JP2013135808A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】このゲーム制御方法では、所定のイベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する。この選択は、イベントの開始前までに変更が可能に構成されている。所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果としてイベント情報を取得する。取得したイベント情報に基づいて、選択された1又は複数の対象と、現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定し、その一致の程度に応じてゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する。このとき、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする。
【選択図】図21
Description
例えば、上記特許文献1に開示されているゲームは、現実世界において実際に行われている野球の状況を示すデータを取得して、そのデータをゲーム用画面に表示させることで、プレイヤが、ゲーム上の野球に対する思考を中断することなく、現実世界の野球の状況を把握できるようにしたゲームであって、取得したデータは、プレイヤに対する情報提示のために表示されるに過ぎない。また、上記特許文献2に開示されているゲームでは、例えば、現実世界の野球についてのデータを取得し、そのデータにおいて所定の条件(例えば、満塁状態)を満たす状況を再現するゲーム上の野球ゲーム用データをプレイヤに提示するが、これは現実世界のイベントをゲーム上で再現したに過ぎず、現実世界におけるプレイヤ自身の能力とは無関係に行われることである。
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更手段と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する手段であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与手段と、
を備えたゲーム制御装置である。
また、「一致の程度」についてイベントに応じて適宜設定することができる。例えば、現実世界のイベントが競走馬のレースとし、そのレースで1着となる競走馬が特定される場合、プレイヤの操作入力に応じて選択される競走馬の着順が1着、2着、3着の順で、一致の程度が低下するとしてもよい。現実世界のイベントがクイズ番組であってイベントの結果として実際の正解数である3問が特定されるとき、プレイヤの操作入力に応じて選択される正解数が実際の正解数と一致する場合(つまり、選択された正解数が3問である場合)、実際の正解数と1だけ異なる場合(つまり、選択された正解数が2又は4問である場合)、実際の正解数と2だけ異なる場合(つまり、選択された正解数が1又は5問である場合)の順で、一致の程度が低下するとしてもよい。
また、所定のイベントが現実世界のイベントである場合、イベントに近付くにつれて、そのイベントの状況および/またはそのイベントに関連する各対象の状況についてより確度の高い情報が得られることが多く、プレイヤによる選択の変更(予想のやり直し)によって、上記一致の程度が高くなりやすい。例えば、現実世界のイベントが競馬レースである場合、出場する競走馬の状態として、イベントよりも数日前の状態、レース当日のパドックでの状態、レース直前の馬場での状態のそれぞれ状態についての情報が順に確度が高い情報となり、競走馬についての後者の情報を得るほど競馬レースの結果を当てる際に有利になる。よって、所定のイベントが現実世界のイベントである場合には、プレイヤによる選択の変更が積極的に行われる可能性が高く、このゲーム制御装置によって実現されるゲームとして好ましいものとなる。
所定のイベントに近付くにつれて、そのイベントの状況および/またはそのイベントに関連する各対象の状況についてより確度の高い情報が得られることが一般的であるが、上述した構成とすることにより、プレイヤは、多くの特典が得られるように、イベントの開始より極力前の、イベントについての情報量が少ない時点で、対象についての選択を行うことを動機付けられる。すなわち、情報量が少ない時点でイベントの結果についての予想をプレイヤが行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。また、イベントの開始までの時間に応じて特典を異ならせることで、プレイヤに対して、選択を急がせる一種の緊張感を与えるとともに、プレイヤが、いったん選択した対象をイベント直前になって変更することが抑制され、プレイヤの対象の選択に対する安易な変更を防止できる。
前記対価の条件は、ゲーム上におけるプレイヤの支払額、経済的価値の消費量、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが所定値であってもよい。
このゲーム制御装置では、選択の内容の変更についてプレイヤに対価を要求するように構成されているため、プレイヤは、いったん対象の選択を行った後、よりイベントについての情報量が増加した時点で安易に選択の変更を行うことを抑制するようになる。そのため、プレイヤは、より集中力を持ってイベントの結果についての最初の予想を行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。
このゲーム制御方法は、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択するステップと、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付けるステップと、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得するステップと、
前記イベント情報に基づいて、前記選択するステップによって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定するステップと、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与するステップであって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくするステップと、
