定の関係を設定可能である
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記関係設定部は、
    前記所定の第2関係が設定された前記第1ユーザを示す情報と前記第3ユーザを示す情報とを対応付けて記憶する記憶部に、前記所定の関係が設定された前記第1ユーザを示す情報と前記第2ユーザを示す情報とを対応付けて記憶させ、
    前記第2関係設定部は、
    前記記憶部に、前記所定の第2関係が設定された前記第1ユーザを示す情報と前記第3ユーザを示す情報とを対応付けて記憶させ、
    前記提示部は、
    入力される前記第1ユーザを示す情報に基づいて、当該第1ユーザを示す情報に対応付けて前記記憶部が記憶する前記第2ユーザを示す情報と、当該第1ユーザを示す情報に対応付けて前記記憶部が記憶する前記第3ユーザを示す情報とを前記記憶部からそれぞれ読み出す
    ことを特徴とする請求項2または請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記提示部は、
    ユーザのうちの他のユーザに対して前記第2ユーザを優先的に前記第1ユーザに提示し、
    前記関係設定部は、
    前記申請受付部が、前記申請情報を受け付けた後、所定の条件を満たした場合に、前記所定の関係の設定を無効化する
    ことを特徴とする請求項2から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記所定の条件は、
    前記申請受付部が前記申請情報を受け付けた時点からの所定の期間であって、
    前記関係設定部は、
    前記申請受付部が前記申請情報を受け付けた時点からの期間が、前記所定の期間を超過した場合に、前記所定の関係の設定を無効化する
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記所定の条件は、
    前記申請受付部が前記申請情報を受け付けた時点からの前記所定のゲーム処理の所定の実行回数であって、
    前記関係設定部は、
    前記申請受付部が前記申請情報を受け付けた時点からの前記所定のゲーム処理の回数が、前記所定の実行回数を超過した場合に、前記所定の関係の設定を無効化する
    ことを特徴とする請求項5または請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記提示部は、
    前記第1ユーザと前記第2ユーザとに対する前記所定のゲーム処理の実行履歴に基づいて、前記所定のゲーム処理の対象となるユーザとしての前記第2ユーザを前記第1ユーザに提示する
    ことを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 第1ユーザから第2ユーザに対する申請を示す申請情報を前記第1ユーザから受け付ける申請受付手順と、
    前記申請受付手順によって前記申請情報が受け付けられたことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に所定の関係を設定する関係設定手順と、
    前記関係設定手順によって前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に前記所定の関係が設定されている場合には、前記第1ユーザの指示に応じて、複数のユーザのうちから所定のゲーム処理の対象となるユーザが選択される際に、前記所定のゲーム処理の対象となるユーザとして、前記第2ユーザを前記第1ユーザに提示する提示手順と
    を有することを特徴とするゲーム方法。
  10. コンピュータに、
    第1ユーザから第2ユーザに対する申請を示す申請情報を前記第1ユーザから受け付ける申請受付ステップと、
    前記申請受付ステップにおいて前記申請情報が受け付けられたことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に所定の関係を設定する関係設定ステップと、
    前記関係設定ステップにおいて前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間に前記所定の関係が設定されている場合には、前記第1ユーザの指示に応じて、複数のユーザのうちから所定のゲーム処理の対象となるユーザが選択される際に、前記所定のゲーム処理の対象となるユーザとして、前記第2ユーザを前記第1ユーザに提示する提示ステップと
    を実行させるためのプログラム。
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