JP2013135808A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】現実世界におけるプレイヤの能力をゲーム内にも反映させるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御方法では、所定のイベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する。この選択は、イベントの開始前までに変更が可能に構成されている。所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果としてイベント情報を取得する。取得したイベント情報に基づいて、選択された1又は複数の対象と、現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定し、その一致の程度に応じてゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する。このとき、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする。
【選択図】図21

Description

本発明は、プレイヤの選択操作に応じてゲームを進行させる技術に関する。
従来、例えば、競馬ゲーム、野球、サッカーのゲーム等、現実世界で行われているレースや試合等のイベントを模擬して実行されるゲームが知られている。これらのゲームは、現実世界を再現した形でプレイできるように作成されているが、ゲーム上のイベントにおいてプレイヤに発揮される判断能力や操作能力等はゲーム内のイベントの設定上でのゲーム上のキャラクタの操作に関連するものであり、現実世界のイベントとは直接は関係がない。これに対して、ゲームの新たな方向性として、現実世界のイベントとゲームとをリンクさせるものも検討されてきた。例えば、現実世界の情報をゲーム画面内にリアルタイムに反映させ、プレイヤ操作によってその情報の詳細(または拡大表示等)にアクセスできるようにしたもの(特許文献1)、現実世界における野球等の試合を、試合途中で、または試合終了後に、ゲーム装置またはパーソナルコンピュータでプレイヤが引き継いでプレイできるもの(特許文献2)などが知られている。
特開2008−061874号公報 特開2008−113808号公報
ところで、従来のゲームでは、現実世界のイベントに対するプレイヤ自身の能力(例えば判断能力、予想能力等)を、ゲームに反映させる試みは行われていなかった。また、ゲームが複数のパートから構成されている場合に、現実世界のイベントを忠実に模擬したゲーム内のあるパート内(擬似的な現実世界)のイベントを、ゲーム内の他のパートに反映させる試みは行われていなかった。
例えば、上記特許文献1に開示されているゲームは、現実世界において実際に行われている野球の状況を示すデータを取得して、そのデータをゲーム用画面に表示させることで、プレイヤが、ゲーム上の野球に対する思考を中断することなく、現実世界の野球の状況を把握できるようにしたゲームであって、取得したデータは、プレイヤに対する情報提示のために表示されるに過ぎない。また、上記特許文献2に開示されているゲームでは、例えば、現実世界の野球についてのデータを取得し、そのデータにおいて所定の条件(例えば、満塁状態)を満たす状況を再現するゲーム上の野球ゲーム用データをプレイヤに提示するが、これは現実世界のイベントをゲーム上で再現したに過ぎず、現実世界におけるプレイヤ自身の能力とは無関係に行われることである。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、現実世界、あるいは擬似的な現実世界におけるプレイヤの能力を利用するようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更手段と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する手段であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与手段と、
を備えたゲーム制御装置である。
上記ゲーム制御装置によれば、所定のイベントの結果(つまり、特定される対象)とプレイヤの予想(つまり、選択された対象)との一致の程度(つまり、当たり具合)に応じて、ゲーム上で利用可能な特典がプレイヤに付与される。そのため、所定のイベントにおいてそのイベントの結果を予想するときに発揮されるプレイヤの予想能力、判断能力が、結果的にゲーム内で利用可能な特典に反映される。所定のイベントは、例えば、現実世界のイベント、あるいは擬似的な現実世界のイベントでもよい。ここで、プレイヤが1又は複数の対象を選択してから所定のイベントが開始されるまでの間には、そのイベントの状況および/またはそのイベントに関連する各対象の状況が変化することがあり、その状況の変化がイベントの結果に影響しうる。そのため、このゲーム制御装置では、プレイヤが、いったん選択した対象を変更する(つまり、予想のやり直しをする)ことができるようにしたため、時々刻々と変化しうるイベントの状況の変化に対応した、面白みのあるゲームを実現することができる。
このゲーム制御装置における「対象」とは、イベントの結果として特定可能となる対象であれば任意に設定することができる。例えば、現実世界のイベントが競走馬のレースとする場合、対象は、レースに出場する複数の競走馬であって、イベントの結果として例えば着順で1〜3着の競走馬が特定されてもよい。現実世界のイベントがクイズ番組である場合、対象をクイズの複数の出場者とするときには、イベントの結果として例えば一人の優勝者が特定されてもよいし、対象を特定の出場者がとりうるクイズの正解数(例えば1〜5問)とするときには、イベントの結果として実際の正解数(例えば3問)が特定されてもよい。イベントは、例えば野球の試合全体であってもよいし、その野球の試合の一部の局面であってもよい。例えば、野球の試合全体をイベントとする場合、対象を対戦する2チームとし、イベントの結果としてそのうちの勝利チームが特定されてもよい。野球の試合の一方のチームの特定のイニングをイベントとする場合、対象をそのイニングにおける安打数(1,2,…の無数の対象)とし、イベントの結果として実際の安打数(例えば2安打)が特定されてもよい。
また、「一致の程度」についてイベントに応じて適宜設定することができる。例えば、現実世界のイベントが競走馬のレースとし、そのレースで1着となる競走馬が特定される場合、プレイヤの操作入力に応じて選択される競走馬の着順が1着、2着、3着の順で、一致の程度が低下するとしてもよい。現実世界のイベントがクイズ番組であってイベントの結果として実際の正解数である3問が特定されるとき、プレイヤの操作入力に応じて選択される正解数が実際の正解数と一致する場合(つまり、選択された正解数が3問である場合)、実際の正解数と1だけ異なる場合(つまり、選択された正解数が2又は4問である場合)、実際の正解数と2だけ異なる場合(つまり、選択された正解数が1又は5問である場合)の順で、一致の程度が低下するとしてもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記特典は、前記ゲームにおける一定期間あるいは一定回数のプレイを有利に進行させるための特典であることが好ましい。これによって、所定のイベントの結果を予想するときの能力がゲームの進行に有利に働くため、プレイヤがそのイベントに対する予想の結果に対してより注目する、あるいはそのイベントの結果を当てることに強い動機付けが働くことになる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定のイベントは、現実世界におけるイベントであることが好ましい。これにより、現実世界のプレイヤの能力と仮想的なゲームの内容あるいはゲームの進行とがリンクされた、従来にない興趣性を備えたゲームが実現できる。
また、所定のイベントが現実世界のイベントである場合、イベントに近付くにつれて、そのイベントの状況および/またはそのイベントに関連する各対象の状況についてより確度の高い情報が得られることが多く、プレイヤによる選択の変更(予想のやり直し)によって、上記一致の程度が高くなりやすい。例えば、現実世界のイベントが競馬レースである場合、出場する競走馬の状態として、イベントよりも数日前の状態、レース当日のパドックでの状態、レース直前の馬場での状態のそれぞれ状態についての情報が順に確度が高い情報となり、競走馬についての後者の情報を得るほど競馬レースの結果を当てる際に有利になる。よって、所定のイベントが現実世界のイベントである場合には、プレイヤによる選択の変更が積極的に行われる可能性が高く、このゲーム制御装置によって実現されるゲームとして好ましいものとなる。
上記ゲーム制御装置において、前記特典付与手段は、対象の選択についての操作入力のタイミングが前記所定のイベントの開始時に近いほど前記特典を少なくすることが好ましい。つまり、上述したように、このゲーム制御装置では、イベントの開始前にプレイヤによる選択の変更が行われる場合にイベントの開始までの時間が長いほど特典が多くするが、この時間と特典の間に相関関係を持たせるようにすることが好ましい。
所定のイベントに近付くにつれて、そのイベントの状況および/またはそのイベントに関連する各対象の状況についてより確度の高い情報が得られることが一般的であるが、上述した構成とすることにより、プレイヤは、多くの特典が得られるように、イベントの開始より極力前の、イベントについての情報量が少ない時点で、対象についての選択を行うことを動機付けられる。すなわち、情報量が少ない時点でイベントの結果についての予想をプレイヤが行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。また、イベントの開始までの時間に応じて特典を異ならせることで、プレイヤに対して、選択を急がせる一種の緊張感を与えるとともに、プレイヤが、いったん選択した対象をイベント直前になって変更することが抑制され、プレイヤの対象の選択に対する安易な変更を防止できる。
上記ゲーム制御装置において、前記特典付与手段は、前記選択の内容の変更が複数回に亘って受け付けられた場合には、当該変更の回数が多いほど前記特典を少なくすることが好ましい。つまり、選択の内容の変更回数と特典の間に相関関係を持たせるようにすることが好ましい。これによって、プレイヤは、多くの特典が得られるように、イベントの結果についての対象の選択の変更、あるいは変更回数を抑制することを動機付けられる。すなわち、プレイヤは、いったん対象の選択を行った後、よりイベントについての情報量が増加した時点で安易に選択の変更を行うことを抑制するようになる。そのため、プレイヤは、より集中力を持ってイベントの結果についての最初の予想を行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。
上記ゲーム制御装置において、前記変更手段は、プレイヤから対価を受けることを条件として、前記選択の内容の変更を受け付けることを許可し、
