JP2023030509A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56を、プレイヤキャラクタに関連付けられた育成パートにおいて、プレイヤキャラクタ、及びプレイヤキャラクタとは異なるキャラクタを含む複数のキャラクタによる任意レースゲームを実行するゲーム実行手段562と、任意レースゲームにおいて、複数の前記キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける選択受付手段564と、選択受付手段564により受け付けられたキャラクタである選択キャラクタと任意レースゲームのゲーム結果との比較に基づいてプレイヤに特典を付与する特典付与手段565と、として機能させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステムに関する。
下記の特許文献1に記載のゲーム装置では、ゲーム中に、育成対象の第1キャラクタに応じたメインシナリオが進行する。このゲームでは、ガチャで取得した第2キャラクタをイベントデッキに設定すると、メインシナリオの進行中に、イベントデッキの第2キャラクタに応じたサブイベントが発生することにより第1キャラクタの育成が有利に進行する。
特開2015-157107号公報
特許文献1に記載のゲームでは、サブイベントにおいて、練習、食事、及びおみくじ等のイベントが発生するだけであり、ゲームの興趣性に改善の余地がある。
本開示の目的は、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステムを提供することにある。
第1の側面は、コンピュータを、
第1キャラクタに関連付けられた第1ゲームにおいて、前記第1キャラクタ、及び前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタの少なくとも一方を含む複数のキャラクタによる第2ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記第2ゲームにおいて、複数の前記キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付手段により受け付けられたキャラクタである選択キャラクタと前記第2ゲームのゲーム結果との比較に基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与手段と、として機能させるゲームプログラムである。
第1の側面において、前記第2ゲームは、ゲーム結果として、前記第2ゲームに参加した複数の前記キャラクタの順位を決定するものであり、
前記選択受付手段は、前記プレイヤの選択として、前記第2ゲームのゲーム結果において特定の順位になると予想されるキャラクタの選択を受け付けることができる。
第1の側面において、前記第2ゲームには、前記第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームと、前記プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意第2ゲームとが含まれ、
前記選択受付手段は、前記任意第2ゲームにおいて前記プレイヤの選択を受け付けることができる。
第1の側面において、前記特典付与手段は、前記必須第2ゲームのクリア状況に基づいて、前記プレイヤに前記特典を付与することができる。
第1の側面において、前記第2ゲームでは、複数の前記キャラクタのそれぞれの所定のパラメータの優劣に応じて複数の前記キャラクタのそれぞれにオッズが設定されており、
前記特典付与手段は、前記オッズに基づいて前記プレイヤに前記特典を付与することができる。
第1の側面において、前記第2ゲームでは、前記プレイヤの選択を複数のキャラクタに対して行うことが可能であり、
前記特典付与手段は、前記第2ゲームにおける複数の前記選択キャラクタの選択に対応するオッズに基づいて、複数の前記選択キャラクタに関連するゲーム媒体を前記特典として前記プレイヤに付与することができる。
第1の側面において、前記第2ゲームは、ゲーム結果として、前記第2ゲームに参加した複数の前記キャラクタの順位を決定するものであり、
前記選択受付手段は、前記オッズ及び前記選択キャラクタの順位に基づいて前記プレイヤに前記特典を付与することができる。
第1の側面において、前記第2キャラクタには、前記プレイヤに対する関連付けの対象になる対象第2キャラクタと、前記プレイヤに対する関連付けの対象にならない非対象第2キャラクタとが含まれており、
前記選択受付手段は、前記第1キャラクタ、前記対象第2キャラクタ、及び前記非対象第2キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対する前記プレイヤの選択を受け付け、
前記特典付与手段は、前記選択キャラクタが前記非対象第2キャラクタである場合、前記特典として、前記非対象第2キャラクタのオッズに基づいて、前記第1キャラクタ、または、前記非対象第2キャラクタを除く前記選択キャラクタに関連するゲーム媒体を前記プレイヤに付与することができる。
第1の側面において、前記第2ゲームには、前記第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームと、前記プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意第2ゲームとが含まれ、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に基づいて、少なくとも一つの前記任意第2ゲームを前記必須第2ゲームに変更するゲーム変更手段として更に機能させることができる。
第1の側面において、前記第2ゲームには、前記第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームと、前記プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意第2ゲームとが含まれ、
前記必須第2ゲームには、ゲーム終了時に満足することによりクリアと認められるためのゲーム状態が設定されており、
前記コンピュータを、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム状態を変更又は追加する条件変更手段として更に機能させることができる。
第1の側面において、前記特典付与手段は、変更後又は追加後の前記ゲーム状態に基づいて前記特典を優遇することができる。
第1の側面において、前記第2ゲームには、前記第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームと、前記プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意第2ゲームとが含まれ、
前記必須第2ゲームには、ゲーム終了時に満足することによりクリアと認められるためのゲーム状態が設定されており、
前記ゲーム実行手段は、前記必須第2ゲームのゲーム終了時に前記ゲーム状態が満たされていない場合には、所定の対価の支払いを条件に前記必須第2ゲームに再挑戦することが可能な機会をプレイヤに提供することができる。
第1の側面において、前記第2ゲームでは、複数の前記キャラクタのそれぞれの所定のパラメータの優劣に応じて複数の前記キャラクタのそれぞれにオッズが設定されており、
前記コンピュータを、
前記必須第2ゲームを再挑戦する際に前記オッズを変更するオッズ変更手段として更に機能させることができる。
第1の側面において、前記コンピュータを、
前記必須第2ゲームを再挑戦する際に前記ゲーム状態を変更する条件変更手段として更に機能させることができる。
第1の側面において、前記コンピュータを、
前記必須第2ゲームを再挑戦する際に前記必須第2ゲームのゲーム内容を変更するゲーム変更手段として更に機能させることができる。
第2の側面は、第1キャラクタに関連付けられた第1ゲームにおいて、前記第1キャラクタ、及び前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタの少なくとも一方を含む複数のキャラクタによる第2ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記第2ゲームにおいて、複数の前記キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける選択受付部と、
前記選択受付部により受け付けられたキャラクタである選択キャラクタと前記第2ゲームのゲーム結果との比較に基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与部と、を備えるゲーム装置である。
第3の側面は、第1キャラクタに関連付けられた第1ゲームにおいて、前記第1キャラクタ、及び前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタの少なくとも一方を含む複数のキャラクタによる第2ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記第2ゲームにおいて、複数の前記キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける選択受付部と、
前記選択受付部により受け付けられたキャラクタである選択キャラクタと前記第2ゲームのゲーム結果との比較に基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与部と、を備えるゲームシステムである。
本開示によれば、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステムを提供できる。
第1実施形態のゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態及び第2実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第1実施形態のゲーム装置の制御部により実行される処理の手順を示すフローチャートである。 第2実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第2実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第2実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第2実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。 第3実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例を示す図である。
[第1実施形態]
本開示のゲームシステム1の第1実施形態について図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2及び複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