を含む。
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択機能と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更機能と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択機能によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定機能と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する機能であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与機能と、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更手段と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する手段であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与手段と、を備える。
このゲームシステムで実行されるゲームの一例として、ソーシャルゲーム(Social Game)の例を挙げる。ソーシャルゲームは、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行されるゲームである。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。プレイヤは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、プレイヤ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のプレイヤ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なれうる。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、無線通信インタフェース部25、入力部26、及び、表示部27を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス28が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
入力部26は、例えばキーボード及び/又はマウス等の入力装置と、その入力装置によって入力されるデータを主サーバ20内で認識させるためのインタフェース回路とを含む。表示部27は、CPU21によって実行されるプログラムの実行結果(出力結果)を表示するためのものであって、例えば前述したLCDモニタを含んでもよい。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31、ゲーム結果データベース32、レースデータベース33、及び、予想入力データベース34を備える。
競馬形式のデジタルカードゲームは、プレイヤが競走馬(ゲームキャラクタ)に対応する競走馬カードの収集、強化、あるいは他のプレイヤとのレースを楽しめることができるように構成されているゲームである。競馬形式のデジタルカードゲームには、競走馬カードを探索する探索機能や、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2頭以上の競走馬(ゲームキャラクタ)を一体化して1頭の競走馬の能力を上昇させる(強化する)調教機能等が設けられている。
競馬形式のデジタルカードゲームに実装されている複数の機能については、後述する。
・表示名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のプレイヤの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の探索を行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは主として、探索を行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・出走ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応付けられている(つまり、他のプレイヤの)競走馬とレースを行う上で必要となるポイントである。出走ポイントは主として、他のプレイヤの競走馬とのレース等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・調教ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるゲームキャラクタの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。調教ポイントは、競走馬の調教(ゲームキャラクタの強化)を行うことで低減し、他のプレイヤの競走馬とのレースで勝利するか、あるいは探索の進行によって増加する値である。
・抽選ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のプレイヤへ挨拶メッセージを送信することでプレイヤが取得するポイントである。抽選ポイントは無料抽選を実行すると減少する。
・競走馬数
プレイヤが保有する競走馬カードの数である。競走馬数は、探索機能や調教機能の実行によって増減する。プレイヤが保有可能な競走馬数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、プレイヤがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、プレイヤが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間
対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDのデータである。
・保有アイテム
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて利用可能なアイテムの中からプレイヤが保有するアイテムである。アイテムの例として、回復薬が挙げられる。プレイヤが回復薬を使用すると、プレイヤは、行動ポイントや出走ポイントを直ちに最大値まで回復させることができる。
