KR20220159968A - 아바타를 이용한 컨퍼런스 처리 방법 및 시스템 - Google Patents

아바타를 이용한 컨퍼런스 처리 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20220159968A
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곽정남
유금룡
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권오익
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Abstract

아바타를 이용한 컨퍼런스 처리 방법 및 시스템을 개시한다. 일실시예에 따른 컨퍼런스 처리 방법은 서버를 통해 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정하는 단계, 상기 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 상기 아바타의 상기 가상 공간에서의 좌표정보를 서버로 전송하는 단계, 상기 서버로부터 상기 좌표정보에 기반하여 선정된 주변 아바타들의 리소스를 수신하는 단계, 상기 아바타의 동작 데이터를 상기 통신 세션을 통해 상기 서버로 전송하는 단계, 상기 서버로부터 상기 통신 세션을 통해 상기 주변 아바타들의 동작 데이터를 수신하는 단계 및 상기 주변 아바타들의 리소스 및 상기 주변 아바타들의 동작 데이터에 기반하여 상기 가상 공간상에 상기 주변 아바타들을 표현하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

아바타를 이용한 컨퍼런스 처리 방법 및 시스템
아래의 설명은 아바타를 이용한 컨퍼런스 처리 방법 및 시스템에 관한 것이다.
아바타(avatar)는 온라인에서 개인을 대신하는 캐릭터를 의미하는 것으로, 현실세계와 마찬가지로 가상세계에서 타인과 끊임없는 상호작용을 통하여 사실적인 가상환경을 제공하기 위한 사용자의 표현도구로써 주목 받고 있다. 이러한 아바타는 광고, 영화제작, 게임 디자인, 원격회의(teleconference) 등 다양한 분야에서 유용하게 사용되고 있다.
그러나, 종래기술들에서는 다수의 참여자들이 존재하는 서비스상에서 단순히 미리 설정된 동작들(아바타의 움직임 및/또는 표정) 중 사용자가 선택하는 동작만을 수행하는 아바타가 제공될 뿐, 참여자들의 동작을 따라 하는 아바타들을 서비스상에 실시간으로 표현하지 못한다.
한국공개특허 제10-2009-0058760호
가상 공간상에서 참여자들의 동작을 따라 하는 참여자들의 아바타들을 참여자들이 공유할 수 있는 가상 공간상에 표현하고, 이러한 가상공간을 이용하여 컨퍼런스를 진행할 수 있는 컨퍼런스 처리 방법 및 시스템을 제공한다.
적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치의 컨퍼런스 처리 방법에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 서버를 통해 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 상기 아바타의 상기 가상 공간에서의 좌표정보를 서버로 전송하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 서버로부터 상기 좌표정보에 기반하여 선정된 주변 아바타들의 리소스를 수신하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 아바타의 동작 데이터를 상기 통신 세션을 통해 상기 서버로 전송하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 서버로부터 상기 통신 세션을 통해 상기 주변 아바타들의 동작 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 주변 아바타들의 리소스 및 상기 주변 아바타들의 동작 데이터에 기반하여 상기 가상 공간상에 상기 주변 아바타들을 표현하는 단계를 포함하는 컨퍼런스 처리 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 컨퍼런스 처리 방법은, 상기 아바타 및 상기 주변 아바타들이 표현된 상기 가상 공간을 화면에 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 동작 데이터를 수신하는 단계는, 실시간 전송 프로토콜을 이용하여 상기 주변 아바타들에 대해 생성되는 상기 동작 데이터를 실시간으로 수신하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 컨퍼런스 처리 방법은, 새로운 주변 아바타의 동작 데이터를 수신하는 경우, 상기 새로운 주변 아바타의 리소스를 상기 서버로 요청하는 단계; 및 상기 서버로부터 상기 새로운 주변 아바타의 리소스를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 컨퍼런스 처리 방법은, 상기 통신 세션 또는 상기 통신 세션과는 별도로 설정되는 다른 통신 세션을 통해 상기 복수의 사용자들의 음성을 상기 서버를 통해 공유하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 동작 데이터는 상기 복수의 사용자들의 포즈 및 표정 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함하는 것을 특징으로 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 아바타의 포즈는 복수의 뼈들을 포함하여 구성되고, 상기 동작 데이터는 상기 복수의 뼈들 각각의 인덱스, 상기 복수의 뼈들 각각의 3차원 공간에서의 회전 정보, 상기 복수의 뼈들 각각의 상기 가상 공간에서의 위치 정보 및 상기 복수의 뼈들 각각의 현재 트래킹 상태(tracking state) 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 동작 데이터는 얼굴 블렌드쉐입(face blendshape) 기법에 기반하여 사람의 얼굴에 대해 기 정의된 복수의 포인트들에 대해 산출되는 계수값들을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치의 컨퍼런스 처리 방법에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 상기 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 상기 아바타의 상기 가상 공간에서의 좌표정보를 수신하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 좌표정보에 기반하여 특정 아바타의 주변 아바타들을 선정하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 선정된 주변 아바타들의 리소스를 상기 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 전송하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 아바타의 동작 데이터를 상기 통신 세션을 통해 수신하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 상기 통신 세션을 통해 상기 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 전송하는 단계를 포함하는 컨퍼런스 처리 방법을 제공한다.
컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 서버를 통해 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정하고, 상기 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 상기 아바타의 상기 가상 공간에서의 좌표정보를 서버로 전송하고, 상기 서버로부터 상기 좌표정보에 기반하여 선정된 주변 아바타들의 리소스를 수신하고, 상기 아바타의 동작 데이터를 상기 서버로 전송하고, 상기 서버로부터 상기 주변 아바타들의 동작 데이터를 수신하고, 상기 주변 아바타들의 리소스 및 상기 주변 아바타들의 동작 데이터에 기반하여 상기 가상 공간상에 상기 주변 아바타들을 표현하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정하고, 상기 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 상기 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 상기 아바타의 상기 가상 공간에서의 좌표정보를 수신하고, 상기 좌표정보에 기반하여 특정 아바타의 주변 아바타들을 선정하고, 상기 선정된 주변 아바타들의 리소스를 상기 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 전송하고, 상기 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 아바타의 동작 데이터를 수신하고, 상기 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 상기 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
가상 공간상에서 참여자들의 동작을 따라 하는 참여자들의 아바타들을 참여자들이 공유할 수 있는 가상 공간상에 표현하고, 이러한 가상공간을 이용하여 컨퍼런스를 진행할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 클라이언트의 아바타 표현 방법의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 서버의 아바타 표현 방법의 예를 도시한 도면이다.
도 5 내지 도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 표현 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 아바타의 뼈 구조의 예를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 아바타를 이용하여 진행되는 컨퍼런스의 예를 도시한 도면이다.
발명의 실시를 위한 최선의 형태
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예들에 따른 컨퍼런스 처리 시스템은 적어도 하나의 클라이언트를 구현하는 컴퓨터 장치와 적어도 하나의 서버를 구현하는 컴퓨터 장치를 포함할 수 있으며, 본 발명의 실시예들에 따른 컨퍼런스 처리 방법은 컨퍼런스 처리 시스템에 포함된 적어도 하나의 컴퓨터 장치를 통해 수행될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치에는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 프로그램이 설치 및 구동될 수 있고, 컴퓨터 장치는 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 본 발명의 실시예들에 따른 컨퍼런스 처리 방법을 수행할 수 있다. 상술한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 장치와 결합되어 컨퍼런스 처리 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 인스턴트 메시징 서비스, 게임 서비스, 그룹 통화 서비스(또는 음성 컨퍼런스 서비스), 메시징 서비스, 메일 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 지도 서비스, 번역 서비스, 금융 서비스, 결제 서비스, 검색 서비스, 컨텐츠 제공 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)는 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치(일례로, 앞서 설명한 저장 장치들)와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250) 중 적어도 하나는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다. 예를 들어, 스마트폰과 같이 터치스크린, 마이크, 스피커 등이 컴퓨터 장치(200)에 포함된 형태로 구현될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 클라이언트의 컨퍼런스 처리 방법의 예를 도시한 도면이다. 본 실시예에 따른 컨퍼런스 처리 방법은 클라이언트 장치를 구현하는 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 여기서, 클라이언트 장치는 클라이언트 장치에 설치된 클라이언트 프로그램의 제어에 따라 서버로부터 컨퍼런스 서비스를 제공받는 주체일 수 있다. 여기서, 클라이언트 프로그램은 컨퍼런스 서비스의 제공을 위한 어플리케이션에 대응될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 3의 방법이 포함하는 단계들(310 내지 380)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다.
단계(310)에서 컴퓨터 장치(200)는 서버를 통해 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정할 수 있다. 일례로, 컨퍼런스 서비스를 통해 제공되는 사용자 인터페이스를 이용하여 임의의 사용자가 컨퍼런스를 개설한 후, 개설된 컨퍼런스에 다른 사용자들을 초대하는 방식으로 컨퍼런스에 참여하는 복수의 사용자들의 단말들을 위한 통신 세션이 설정될 수 있다.
단계(320)에서 컴퓨터 장치(200)는 통신 세션 또는 상기 통신 세션과는 별도로 설정되는 다른 통신 세션을 통해 복수의 사용자들의 음성을 서버를 통해 공유할 수 있다. 예를 들어, 서버는 복수의 사용자들 각각의 음성을 수신하고, 수신된 음성을 믹싱하여 복수의 사용자들에게 전송함으로써 음성이 공유될 수 있다. 이때, 특정 사용자에게 전송되는 믹싱된 음성은 해당 특정 사용자의 음성은 제외한 나머지 음성을 믹싱한 오디오 데이터일 수 있다. 실시예에 따라, 음성의 송수신을 위한 통신 프로토콜과 이후 설명하는 데이터들의 송수신을 위한 통신 프로토콜은 상이할 수 있다. 예를 들어, 음성의 송수신은 RTP(Real time Transport Protocol)을 이용하여 진행될 수 있으며, 이후 설명하는 데이터들의 송수신은 RTSP(Real-Time Streaming Protocol)을 이용하여 진행될 수 있다. 이러한 단계(320)는 단계(310) 이후에 수행될 수 있으나, 이후 설명되는 단계(330) 내지 단계(380)과는 병렬적으로 수행될 수 있다. 실시예에 따라 단계(320)는 생략될 수도 있다.