本実施形態のゲームは、ゲームシステム1において実行されるオンラインのゲームである。以下では、このようなゲームとして競馬形式のゲームを例に挙げて説明する。このゲームでは、ゲーム装置5のプレイヤが、単数又は複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、モブキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。プレイヤキャラクタ及びモブキャラクタは馬のキャラクタである。プレイヤキャラクタはオブジェクトに相当する。
本実施形態のゲームでは、プレイヤがゲーム媒体を取得することができる。ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤが仮想空間において操作するプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタを補助するサブキャラクタ、アイテム、並びにゲーム内で使用可能な消費媒体等である。サブキャラクタも馬のキャラクタである。プレイヤは、ゲーム媒体を、課金による購入やゲーム内の各種イベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選方法等により入手することができる。
消費媒体は、仮想ゲーム空間内で使用可能な仮想通貨やポイント、アイテム、プレイヤキャラクタ等であって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、ミッションのクリア報酬として、又は現実社会での課金によりプレイヤに付与される。
ミッションとは、ゲーム内でクリアすべき課題や条件等が関連付けられたゲームコンテンツである。ミッションには、そのクリアすべき課題が設定されている。プレイヤのゲーム行動によりミッションがクリアされるとプレイヤに所定の報酬が付与される。
ガチャとは、所定の選択割合に基づきプレイヤキャラクタやアイテム等の任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体はプレイヤに付与される。ガチャを行うために消費されるゲーム媒体には、例えば課金操作によりプレイヤに付与される有償ゲーム媒体である「有償石」や、ゲーム行動を通じてプレイヤに付与される無償ゲーム媒体である「無償石」がある。なお、「ゲーム媒体をプレイヤに付与する」とは「ゲーム媒体を、プレイヤを示す識別情報と関連付ける」と同義である。また、「ゲーム媒体をプレイヤが所有する」とは「ゲーム媒体が、プレイヤを示す識別情報に関連付けられている」と同義である。
このゲームでは、プレイヤキャラクタの育成の度合いはゲームの進行に応じて更新される。ゲームの進行は、イベント、ミッションのクリア、各種アイテムや仮想通貨の使用等を含む。このゲームでは、プレイヤキャラクタに関連付けられた育成パートが進行する。育成パートでは、必ず出走する必要のある複数の必須レースゲームが定められるとともに、各必須レースゲームの間に、プレイヤキャラクタのパラメータを上昇させることが可能な複数のイベントが発生する。プレイヤキャラクタのパラメータは「スピード」や「スタミナ」、「パワー」等である。複数のイベントを実行した後に行われる必須レースゲームでは、予め定められた順位に入ることが要求される。必須レースゲームで予め定められた順位以内に入ると、その必須レースゲームの目標をクリアしたことになり、次の必須レースゲームで所定の順位以内に入ることがプレイヤの次回の目標となる。全ての必須レースゲームで順位の目標をクリアすると、特別なファイナルレースゲームへの出走が可能となる。
このゲームでは、育成パートを開始する際に、プレイヤキャラクタを補助するサブキャラクタを選択することにより、育成パートにおいてプレイヤキャラクタを有利に育成することができる。例えば、育成パートでは、選択されたサブキャラクタに対応した特別なイベントが発生するため、この特別なイベントを通じてプレイヤキャラクタのパラメータを通常よりも大きく上昇させることができる。
プレイヤキャラクタ及びサブキャラクタには、そのパラメータの一つとして、希少価値を示すレアリティが予め設定されている。具体的には、レアリティが高いとは、希少価値が高い、すなわちゲーム内で入手し難いことを意味し、レアリティが低いとは、希少価値が低い、すなわちゲーム内で入手し易いことを意味する。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1はサーバ装置2及び複数のゲーム装置5により構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラム及びゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5はプレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラム及びゲームデータの受信、具体的にはダウンロード及びインストールを行う。各プレイヤには、ゲーム装置5に対応付けられて、識別情報及びパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時にゲーム装置5からサーバ装置2に送信されて、サーバ装置2におけるプレイヤの認証に利用される。
プレイヤの認証を経てサーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ、例えばゲーム進行状況に関するデータをサーバ装置2から受信すると、プレイヤの操作に基づいてゲーム画像及び音声をそれぞれ出力しつつ、ゲームを進行させる。
<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2及びゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは互いに同一の構成を有している。
<サーバ装置2の構成>
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、及び制御部23を有している。ネットワークインターフェース21及び記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21はインターネット及びLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)及びSSD(Solid State Drive)等で構成されている。記憶部22には、本実施形態のゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Data Base)221及び抽選リストDB222等の各種データが記憶されている。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号毎に、ユーザ情報、ユーザに付与されたゲーム媒体、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報、及び仮想ゲーム空間内で使用可能な消費媒体等が対応付けられて記憶されている。ユーザ情報は、プレイヤ名、及びプレイヤランク等の情報を含む。プレイヤキャラクタに関する情報とは、プレイヤキャラクタのレベルやステータス等である。また、プレイヤキャラクタに関する情報には、プレイヤキャラクタに関連付けられている通貨の額やアイテム等も含まれている。仮想ゲーム空間内で使用可能な消費媒体とは育成素材等である。
抽選リストDB222には、ガチャに対応した抽選処理を行う際に用いられる複数の抽選リストが記憶されている。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報と、抽選による選択確率とが関連付けられて記憶されている。ゲーム媒体に関する情報とは、ゲーム媒体の名称、パラメータ、レベル等である。パラメータとは、例えばゲーム媒体がプレイヤキャラクタである場合、スピード、スタミナ、パワー、人気度、レアリティ等である。
制御部23は、CPU及び半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、及び抽選実行手段233として機能する。これらの手段231~233はそれぞれ、情報処理部、照合部、及び抽選実行部に相当する。
―情報処理手段231―
情報処理手段231は各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、プレイヤの操作に応じたガチャの抽選要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャで得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
―照合手段232―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したプレイヤの識別情報を用いてプレイヤのアカウントの認証を行う。
―抽選実行手段233―
抽選実行手段233は、プレイヤの抽選要求であるガチャの実施要求に応じて複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選によりプレイヤに関連付ける抽選処理を実行する。具体的には、プレイヤがゲーム装置5に対してガチャの実施操作を行うと、ゲーム装置5からサーバ装置2にガチャの実施要求が送信される。抽選実行手段233は、このガチャの実施要求に応じて、抽選リストの中からゲーム媒体毎の当選確率に基づいて、複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったプレイヤの識別情報とを関連付ける。これにより、プレイヤには、自身でガチャを引くことにより当選したゲーム媒体が付与される。
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、及びタッチパッド63が外部接続又は内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、及び制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、及び記憶部55はバス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて動画形式でゲーム画像を描画する。ゲーム画像には、キャラクタ及び仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトが含まれる。グラフィック処理部52は、例えば液晶型のディスプレイ61に接続されており、動画形式で描画されたゲーム画像をゲーム画面としてディスプレイ61上に表示する。
オーディオ処理部53は、スピーカ62に接続されており、制御部56の指示に基づいてゲーム音声を再生及び合成するとともに、そのゲーム音声をスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63に接続されており、操作及び入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。プレイヤはタッチパッド63をタッチ操作することでゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
