KR20080084836A - 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법, 시스템,및 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법, 시스템,및 컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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데이비드 쇼
스티브 프로토
조한 피터 한센
미챌 보트닉
제임스 젠
패트릭 더블유. 오켈리
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Abstract

게임 세션의 호스트로부터의 초대를 필요로 하지 않고, 세션이 진행중인 동안 참여되는 것이 가능한 컴퓨터-기반 멀티-플레이어 온라인 게임 세션에 관한 것이다. 플레이어는 게임 시스템에 의해 제공되는 사용자 인터페이스들(UIs)의 집합을 통해 게임 세션에 참여할 수 있다. 플레이어는 게임 세션에 참여하기 전에 호스트에게 연락할 필요가 없다. 추가적인 플레이어들에게 슬롯이 사용가능한 경우, 호스트가 게임 세션을 비공개로 선언하지 않은 경우, 게임 세션에 참여하고자 요청하는 플레이어가 현재 게임 세션에 없는 경우, 및 자녀 보호 기능이 플레이어가 게임 세션에 참여하는 것을 막도록 설정되지 않은 경우, 게임 세션은 참여가능하다.
진행중 온라인 게임 세션, 플레이어, 세션 참여, 호스트, 슬롯

Description

진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법, 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 매체{JOIN IN-PROGRESS ON-LINE GAME SESSION}
저작권 공지/허가( Copyright Notice / Permission )
본 특허 개시내용의 일부는 저작권 보호를 받는 자료를 포함한다. 저작권자는 임의의 사람에 의한, 특허청의 파일 또는 기록들에 나타난 대로의, 특허 문서 또는 특허 명세서의 복제(facsimile reproduction)에 대해 이의를 갖지 않지만, 이외의 경우에는 모든 저작권 권리를 보유한다. 다음의 공지(notice)는 아래에 설명되는 소프트웨어와 데이터 및 이에 관한 도면들에 적용된다.: Copyright ⓒ 2004, Microsoft Corporation, All Rights Reserved.
본 기술 분야는 게임(gaming)에 관한 것이며, 더 구체적으로는 진행중인(in progress) 온라인 컴퓨터-기반 게임들에 참여(join)하는 것에 관한 것이다.
컴퓨터-기반 온라인 게임은 다수의 플레이어들이 폭넓게 다양한 게임들을 플레이할 수 있도록 하는 능력을 제공한다. 따라서, 어느 때나, 수많은 게임 세션들이 진행되고 있을 수 있다. 그러나, 진행중인 게임 세션에 참여하는 것은 성가시고 시간 소모적일 수 있다. 예를 들어, 현재 시스템들에서, 진행중인 게임에 참여하고자 하는 플레이어는 게임 세션에 초대되어야 한다. 이것은 통상적으로 플레이 어가 직접 또는 간접적으로 게임 세션의 호스트에게 연락하여 초대를 요청할 것을 필요로한다. 호스트와 연락하는 것은 어려울 수 있다. 또한, 호스트와 연락하는 것이 오래 걸리는 경우, 초대는 세션이 완료된 후에 발생하거나, 완료에 근접하여 발생할 수 있다.
<발명의 요약>
이 발명의 요약은 아래의 예시적 실시예들의 상세한 설명에서 더 상세히 설명되는 개념들의 선택을 간략한 형태로 소개하기 위해 제공된 것이다. 이 발명의 요약은 청구된 본 발명의 주요 특징 또는 본질적 특징들을 식별하기 위한 것이 아니며, 청구된 본 발명의 범위를 제한하는 데 사용되도록 하기 위한 것이 아니다.
게임 플레이어는 게임이 진행중일 때 컴퓨터-기반의 온라인 게임에 참여할 수 있다. 플레이어는 초대를 요청하기 위해 호스트에게 연락할 필요가 없다. 플레이어는 게임 세션의 호스트로부터의 초대를 필요로 하지 않고 게임 세션에 참여할 수 있다. 플레이어는 게임 세션에 참여하기 전에 호스트 또는 게임 세션 내의 임의의 다른 플레이어에게 연락할 필요가 없다. 게임 세션에서 슬롯(slot)이 사용가능하고, 게임이 진행중 참여를 허락하고, 진행중의 참여를 금지하는 설정이 없는 경우, 플레이어는 진행 중인 게임 세션에 참여할 수 있다. 플레이어는 게임 시스템에 의해 제공된 사용자 인터페이스(UI)와 상호작용함으로써 세션에 참여할 수 있다. 호스트가 참여가능한지를 확인하기 위해 플레이어가 게임 디스크를 삽입하거나 게임을 개시(launch)할 필요가 없다. 따라서, 게임 콘솔에 게임 디스크를 삽입할 것을 요구하지 않고, 참여하는 당사자(joining party)가 미리 게임을 개시할 것 을 요구하지 않고도 게임 세션에 대한 참여를 시작하는 것이 이루어질 수 있다. 따라서, 플레이어는 참여하고자하는 관심이 있는 모든 호스트들을 빠르게 훑어볼(scan) 수 있다. 게임이 진행중의 참여를 허락하지만, 사용가능한 슬롯이 없는 경우, 플레이어는 슬롯이 사용가능하게 될 때까지 로비(lobby)에서 기다릴 수 있다. 게임 세션의 호스트가 게임 세션을 비공개(private)로 선언(declare)하거나, 게임 세션에 참여하고자 시도하는 플레이어가 현재 게임 세션에 있거나, 및/또는 자녀 보호 기능(parental control)이 해당 게임 세션에 참여하는 것을 막는 경우, 진행중인 게임 세션에 참여하는 것이 방지될 수 있다.