단계(330)에서 컴퓨터 장치(200)는 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 아바타의 가상 공간에서의 좌표정보를 서버로 전송할 수 있다. 이때, 컨퍼런스에 참여하는 참여자들 각각이 서버로 자신의 아바타의 식별자와 좌표정보를 전송함에 따라 서버는 컨퍼런스를 위한 아바타들 각각에 대한 위치를 파악할 수 있게 된다.
단계(340)에서 컴퓨터 장치(200)는 서버로부터 좌표정보에 기반하여 선정된 주변 아바타들의 리소스를 수신할 수 있다. 예를 들어, 서버는 특정 아바타에 대해, 특정 아바타로부터 기설정된 거리 이내에 존재하는 아바타들을 주변 아바타들로서 선정할 수 있으며, 선정된 주변 아바타들의 리소스를 컴퓨터 장치(200)로 전송할 수 있다. 이는 컴퓨터 장치(200)가 컨퍼런스의 모든 참여자들의 아바타들을 표현할 필요 없이, 화면에 표시될 가능성이 있는 아바타들만을 표현하면 되기 때문이다. 여기서 아바타의 리소스는 해당 아바타를 화면에 표현하기 위한 데이터를 포함할 수 있다.
단계(350)에서 컴퓨터 장치(200)는 아바타의 동작 데이터를 통신 세션을 통해 서버로 전송할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 컴퓨터 장치(200)가 포함하는 카메라를 통해 촬영된 이미지를 분석하여 사용자의 동작 데이터를 획득할 수 있으며, 이러한 사용자의 동작 데이터를 대응하는 아바타의 동작 데이터로서 서버로 전송할 수 있다. 이러한 동작 데이터는 해당 사용자의 포즈 및 표정 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 다른 실시예로 동작 데이터는 미리 설정된 다수의 동작들 중에서 해당 사용자에 의해 컴퓨터 장치(200)에서 선택되는 동작의 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 실시예로, 동작 데이터는 컴퓨터 장치(200)에 기 저장되어 있거나 또는 웹상에 기 저장되어 있는 이미지나 동영상에서 추출될 수도 있다.
한편, 아바타의 포즈는 복수의 뼈들을 포함하여 구성될 수 있다. 이 경우, 동작 데이터는 복수의 뼈들 각각의 인덱스, 복수의 뼈들 각각의 3차원 공간에서의 회전 정보, 복수의 뼈들 각각의 가상 공간에서의 위치 정보 및 복수의 뼈들 각각의 현재 트래킹 상태(tracking state) 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 컴퓨터 장치(200)는 이러한 동작 데이터를 이용하여 사용자의 포즈나 사용자가 원하는 포즈를 아바타의 포즈에 반영할 수 있게 된다. 하나의 프레임에서의 포즈나 표정은 정적이지만, 다수의 프레임들에서의 포즈나 표정의 변화는 아바타의 움직임으로 이어질 수 있다. 또한, 동작 데이터는 얼굴 블렌드쉐입(face blendshape) 기법에 기반하여 사람의 얼굴에 대해 기 정의된 복수의 포인트들에 대해 산출되는 계수값들을 포함할 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 이러한 동작 데이터를 이용하여 사용자의 표정이나 사용자가 원하는 표정을 아바타의 표정에 반영할 수 있게 된다.
단계(360)에서 컴퓨터 장치(200)는 통신 세션을 통해 주변 아바타들의 동작 데이터를 수신할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 실시간 전송 프로토콜을 이용하여 주변 아바타들에 대해 생성되는 동작 데이터를 실시간으로 수신할 수 있다. 컨퍼런스를 위한 비디오 화면을 생성하기 위해, 동작 데이터는 비디오의 매 프레임을 위해 생성될 수 있다. 예를 들어, 10 fps(frame per second)로 컨퍼런스를 위한 비디오를 제공하고자 하는 경우, 1초당 10회의 동작 데이터 수신이 이루어질 수 있다.
단계(370)에서 컴퓨터 장치(200)는 주변 아바타들의 리소스 및 주변 아바타들의 동작 데이터에 기반하여 가상 공간상에 주변 아바타들을 표현할 수 있다. 아바타의 리소스를 이용하여 아바타를 가상 공간상에 표현하되, 실시간으로 수신되는 동작 데이터들을 이용하여 아바타의 동작을 제어함에 따라 가상 공간상에는 참여자들의 동작들이 실시간으로 반영되는 아바타들이 표현될 수 있다.
한편, 새로운 아바타의 등장이나, 아바타들의 이동에 따라 컴퓨터 장치(200)의 관점에서는 새로운 주변 아바타의 동작 데이터를 수신하게 될 수도 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 새로운 주변 아바타의 리소스를 서버로 요청하고, 서버로부터 새로운 주변 아바타의 리소스를 수신함으로써, 새로운 주변 아바타를 가상 공간상에 표현할 수 있게 된다.