記憶部55はHDD、SSD、RAM、及びROM等で構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、及びゲーム装置5のアカウント情報等が格納されている。
制御部56は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、抽選受付手段563、選択受付手段564、特典付与手段565、音声制御手段566、及び表示制御手段567等として機能する。これらの手段561~567はそれぞれ、通信部、ゲーム実行部、抽選受付部、選択受付部、特典付与部、音声制御部、及び表示制御部に相当する。
―通信手段561―
通信手段561はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に基づいて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2に送信する。例えば通信手段561はアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、及びガチャ実施要求等をサーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送信される新たなゲームデータ、及び抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報等をサーバ装置2から受信する。
―ゲーム実行手段562―
ゲーム実行手段562は、プレイヤによるタッチパッド63の操作に基づいて、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等のデータを、記憶部55から読み込む、又はサーバ装置2から受信する。ゲーム実行手段562は、仮想ゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等のデータを用いてゲームプログラムを実行しつつ、2次元又は3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、ゲーム装置5のプレイヤの操作に基づいてキャラクタを配置させて、そのプレイヤの操作及びゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
例えば、ゲーム実行手段562は、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタに関連付けられた育成パートを進行させる。育成パートはターン性で行われるものであり、各ターンにおいてプレイヤキャラクタに対応した各種イベントが発生する。イベントには、スピード等のパラメータを上昇させる育成イベントや、プレイヤキャラクタを休息させる休息イベント等がある。また、ゲーム実行手段562は、所定数のターンが経過する都度、予め定められた必須レースゲームへの出走をプレイヤキャラクタに要求する。必須レースゲームは複数用意されている。各必須レースゲームには、例えば5着以内に入る等のクリア条件が予め設定されている。なお、クリア条件とは、必須レースゲームをクリアしたと認められるために満たす必要のあるゲーム状態の条件である。また、ゲーム状態とは、典型的には、必須レースゲームの着順や、他のキャラクタに対するプレイヤキャラクタの着差等、必須レースゲームのゲーム結果におけるプレイヤキャラクタの状態を示す。本実施形態では、プレイヤキャラクタが第1キャラクタに相当し、育成パートが、第1キャラクタに関連付けられた第1ゲームに相当する。また、必須レースゲームが、第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームに相当する。
ゲーム実行手段562は、プレイヤキャラクタに対する育成パートを開始する際に、プレイヤキャラクタに対してサブキャラクタが関連付けられている場合には、サブキャラクタに対応する特別なイベントを育成パートにおいて発生させる。
ゲーム実行手段562は、育成パートにおいて、プレイヤの操作に基づいて任意のレースゲームを実行する。任意レースゲームは、プレイヤキャラクタ、及びプレイヤキャラクタとは異なるキャラクタにより順位を競うゲームである。プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタには、ガチャやイベントにおいて取得することで、育成パートにおける育成対象として選択可能なプレイヤキャラクタの他、ガチャやイベントにおいて取得することができず、育成パートにおいて育成対象として選択不可能なモブキャラクタが含まれている。以下では、プレイヤにより現在育成パートにおける育成対象として選択されているキャラクタを単に「プレイヤキャラクタ」と称し、プレイヤにより現在育成パートにおける育成対象として選択されていないが選択可能なプレイヤキャラクタを「選択可能プレイヤキャラクタ」と称する。任意レースゲームでは、例えばプレイヤキャラクタの人気度等のパラメータを上昇させることができる。
ゲーム実行手段562は、任意レースゲームを実行した結果、プレイヤキャラクタが所定の順位以内に入った場合には、プレイヤキャラクタのパラメータを上昇させる。
本実施形態では、選択可能プレイヤキャラクタ及びモブキャラクタが第2キャラクタに相当する。より詳細には、選択可能プレイヤキャラクタが、プレイヤに対する関連付けの対象となる対象第2キャラクタに相当し、モブキャラクタが、プレイヤキャラクタに対する関連付けの対象にならない非対象第2キャラクタに相当する。また、任意レースゲームが任意第2ゲームに相当する。
―抽選受付手段563―
抽選受付手段563は、プレイヤがタッチパッド63等を操作してガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。例えば、抽選受付手段563は、プレイヤがプレイヤキャラクタのガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。
―選択受付手段564―
選択受付手段564は、育成パートで行われる任意レースゲームにおいて、プレイヤによる所定の対価の支払いを条件に、ゲーム結果の予想を受け付ける。具体的には、任意レースゲームに出走するキャラクタのうちからいずれかのキャラクタの選択、及びその選択されたキャラクタの順位の指定を受け付ける。任意レースゲームにおけるキャラクタの順位の指定方法は、例えば「単勝」、「複勝」、「馬連」、「馬単」、及び「ワイド」等、実際の競馬や競艇といったレースの賭けで選択可能な方法を用いることができる。以下では、選択受付手段564により選択されたキャラクタを「選択キャラクタ」と称する。また、選択受付手段564により指定された選択キャラクタの順位を「選択順位」とも称する。任意レースゲームにおいてゲーム結果を予想するために必要な対価には、例えばゲーム内の仮想通貨が用いられる。
―特典付与手段565―
特典付与手段565は、選択キャラクタと任意レースゲームのゲーム結果との比較に基づいてプレイヤに特典を付与する。具体的には、特典付与手段565は、選択キャラクタ及びその選択順位と、実際の任意レースゲームの結果とが一致している等の所定の条件を満たすか否かを判断して、それらが互いに一致している等所定の条件を満たす場合にはプレイヤに特典を付与する。例えば、特典付与手段565は、特典として、プレイヤキャラクタ又は選択キャラクタに関連するゲーム媒体、例えばプレイヤキャラクタそのものや選択キャラクタそのもの、当該プレイヤキャラクタや選択キャラクタに対応付けられた育成素材等をプレイヤに付与する。なお、特典付与手段565は、当該任意レースゲームが実行されている育成パートにおける特典として、プレイヤキャラクタのパラメータ、例えば「スピード」や「スタミナ」、「パワー」の少なくとも一つを上昇させてもよい。
特典付与手段565は、プレイヤに特典を付与する際に、選択キャラクタに設定されているオッズ(賭け率)に応じて特典を増減させる。例えば、特典付与手段565は、特典として育成素材をプレイヤに付与する場合には、予め定められている育成素材の基準付与数にオッズに基づく所定の係数を乗算または加算した数の育成素材をプレイヤに付与することにより、オッズに応じて特典を増減させる。
―音声制御手段566―
音声制御手段566は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するプレイヤの操作等に基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
―表示制御手段567―
表示制御手段567は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するプレイヤの操作等に基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。例えば、表示制御手段567は、キャラクタの確認画面やガチャの実施画面等をディスプレイ61に表示する。
次に、図2~図6を参照して、表示制御手段567によりディスプレイ61に表示される画面の例を説明する。
表示制御手段567は、プレイヤがゲームを開始した際に、図2に示されるトップ画面70をディスプレイ61に表示させる。トップ画面70には、メニューボタン701、プレイヤキャラクタ表示領域702、ガチャボタン704、編成ボタン705、及び育成ボタン706が設けられている。
メニューボタン701は、ゲームに関する各種項目の一覧を確認する際に操作するボタンである。
プレイヤキャラクタ表示領域702には、プレイヤが現在保有しているプレイヤキャラクタの中から選択されたプレイヤキャラクタの画像が表示される。
ガチャボタン704は、有償石又は無償石を消費してガチャの実施を要求するためのボタンである。プレイヤがガチャボタン704を操作すると、プレイヤに関連付けられた有償石又は無償石が消費されてガチャが実施される。
編成ボタン705は、ディスプレイ61に編成画面を表示する際に操作するボタンである。編成画面では、育成パートにおいてプレイヤキャラクタに関連付けられるサブキャラクタを決定及び変更する、いわゆるデッキを構築する際に操作するボタンである。編成画面では、プレイヤキャラクタの確認を選択することにより、プレイヤキャラクタのランク等の確認及びプレイヤキャラクタの強化を行うことができる。同様に、編成画面では、サブキャラクタの確認を選択することにより、サブキャラクタのランク等の確認及びサブキャラクタの強化を行うことができる。
図3は、編成画面においてプレイヤキャラクタの確認を選択した後、所定のプレイヤキャラクタを選択することによってディスプレイ61に表示されるプレイヤキャラクタの確認画面71の一例である。プレイヤキャラクタの確認画面71には、プレイヤキャラクタ表示領域711、パラメータ表示領域712、ランク表示領域713、育成素材表示領域714、キャンセルボタン715、及びランクアップボタン716が設けられている。
パラメータ表示領域712には、プレイヤキャラクタのパラメータが表示される。具体的には、各パラメータの育成パート開始時の初期パラメータと、育成パートにおいて到達可能な各パラメータの上限値が表示される。