앞선 요약뿐 아니라, 이어지는 상세한 설명은 첨부된 도면과 함께 읽었을 때 더 잘 이해된다. 진행중인 온라인 게임 세션들에 참여하는 것을 설명하기 위해, 도면에는 예시적인 구성(construction)들이 도시되지만, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하는 것은 개시된 특정 방법 및 수단들에 제한되지 않는다.
도 1은 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하는 것의 양상들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터 네트워크 환경의 블록도이다.
도 2는 도 1의 네트워크 컴퓨팅 환경과 같은 네트워크 컴퓨팅 환경에 통합될 수 있는 예시적인 콘솔을 도시하는 블록도이다.
도 3은 콘솔과 원격 서비스의 상호작용을 도시하는 블록도이다.
도 4는 사용자 프로파일을 구축하기 위해 수집된(gathered) 정보를 도시한다.
도 5 내지 도 14는 사용자 프로파일 정보를 표시하는 사용자 인터페이스의 예시적인 도시이다.
도 15는 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 16 내지 도 18은 진행중인 게임 세션에 참여하기 위한 사용자 인터페이스들에 대한 예시적인 도시이다.
도 1은 진행중인 온라인 게임 세션들에 참여하는 것의 양상들을 도시하는 예시적인 컴퓨터 네트워크의 도면이다. 여기서 컴퓨터들(100a-100e)은 게임들 및 다른 애플리케이션들과 같은 컴퓨팅 객체들 중 다양한 객체들을 호스트할 수 있다. 물리적 환경은 연결된 장치들을 컴퓨터로서 도시하지만, 이러한 도시는 단지 예시적인 것이며 PDA, 게임 콘솔 등과 같은 다양한 디지털 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 통신 네트워크(160) 자체는 다수의 컴퓨터, 서버 및 라우터와 같은 네트워크 장치들을 포함할 수 있다.
분산된 컴퓨팅 환경을 지원하는 다양한 시스템, 컴포넌트, 및 네트워크 구성들이 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 시스템은, 로컬 네트워크 또는 광역으로 분산된 네트워크들을 통해, 유선 또는 무선 시스템에 의해 함께 연결될 수 있다. 현재, 많은 네트워크들은, 광역 분산 컴퓨팅(widely distributed computing)을 위한 기반구조를 제공하며 다수의 다른 네트워크들을 포함하는 인터넷에 연결된다. 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하는 것의 양상들은 컴퓨터 판독가능 명령어들, 코드 조 각(code fragment), 애플리케이션들 등을 다양한 분산 컴퓨팅 장치들에 배포하는 데 유용할 수 있다.
네트워크 기반구조는 클라이언트/서버, 피어-투-피어, 또는 하이브리드 아키텍처(hybrid architecture)와 같은 네트워크 토폴로지들의 호스트를 가능하게 한다. "클라이언트"는 자신이 관련되지 않은 다른 클래스 또는 그룹의 서비스들을 이용하는 클래스 또는 그룹의 구성원이다. 따라서, 컴퓨팅에서, 클라이언트는 다른 프로그램에 의해 제공되는 서비스를 요청하는 프로세스(예를 들어, 개략적으로 명령어들 또는 태스크들의 집합)이다. 클라이언트 프로세스는 다른 프로그램 또는 서비스 자체에 대한 어떠한 작업 세부사항(working detail)들을 "알(know)" 필요없이, 요청되는 서비스를 이용한다. 클라이언트/서버 아키텍처, 구체적으로 네트워크화된 시스템에서, 클라이언트는 보통 다른 컴퓨터(예를 들어, 서버)에 의해 제공되는 공유된 네트워크 리소스를 액세스하는 컴퓨터이다. 통상적으로 서버는 인터넷과 같은 원격 네트워크를 통해 액세스가능한 원격 컴퓨터 시스템이다. 클라이언트 프로세스는 제1 컴퓨터 시스템에서 활성화되고, 서버 프로세스는 제2 컴퓨터에서 활성화되어, 통신 매체를 통해 서로 통신함으로써 분산된 기능(functionality)을 제공하고 다수의 클라이언트들이 서버의 정보-수집(information-gathering) 기능을 이용할 수 있도록 한다.