단계(380)에서 컴퓨터 장치(200)는 아바타 및 주변 아바타들이 표현된 가상 공간을 화면에 디스플레이할 수 있다. 따라서, 컨퍼런스의 참여자들은 자신의 아바타들이 표현되는 가상 공간을 이용하여 컨퍼런스를 진행할 수 있게 되며, 이때 참여자들의 포즈나 표정을 포함하는 동작 또는 참여자들이 원하는 동작이 실시간으로 아바타에 적용될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 서버의 컨퍼런스 처리 방법의 예를 도시한 도면이다. 본 실시예에 따른 컨퍼런스 처리 방법은 서버를 구현하는 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 여기서, 서버는 클라이언트 프로그램이 설치된 다수의 클라이언트 장치들로 컨퍼런스 서비스를 제공하는 주체일 수 있다. 또한, 클라이언트 프로그램은 앞서 설명한 서비스를 위한 어플리케이션에 대응될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 4의 방법이 포함하는 단계들(410 내지 470)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다.
단계(410)에서 컴퓨터 장치(200)는 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정할 수 있다. 일례로, 컨퍼런스 서비스를 통해 제공되는 사용자 인터페이스를 이용하여 임의의 사용자가 컨퍼런스를 개설한 후, 개설된 컨퍼런스에 다른 사용자들을 초대할 수 있으며, 컴퓨터 장치(200)는 해당 임의의 사용자와 초대된 다른 사용자들을 포함하는 참여자들에 대해 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정할 수 있다.
단계(420)에서 컴퓨터 장치(200)는 통신 세션 또는 상기 통신 세션과는 별도로 설정되는 다른 통신 세션을 통해 복수의 사용자들로부터 수신되는 음성들을 믹싱하여 복수의 사용자들에게 제공할 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 특정 사용자에게 제공하는 음성을 믹싱할 때, 해당 특정 사용자의 음성은 제외한 나머지 음성들을 믹싱하여 해당 특정 사용자에게 제공할 믹싱된 음성을 생성할 수 있다.
단계(430)에서 컴퓨터 장치(200)는 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 아바타의 가상 공간에서의 좌표정보를 수신할 수 있다. 이를 통해 컴퓨터 장치(200)는 해당 컨퍼런스의 모든 참여자들의 아바타들의 위치를 파악할 수 있게 된다.
단계(440)에서 컴퓨터 장치(200)는 좌표정보에 기반하여 특정 아바타의 주변 아바타들을 선정할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이 컴퓨터 장치(200)는 특정 아바타에 대해, 특정 아바타로부터 기설정된 거리 이내에 존재하는 아바타들을 주변 아바타들로서 선정할 수 있으며, 선정된 주변 아바타들의 리소스를 해당 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 전송할 수 있다. 이는 하나의 사용자의 단말의 관점에서 컨퍼런스의 모든 참여자들의 아바타들을 표현할 필요 없이, 화면에 표시될 가능성이 있는 아바타들만을 표현하면 되기 때문이다.
단계(450)에서 컴퓨터 장치(200)는 선정된 주변 아바타들의 리소스를 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 전송할 수 있다. 여기서 아바타의 리소스는 해당 아바타를 화면에 표현하기 위한 데이터를 포함할 수 있다. 따라서, 해당 사용자의 단말은 이러한 리소스를 이용하여 선정된 주변 아바타들을 가상 공간상에 표현할 수 있게 된다.
단계(460)에서 컴퓨터 장치(200)는 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 아바타의 동작 데이터를 통신 세션을 통해 수신할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 사용자들의 단말들 각각은 해당 단말이 포함하는 카메라를 통해 촬영된 이미지를 분석하여 사용자의 동작 데이터를 획득할 수 있으며, 이러한 사용자의 동작 데이터를 대응하는 아바타의 동작 데이터로서 서버로 전송할 수 있다. 이러한 동작 데이터는 해당 사용자의 포즈 및 표정 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 다른 실시예로 동작 데이터는 미리 설정된 다수의 동작들 중에서 해당 사용자에 의해 컴퓨터 장치(200)에서 선택되는 동작의 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 실시예로, 동작 데이터는 컴퓨터 장치(200)에 기 저장되어 있거나 또는 웹상에 기 저장되어 있는 이미지나 동영상에서 추출될 수도 있다.
한편, 아바타의 포즈는 복수의 뼈들을 포함하여 구성될 수 있다. 이 경우, 동작 데이터는 복수의 뼈들 각각의 인덱스, 복수의 뼈들 각각의 3차원 공간에서의 회전 정보, 복수의 뼈들 각각의 가상 공간에서의 위치 정보 및 복수의 뼈들 각각의 현재 트래킹 상태(tracking state) 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 또한, 동작 데이터는 얼굴 블렌드쉐입(face blendshape) 기법에 기반하여 사람의 얼굴에 대해 기 정의된 복수의 포인트들에 대해 산출되는 계수값들을 포함할 수 있다.