ランク表示領域713には、プレイヤキャラクタのランクが表示される。例えば、ランク表示領域713には、プレイヤキャラクタのランクの上限値が星の数で表示され、且つプレイヤキャラクタの現在のランクが黒い星の数で表示される。したがって、図3に示されるプレイヤキャラクタに関しては、ランクの上限値が「5」であり、現在のランクが「3」である。
育成素材表示領域714には、プレイヤキャラクタのランクを上昇させるために必要な育成素材の数、及び育成素材の現在の所有数が数値形式及びバー形式で表示される。なお、図3に示されるプレイヤキャラクタの確認画面71では、育成素材の名称として「欠片」が用いられている。欠片は、当該プレイヤキャラクタに対応付けられた育成素材の一例であり、当該プレイヤキャラクタのランクを上昇させるための専用のアイテムである。欠片は、ガチャで既に保有済みのプレイヤキャラクタを重複して入手したり、特定のゲームイベントをクリアしたりする等、ゲーム内の所定の条件を満たすことによってプレイヤに付与される。図3では、プレイヤキャラクタのランクを「3」から「4」に上昇させるために必要な欠片の数が「100」であり、現在の欠片の所有数が「50」である場合が例示されている。プレイヤキャラクタのランクを上昇させることにより、例えば育成パート開始時のプレイヤキャラクタのパラメータの初期値を上昇させたり、育成することが可能なパラメータの上限値を上昇させたりすることが可能となる。
ランクアップボタン716は、必要数の欠片を消費してプレイヤキャラクタのランクを上昇させる強化を実行する際に操作するボタンである。ランクアップボタン716は、欠片を必要数以上保有している場合に有効化されて操作可能となる。
図4は、編成画面においてサブキャラクタの確認を選択した後、所定のサブキャラクタを選択することによってディスプレイ61に表示されるサブキャラクタの確認画面72の一例である。サブキャラクタの確認画面72には、ランク表示領域721、サブキャラクタ表示領域722、ランクアップボタン723、及びキャンセルボタン724が設けられている。
ランク表示領域721には、サブキャラクタのランクが表示される。例えば、ランク表示領域721には、サブキャラクタのランクの上限値が星の数で表示され、且つサブキャラクタの現在のランクが黒い星の数で表示される。したがって、図4に示されるサブキャラクタに関しては、ランクの上限値が「5」であり、現在のランクが「1」である。現在のランクが「1」である場合、サブキャラクタのレベルの上限値は例えば「レベル5」に制限される。サブキャラクタのランクを上昇させることにより、サブキャラクタのレベルの上限値を上昇させることができる。サブキャラクタのランクアップに必要な専用の育成素材は、典型的には、そのサブキャラクタに対応する所定のアイテムであり、当該サブキャラクタと同一のサブキャラクタを入手することによってランクアップが実行されてもよい。
なお、サブキャラクタのレベルを上昇させるために必要なゲーム媒体は、例えばゲーム内の汎用素材や経験値アイテム等である。サブキャラクタのレベルを上昇させることにより、そのサブキャラクタに関連付けられたプレイヤキャラクタの育成パートにおいてサブキャラクタに対応したイベントが発生した際にプレイヤキャラクタのパラメータをより大きく上昇させること等が可能となる。
サブキャラクタ表示領域722には、選択されたサブキャラクタの画像が表示される。
ランクアップボタン723は、必要な育成素材を消費してサブキャラクタのランクを上昇させる強化を実行する際に操作するボタンである。ランクアップボタン723は、ランクアップに必要な育成素材を保有している場合に有効化されて操作可能となる。
図2に示される育成ボタン706は、プレイヤキャラクタを育成する育成パートを行う際に操作するボタンである。プレイヤが育成ボタン706をタッチ操作した後、複数のプレイヤキャラクタの中から育成対象のキャラクタを選択すると、当該キャラクタに関する育成パートが開始される。図5は、育成対象のキャラクタを選択することによってディスプレイ61に表示されるプレイヤキャラクタの育成画面90の一例である。育成画面90には、プレイヤキャラクタ表示領域91、レースボタン92、トレーニングボタン93、及び休息ボタン94が設けられている。
プレイヤキャラクタ表示領域91には、育成対象となっているプレイヤキャラクタが表示される。
トレーニングボタン93は、プレイヤキャラクタのスピードやスタミナ、パワー等のパラメータを上昇させる育成イベントを行う際に操作するボタンである。プレイヤキャラクタにサブキャラクタが関連付けられている場合、育成イベントにおいてパラメータの上昇量が増加する可能性がある。育成イベントを行った場合、プレイヤキャラクタのパラメータの一つである体力が所定値だけ消費される。育成イベントを行うたびにプレイヤキャラクタの体力が消費される。プレイヤキャラクタの体力が所定値未満になると、育成イベントを行うことができなくなる。または、育成イベントの成功率が低下し、失敗によりパラメータの上昇量が小さくなる。
休息ボタン94は、プレイヤキャラクタを休息させる際に操作するボタンである。プレイヤキャラクタを休息させることにより、そのキャラクタの体力を回復させることができる。したがって、育成イベントを繰り返すことによりプレイヤキャラクタの体力が所定値未満になった場合であっても、プレイヤキャラクタを休息させれば、育成イベントを再び実行することが可能となる。
上述の通り育成パートはターン性で行われるため、育成イベント及び休息イベントを行うたびにゲーム内のターン数がカウントされる。所定数のターンが経過するたびにプレイヤキャラクタは必須レースゲームに出走する必要がある。所定数のターンが経過すると、育成画面90に、必須レースゲームに出走するためのボタンが表示される。このボタンをユーザが操作すると、図6に示される目標表示画面78がディスプレイ61に表示される。図6に示されるように、目標表示画面78には、必須レースゲーム表示領域781、変更ボタン782、及び追加ボタン783が設けられている。
必須レースゲーム表示領域781には、現在のプレイヤキャラクタが目標としている必須レースゲームが一覧で表示される。必須レースゲーム表示領域781には、既に目標をクリアしたレースゲームがグレーアウトで表示される。したがって、図6に示される目標表示画面78では、Eレース及びFレースの目標が既にクリアされており、プレイヤキャラクタの次の目標が「Gレースで3着以内」である状況が一例として表示されている。
なお、変更ボタン782及び追加ボタン783に関しては下記の第2実施形態で述べる。
本実施形態のゲームでは、育成パートで所定のターン数が経過する都度、目標表示画面78に表示される複数の必須レースゲームを上から順に出走する必要がある。複数の必須レースゲームのそれぞれの難易度は、上から下に向かうほど、すなわち前半に行われるレースゲームよりも、後半に行われるレースゲームの方が高くなる。必須レースゲームに出走してその目標をクリアすると、次の必須レースゲームに出走することが可能となる。例えば図6に示される例では、「Gレースで3着以内」という目標を達成した後、育成パートにおいて所定のターン数が経過すると、次の必須レースゲームである「Hレース」への出走が可能となる。必須レースゲームの目標を達成することができなかった場合には、基本的には、その時点でプレイヤキャラクタの育成が終了する。
また、本実施形態のゲームでは、全ての必須レースゲームの目標をクリアすると、プレイヤキャラクタを特別なファイナルレースゲームに出走させることが可能となる。したがって、特別なファイナルレースゲームに出走させるためにも、またプレイヤキャラクタの育成を継続するためにも、全ての必須レースゲームの目標をクリアすることが本ゲームのプレイヤの目標となっている。
一方、各必須レースゲームに出走するためには、プレイヤキャラクタのパラメータの一つである人気度を所定値以上にする必要がある。所定値は複数の必須レースゲームのそれぞれに対して個別に設定されている。必須レースゲームの難易度が高くなるほど所定値はより大きい値に設定される。人気度は、育成パートにおいてプレイヤキャラクタを任意レースゲームに出走させることにより上昇させることができる。本ゲームでは、育成パートにおいて、図5に示される育成画面90のレースボタン92を操作することにより、プレイヤキャラクタを任意レースゲームに出走させることができる。
ところで、このようなゲームでは、例えばプレイヤキャラクタの人気度の現在値が所定値以上である場合、プレイヤキャラクタを任意レースゲームに出走させる必要はないため、任意レースゲームの存在意義が低くなり易い懸念がある。本実施形態のゲームでは、この任意レースゲームの存在意義をより高めるために、単に人気度を上昇させるという目的以外に、ゲームをより楽しむことができる要素を任意レースゲームにおいてプレイヤに提供する。以下、図5に示される育成画面90のレースボタン92が操作された際にディスプレイ61に表示される画面を具体的に説明しつつ、任意レースゲームにおいてプレイヤに提供される要素について説明する。
図5に示される育成画面90のレースボタン92をプレイヤが操作した場合、図7に示される任意レースゲームのトップ画面73がディスプレイ61に表示される。図7に示されるように、任意レースゲームのトップ画面73には、目標表示領域731、ターン残数表示領域732、プレイヤキャラクタ表示領域733、第1任意レース選択領域734、第2任意レース選択領域735、出走ボタン736、及び予想ボタン737が設けられている。
目標表示領域731は、プレイヤキャラクタが現在目標としている必須レースゲームの名称、並びに必須レースゲームで目標とする着順が表示される。なお、図7では、必須レースが「Gレース」である場合が例示されている。
ターン残数表示領域732には、次の必須レースゲームに出走するまでのターンの残りの数が表示される。
プレイヤキャラクタ表示領域733には、育成パートにおいて育成対象として選択されたプレイヤキャラクタの画像が表示される。
第1任意レース選択領域734及び第2任意レース選択領域735には、当該ターンにおいて実施されるレースのうち、プレイヤキャラクタが出走可能な任意レースゲームの名称がそれぞれ表示される。なお、図7では、第1任意レースが「Bレース」であり、第2レースが「Cレース」である場合が例示されている。プレイヤは第1任意レース選択領域734又は第2任意レース選択領域735をタッチ操作することにより、任意レースゲームとして「Bレース」又は「Cレース」を選択することができる。
出走ボタン736は、任意レースゲームに出走登録する際に操作するボタンである。例えばプレイヤが第1任意レース選択領域734をタッチ操作した後、出走ボタン736をタッチ操作することにより、「Bレース」にプレイヤキャラクタを出走させることができるようになる。この場合、図8に示される出走前確認画面74がディスプレイ61に表示される。
図8に示されるように、出走前確認画面74には、レース名表示領域741、プレイヤキャラクタ表示領域742、パラメータ表示領域743、発走ボタン744、及び予想ボタン745が設けられている。
レース名表示領域741には、任意レースゲームの名称が表示される。
パラメータ表示領域743には、育成中のプレイヤキャラクタの現在の各パラメータと、到達可能な各パラメータの上限値が表示される。
