CN109963628A - 游戏服务器和产生情境感知游戏信息的方法 - Google Patents
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Abstract
公开了用于产生情境感知游戏信息的游戏服务器和方法,其包含由所述游戏服务器从与第一用户相关联的第一游戏装置接收查看请求。所述查看请求包含查看第二用户的游戏简档的请求。基于所述所接收的查看请求,所述游戏服务器的一个或多个电路从多个所定义进入点事件检测进入点事件以接入所述第二用户的所述游戏简档。所述一个或多个电路被配置成基于所述第一游戏装置上的所述检测到的进入点事件产生所述第二用户的情境感知游戏信息。此外,可以基于所述接收的查看请求在所述第一游戏装置上控制所述第二用户的所述游戏简档内的所述所产生情境感知游戏信息的显示。
Description
相关申请的交叉引用/以引用方式并入
无
技术领域
本公开的各种实施方案涉及游戏系统。更具体来说,本公开的各种实施方案涉及游戏服务器以及在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的方法。
背景技术
随着在线游戏系统的领域中的数字融合的出现,促进支持不同计算和信息技术的各种游戏装置之间的通信已经变为可能。在某些情形中,此类数字融合可以促进彼此以通信方式联接的各种装置之间的典型双方命令-响应交互。在此类命令-响应交互中,例如游戏装置、客户端或发起者的第一方可以通过响应于由玩家提供的输入而发出命令来发起交互。例如游戏服务器或响应者的第二方可以通过提供对所传送请求的适当响应来完成交互。然而,在这些情形中,交互可能限于通常对应于如所发出命令所请求的项目的响应。此类交互可能听起来像是机器人的,因为它不能模仿智能的类似于人的或直观的响应。因此,此类交互可能无法实现各种装置在在线游戏环境中与玩家流利地对话。
本领域的技术人员通过所描述系统与本申请的其余部分中阐述的本公开的一些方面的比较以及参考附图,将了解常规和传统方法的其他限制和缺点。
发明内容
基本上如至少一个附图中所示和/或结合至少一个附图所述提供一种游戏服务器和产生情境感知游戏信息的方法,如权利要求中更完整地阐述。
从本公开的以下详细说明的审阅以及附图可以了解本公开的这些和其它特征与优点,在附图中相同参考标号始终指代相同部分。
附图说明
图1是示出根据本公开的实施方案的在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的示例性网络环境的框图。
图2是示出根据本公开的实施方案的在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的示例性游戏服务器的框图。
图3是示出根据本公开的实施方案的示例性游戏装置的框图。
图4A、4B、4C、4D和4E是示出根据本公开的实施方案的用于实施所公开游戏服务器和方法以在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的示例性情形和用户界面的框图。
图5是示出根据本公开的实施方案的在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的示例性操作的流程图。
具体实施方式
在游戏服务器和在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的方法中可以找到各种具体实施方式。本公开的示例性方面可以包括在包含一个或多个电路的游戏服务器中实施的信息处理方法。一个或多个电路可以通信方式联接到多个游戏装置。一个或多个电路可以从与第一用户相关联的第一游戏装置接收查看请求。所接收的查看请求可以包括查看与多个游戏装置中的第二游戏装置相关联的第二用户的游戏简档的请求。信息处理方法可以基于所接收的查看请求而进一步从多个所定义进入点事件检测进入点事件以接入第二用户的游戏简档。检测到的进入点事件可以指示在第二用户的游戏简档的显示之前第一用户在第一游戏装置上的一个或多个活动。可以基于检测到的进入点事件产生与第二用户相关联的情境感知游戏信息。信息处理方法可以基于所接收的查看请求而控制所产生情境感知游戏信息在第一游戏装置上的显示。情境感知游戏信息可以在第二用户的游戏简档内提供。
根据实施方案,第一用户的用户活动信息可以从游戏服务器的存储装置提取。可以基于所接收的查看请求,在检测到的进入点事件之前的逝去时间周期中提取第一游戏装置上的第一用户的用户活动信息。第一用户的用户活动信息可以对应于游戏中相关动作、正在玩相关动作、游戏相关动作、共享媒体相关动作、朋友相关动作以及社区相关动作。
多个所定义进入点事件可以对应于在第一游戏装置上再现的一个或多个用户界面(UI)的不同UI元素。不同的UI元素可以通向第二用户的游戏简档。情境信息也可以从第二用户的游戏简档提取以用于产生情境感知游戏信息。从第二用户的游戏简档提取情境信息可以基于检测到的进入点事件而执行。提取的情境信息可以包含第二用户的游戏简档的概览、第二用户玩的一个或多个游戏、一个或多个游戏成就、共享媒体内容,以及第二用户的一个或多个朋友和社区。
产生的情境感知游戏信息连同第二用户的游戏简档一起可以传送到第一游戏装置。传送的情境感知游戏信息和第二用户的游戏简档可以在第一游戏装置的显示屏上的同一UI上再现。可以基于与检测到的进入点事件相关联的第一用户的一个或多个活动来控制产生的情境感知游戏信息的显示。
图1是示出根据本公开的实施方案的在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的示例性网络环境的框图。参考图1,示出示例性网络环境100。示例性网络环境100可以包含信息处理服务器,例如游戏服务器102。示例性网络环境100还可以包含多个游戏装置104,例如第一游戏装置104a和第二游戏装置104b。参考图1,还示出通信网络106。多个游戏装置104可以经由通信网络106以通信方式联接到游戏服务器102。还示出分别与第一游戏装置104a和第二游戏装置104b相关联的多个用户108,例如第一用户108a和第二用户108b。
游戏服务器102可以包括可以被配置成经由通信网络106与多个游戏装置104通信的合适逻辑、电路、接口和/或代码。在游戏服务器102中可以定义用以接入与多个游戏装置104中的每一个相关联的用户的游戏简档的多个进入点。举例来说,游戏服务器102可以被配置成从多个所定义进入点事件检测进入点事件以接入第二用户108b的游戏简档。可以在与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a上检测进入点事件。游戏服务器102还可以被配置成基于检测到的进入点事件产生与第二用户108b相关联的情境感知游戏信息。游戏服务器102的示例可以包含(但不限于)云服务器、应用程序服务器、数据库服务器、在线游戏服务器、网络服务器和/或其组合。