단계(470)에서 컴퓨터 장치(200)는 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 통신 세션을 통해 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자들의 단말들 각각은 전송된 동작 데이터를 이용하여 주변 아바타들에 해당 사용자의 포즈 및/또는 표정, 또는 해당 사용자가 원하는 포즈 및/또는 표정을 반영할 수 있게 된다. 하나의 프레임에서의 포즈나 표정은 정적이지만, 다수의 프레임들에서의 포즈의 변화는 아바타의 움직임으로 이어질 수 있다. 이를 위해, 컴퓨터 장치(200)는 단계(460)에서 실시간 전송 프로토콜을 이용하여 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 생성되는 동작 데이터를 실시간으로 수신할 수 있으며, 단계(470)에서 실시간 전송 프로토콜을 이용하여 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 사용자의 단말로 전송할 수 있다. 이러한 동작 데이터의 실시간 전달에 의해 단순히 아바타들이 참여하는 컨퍼런스 서비스가 아닌, 사용자의 동작이 실시간으로 반영되는 아바타들이 참여하는 컨퍼런스 서비스를 제공할 수 있게 된다.
한편, 이미 설명한 바와 같이, 새로운 아바타의 등장이나, 아바타들의 이동에 따라 사용자의 단말의 관점에서는 새로운 주변 아바타의 동작 데이터를 수신하게 될 수도 있다. 이 경우, 사용자의 단말은 새로운 주변 아바타의 리소스를 서버로 요청할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 사용자의 단말이 새로운 주변 아바타의 동작 데이터를 수신함에 따라 사용자의 단말로부터 새로운 주변 아바타의 식별자를 포함하는 리소스 요청을 수신할 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 새로운 주변 아바타의 식별자에 기반하여 새로운 주변 아바타의 리소스를 획득할 수 있으며, 획득한 리소스를 사용자의 단말로 전송할 수 있다. 따라서, 사용자의 단말은 서버로부터 새로운 주변 아바타의 리소스를 수신함으로써, 새로운 주변 아바타를 가상 공간상에 표현할 수 있게 된다.
도 5 내지 도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 표현 과정의 예를 도시한 흐름도이다. 도 5 내지 도 8은 사용자 1(510), 사용자 2(520), AS(Application Server, 530), VMX(Voice Mixer, 540), MMX(Motion Mixer, 550) 및 CM(Character Manager, 560)를 나타내고 있다.
여기서, 사용자 1(510) 및 사용자 2(520) 각각은 실질적으로 사용자가 서비스의 이용을 위해 사용하는 물리적인 장치로서의 단말일 수 있으며, 이러한 단말은 일례로 앞서 도 2를 통해 설명한 컴퓨터 장치(200)의 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자 1(510)은 도 2를 통해 설명한 컴퓨터 장치(200)의 형태로 구현될 수 있으며, 컨퍼런스 서비스를 제공받기 위해 컴퓨터 장치(200)에 설치 및 구동된 어플리케이션의 제어에 따라 컴퓨터 장치(200)가 포함하는 프로세서(220)에 의해 컨퍼런스 처리 방법을 위한 동작을 수행할 수 있다. 이러한 어플리케이션을 통해 컨퍼런스 서비스를 제공받는 사용자 1(510) 및 사용자 2(520)는 컨퍼런스 서비스의 클라이언트들일 수 있다.
또한, AS(530), VMX(540), MMX(550) 및 CM(560)는 각각 개별적인 물리적인 장치들에 구현되거나 또는 하나의 물리적인 장치에 구현되는 소프트웨어 모듈일 수 있다. AS(530), VMX(540), MMX(550) 및/또는 CM(560)가 구현되는 물리적인 장치 역시 앞서 도 2를 통해 설명한 컴퓨터 장치(200)의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 AS(530), VMX(540), MMX(550) 및 CM(560)는 컨퍼런스 서비스를 제공하기 위한 서버 시스템의 적어도 일부일 수 있다.
도 5를 참조하면, 준비 과정(570)은 아바타 정보 전송 과정(571), 리소스 요청 과정(572) 및 리소스 전달 과정(573 및 574)을 포함할 수 있다. 아바타 정보 전송 과정(571)에서 사용자 1(510)은 아바타의 식별자 및 아바타의 가상 공간상에서의 좌표정보를 AS(530)로 전달할 수 있다.
리소스 요청 과정(572)에서 AS(530)는 CM(560)으로 아바타의 식별자와 좌표정보를 전달하여 주변 아바타들의 리소스를 요청할 수 있다. CM(560)은 컨퍼런스에 참여한 사용자들(본 실시예에서는 사용자 1(510) 및 사용자 2(520)) 각각으로부터 전달된 아바타의 식별자와 아바타의 좌표정보를 기록함으로써, 가상 공간내에 표현되어야 할 전체 아바타들의 좌표정보를 획득할 수 있다. 이때, CM(560)은 사용자 1(510)의 아바타의 좌표정보를 기준으로 기설정된 거리 이내에 위치하는 아바타들을 주변 아바타로서 선정할 수 있으며, 선정된 주변 아바타의 리소스를 확인할 수 있다.
리소스 전달 과정(573 및 574)에서 CM(560)은 AS(530)를 거쳐 사용자 1(510)에게 주변 아바타들의 리소스를 전달할 수 있다. 따라서, 사용자 1(510)은 자신의 아바타의 주변에 위치한 주변 아바타들을 표현할 수 있게 된다.