前記対価の条件は、ゲーム上におけるプレイヤの支払額、経済的価値の消費量、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが所定値であってもよい。
このゲーム制御装置では、選択の内容の変更についてプレイヤに対価を要求するように構成されているため、プレイヤは、いったん対象の選択を行った後、よりイベントについての情報量が増加した時点で安易に選択の変更を行うことを抑制するようになる。そのため、プレイヤは、より集中力を持ってイベントの結果についての最初の予想を行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。
本発明の第2の観点は、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置におけるゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択するステップと、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付けるステップと、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得するステップと、
前記イベント情報に基づいて、前記選択するステップによって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定するステップと、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与するステップであって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくするステップと、
を含む。
本発明の第3の観点は、所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するコンピュータに、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択機能と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更機能と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択機能によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定機能と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する機能であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与機能と、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムである。
このゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、
前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更手段と、
前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する手段であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与手段と、を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、現実世界、あるいは擬似的な現実世界におけるプレイヤの能力を利用するようにした新たなゲームを提供することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが探索機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが調教機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが調教機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが対戦レース機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが対戦レース機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが抽選機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 実施形態におけるゲームの例のポイント等の変動要因の一例を示す図。 現実世界の競馬レースのプレイヤの予想を受け付けるときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 データベースサーバに含まれるレースデータベース(レース開始前)の構成例を示す図。 現実世界の競馬レースのプレイヤの予想の受付内容を示す通信端末の表示画面の一例を示す図。 データベースサーバに含まれる予想入力データベースの構成例を示す図。 データベースサーバに含まれるレースデータベース(レース終了後)の構成例を示す図。 現実世界の競馬レースのプレイヤの予想の結果をレースの結果とともに示す通信端末の表示画面の一例を示す図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
(1)ゲームシステムの構成
このゲームシステムで実行されるゲームの一例として、ソーシャルゲーム(Social Game)の例を挙げる。ソーシャルゲームは、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行されるゲームである。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。プレイヤは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、プレイヤ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のプレイヤ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なれうる。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM22内のウェブブラウザをRAM23にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってプレイヤに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、プレイヤの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをプレイヤが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、無線通信インタフェース部25、入力部26、及び、表示部27を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス28が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のプレイヤの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
入力部26は、例えばキーボード及び/又はマウス等の入力装置と、その入力装置によって入力されるデータを主サーバ20内で認識させるためのインタフェース回路とを含む。表示部27は、CPU21によって実行されるプログラムの実行結果(出力結果)を表示するためのものであって、例えば前述したLCDモニタを含んでもよい。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31、ゲーム結果データベース32、レースデータベース33、及び、予想入力データベース34を備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、競馬形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
競馬形式のデジタルカードゲームは、プレイヤが競走馬(ゲームキャラクタ)に対応する競走馬カードの収集、強化、あるいは他のプレイヤとのレースを楽しめることができるように構成されているゲームである。競馬形式のデジタルカードゲームには、競走馬カードを探索する探索機能や、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2頭以上の競走馬(ゲームキャラクタ)を一体化して1頭の競走馬の能力を上昇させる(強化する)調教機能等が設けられている。
競馬形式のデジタルカードゲームに実装されている複数の機能については、後述する。
図6に、上述した競馬形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるプレイヤデータベース31の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース31は、プレイヤID(プレイヤ識別情報)ごとに、表示名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、所持コイン、仲間のプレイヤID、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。プレイヤデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、プレイヤデータベース31に含まれるプレイヤID、あるいはプレイヤを特定する表示名(後述する)ごとのデータを総称してプレイヤデータという。プレイヤデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・表示名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のプレイヤの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の探索を行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは主として、探索を行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・出走ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応付けられている(つまり、他のプレイヤの)競走馬とレースを行う上で必要となるポイントである。出走ポイントは主として、他のプレイヤの競走馬とのレース等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・調教ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるゲームキャラクタの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。調教ポイントは、競走馬の調教(ゲームキャラクタの強化)を行うことで低減し、他のプレイヤの競走馬とのレースで勝利するか、あるいは探索の進行によって増加する値である。