・キャラクタデータ
ゲームキャラクタの情報を含むデータである。ゲームキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、競走馬カードに1対1で対応するゲーム上の競走馬を意味する。ゲームキャラクタの情報は、ゲームキャラクタ(競走馬)の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報である。例えば、図6に示すように、項目として「スピード」,「瞬発力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
予想入力データベース34及びレースデータベース33の内容については後述する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した競馬形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、プレイヤの方向指示釦等によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータ(登録時点では、仲間や保有アイテムはなく、キャラクタデータとして所定の初期値が記述されている。)が記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータを、プレイヤデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
・探索機能:
プレイヤの手持ちの競走馬カードを探索する機能
・調教機能:
2頭以上の競走馬を一体化して一方の競走馬の能力を上昇させる機能
・対戦レース機能:
他のプレイヤの競走馬とレース(以下、「対戦レース」という。)を行う機能
・抽選機能:
抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする機能
・定期レース機能:
プレイヤ間での競走馬による定期的なレース(以下、「定期レース」という。)を自動的に(プレイヤの操作を契機とせずに)行う機能
・出走登録機能:
プレイヤの手持ちの競走馬の中から定期レースに出走させる一定数の競走馬を予め登録しておく機能
なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの機能を予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた機能を実行する。なお、定期レース機能は、プレイヤの操作を契機とせずに定期的に実行されることから、対応するメニューがウェブページ上にはない。
プレイヤデータ表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、プレイヤデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがプレイヤの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、競走馬数が「40/60」と表記されていれば、プレイヤが保有する競走馬数が40頭であり、最大で保有可能な競走馬数が60頭であることを示す。
馬画像表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤによって予め選択された競走馬カードの画像データが表示される領域である。
基本メニュー表示領域は、競馬形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の機能(探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、出走登録機能)に対応した基本メニューとして、「探索」、「調教」、「レース」、「抽選」、「出走登録」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の機能が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。「ジャパンカップ予想受付中!」というメニューm6は、後述するように、現実世界の競馬レースの結果に対するプレイヤの予想を受け付けるために設けられ、現実世界の競馬レースの内容と連動してメニューの表示内容が切り替わるメニューである。
前述したように、探索実行手段522は、プレイヤが手持ちの競走馬として対戦レースや定期レースに出走できる競走馬の競走馬カードを探索できるようにする探索機能を実行する。図9は、探索機能が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。
前述したように、調教実行手段523は、2頭以上の競走馬を一体化して特定の競走馬(ゲームキャラクタ)の能力を上昇させる調教機能を実行する。このゲームでは、プレイヤが調教機能を実行するには一定量の調教ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となるゲームキャラクタ(プレイヤによって指定された、残留するゲームキャラクタ)を競走馬Aとし、競走馬Aに一体化させられて消失するゲームキャラクタを競走馬Bとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が競走馬Aのスピード、瞬発力の能力値に対して、競走馬Bのスピード、瞬発力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな競走馬Aの能力値を算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、競走馬Bの能力上の特徴が競走馬Aに反映されることになる。
