JP2018079001A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下においては、メダル数(実行許容値)を中心として説明する。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
ゲーム画面150は、ゲーム端末104に表示される。ゲーム画面150は、メイン領域156とサブ領域158を含む。メイン領域156には、競走馬を育成する厩舎やレースなどのさまざまな場面がグラフィックス表示される。サブ領域158は、複数のコマンドボタン160が表示される。プレイヤは、コマンドボタン160によりさまざまな行動を指示する。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態情報を格納する。プレイ状態情報は、プレイヤのレベル、保有する競争馬やアイテム、メダル数(実行許容値)など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す。データ格納部112は、行動コストやイベントにともなうメダル数の増加量等を定義するデータも格納する。
プレイヤ登録部126は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部126は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部112に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
実行許容値制御部136は、メダル(実行許容値)の数を管理する。実行許容値制御部136は、消費処理部140、回復処理部142、交換処理部144およびイベント処理部146を含む。
消費処理部140は、行動選択がなされるごとにメダル数を減少させる。行動とその行動にともなう減算値(行動コスト)は、あらかじめデータ格納部112に行動コストデータテーブル(図示せず)に定義されている。回復処理部142は、「時間回復」を実行する。交換処理部144は、「ポイント増加」を実行する。イベント処理部146は、「イベント増加」を実行する。
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部116、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム制御部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
イベントボーナス情報130は、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納される。メダル数はイベント条件の成立によって増加するが、イベントごとにメダルの増加量は異なる。図4に示すイベント条件E1が成立したときには、メダル数は20増加する。一方、イベント条件E2が成立したときには、メダル数は400増加する。イベントE2は、あるレースで保有馬が優勝したときに成立する。イベント条件E1は、同レースで保有馬が入賞したときに成立する。このほかにも、仔馬が生まれたとき、レースを完走したとき、などゲーム性に関わるさまざまな達成条件がイベント条件として定義される。
イベント条件とその増加量の定義は任意であるが、本実施形態においては、成立しにくいイベント条件ほど、大きな増加量が対応づけられる。
メダル数は、メダル表示領域154に表示される。上限値T2は、時間回復の上限値(第2の上限値)である。上限値T2よりも大きな上限値T1は、ポイント増加の上限値である(第1の上限値)。上限値T1よりも更に大きな値として、基準値B1,B2が設定される(第1の基準値と第2の基準値)。メダル数が基準値B1,B2を超過すると、さまざまな特典が付与される(後述)。
上限値T1は、ポイント増加の限界値である。プレイヤがゲームポイントとの交換を選択すると、交換処理部144は投入されたゲームポイントに対応するだけメダル数を増加させる。ゲームポイントとメダルの交換比率はゲーム設計者が任意に設定すればよい。交換処理部144は、メダル数が上限値T1に達するまでメダルをポイント増加させることができる。図6ではメダル数をm1からT1までポイント増加させている。「T1−m1」に対応する量のゲームポイントをメダルと交換している。
ゲームGにおいては、イベント増加には上限値を設定していない。イベント増加により、上限値T1,T2に規制させることなくメダル数を増やすことができる。いいかえれば、イベント増加でなければ上限値T1以上にメダル数を増やすことはできない。
図8に示す処理は、レースに勝つ、レース馬券を当てるなど、さまざまなイベント条件が成立したときに実行される。イベント処理部146は、まず、成立したイベント条件に対応する増加量を、イベントボーナス情報130を参照して特定し、メダル数に加算する(S10)。
ゲーム制御部114は、1日に2回、プレイヤに抽選機会を与える。抽選の当選確率は、メダル数が多いほど高くなる。本実施形態においては、メダル数が閾値∪1未満のときには当選確率は1%、閾値U1以上、閾値∪2未満であれば当選確率は10%、閾値∪2以上、基準値∪3未満であれば当選確率は50%となる。
本実施形態によれば、ゲームGのプレイ結果がメダル数(実行許容値)に反映されるゲーム性を実現できる。ゲームGにおいて、イベント条件が成立するとプレイヤの行動自由度が高くなり、行動自由度が高くなることはプレイヤの積極的な行動を促し、プレイヤが積極的に行動するほど更にイベント条件が成立しやすくなる。
図3において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
Claims (8)
- ゲームにおいて設定される複数の行動のうち、プレイヤよる行動の選択を受け付ける行動選択部と、
前記選択された行動に対応づけられるコストを実行許容値から減算する消費処理部と、
前記選択された行動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
時間の経過にともなって前記実行許容値を回復させる回復処理部と、
ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したとき、前記実行許容値を増加させるイベント処理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。 - プレイヤが保有するゲームポイントの消費を交換条件として、前記消費したゲームポイントの量に応じて前記実行許容値を増加させる交換処理部、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記ゲーム制御部は、前記実行許容値が所定の基準値を超えたときにゲームの進行をプレイヤに有利に変化させることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
- 前記ゲーム制御部は、前記実行許容値が所定の基準値を超えたときにゲームの進行をプレイヤに有利に変化させ
前記交換処理部は、前記基準値よりも小さい第1上限値を限度として前記実行許容値を増加させることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記回復処理部は、第2上限値を限度として前記実行許容値を回復させ、
前記イベント処理部は、前記第2上限値よりも前記実行許容値を増加可能であることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム制御部は、前記実行許容値が第1の基準値を超えたときにはプレイヤに第1の特典を与え、前記実行許容値が前記第1の基準値よりも大きい第2の基準値を超えたときにはプレイヤに前記第1の特典とは異なる第2の特典を与えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
- ゲームにおいて設定される複数の行動のうち、プレイヤよる行動の選択を受け付ける行動選択部と、
前記選択された行動に対応づけられるコストを実行許容値から減算する消費処理部と、
前記選択された行動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤが保有するゲームポイントの消費を交換条件として、前記実行許容値を増加させる交換処理部と、
ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したとき、前記実行許容値を増加させるイベント処理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。 - ゲームにおいて設定される複数の行動のうち、プレイヤよる行動の選択を受け付ける機能と
前記選択された行動に対応づけられるコストを実行許容値から減算する機能と、
前記選択された行動に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
時間の経過にともなって前記実行許容値を回復させる機能と、
ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したとき、前記実行許容値を増加させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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