CN117812070A - 信息处理方法、终端、服务器、电子设备及存储介质 - Google Patents

信息处理方法、终端、服务器、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN117812070A CN202211168044.6A CN202211168044A CN117812070A CN 117812070 A CN117812070 A CN 117812070A CN 202211168044 A CN202211168044 A CN 202211168044A CN 117812070 A CN117812070 A CN 117812070A
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潘艾婧
蒋婕
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Abstract

本申请实施例提供了一种信息处理方法、终端、服务器、电子设备及计算机可读存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:展示会话界面,会话界面包括第一账号信息以及与所述第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息;基于所述第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息,所述角色会话信息是根据目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话消息。本申请实施例的会话界面中所有的会话方都可以直观看到角色会话信息,具有更广泛的游戏代入感,增强游戏互动的趣味性,有助于提高游戏的激活率和留存率。

Description

信息处理方法、终端、服务器、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种信息处理方法、终端、服务器、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
现有的游戏状态互通,是指在非游戏类的应用程序(例如聊天类应用程序)中,同步好友的游戏在线状态,使得用户可以在非游戏类的应用程序中看到好友当前是否登录相关的游戏,方便用户向当前登录游戏的好友发出组队邀请一同游戏。
相关技术的游戏状态互通仅仅同步好友的在线状态,不仅展示的信息比较单调,更重要的是当玩家设置在线状态为隐身时,该玩家的好友并不能获得真实的在线状态,进而影响游戏整体的活跃度。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息处理方法、终端、服务器、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,可以解决现有技术的上述问题。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的第一个方面,提供了一种信息处理方法,该方法包括:
展示会话界面,会话界面包括第一账号信息以及与第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息;
基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息,角色会话信息是根据目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
根据本申请实施例的第二个方面,提供了一种信息处理方法,包括:
展示游戏的对局信息授权开关,游戏预先已获得第一账号信息的授权,对局信息授权开关用于指示向对应于第一账号信息的目标应用程序开启对局信息的授权;
响应于触发对局信息授权开关,展示目标应用程序具有获得游戏的对局信息的权限的提示信息,以使得当目标应用程序展示会话界面时,基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息;
其中,会话界面包括第一账号信息以及与第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息,角色会话信息是根据目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
根据本申请实施例的第三个方面,提供了一种信息处理方法,该方法包括:
接收第一终端发送的功能开启请求,第一终端运行对应于第一账号信息的目标应用程序,功能开启指令用于开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的角色感知功能;功能开启指令包括第一账号信息以及目标游戏的目标程序信息;
获得授权信息,授权信息用于指示目标应用程序已具有获得目标游戏的对局信息的权限,建立第一账号信息与目标程序信息间的对应关系;
向第一终端返回响应信息,响应信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限。
根据本申请实施例的第四个方面,提供了一种终端,包括:
会话界面展示模块,用于展示会话界面,会话界面包括第一账号信息以及与第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息;
角色会话信息展示模块,用于基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息,角色会话信息是根据目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
根据本申请实施例的第五个方面,提供了一种终端,包括:
授权开关展示模块,用于展示游戏的对局信息授权开关,游戏预先已获得第一账号信息的授权,对局信息授权开关用于指示向对应于第一账号信息的第一应用程序开启对局信息的授权;
授权提示展示模块,用于响应于触发对局信息授权开关,展示目标应用程序具有获得游戏的对局信息的权限的提示信息,以使得当目标应用程序展示会话界面时,基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息;
其中,会话界面包括第一账号信息以及与第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息,角色会话信息是根据目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的。
根据本申请实施例的第六个方面,提供了一种服务器,包括:
请求接收模块,用于接收第一终端发送的功能开启请求,第一终端运行对应于第一账号信息的目标应用程序,功能开启指令用于开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的角色感知功能;功能开启指令包括第一账号信息以及目标游戏的目标程序信息;
授权信息获得模块,用于获得授权信息,授权信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限,建立第一账号信息与目标程序信息间的对应关系;
响应模块,用于向第一终端返回响应信息,响应信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏应用程序的对局信息的权限。
根据本申请实施例的第七个方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,处理器执行计算机程序以实现第一至第三任意一个方面的信息处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第八个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现第一至第三任意一个方面的信息处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第九个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现第一至第三任意一个方面的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过展示会话界面,会话界面包括第一账号信息以及与第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息,基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息,会话界面中的一个会话方(第一会话方)以第一账号信息登录的目标应用程序,并且该会话方还以第一账号信息授权登录了目标游戏,本申请实施例的角色会话信息即是响应于在目标游戏进行游戏操作产生的目标对局信息展示的,也即当第一会话方在目标游戏应用程序上产生目标对局信息时,第一会话方在第一应用程序的会话界面上发送的初始会话信息将基于目标对局信息进行更新,获得角色会话信息展示在会话界面中,本方案不需要除第一会话方以外的其他会话方满足利用第一应用程序的账号信息同时登录目标游戏应用程序以及第一应用程序获得目标游戏的对局信息的授权,会话界面中所有的会话方都可以直观看到角色会话信息,具有更广泛的游戏代入感,增强游戏互动的趣味性,有助于提高游戏的激活率和留存率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种云游戏方案的架构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种会话界面显示角色会话信息的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种展示多个参考游戏角色的角色信息的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种由初始会话信息更新为角色会话信息的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种由初始会话信息更新为角色会话信息的示意图;