多个游戏装置104中的每一者可以包括可以被配置成经由通信网络106与游戏服务器102通信的合适逻辑、电路、接口和/或代码。例如第一用户108a的用户可以利用例如第一游戏装置104a的游戏装置在在线游戏环境中执行与一个或多个游戏相关联的一个或多个动作。第一用户108a可以利用第一游戏装置104a来查看多个用户108中例如第二用户108b的其它用户的游戏简档。多个游戏装置104的示例可以包含(但不限于)视频游戏控制台、被配置成用于游戏的专用桌面计算机、例如智能电话的移动装置、平板计算机、具有网络功能的装置、膝上型计算机、可穿戴电子装置,和/或其它此类计算装置。
通信网络106可以包含通信媒体,游戏服务器102通过所述通信媒体可以与多个游戏装置104通信。通信网络106可以是有线或无线通信网络。通信网络106的示例可以包含(但不限于)无线保真(Wi-Fi)网络、局域网(LAN)、无线个域网(WPAN)、无线局域网(WLAN)、无线广域网(WWAN)、云网络、长期演进(LTE)网络、普通老式电话服务(POTS)、城域网(MAN)和/或因特网。示例性网络环境100中的各种装置可以被配置成根据各种有线和无线通信协议联接到通信网络106。此类有线和无线通信协议的示例可以包含(但不限于)传输控制协议和因特网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传送协议(HTTP)、文件传送协议(FTP)、ZigBee、EDGE、红外(IR)、IEEE 802.11、802.16、长期演进(LTE)、光保真(Li-Fi),和/或其它蜂窝式通信协议或蓝牙(BT)通信协议,包含其变体。
在操作中,游戏服务器102可以经由通信网络106从多个游戏装置104中的一个接收查看请求,例如与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a。所接收的查看请求可以包括查看与第二游戏装置104b相关联的第二用户108b的游戏简档的请求。游戏服务器102可以被配置成基于所接收的查看请求而从多个所定义进入点事件检测进入点事件以接入第二用户108b的游戏简档。多个进入点可以在游戏服务器102中定义,其可以用于接入例如第二用户108b的一个或多个其它用户的游戏简档。多个所定义进入点事件可以通过使用在第一游戏装置104a上再现的一个或多个用户界面(UI)的UI元素而对应于不同导航路径。可以定义可通向一个特定UI的不同导航路径,所述特定UI例如用户(例如第二用户108b)的游戏简档。
游戏服务器102可以从多个游戏装置104接收且存储用户活动信息。用户活动信息可以对应于与用户在其相应游戏装置上玩游戏有关的一个或多个活动。游戏服务器102可以被配置成从游戏服务器102的存储装置提取第一用户108a的用户活动信息。根据实施方案,可以基于所接收的查看请求而提取用户活动信息。可以在检测到的进入点事件之前的逝去时间中提取第一用户108a的用户活动信息。根据实施方案,检测到的进入点事件可以指示在第二用户108b的游戏简档的显示之前第一用户108a在第一游戏装置104a上的一个或多个活动。例如在图4A到4E中另外详细描述进入点事件的检测。
游戏服务器102可以被配置成从第二用户108b的游戏简档提取情境信息。根据实施方案,情境信息可以包含第二用户108b的游戏简档的概览。情境信息还可以包含与第二用户108b相关联的一个或多个游戏的游戏信息。游戏信息可以包含与一个或多个游戏相关联的游戏成就、总玩游戏时间以及共享媒体内容。情境信息还可以包含在在线游戏环境中第二用户108b的一个或多个朋友和社区的信息。根据实施方案,可以基于检测到的进入点事件从第二用户108b的游戏简档提取情境信息。例如在图4A到4E中另外详细描述情境信息的提取。
游戏服务器102可以被配置成基于检测到的进入点事件产生第二用户108b的情境感知游戏信息。第二用户108b的情境感知游戏信息可以基于提取的第二用户108b的情境信息而产生。游戏服务器102还可以被配置成经由通信网络106将产生的情境感知游戏信息连同第二用户108b的游戏简档一起传送到第一游戏装置104a。传送的情境感知游戏信息和第二用户108b的游戏简档可以在第一游戏装置104a的同一UI上再现。可以控制产生的情境感知游戏信息在第二用户108b的游戏简档内的显示。例如在图4A到4E中另外详细描述所产生情境感知游戏信息的显示控制。
图2是示出根据本公开的实施方案的在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的示例性游戏服务器的框图。图2是结合图1的元件来描述。参考图2,示出例如游戏服务器102的示例性信息处理服务器的框图。游戏服务器102可以包含一个或多个电路,例如处理器202、初级存储器204、次级存储器206、进入点事件(EPE)检测器208、情境感知游戏信息(CAGI)产生器210,以及网络接口212。还示出通信网络106(图1)。
根据实施方案,处理器202可以通信方式联接到初级存储器204、次级存储器206、EPE检测器208、CAGI产生器210以及网络接口212。网络接口212可以被配置成在处理器202的控制下经由通信网络106与多个游戏装置104通信。
处理器202可以包括可以被配置成执行存储于次级存储器206中的指令集的合适逻辑、电路、接口和/或代码。处理器202可以被配置成准许第一用户108a在第一游戏装置104a上查看第二用户108b的动态产生的情境感知游戏信息。处理器202可以基于本领域中已知的许多处理器技术来实施。处理器202的示例可以是基于X86的处理器、精简指令集计算(RISC)处理器、专用集成电路(ASIC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器,和/或其它处理器或控制电路。
初级存储器204可以包括可以被配置成临时存储例如第一用户108a和第二用户108b的各种用户的游戏简档等数据的合适逻辑、电路、接口和/或代码。初级存储器204的具体实施方式的示例可以包含(但不限于)随机存取存储器(RAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、晶闸管随机存取存储器(T-RAM)、零电容随机存取存储器(Z-RAM)、高速缓冲存储器,和/或其它易失性存储器。