클라이언트 및 서버들은 프로토콜 레이어에 의해 제공되는 기능을 이용하여 서로 통신한다. 예를 들어, HTTP(Hypertext-Transfer Protocol)는 WWW(World Wide Web), 또는 간단히 말해, "웹(Web)"과 함께 사용되는 공통 프로토콜이다. 통상적 으로, URL(Uniform Resource Locator) 또는 인터넷 프로토콜(IP) 주소와 같은 컴퓨터 네트워크 주소는 서버 또는 클라이언트 컴퓨터들을 서로에게 식별하기 위해 사용된다. 컴퓨팅 장치들 사이의 통신은 통신 매체를 통해 제공된다. 구체적으로, 클라이언트 및 서버는 대용량(high-capacity) 통신을 위해 TCP/IP 연결을 통해 서로 연결될 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 네트워크는 네트워크 환경에 배치된 서버 장치 및 클라이언트 장치 둘 다를 포함할 수 있다(피어-투-피어 환경에서 장치들은 클라이언트 및 서버 둘 다일 수 있다). 통신 네트워크(160)는 LAN, WAN, 인트라넷 또는 인터넷, 또는 다수의 컴퓨팅 장치들(100a-100e) 사이에 통신을 원활하게 하는 상기의 임의의 조합일 수 있다. 또한, 통신 네트워크(160)는 무선, 유선, 또는 무선 또는 유선 연결의 조합을 포함할 수 있다. 이에 더해, 컴퓨터 네트워크는 분산 컴퓨팅 환경을 포함할 수 있다. 이러한 환경에서 컴퓨팅 태스크는 컴퓨터 네트워크에서 주소지정가능한(addressable) 요소들인 다수의 컴퓨팅 장치들 사이에 퍼질 수 있다.
진행중인 온라인 게임 세션에 참여하는 것의 양상에 따르면, 통신 네트워크(160)는 복수의 컴퓨터들(100a-100e)로부터 액세스가능한 서비스(150)를 호스트할 수 있다. 서비스(150)는 정보를 수집하고 컴퓨터(100a-100e)의 사용자들을 추적(track)하여 서비스(150)의 사용자들 모두에게 컴퓨팅 서비스를 제공한다.
도 2는 도 1의 네트워크에서 컴퓨터(100a-100e)로서 사용될 수 있는 멀티미디어/게임 콘솔(100)의 기능 컴포넌트들을 도시한다. 멀티미디어 콘솔(100)은 레 벨 1 캐시(102), 레벨 2 캐시(104), 및 플래시 ROM(판독 전용 메모리)(106)을 갖는 중앙 처리 장치(CPU)(101)를 갖는다. 레벨 1 캐시(102) 및 레벨 2 캐시(104)는 일시적으로 데이터를 저장하고, 따라서 메모리 액세스 사이클의 수를 감소시켜 프로세싱 속도 및 쓰루풋(throughput)을 향상시킨다. 하나 보다 많은 코어, 따라서 추가의 레벨 1 및 레벨 2 캐시(102 및 104)들을 갖는 CPU(101)가 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 ON될 때 부팅 프로세스의 초기 단계 중에 로드되는 실행가능한 코드를 저장할 수 있다.
그래픽 처리 장치(GPU)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)(114)은 고속 및 고해상도 그래픽 프로세싱을 위한 비디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 처리 장치(108)로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 전달된다. 비디오 프로세싱 파이프라인은 텔레비전 또는 기타 디스플레이로의 전송을 위해 데이터를 A/V(audio/video) 포트(140)로 출력한다. 메모리 컨트롤러(110)는 GPU(108)와 연결되어, RAM(랜덤 액세스 메모리)과 같은, 그러나 이에 제한되지 않는, 다양한 유형의 메모리(112)에 대한 프로세서 액세스를 원활하게 한다.
예시적인 실시예에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 모듈(118)에 구현될 수 있는 I/O 컨트롤러(120), 시스템 관리 컨트롤러(122), 오디오 프로세싱 장치(123), 네트워크 인터페이스 컨트롤러(124), 제1 USB 호스트 컨트롤러(126), 제2 USB 컨트롤러(128) 및 전면 패널 I/O 서브어셈블리(subassembly)(130)를 포함한다. USB 컨트롤러들(126 및 128)은 주변 장치 컨트롤러들(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148), 및 외부 메모리 장치(146)(예를 들어, 플래시 메모리, 외장형 CD/DVD ROM 드라이브, 이동식 매체 등)의 호스트의 역할을 한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하고, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 폭넓게 다양한 유선 또는 무선 어댑터 컴포넌트 중의 임의의 것일 수 있다.