图8为本申请实施例提供的设置游戏角色感知开关的流程示意图;
图9为本申请另一个实施例提供的设置游戏角色感知开关的流程示意图;
图10为本申请另一个实施例提供的信息处理方法的流程示意图;
图11为本申请实施例一个游戏的设置界面;
图12为本申请另一个实施例提供的信息处理方法的流程示意图;
图13为本申请实施例开启角色感知功能的交互流程图;
图14为本申请实施例更新初始会话信息中的头像的交互示意图;
图15为本申请实施例更新初始会话信息中的头像挂件的交互示意图
图16为本申请实施例基于目标游戏角色进行变声的交互示意图;
图17为本申请实施例的终端的结构示意图;
图18为本申请实施例的终端的结构示意图;
图19为本申请实施例的服务器的结构示意图;
图20为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合本申请中的附图描述本申请的实施例。应理解,下面结合附图所阐述的实施方式,是用于解释本申请实施例的技术方案的示例性描述,对本申请实施例的技术方案不构成限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请实施例所使用的术语“包括”以及“包含”是指相应特征可以实现为所呈现的特征、信息、数据、步骤、操作、元件和/或组件,但不排除实现为本技术领域所支持其他特征、信息、数据、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组合等。应该理解,当我们称一个元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,该一个元件可以直接连接或耦接到另一元件,也可以指该一个元件和另一元件通过中间元件建立连接关系。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的术语“和/或”指示该术语所限定的项目中的至少一个,例如“A和/或B”可以实现为“A”,或者实现为“B”,或者实现为“A和B”。
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请涉及的几个名词进行介绍和解释:
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户在输入框中能够输入文字,用户通过上述UI控件与用户界面进行信息交互。
云游戏(Cloud Gaming)。云游戏又可称为游戏点播(Gaming on Demand),是一种以云计算技术为基础的游戏方式。云游戏使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(Thin Client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,所有的云游戏实例都不在用户使用的终端中运行,而是在云游戏的服务器中运行;云游戏的服务器将云游戏实例中的游戏画面、游戏音频压缩编码为媒体流,然后通过网络将媒体流传输给用户使用的终端,媒体流中可以包括视频流和音频流。用户使用的终端无需拥有强大的图形处理与数据运算能力,仅仅需要拥有基本的流媒体播放能力,与获取用户输入的操作指令并将用户输入的操作指令发送给服务器的能力即可。
云游戏实例。云游戏部署和运行在云游戏实例上,云游戏实例代表着虚拟计算资源,虚拟计算机资源可以包括:CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、操作系统、网络、磁盘、GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)等基础计算组件的集合;也就是说,云游戏实例是成功启动、可实际操作的云游戏。在一种可行的实施方式中,云游戏实例可采用OpenGL ES技术进行游戏界面的渲染;OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL(Open Graphics Library,开放式图像库)三维图形API(ApplicationProgramming Interface,应用程序编程接口)的子集;OpenGL ES中可以包括用于进行图形渲染的API。
云计算(Cloud Computing)。云游戏以云计算技术为基础,云计算技术为云游戏提供强大的图形处理能力与数据运算能力。云计算是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取、按需使用、随时扩展、按使用付费。作为云计算的基础能力提供商,会建立云计算资源池(简称云平台),一般称为IaaS(Infrastructure as a Service,基础设施即服务)平台,在云计算资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备、网络设备。按照逻辑功能划分,在IaaS层上可以部署PaaS(Platform as a Service,平台即服务)层,PaaS层之上再部署SaaS(Software as a Service,软件即服务)层,也可以直接将SaaS部署在IaaS上。PaaS为软件(例如数据库、web容器等)运行的平台。SaaS为各式各样的业务软件(例如web门户网站、短信群发器等)。一般来说,SaaS和PaaS相对于IaaS是上层。
云计算可以是指IT(Internet Technology,互联网技术)基础设施的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需资源;广义云计算指服务的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需服务。这种服务可以是IT和软件、互联网相关,也可是其他服务。云计算是网格计算(Grid Computing)、分布式计算(DistributedComputing)、并行计算(Parallel Computing)、效用计算(UtilityComputing)、网络存储(Network Storage Technologies)、虚拟化(Virtualization)、负载均衡(Load Balance)等传统计算机和网络技术发展融合的产物。随着互联网、实时数据流、连接设备多样化的发展,以及搜索服务、社会网络、移动商务和开放协作等需求的推动,云计算迅速发展起来。不同于以往的并行分布式计算,云计算的产生从理念上将推动整个互联网模式、企业管理模式发生革命性的变革。
本申请提供的信息处理方法、终端、服务器、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,旨在解决现有技术的如上技术问题。
下面通过对几个示例性实施方式的描述,对本申请实施例的技术方案以及本申请的技术方案产生的技术效果进行说明。需要指出的是,下述实施方式之间可以相互参考、借鉴或结合,对于不同实施方式中相同的术语、相似的特征以及相似的实施步骤等,不再重复描述。
图1是本申请一个示例性实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个计算机系统,如界面显示系统、游戏系统。该方案实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是游戏类应用程序,以及其他能够提供游戏功能的应用程序。例如,第一终端设备110中的游戏为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)。第一终端110还安装和运行了具有会话功能的应用程序,例如聊天类应用程序、在线会议类应用程序、购物类应用程序等待。本申请实施例的具有会话功能的应用程序称之为第一应用程序,第一用户通过第一账号信息登录第一应用程序,并且第一应用程序还将第一账号信息授权登录了目标游戏。