一体化の処理後には、CPU21は、一体化の処理の後にプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのデータから競走馬Bのデータを削除して、競走馬数の値を1だけ減少させるとともに、対象となるプレイヤIDの調教ポイントを所定量減少させる。なお、調教ポイントは、上記探索機能を実行するか、あるいは以下に説明する対戦レース機能を実行することによって増加する。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数のゲームキャラクタの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図10A(a)に示すように、調教する競走馬(強化対象となるゲームキャラクタ)の一覧であり、選択操作によって調教する競走馬を選択できるように構成されている。調教する競走馬が選択されると次に、図10A(b)に示すように、パートナー競走馬(消失するゲームキャラクタ)の一覧が表示される。図10A(b)に示すウェブページは、選択操作によってパートナー競走馬を選択できるように構成されている。図10B(a)は確認用画面であり、例えば調教する競走馬として競走馬KNM、パートナー競走馬として競走馬RLCが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、競走馬KMNの新たな能力値を算出するとともに、プレイヤデータベース31にアクセスして、競走馬RLCのデータを、対象となるプレイヤIDのデータから削除する。CPU21は、新たな能力値の増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図10B(b)及び図10B(c)に示すように、選択された競走馬KMNのカードと競走馬RLCのカードが重なり合い、合体して競走馬KMNのカードのみが表示されるような演出表示を行う。図11B(c)に示すように、強化対象の競走馬KMNの能力値の増加度合い(図10B(c)の例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
前述したように、対戦レース実行手段524は、他のプレイヤとの対戦レースを行う対戦レース機能を実行する。
対戦レースに出場する競走馬は、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中から自動的に選択されるか、プレイヤの選択操作によって選択されてもよい。このゲームでは、対戦レース機能を実行するには出走ポイントを必要とし、対戦レースに勝利することで調教ポイントを得ることができる。つまり、対戦レース機能の実行によって、プレイヤIDに対応する出走ポイント、調教ポイントの値が変化しうる。1回の対戦レースで必要となる(消費する)出走ポイントは、対戦レースに出場する競走馬によって定まる。例えば、各競走馬に対して1回の対戦レースで必要となるコストが予め割り当てられており、そのコストの分だけ出走ポイントが消費される。出走ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの出走ポイントが対戦レースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、ゲームキャラクタ間の対戦を実行する。なお、対戦レースが8頭の競走馬で行われる場合、残りの6等はCPU21がレース上で設定する競走馬となる。
図8に例示するトップページ上でプレイヤがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
図11A及び図11Bは、対戦レース機能の実行によって表示されるウェブページを順に例示す図である。図11A(a)のウェブページでは、対戦相手を決定した後に、レースのアニメーションを閲覧するメニュー(「レースを見る」のテキストのメニュー)か、あるいはレースの結果のみを閲覧するメニュー(「結果を見る」のテキストのメニュー)のいずれかの選択をプレイヤに促すページであり、レースの実行後の出走ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。図11A(b)のウェブページでは、レースのアニメーションの表示を経てレースの結果が表示される。図11Bのウェブページでは、レースの着順等を含む詳細な結果が表示される。なお、レースに勝利すれば、プレイヤは一定量の調教ポイントを得ることができる。
前述したように、抽選実行手段525は、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選機能を実行する。抽選機能は、好ましくは、競走馬カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する競走馬カードは基本的にランダムであるが、能力の際立った競走馬や人気のある競走馬の競走馬カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選機能には、所定量の抽選ポイントと引き換えに競走馬カードを引く「抽選ポイントによる抽選」と、実質的にプレイヤに課金することによってプレイヤにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
出走登録実行手段526は、プレイヤの手持ちの競走馬の中から定期レースに出走させる競走馬を、自動的に、あるいはプレイヤの選択操作に応じて、予め登録(つまり、出走登録)する機能を実行する。例えば、図8においてメニューm5が選択操作に応じて表示されるウェブページには、定期レースに出走させる競走馬の選択を自動的に行うか、1頭ずつプレイヤが選択操作を行うかについてのメニューが表示される。
定期レース実行手段527は、プレイヤ間での競走馬による定期レースを自動的に(プレイヤの操作を契機とせずに)行う定期レース機能を実行する。定期レースの開催日時は任意に設定してもよいが、例えば、少なくとも一部の定期レースについては、現実世界でレースが行われる日時と一致させ、レースの名称も現実世界のレースと一致させることが好ましい。例えば一般に、土曜日及び日曜日に行われる中央競馬のレースと同じレース名称、同じレース開始時刻に、ゲーム上の定期レースを実行してもよい。なお、定期レースにおける各プレイヤの競走馬は、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中から任意に選択され、あるいは、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中からプレイヤによって選択される。定期レースの結果は、前述した対戦レースと同様に、ゲームキャラクタの能力値がレースの着順に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。