시스템 메모리(143)는 부팅 프로세스 중에 로드되는 애플리케이션 데이터를 저장하기 위해 제공된다. 미디어 드라이브(144)가 제공되며 DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브, 또는 기타 이동식 미디어 드라이브 등을 포함할 수 있다. 미디어 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100) 외부 또는 내부에 있을 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의한 실행, 플레이백(playback) 등을 위해 미디어 드라이브(144)를 통해 액세스될 수 있다. 미디어 드라이브(144)는 직렬 ATA 버스 또는 다른 고속 연결(예를 들어, IEEE 1394)과 같은 버스를 통해 I/O 컨트롤러(120)에 연결된다.
시스템 관리 컨트롤러(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 유용성을 보장하는 다양한 서비스 기능들을 제공한다. 오디오 프로세싱 장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 고충실도(high fidelity) 및 스테레오 프로세싱(stereo processing)을 갖는 대응하는 오디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크를 통해 오디오 프로세싱 장치(123)와 오디오 코덱(132) 사이에 전달된다. 오디오 프로세싱 파이프라인은, 외장형의 오디오 플레이어 또는 오디오 기능을 갖는 장치들에 의한 재생을 위해, 데이터를 A/V 포트(140)에 출력한다.
전면 패널 I/O 서브어셈블리(130)는 전원 버튼(153) 및 꺼냄 버튼(eject button)의 기능을 지원할 뿐 아니라, 멀티미디어 콘솔(100) 외부 표면에 노출된 임의의 LED(light emitting diodes) 또는 기타 표시기(indicator)들의 기능을 지원한다. 시스템 전력 공급 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔의 컴포넌트들에 전력을 공급한다. 팬(fan)(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로를 냉각시킨다.
CPU(101), GPU(108), 메모리 컨트롤러(110), 및 멀티미디어 콘솔 내의 다양한 다른 컴포넌트들은 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 버스 아키텍처 중 임의의 것을 이용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함하는 하나 이상의 버스를 통해 상호연결된다. 예로서, 이러한 아키텍처는 PCI(Peripheral Component Interconnects) 버스, PCI-Express 버스 등을 포함할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 ON 되면, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐시들(102, 104)로 로드될 수 있고, CPU(101)에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은, 멀티미디어 콘솔(100)에서 사용가능한 서로 다른 미디어 유형들을 탐색(navigate)할 때 일관된(consistent) 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작 중에, 미디어 드라이브(144) 내에 포함된 애플리케이션 및/또는 기타 미디어는 미디어 드라이브(144)로부터 시작(launch)되거나 재생(play)되어, 멀티미디어 콘솔(100)에 추가적인 기능들을 제공할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 단순히 시스템을 텔레비전 또는 다른 디스플레이에 연결함으로써 독립 실행형(standalone) 시스템으로서 동작할 수 있다. 이 독립 실 행형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 하나 이상의 사용자들이 시스템과 상호작용하고, 영화를 보거나, 음악을 들을 수 있도록 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 사용가능하게 된 광대역 연결의 통합으로, 멀티미디어 콘솔(100)은 도 1에 도시된 바와 같이 더 큰 네트워크 커뮤니티의 참여자로서 또한 동작할 수 있다.
진행중인 온라인 게임 세션에 참여하는 것의 한 양상에 따르면, 콘솔(100)에서 게임이 실행될 때, 콘솔은 통신 네트워크(160)에서 동작하는 서비스(150)에 정보를 제공한다. 서비스(150)는 서비스(150)와 연결된 모든 사용자들에 대한 정보를 추적하여 풍부한 사용자 경험(rich user experience)을 제공한다. 서비스(150)는 게임, 콘솔, 컴퓨팅 장치 등에 걸쳐 사용자 정보를 추적한다. 서비스(150)의 모든 사용자들에 대한 정보를 추적함으로써, 서비스(150)는 모든 사용자들에 대한 통계치를 집계하고 게임 플레잉 능력(game playing ability)을 측정할 수 있고, 친구들에 대한 정보(예를 들어, 그들이 플레이하고 있는 게임이 무엇인지 및 그들이 달성한 스킬 레벨(skill level)이 무엇인지)를 제공함으로써 더 풍부한 사용자 경험을 제공할 수 있고, 사용자 성취도를 추적하고, 큰 사용자 커뮤니티 전체에서 집계된 게임에 대한 통계치를 일반적으로 측정할 수 있다.