第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器120包括处理器121、玩家帐号数据库122、对战服务模块123、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)124。其中,处理器121用于加载服务器120中存储的指令,处理玩家帐号数据库122和对战服务模块123中的数据;用户帐号数据库122用于存储第一终端110以及第二终端130所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称以及用户帐号所在的服务区;对战服务模块123用于实现游戏对局;角色感知模块124用于向第一终端提供角色公知功能,面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和第二终端130建立通信交换数据。
可选地,服务器120承担主要计算工作,第一终端110和第二终端130承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,第一终端110和第二终端130承担主要计算工作;或者,服务器120、第一终端110和第二终端130三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端130安装了第一应用程序,第二用户通过第二账号信息登录第一应用程序,并且存在一个目标会话页面中同时包括第一账号信息和第二账号信息。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:AR设备、VR设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。本申请实施例主要以单个终端的应用场景进行说明。
下面,对第一终端110、第二终端130与服务器120的数据传输过程进行介绍。
在一个示例中,第一终端110运行目标游戏进行游戏对局,服务器120存储游戏对局产生的对局信息,第一终端110运行目标应用程序,通过目标会话界面与第二终端130进行会话,第一终端110向服务器120发送对应于第一账号信息的初始会话信息,服务器120根据对局信息对初始会话信息进行更新,得到角色会话信息,之后将角色会话信息发送至第一终端110和第二终端130,使得两个终端的目标应用程序的目标聊天界面中展示对应于第一账号信息的角色会话信息。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的一种云游戏方案的架构示意图。如图所示,可在云游戏的同一个云游戏实例中接入多个(两个或两个以上)客户端,本申请实施例以接入第一客户端和第二客户端为例进行说明。第一客户端和第二客户端共享同一路流处理资源,云游戏实例基于该共享的流处理资源与第一客户端或第二客户端进行数据传输。此处,流处理资源是指对云游戏的游玩过程中所涉及的媒体流与操作数据等各类数据进行处理的工具(例如硬件或软件程序);流处理资源可包括编解码资源、传输控制资源等等;编解码资源可以用于进行编码处理或解码处理,传输控制资源可以用于进行数据传输、传输控制等等。编解码资源可以由媒体编码模块提供,传输控制资源可以由媒体传输模块提供。云游戏实例与第一客户端或第二客户端之间基于共享的流处理资源的数据传输过程可以包括:云游戏的服务器基于流处理资源将云游戏实例中的媒体流发送至第一客户端和第二客户端;当第一客户端请求对云游戏实例进行操作时,云游戏的服务器基于流处理资源接收第一客户端的操作数据;当第二客户端请求对云游戏实例进行操作时,云游戏的服务器基于流处理资源接收第二客户端的操作数据。
本申请实施例中提供了一种信息处理方法,如图3所示,该方法包括:
S101、展示会话界面,会话界面包括第一账号信息以及与第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息;
S102、基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息。
本申请实施例的目标应用程序是具有会话功能的应用程序,例如可以是聊天类应用程序、购物类应用程序、游戏类应用程序、图像处理类应用程序等等,需要注意的是,本申请的目标应用程序在具有会话功能的前提先,可以与游戏应用程序互联互通,也可以本身具有游戏功能,本申请实施例不作具体限定。
目标应用程序的使用者在进行会话时需要开启会话界面,本申请实施例的会话界面可以是单聊的会话界面,也可以是群聊的会话界面,也即本申请实施例适用于与一个会话对象的会话场景,也适用于与多个会话对象的会话场景。可以理解的是,各个会话方使用各自的终端运行目标应用程序,并在目标应用程序的会话界面中进行会话,不同终端展示的会话界面的样式可能存在些许差异,例如张三和李四进行会话的场景中,张三使用的终端展示的会话界面中,张三发送的会话信息位于会话界面的右侧,李四发送的会话信息位于会话界面的左侧,但在李四使用的终端展示的会话界面中,张三发送的会话信息位于会话界面的左侧,李四发送的会话信息位于会话界面的右侧,当其中一个会话方针对会话界面额外设置了皮肤或者字体时,该会话方的会话界面也会与其他会话方的会话界面存在差异。但是,不同终端上显示的会话界面中的会话内容并不会存在差异。
本申请实施例的角色会话信息是响应于目标游戏进行游戏操作产生目标对局信息展示的。本申请实施例的目标游戏可以是游戏应用程序提供的游戏,也可以是具有主要功能不为游戏功能的应用程序(例如主要功能为即时通讯功能、购物、资讯等等的应用程序)中提供的游戏。
本申请实施例的目标游戏预先已获得第一账号信息的授权,也即第一账号信息同时登录了目标游戏(例如玩家利用自己的QQ账号登录某游戏)。并且,第一账号信息对应的目标应用程序也已预先具有获得目标游戏的对局信息的权限,从而目标游戏可以将对局信息分享至第一账号信息对应的目标应用程序或者该目标应用程序对应的服务器。
本申请实施例的角色会话信息是根据目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。目标对局信息可以是第一账号信息登录目标游戏后产生的每一次游戏对局的对局信息,也可以是某一次(例如最近一次)或某几次游戏对局(例如得分较高的一些游戏对局)的对局信息,本申请实施例不作具体的限定。
对局信息中可以包括第一账号信息控制的游戏角色的示意图(例如头像),还可以包括对局中第一账号信息的游戏高光,例如连续击杀数达到预设值等等,初始会话信息可以包括初始头像、初始头像挂件或初始会话内容中的至少一种,相应地角色会话信息也包括更新后的头像、头像挂件或者会话内容中的至少一种,例如,本申请实施例可以将游戏角色的图像作为更新后的头像,将游戏角色的声音对会话方的音频进行变声等,使游戏内的对局信息和社交中的会话信息相结合,增加会话的趣味性,有利于提高游戏的留存度和活跃度。
对应于第一账号信息的初始会话信息,是指由第一终端发送的初始会话信息,第一终端是运行登录了该第一账号信息的目标应用程序的终端。
需要注意的是,本申请实施例的目标应用程序除了是与目标游戏运行于不同应用程序的情况以外,还可以是与目标游戏运行于同一应用程序。当目标应用程序与目标游戏运行于同一应用程序时,可以是在进行目标游戏时的会话界面,也即当玩家在目标游戏中与其他玩家进行会话时,也可以利用玩家的目标对局信息对初始会话信息进行更新,获得角色会话信息供会话对象浏览。
以目标游戏为不同于目标应用程序的应用程序(例如目标游戏应用程序)提供的游戏为例,本申请实施例的对应于第一账号信息的目标应用程序可以与目标游戏应用程序同时安装于一部终端,也可以安装于不同的终端。当两个应用程序同时安装于一部终端时,一个典型的应用场景是玩家通过目标游戏应用程序玩游戏时,目标应用程序上有会话对象向该玩家发起会话,此时玩家需要由目标游戏应用程序切换至目标应用程序,目标应用程序展示会话界面以及对应于第一账号信息的角色会话信息。
当两应用程序安装于不同的终端时,一个典型的场景是,目标应用程序安装于手机,目标游戏应用程序安装于平板电脑,玩家通过目标游戏应用程序玩游戏时,目标应用程序上有会话对象向该玩家发起会话,此时玩家在手机上通过目标应用程序展示会话界面以及对应于第一账号信息的角色会话信息。
应当理解的是,本申请各个实施例所称的应用程序也可以是小程序或者flash插件等,也就是说,目标游戏可以是由小程序类型的游戏或者flash插件类型的游戏。
需要注意的是,会话界面对应的会话场景中,除了有第一账号信息对应的会话方,还包括其他账号信息对应的其他会话对象,当第一账号信息对应的目标应用程序的会话界面中展示对应于第一账号信息的角色会话信息时,其他会话方在查看对应的会话界面时,也可以看到角色会话信息,也即本申请实施例的角色会话信息不仅仅对第一账号信息对应的会话方可见,也对一个会话场景中的所有会话方可见,让所有会话方都能直观看到根据目标对局信息对初始会话信息进行更新的角色会话信息。