発走ボタン744は、任意レースゲームをスタートさせる画面へ遷移する際に操作するボタンである。
予想ボタン745は、任意レースゲームにおけるキャラクタの着順を予想する際に操作するボタンである。プレイヤが予想ボタン745をタッチ操作した場合、図9に示される予想種別選択画面75がディスプレイ61に表示される。このときキャラクタの着順を予想する任意レースゲームは、プレイヤキャラクタが出走するレースゲームとなる。
予想種別選択画面75には、単勝ボタン751、複勝ボタン752、馬連ボタン753、馬単ボタン754、及びワイドボタン755が設けられている。
各ボタン751~755は、着順を予想する方法として、「単勝」、「複勝」、「馬連」、「馬単」、及び「ワイド」のいずれかを選択する際に操作するボタンである。なお、それぞれの着順の予想方法は、競馬の馬券で用いられる方法と同一であるため、それらの詳細な説明は割愛する。プレイヤは予想種別選択画面75においてボタン751~755のうちのいずれかをタッチ操作することにより、着順の予想方法を決定することができる。プレイヤがボタン751~755のうちのいずれかを選択した場合、着順を選択するための着順選択画面がディスプレイ61に表示される。図10には、馬単ボタン754が選択された場合の着順選択画面76が例示されている。図11には、ワイドボタン755が選択された場合の着順選択画面76が例示されている。
図10及び図11に示されるように、着順選択画面76には、複数のキャラクタ表示領域761、選択領域762、閉じるボタン763、及び許可ボタン764が設けられている。
各キャラクタ表示領域761には、枠番、キャラクタ名、予想印、及びオッズのそれぞれの欄が設けられている。予想印の欄には、競馬で用いられているものと同様の予想印が表示される。オッズには、「単勝」に対応するオッズが表示される。プレイヤは各キャラクタの予想印及びオッズを確認することにより、複数のキャラクタのうちのいずれを選択することが有効であるかを判断することができる。予想印及びオッズは、当該レースゲームに出走する複数のキャラクタのそれぞれのパラメータの優劣に応じて設定される。例えば、「スピード」、「スタミナ」、及び「パワー」の合計値が大きいキャラクタは、より有利な予想がなされ、且つ低めのオッズが設定される。なお、レース条件に応じて、予想印及びオッズに反映されるパラメータの優先度が異なっていてもよい。例えば長距離のレースであれば、予想印及びオッズにスタミナが重視され、天候が悪く不良馬場の場合には予想印及びオッズにパワーが重視されるといった態様である。
図10及び図11に示されるように、本ゲームでは、任意レースゲームに、プレイヤキャラクタである「競走馬α」の他、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタである「競走馬β」、及びプレイヤキャラクタとして選択不可能なモブキャラクタである「モブ馬a~d」が出走可能となっている。
選択領域762は、着順の予想方法に応じた選択を行うことができる領域である。例えば、着順の予想方法として「馬単」が選択されている場合には、図10に示されるように、選択領域762では、所定のキャラクタを選択すると、そのキャラクタが一着のキャラクタとして設定され、それとは別のキャラクタを選択すると、そのキャラクタが二着のキャラクタに設定される。一着のキャラクタが選択済みであるとき、そのキャラクタを再度タッチ操作すると、そのキャラクタの選択が解除されて、他のキャラクタを一着に選択し直すことができる。図10に示される例では、一着に選択されている競走馬α、及び二着に選択されているモブ馬bが選択キャラクタに相当する。
また、着順の予想方法として「ワイド」が選択されている場合には、図11に示されるように、選択領域762では、いずれか3つのキャラクタを選択することが可能である。図11に示される例では、選択されている競走馬α及びモブ馬b,cが選択キャラクタに相当する。
閉じるボタン763は、着順に関するキャラクタの選択をキャンセルする際に操作するボタンである。プレイヤが閉じるボタン763をタッチ操作した場合、図7に示される予想種別選択画面75がディスプレイ61に表示されて、着順の予想方法を再度選択可能となる。
許可ボタン764は、図10及び図11に示される着順の選択を確定する際に操作するボタンである。プレイヤにより許可ボタン764が操作された場合、図12に示される選択結果確認画面77がディスプレイ61に表示される。
図12に示されるように、選択結果確認画面77には、選択表示領域771、オッズ表示領域772、対価表示領域773、閉じるボタン774、及び許可ボタン775が設けられている。
選択表示領域771には、着順選択画面76で選択された着順が表示される。例えば、図10に示されるように着順を選択した場合、選択表示領域771には、「8番→6番」といった形で、選択された着順が表示される。
オッズ表示領域772には、選択された着順に応じたオッズが表示される。したがって、図12には、着順が「8番→6番」である場合のオッズが例示されている。このオッズは馬単に対応したオッズであり、単勝のオッズとは独立して設定される。
対価表示領域773には、任意レースゲームのレース結果を予想するあたりプレイヤが支払った対価、例えば仮想通貨の額が表示される。
閉じるボタン774は、図12に示される選択結果確認画面77を閉じる際に操作するボタンである。プレイヤが閉じるボタン774をタッチ操作した場合、図10に示される着順選択画面76がディスプレイ61に表示されて、着順を再度選択可能となる。
許可ボタン775は、着順及びオッズを確定する際に操作するボタンである。プレイヤが許可ボタン775を選択した場合、図8に示される出走前確認画面74がディスプレイ61に表示される。この出走前確認画面74において出走ボタン744をプレイヤがタッチ操作することにより、任意レースゲームが開始されることになる。
なお、図7に示される予想ボタン737をタッチ操作した場合にも、同様に任意レースゲームの着順を予想することができる。但し、このときの任意レースゲームは、プレイヤキャラクタが出走しない任意レースゲームである。
任意レースゲームにおいて、図12に表示される着順と、実際のレース結果とが一致した場合には、オッズに応じた特典がプレイヤに付与される。例えば、図10に示されるように、馬単で一着のキャラクタとして「競走馬α」が選択され、二着のキャラクタとして「モブ馬b」が選択されている場合、競走馬αに対応した育成素材がプレイヤに付与される。この場合、レース結果を予想するためにプレイヤが支払った対価に基づいて育成素材の基準付与数が設定されるとともに、この基準付与数にオッズに応じた所定の係数を乗算または加算した数量の育成素材がプレイヤに付与される。
また、例えば単勝で「競走馬α」が選択され、且つその選択が実際のレース結果と一致した場合にも、競走馬αに対応した育成素材がプレイヤに付与される。この場合にも、同様に、プレイヤが支払った対価に基づいて育成素材の基準付与数が演算されるとともに、この基準付与数にオッズに応じた所定の係数を乗算または加算した数量の育成素材がプレイヤに付与される。
さらに、例えば単勝で「モブ馬a」が選択され、且つその選択が実際のレース結果と一致した場合には、育成対象である競走馬αに対応した育成素材がプレイヤに付与される。この場合にも、同様に、プレイヤが支払った対価に基づいて育成素材の基準付与数が演算されるとともに、この基準付与数にオッズに応じた所定の係数を乗算または加算した数量の育成素材がプレイヤに付与される。
このように、本ゲームでは、予想した着順に、プレイヤが取得不可能なモブキャラクタが含まれている場合には、育成パートにおいて育成対象として選択されたプレイヤキャラクタに対応した特典がプレイヤに付与される。また、プレイヤの保有の有無にかかわらず、いずれかのプレイヤキャラクタの育成素材が付与されたり、サブキャラクタの育成素材が付与されたりしてもよい。
一方、本ゲームでは、予想した着順に、プレイヤが取得可能なプレイヤキャラクタと、プレイヤが取得不可能なモブキャラクタとが含まれている場合には、選択されたプレイヤキャラクタに対応した特典がプレイヤに付与される。例えば、馬単で一着のキャラクタとして「競走馬β」を選択し、二着のキャラクタとして「モブ馬b」を選択した場合、競走馬βに対応した育成素材がプレイヤに付与される。この場合にも、プレイヤが支払った対価に基づいて育成素材の基準付与数が演算されるとともに、この基準付与数にオッズに応じた所定の係数を乗算または加算した数量の育成素材がプレイヤに付与される。なお、この場合に、選択されたプレイヤキャラクタではなく、育成中のプレイヤキャラクタに対応した特典、例えば競走馬αの育成素材をプレイヤに付与してもよい。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、図13を参照して、ゲーム装置5の制御部56により実行される特典付与処理の手順について説明する。なお、図13に示される処理は、制御部56の特典付与手段565により所定の周期で繰り返し実行される。
図13に示されるように、特典付与手段565は、まず、プレイヤが育成パートにおいて任意レースゲームを実行したか否かを判断する(ステップS10)。特典付与手段565は、任意レースゲームを実行したと判断した場合(ステップS10:YES)、任意レースゲームが終了したか否かを判断する(ステップS11)。
その後、任意レースゲームが終了すると、特典付与手段565は、ステップS11の処理で肯定的な判断を行って(ステップS11:YES)、プレイヤが着順を予想しているか否かを判断する(ステップS12)。具体的には、特典付与手段565は、図9~図12の画面75~77を通じてプレイヤにより任意レースゲームにおける着順の予想が行われている場合には、プレイヤが着順を予想していると判断する(ステップS12:YES)。この場合、特典付与手段565は、プレイヤが予想したキャラクタの着順と、実際の任意レースゲームのゲーム結果におけるキャラクタの着順とが互いに一致しているか否かを判断する(ステップS13)。特典付与手段565は、プレイヤが予想したキャラクタの着順と、ゲーム結果のキャラクタの着順とが互いに一致している場合には(ステップS13:YES)、プレイヤに特典を付与した後(ステップS14)、図13に示される処理を一旦終了する。
一方、特典付与手段565は、プレイヤが予想したキャラクタの着順と、ゲーム結果のキャラクタの着順とが互いに一致している場合には(ステップS13:NO)、特典を付与することなく、図13に示される処理を一旦終了する。
なお、特典付与手段565は、任意レースゲームを実行していない場合(ステップS10:NO)、又はプレイヤが着順を予想していない場合にも(ステップS13:NO)、図13に示される処理を一旦終了する。