일관적인 데이터 집합을 게임들 사이에 제공하기 위해, 시스템은 조직적으로 배열된(schematized) 구성 구동(configuration driven) 프로세스를 계획(contemplate)하며, 이 구성 구동 프로세스에서 각 게임은 특정 게임에 대한 게임 데이터를 정의하는 구성 파일을 (서비스에 의해 정의된 스키마에 따라) 생성한 다. 게임 구성 프로세스를 통해, 게임은 각 게임 플레이어에 대해 게임이 생성하는 데이터를 설명한다. 구성 프로세스를 이용함으로써, 서비스(150)는 게임으로부터 흘러나온 대로의 데이터를 이해하는 것이 가능하며, 서비스가 서비스의 각 사용자에 대한 풍부한 프로파일을 생성하도록, 그 데이터를 서비스가 이해하는 다른 데이터와 의미있는 방식으로 통합하는 것이 가능하다. 프로파일은 사용자가 서비스 상에서 어디를 가든지 사용자를 따르게(follow) 되며, 즉, 이는 게임 및 위치에 대해 독립적이다.
각 사용자(대안적으로 플레이어 또는 게이머라 지칭됨)에 대해, 서비스는 수많은 데이터 부분들(프로파일 데이터라 불림)을 수집하여, 모든 게임 세션(game session)에서, 심지어는 게임 세션이 종료된 후에, 사용자 프로파일을 구축한다. 일반적으로, 프로파일에 들어가는 서비스 경험의 부분들은 다음을 포함한다:
1. 사용자가 그 자신(himself)/그녀 자신(herself)/자신(itself)에 대해 무엇이라 하는지(계정 생성(account set up), 및 선호되는 사회적 게임플레이(social gameplay) "영역(zone)"을 포함하는 정교한 개인 프로파일의 구성(construction)을 포함함).
2. 사용자에 대해 다른 이들이 무엇이라 하는지(피드백 점수(feedback score) 및 공개적으로 볼 수 있는 평판(publicly visible reputation)).
3. 사용자에 대해 게임이 무엇이라 하는지(특히, 게임 구성, 및 플레이어의 스킬을 계산(compute)하기 위한, 게임 플레이로부터 나오는 데이터의 통합).
4. 사용자에 대해 시스템이 무엇이라 하는지(온라인 시간, 플레이한 게임들 의 집계, 친구 목록, 콘솔 비헤비어(console behavior) 등).
시스템은, 게이머들의 사회적 커뮤니티를 생성하고 플레이어들 사이에 관계(relationship)를 성장시키기 위한 서비스 및 애플리케이션들의 빌딩 블록(building block) 역할을 하는 "사용자 프로파일"을 생성한다. 사용자 프로파일은 특정 사용자(즉, 게임 플레이어의 디지털 ID)과 관련된 정보(예를 들어, 메타데이터) 전체이다. 사용자 프로파일은 커뮤니티에 대해 의미있는 방식으로 정보를 수집하고 노출하는 서비스들의 집합으로부터 생성된다. 사용자 프로파일은 또한 개인 설정(personalization)을 제공하여, 사용자들이 그들의 게임 경험을 커스터마이즈(customize)하고 향상시킬 수 있도록 한다. 사용자 프로파일은 게이머카드(Gamercard), 게임 성취도, 및 게이머 선호(gamer preferences)를 포함하는 다양한 요소들을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다.
도 3을 참조하면, 사용자 프로파일 상호작용뿐 아니라 게임 세션 서비스와의 사용자 상호작용을 구현하는 데 사용될 수 있는 예시적인 아키텍처에 대한 개관이 도시된다. 콘솔(100)은 음성/채팅, 친구 목록, 매치메이킹(matchmaking), 컨텐츠 다운로드, 로밍(roaming), 피드백, 토너먼트(tournament), 음성 메시징, 진행중 참여(join in progress), 및 게이머들을 위한 업데이트와 같은 서비스(161)를 제공하는 원격 서비스(158)와 상호작용한다. 서비스(158)는 또한 서비스(158) 및 게임들(154)에 의해 이용되는 프로파일 데이터베이스(162) 내의 프로파일 및 구성 데이터(164)를 유지한다. 서비스(158)는 프로파일들을 수집하고, 집계하고, 다른 서비스들(158)에 의해 제공되는 정보를 프로세스하고, 프로파일-관련 서비스들을 검색 하기 위한 실시간 클라이언트 요청들을 만족시킨다. 데이터베이스(162) 내의 프로파일들은 또한 특히, 개인 설정 및 커스터마이제이션(customization) 등을 가능하게 하기 위해 게임들(154)에 의해 이용된다.
콘솔(100)을 이용하여, 사용자는 가이드(156)와 상호작용할 수 있다. 가이드(156)는 인터페이스를 제공하며, 이를 통해 사용자는 원격 서비스(158)에 의해 제공되는 다양한 온라인 영역 및 옵션(option)들을 탐색하고 실행(enter)할 수 있다. 서비스에 의해 저장된 구성 데이터(164)는 가이드(156)에 의해 제공되는 기능(feature) 및 옵션들을 결정하는 데 사용될 수 있다. 게임(154)이 실행될 때, 정의된 API들의 집합(SetContext, SetProperty, SetAchievement, 및 플레이어들에 대한 데이터를 기록하기 위한 Session API, 및 통계치, 성취도 및 다른 프로파일 데이터를 보기 위한 다수의 특수 판독 API(specialized read API)를 포함함)이 서비스들(158)을 호출하고 이들과 상호작용하기 위해 사용된다. API들을 통해 프로파일 정보를 요청할 때, 게임(154)은 사용자에 대한 고유한 식별자를 전달할 수 있다. 서비스는 사용자와 관련된 게이머카드(아래에 설명됨), 게임 통계치, 게임 성취도, 협력 관계(affiliation), 게임 설정들 등을 반환할 수 있다.