本申请实施例的信息处理方法,通过展示目标应用程序的会话界面,并在会话界面中展示对应于第一账号信息的角色会话信息,会话界面中的一个会话方(第一会话方)以第一账号信息登录的目标应用程序,并且该会话方还以第一账号信息授权登录了目标游戏,本申请实施例的角色会话信息即是响应于在目标游戏进行游戏操作产生的目标对局信息展示的,也即当第一会话方在目标游戏上产生目标对局信息时,第一会话方在目标应用程序的会话界面上发送的初始会话信息将基于目标对局信息进行更新,获得角色会话信息,并将角色会话信息展示在会话界面中。
需要注意的是,本方案不需要除第一会话方以外的其他会话方,满足利用目标应用程序的账号信息同时登录目标游戏的要求,也不需要满足目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限,会话界面中所有的会话方都可以直观看到角色会话信息,具有更广泛的游戏代入感,增强游戏互动的趣味性,有助于提高游戏的激活率和留存率。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,角色会话信息包括角色语音信息。在会话界面中显示对应于第一账号信息的角色会话信息,包括:
S201、响应于在会话界面中触发语音输入操作,获得语音输入操作所输入的初始音频;
本申请实施例的第一终端在提供的会话界面上提供了可以触发语音输入的控件,当检测到用户对该控件执行预设操作,则提示用户可以开始说话并获得用户说话的初始音频。
S202、响应于在会话界面中触发语音发送操作,在会话界面中展示角色语音信息。
本申请实施例提供的方法可以应用于对应于第一账号信息的第一终端。应当理解的是,第一账号信息是第一终端运行的目标应用程序上登录的账号信息,同时第一账号信息也是目标游戏登录的账号信息。
第一终端还提供用户触发语音发送的控件,在一个可选实施例,第一终端展示的触发语音输入操作的控件可以设置为:在持续操作(例如长按)时获得输入的初始音频,当停止持续操作时确定发送语音,可降低发送语音消息的操作难度。
第一终端响应于在会话界面中触发语音发送操作,确定发送语音消息,本申请实施例的初始音频即初始会话信息中的会话内容,通过目标对局信息对初始音频进行变声,即可获得角色语音信息。角色会话信息中的会话内容即为角色语音信息。
目标对局信息中包括对应的游戏对局中涉及的游戏角色的角色信息,涉及的游戏角色可以是对应于第一账号信息的玩家控制的游戏角色,也可以是游戏对局中其他玩家控制的游戏角色,还可以是游戏对局中的NPC角色,本申请实施例不作具体的限定。
本申请实施例可以以随机的方式选择目标对局信息中涉及的游戏角色作为目标游戏角色,也可以以默认的方式选择目标游戏角色——例如将对应于第一账号信息的玩家控制的游戏角色作为目标游戏角色,本申请实施例不作具体的限定。需要注意的是,当以对应于第一账号信息的玩家控制的游戏角色作为目标游戏角色时,可方便会话界面中的会话对象直观地了解到对应于第一账号信息的游戏动态。
本申请实施例以目标游戏角色的音频特征对初始音频进行变声,即可获得角色语音信息。本申请实施例对于具体的变声算法不作限定。
需要注意的是,本申请实施例中对应于第一账号信息的用户不需要在会话时主动设置变声的参数,而是在输入初始音频后,自动地将变声后的角色语音信息展示在会话界面中,特别适用陌生人社交场景,陌生人社交场景即一个会话中各会话方均不知道其他会话方的真实身份。在本申请实施例中,当对应于第一账号信息的会话方进行陌生人社交场景的会话时,在发送初始会话信息时,可以由目标应用程序直接将初始会话信息转换为角色会话信息,这样可以有效防止个人信息的泄露,在保护玩家隐私的同时增加破冰互动的趣味性。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,在会话界面展示角色会话信息,之前还包括:
S301、响应于在会话界面中触发的语音输入操作,展示至少一个游戏角色的角色信息;
S302、响应于对至少一个角色信息中目标游戏角色的角色信息的选中操作,获得语音输入操作所输入的初始音频。
本申请实施例在响应于触发语音输入操作后,会展示至少一个游戏角色的角色信息,这些游戏角色可以是对应于第一账号信息的玩家在最近一次游戏对局中操控的游戏角色,也可以是该玩家在历史游戏对局中操控次数最多的游戏角色,为玩家在会话界面中展示自己更丰富的游戏状态奠定基础。当玩家选择目标游戏角色的角色信息时,展示开始录音的提示信息。
请参见图4,其示例性地示出了本申请实施例中会话界面显示角色会话信息的示意图。会话界面301为对应于第一账号信息的第一会话方在某一聊天群的会话界面,当第一会话方想要发送语音时,点击语音输入控件302,会话界面进一步展示语音输入功能面板303,该面板中展示了至少一个输入功能控件,例如游戏角色变声控件、常规变声控件、对讲控件、录音控件等。
作为一种可选实施例,一部分输入功能控件,或者全部输入功能控件的顺序关系是动态变化的,可以根据第一会话方的使用习惯确定,使用频率更高的输入功能控件将优先显示,第一会话方想要使用不经常用的语音输入功能控件时,则可以在语音输入功能面板上进行滑动操作,从而根据滑动操作显示其他的输入功能控件。
在图4中,游戏角色变声控件304是默认展示的第一个语音输入功能控件,具体展示了目标游戏角色的角色信息305,本申请实施例的目标游戏角色,默认采用第一用户在目标游戏最近一次的游戏对局中控制的游戏角色,不需要第一用户手动选择目标游戏角色,角色信息具体包括头像和名称。当用户对角色信息305进行第一预设操作(例如长按)后,则开始采集语音输入操作所输入的音频,当用户对角色信息进行第一预设操作(例如取消长按)后,停止采集语音输入操作所输入的音频,从而获得初始音频,当终端获得角色语音信息后,将角色语音信息封装为角色会话信息306并发送至会话界面中,当第一会话方等群聊中的任意一个会话方对角色会话信息306进行第三预设操作(例如点击)时,都会播放根据目标游戏角色的声音对初始音频进行变声后的音频。
在上述实施例的基础上,作为一种可选实施例,在图4的基础上,游戏角色变声控件304可以进一步展示多个参考游戏角色的角色信息,如图5所示,第一用户可以通过对多个参考游戏角色的角色信息进行第四预设操作(例如滑动),手动选择中意的游戏角色作为目标游戏角色。
参考游戏角色可以来自于第一用户在目标游戏最近一次的游戏对局中控制的游戏角色以及涉及的游戏角色(例如其他游戏玩家控制的游戏角色),还可以是第一用户在目标游戏中较擅长的游戏角色。所有的参考游戏角色都来自于游戏玩家在通过目标游戏进行的游戏对局的对局信息。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,会话信息除了包括上述的会话内容,还包括会话方在会话界面中的头像信息,头像信息可起到辨识会话方的作用。
本申请实施例的目标对局信息中包括目标事件,角色会话信息包括游戏头像信息。
在会话界面中展示对应于第一账号信息的角色会话信息,包括:
当确定目标对局信息中包括目标事件时,将初始会话信息中的头像信息更新为游戏头像信息,以得到角色会话信息。
本申请实施例在上述各实施例的基础上,还可以实现将第一账号信息在会话界面中初始的头像,即初始会话信息中的头像信息更新为游戏头像信息,可以理解的是,目标应用程序的使用者可以在目标应用程序上设置头像信息,从而在各个会话界面中发送会话信息(初始会话信息)时包括设置的头像信息。
本申请实施例的目标事件可以是对应于第一账号信息的玩家在游戏对局中触发的高光时刻的事件,例如在短时间内击杀多个虚拟游戏角色,还可以是表示该玩家开始或结束游戏对局的事件。
本申请实施例的游戏头像信息与目标对局信息中的游戏角色或目标事件中的至少一种相关。例如,可以将对应于第一账号信息的玩家目标对局信息中操控的游戏角色的头像作为游戏头像信息,还可以将表示目标事件的图像作为游戏头像信息,本申请实施例不作具体的限定。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,游戏头像信息包括目标游戏角色的角色图像或用于指示目标事件的头像挂件中的至少一种。
请参见图6,其示例性地示出了本申请另一个实施例由初始会话信息更新为角色会话信息的示意图,左图为第一玩家参与的游戏对局的目标对局信息中没有出现目标事件时,第一玩家在会话界面中发送的会话消息的头像信息,右图为目标对局信息中出现目标事件时,第一玩家在会话界面中发送的会话消息的头像信息变成了游戏角色的头像601,也即游戏角色头像。
需要注意的是,本实施例中,目标事件可以是第一玩家开始游戏对局,也即当第一玩家没有开始游戏对局时,第一玩家在会话界面中发送的会话信息是之前设置的通用头像,当第一玩家开始游戏对局后,则会话界面中的第一玩家发送的会话消息的头像信息都更新为了游戏头像信息,该游戏头像信息可以是第一玩家当前正在进行的游戏对局操控的游戏角色的头像信息。在另一个实施例中,目标事件还可以是在游戏对局中击杀数达到预设数量,本申请实施例不再赘述。