・抽選ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のプレイヤへ挨拶メッセージを送信することでプレイヤが取得するポイントである。抽選ポイントは無料抽選を実行すると減少する。
・競走馬数
プレイヤが保有する競走馬カードの数である。競走馬数は、探索機能や調教機能の実行によって増減する。プレイヤが保有可能な競走馬数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、プレイヤがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、プレイヤが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間
対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDのデータである。
・保有アイテム
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて利用可能なアイテムの中からプレイヤが保有するアイテムである。アイテムの例として、回復薬が挙げられる。プレイヤが回復薬を使用すると、プレイヤは、行動ポイントや出走ポイントを直ちに最大値まで回復させることができる。
・キャラクタデータ
ゲームキャラクタの情報を含むデータである。ゲームキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、競走馬カードに1対1で対応するゲーム上の競走馬を意味する。ゲームキャラクタの情報は、ゲームキャラクタ(競走馬)の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報である。例えば、図6に示すように、項目として「スピード」,「瞬発力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
図5に戻り、ゲーム結果データベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、データベースサーバ30によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤID同士のレースの結果(着順等)、プレイヤの操作によらずに自動的に行われる定期レースの結果(着順等)、各プレイヤの探索の結果などを含む。
予想入力データベース34及びレースデータベース33の内容については後述する。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した競馬形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、プレイヤの方向指示釦等によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータ(登録時点では、仲間や保有アイテムはなく、キャラクタデータとして所定の初期値が記述されている。)が記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータを、プレイヤデータベース31に格納する。
登録手段51はまた、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、プレイヤIDに基づく申請を契機として、他のプレイヤIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、プレイヤIDが仲間の関係にあることと、対応するプレイヤが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するプレイヤの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。前述したように、競馬形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。)の例では、ゲームを進行させる上で以下の機能が設けられている。
・探索機能:
プレイヤの手持ちの競走馬カードを探索する機能
・調教機能:
2頭以上の競走馬を一体化して一方の競走馬の能力を上昇させる機能
・対戦レース機能:
他のプレイヤの競走馬とレース(以下、「対戦レース」という。)を行う機能
・抽選機能:
抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする機能
・定期レース機能:
プレイヤ間での競走馬による定期的なレース(以下、「定期レース」という。)を自動的に(プレイヤの操作を契機とせずに)行う機能
・出走登録機能:
プレイヤの手持ちの競走馬の中から定期レースに出走させる一定数の競走馬を予め登録しておく機能
図7に示したように、ゲーム進行手段52は、ゲーム機能表示手段521、探索実行手段522、調教実行手段523、対戦レース実行手段524、抽選実行手段525、出走登録実行手段526、及び、定期レース実行手段527を含む。探索実行手段522、調教実行手段523、対戦レース実行手段524、抽選実行手段525、出走登録実行手段526、及び、定期レース実行手段527はそれぞれ、ゲームにおいて、探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、出走登録機能、及び、定期レース機能を実行する。
なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの機能を予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた機能を実行する。なお、定期レース機能は、プレイヤの操作を契機とせずに定期的に実行されることから、対応するメニューがウェブページ上にはない。
ゲーム機能表示手段521は、ゲームで実行される複数の機能が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能の各機能の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
ゲーム機能表示手段521によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のプレイヤIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、プレイヤデータ表示領域、馬画像表示領域及び基本メニュー表示領域を含む。
プレイヤデータ表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、プレイヤデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがプレイヤの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、競走馬数が「40/60」と表記されていれば、プレイヤが保有する競走馬数が40頭であり、最大で保有可能な競走馬数が60頭であることを示す。
馬画像表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤによって予め選択された競走馬カードの画像データが表示される領域である。
基本メニュー表示領域は、競馬形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の機能(探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、出走登録機能)に対応した基本メニューとして、「探索」、「調教」、「レース」、「抽選」、「出走登録」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の機能が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。「ジャパンカップ予想受付中!」というメニューm6は、後述するように、現実世界の競馬レースの結果に対するプレイヤの予想を受け付けるために設けられ、現実世界の競馬レースの内容と連動してメニューの表示内容が切り替わるメニューである。
例えば図8に示すトップページをプレイヤの通信端末10に表示する場合について、ゲーム機能表示手段521は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、プレイヤデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、馬画像表示領域に表示すべき競走馬カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、プレイヤごと(つまり、プレイヤIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
探索実行手段522、調教実行手段523、対戦レース実行手段524、抽選実行手段525、及び出走登録実行手段526は、通信端末10に表示されたメニューに対するプレイヤの選択操作に応じて、それぞれ探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、及び出走登録機能の各機能を実行する。好ましくは、各機能が実行された場合、機能ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各機能が実行される。
[探索機能]
前述したように、探索実行手段522は、プレイヤが手持ちの競走馬として対戦レースや定期レースに出走できる競走馬の競走馬カードを探索できるようにする探索機能を実行する。図9は、探索機能が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。
図9に例示するウェブページでは、表示領域100において、日本の特定の地域において探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。この探索機能では、プレイヤは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「競走馬を探す」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、競走馬が発掘された場合に表示領域102にその競走馬の競走馬カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動ポイントの値(図9の例では「5」)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけ行動ポイントが減少し、一定量の調教ポイントが増加するように構成されている。探索実行手段522では、探索処理を行う度に、CPU21がプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの行動ポイント及び調教ポイントの値を更新する。