서비스(158)는 포인트 점수(number of points), 최고 랩 타임(best lap time), 및 (중요하게, 매치메이킹에 필요한 스킬 값을 계산하기 위해) 승(win)/패(loss)와 같은 다양한 인-게임(in-game) 통계치들을 추적하고 디스플레이하는 것을 돕는다. 이 통계치들은 사용자에 대해 제공될 수 있다. 모든 통계치들은 사용자가 플레이하는 다양한 게임들에 의해 제공되고 플레이어의 사용자 프로파일에 포 함시키기 위해 서비스에 제공된다. 예를 들어, FPS(first-person shooter) 타이틀은 각 '맵' 컨텍스트에 대해 독립적으로 추적되도록 '포인트(Point)' 속성(Property)을 정의하길 원할 수 있다(예를 들어, 블러드 크리크(Blood Creek)에서 5 포인트 대 배틀 레인지(Battle Range)에서 10 포인트). 그 정보는 다음과 같이 디스플레이될 수 있다:
"맵-당 포인트 점수(PER-MAP POINTS)"
포인트
블러드 크리크 5
배틀 레인지 10
도 4를 참조하면, 프로파일(166)은 사용자 프로파일을 나타낸다. 프로파일(166)은 사용자가 (가이드(156)로부터 선택된) 프로파일을 생성하고, 계정 가입 단계(account sign-up phase) 중에 그/그녀의 고유 게이머태그(Gamertag)(고유 이름), 타일(사용자와 관련된 그림/아바타), 및 다른 옵션들을 선택할 때 생성된다. 이로부터 기본 프로파일(166)이 생성된다. 다음, 프로파일(166)은 여러 소스들로부터 채워질 수 있다. 예를 들어, 프로파일(166)은 프로파일 소유자(Profile owner)로부터의 자기-기술(self-described) 데이터(168)를 포함할 수 있다. 다른 게이머들(170)은 프로파일 소유자에 관한 피드백을 제공할 수 있다. 서비스(158)는 게이머의 온라인 및 오프라인 활동을 추적할 수 있다. 또한, 게임(154)은 게이머의 통계치 및 게임 성취도들을 보고할 수 있다.
프로파일의 소유자는 그/그녀의 프로파일(166)을 직접 편집할 수 있고, 프로파일의 각 섹션을 누가 볼 수 있는지를 제어할 수 있다. 프로파일(166)은 일반적인 필드(예를 들어, 타일, 국가, 언어, 성별, 인사(greeting) 등) 및/또는 시스템 설정들(예를 들어, 음성 출력, 컨트롤러 진동(controller vibration), 캐릭터 이름, 게임 포맷, 게임 모드 등)을 통해 편집될 수 있다. 예를 들어, 현재 상태 정보(presence information)를 제한하여 친구들에게만 제공하는 것, 모든 이들이 게임 성취도를 볼 수 있도록 하는 것 등을 위해, 개인 정보(Privacy)/옵트-아웃(Opt-out) 설정들이 프로파일에 맞춰질(tuned for) 수 있다.
프로파일(166)은 다른 플레이어들(170)에 의해 제공되는 피드백을 포함할 수 있다. 피드백은 다른 이들이 특정 게이머에 대해 배울 수 있도록 돕는다. 예를 들어, 게이머가 게임 세션에서 저속어(foul language)를 사용하거나 공격적인 플레이(aggressive play)를 하면, 다른 게이머들은 서비스(158)에 피드백을 서브밋(submit)할 수 있다. 피드백 메커니즘은 평판을 구축함으로써 사용자 경험을 향상시킨다. 따라서 플레이어들은 익명이지만, 축척된 피드백 때문에 미상(unknown)은 아니다.
진행중인 온라인 게임 세션에 참가하는 것의 또 다른 양상에서, 서비스(158)와 게임(154)들은 게이머들의 온라인 및 오프라인 활동을 추적하여, 프로파일(166)에 사용 통계치(usage statistics)를 제공한다. 게이머가 온라인으로 플레이하는 경우, 다른 이들이 볼 수 있도록 만들어진 플레이한 게임들의 목록에 특정 게임 타이틀이 추가된다. 오프라인 중에, 게임 콘솔(100) 및 게임(154)은 게임을 설치(instrumenting)하기 위한 메커니즘을 통해 게이머의 활동을 추적하여, 특정 플레이어의 인-게임 통계치 및 성취도에 대한 상세한 정보를 수집한다. 프로파일(166)은 오프라인 플레이를 반영하기 위해, 서비스(158)로의 그 다음의 연결 중 에 업데이트된다. 게임 성취도들은 게이머 프로파일 데이터 메커니즘을 통해 게임에 의해 서비스(154)에 보고될 수 있다.