次级存储器206可以包括可以被配置成存储可由处理器202、EPE检测器208和/或CAGI产生器210执行的机器代码和/或指令集的合适逻辑、电路、接口和/或代码。次级存储器206可以被配置成存储一个或多个算法,所述算法由处理器202执行以提取与多个游戏装置104相关联的各种用户的用户活动信息。次级存储器206可以被配置成存储一个或多个算法,所述算法由EPE检测器208执行以从多个所定义进入点事件检测进入点事件。次级存储器206可以被配置成存储一个或多个算法,所述算法由CAGI产生器210执行以产生情境感知游戏信息。次级存储器206还可以被配置成存储游戏服务器102的操作系统和相关联应用程序。次级存储器206的具体实施方式的示例可以包含(但不限于)只读存储器(ROM)、快闪存储器、硬盘驱动器(HDD)、固态驱动器(SSD)、安全数字(SD)卡,和/或可装卸式介质驱动器。
EPE检测器208可以包括可以被配置成从多个所定义进入点事件检测第一游戏装置104a上的进入点事件的合适逻辑、电路、接口和/或代码。EPE检测器208可以基于所接收的查看请求来检测进入点事件以接入例如第二用户108b的用户的单个游戏简档。EPE检测器208可以实施为游戏服务器102中的单独处理器或专用电路。EPE检测器208和处理器202可以实施为执行EPE检测器208和处理器202的功能的集成处理器或处理器集群。替代地,EPE检测器208可以实施为存储于次级存储器206中的指令集,其在由处理器202执行时可以执行游戏服务器102的功能和操作。
CAGI产生器210可以包括可以被配置成产生对于不同用户和不同进入点事件可能不同的情境感知游戏信息的合适逻辑、电路、接口和/或代码。举例来说,CAGI产生器210可以基于与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a上的检测到的进入点事件而产生与第二用户108b相关联的情境感知游戏信息。CAGI产生器210可以实施为游戏服务器102中的单独处理器或电路。CAGI产生器210和处理器202可以实施为执行CAGI产生器210和处理器202的功能的集成处理器或处理器集群。CAGI产生器210可以实施为存储于次级存储器206中的指令集,其在由处理器202执行时可以执行游戏服务器102的功能和操作。
网络接口212可以包括可以被配置成经由通信网络106(图1)与游戏服务器102通信的合适逻辑、电路、接口和/或代码。网络接口212可以通过使用已知技术来实施以支持游戏服务器102与通信网络106的有线或无线通信。网络接口212的部件可以包含(但不限于)天线、射频(RF)收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、编码器-解码器(CODEC)芯片组、用户身份模块(SIM)卡,和/或本地缓冲器。
在操作中,处理器202可以被配置成经由通信网络106接收来自多个游戏装置104中的一个的请求。举例来说,处理器202可以经由通信网络106从与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a接收查看请求。所接收的查看请求可以包括查看与第二游戏装置104b相关联的第二用户108b的游戏简档(或游戏简档中的特定部分)的请求。第二用户108b可以是第一用户108a的注册朋友。在另一示例中,第二用户108b可以是第一用户108a的熟人。在又一示例中,第二用户108b可以是在游戏服务器102处注册的第一用户108a的追随者。在又一示例中,第二用户108b可以是未知用户,其可以在在线游戏环境中参与在第二游戏装置104b上玩一个或多个游戏,无论与第一用户108a的关系如何。
EPE检测器208可以被配置成基于所接收的查看请求而从多个所定义进入点事件检测进入点事件。多个进入点事件可以在次级存储器206中定义,所述多个进入点事件可以用于接入第二用户108b的游戏简档。可以基于所接收的查看请求检测进入点事件以接入第二用户108b的游戏简档。举例来说,第一用户108a正在对应于第一用户108a的游戏简档中的游戏列表的UI上导航。第一用户108a可以按下或点击UI上的第一UI元素,以查看与游戏列表的游戏相关联的例如第二用户108b的另一用户的游戏简档。在此情形中,进入点事件可以对应于UI上的第一UI元素,所述第一UI元素已经被按下或点击以查看第二用户108b的游戏简档。可以存在也可以通向例如第二用户108b的另一用户的游戏简档的其它所定义UI元素。其它UI元素中的一个的选择可以产生用以进入所需游戏简档的另一进入点事件。
处理器202可以被配置成基于检测到的进入点事件从例如次级存储器206的存储装置提取第一游戏装置104a上的第一用户108a的用户活动信息。用户活动信息可以包含在检测到的进入点事件之前第一游戏装置104a上的第一用户108a的一个或多个活动。一个或多个活动可以是在检测到的进入点事件之前由第一用户108a在第一游戏装置104a的显示屏(未图示)上再现的一个或多个UI的一个或多个UI元素上的一次或多次点击或按压的结果。举例来说,一个或多个活动中的活动可以对应于动作,例如游戏中相关动作和正在玩相关动作。游戏中相关动作可以对应于第一用户108a在第一游戏装置104a上的进行中玩游戏。正在玩相关动作可以对应于在例如与第二用户108b相关联的第二游戏装置104b的其它游戏装置上的一个或多个游戏的进行中玩游戏。活动可以包含(但不限于)游戏列表相关动作、共享媒体相关动作、朋友相关动作以及社区相关动作。
根据实施方案,可以在检测到的进入点事件之前的逝去时间中提取第一用户108a的用户活动信息。逝去的时间可以对应于在与第一游戏装置104a的查看请求的通信相关联的时间点之前的时间周期。举例来说,逝去的时间可以对应于第一游戏装置104a上的第一用户108a的整个当前登录会话。在另一示例中,逝去的时间可以对应于固定持续时间,例如10秒、30秒、30分钟、上一个小时和/或类似时间。在又一示例中,逝去的时间可以对应于与第一游戏装置104a上的第一用户108a的一个或多个活动相关联的持续时间。检测到的进入点事件可以指示在第二用户108b的游戏简档的查看之前第一用户108a在第一游戏装置104a上的一个或多个活动。