探索処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、探索用に予め設けられた複数の競走馬の中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により競走馬を得た(発掘した)場合には、プレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのデータに対して、発掘された新たな競走馬のデータを追加して、競走馬数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された競走馬の競走馬カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。プレイヤによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な最大の枚数(図9のサブエリア9−1では、4枚)に相当する数の競走馬が発掘できたとは限らない。
探索機能では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、探索機能が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントが探索機能の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
[調教機能]
前述したように、調教実行手段523は、2頭以上の競走馬を一体化して特定の競走馬(ゲームキャラクタ)の能力を上昇させる調教機能を実行する。このゲームでは、プレイヤが調教機能を実行するには一定量の調教ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となるゲームキャラクタ(プレイヤによって指定された、残留するゲームキャラクタ)を競走馬Aとし、競走馬Aに一体化させられて消失するゲームキャラクタを競走馬Bとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が競走馬Aのスピード、瞬発力の能力値に対して、競走馬Bのスピード、瞬発力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな競走馬Aの能力値を算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、競走馬Bの能力上の特徴が競走馬Aに反映されることになる。
一体化の処理後には、CPU21は、一体化の処理の後にプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのデータから競走馬Bのデータを削除して、競走馬数の値を1だけ減少させるとともに、対象となるプレイヤIDの調教ポイントを所定量減少させる。なお、調教ポイントは、上記探索機能を実行するか、あるいは以下に説明する対戦レース機能を実行することによって増加する。
上記ゲームキャラクタの一体化処理についての通信端末10における表示例について図10A及び図10Bを参照して説明する。図10A及び図10Bは、通信端末10に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数のゲームキャラクタの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図10A(a)に示すように、調教する競走馬(強化対象となるゲームキャラクタ)の一覧であり、選択操作によって調教する競走馬を選択できるように構成されている。調教する競走馬が選択されると次に、図10A(b)に示すように、パートナー競走馬(消失するゲームキャラクタ)の一覧が表示される。図10A(b)に示すウェブページは、選択操作によってパートナー競走馬を選択できるように構成されている。図10B(a)は確認用画面であり、例えば調教する競走馬として競走馬KNM、パートナー競走馬として競走馬RLCが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、競走馬KMNの新たな能力値を算出するとともに、プレイヤデータベース31にアクセスして、競走馬RLCのデータを、対象となるプレイヤIDのデータから削除する。CPU21は、新たな能力値の増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図10B(b)及び図10B(c)に示すように、選択された競走馬KMNのカードと競走馬RLCのカードが重なり合い、合体して競走馬KMNのカードのみが表示されるような演出表示を行う。図11B(c)に示すように、強化対象の競走馬KMNの能力値の増加度合い(図10B(c)の例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
[対戦レース機能]
前述したように、対戦レース実行手段524は、他のプレイヤとの対戦レースを行う対戦レース機能を実行する。
対戦レースに出場する競走馬は、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中から自動的に選択されるか、プレイヤの選択操作によって選択されてもよい。このゲームでは、対戦レース機能を実行するには出走ポイントを必要とし、対戦レースに勝利することで調教ポイントを得ることができる。つまり、対戦レース機能の実行によって、プレイヤIDに対応する出走ポイント、調教ポイントの値が変化しうる。1回の対戦レースで必要となる(消費する)出走ポイントは、対戦レースに出場する競走馬によって定まる。例えば、各競走馬に対して1回の対戦レースで必要となるコストが予め割り当てられており、そのコストの分だけ出走ポイントが消費される。出走ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
対戦レース実行手段524は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば技能レベルが同一の他のプレイヤを所定数ランダムに選択し、その所定数の対戦相手からプレイヤが選択するための表示用のHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの出走ポイントが対戦レースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、ゲームキャラクタ間の対戦を実行する。なお、対戦レースが8頭の競走馬で行われる場合、残りの6等はCPU21がレース上で設定する競走馬となる。
対戦の勝敗の決定方法は、ゲームキャラクタの能力値がレースの着順に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたゲームキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のゲームキャラクタが、高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け(例えば、図6の例では、「スピード」を0.6、「瞬発力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。
CPU21は、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたゲームキャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈して対戦結果を含む画像を表示部16に表示する。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲーム結果データベース32に書き込む処理を行う。
図8に例示するトップページ上でプレイヤがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
図11A及び図11Bは、対戦レース機能の実行によって表示されるウェブページを順に例示す図である。図11A(a)のウェブページでは、対戦相手を決定した後に、レースのアニメーションを閲覧するメニュー(「レースを見る」のテキストのメニュー)か、あるいはレースの結果のみを閲覧するメニュー(「結果を見る」のテキストのメニュー)のいずれかの選択をプレイヤに促すページであり、レースの実行後の出走ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。図11A(b)のウェブページでは、レースのアニメーションの表示を経てレースの結果が表示される。図11Bのウェブページでは、レースの着順等を含む詳細な結果が表示される。なお、レースに勝利すれば、プレイヤは一定量の調教ポイントを得ることができる。
1回の対戦レース機能の実行によって出走ポイントが大幅に減少するように設定されている場合には、出走ポイントの回復(例えば、時間の経過)を待たなければ、プレイヤは次の対戦レースを実行することができないが、プレイヤの行動ポイントや出走ポイントを直ちに回復させるアイテムとして「回復薬」を設けるようにしてもよい。回復薬は、例えば、サービス提供者からランダムなタイミングでプレイヤが受け取ることができるように設定してもよいし、仲間のプレイヤからプレゼント形式で受け取ることができるよう設定にしてもよい。この場合、取得した回復薬をプレイヤが使用することで、行動ポイントや出走ポイントは直ちに最大値まで回復させられる。これにより、プレイヤは、連続的に対戦レース機能や探索機能を実行することができるようになるため、回復薬を使用しない他のプレイヤに比べて、より短時間でゲームを進行させることができるようになる。
[抽選機能]
前述したように、抽選実行手段525は、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選機能を実行する。抽選機能は、好ましくは、競走馬カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する競走馬カードは基本的にランダムであるが、能力の際立った競走馬や人気のある競走馬の競走馬カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選機能には、所定量の抽選ポイントと引き換えに競走馬カードを引く「抽選ポイントによる抽選」と、実質的にプレイヤに課金することによってプレイヤにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
このゲームでは、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のプレイヤ間では、挨拶メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤに挨拶メッセージを送る等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。プレイヤは、仲間のプレイヤに挨拶メッセージを送ることで一定量の抽選ポイントを得ることができ、所定量の抽選ポイントと引き換えに競走馬カードを引く「抽選ポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。