위에서 언급한 바와 같이 프로파일(166)은 광범위한 수준(global level)뿐 아니라 게임 당 수준(per game level)에서의 커스터마이제이션 및 선호 설정(preference setting)을 위해 사용될 수 있다. 게이머 선호들은 게임 프로파일 이름, 컨트롤러 반전(controller inversion) 및 컨트롤러 진동 등과 같은 공통 설정들의 디폴트(default)를 선택하는 것에 있어서 게임(154)을 보조한다. 예를 들어, 게이머가 반전 컨트롤러를 사용하는 것을 좋아하는 경우, 새로운 타이틀을 플레이할 때 이 선호가 사용될 것이다. 게임(154)은 데이터베이스(162) 및 서비스들(161)을 통해 게이머 프로파일들에 대한 액세스를 갖는다. 또한, 게임(154)을 최초 게임 개시(game launch) 후에 업데이트된 사용자의 특정 선호들 및 게임 기능들에 맞추기 위해, 게임 사용 데이터(game usage data)가 마이닝(mining)될 수 있다.
사용자들의 행방(whereabouts) 및 활동들에 대한 정보를 제공하기 위해 현재 상태 서비스(presence service)가 포함될 수 있다. 현재 상태 정보는 게이머가 공유하고자 하는 사용자들에게만 사용가능하게 된다. 게이머 프로파일은 현재 상태 정보를 액세스하기 위한 주요 방법들이다.
도 5 내지 도 13을 참조하면, 프로파일은 다수의 방식 및 형태로 보여질 수 있고, 통상적으로 게이머카드(172) 내에 디스플레이된다. 게이머카드(172)는 콘솔(100) 및, 예를 들어 웹에서 게임들이 사용할 수 있는 게이머 프로파일(예를 들 어, 게이머에 적용된 프로파일(166))에 대한 시각적 표시(visual representation)이다. 게이머카드(172)는 플레이어의 프로파일(166)의 개요(summary) 또는 스냅숏(snapshot)으로서의 역할을 한다. 게이머들은 매치메이킹 목록을 설정하기 위해 게이머카드를 사용할 수 있으며, 여기서 미래에 다시 플레이하기 위해 게이머들이 선호 플레이어 목록(preferred players list)에 추가된다.
도 5에 도시된 바와 같이, 게이머카드(172)는 두 영역, 즉 기본 영역(174) 및 컨텍스트-특정(context-specific)(또는 확장) 영역(176)으로 나눠질 수 있다. 기본 영역(174)은 복수의 컨텍스트들에 걸쳐 표준적 및 일관된 방식으로 게이머 프로파일 정보의 집합을 제공하며, 이에 반해 확장 영역(176)은 특정 컨텍스트를 만족시키도록 커스터마이즈될 수 있다. 도 5 내지 도 13의 게이머카드(172)가 가이드(156)와 관련하여 도시되지만, 게이머카드(172)는 나머지 화면으로부터 시각적으로 분리되어, 디스플레이되고 있는 화면의 배경색을 채용할 수 있다. 또한, 게이머카드(172)는 보기(viewing)를 위해 로드되는 동안 일시적으로 애니메이션으로 대체될 수 있다.
이 기본 영역(174)은 서로 다른 컨텍스트에 대응되는 다른 변형(varient)들로 제공될 수 있으며, 한편 각 컨텍스트 내에서는 일관된 보기(consistent view)이다. 예를 들어, 온라인 세션 중에 한 플레이어가 다른 플레이어의 게이머카드(172)를 볼 때 온라인 게이머카드(172)가 나타난다. 온라인 기본 영역(174)은 플레이어의 게이머태그, 게이머 타일, 전체 커뮤니티 등급(rating), 게이머 크레드(gamer Cred)(포인트-기반 보상 포인트 시스템(points-based reward points system)), 게이머 존(gamer zone), 국가, 회원 자격 계층(membership tier), 상(award) 등과 같은 세부사항들을 포함한다. 플레이어가 그/그녀 자신의 게이머카드(172)를 볼 때 오프라인 게이머카드(172)가 나타난다. 오프라인 기본 영역(174)은 온라인 기본 영역의 부분집합을 포함할 수 있고 플레이(played)한 타이틀 및 플레이한 시간과 관련된 정보를 더 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 게이머카드(172)의 기본 영역(174)은 크기에 있어 고정되고, 일관되고 고정된 레이아웃을 갖고, 타일 또는 게이머 크레드와 같은 모든 정보 요소들에 대해 고정된 위치를 갖는다.