CAGI产生器210可以被配置成产生第二用户108b的情境感知游戏信息。可以基于检测到的进入点事件产生情境感知游戏信息。可以基于与检测到的进入点事件相关联的第一用户108a的用户活动信息产生情境感知游戏信息。在情境感知游戏信息的产生之前,CAGI产生器210可以被配置成从例如初级存储器204的存储装置提取第二用户108b的游戏简档。CAGI产生器210还可以从提取的第二用户108b的游戏简档提取情境信息。根据实施方案,可以基于与检测到的进入点事件相关联的提取的用户活动信息从第二用户108b的游戏简档提取情境信息。提取的情境信息可以包含第二用户108b的游戏简档的概览。提取的情境信息还可以包含与第二用户108b相关联的一个或多个游戏的游戏信息。提取的情境信息还可以包含与同第二用户108b的游戏简档相关联的共享媒体内容、一个或多个朋友和一个或多个社区相关联的信息。举例来说,第一用户108a当前参与第一游戏装置104a的显示屏上显示的游戏UI上的游戏(例如,“游戏-AXY”)的玩游戏。第一用户108a通过使用输入装置可以点击或按压游戏UI的UI元素以提供查看当前在玩“游戏-AXY”的例如第二用户108b的另一用户的游戏简档的请求。在此情形中,检测到的进入点事件可以对应于游戏UI上的UI元素上的点击或按压以查看第二用户108b的游戏简档。在检测到的进入点事件之前第一游戏装置104a上的第一用户108a的用户活动信息可以对应于“游戏-AXY”的玩游戏。在此情形中,提取的第二用户108b的情境信息可以包含由第二用户108b在玩“游戏-AXY”中实现的游戏信息,例如成就或赢得的战利品。举例来说,游戏信息可以包含在“游戏-AXY”中的游戏成就和总玩游戏时间。表1示出包含各种UI部分中的多个所定义进入点和对应提取的情境信息的示例性列表。
表1:各种进入点和对应情境信息
例如由表1中的行A1-A5、B1-B3、C1和D定义的各种进入点可以对应于在第一游戏装置104a上再现的一个或多个UI的各种UI元素。举例来说,例如表1的部分A1中的“从UI的游戏中部分”的进入点可以对应于UI元素,例如UI 414的UGP标签416a,如图4B中所示。在另一示例中,例如表1的行A5中的“从UI中的游戏的现场查看部分”的进入点可以对应于UI元素,例如UI 442的UGP标签416a,如图4D中所示。
现在返回参见图2,在从第二用户108b的游戏简档提取情境信息之后,CAGI产生器210可以基于提取的情境信息产生第二用户108b的情境感知游戏信息。处理器202还可以准许第一用户108a在第一游戏装置104a的显示屏上查看产生的第二用户108b的情境感知游戏信息。为了准许第一用户108a查看产生的第二用户108b的情境感知游戏信息,处理器202可以经由通信网络106将产生的情境感知游戏信息连同例如第二用户108b的游戏简档的所需游戏简档一起传送到第一游戏装置104a。传送的情境感知游戏信息和第二用户108b的游戏简档可以在第一游戏装置104a的显示屏上的同一UI上再现。可以基于第二游戏装置104b上的第二用户108b的一个或多个当前活动动态地更新在UI上再现的所产生情境感知游戏信息。
可以基于第一游戏装置104a上的第一用户108a的一个或多个活动来控制第一游戏装置104a上的产生的情境感知游戏信息的显示。一个或多个活动可以与检测到的进入点事件相关联。情境感知游戏信息可以在第二用户108b的游戏简档内显示。产生的情境感知游戏信息的显示可以提供第一用户108a在查看第二用户108b的游戏简档时的改善体验。此外,产生的情境感知游戏信息的显示可以在一个或多个游戏中促进第一用户108a识别第二用户108b的技能水平。第一用户108a可以更容易关于向第二用户108b发送朋友请求做出决定,和/或追随或阻断第二用户108b。第一用户108a还可以更容易关于向第二用户108b发起或加入一个或多个游戏的玩游戏做出决定。总体上,产生的情境感知游戏信息连同第二用户108b的游戏简档一起在第一游戏装置104a的显示屏上的显示可以增加在在线游戏环境中在游戏服务器102上第一用户108a的参与的兴趣水平和总时间。
图3是示出根据本公开的实施方案的示例性游戏装置的框图。图3是结合例如图1和图2的元件来描述。参考图3,示出例如第一游戏装置104a的示例性游戏装置的框图。第一游戏装置104a可以包含一个或多个电路,例如处理器302、存储器304、输入/输出(I/O)装置306、显示屏308以及网络接口310。I/O装置306可以包含显示屏308。
根据实施方案,处理器302可以通信方式联接到存储器304、I/O装置306、显示屏308以及网络接口310。网络接口310可以被配置成经由通信网络106与游戏服务器102和/或例如第二游戏装置104b的一个或多个其它游戏装置通信。
处理器302可以包括可以被配置成执行存储于存储器304中的指令集的合适逻辑、电路、接口和/或代码。处理器302还可以被配置成显示由网络接口310接收的一个或多个UI。处理器302的具体实施方式的示例可以类似于处理器202(图2)。
存储器304可以包括可以被配置成存储可由处理器302执行的机器代码和/或指令集的合适逻辑、电路和/或接口。存储器304还可以被配置成存储第一游戏装置104a的操作系统和相关联应用程序。存储器304的具体实施方式的示例可以包含(但不限于)随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、固态驱动器(SSD)、硬盘驱动器(HDD)、快闪存储器和/或安全数字(SD)卡。
I/O装置306可以包括可以被配置成从与第一游戏装置104a相关联的第一用户108a接收输入和对其提供输出的合适逻辑、电路、接口和/或代码。输入装置的示例可以包含(但不限于)摄像机、触摸屏、操纵杆、麦克风、运动传感器、游戏装置、光传感器和/或对接台。输出装置的示例可以包含(但不限于)显示屏308、投影屏和/或扬声器。
网络接口310可以包括可以被配置成经由通信网络106(图1)与游戏服务器102通信的合适逻辑、电路、接口和/或代码。网络接口310可以通过使用已知技术来实施以支持第一游戏装置104a与通信网络106的有线或无线通信。网络接口310可以包含(但不限于)天线、射频(RF)收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、编码器-解码器(CODEC)芯片组、用户身份模块(SIM)卡,和/或本地缓冲器。
在操作中,例如第一用户108a的多个用户108可以利用I/O装置306提供输入以经由通信网络106将查看请求传送到游戏服务器102。网络接口310可以在处理器302的控制下发射查看请求以查看多个用户108中的一个用户的游戏简档,所述一个用户例如第二用户108b。处理器302可以被配置成基于发射的查看请求在显示屏308上再现UI。UI可以包含由游戏服务器102产生的第二用户108b的游戏简档和情境感知游戏信息。产生的情境感知游戏信息可以包含来自第二用户108b的游戏简档的情境信息。可以基于在第一游戏装置104a上检测到的进入点事件从第二用户108b的游戏简档提取情境信息。检测到的进入点事件可以指示在第二用户108b的游戏简档的查看之前第一用户108a在第一游戏装置104a上的一个或多个活动。