ゲーム進行手段52はさらに、プレイヤが保持する各ポイントあるいは競走馬数に基づいて、プレイヤによって選択されたメニューに応じた機能(探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをプレイヤに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索処理に行動ポイントが「5」必要となるエリアについて探索機能を実行しようとする場合に、プレイヤの行動ポイントが「3」のときには、探索機能が実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、プレイヤの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント(既定値)との比較処理を行って、探索機能の実行可否を判定する。
以下では、一例として、現実世界の競馬レースが「ジャパンカップ」であって、その競馬レースをプレイヤが単勝式で予想する場合について説明する。
その後、ゲームサーバ20からの新たなHTMLデータの送信に応じて通信端末10上のウェブページの表示が、例えば図16に示すように切り替わる。このウェブページでは、画像表示領域203において、プレイヤの1着予想の競走馬が表示される。なお、ウェブページが更新される度に、画像領域204のパーセント値のデータが逐次更新される。
なお、レースデータベース33への入力は、オペレータによる入力以外であってもよい。例えば、ゲームサーバ20は、現実世界の競馬レースについての情報を格納する他のサーバから、例えばインターネット経由で情報を取得してレースデータベース33にその情報を取り込むようにしてもよい。
判定手段61の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レースデータベース33及び予想入力データベース34にアクセスして、特定のレースIDの競馬レース(例えば上記ジャパンカップ)について、プレイヤごとの予想入力データと、その競馬レースの着順及び着差のデータ(イベント情報)とを比較して、予想入力データごと(つまり、プレイヤIDごと)に、一致の程度を判定する。
例えば図14に示したように、プレイヤの1着予想を受け付ける場合であっても、その予想が的中した場合(つまり、上記一致の程度が100%の場合)に限られず、一致の程度がより低い場合でも一致度合いに応じた特典を設けるようにしてもよい。つまり、プレイヤの1着予想の競走馬が、現実世界のレースの結果では1着ではなく2着あるいは3着の場合であっても、その着順に応じた特典が付与されるようにしてもよい。
なお、図19は、プレイヤの1着予想が的中した場合に、プレイヤの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。図19に例示するウェブページは、プレイヤの予想の結果(当たり具合)を表示する画像領域206と、対象となる現実世界の競馬レースの結果(着順及び着差)を表示する画像領域207と、次回の現実世界の競馬レースの案内を表示する画像領域208と、を含む。
なお、図14に例示したように、特典の内容は、プレイヤの予想の内容(図14では、1着予想)と連動して予め設定しておく。このとき、上述したように、1着予想としてプレイヤが選択した競走馬と、現実世界の競馬レースの結果としての1着の競走馬とが一致した場合(一致の程度が100%)に限らず、一致の程度がより低い場合でも、その一致の程度に応じた特典が予め設定されていることが好ましい。
先ず、プレイヤによる競走馬の予想の変更が無かった場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、予め設定されている予想の内容とそれに応じた特典の内容に基づき、プレイヤに付与する特典を決定する。その後、CPU21は、プレイヤに特典を付与するための具体的な処理として、直ちに対応するプレイヤIDのプレイヤデータにアクセスして特典に応じたデータの更新を行ってもよいが、付与される特典の受取方法をプレイヤの通信端末10に案内してプレイヤの所定の操作を待ってからプレイヤデータ内のデータの更新を行ってもよい。このデータの更新において、例えば、図14の例で、プレイヤの1着予想が的中した場合には、対応するプレイヤIDのプレイヤデータにアクセスして、現在の抽選ポイントに2000ポイントを加算する処理を行う。
特典を少なくする程度は適宜設定されてよい。例えば、図14の例では、プレイヤによる競走馬の予想の変更が有った場合には、一致の程度に応じた各特典(2000,1000,500ポイント)に対して一定比率(例えば75%)を乗じた特典(1500,750,375ポイント)となるように、特典を少なくしてもよい。
また、予想を変更した場合は特典ポイントが減ることを、プレイヤに報知する構成としてもよい。図16の例で言えば、1着予想のプレイヤの入力操作を受け入れる画像領域203で、「変更する場合はこちら」の表示の下に「変更するとプレゼントが減ります(後ろを参照)」と表示するとともに、特典を表示する画像領域205で、例えば「1着なら2000抽選P」の箇所を、「1着なら2000抽選P(予想変更後は1500抽選P)」というように表示するようにしてもよい。この構成によれば、特典ポイントが減っても予想変更をするのか、あるいは、特典ポイントが減るのであれば、現状のままで進めるのかといった選択を、明確にプレイヤに求めることになるので、プレイヤにとっては検討を要する一種の緊張感が生まれるので、より遊戯性を高められる。
ゲーム上で利用可能な特典の他の例として、レア度の高い(出現し難い)競走馬カードをプレイヤに付与すること、あるいは、抽選においてレア度の高い競走馬カードが出現する確率を上昇させることであってもよい。このようなレア度の高いカードは、プレイヤにとってコレクションとしての価値が高いものである。
ゲーム上で利用可能な特典として競争馬カードをプレイヤに付与する場合、プレイヤの予想の結果に対する予想の一致の程度が高いほど、強力な(つまり、能力値が高い)競走馬カードが付与されてもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図20及び図21のフローチャートを参照して説明する。図20は、主としてゲーム進行手段52、選択手段53及び変更手段54によって実行される処理を示すフローチャートである。図21は、主として情報取得手段60、判定手段61及び特典付与手段62によって実行される処理を示すフローチャートである。