以上をまとめると、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、プレイヤキャラクタ(第1キャラクタ)に関連付けられた育成パート(第1ゲーム)において、プレイヤキャラクタ、及びプレイヤキャラクタとは異なる選択可能プレイヤキャラクタ及びモブキャラクタ(第2キャラクタ)の少なくとも一方を含む複数のキャラクタによる任意レースゲーム(第2ゲーム)を実行するゲーム実行手段562と、任意レースゲーム(第2ゲーム)において、複数のキャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける選択受付手段564と、選択受付手段564により受け付けられたキャラクタである選択キャラクタと任意レースゲーム(第2ゲーム)のゲーム結果との比較に基づいてプレイヤに特典を付与する特典付与手段565として機能させる。
<効果>
上記のような構成を有するゲームシステム1では、育成パートにおいて、複数のキャラクタによる任意レースゲームが実行されるとともに、この任意レースゲームにおけるキャラクタの選択に基づいてプレイヤに特典が付与されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
任意レースゲームは、ゲーム結果として、任意レースゲームに参加した複数のキャラクタの順位を決定するものである。選択受付手段564は、プレイヤの選択として、任意レースゲームのゲーム結果において特定の順位になると予想されるキャラクタの選択を受け付ける。この構成によれば、任意レースゲームにおいて、競馬の賭けのようなゲームをプレイヤが楽しむことが可能となる。
任意レースゲームには、育成パートの進行において実行することが必須の必須レースゲームと、プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意レースゲームとが含まれている。選択受付手段564は、任意レースゲームにおいてプレイヤの選択を受け付ける。この構成によれば、任意レースゲームにおいてプレイヤが賭けを行うことが可能となるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
任意レースゲームでは、複数のキャラクタのそれぞれのパラメータの優劣に応じて複数のキャラクタのそれぞれにオッズが設定されている。特典付与手段565は、オッズに基づいてプレイヤに特典を付与する。この構成によれば、オッズに応じたハイリスク及びハイリターンの特典がプレイヤに付与されるようになるため、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
任意レースゲームでは、プレイヤの選択を複数のキャラクタに対して行うことが可能である。特典付与手段565は、任意レースゲームにおける複数の選択キャラクタの選択に対応するオッズに基づいて、複数の選択キャラクタに関連するゲーム媒体を特典としてプレイヤに付与する。この構成によれば、馬連や馬単、ワイドのような複数のキャラクタを選択する賭けをプレイヤが行うこともできるようになるため、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
プレイヤキャラクタとは異なる第2キャラクタには、プレイヤに対する関連付けの対象になる選択可能プレイヤキャラクタ(対象第2キャラクタ)と、プレイヤに対する関連付けの対象にならないモブキャラクタ(非対象第2キャラクタ)とが含まれている。選択受付手段564は、プレイヤキャラクタ(第1キャラクタ)、選択可能プレイヤキャラクタ、及びモブキャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける。特典付与手段565は、選択キャラクタがモブキャラクタである場合、特典として、モブキャラクタのオッズに基づいて、プレイヤキャラクタ又は選択可能プレイヤキャラクタに関連する育成素材をプレイヤに付与する。この構成によれば、プレイヤはモブキャラクタを選択した場合でも特典を取得することができるため、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
<第1変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第1変形例について説明する。
本変形例のゲーム実行手段562は、プレイヤによるゲーム装置5の操作に基づいて、育成パートで育成したプレイヤキャラクタを使用して、他のプレイヤが育成パートで育成したプレイヤキャラクタと対戦させる対戦ゲームを実行する。本変形例では、対戦ゲームが第3ゲームに相当し、他のプレイヤが育成パートで育成したプレイヤキャラクタが第3キャラクタに相当する。
選択受付手段564は、対戦ゲームにおいても、プレイヤによるキャラクタの選択、及びそのキャラクタの順位の選択を図9~図12に示されるような方法を用いて受け付ける。
特典付与手段565は、対戦ゲームのゲーム結果において、選択受付手段564により選択されたキャラクタ及びその選択順位と、対戦ゲームのゲーム結果とが互いに一致している場合には、プレイヤキャラクタの育成素材等を特典としてプレイヤに付与する。
このような構成によれば、プレイヤは他のプレイヤとの対戦ゲームにおいて更に特典を取得することができるため、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
<第2変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第2変形例について説明する。
特典付与手段565によるプレイヤへの特典の付与方法は、例えば以下のように任意に変更可能である。
特典付与手段565は、選択キャラクタ及びその選択順位と、実際の任意レースゲームのゲーム結果とが一致している場合に、特典として、プレイヤキャラクタやサブキャラクタのパラメータの変更等の仕様変更を行ってもよい。
特典付与手段565は、特典として、プレイヤキャラクタに関連する育成イベント、又は選択キャラクタに関連する育成イベントを育成パートにおいて追加で発生させてもよい。その際、特典付与手段565は、オッズに応じてパラメータの上昇量を変更したり、プレイヤキャラクタのレアリティ等の性質を変更したりしてもよい。
特典付与手段565は、選択受付手段564において馬連等の複数のプレイヤキャラクタに賭ける予想が行われている場合には、特典として、予想された複数のプレイヤキャラクタのうち、サブキャラクタを保有しているプレイヤキャラクタに関連したイベントを発生させてもよい。その際、サブキャラクタを保有しているプレイヤキャラクタとして複数のレアリティのものが存在する場合には、最もレアリティの高いプレイヤキャラクタに関連するイベントを発生させてもよい。なお、イベントは、予想された複数のプレイヤキャラクタにそれぞれ関連する個別イベントであってもよいし、予想された複数のプレイヤキャラクタが同時に出現する合同イベントであってもよい。
特典付与手段565は、特典として、予想された複数のプレイヤキャラクタのそれぞれの育成素材をプレイヤに付与してもよい。その際、特典付与手段565は、任意レースゲームのゲーム結果における複数のプレイヤキャラクタのそれぞれの着順及びオッズに基づいて、プレイヤに付与される育成素材を増減させてもよい。例えば、特典付与手段565は、一着のプレイヤキャラクタの育成素材及び二着のプレイヤキャラクタの育成素材をプレイヤに付与する場合、後者の基準付与数よりも前者の基準付与数を大きく設定する。また、特典付与手段565は、一着のプレイヤキャラクタ及び二着のプレイヤキャラクタのそれぞれの基準付与数及びオッズに基づいて、最終的にプレイヤに付与される育成素材の数を決定する。この構成によれば、オッズだけでなく、選択キャラクタの順位に基づいて、プレイヤに付与される特典が増減するため、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
<第3変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第3変形例について説明する。
本変形例の特典付与手段565は、クリア条件が満たされた必須レースゲーム及び任意レースゲームの組み合わせに基づいて、プレイヤキャラクタの育成素材等をプレイヤに更に付与する。例えば、特典付与手段565は、全ての必須レースゲーム及び全ての任意レースゲームのそれぞれでクリア条件が満たされることに基づいて、プレイヤキャラクタの育成素材等をプレイヤに更に付与する。
このように必須レースゲームのクリア状況に基づいてプレイヤに特典を更に付与すれば、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のゲームシステム1について説明する。以下、第1実施形態のゲームシステム1との相違点を中心に説明する。なお、本実施形態のゲームでは、任意レースゲームにおいて可能な着順の予想に基づく賭けが、必須レースゲームにおいても可能となっている。
<ゲームシステム1の構成>
図1に破線で示されるように、本実施形態のゲーム装置5の制御部56は、条件変更手段568、及びゲーム変更手段569として更に機能する。
条件変更手段568は、プレイヤによるゲーム装置5の操作に基づいて、現在目標となっている必須レースゲームの種別及びクリア条件等を変更する。条件変更手段568は、例えば現在目標となっている必須レースゲームが図7に示されるように「Gレース」である場合、プレイヤによるゲーム装置5の操作に基づいて、必須レースゲームを、「Gレース」とは別のレースに変更する。また、条件変更手段568は、例えば現在目標となっている必須レースゲームのクリア条件が図7に示されるように「Gレースで3着以内」である場合、プレイヤによるゲーム装置5の操作に基づいて、必須レースゲームのクリア条件を「Gレースで1着」等に変更する。さらに、条件変更手段568は、プレイヤによるゲーム装置5の操作に基づいて、「Gレースで5馬身以上差を付けて1着」というように条件の追加及び変更も行う。
ゲーム変更手段569は、プレイヤによるゲーム装置5の操作に基づいて、少なくとも一つの任意レースゲームを必須レースゲームに変更する、換言すれば必須レースゲームを新たに追加する。
特典付与手段565は、条件変更手段568によりクリア条件が変更されたり、新たなクリア条件が追加されたりした場合には、変更後のクリア条件又は追加されたクリア条件が満たされた際に、プレイヤに付与する特典を優遇する。
本実施形態の表示制御手段567は、図6に示されるように、目標表示画面78に変更ボタン782、及び追加ボタン783を表示する。
変更ボタン782は、次の必須レースゲームの各種条件を変更する際に操作するボタンである。プレイヤにより変更ボタン782がタッチ操作された場合、表示制御手段567は図14に示される変更トップ画面79をディスプレイ61に表示する。
図14に示される変更トップ画面79には、レース変更ボタン791、条件変更ボタン792、及び条件追加ボタン793が設けられている。
レース変更ボタン791は、プレイヤキャラクタが次の目標とする必須レースゲームの種別を別のレースゲームに変更する際に操作するボタンである。プレイヤによりレース変更ボタン791がタッチ操作された場合、表示制御手段567は図15に示されるレース変更画面80をディスプレイ61に表示する。
図15に示されるように、レース変更画面80には、変更前レース表示領域801、変更後レース表示領域802、及び備考表示領域803が設けられている。
変更前レース表示領域801には、変更前の必須レースゲームの名称が表示される。例えば変更前の必須レースゲームが「Gレース」である場合、その名称が変更前レース表示領域801に表示されている。