在第二用户108b的游戏简档内显示的情境感知游戏信息可以辅助第一用户108a决定采取又一个动作。举例来说,第一用户108a可以被激励与第二用户108b交朋友。第一用户108a可以通过使用I/O装置306提供输入以将朋友请求发射到第二用户108b。第一用户108a还可以基于产生的第二用户108b的情境感知游戏信息来确定或决定跟随或阻断第二用户108b。第一用户108a还可以基于产生的第二用户108b的情境感知游戏信息来发起或加入与第二用户108b玩游戏。
图4A、4B、4C、4D和4E是示出根据本公开的实施方案的用于实施所公开信息处理服务器和方法以在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的示例性情形和用户界面的框图。图4A到4E是结合图1、2和3的元件来描述。
参考图4A,示出可以在第一游戏104a的显示屏308上再现的例如UI 402的示例性UI。UI 402可以被配置成显示第一用户108a的游戏简档。UI 402可以包含与第一用户108a的游戏简档相关联的各种UI元素。举例来说,各种UI元素可以包含一个或多个输入标签,例如基本信息标签404、游戏列表标签406、共享媒体标签408、活动标签410,以及朋友和社区标签412。UI 402还可以包含单独的UI部分,例如UI部分404a。UI部分404a可以在选择基本信息标签404的情况下在UI 402上再现,如图4A中所示。类似地,基于用户选择可以在UI402上显示与游戏列表标签406、共享媒体标签408、活动标签410以及朋友和社区标签412相关联的其它UI部分(未图示)。
一个或多个输入标签中的每一个还可以与UI 402上的所定义区域相关联。举例来说,与基本信息标签404相关联的所定义区域可以包含第一用户108a的简档图像,例如简档图片和/或头像。与基本信息标签404相关联的所定义区域还可以包含第一用户108a的用户名,例如真实姓名、显示姓名和/或在线ID。基本信息标签404还可以包含由第一用户108a发布的简短消息,例如自身细节(“关于我”)。与基本信息标签404相关联的所定义区域还可以包含在线指示器(未图示),所述在线指示器可以指示第一用户108a的当前可用性。在UI402上再现的游戏简档还可以包含与基本信息标签404相关联的各种其它UI元素,例如简档概览部分、总体战利品部分、正在玩部分,和/或稀有战利品解锁部分。
一个或多个输入标签,例如基本信息标签404、游戏列表标签406、共享媒体标签408、活动标签410以及朋友和社区标签412,可以准许第一用户108a采取对应动作。举例来说,第一用户108a可以按压或点击基本信息标签404以从第一游戏装置104a发射查看详细(或完整)简档信息的请求。处理器202可以基于接收的请求而再现UI部分404a,如图4A中所示。在再现的UI部分404a上的简档信息可以包含与简档概览部分、总体战利品部分、正在玩部分和稀有战利品解锁部分相关联的信息,如图4A中所示。
参考图4B,示出在与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a的显示屏308上显示的例如UI 414的示例性UI。UI 414可以包含各种UI元素,例如一个或多个用户游戏简档(UGP)标签,例如UGP标签416a。
在当第一用户108a可以在UI 402上提供输入以与第二用户108b玩游戏(例如“游戏-A”)时的情况下,UI 414可以在第一游戏装置104a的显示屏308上再现。举例来说,第一用户108a可以按压或点击UI 402上的游戏列表标签406(图4A)以提供输入以从一个或多个游戏中选择“游戏-A”。此外,第一用户108a可以按压或点击与游戏列表标签406相关联的单独UI上的开始标签(未图示)以提供输入以与第二用户108b玩“游戏-A”,如图示。处理器202可以基于与第二用户108b开始玩“游戏-A”的请求而在第一游戏装置104a的显示屏308上再现UI 414。随后,游戏服务器102可以被配置成控制UI 414的显示以允许在第一用户108a和第二用户108b之间玩“游戏-A”,如图示。UI 414还可以包含识别符,例如“游戏-A”的标题,如图示。UI 414还可以指示玩“游戏-A”的进行中会话持续时间,如图示。第一用户108a可以按压或点击第一游戏装置104a上的UGP标签416a以查看参与与第一用户108a玩“游戏-A”的第二用户108b的游戏简档。
参考图4C,示出在与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a的显示屏308上显示的例如UI 418的示例性UI。处理器202可以被配置成在当第一用户108a可以在UI 414上提供输入以查看第二用户108b的游戏简档时的情况下再现UI 418。举例来说,第一用户108a可以按压或点击UI 414上的UGP标签416a以发射查看第二用户108b的游戏简档的请求。随后,处理器202可以再现UI 418,所述UI 418可以被配置成显示第二用户108b的游戏简档,如图示。在UI 418上再现的第二用户108b的游戏简档可以包含各种UI元素,例如一个或多个输入标签,例如基本信息标签420、发送朋友请求(FR)标签422、选项标签(OT)424、游戏列表标签426、共享媒体标签428、活动标签430以及朋友和社区标签432。UI 418还可以包含单独UI部分,例如在UI 418上再现的UI部分420A,如图4C中所示。UI部分420A可以包含与第二用户108b的简档相关的各种其它UI元素,例如简档概览部分434、总体战利品部分436。另外,在UI部分420A中还可以包含情境感知游戏信息部分438A。情境感知游戏信息部分438A可以包含一个或多个子部分,例如部分440A和部分440B,如图4C中所示。
一个或多个输入标签,例如基本信息标签420、游戏列表标签426、共享媒体标签428、活动标签430以及朋友和社区标签432,可以对应于第二用户108b的游戏简档中的信息的一个或多个类别。一个或多个输入标签中的每一个还可以与UI 418上的所定义区域相关联。举例来说,与基本信息标签420相关联的所定义区域可以包含第二用户108b的简档图像,例如简档图片和/或头像。与基本信息标签420相关联的所定义区域还可以包含第二用户108b的用户名,例如真实姓名、显示姓名和/或在线ID。基本信息标签420还可以包含由第二用户108b发布的简短消息,例如自身细节。第一用户108a可以按压或点击发送FR标签422以向第二用户108b发送朋友请求,如图示。此外,第一用户108a可以点击或按压OT 424以选择不同选项(例如,跟随、阻断和/或类似选项)以与第二用户108b相连或不关联。与基本信息标签420相关联的所定义区域还可以包含在线指示器(未图示),所述在线指示器可以指示第二用户108b的当前可用性。基本信息标签420还可以包含第二用户108b的最后登录时间(未图示)和最后玩游戏时间(未图示)。