図16に表示されるウェブページ上でプレイヤのプルダウンメニューm25及びメニューm26に対する操作によって1着予想の競走馬が再度入力される、つまり予想内容を変更する操作入力が有ると(ステップS60:YES)、ステップS60で入力されたプレイヤの予想内容を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、プレイヤの通信端末10宛に送信する(ステップS70)。その後、変更手段54は、ステップS60で入力された予想内容に従って、予想入力データを変更する(ステップS80)。
先ず、情報取得手段60が、例えばゲームサーバ20の入力部26に対するオペレータによる現実世界の競馬レースの結果(出場した競走馬ごとの着順、着差)についての入力が有ったことを認識すると(ステップS100:YES)、その入力に基づいてレースデータ(イベント情報)をレースデータベース33に記録する。
次に、判定手段61は、対象となるレースIDについて、レースデータベース33に記録されたレースデータと予想入力データベース34に記録された予想入力データとを、プレイヤIDごとに比較する(ステップS110)。つまり、選択手段53によって選択された競走馬(図20のステップS50で記録された予想入力データに含まれる1着予想の競走馬のデータ)と、その現実世界の競馬レースの結果として特定された1又は複数の競走馬(例えば1〜3着の競走馬のデータ)との間の一致の程度を判定する。
また、このゲーム制御装置によれば、現実世界の競馬レースの開始前にプレイヤによる競走馬の選択の変更が行われる場合、レースの開始までの時間が長いほど特典が多くされている。つまり、より少ない情報量でレースの結果を当てたプレイヤにインセンティブを与えるように構成されているため、興趣性が高いゲームを実現することができる。また、レースの開始までの時間に応じて特典を異ならせることで、プレイヤが、いったん選択した競走馬をレース直前になって変更することが抑制され、プレイヤの競走馬の選択に対する安易な変更を防止できる。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、特典付与手段62は、競走馬の予想についての選択についてのプレイヤの操作入力のタイミングが現実世界の競馬レースの開始時に近いほど、プレイヤに付与する特典を少なくすることが好ましい。これによって、プレイヤは、多くの特典が得られるように、現実世界の競馬レースの開始より極力前の、その競馬レースについての情報量が少ない時点で、競走馬の予想についての選択を行うことを動機付けられる。すなわち、情報量が少ない時点で競馬レースの結果についての予想をプレイヤが行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。
[抽選ポイントの設定例]
開始までの時間 抽選ポイント
6時間以上 2000P
3時間以上6時間未満 1500P
1時間以上3時間未満 1000P
30分以上1時間未満 500P
10分以上30分未満 200P
5分以上10分未満 100P
5分未満 なし
上記実施形態において、特典付与手段62は、現実世界の競馬レースにおける競走馬の予想についての選択の内容の変更が複数回に亘って受け付けられた場合には、当該変更の回数が多いほど、プレイヤに付与する特典を少なくすることが好ましい。例えば、図16の例の1着予想についての特典を例(特典が抽選ポイントである場合の例)にすると、以下のような設定とすることができる。下記例では5回以上変更した場合には、付与される特典をなしとしている。
[抽選ポイントの設定例]
変更回数 抽選ポイント
0 2000P
1 1500P
2 1000P
3 500P
4 200P
5 なし
なお、変形例1と変形例2との特徴を備えた構成とすることもできる。例えば、変形例1に例示した、開始までの時間と抽選ポイントとの関係を、予想を1回のみ行った場合とし、予想の変更を行った回数に応じて、上記[抽選ポイントの設定例]から1回につき200P低減させるようにしてもよい。例えば、レース開始までの時間が1時間以上3時間未満のときに初めて予想したとすると、予想が当たった場合の抽選ポイントは1000Pであるが、仮に同じ時間帯において予想を変更したとすると、1000P−200P=800Pとなり抽選ポイントが800Pに減る。もし、その予想変更を30分以上1時間未満のときに行うとすると、予想があたったときに本来もらえるポイントがまず500Pに低減し、さらに2回目の予想なので、500P−200P=300Pとなる。さらに続けて、同じ30分以上1時間未満の時間帯において、3回目の予想を行うと、300P−200P=100Pとなってしまう。両変形例の組合せ、ポイント設定は上記に限らず、様々な形態をとり得る。
上記ゲーム制御装置において、変更手段54は、プレイヤから対価を受けることを条件として、現実世界の競馬レースの開始前に、選択手段53によって選択された競走馬の変更を受け付けることを許可するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、いったん対象の選択を行った後、よりイベントについての情報量が増加した時点で安易に選択の変更を行うことを抑制するようになる。そのため、プレイヤは、より集中力を持って競馬レースの結果についての最初の予想を行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。なお、対価の条件は、ゲーム上におけるプレイヤのコイン(図6参照)の支払額、金銭の支払額、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが所定値であってもよい。
変形例3の別の態様として、ゲームサーバ20は、プレイヤによる対価の支払いを条件として、投票チケットをプレイヤに対して発行し、投票チケットを引き換えに、プレイヤの予想を受け付けるようにしてもよい。また、投票チケットを発行するときには、1回の現実世界の競馬レースに対して単一のプレイヤに発行可能な投票チケットの数に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。プレイヤに対して投票チケットが複数枚発行され、そのうちの一部のみがある競馬レースの予想の受付に使用されたならば、残りの投票チケットをプールしておき、次回の競馬レースに使用できるように構成してもよい。