请参见图7,其示例性地示出了本申请另一个实施例由初始会话信息更新为角色会话信息的示意图,左图为第一玩家参与的游戏对局的目标对局信息中没有出现目标事件时,第一玩家在会话界面中发送的会话消息的头像信息,右图为目标对局信息中出现目标事件时,第一玩家在会话界面中发送的会话消息的头像信息上增加了头像挂件,也即游戏角色头像。本实施例中目标事件是第一玩家在游戏对局中击杀数达到了6个(也即“超神”),所以头像挂件701指示了该目标事件,可供会话界面中的其他会话方直观地看到第一玩家的游戏状态,有利于促进其他会话方体验目标游戏。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,展示会话界面,之前还包括:
S401、展示目标应用程序的游戏角色感知开关,游戏角色感知开关用于指示开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的角色感知功能;
S402、响应于开启游戏角色感知功能开关,展示至少一个候选游戏的程序信息;
S403、响应于针对目标游戏的目标程序信息的选中操作,展示已开启角色感知功能的提示信息。
本申请实施例提供了一个全局的游戏角色感知开关,表示操作者希望在目标应用程序上发起任何会话时,都能将初始会话信息更新为角色会话信息。在开启该开关后,第一终端还展示了至少一个候选游戏的程序信息,这些候选游戏为预先已获得第一账号信息的授权的游戏,可以理解的是,第一账号信息登录过的游戏,都可以作为候选游戏进行展示。在选中目标程序信息后,若后台确定目标游戏支持开启游戏角色感知开关,则会展示启用成功的提示信息。
请参见图8,其示例性地示出了本申请实施例设置游戏角色感知开关的流程示意图,左图示出了本申请的目标应用程序的设置界面,该设置界面展示了目标应用程序中各个维度的可以设置的选项,其中包括了角色感知选项801,当用户触发角色感知选项,跳转至图8中的中图,显示了需要用户手动开启游戏角色感知功能开关802,默认状态下游戏角色感知功能开关802是关闭的,在开启该开关后,如右图所示,进一步展示了可供选择的游戏,没有开启角色感知功能的后续游戏对应的添加控件展示为“加号”,当用户触发“加号”,如果“加号”变为“五角星”,表示已针对该游戏开启了角色感知功能。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,本申请实施例应用于会话界面中第一账号信息对应的第一终端,该第一终端在展示会话界面,之前还包括:
S501、展示会话标识列表,会话标识列表包括至少一个候选会话标识对应的游戏角色感知开关,游戏角色感知开关用于指示在相应的会话标识对应的会话页面中,开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的角色感知功能;
S502、响应于对至少一个候选会话标识中目标会话标识的选中操作,展示至少一个候选游戏的程序信息,候选游戏为预先已获得第一账号信息的授权的游戏;
S503、响应于对各程序信息中的目标游戏的目标程序信息的选中操作,展示已在目标会话标识对应的会话页面中开启角色感知功能的提示信息。
本申请实施例设置了至少一个局部的游戏角色感知开关,也即只有在部分会话页面中发起会话时,才会将初始会话信息更新为角色会话信息,这样操作可以仅让部分会话方能看到第一用户的游戏状态,具体的,第一用户可以针对一些游戏聊天群等非公务的会话对象开启该开关。应当理解的是,不同的会话界面其实对应的是不同的会话对象(可以是个人,也可以是群),所以不同的会话界面均具有唯一的会话标识以进行区分,每个游戏角色感知开关对应一个会话界面的会话标识,当第一用户对至少一个候选会话标识中目标会话标识进行选中操作时,则确定当第一用户在目标会话标识对应的会话界面发送初始会话信息时,需要更新为角色会话信息。
在选择目标会话标识后,则进一步展示至少一个候选游戏的程序信息,第一用户进一步选择目标游戏的目标程序信息后,若目标游戏确定将对局信息授权给第一账号信息对应的目标应用程序,则后续在目标会话界面启用针对目标游戏,将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息。
请参见图9,其示例性地示出了本申请另一个实施例设置游戏角色感知开关的流程示意图,图中a示出了本申请的目标应用程序的设置界面,该设置界面展示了目标应用程序中各个维度的可以设置的选项,其中包括了角色感知选项901,当用户触发角色感知选项,跳转至图9中b,显示了需要用户手动开启游戏角色感知功能开关902,在开启该开关后,如图中c所示,界面中进一步展示了可供选择的会话对象,这些会话对象中既包括个人,也包括聊天群,当用户触发加号,如果“加号”变为“五角星”,表示希望针对该会话对象开启角色感知功能,在选择好会话对象后,点击“继续”控件903,则如图中的d所示,展示可供选择的游戏,没有开启角色感知功能的后续游戏对应的添加控件展示为“加号”,当用户触发“加号”,如果“加号”变为“五角星”,表示已针对该游戏开启了角色感知功能。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,角色语音信息是通过以下方式获得的:
向服务器发送变声请求,变声请求包括初始音频,变声请求用于请求根据游戏角色的声音对初始音频进行变声,得到角色语音信息。
当目标应用程序和运行目标游戏的应用程序为两个不同的应用程序时,本申请实施例可以针对目标应用程序和目标游戏分别设置对应的服务器,也可以设置仅设置一个服务器。当分别设置服务器时,若目标应用程序对应的服务器为第一服务器,目标游戏对应的服务器为第二服务器,则第一终端向第一服务器发送变声请求,第一服务器将变声请求发送至第二服务器,由第二服务器根据目标游戏角色的声音对第一一弄进行变声,得到角色语音信息,之后第二服务器将角色语音信息返回第一服务器,再由第一服务器将角色语音信息返回第一终端。本实施例中的变声请求中不包括目标游戏角色的角色标识,所以第二服务器可以根据预先设定的规则确定目标游戏角色,例如将最近一次操控的游戏角色作为目标游戏角色,本申请实施例不作具体的限定。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,变声请求还可以包括目标游戏角色的角色标识。通过在变声请求中包括角色标识,使得服务器能够根据终端指示的目标游戏角色的声音对初始音频进行变声。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,当确定目标对局信息中包括目标事件,将初始会话信息中的头像信息更新为游戏头像信息,包括:
S601、接收服务器在确定目标对局信息中包括目标事件时返回的游戏头像信息;
S602、将初始会话信息中的头像信息更新为游戏头像信息。
需要说明的是,服务器通过将游戏头像信息发送至会话界面中各个账号信息对应的终端,使得会话界面中的各个会话方都可以看到更新后的游戏头像信息。
具体地,服务器可以预先建立第一账号信息和目标游戏的对应关系,从而在目标对局信息中包括目标事件后,确定对应于第一账号信息的会话页面以及对应于该会话页面的各个会话方,向各个会话方的终端返回游戏头像信息,使得各个会话方都可以看到对应于第一账号信息的角色会话信息。
在上述各实施例的基础上,展示针对目标游戏,将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的提示信息,包括:
S701、向服务器发送功能开启指令,功能开启指令用于指示将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息,功能开启指令包括第一账号信息以及目标程序信息;
S702、接收服务器返回的响应信息,响应信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限。
在本申请实施例中,响应于对目标程序信息的选择操作,第一终端向服务器发送功能开启指令,功能开启指令用于指示将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息,功能开启指令包括第一账号信息以及目标程序信息,服务器根据目标程序信息确定目标游戏,确定目标应用程序是否授权目标应用程序获得对局信息,若确定已授权,则向第一终端返回响应信息,第一终端即可展示针对目标游戏,将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的提示信息。
请参见图10,其示例性地示出了本申请实施例另一种信息处理方法的流程示意图,该方法执行于运行游戏的第二终端,如图所示,该方法包括:
S801、展示游戏的对局信息授权开关,游戏预先已获得第一账号信息的授权,对局信息授权开关用于指示向对应于第一账号信息的目标应用程序开启对局信息的授权;
S802、响应于触发对局信息授权开关,展示目标应用程序具有获得游戏的对局信息的权限的提示信息,以使得当目标应用程序展示会话界面时,基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息。