도 5에서는 사용자 1(510)에 대해 준비 과정(570)이 수행되는 예시를 나타내고 있으나, 이러한 준비 과정(570)은 컨퍼런스의 참여자들 각각에 대해 수행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 음성 통신 과정(600)은 음성 전송 과정(610 및 620) 및 음성 수신 과정(630 및 640)을 포함할 수 있다. 이러한 음성 통신 과정(400)은 참여자들간의 음성 대화를 가능하게 하기 위해 선택적으로 활용될 수 있다. 다시 말해, 참여자들간의 음성 대화를 제공하지 않는 경우, 생략될 수도 있다.
음성 전송 과정(610 및 620))에서 사용자 1(610) 및 사용자 2(620)는 VMX(540)로 각자의 음성을 전송할 수 있다. 물론, 음성의 전송은 컨퍼런스의 참여자들에서 음성이 인식된 경우를 전제로 할 수 있다. 일례로, 사용자 2(620)에서 음성이 인식되지 않는다면, 사용자 2(620)로부터 VMX(540)로의 음성 전송 과정(620)은 생략될 수 있다.
음성 수신 과정(630 및 640)에서 사용자 1(610) 및 사용자 2(620)는 VMX(540)로부터 믹싱된 음성을 수신할 수 있다. 여기서, 믹싱된 음성은 자신의 음성을 제외한 나머지 음성들이 믹싱된 오디오를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A, B, C, D, E가 동시에 음성을 VMX(540)로 전송했다고 가정한다. 이 경우, VMX(540)는 사용자 A에게는 사용자 A를 제외한 사용자 B, C, D, E의 음성들이 믹싱된 오디오를 사용자 A에게 전송할 수 있다.
이미 설명한 바와 같이, 이러한 음성 통신 과정(600)은 참여자들간의 음성 대화를 가능하게 하기 위해 선택적으로 활용될 수 있다. 또한, 이후 설명되는 도 7의 비디오 통신 과정(700) 및 도 8의 새로운 아바타 처리 과정(800)은 이러한 음성 통신 과정(600)과는 병렬적으로 진행될 수 있다.
도 7을 참조하면, 비디오 통신 과정(800)은 동작 데이터 전송 과정(810 및 820) 및 동작 데이터 수신 과정(830 및 840)을 포함할 수 있다.
동작 데이터 전송 과정(810 및 820)에서 사용자 1(510) 및 사용자 2(520)는 MMX(550)로 자신의 동작 데이터를 전송할 수 있다. 이러한 동작 데이터는 사용자 1(510) 및 사용자 2(520) 각각에서 카메라를 통해 촬영된 이미지로부터 얻어질 수 있다. 이러한 동작 데이터는 해당 사용자의 포즈 및 표정 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 다른 실시예로 동작 데이터는 미리 설정된 다수의 동작들 중에서 해당 사용자에 의해 선택되는 동작의 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 실시예로, 동작 데이터는 해당 사용자의 단말에 기 저장되어 있거나 또는 웹상에 기 저장되어 있는 이미지나 동영상에서 추출될 수도 있다.
동작 데이터 수신 과정(830 및 840)에서 사용자 1(510) 및 사용자 2(520)는 MMX(550)로부터 주변 아바타들의 동작 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 1(510)의 아바타의 식별자가 CID 1이고, 사용자 2(520)의 아바타의 식별자가 CID 2라고 가정한다. 이때, 사용자 1(510)은 CID 1에 대해 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 수신할 수 있고, 사용자 2(520)는 CID 2에 대해 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 수신할 수 있다.
이때, 사용자 1(510) 및 사용자 2(520) 각각은 주변 아바타들의 리소스와 동작 데이터에 기반하여 컨퍼런스를 위한 가상 공간에 자신의 아바타뿐만 아니라 주변 아바타들까지 표현할 수 있게 된다. 뿐만 아니라, 동적 데이터를 이용하여 컨퍼런스의 참여자들의 동작(포즈 및/또는 표정)을 대응하는 아바타에 실시간으로 적용할 수 있게 된다. 이를 위해, 이미 설명한 바와 같이 동작 데이터의 전송 및 수신 과정은 RTSP(Real-Time Streaming Protocol)을 이용하여 진행될 수 있으며, 동작 데이터는 RTSP를 위한 프레임화될 수 있다.
도 8을 참조하면, 새로운 아바타 처리 과정(800)은 새로운 아바타 탐지 과정(810), 리소스 요청 과정(820 및 830) 및 리소스 전달 과정(840 및 850)를 포함할 수 있다.
새로운 아바타 탐지 과정(810)에서 사용자 1(510)은 주변 아바타의 동작 데이터를 수신함에 있어서, 사용자 1(510)이 보유하고 있는 아바타의 식별자들을 통해 새로운 주변 아바타의 등장을 탐지할 수 있다.
리소스 요청 과정(820 및 830)에서 사용자 1(510)은 새로운 주변 아바타의 리소스를 AS(530)로 요청할 수 있다. 이러한 리소스의 요청은 AS(530)를 통해 CM(560)으로 전달될 수 있다.
리소스 전달 과정(840 및 850)에서 CM(560)은 요청된 새로운 주변 아바타의 리소스를 AS(530)를 통해 사용자 1(510)로 전달할 수 있다.