図12は、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューm4(図8参照)が選択操作されたときに表示され、抽選ポイントによる抽選の実行をプレイヤに促すウェブページの表示例である。図12に示すウェブページでは、プレイヤが所持する抽選ポイント(所持抽選ポイント)と、この抽選1回に必要な抽選ポイントとが表示される。図12のページにおいて、「抽選する」と表記されたメニューを選択操作することで抽選処理が実行される。抽選処理は、様々な方法を採りうる。例えば、抽選対象となる複数の競走馬カードから抽選の都度、ランダムに1つの競走馬カードを選択する方法を採ることができる。この方法では実質的に、各競走馬カードが選択される確率(出現確率)は同一である。また、抽選対象となる複数の競走馬カードの各々についてそれぞれ出現確率、あるいは出現確率の範囲を予め決めておき、その出現確率に従って1つの競走馬カードを選択する方法を採ることができる。抽選処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、抽選ポイントによる抽選用に予め設けられた複数の競走馬カードの中から抽選処理を行って競走馬カードを決定し、その競走馬カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
抽選実行手段525では、以下の処理が行われる。CPU21は、抽選処理後に、プレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの抽選ポイントを所定量減少させる。さらにCPU21は、抽選により競走馬カードを引いた場合には、対象となるプレイヤIDのデータから、抽選で引いた競走馬(ゲームキャラクタ)のデータを追加して、競走馬数の値を1だけ増加させる。
[出走登録機能]
出走登録実行手段526は、プレイヤの手持ちの競走馬の中から定期レースに出走させる競走馬を、自動的に、あるいはプレイヤの選択操作に応じて、予め登録(つまり、出走登録)する機能を実行する。例えば、図8においてメニューm5が選択操作に応じて表示されるウェブページには、定期レースに出走させる競走馬の選択を自動的に行うか、1頭ずつプレイヤが選択操作を行うかについてのメニューが表示される。
[定期レース実行機能]
定期レース実行手段527は、プレイヤ間での競走馬による定期レースを自動的に(プレイヤの操作を契機とせずに)行う定期レース機能を実行する。定期レースの開催日時は任意に設定してもよいが、例えば、少なくとも一部の定期レースについては、現実世界でレースが行われる日時と一致させ、レースの名称も現実世界のレースと一致させることが好ましい。例えば一般に、土曜日及び日曜日に行われる中央競馬のレースと同じレース名称、同じレース開始時刻に、ゲーム上の定期レースを実行してもよい。なお、定期レースにおける各プレイヤの競走馬は、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中から任意に選択され、あるいは、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中からプレイヤによって選択される。定期レースの結果は、前述した対戦レースと同様に、ゲームキャラクタの能力値がレースの着順に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。
以上、ゲーム進行手段52の主要な機能(探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、出走登録機能、及び、定期レース実行機能)について説明した。
ゲーム進行手段52はさらに、プレイヤが保持する各ポイントあるいは競走馬数に基づいて、プレイヤによって選択されたメニューに応じた機能(探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをプレイヤに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索処理に行動ポイントが「5」必要となるエリアについて探索機能を実行しようとする場合に、プレイヤの行動ポイントが「3」のときには、探索機能が実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、プレイヤの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント(既定値)との比較処理を行って、探索機能の実行可否を判定する。
上述したように、このゲームでは、図8のプレイヤデータ表示領域に表示される行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、および競走馬数は、探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能の各機能の実行によって変動しうるものとなっている。図13は、このゲームにおいて、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数の増加要因と減少要因とを整理して一覧にしたものである。なお、上記各機能の実行によるポイントの消費量は、別個に設定してよく、それぞれ異なっていてもよい。
ゲーム進行手段52は、図13に示す増加要因と減少要因のうち、探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能の各機能の実行が要因でないもの(時間の経過、回復薬の使用、仲間への挨拶メッセージの送信)について、各ポイントの更新処理を行う。ゲーム進行手段52において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、CPU21が内蔵するタイマを動作させ、所定時間(例えば3分)が経過すると、ユーザデータベース31にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。
再度図7を参照すると、選択手段53は、現実世界の競馬レース(イベント)の結果として当該競馬レースに出場する複数の競走馬(対象)の中から1又は複数の競走馬(例えば、1着、あるいは1〜3着の競走馬)が特定される場合に、その現実世界の競馬レースの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、競馬レースに出場する複数の競走馬の中から1又は複数の競走馬を選択する機能を備える。ここで、競馬レースに出場する複数の競走馬の中から1又は複数の競走馬を選択することは、その競馬レースの結果についてのプレイヤの予想を受け付けることに相当する。つまり、選択手段53では、プレイヤの操作入力に応じて、現実世界の競馬レースの予想を受け付ける機能を備える。現実世界の競馬レースの予想の受付では、1着を予想するいわゆる単勝式、3着以内に入る競走馬を選択する複勝式など、複数の方式が存在するが、いずれの方式を適用してもよい。
以下では、一例として、現実世界の競馬レースが「ジャパンカップ」であって、その競馬レースをプレイヤが単勝式で予想する場合について説明する。
選択手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図8のトップページにおいてプレイヤによりメニューm6が選択操作されたことを認識すると、現実世界の競馬レース(ジャパンカップ)におけるプレイヤの1着予想の入力を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このウェブページの例を図14に示す。図14のウェブページは、現実世界の競馬レース(ジャパンカップ)の概要を示す画像を含む画像領域201、プレイヤを案内するテキストを含む画像領域202、1着予想のプレイヤの入力操作を受け入れる画像領域203、出走馬を表示する画像領域204、及び、プレイヤの予想の一致度合いに応じた特典を表示する画像領域205を含む。画像領域204において、例えば競走馬「SGA」,「NMC」,「TKM」に対応して表記されるパーセント値(35%等)は、現時点において入力済みのプレイヤの中で、対応する競走馬を1着予想としたプレイヤの比率であり、人気が高いほど大きな値となっている。プレイヤは、1着予想を入力するに当たって画像領域204におけるパーセント値を参考にすることができる。
なお、図14において、画像領域204の出走馬の表示のために、CPU21は、レースデータベース33を参照する。図15に、予想入力データベース34の構成例を示す。レースデータベース33は、現実世界の競馬レースごとにレースIDが割り当てられている。レースIDごとに、枠番、競走馬、着順、着差のデータが対応付けられたレースデータが含まれている。当然であるが、対象となる競馬レースの開始前には、着順、着差のデータは記録されていない。なお、レースデータの書き込みは、後述する情報取得手段60によってなされる。
画像領域203には、プルダウンメニューm20と、メニューm21とが表示される。プルダウンメニューm20をプレイヤが選択操作すると、出場するすべて競走馬のリストが表示され、その競走馬の中から1頭を選択できるように構成されている。プルダウンメニューm20にいずれかの競走馬が選択された状態でプレイヤによりメニューm21が選択操作されると、プレイヤによる競走馬の1着予想が受け付けられる。
その後、ゲームサーバ20からの新たなHTMLデータの送信に応じて通信端末10上のウェブページの表示が、例えば図16に示すように切り替わる。このウェブページでは、画像表示領域203において、プレイヤの1着予想の競走馬が表示される。なお、ウェブページが更新される度に、画像領域204のパーセント値のデータが逐次更新される。
CPU21は、各プレイヤから1着予想を受け付けると、予想入力データベース34にアクセスして記録を行う。図17に、予想入力データベース34の構成例を示す。予想入力データベース34では、現実世界の競馬レースごとにレースIDが割り当てられている。CPU21は、プレイヤによる1着予想の選択を受け入れると、そのプレイヤのプレイヤIDと1着予想の競走馬とを対応付けられた予想入力データを予想入力データベース34に記録する。例えば図17では、現実世界のジャパンカップの競馬レースのレースIDが「001」である場合、プレイヤID:00001と1着予想の競走馬:KNMとが1つの予想入力データを構成する。
変更手段54は、プレイヤの操作入力に応じて、現実世界の競馬レース(イベント)の開始前に、選択手段53によって選択された競走馬(対象)の変更を受け付ける機能を備える。つまり、変更手段54によって、プレイヤは競馬レースの結果に対する予想のやり直しができるようになっている。図16に示したように、いったんプレイヤによる競走馬の1着予想が受け付けられると、画像領域203において、プレイヤによって選択された枠番と競走馬(図16では、2枠4番のKNM)とともに、その選択された競走馬を変更するためのプルダウンメニューm25とメニューm26とが表示される。図16に示すウェブページ上で、プルダウンメニューm25をプレイヤが選択操作すると、出場するすべて競走馬のリストが表示され、その競走馬の中から1頭を選択できるように構成されている。プルダウンメニューm25にいずれかの競走馬が選択された状態でプレイヤによりメニューm26が選択操作されると、プレイヤによる競走馬の新たな1着予想が受け付けられる(つまり、1着予想の競走馬が変更される)。このようにしてプレイヤは競馬レースの結果に対する予想のやり直し(いわば、賭け直し)ができるようになっている。