UI 420A上的简档概览部分434可以包含第二用户108b认识的语言。简档概览部分434还可以包含第二用户108b的简档描述。简档概览部分434还可以包含第二用户108b在一个或多个游戏的玩游戏中玩的总时间,如图示。
UI 420A上的总体战利品部分436可以包含在一个或多个游戏的玩游戏中的战利品等级和/或战利品等级的进展百分比,如图示。总体战利品部分436还可以包含第二用户108b在一个或多个游戏的玩游戏中解锁的战利品(例如,聚集的战利品)的总数,如图示。解锁的战利品也可以称为在一个或多个游戏的玩游戏中赢得或达成的战利品。总体战利品部分436还可以包含第二用户108b在一个或多个游戏中的每一个游戏的玩游戏中赢得的不同类型战利品的总数,如图示。举例来说,一个或多个游戏的战利品可以分为各种类型,例如白金战利品、金战利品、银战利品和铜战利品。在此类示例中,总体战利品部分436还可以包含第二用户108b在一个或多个游戏中的每一个游戏的玩游戏中解锁的每一类型战利品的战利品总数。
UI 420A上的情境感知游戏信息部分438A可以包含由CAGI产生器210产生的第二用户108b的情境感知游戏信息。第二用户108b的情境感知游戏信息可以基于由EPE检测器208检测到的进入点事件而产生。相对于上文结合图4A和4B描述的进行中示例性情形,进入点事件可以对应于在玩“游戏-A”中在UI 414上的UGP标签416a(图4B)上的点击或按压。基于检测到的进入点事件,CAGI产生器210可以从第二用户108b的游戏简档提取“游戏-A”的情境信息。检测到的进入点事件可以指示第一用户108a对“游戏-A”感兴趣。随后,CAGI产生器210可以基于提取的情境信息产生第二用户108b的情境感知游戏信息。产生的情境感知游戏信息可以例如在UI部分420A内的情境感知游戏信息部分438中显示。情境感知游戏信息部分438可以包含关于在“游戏-A”的情境中第二用户108b的游戏信息的增强信息。举例来说,情境感知游戏信息部分438A中的部分440A可以包含“游戏-A”的标题。部分440A还可以包含定时信息,例如在玩“游戏-A”中第二用户108b花费的总时间,如图示。部分440A还可以包含指示第二用户108b最后玩“游戏-A”的时间的时戳。情境感知游戏信息部分438A中的部分440B可以包含在玩“游戏-A”中第二用户108b解锁的战利品(例如,聚集的战利品)。战利品还可以包含第二用户108b在玩“游戏-A”中赢得的不同类型战利品的总数。举例来说,“游戏-A”的战利品可以分为各种类型,例如白金战利品、金战利品、银战利品和铜战利品。在此类示例中,战利品还可以包含第二用户108b在玩“游戏-A”中解锁的每一类型战利品的战利品总数。因此,在第一用户108a参与玩“游戏-A”的同时第一用户108a选择UI 414上的UGP标签416a(图4B)以查看第二用户108b的游戏简档的情况下,游戏服务器102不仅呈现如所发出命令的所请求项目,例如第二用户108b的游戏简档,而且呈现自动产生的情境感知游戏信息。产生的情境感知游戏信息可以例如在UI部分420A内的情境感知游戏信息部分438中显示,使得第一游戏装置104a和游戏服务器102交互现在可以模仿智能的类似于人的或直观的响应。情境感知游戏信息部分438可以基于检测到的进入点事件(在第一用户108a参与玩“游戏-A”的同时从“游戏中部分”进入)包含关于在“游戏-A”的情境中第二用户108b的游戏信息的直观信息。CAGI产生器210对游戏服务器102提供与多个游戏装置104进行增强交互以在在线游戏环境中与玩家流利地对话的能力。
参考图4D,示出在与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a的显示屏308上显示的例如UI 442的另一示例性UI。在当第一用户108a可以在UI 402上提供输入以查看游戏(例如“游戏-B”)的现场广播时的情况下,UI 442可以在第一游戏装置104a的显示屏308上再现。举例来说,第一用户108a可以按压或点击UI 402上的游戏广播标签(图4A)以提供输入以查看“游戏-B”的现场广播。游戏服务器102的处理器202可以基于查看“游戏-B”的现场广播的请求在第一游戏装置104a的显示屏308上再现UI 442。再现的UI 442可以包含可以随后由例如第二用户108b的一个或多个其它用户共享的媒体内容。UI 442可以包含一个或多个共享媒体部分,例如共享媒体部分444。共享媒体部分444可以包含当前由第二用户108b共享的媒体内容,如图示。在第一用户108a可能希望查看第二用户108b的游戏简档的情形中,第一用户108a可以按压或点击UI 442上的UGP标签416a以查看第二用户108b的游戏简档。
参考图4E,示出在与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a的显示屏308上显示的例如UI 446的示例性UI。处理器202可以被配置成基于从第一游戏装置104a接收的查看第二用户108b的游戏简档的请求而再现UI 446。举例来说,如图4D中论述,在第一用户108a按压或点击UI 442上的UGP标签416a的情况下,游戏服务器102的处理器202可以控制UI 446的显示。UI 446可以包含第二用户108b的游戏简档,与图4C中所描述类似。然而,如图示,举例来说,可以在情境感知游戏信息部分438B中产生不同的情境感知游戏信息。情境感知游戏信息部分438B可以包含一个或多个子部分,例如部分448A和部分448B,如图4E中所示。不同的情境感知游戏信息可以由于进入点事件的改变而产生。在相对于图4D和4E的示例性情形中,进入点事件可以对应于在“游戏-B”的现场广播期间在UI 442上的UGP标签416a上的点击或按压。基于检测到的进入点事件,CAGI产生器210可以从第二用户108b的游戏简档提取“游戏-B”的情境信息。随后,CAGI产生器210可以基于提取的情境信息产生第二用户108b的情境感知游戏信息。产生的情境感知游戏信息可以在例如UI420A的同一UI中的情境感知游戏信息部分438B中显示。举例来说,情境感知游戏信息部分438A中的部分448A可以包含与第二用户108b的“游戏-B”的现场广播相关联的媒体内容,如图示。部分448B可以包含与第二用户108b的“游戏-B”的任何先前广播相关联的媒体内容,如图示。因此,查看第二用户108b的游戏简档的同一命令可以基于接入第二用户108b的同一游戏简档的不同进入点而导致不同的用户体验。
图5是示出根据本公开的实施方案的在在线游戏环境中产生情境感知游戏信息的示例性操作的流程图。参考图5,示出流程图500。流程图500是结合图1、2、3和4A到4E来描述。方法开始于502且前进到504。