例えば、上記実施形態では、所定のイベントが現実世界の競馬レースの場合を例として説明したが、所定イベントは現実世界のイベントに限られない。現実世界の競馬レースを忠実に再現した擬似的なレースであってもよい。擬似的なレースであっても、イベントの開始までの競走馬の状況の変化を模擬しており、その状況の変化がイベントの結果に影響しうる場合には、プレイヤが、いったんイベントの結果についての予想内容を変更する(つまり、予想のやり直しをする)利益があるため、時々刻々と変化しうるイベントの状況の変化に対応した、面白みのあるゲームを実現することができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…入力部26
27…表示部27
28…バス28
30…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
33…レースデータベース
34…予想入力データベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
521…ゲーム機能表示手段
522…探索実行手段
523…調教実行手段
524…対戦レース実行手段
525…抽選実行手段
526…出走登録実行手段
527…定期レース実行手段
53…選択手段
54…変更手段
60…情報取得手段
61…判定手段
62…特典付与手段
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
予想入力データベース34及びレースデータベース33の内容については後述する。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの出走ポイントが対戦レースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、ゲームキャラクタ間の対戦を実行する。
なお、対戦レースが8頭の競走馬で行われる場合、残りの6頭はCPU21がレース上で
設定する競走馬となる。
Claims (9)
- 所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更手段と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する手段であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記特典は、前記ゲームにおける一定期間あるいは一定回数のプレイを有利に進行させるための特典であることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定のイベントは、現実世界におけるイベントであることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記特典付与手段は、対象の選択についての操作入力のタイミングが前記所定のイベントの開始時に近いほど前記特典を少なくすることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記特典付与手段は、前記選択の内容の変更が複数回に亘って受け付けられた場合には、当該変更の回数が多いほど前記特典を少なくすることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記変更手段は、プレイヤから対価を受けることを条件として、前記選択の内容の変更を受け付けることを許可し、
前記対価の条件は、ゲーム上におけるプレイヤの支払額、経済的価値の消費量、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが所定値であることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択するステップと、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付けるステップと、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得するステップと、
前記イベント情報に基づいて、前記選択するステップによって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定するステップと、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与するステップであって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくするステップと、
を含むゲーム制御方法。 - 所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するコンピュータに、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択機能と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更機能と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択機能によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定機能と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する機能であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与機能と、
を実現させるためのプログラム。 - プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御装置は、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更手段と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する手段であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与手段と、を備えた、
ゲームシステム。
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