이러한 새로운 아바타 처리 과정(800)을 통해 사용자 1(510)은 주변 아바타로 새롭게 등장하는 아바타들 표현할 수 있게 된다. 한편, 도 8에서는 사용자 1(510)에 대해 새로운 아바타 처리 과정(800)이 수행되는 예를 설명하고 있으나, 이러한 새로운 아바타 처리 과정(800)은 새로운 주변 아바타를 탐지하는 컨퍼런스의 모든 사용자들에 대해 수행될 수 있다.
아래 표 1은 동작 데이터로서 포즈를 표현하기 위한 데이터 구조의 예를 나타내고 있고, 도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 아바타의 뼈 구조의 예를 도시한 도면이다. 아바타가 표현되는 비디오의 하나의 프레임의 관점에서는 해당 프레임에서의 아바타의 포즈만 표현될 수 있으면, 이러한 프레임들의 연결을 통해 연결되는 아바타의 포즈들에 의해 아바타의 동작이 구현될 수 있다.
설명
뼈 인덱스(bone index) 아바타를 구성하는 뼈의 번호
회전 정보(qx, qy, qz, qw) 3차원 공간에서 회전 정보를 표시하는 쿼터니언 x, y, z, w
위치 정보(tx, ty, tz) 가상 공간에서의 위치 정보를 표시하는 위치 벡터 x, y, z
트래킹 상태(tracking state) 뼈의 현재 트래킹 상태를 표시(paused, stopped, tracking 값을 가짐)
뼈 개수 아바타를 구성하는 뼈의 개수
fps 초당 전송될 동작 데이터의 개수
이처럼, 아바타들의 포즈는 복수의 뼈들을 포함하여 구성될 수 있으며, 동작 데이터는 복수의 뼈들 각각의 인덱스, 복수의 뼈들 각각의 3차원 공간에서의 회전 정보, 복수의 뼈들 각각의 가상 공간에서의 위치 정보 및 복수의 뼈들 각각의 현재 트래킹 상태(tracking state) 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.예를 들어, 10 fps(frame per second)로 동작 데이터를 전송한다고 가정하면, 초당 10번의 동작 데이터가 전송될 수 있으며, 이때 각각의 동작 데이터마다 뼈 인덱스, 뼈 각각의 회전 정보, 뼈 각각의 위치 정보 및 뼈 각각의 트래킹 상태에 대한 정보가 포함될 수 있다. 도 8에 도시된 실시예에서와 같이 11개의 뼈로 구성된 아바타의 경우, 한번 전송되는 동작 데이터에 11 개의 뼈 인덱스, 11 개의 회전 정보, 11 개의 위치 정보 및 11 개의 트래킹 상태가 포함될 수 있다.
한편, 이미 설명한 바와 같이, 동작 데이터는 사용자들의 포즈뿐만 아니라, 아바타의 표정에 대한 데이터를 더 포함할 수 있다. 이를 위해, 동작 데이터는 얼굴 블렌드쉐입(face blendshape) 기법에 기반하여 사람의 얼굴에 대해 기 정의된 복수의 포인트들에 대해 산출되는 계수값들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 복수의 포인트들로서 52 개의 얼굴 포인트들이 정의될 수 있으며, 계수값들은 0.0에서 1.0 사이의 값을 갖도록 산출될 수 있다. 예를 들어, '눈(eye)'이라는 포인트에 대해 0.0의 값은 눈이 감긴 모습을, 0.1의 값은 눈이 최대한 크게 떠진 모습에 각각 대응될 수 있다. 이러한 표정에 대한 동작 데이터 역시 설정된 fps에 따라 전송되는 횟수가 결정될 수 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 아바타를 이용하여 진행되는 컨퍼런스의 예를 도시한 도면이다. 도 10은 컨퍼런스 화면(1000)의 예를 나타내고 있다. 컨퍼런스 화면(1000)에는 컨퍼런스에 참여한 모든 참여자들의 아바타들이 표시될 필요는 없으며, 해당 컨퍼런스 화면(1000)을 디스플레이하게 될 참여자의 아바타(1010)의 위치에 기반하여 설정된 주변 아바타들(1020, 1030 및 1040)과 대응하는 가상 공간의 적어도 일부분이 컨퍼런스 화면(1000)에 표시될 수 있다. 이때, 아바타들(1010, 1020, 1030 및 1040)에는 실시간으로 서버로 전달되는 아바타들(1010, 1020, 1030 및 1040) 각각의 동작 데이터에 따라 참여자들의 포즈나 표정을 포함하는 동작 또는 참여자들이 원하는 동작이 실시간으로 적용될 수 있다. 다시 말해, 단순히 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 아바타들이 표시되는 것이 아니라, 사용자들의 동작이 실시간으로 적용되는 컨퍼런스의 진행이 가능해진다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 가상 공간상에서 참여자들의 동작을 따라 하는 참여자들의 아바타들을 참여자들이 공유할 수 있는 가상 공간상에 표현하고, 이러한 가상공간을 이용하여 컨퍼런스를 진행할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
발명의 실시를 위한 형태
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터 장치와 결합되어 컨퍼런스 처리 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    상기 컨퍼런스 처리 방법은,
    서버를 통해 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정하는 단계;
    상기 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 상기 아바타의 상기 가상 공간에서의 좌표정보를 서버로 전송하는 단계;
    상기 서버로부터 상기 좌표정보에 기반하여 선정된 주변 아바타들의 리소스를 수신하는 단계;
    상기 아바타의 동작 데이터를 상기 통신 세션을 통해 상기 서버로 전송하는 단계;
    상기 서버로부터 상기 통신 세션을 통해 상기 주변 아바타들의 동작 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 주변 아바타들의 리소스 및 상기 주변 아바타들의 동작 데이터에 기반하여 상기 가상 공간상에 상기 주변 아바타들을 표현하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컨퍼런스 처리 방법은,
    상기 아바타 및 상기 주변 아바타들이 표현된 상기 가상 공간을 화면에 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 동작 데이터를 수신하는 단계는,
    실시간 전송 프로토콜을 이용하여 상기 주변 아바타들에 대해 생성되는 상기 동작 데이터를 실시간으로 수신하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 컨퍼런스 처리 방법은,
    새로운 주변 아바타의 동작 데이터를 수신하는 경우, 상기 새로운 주변 아바타의 리소스를 상기 서버로 요청하는 단계; 및