在504,可以从与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a接收查看与第二游戏装置104b相关联的第二用户108b的游戏简档的查看请求。查看请求可以由游戏服务器102接收。在图4B和4D中示出和描述了查看请求的示例,例如UGP标签416a的选择。
在步骤506,可以基于所接收的查看请求而从多个所定义进入点事件检测进入点事件以接入第二用户108b的游戏简档。EPE检测器208可以基于所接收的查看请求而从多个所定义进入点事件检测进入点事件。检测到的进入点事件可以指示在第一游戏装置104a上第二用户108b的游戏简档的查看之前第一用户108a在第一游戏装置104a上的一个或多个活动。多个进入点事件可以在游戏服务器102中定义,所述游戏服务器102可以用于接入第二用户108b的游戏简档。多个所定义进入点事件可以对应于在第一游戏装置104a上再现的一个或多个UI的不同UI元素。检测到的进入点事件的示例已经在图4C和4E中分别结合图4B和4D来描述。
在步骤508,可以基于所接收的查看请求从次级存储器206提取第一游戏装置104a上的第一用户108a的用户活动信息。处理器202可以被配置成基于所接收的查看请求从次级存储器206提取用户活动信息。用户活动信息可以包含在检测到的进入点事件之前第一游戏装置104a上的第一用户108a的一个或多个活动。根据实施方案,可以在检测到的进入点事件之前的逝去时间中提取第一用户108a的用户活动信息。
在步骤510,可以基于检测到的进入点事件从第二用户108b的游戏简档提取第二用户108b的情境信息。CAGI产生器210可以从第二用户108b的游戏简档提取第二用户108b的情境信息。可以基于与检测到的进入点事件相关联的所提取用户活动信息从第二用户108b的游戏简档提取情境信息。
在步骤512,可以基于提取的情境信息产生与第二用户108b相关联的情境感知游戏信息。CAGI产生器210可以基于提取的情境信息产生第二用户108b的情境感知游戏信息。
在步骤514,可以经由通信网络106将产生的情境感知游戏信息连同第二用户108b的游戏简档一起传送到第一游戏装置104a。处理器202可以经由通信网络106将产生的情境感知游戏信息连同第二用户108b的游戏简档一起传送到第一游戏装置104a。传送的情境感知游戏信息和第二用户108b的游戏简档可以在第一游戏装置104a的显示屏308上的同一UI上再现。在图4C和4E中描绘了产生的情境感知游戏信息的示例,例如情境感知游戏信息部分438A和438B。
在步骤516,可以控制产生的第二用户108b的游戏简档内的情境感知游戏信息在第一游戏装置104a上的显示。处理器202可以基于所接收的查看请求而控制所产生情境感知游戏信息在第一游戏装置104a上的显示。情境感知游戏信息可以在第二用户108b的游戏简档内提供。控制可以传递到结束518。
根据本公开的实施方案,公开一种信息处理服务器。例如游戏服务器102(图1中所示)的信息处理服务器可以包括可以被配置成从与第一用户108a相关联的第一游戏装置104a接收输入的一个或多个电路,例如处理器202、EPE检测器208以及CAGI产生器210(图2中所示)。可以接收输入以查看其它用户的游戏简档,例如与第二游戏装置104b相关联的第二用户108b。EPE检测器208可以被配置成基于在检测到的进入点事件之前第一游戏装置104a上的第一用户108a的用户活动信息而从多个所定义进入点事件检测进入点事件。CAGI产生器210可以被配置成基于检测到的进入点事件产生第二用户108b的情境感知游戏信息。处理器202还可以被配置成将产生的情境感知游戏信息连同第二用户108b的游戏简档一起传送到第一游戏装置104a。传送的情境感知游戏信息和第二用户108b的游戏简档可以在第一游戏装置104a的显示屏308上的同一UI上再现。可以基于在检测到的进入点事件之前的第一用户108a的一个或多个活动控制产生的情境感知游戏信息连同第二用户108b的游戏简档一起的内容显示。
基于产生的情境感知游戏信息的显示,例如第一用户108a的玩家可以方便地看见例如第二用户108b的其它用户在第一用户108a的用户活动信息的情境中已经实现或共享的内容。举例来说,第一用户108a通过使用例如UI 418和446的UI可以能够在第一游戏装置104a上的用户活动信息的情境中由第二用户108b达成或实现的一个或多个游戏中识别或发现关键游戏数据,例如游戏技能、游戏进展、共享媒体内容和/或类似物。此外,基于产生的情境感知游戏信息的显示,第一用户108a可以方便地决定是否与其它用户交朋友。此类产生的情境感知游戏信息还可以帮助第一用户108a跟随或阻断其它用户。此外,基于产生的情境感知游戏信息的显示,第一用户108a可以决定开始或加入与其它用户玩一个或多个游戏。总之,产生的情境感知游戏信息的显示可以提供改善的用户体验,所述用户体验可以鼓励用户在在线游戏环境中扩展他们的游戏网络、游戏技能且花费更多时间。
当前,常规系统在基于网络的游戏环境中用户的当前游戏活动的情境中仅提供用户的静态信息和可忽略的信息。由于缺乏情境感知游戏信息,无法激励用户在游戏相关社交交互中花费更多时间。相比之下,例如游戏服务器102的公开的信息处理服务器基于游戏装置上的用户的进入点事件而执行从其它用户的游戏简档有效且高效地提取情境信息。由处理器202、EPE检测器208和/或CAGI产生器210执行的这些操作对游戏服务器102提供了在在线游戏环境中提供用于其它用户的情境感知游戏信息的产生的友好、有效且高效环境的能力。举例来说,游戏服务器102的EPE检测器208和CAGI产生器210有效地解决如何基于同一游戏装置上的同一命令来对玩家提供不同且直观用户体验的特定技术问题,所述命令例如查看例如第二用户108b的用户的游戏简档。游戏服务器102在其它用户的游戏简档内显示产生的情境感知游戏信息的能力还对用户提供了决策制定工具,所述决策制定工具鼓励用户在在线游戏环境中扩展他们的游戏网络、游戏技能且花费更多时间。
本公开的各种实施方案可以提供非暂时性计算机可读介质和/或存储介质,其中在其上存储有具有至少一个代码部分的机器代码和/或指令集,所述代码部分可以由机器和/或计算机执行以从多个所定义进入点事件检测进入点事件。游戏服务器102中的至少一个代码部分可以致使机器和/或计算机执行操作,所述操作包括基于第一游戏装置104a上的检测到的进入点事件而产生第二用户108b的情境感知游戏信息。游戏服务器102中的至少一个代码部分可以致使机器和/或计算机执行操作,所述操作基于接收的查看请求而控制第二用户108b的游戏简档内的所产生情境感知游戏信息在第一游戏装置104a上的显示。