変更手段54の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm26が選択操作されたことを認識すると、予想入力データベース34にアクセスして、対象となるレースID及びプレイヤIDの1着予想の競走馬のデータを、メニューm25に入力された競走馬のデータに書き換える処理を行う。そして、CPU21は、変更後の競走馬のデータを報知するウェブページ(図16に相当するページ)を表示するためのHTMLデータを生成して送信する。この新たなウェブページにおいても、プルダウンメニューm25とメニューm26が画像領域203に設けられ、予想のやり直しが再度できるように構成されてよい。つまり、現実世界の競馬レースの前であれば、その競馬レースの結果に対する予想のやり直しを何度でも行うことができるように構成してよい。その場合、プレイヤによる予想のやり直しを行う操作に応じて、順次予想入力データベース34内の予想入力データが書き換えられる。このとき、図17に示すように、CPU21は、予想入力データを書き換える度に、予想入力データについての変更回数の値をインクリメントする処理を行う(デフォルト値は0)。
情報取得手段60は、現実世界の競馬レース(イベント)についての情報を取得する機能を備える。情報取得手段60の機能は、以下のようにして実現される。情報の取得方法は、様々な方法を採りうるが、例えば、現実世界の競馬レースの情報を、入力部26に対するオペレータの入力によって取得する方法を採ることができる。この場合、オペレータは、ゲームサーバ20上において所定の入力用アプリケーションプログラムが動作した状態で、プレイヤによる予想を受け付ける前に予め、対象となるレースIDの枠番と競走馬のデータをレースデータベース33に入力し、そのレースIDの競馬レースが終了した後に着順及び着差のデータ(イベント情報)をレースデータベース33に入力する。図18に、レース後に着順及び着差のデータが入力された状態のレースデータベース33の例を示す。
なお、レースデータベース33への入力は、オペレータによる入力以外であってもよい。例えば、ゲームサーバ20は、現実世界の競馬レースについての情報を格納する他のサーバから、例えばインターネット経由で情報を取得してレースデータベース33にその情報を取り込むようにしてもよい。
判定手段61は、レースデータベース33に記録された、現実世界の競馬レース(ジャパンカップ)の着順及び着差のデータ(イベント情報)に基づいて、選択手段53によって選択された競走馬(つまり、プレイヤによって選択された1着予想の競走馬)と、その現実世界の競馬レース(ジャパンカップ)で特定された1又は複数の競走馬との間の一致の程度を判定する機能を備える。ここで、競馬レースで特定された1又は複数の競走馬は、例えば、その競馬レースで1着、2着及び3着の競走馬であるが、後述する特典付与手段62によって特典が付与される条件に応じて適宜決定されてよい。
判定手段61の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レースデータベース33及び予想入力データベース34にアクセスして、特定のレースIDの競馬レース(例えば上記ジャパンカップ)について、プレイヤごとの予想入力データと、その競馬レースの着順及び着差のデータ(イベント情報)とを比較して、予想入力データごと(つまり、プレイヤIDごと)に、一致の程度を判定する。
例えば図14に示したように、プレイヤの1着予想を受け付ける場合であっても、その予想が的中した場合(つまり、上記一致の程度が100%の場合)に限られず、一致の程度がより低い場合でも一致度合いに応じた特典を設けるようにしてもよい。つまり、プレイヤの1着予想の競走馬が、現実世界のレースの結果では1着ではなく2着あるいは3着の場合であっても、その着順に応じた特典が付与されるようにしてもよい。
なお、図19は、プレイヤの1着予想が的中した場合に、プレイヤの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。図19に例示するウェブページは、プレイヤの予想の結果(当たり具合)を表示する画像領域206と、対象となる現実世界の競馬レースの結果(着順及び着差)を表示する画像領域207と、次回の現実世界の競馬レースの案内を表示する画像領域208と、を含む。
特典付与手段62は、一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する機能を備える。このとき、特典付与手段62は、変更手段54によって競走馬の予想についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、競走馬の予想についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする。
なお、図14に例示したように、特典の内容は、プレイヤの予想の内容(図14では、1着予想)と連動して予め設定しておく。このとき、上述したように、1着予想としてプレイヤが選択した競走馬と、現実世界の競馬レースの結果としての1着の競走馬とが一致した場合(一致の程度が100%)に限らず、一致の程度がより低い場合でも、その一致の程度に応じた特典が予め設定されていることが好ましい。
特典付与手段62の機能は、以下のようにして実現される。
先ず、プレイヤによる競走馬の予想の変更が無かった場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、予め設定されている予想の内容とそれに応じた特典の内容に基づき、プレイヤに付与する特典を決定する。その後、CPU21は、プレイヤに特典を付与するための具体的な処理として、直ちに対応するプレイヤIDのプレイヤデータにアクセスして特典に応じたデータの更新を行ってもよいが、付与される特典の受取方法をプレイヤの通信端末10に案内してプレイヤの所定の操作を待ってからプレイヤデータ内のデータの更新を行ってもよい。このデータの更新において、例えば、図14の例で、プレイヤの1着予想が的中した場合には、対応するプレイヤIDのプレイヤデータにアクセスして、現在の抽選ポイントに2000ポイントを加算する処理を行う。
次に、プレイヤによる競走馬の予想の変更が有った場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、変更回数がゼロの場合にプレイヤに付与される特典よりも少なくなるように、プレイヤに付与する特典を決定する。例えば、図14の例で、プレイヤの1着予想が的中した場合には、対応するプレイヤIDのプレイヤデータにアクセスして、現在の抽選ポイントに対して、2000ポイントよりも少ないポイント(例えば、1500ポイント)を加算する処理を行う。なお、CPU21は、プレイヤによる競走馬の予想の変更の有無を判定するために、予想入力データベース34に記録されているプレイヤIDごとの予想入力データの変更回数の値を参照する。
特典を少なくする程度は適宜設定されてよい。例えば、図14の例では、プレイヤによる競走馬の予想の変更が有った場合には、一致の程度に応じた各特典(2000,1000,500ポイント)に対して一定比率(例えば75%)を乗じた特典(1500,750,375ポイント)となるように、特典を少なくしてもよい。
また、予想を変更した場合は特典ポイントが減ることを、プレイヤに報知する構成としてもよい。図16の例で言えば、1着予想のプレイヤの入力操作を受け入れる画像領域203で、「変更する場合はこちら」の表示の下に「変更するとプレゼントが減ります(後ろを参照)」と表示するとともに、特典を表示する画像領域205で、例えば「1着なら2000抽選P」の箇所を、「1着なら2000抽選P(予想変更後は1500抽選P)」というように表示するようにしてもよい。この構成によれば、特典ポイントが減っても予想変更をするのか、あるいは、特典ポイントが減るのであれば、現状のままで進めるのかといった選択を、明確にプレイヤに求めることになるので、プレイヤにとっては検討を要する一種の緊張感が生まれるので、より遊戯性を高められる。
特典付与手段62によって付与される特典は、図14に例示した抽選ポイントに限られず、ゲーム上で利用可能な特典であれば如何なるものでもよい。例えば、プレイヤの予想の結果に対する予想の一致の程度に応じた量の、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイントの少なくともいずれかをプレイヤに付与すること、または回復薬などのアイテムを付与すること等の、ゲーム上で利用可能な特典であればよい。上述した各種ポイント、アイテムをプレイヤに付与することで、プレイヤは、探索機能、対戦レース機能、調教機能をより長期間に亘って連続的に実行させることができるため、ゲームを効率的に進行させることができるようになる。例えば、前述したように、探索処理を実行する度に行動ポイントが減少していくため、行動ポイントが少なくなると探索処理が実行できず行動ポイントが回復するまで時間が経過するのを待つことになるが、特典として行動ポイントを得ることで、より多くの探索処理を連続して実行することができるようになる。
ゲーム上で利用可能な特典の他の例として、レア度の高い(出現し難い)競走馬カードをプレイヤに付与すること、あるいは、抽選においてレア度の高い競走馬カードが出現する確率を上昇させることであってもよい。このようなレア度の高いカードは、プレイヤにとってコレクションとしての価値が高いものである。
ゲーム上で利用可能な特典として競争馬カードをプレイヤに付与する場合、プレイヤの予想の結果に対する予想の一致の程度が高いほど、強力な(つまり、能力値が高い)競走馬カードが付与されてもよい。
特典付与手段62によって付与される特典は、ゲームにおける一定期間あるいは一定回数のプレイを有利に進行させるための特典であることが好ましい。このように特典を設定することで、プレイヤはゲームを有利に進めるべく、プレイヤが現実世界の競馬レースに対する予想の結果に対してより注目する、あるいは現実世界の競馬レースの結果を当てることに強い動機付けが働くことになる。このような特定の例としては、プレイヤに対し、一定期間あるいは一定回数の抽選においてレア度の高い(例えば、極めて能力が高い)競走馬カードが出現する確率を上昇させること、一定期間あるいは一定回数のみプレイ中に得られる各ポイントを上昇させること、または、一定期間あるいは一定回数のみ抽選で消費する抽選ポイントや探索で消費する行動ポイントを低減させること等が挙げられる。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図20及び図21のフローチャートを参照して説明する。図20は、主としてゲーム進行手段52、選択手段53及び変更手段54によって実行される処理を示すフローチャートである。図21は、主として情報取得手段60、判定手段61及び特典付与手段62によって実行される処理を示すフローチャートである。