変更後レース表示領域802には、変更後の必須レースゲームの名称が表示される。変更後の必須レースゲームは、例えば変更前の必須レースゲームよりもプレイヤキャラクタが勝利し易い任意レースゲームが自動的に選択される。なお、変更後の必須レースゲームは、複数の任意レースゲームの中からプレイヤが選択可能であってもよい。プレイヤが変更後レース表示領域802をタッチ操作すると、条件変更手段568は、必須レースゲームを「Gレース」から「Mレース」に変更する。
備考表示領域803には、必須レースゲームを変更する際の注意事項が表示される。本実施形態のゲームでは、必須レースゲームを変更した場合、特別なファイナルレースゲームへの出走権が失われ、且つ着順の予想に基づきプレイヤに付与される特典が減少するため、その旨が備考表示領域803に表示されている。
図14に示される変更トップ画面79の条件変更ボタン792は、必須レースゲームのクリア条件を変更する際に操作するボタンである。プレイヤは、条件変更ボタン792をタッチ操作することにより、例えば必須レースゲームのクリア条件を「Gレースで3着以内」から「Gレースで1着」に変更することができる。条件変更手段568は、このようなプレイヤの操作に基づいて、必須レースゲームのクリア条件を、より難易度の高いクリア条件に変更する。このように、より難易度の高いクリア条件に変更されることにより、特典付与手段565は、必須レースゲームのクリア条件を満たした場合にプレイヤキャラクタのパラメータをより大きく上昇させ、且つ着順の予想が的中した際により多くの育成素材等をプレイヤに付与する。
図14に示される変更トップ画面79の条件追加ボタン793は、必須レースゲームの条件を変更及び追加する際に操作するボタンである。プレイヤにより条件追加ボタン793が操作された場合、表示制御手段567は図16に示される条件追加画面81をディスプレイ61に表示する。
図16に示されるように、条件追加画面81には、変更前条件表示領域811、変更後条件表示領域812、及び備考表示領域813が設けられている。
変更前条件表示領域811には、変更前の必須レースゲームのクリア条件が表示される。例えば変更前の必須レースゲームのクリア条件が「Gレースで3着以内」である場合、その旨が、図16に示される変更前条件表示領域811に表示される。
変更後条件表示領域812には、変更後の必須レースゲームのクリア条件が表示される。変更後の必須レースゲームのクリア条件は、例えば図16に示されるように、対象となるレースゲームをそのまま用いつつ、着順の条件がより厳しい条件に変更される。プレイヤが変更後条件表示領域812をタッチ操作すると、条件変更手段568は、必須レースゲームのクリア条件を「Gレースで3着以内」という条件から「Gレースで5馬身以上差を付けて1着」という条件に変更する。
備考表示領域813には、必須レースゲームの条件を変更する際の注意事項が表示される。本実施形態のゲームでは、更に難易度の高いクリア条件に変更した場合、特典付与手段565が、必須レースゲームのクリア条件を満たした場合にプレイヤキャラクタのパラメータをより大きく上昇させ、且つ着順の予想が的中した際により多くの育成素材等をプレイヤに付与する。そのため、その旨が備考表示領域813に表示されている。
図6に示される追加ボタン783は、必須レースゲームを追加する際に操作するボタンである。プレイヤにより追加ボタン783がタッチ操作された場合、表示制御手段567は図17に示されるレース追加画面82をディスプレイ61に表示する。
図17に示されるように、レース追加画面82には、追加レース表示領域821、及び備考表示領域822が設けられている。
追加レース表示領域821には、追加される必須レースゲームの名称及びそのクリア条件が表示される。追加される必須レースゲームには、複数の任意レースゲームの中から少なくとも一つが選択される。本実施形態のゲームでは、予め設定されているファイナルレースのレースゲームよりも難易度の高い必須レースゲームが追加可能となっている。プレイヤが追加レース表示領域821をタッチ操作すると、ゲーム変更手段569は、追加レース表示領域821に表示されているレースを必須レースゲームとして新たに追加する。
備考表示領域822には、必須レースゲームを追加する際の注意事項が表示される。本実施形態では、より難易度の高い必須レースゲームを追加することにより、その必須レースゲームのクリア条件を満たした場合に特典付与手段565がプレイヤキャラクタのパラメータをより大きく上昇させ、且つ着順の予想が的中した際により多くの育成素材等をプレイヤに付与する。そのため、その旨が備考表示領域822に表示されている。
<効果>
本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム変更手段569が、少なくとも一つの任意レースゲームを必須レースゲームに変更する。この構成によれば、新たな必須レースゲームを追加することが可能であるため、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
条件変更手段568は、プレイヤの操作に基づいて、必須レースゲームのクリア条件を変更又は追加する。この構成によれば、プレイヤは必須レースゲームのクリア条件を任意に変更することが可能となるため、よりユーザフレンドリーなゲームを提供することが可能となる。
特典付与手段565は、変更後又は追加後の必須レースゲームのクリア条件に基づいてプレイヤに付与する特典を優遇する。この構成によれば、プレイヤが必須レースゲームのクリア条件を変更又は追加することに価値を見いだし易くなる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態のゲームシステム1について説明する。以下、第1及び第2実施形態のゲームシステム1との相違点を中心に説明する。なお、本実施形態のゲームでも、第2実施形態と同様に、任意レースゲームにおいて可能な着順の予想に基づく賭けが必須レースゲームにおいても可能となっている。
<ゲームシステム1の構成>
本実施形態のゲーム実行手段562は、必須レースゲームのゲーム終了時にそのクリア条件が満たされていない場合に、所定の対価の支払いを条件に必須レースゲームに再挑戦する機会をプレイヤに提供する、いわゆるコンティニューを可能とする。コンティニューに必要な対価は、典型的にはゲーム内やガチャ等で入手可能な所定のアイテムである。なお、コンティニューに必要なアイテムの数や種類は、必須レースゲームを変更する前後で異なっていてもよい。
なお、コンティニューは、即座に必須レースゲームに再挑戦するという形態に限らず、例えば必須レースゲームが行われる育成パートの数ターン前まで戻るという形態で行われてもよい。これにより、例えば必須レースゲームをクリアするためにプレイヤキャラクタのパラメータが不足しているような状況であっても、プレイヤは、育成パートでプレイヤキャラクタを再度強化して必須レースゲームに望むことが可能となる。
本実施形態の表示制御手段567は、必須レースゲームのゲーム終了時にそのクリア条件が満たされていない場合には、図18に示されるようなコンティニュー画面83をディスプレイ61に表示する。
コンティニュー画面83には、備考表示領域831、対価表示領域832、キャンセルボタン833、及び実行ボタン834が設けられている。
備考表示領域831には、コンティニューを行った場合の注意事項が表示される。本実施形態のゲームでは、コンティニューを行った場合に、プレイヤキャラクタの枠番が再抽選され、且つ勝率が上昇するため、その旨が備考表示領域831に表示される。
対価表示領域832には、コンティニューを行った場合に消費されるアイテムの画像及び数が表示される。
キャンセルボタン833は、コンティニューを実行しない場合に操作するボタンである。
実行ボタン834は、コンティニューを実行する場合に操作するボタンである。すなわち、プレイヤが実行ボタン834をタッチ操作すると、コンティニューが実際に実行される。
図1に破線で示されるように、本実施形態のゲーム装置5の制御部56はオッズ変更手段570として更に機能する。オッズ変更手段570は、プレイヤの操作に基づいてコンティニューが行われた場合に、必須レースゲームに出走する各キャラクタのオッズを変更、具体的にはオッズを減少又は増加させる。
<効果>
本実施形態のゲームシステム1では、仮に必須レースゲームのクリア条件を満たすことができなかった場合でも、プレイヤはコンティニューを行うことで必須レースゲームに再挑戦することができる。よって、よりユーザフレンドリーなゲームを提供することができる。
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤが必須レースゲームのコンティニューを行った際に、必須レースゲームに出走する各キャラクタのオッズを変更させる。これにより、ゲーム性を更に向上させることができる。
<第1変形例>
次に、第3実施形態のゲームシステム1の第1変形例について説明する。
本変形例のゲームシステム1では、プレイヤが必須レースゲームのコンティニューを行った際に、図1に示される条件変更手段568が、必須レースゲームのクリア条件を変更する。例えば必須レースゲームのクリア条件が「Gレースで3着以内」である場合、条件変更手段568は、コンティニューが行われると、必須レースゲームのクリア条件を「Gレースで5着以内」という条件、すなわちより難易度の低いクリア条件に変更する。このような構成であっても、プレイヤがコンティニューを行う意義を高めることが可能である。
<第2変形例>
次に、第3実施形態のゲームシステム1の第2変形例について説明する。
本変形例のゲームシステム1では、プレイヤが必須レースゲームのコンティニューを行った際に、図1に示されるゲーム変更手段569が、必須レースゲームのゲーム内容を変更する。例えば必須レースゲームのクリア条件が「Gレースで3着以内」である場合、条件変更手段568は、コンティニューが行われると、必須レースゲームのゲーム内容を「Jレースで5着以内」という条件に変更する。なお、「Jレース」は「Gレース」よりも難易度の低いレースである。このような構成であっても、プレイヤがコンティニューを行う意義を高めることが可能である。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段及び処理手順は一例であり、本発明、その適用物、又はその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段及び処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
特典付与手段565は、プレイヤの着順の予想が的中した際に、プレイヤに特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。その際、特典付与手段565は、着順を予想する際にプレイヤが支払った対価が大きいほど、また的中したプレイヤキャラクタのオッズが大きいほど、抽選において当選する確率を上昇させてもよい。
上記の実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンター等に提供されるアミューズメント機器であってもよい。