本申请实施例的游戏预先已获得第一账号信息的授权,也即第一账号信息已在游戏中登录,游戏中展示了对局信息授权开关,该开关用于指示向对应于第一账号信息的目标应用程序开启对局信息的授权,如果玩家触发对局信息授权开关,则玩家后续进行的游戏对局信息可供对应于第一账号信息的目标应用程序进行调用,进而将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息。
请参见图11,其示例性地示出了本申请一个游戏的设置界面,如图所示,该设置界面在提供了对游戏的各个方面的信息的设置控件,其中,在隐私信息控件111中,提供了多个关于游戏隐私的开关,其中就包括向QQ开放对局信息授权的对局信息授权开关112,用户通过触发该开关,即可实现向QQ授权本游戏的对局信息。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,对局信息包括游戏对局开始时间、游戏对局结束时间、游戏角色、游戏对局过程中各事件的事件发生时间或事件结束时间中的至少一种。
本申请实施例响应于开启对局信息授权开关,之后还包括:
在游戏对局过程中或者游戏对局结束后,将对局信息发送至服务器。
本申请实施例的第二终端,可以选择在游戏对局的过程中,将对局信息实时发送至服务器,也可以在游戏对局结束后发送至服务器,本申请实施例不作具体的限定。
本申请实施例还提供一种信息处理方法,该方法执行于服务器,如图12所示,该方法包括:
S901、接收第一终端发送的功能开启请求,第一终端运行对应于第一账号信息的目标应用程序,功能开启指令用于开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的角色感知功能;功能开启指令包括第一账号信息以及目标游戏的目标程序信息;
S902、获得授权信息,授权信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限,建立第一账号信息与目标程序信息间的对应关系,向第一终端返回响应信息,响应信息用于指示目标应用程序已获得目标游戏的对局信息的权限,以使得当目标应用程序展示会话界面时,基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息。
本申请实施例的服务器通过接收第一终端发送的功能开启请求,该第一终端运行对应于第一账号信息的目标应用程序,并且目标游戏预先已获得第一账号信息的授权,第一终端发送功能开启请求,目的是希望后续在会话页面中包括对应于第一账号信息的初始会话信息时,能够更新为角色信息展示在会话页面中,服务器若获得授权信息,则建立第一账号信息和目标程序信息间的对应关系,并第一终端返回响应信息,响应信息用于指示目标应用程序已获得目标游戏的对局信息的授权,第一终端根据接收到响应信息,即可展示已开启角色感知功能的提示信息。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,本申请实施例包括第一服务器和第二服务器,其中第一服务器与目标应用程序对应,可以理解为目标应用程序的后台服务器,第二服务器与目标游戏对应,可以理解为目标游戏的后台服务器。
请参见图13,其示例性地示出了本申请实施例开启角色感知功能的交互流程图,如图所示,交互流程包括:
第一终端响应于对目标游戏的目标程序信息的选中操作,向第一服务器发送功能开启请求,功能开启请求用于指示开启角色感知功能,功能开启指令包括第一账号信息以及目标程序信息;
第一服务器接收功能开启请求,向第二服务器发送询问信息,询问信息用于询问目标应用程序是否已获得目标游戏的对局信息的授权;
第二服务器若确定目标游戏已获得目标应用程序的第一账号信息的授权,向目标应用程序开放目标游戏的对局信息的授权,向第一服务器发送应答信息,应答信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限;
第一服务器接收第二服务器返回的应答信息,则建立第一账号信息与目标程序信息间的对应关系,向第一终端返回响应信息,响应信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限;
第一终端展示已开启角色感知功能的提示信息。
请参见图14,其示例性地示出了本申请实施例更新初始会话信息中的头像的交互示意图,本申请实施例的目标事件为开始游戏对局,第一终端预先针对部分会话页面开启了角色感知功能,如图所示,该交互流程包括:
第二终端运行目标游戏;
第二服务器响应于开始游戏对局,将对局信息发送至第一服务器,对局信息可以包括玩家操控的目标游戏角色、目标游戏的程序信息等;
第一服务器确定该对局信息存在对应关系的第一账号信息,遍历第一账号信息开启角色感知功能的所有目标会话的会话标识,将会话标识以及目标游戏角色的头像发送至第一终端,需要注意的是,第一终端在本地存储开启了角色公知功能的提示信息时,第一服务器也可以不发送目标会话的会话标识;
第一终端根据会话标识确定目标会话页面,将目标会话页面中对应于第一账号信息的初始会话信息中的头像更新为目标游戏角色的头像。
需要注意的是,第一服务器在将目标游戏角色的头像发送至第一终端时,还可以根据会话标识确定相应会话涉及的各个会话方对应的终端,并将第一账号信息以及目标游戏角色的头像发送至各个会话方对应的终端,以使得各个会话方对应的终端将对应于第一账号信息的初始会话信息中的头像,更新为目标游戏角色的头像。
在此基础上,第一终端将目标游戏角色的头像发送至各个会话方对应的终端以及第一终端时,还可以指示头像更新的有效期,使得各个终端在有效期后将对应于第一账号信息的初始会话信息中的头像恢复原貌。
请参见图15,其示例性地示出了本申请实施例更新初始会话信息中的头像挂件的交互示意图,本申请实施例的目标事件为击杀虚拟游戏角色的数量达到预设阈值,第一终端预先针对所有会话页面开启了角色感知功能,如图所示,该交互流程包括:
第二终端运行目标游戏;
第二服务器响应于游戏对局出现目标事件,将对局信息发送至第一服务器,对局信息可以包括目标事件以及目标游戏的程序信息等;
第一服务器确定与该对局信息存在对应关系的第一账号信息,将目标事件发送至第一终端;
第一终端本地存储了与各个事件对应挂件,确定目标事件对应的目标挂件,将目标挂件添加在头像上。
需要注意的是,本申请实施例里可以与图13所示的实施例结合执行,从而展示即具有头像挂件,又具有目标游戏角色的角色图像的游戏头像信息。
本申请实施例的第一服务器可以直降将目标事件对应的目标挂件发送会话界面中其他会话方的终端,这些终端也可以通过更新目标应用程序,更新后的目标应用程序中内置了与各个事件对应的挂件,从而第一服务器向这些终端发送目标事件,由这些终端确定与目标事件对应的目标挂件,并添加在对应于第一账号信息的头像上。
请参见图16,其示例性地示出了本申请实施例基于目标游戏角色进行变声的交互示意图,如图所示,包括:
第一用户在第一终端的目标应用程序的会话界面中触发语音输入操作,选择目标游戏角色的角色信息,并发出语音;
第一终端将采集到的初始音频和角色信息发送至第一服务器;
第一服务器将初始音频和角色信息同步至第二服务器;
第二服务器使用目标游戏角色的语音对初始音频进行变声,获得角色语音信息;
第二服务器将角色语音信息返回第一服务器;
第一服务器将角色语音信息发送至会话界面中各会话方的终端。
在上述实施例的基础上,本申请实施例还提供了游戏状态恢复的方法,具体地,建立第一账号信息与目标程序信息间的对应关系,之后还包括:
从获得的目标游戏的对局信息中,确定最近一次获得的对局信息的时间戳;
若时间戳与当前时刻的时间间隔超过预设阈值,则暂停第一账号信息的角色感知功能,直至获得新的对局信息。
需要说明的是,本申请实施例的服务器可以每分钟遍历获得各个对局信息的时间戳,若确定最近一次获得的时间戳与当前时刻的时间间隔超过了预设阈值,例如半个小时,则视为第一账号信息的角色感知功能过期,暂停第一账号信息的角色感知功能。具体而言,由于本申请实施例的角色感知功能包括了变声和更新头像信息两类。因此,对于变声功能,本申请实施例可以指示对应于第一账号信息的第一终端在输入语音时,不再提供如图3所示的游戏角色变声控件,使得初始音频不会被变声为角色语音信息,或者在接收到第一终端发送的初始音频时,向第一终端返回功能暂停的提示信息,从而提醒第一用户尽快玩游戏。对于更新头像信息功能,本申请实施例可以指示对于会话界面的各个终端恢复展示第一账号信息的初始头像信息。
本申请实施例提供了一种终端,如图17所示,该终端可以包括:会话界面展示模块171以及角色会话信息展示模块172,其中,
会话界面展示模块171,用于展示会话界面,会话界面包括第一账号信息以及与第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息;
角色会话信息展示模块172,用于基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息,在会话界面中展示对应于第一账号信息的角色会话信息;角色会话信息是根据目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