図20において、先ずゲーム進行手段52によってメニューm1〜m6を含むトップページを通信端末10上で表示するためのHTMLデータが通信端末10宛に送信される。そして、選択手段53は、図8のトップページの画面においてプレイヤがメニューm6(「ジャパンカップ予想受付中!」と表示されているメニュー)を選択操作したことを認識すると(ステップS5)、予想入力データベース34を参照して、そのプレイヤに対応するプレイヤIDの予想入力データが記録済みであるか否かを判定する(ステップS10)。既に記録済みであれば、その予想入力データを読み出して、プレイヤの予想の内容(予想内容)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、プレイヤの通信端末10宛に送信する(ステップS20)。その結果、通信端末10では、図16に例示したウェブページが表示される。
一方、選択手段53は、ステップS10で未だ予想入力データが記録済みでなければ、プレイヤの予想の入力を促すため、予想入力用のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、プレイヤの通信端末10宛に送信する(ステップS30)。その結果、通信端末10では、図14に例示したウェブページが表示される。このウェブページ上でプレイヤのプルダウンメニューm20及びメニューm21に対する操作によって1着予想の競走馬が入力されると(ステップS40:YES)、選択手段53は、その入力に基づきプレイヤIDと関連付けた予想入力データを作成して予想入力データベース34に記録する(ステップS50)。その後、ステップS40で入力されたプレイヤの予想内容を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、プレイヤの通信端末10宛に送信する(ステップS20)。その結果、通信端末10では、図16に例示したウェブページが表示される。
図16に表示されるウェブページ上でプレイヤのプルダウンメニューm25及びメニューm26に対する操作によって1着予想の競走馬が再度入力される、つまり予想内容を変更する操作入力が有ると(ステップS60:YES)、ステップS60で入力されたプレイヤの予想内容を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、プレイヤの通信端末10宛に送信する(ステップS70)。その後、変更手段54は、ステップS60で入力された予想内容に従って、予想入力データを変更する(ステップS80)。
図21のフローチャートは、現実世界の競馬レースの終了後の処理を示している。
先ず、情報取得手段60が、例えばゲームサーバ20の入力部26に対するオペレータによる現実世界の競馬レースの結果(出場した競走馬ごとの着順、着差)についての入力が有ったことを認識すると(ステップS100:YES)、その入力に基づいてレースデータ(イベント情報)をレースデータベース33に記録する。
次に、判定手段61は、対象となるレースIDについて、レースデータベース33に記録されたレースデータと予想入力データベース34に記録された予想入力データとを、プレイヤIDごとに比較する(ステップS110)。つまり、選択手段53によって選択された競走馬(図20のステップS50で記録された予想入力データに含まれる1着予想の競走馬のデータ)と、その現実世界の競馬レースの結果として特定された1又は複数の競走馬(例えば1〜3着の競走馬のデータ)との間の一致の程度を判定する。
次いで、特典付与手段62は、ステップS110の比較における一致の程度に応じて予め設定されている特典をプレイヤに付与することを決定する(ステップS120)。このとき、特典付与手段62は、プレイヤによる競走馬の予想の変更が有った場合に、変更回数がゼロの場合にプレイヤに付与される特典よりも少なくなるように、プレイヤに付与する特典を決定する。例えば、上述したように、特典付与手段62は、プレイヤによる1着予想の競走馬と、現実世界の競馬レースの結果として特定された1着の競走馬が一致している場合に最も大きな特典を付与することを決定するが、競走馬の予想の変更が有った場合には、その最も大きな特典を例えば一定比率だけ減少させる。
次いで、特典付与手段62は、レースデータに基づく現実世界の競馬レースの結果(着順、着差)と、プレイヤごとに付与すべきことを決定した特典の受取方法とを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS130)。特典の受取方法は任意に設定できるが、例えば、ウェブページ上で例えば「ジャパンカップによる特典のプレゼントがあります!」などのテキストを表示するメニューを表示させ、そのメニューの選択操作を認識したときに(ステップS140:YES)、付与すべき特典をプレイヤデータに反映させるようにする(ステップS150)。例えば、特典が抽選ポイントであれば、現在の抽選ポイントに特典に応じた量のポイントを加算する処理が行われる。
上述したように、このゲーム制御装置によれば、競馬形式のデジタルカードゲームの中に、現実世界の競馬レースの結果に対するプレイヤの予想が当たったときに特典がプレイヤに付与される機能が組み込まれており、そのレースの結果を予想するときに発揮されるプレイヤの予想能力、判断能力が、ゲーム内で利用可能な特典に反映される。また、このゲーム制御装置では、プレイヤが、いったんレース結果に対する予想として選択した競走馬を変更する(つまり、予想のやり直しをする)ことができるようにしたため、時々刻々と変化しうるイベントの状況の変化に対応した、面白みのあるゲームを実現することができる。
また、このゲーム制御装置によれば、現実世界の競馬レースの開始前にプレイヤによる競走馬の選択の変更が行われる場合、レースの開始までの時間が長いほど特典が多くされている。つまり、より少ない情報量でレースの結果を当てたプレイヤにインセンティブを与えるように構成されているため、興趣性が高いゲームを実現することができる。また、レースの開始までの時間に応じて特典を異ならせることで、プレイヤが、いったん選択した競走馬をレース直前になって変更することが抑制され、プレイヤの競走馬の選択に対する安易な変更を防止できる。
(7)変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
(7−1)変形例1
上記実施形態において、特典付与手段62は、競走馬の予想についての選択についてのプレイヤの操作入力のタイミングが現実世界の競馬レースの開始時に近いほど、プレイヤに付与する特典を少なくすることが好ましい。これによって、プレイヤは、多くの特典が得られるように、現実世界の競馬レースの開始より極力前の、その競馬レースについての情報量が少ない時点で、競走馬の予想についての選択を行うことを動機付けられる。すなわち、情報量が少ない時点で競馬レースの結果についての予想をプレイヤが行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。
変形例1に係る特典付与手段62の機能を実現するため、ゲームサーバ20のCPU21は、予想入力データベース34に記録する予想入力データに記録日時のデータを含めるようにする。CPU21は、競走馬の予想についての選択が複数回行われる場合には、その都度、記録日時についても更新する。そして、CPU21は、予想入力データの記憶日時と競馬レースの開始時刻の時間が短いほど、プレイヤに付与すべき特典を少なくする。予想入力データの記憶日時と競馬レースの開始時刻の時間と、プレイヤに付与すべき特典との関係は、適宜設定することができる。例えば、図16の例の1着予想についての特典を例(特典が抽選ポイントである場合の例)にすると、以下のような設定とすることができる。ここでは、予想入力データの記憶日時と競馬レースの開始時刻の間の時間を、下記では「開始までの時間」と記載している。下記例では開始までの時間が5分未満の場合には、付与される特典をなしとしている。
[抽選ポイントの設定例]
開始までの時間 抽選ポイント
6時間以上 2000P
3時間以上6時間未満 1500P
1時間以上3時間未満 1000P
30分以上1時間未満 500P
10分以上30分未満 200P
5分以上10分未満 100P
5分未満 なし
上記例は、レース開始前の所定の時刻までの変更に対しては特典を減少させず、その所定の時刻を過ぎてからの変更が行われた場合に、変更の時刻に応じて特典を減少させるものであるが、この例とは別に、あるいはこれに加えて、開始までの時間と特典との関係を、実質的に比例関係に設定するようにしてもよい。
(7−2)変形例2
上記実施形態において、特典付与手段62は、現実世界の競馬レースにおける競走馬の予想についての選択の内容の変更が複数回に亘って受け付けられた場合には、当該変更の回数が多いほど、プレイヤに付与する特典を少なくすることが好ましい。例えば、図16の例の1着予想についての特典を例(特典が抽選ポイントである場合の例)にすると、以下のような設定とすることができる。下記例では5回以上変更した場合には、付与される特典をなしとしている。
[抽選ポイントの設定例]
変更回数 抽選ポイント
0 2000P
1 1500P
2 1000P
3 500P
4 200P
5 なし
これによって、プレイヤは、多くの特典が得られるように、現実世界の競馬レースの結果についての予想の変更を抑制することを動機付けられる。すなわち、プレイヤは、いったん競馬レースの結果の予想として競走馬を選択した後、そのレースについての情報量が増加した時点で安易に選択の変更を行うことを抑制するようになる。そのため、プレイヤは、より集中力を持ってそのレースの結果についての最初の予想を行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。
変形例2に係る特典付与手段62の機能を実現するため、ゲームサーバ20のCPU21は、予想入力データについての変更回数の値を参照して、プレイヤに付与すべき特典を決定する。変更回数の値と、プレイヤに付与すべき特典との関係は、適宜設定することができる。例えば、上記例とは別に、両者を実質的に反比例関係に設定してもよいし、1回の変更は許容し(つまり、特典を減少させず)、2回目以降の変更について、変更回数に応じて特典を減少させてもよい。
なお、変形例1と変形例2との特徴を備えた構成とすることもできる。例えば、変形例1に例示した、開始までの時間と抽選ポイントとの関係を、予想を1回のみ行った場合とし、予想の変更を行った回数に応じて、上記[抽選ポイントの設定例]から1回につき200P低減させるようにしてもよい。例えば、レース開始までの時間が1時間以上3時間未満のときに初めて予想したとすると、予想が当たった場合の抽選ポイントは1000Pであるが、仮に同じ時間帯において予想を変更したとすると、1000P−200P=800Pとなり抽選ポイントが800Pに減る。もし、その予想変更を30分以上1時間未満のときに行うとすると、予想があたったときに本来もらえるポイントがまず500Pに低減し、さらに2回目の予想なので、500P−200P=300Pとなる。さらに続けて、同じ30分以上1時間未満の時間帯において、3回目の予想を行うと、300P−200P=100Pとなってしまう。両変形例の組合せ、ポイント設定は上記に限らず、様々な形態をとり得る。