上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等であってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記の実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具等の装備品)等であってもよい。
上記の実施形態では、サーバ装置2及び複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段、すなわちゲーム実行手段562、選択受付手段564、特典付与手段565、条件変更手段568、ゲーム変更手段569、及びオッズ変更手段570等が、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2及びゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうちの組み合わせ可能な2つの装置(例えばサーバ装置2とゲーム装置5での分散処理等)に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかに関しても適宜変更が可能である。例えば、上記実施形態で例示したゲーム装置5のゲーム実行手段562、選択受付手段564、特典付与手段565、条件変更手段568、ゲーム変更手段569、及びオッズ変更手段570等について、サーバ装置2の制御部23が、各種プログラムを実行することにより、これらの手段として機能してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1…ゲームシステム
5…ゲーム装置
56…制御部(コンピュータ)
562…ゲーム実行手段
564…選択受付手段
565…特典付与手段
568…条件変更手段
569…ゲーム変更手段
570…オッズ変更手段

Claims (17)

  1. コンピュータを、
    第1キャラクタに関連付けられた第1ゲームにおいて、前記第1キャラクタ、及び前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタの少なくとも一方を含む複数のキャラクタによる第2ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームにおいて、複数の前記キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける選択受付手段と、
    前記選択受付手段により受け付けられたキャラクタである選択キャラクタと前記第2ゲームのゲーム結果との比較に基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与手段と、として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 前記第2ゲームは、ゲーム結果として、前記第2ゲームに参加した複数の前記キャラクタの順位を決定するものであり、
    前記選択受付手段は、前記プレイヤの選択として、前記第2ゲームのゲーム結果において特定の順位になると予想されるキャラクタの選択を受け付ける
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2ゲームには、前記第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームと、前記プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意第2ゲームとが含まれ、
    前記選択受付手段は、前記任意第2ゲームにおいて前記プレイヤの選択を受け付ける
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記特典付与手段は、前記必須第2ゲームのクリア状況に基づいて、前記プレイヤに前記特典を付与する
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第2ゲームでは、複数の前記キャラクタのそれぞれの所定のパラメータの優劣に応じて複数の前記キャラクタのそれぞれにオッズが設定されており、
    前記特典付与手段は、前記オッズに基づいて前記プレイヤに前記特典を付与する
    請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第2ゲームでは、前記プレイヤの選択を複数のキャラクタに対して行うことが可能であり、
    前記特典付与手段は、前記第2ゲームにおける複数の前記選択キャラクタの選択に対応するオッズに基づいて、複数の前記選択キャラクタに関連するゲーム媒体を前記特典として前記プレイヤに付与する
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第2ゲームは、ゲーム結果として、前記第2ゲームに参加した複数の前記キャラクタの順位を決定するものであり、
    前記選択受付手段は、前記オッズ及び前記選択キャラクタの順位に基づいて前記プレイヤに前記特典を付与する
    請求項5又は6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第2キャラクタには、前記プレイヤに対する関連付けの対象になる対象第2キャラクタと、前記プレイヤに対する関連付けの対象にならない非対象第2キャラクタとが含まれており、
    前記選択受付手段は、前記第1キャラクタ、前記対象第2キャラクタ、及び前記非対象第2キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対する前記プレイヤの選択を受け付け、
    前記特典付与手段は、前記選択キャラクタが前記非対象第2キャラクタである場合、前記特典として、前記非対象第2キャラクタのオッズに基づいて、前記第1キャラクタ、または、前記非対象第2キャラクタを除く前記選択キャラクタに関連するゲーム媒体を前記プレイヤに付与する
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第2ゲームには、前記第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームと、前記プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意第2ゲームとが含まれ、
    前記コンピュータを、
    プレイヤの操作に基づいて、少なくとも一つの前記任意第2ゲームを前記必須第2ゲームに変更するゲーム変更手段として更に機能させる
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  10. 前記第2ゲームには、前記第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームと、前記プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意第2ゲームとが含まれ、
    前記必須第2ゲームには、ゲーム終了時に満足することによりクリアと認められるためのゲーム状態が設定されており、
    前記コンピュータを、
    前記プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム状態を変更又は追加する条件変更手段として更に機能させる
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  11. 前記特典付与手段は、変更後又は追加後の前記ゲーム状態に基づいて前記特典を優遇する
    請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記第2ゲームには、前記第1ゲームの進行において実行することが必須な必須第2ゲームと、前記プレイヤの選択に応じて実行可能となる任意第2ゲームとが含まれ、
    前記必須第2ゲームには、ゲーム終了時に満足することによりクリアと認められるためのゲーム状態が設定されており、
    前記ゲーム実行手段は、前記必須第2ゲームのゲーム終了時に前記ゲーム状態が満たされていない場合には、所定の対価の支払いを条件に前記必須第2ゲームに再挑戦することが可能な機会をプレイヤに提供する
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  13. 前記第2ゲームでは、複数の前記キャラクタのそれぞれの所定のパラメータの優劣に応じて複数の前記キャラクタのそれぞれにオッズが設定されており、
    前記コンピュータを、
    前記必須第2ゲームを再挑戦する際に前記オッズを変更するオッズ変更手段として更に機能させる
    請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 前記コンピュータを、
    前記必須第2ゲームを再挑戦する際に前記ゲーム状態を変更する条件変更手段として更に機能させる
    請求項12に記載のゲームプログラム。
  15. 前記コンピュータを、
    前記必須第2ゲームを再挑戦する際に前記必須第2ゲームのゲーム内容を変更するゲーム変更手段として更に機能させる
    請求項12に記載のゲームプログラム。
  16. 第1キャラクタに関連付けられた第1ゲームにおいて、前記第1キャラクタ、及び前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタの少なくとも一方を含む複数のキャラクタによる第2ゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記第2ゲームにおいて、複数の前記キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける選択受付部と、
    前記選択受付部により受け付けられたキャラクタである選択キャラクタと前記第2ゲームのゲーム結果との比較に基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与部と、を備える
    ゲーム装置。
  17. 第1キャラクタに関連付けられた第1ゲームにおいて、前記第1キャラクタ、及び前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタの少なくとも一方を含む複数のキャラクタによる第2ゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記第2ゲームにおいて、複数の前記キャラクタの中から少なくとも一つのキャラクタに対するプレイヤの選択を受け付ける選択受付部と、
    前記選択受付部により受け付けられたキャラクタである選択キャラクタと前記第2ゲームのゲーム結果との比較に基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与部と、を備える
    ゲームシステム。
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