    상기 서버로부터 상기 새로운 주변 아바타의 리소스를 수신하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 컨퍼런스 처리 방법은,
    상기 통신 세션 또는 상기 통신 세션과는 별도로 설정되는 다른 통신 세션을 통해 상기 복수의 사용자들의 음성을 상기 서버를 통해 공유하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 동작 데이터는 상기 복수의 사용자들의 포즈 및 표정 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 아바타의 포즈는 복수의 뼈들을 포함하여 구성되고,
    상기 동작 데이터는 상기 복수의 뼈들 각각의 인덱스, 상기 복수의 뼈들 각각의 3차원 공간에서의 회전 정보, 상기 복수의 뼈들 각각의 상기 가상 공간에서의 위치 정보 및 상기 복수의 뼈들 각각의 현재 트래킹 상태(tracking state) 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 동작 데이터는 얼굴 블렌드쉐입(face blendshape) 기법에 기반하여 사람의 얼굴에 대해 기 정의된 복수의 포인트들에 대해 산출되는 계수값들을 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  9. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치의 컨퍼런스 처리 방법에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 서버를 통해 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 상기 아바타의 상기 가상 공간에서의 좌표정보를 서버로 전송하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 서버로부터 상기 좌표정보에 기반하여 선정된 주변 아바타들의 리소스를 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 아바타의 동작 데이터를 상기 통신 세션을 통해 상기 서버로 전송하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 서버로부터 상기 주변 아바타들의 동작 데이터를 상기 통신 세션을 통해 수신하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 주변 아바타들의 리소스 및 상기 주변 아바타들의 동작 데이터에 기반하여 상기 가상 공간상에 상기 주변 아바타들을 표현하는 단계
    를 포함하는 컨퍼런스 처리 방법.
  10. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치의 컨퍼런스 처리 방법에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 복수의 사용자들이 참여하는 컨퍼런스를 위한 통신 세션을 설정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 상기 컨퍼런스를 위한 가상 공간상에 표현될 아바타의 식별자 및 상기 아바타의 상기 가상 공간에서의 좌표정보를 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 좌표정보에 기반하여 특정 아바타의 주변 아바타들을 선정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 선정된 주변 아바타들의 리소스를 상기 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 전송하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 아바타의 동작 데이터를 상기 통신 세션을 통해 수신하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 특정 아바타에 대응하는 사용자의 단말로 상기 통신 세션을 통해 상기 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 전송하는 단계
    를 포함하는 컨퍼런스 처리 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 아바타의 동작 데이터를 상기 통신 세션을 통해 수신하는 단계는,
    실시간 전송 프로토콜을 이용하여 상기 복수의 사용자들의 단말들 각각으로부터 생성되는 동작 데이터를 실시간으로 수신하고,
    상기 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 전송하는 단계는,
    상기 실시간 전송 프로토콜을 이용하여 상기 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터를 상기 사용자의 단말로 전송하는 것
    을 특징으로 하는 컨퍼런스 처리 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자의 단말이 새로운 주변 아바타의 동작 데이터를 수신함에 따라 상기 사용자의 단말로부터 상기 새로운 주변 아바타의 식별자를 포함하는 리소스 요청을 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 새로운 주변 아바타의 식별자에 기반하여 상기 새로운 주변 아바타의 리소스를 획득하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 획득한 리소스를 상기 사용자의 단말로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 컨퍼런스 처리 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 통신 세션 또는 상기 통신 세션과는 별도로 설정되는 다른 통신 세션을 통해 상기 복수의 사용자들로부터 수신되는 음성들을 믹싱하여 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컨퍼런스 처리 방법.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 동작 데이터는 상기 복수의 사용자들의 포즈 및 표정 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컨퍼런스 처리 방법.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 사용자의 단말에서 상기 선정된 주변 아바타들의 리소스 및 상기 선정된 주변 아바타들의 동작 데이터에 기반하여 상기 가상 공간상에 상기 선정된 주변 아바타들을 표현하고, 상기 사용자의 아바타 및 상기 선정된 주변 아바타들이 표현된 상기 가상 공간이 상기 단말의 화면에 디스플레이되는 것
    을 특징으로 하는 컨퍼런스 처리 방법.
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