(7−3)変形例3
上記ゲーム制御装置において、変更手段54は、プレイヤから対価を受けることを条件として、現実世界の競馬レースの開始前に、選択手段53によって選択された競走馬の変更を受け付けることを許可するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、いったん対象の選択を行った後、よりイベントについての情報量が増加した時点で安易に選択の変更を行うことを抑制するようになる。そのため、プレイヤは、より集中力を持って競馬レースの結果についての最初の予想を行うようになるため、ゲームの興趣性が増す。なお、対価の条件は、ゲーム上におけるプレイヤのコイン(図6参照)の支払額、金銭の支払額、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが所定値であってもよい。
変形例3に係る特典付与手段62の機能を実現するため、ゲームサーバ20のCPU21は、予想内容を変更する操作入力(例えば、図16のウェブページでのメニューm26の選択入力)が有った場合、例えば所定のコインの減額を条件として変更を行うか否かをプレイヤに選択させるウェブページを表示するHTMLデータを、プレイヤの通信端末10宛に送信する。その後、CPU21は、予想内容の変更を行う場合、ユーザデータベース31にアクセスして、対象となるプレイヤIDの所持コインの値を減額する処理を行う。
変形例3の別の態様として、ゲームサーバ20は、プレイヤによる対価の支払いを条件として、投票チケットをプレイヤに対して発行し、投票チケットを引き換えに、プレイヤの予想を受け付けるようにしてもよい。また、投票チケットを発行するときには、1回の現実世界の競馬レースに対して単一のプレイヤに発行可能な投票チケットの数に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。プレイヤに対して投票チケットが複数枚発行され、そのうちの一部のみがある競馬レースの予想の受付に使用されたならば、残りの投票チケットをプールしておき、次回の競馬レースに使用できるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
例えば、上記実施形態では、所定のイベントが現実世界の競馬レースの場合を例として説明したが、所定イベントは現実世界のイベントに限られない。現実世界の競馬レースを忠実に再現した擬似的なレースであってもよい。擬似的なレースであっても、イベントの開始までの競走馬の状況の変化を模擬しており、その状況の変化がイベントの結果に影響しうる場合には、プレイヤが、いったんイベントの結果についての予想内容を変更する(つまり、予想のやり直しをする)利益があるため、時々刻々と変化しうるイベントの状況の変化に対応した、面白みのあるゲームを実現することができる。
上記実施形態では、ソーシャルゲームを例として説明したが、ゲームの形態はこれに限られない。イベント情報を通信網によって外部から入手する通信機能を備えた家庭用ゲーム機を用いてプレイされるオンラインゲームであってもよい。その場合、家庭用ゲーム機が、上述したゲームサーバ20及びデータベースサーバ30のハードウエアを実質的に含む構成とすればよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…入力部26
27…表示部27
28…バス28
30…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
33…レースデータベース
34…予想入力データベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
521…ゲーム機能表示手段
522…探索実行手段
523…調教実行手段
524…対戦レース実行手段
525…抽選実行手段
526…出走登録実行手段
527…定期レース実行手段
53…選択手段
54…変更手段
60…情報取得手段
61…判定手段
62…特典付与手段
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってプレイヤに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図5に戻り、ゲーム結果データベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤID同士のレースの結果(着順等)、プレイヤの操作によらずに自動的に行われる定期レースの結果(着順等)、各プレイヤの探索の結果などを含む。
予想入力データベース34及びレースデータベース33の内容については後述する。
対戦レース実行手段524は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば技能レベルが同一の他のプレイヤを所定数ランダムに選択し、その所定数の対戦相手からプレイヤが選択するための表示用のHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの出走ポイントが対戦レースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、ゲームキャラクタ間の対戦を実行する。
なお、対戦レースが8頭の競走馬で行われる場合、残りの6はCPU21がレース上で
設定する競走馬となる。

Claims (9)

  1. 所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
    プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更手段と、
    前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する手段であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記特典は、前記ゲームにおける一定期間あるいは一定回数のプレイを有利に進行させるための特典であることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記所定のイベントは、現実世界におけるイベントであることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記特典付与手段は、対象の選択についての操作入力のタイミングが前記所定のイベントの開始時に近いほど前記特典を少なくすることを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記特典付与手段は、前記選択の内容の変更が複数回に亘って受け付けられた場合には、当該変更の回数が多いほど前記特典を少なくすることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記変更手段は、プレイヤから対価を受けることを条件として、前記選択の内容の変更を受け付けることを許可し、
    前記対価の条件は、ゲーム上におけるプレイヤの支払額、経済的価値の消費量、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが所定値であることを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
    前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択するステップと、
    プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付けるステップと、
    前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得するステップと、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択するステップによって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定するステップと、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与するステップであって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくするステップと、
    を含むゲーム制御方法。
  8. 所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するコンピュータに、
    前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択機能と、
    プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更機能と、
    前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得機能と、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択機能によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定機能と、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する機能であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  9. プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、所定のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
    前記ゲーム制御装置は、
    前記所定のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
    プレイヤの操作入力に応じて、前記所定のイベントの開始前に、対象についての選択の内容の変更を受け付ける変更手段と、
    前記所定のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記所定のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する手段であって、対象についての選択の内容が変更された場合に付与する特典を、対象についての選択の内容が変更されなかった場合よりも少なくする特典付与手段と、を備えた、
    ゲームシステム。
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