本公开可以用硬件或者硬件与软件的组合来实现。本公开可以用集中方式、在至少一个计算机系统中或以分布方式实现,其中不同元件可以跨越若干互连计算机系统散布。适于实行本文描述的方法的计算机系统或其它设备可以是合适的。硬件和软件的组合可以是具有计算机程序的通用计算机系统,所述计算机程序当被加载和执行时可以控制计算机系统以使得其实行本文描述的方法。本公开可以用硬件实现,所述硬件包括还执行其它功能的集成电路的一部分。
本公开还可以嵌入于计算机程序产品中,所述计算机程序产品包括实现本文描述的方法的实现的所有特征,且当被加载于计算机系统中时能够实行这些方法。在当前上下文中的计算机程序意味着指令集的呈任何语言、代码或记号的任何表达,所述指令集既定直接地或者在以下任一种或两种情况之后致使具有信息处理能力的系统执行特定功能:a)转换为另一种语言、代码或记号;b)以不同材料形式再生。
虽然已经参考某些实施方案描述了本公开,但本领域的技术人员将了解,在不脱离本公开的范围的情况下,可以做出各种改变且可用等效物进行代替。另外,在不脱离本公开的范围的情况下可做出许多修改以使特定情形或材料适合于本公开的教示。因此,希望本公开不限于所公开的特定实施方案,而且本公开将包含属于所附权利要求的范围内的所有实施方案。
Claims (20)
1.一种游戏服务器,包括:
以通信方式联接到多个游戏装置的一个或多个电路,所述一个或多个电路被配置成:
从与第一用户相关联的第一游戏装置接收查看与所述多个游戏装置中的第二游戏装置相关联的第二用户的游戏简档的查看请求;
基于所述接收的查看请求从多个所定义进入点事件检测进入点事件以接入所述第二用户的所述游戏简档,其中所述检测到的进入点事件指示在所述第二用户的所述游戏简档的所述查看之前在所述第一游戏装置上所述第一用户的一个或多个活动;
基于所述检测到的进入点事件产生与所述第二用户相关联的情境感知游戏信息;以及
基于所述接收的查看请求控制所述第二用户的所述游戏简档内的所述所产生情境感知游戏信息在所述第一游戏装置上的显示。
2.根据权利要求1所述的游戏服务器,其中所述一个或多个电路还被配置成基于所述接收的查看请求在所述检测到的进入点事件之前的逝去时间中从所述游戏服务器的存储装置提取所述第一用户的用户活动信息。
3.根据权利要求2所述的游戏服务器,其中所述第一用户的所述用户活动信息对应于游戏中相关动作、正在玩相关动作、游戏相关动作、共享媒体相关动作、朋友相关动作或社区相关动作中的至少一者。
4.根据权利要求1所述的游戏服务器,其中所述多个所定义进入点事件对应于在所述第一游戏装置上再现的一个或多个用户界面(UI)的不同UI元素,其中所述不同UI元素通向所述第二用户的所述游戏简档。
5.根据权利要求1所述的游戏服务器,其中所述一个或多个电路还被配置成从所述第二用户的所述游戏简档提取情境信息以用于所述情境感知游戏信息的所述产生。
6.根据权利要求5所述的游戏服务器,其中所述情境信息从所述第二用户的所述游戏简档的所述提取是基于所述检测到的进入点事件。
7.根据权利要求6所述的游戏服务器,其中所述提取的情境信息包括以下各项中的至少一者:所述用户的所述游戏简档的概览、所述第二用户玩的一个或多个游戏、一个或多个游戏成就、共享媒体内容,以及所述第二用户的一个或多个朋友或社区。
8.根据权利要求1所述的游戏服务器,其中所述一个或多个电路还被配置成将所述产生的情境感知游戏信息连同所述第二用户的所述游戏简档一起传送到所述第一游戏装置,其中所述传送的情境感知游戏信息和所述第二用户的所述游戏简档是在所述第一游戏装置的显示屏上的同一用户界面(UI)上再现。
9.根据权利要求8所述的游戏服务器,其中所述第二用户的所述游戏简档内的所述所产生情境感知游戏信息的所述显示是基于与所述检测到的进入点事件相关联的所述第一用户的所述一个或多个活动来控制。
10.一种产生情境感知游戏信息的信息处理方法,包括:
由以通信方式联接到多个游戏装置的游戏服务器中的一个或多个电路从与第一用户相关联的第一游戏装置接收查看与所述多个游戏装置中的第二游戏装置相关联的第二用户的游戏简档的查看请求;
由所述一个或多个电路基于所述接收的查看请求从多个所定义进入点事件检测进入点事件以接入所述第二用户的所述游戏简档,其中所述检测到的进入点事件指示在所述第二用户的所述游戏简档的所述查看之前在所述第一游戏装置上所述第一用户的一个或多个活动;
由所述一个或多个电路基于所述检测到的进入点事件产生与所述第二用户相关联的情境感知游戏信息;以及
由所述一个或多个电路基于所述接收的查看请求控制所述第二用户的所述游戏简档内的所述所产生情境感知游戏信息在所述第一游戏装置上的显示。
11.根据权利要求10所述的信息处理方法,还包括由所述一个或多个电路基于所述接收的查看请求在所述检测到的进入点事件之前的逝去时间中从所述游戏服务器的存储装置提取所述第一用户的用户活动信息。
12.根据权利要求11所述的信息处理方法,其中所述第一用户的所述用户活动信息对应于游戏中相关动作、正在玩相关动作、游戏相关动作、共享媒体相关动作、朋友相关动作或社区相关动作中的至少一者。
13.根据权利要求11所述的信息处理方法,其中所述多个所定义进入点事件对应于在所述第一游戏装置上再现的一个或多个用户界面(UI)的不同UI元素,其中所述不同UI元素通向所述第二用户的所述游戏简档。
14.根据权利要求10所述的信息处理方法,还包括由所述一个或多个电路从所述第二用户的所述游戏简档提取情境信息以用于所述情境感知游戏信息的所述产生。
15.根据权利要求14所述的信息处理方法,其中所述情境信息从所述第二用户的所述游戏简档的所述提取是基于所述检测到的进入点事件。
16.根据权利要求15所述的信息处理方法,其中所述提取的情境信息包括以下各项中的至少一者:所述用户的所述游戏简档的概览、所述第二用户玩的一个或多个游戏、一个或多个游戏成就、共享媒体内容,或所述第二用户的一个或多个朋友和社区。
17.根据权利要求10所述的信息处理方法,还包括由所述一个或多个电路将所述产生的情境感知游戏信息连同所述第二用户的所述游戏简档一起传送到所述第一游戏装置。
18.根据权利要求17所述的信息处理方法,其中所述传送的情境感知游戏信息和所述第二用户的所述游戏简档是在所述第一游戏装置的显示屏上的同一用户界面(UI)上再现。
19.根据权利要求17所述的信息处理方法,其中基于所述第一游戏装置上所述第一用户的所述一个或多个活动来控制所述第二用户的所述游戏简档内的所述所产生情境感知游戏信息的所述显示。
20.根据权利要求19所述的信息处理方法,其中所述第一游戏装置上所述第一用户的所述一个或多个活动与所述检测到的进入点事件相关联。
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