本申请实施例的终端可执行本申请实施例所提供的方法,其实现原理相类似,本申请各实施例的终端中的各模块所执行的动作是与本申请各实施例的方法中的步骤相对应的,对于终端的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应方法中的描述,此处不再赘述。
本申请实施例提供了一种终端,如图18所示,该终端可以包括:授权开关展示模块181以及授权提示展示模块182,其中,
授权开关展示模块181,用于展示游戏的对局信息授权开关,游戏预先已获得第一账号信息的授权,对局信息授权开关用于指示向对应于第一账号信息的目标应用程序开启对局信息的授权;
授权提示展示模块182,用于响应于触发对局信息授权开关,展示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限的提示信息,以使得当目标应用程序展示会话界面时,基于第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在会话界面展示角色会话信息;
其中,会话界面包括第一账号信息以及与第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息,角色会话信息是根据目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
本申请实施例的终端可执行本申请实施例所提供的方法,其实现原理相类似,本申请各实施例的终端中的各模块所执行的动作是与本申请各实施例的方法中的步骤相对应的,对于终端的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应方法中的描述,此处不再赘述。
本申请实施例提供了一种服务器,如图19所示,该服务器可以包括:请求接收模块191、授权信息获得模块192以及响应模块193,其中,
请求接收模块191,用于接收第一终端发送的功能开启请求,第一终端运行对应于第一账号信息的目标应用程序,功能开启指令用于开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的角色感知功能;功能开启指令包括第一账号信息以及目标游戏的目标程序信息;
授权信息获得模块192,用于获得授权信息,授权信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限,建立第一账号信息与目标程序信息间的对应关系;
响应模块193,用于向第一终端返回响应信息,响应信息用于指示目标应用程序具有获得目标游戏的对局信息的权限。
本申请实施例的服务器可执行本申请实施例所提供的方法,其实现原理相类似,本申请各实施例的服务器中的各模块所执行的动作是与本申请各实施例的方法中的步骤相对应的,对于装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应方法中的描述,此处不再赘述。
本申请实施例中提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,该处理器执行上述计算机程序以实现信息处理方法的步骤,与相关技术相比可实现:通过展示会话界面,并在会话界面中展示对应于第一账号信息的角色会话信息,会话界面中的一个会话方(第一会话方)以第一账号信息登录的目标应用程序,并且该会话方还以第一账号信息授权登录了目标游戏,本申请实施例的角色会话信息即是响应于在目标游戏进行游戏操作产生的目标对局信息展示的,也即当第一会话方在目标游戏上产生目标对局信息时,第一会话方在目标应用程序的会话界面上发送的初始会话信息将基于目标对局信息进行更新,获得角色会话信息展示在会话界面中,本方案不需要除第一会话方以外的其他会话方满足利用目标应用程序的账号信息同时登录目标游戏以及目标应用程序获得目标游戏的对局信息的授权,会话界面中所有的会话方都可以直观看到角色会话信息,具有更广泛的游戏代入感,增强游戏互动的趣味性,有助于提高游戏的激活率和留存率。
在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图20,图20的电子设备4000包括:处理器4001和存储器4003。其中,处理器4001和存储器4003相连,如通过总线4002相连。可选地,电子设备4000还可以包括收发器4004,收发器4004可以用于该电子设备与其他电子设备之间的数据交互,如数据的发送和/或数据的接收等。需要说明的是,实际应用中收发器4004不限于一个,该电子设备4000的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器4001可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,专用集成电路),FPGA(Field Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器4001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线4002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线4002可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线4002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图20用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器4003可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、CD-ROM(Compact DiscRead Only Memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质、其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储计算机程序并能够由计算机读取的任何其他介质,在此不做限定。
存储器4003用于存储执行本申请实施例的计算机程序,并由处理器4001来控制执行。处理器4001用于执行存储器4003中存储的计算机程序,以实现前述方法实施例所示的步骤。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时可实现前述方法实施例的步骤及相应内容。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时可实现前述方法实施例的步骤及相应内容。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”、“1”、“2”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除图示或文字描述以外的顺序实施。
应该理解的是,虽然本申请实施例的流程图中通过箭头指示各个操作步骤,但是这些步骤的实施顺序并不受限于箭头所指示的顺序。除非本文中有明确的说明,否则在本申请实施例的一些实施场景中,各流程图中的实施步骤可以按照需求以其他的顺序执行。此外,各流程图中的部分或全部步骤基于实际的实施场景,可以包括多个子步骤或者多个阶段。这些子步骤或者阶段中的部分或全部可以在同一时刻被执行,这些子步骤或者阶段中的每个子步骤或者阶段也可以分别在不同的时刻被执行。在执行时刻不同的场景下,这些子步骤或者阶段的执行顺序可以根据需求灵活配置,本申请实施例对此不限制。
以上仅是本申请部分实施场景的可选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请的方案技术构思的前提下,采用基于本申请技术思想的其他类似实施手段,同样属于本申请实施例的保护范畴。

Claims (19)

1.一种信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
展示会话界面,所述会话界面包括第一账号信息以及与所述第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息;
基于所述第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在所述会话界面展示角色会话信息,所述角色会话信息是根据所述目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色会话信息包括角色语音信息;
所述在所述会话界面中展示对应于第一账号信息的角色会话信息,包括:
响应于在所述会话界面中触发语音输入操作,获得所述语音输入操作所输入的初始音频;
响应于在所述会话界面中触发语音发送操作,在所述会话界面中展示所述角色语音信息;所述角色语音信息为根据所述目标游戏角色的声音对所述初始音频进行变声后的语音信息,所述目标游戏角色是所述目标对局信息中包括的游戏角色。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在所述会话界面展示角色会话信息,之前还包括:
响应于在所述会话界面中触发的语音输入操作,展示游戏角色的角色信息;
响应于针对目标游戏角色的角色信息的选中操作,获得所述语音输入操作所输入的初始音频。
4.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述目标对局信息中包括目标事件,所述角色会话信息包括游戏头像信息;
所述在所述会话界面中展示对应于第一账号信息的角色会话信息,包括:
当所述目标对局信息中包括所述目标事件时,将所述初始会话信息中的头像信息更新为游戏头像信息,以得到所述角色会话信息,所述游戏头像信息与所述目标对局信息中的游戏角色或所述目标事件中的至少一种相关。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏头像信息包括所述目标游戏角色的角色图像或用于指示所述目标事件的头像挂件中的至少一种。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述展示会话界面,之前还包括:
展示目标应用程序的游戏角色感知开关,所述目标应用程序为对应于所述第一账号信息的应用程序,所述游戏角色感知开关用于指示开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为所述角色会话信息的角色感知功能;
响应于开启所述游戏角色感知功能开关,展示至少一个候选游戏的程序信息,所述候选游戏为预先已获得所述第一账号信息的授权的游戏;
响应于针对目标游戏的目标程序信息的选中操作,展示已开启所述角色感知功能的提示信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述展示会话界面,之前还包括:
展示会话标识列表,所述会话标识列表包括至少一个候选会话标识对应的游戏角色感知开关,所述游戏角色感知开关用于指示在相应的会话标识对应的会话页面中,开启将对应于所述第一账号信息的初始会话信息更新为所述角色会话信息的角色感知功能;
响应于对所述至少一个候选会话标识中目标会话标识的选中操作,展示至少一个候选游戏的程序信息,所述候选游戏为预先已获得所述第一账号信息的授权的游戏;
响应于对各程序信息中的目标游戏的目标程序信息的选中操作,展示已在目标会话标识对应的会话页面中开启所述角色感知功能的提示信息。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述角色语音信息是通过以下方式获得的:
向服务器发送变声请求,所述变声请求包括所述初始音频,所述变声请求用于请求根据游戏角色的声音对所述初始音频进行变声得到所述角色语音信息。
9.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述当所述目标对局信息中包括目标事件时,将所述初始会话信息中的头像信息更新为游戏头像信息,包括:
接收服务器在确定所述目标对局信息中包括目标事件时返回的所述游戏头像信息;
将所述初始会话信息中的头像信息更新为游戏头像信息。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述展示已开启所述角色感知功能的提示信息,之前还包括:
向服务器发送功能开启请求,所述功能开启请求用于指示开启所述角色感知功能,所述功能开启指令包括所述第一账号信息以及所述目标程序信息;
接收所述服务器返回的响应信息,所述响应信息用于指示所述目标应用程序具有获得所述目标游戏的对局信息的权限,根据所述响应信息确定已开启所述角色感知功能。
11.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
展示游戏的对局信息授权开关,所述游戏预先已获得第一账号信息的授权,所述对局信息授权开关用于指示向对应于所述第一账号信息的目标应用程序开启对局信息的授权;
响应于触发所述对局信息授权开关,展示所述目标应用程序具有获得所述游戏的对局信息的权限的提示信息,以使得当所述目标应用程序展示会话界面时,基于所述第一账号信息在所述游戏中产生的目标对局信息,在所述会话界面展示角色会话信息;
其中,所述会话界面包括所述第一账号信息以及与所述第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息,所述角色会话信息是根据所述目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
12.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
接收第一终端发送的功能开启请求,所述第一终端运行对应于第一账号信息的目标应用程序,所述功能开启指令用于开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的角色感知功能;所述功能开启指令包括所述第一账号信息以及目标游戏的目标程序信息;
获得授权信息,所述授权信息用于指示所述目标应用程序具有获得所述目标游戏的对局信息的权限,建立所述第一账号信息与所述目标程序信息间的对应关系;
向所述第一终端返回响应信息,所述响应信息用于指示所述目标应用程序具有获得所述目标游戏的对局信息的权限,以使得当所述目标应用程序展示会话界面时,基于所述第一账号信息在所述游戏中产生的目标对局信息,在所述会话界面展示角色会话信息;
其中,所述会话界面包括所述第一账号信息以及与所述第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息,所述角色会话信息是根据所述目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述建立所述第一账号信息与所述目标程序信息间的对应关系,之后还包括:
从获得的所述目标游戏的对局信息中,确定最近一次获得的对局信息的时间戳;
若所述时间戳与当前时刻的时间间隔超过预设阈值,则暂停所述第一账号信息的角色感知功能,直至获得新的对局信息。
14.一种终端,其特征在于,包括
会话界面展示模块,用于展示会话界面,所述会话界面包括第一账号信息以及与所述第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息;
角色会话信息展示模块,用于基于所述第一账号信息在游戏中产生的目标对局信息,在所述会话界面展示角色会话信息,
所述角色会话信息是根据所述目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
15.一种终端,其特征在于,包括:
授权开关展示模块,用于展示游戏的对局信息授权开关,所述游戏预先已获得第一账号信息的授权,所述对局信息授权开关用于指示向对应于第一账号信息的目标应用程序开启对局信息的授权;
授权提示展示模块,用于响应于触发所述对局信息授权开关,展示所述目标应用程序具有获得所述游戏的对局信息的权限的提示信息,以使得当所述目标应用程序展示会话界面时,基于所述第一账号信息在所述游戏中产生的目标对局信息,在所述会话界面展示角色会话信息;
其中,所述会话界面包括第一账号信息以及与所述第一账号信息进行通信的至少一个其他账号信息,所述角色会话信息是根据所述目标对局信息,将对应于第一账号信息的初始会话信息进行更新获得的会话信息。
16.一种服务器,其特征在于,包括:
请求接收模块,用于接收第一终端发送的功能开启请求,所述第一终端运行对应于第一账号信息的目标应用程序,所述功能开启指令用于开启将对应于第一账号信息的初始会话信息更新为角色会话信息的角色感知功能;所述功能开启指令包括所述第一账号信息以及目标游戏的目标程序信息;
授权信息获得模块,用于获得授权信息,所述授权信息用于指示所述目标应用程序具有获得所述目标游戏的对局信息的权限,建立所述第一账号信息与所述目标程序信息间的对应关系;
响应模块,用于向所述第一终端返回响应信息,所述响应信息用于指示所述目标应用程序具有获得所述目标游戏的对局信息的权限。
17.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序以实现权利要求1-13任一项所述信息处理方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-13任一项所述的信息处理方法的步骤。
19.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-13任一项所述信息处理方法的步骤。
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