확장 영역(176)은 "프로파일 보기(View Profile)" 및 "피드백 전송(Send Feedback)" 등과 같은 게이머카드 동작(Gamercard Action)들의 집합을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 게이머카드들의 확장 영역은 컨텍스트에 기초하여 변할 수 있기 때문에 크기에 있어 고정되지 않는다. 도 5 내지 도 13에 도시된 바와 같이, 사용자는 가이드(156) 및 친구 목록(178)을 통해 다른 사용자들 목록을 스크롤해 볼(scroll through) 수 있다. 사용자가 그/그녀의 친구들을 스크롤함에 따라 다른 사용자들에 대한 게이머카드가 디스플레이될 수 있고, 또는 게이머 프로파일의 전체 보기(full view)를 볼 수 있도록 하는 옵션이 사용자에게 제공될 수 있다. 전체 보기 모드는 확장 영역(176)의 서로 다른 보기들을 포함하며, 프로파일 개요, 커뮤니티 피드백, 게임 성취도, 활동, 및 사회 네트워크와 같은 여러 섹션을 포함할 수 있다. 가이드(156)는 다양한 옵션 및 설정 등을 탐색하기 위해 친구들의 목록, 최근 플레이어(및 각 플레이어에 대한 개요 섹션), 사용자 홈페이지를 통해 나 아갈(advance) 수 있다.
프로파일 개요는 플레이한 게임의 수(number of games played), 플레이한 시간, 타일, 인사 등과 관련된 정보를 포함한다. 커뮤니티 피드백은 스타일(style), 스포츠맨십(sportsmanship), 언어, 협동(cooperation) 등에 대한 등급을 포함한다. 게임 성취도 섹션은 최근 타이틀, 경험 포인트(게이머 크레드), 플레이한 시간, 게임-특정 통계 및 성취도 등을 포함한다. 활동 섹션은 획득한 게이머 크레드, 플레이한 세션, 플레이한 총 시간, 서비스 상에서의 활동 일수(active days) 등을 포함한다. 사회 네트워크는 친구, 그룹, 긍정적(positive)/부정적(negative) 피드백 카운트 등을 포함한다.
시스템은 사회적 및/또는 스킬 관련 흥미에 기초하여 플레이어들을 게임 세션들에 매치(match)할 수 있다. 온라인 멀티-플레이어 게임들에서, 매치메이킹(Matchmaking)은 게임 플레이어를 세션에 연결(connect)시킨다. 매치메이킹된 세션(Match made session)은, 게이머들이 세션을 종료하기로 결정하거나 세션이 (게임에 의해 정의된) 자신의 종료 기준(end criterea)에 도달할 때까지 둘 이상의 게이머들이 게임을 플레이하는 것을 포함하는 게임 플레이의 인스턴스이다. 예시적인 실시예에서, 세션을 생성하는 사람이 호스트이다. 어떤 게임들은 호스트가 없으며, 이는 게임이 게임을 창시(originate)한 사람에게 임의의 특별한 기능을 할당하지 않는다는 것을 의미한다. 이러한 경우에, 창시자(originator)는 특정 기준(specific criteria)의 세션을 찾고 있던 사람일 수 있고, 그러한 세션이 찾아지지 않았을 때, 게임은 그 사람을 위해 세션을 생성하고 다른 사람들이 매치되어 오 도록(match into it) 세션을 공시(advertise)한다. 매치메이킹은 이미 자리잡고 있는 최소한 하나의 플레이어를 갖는 세션에 참여하는 것을 포함한다. 게이머는 게임 내에서 "매치메이킹"을 선택함으로써 매치를 이루거나, 게임 밖의(out-of-game) 매치메이킹 시스템에서 매치를 이룬다. 매치메이킹 UI는 게이머가 세션을 찾기 위한 그의 검색에 몇몇 필터를 추가할 수 있도록 하고(예를 들어, 맵 또는 난이도(difficulty level)를 지정함), 또는 게이머를 직접 검색 질의(search query) 내로 푸시(push)할 수 있다. 필터가 있든 없든 간에, 대부분의 경우에서, 세션들의 목록을 포함하는 세션 검색 결과가 게이머에게 주어진다. 각 세션은 세션에 대한 적절한 정보의 짧은 개요를 포함하는 세션 설명자(session descriptor)에 의해 정의된다. 검색 결과가 나타나지 않는 경우, 플레이어는 그/그녀의 검색 기준을 가장 잘 만족하는 게임의 로비에 직접 드롭(dropped)될 수 있다.
게임 플레이어가 세션 내로 매치메이크(Matchmake)하기로 선택하면, 제1 세션에서, 게임 플레이어가 자신을 설명하도록 설정한 프로파일 데이터는 "운용을 지원하고(prime the pump)", 함께 플레이할 최상의 새로운 게이머 동료들을 찾는 데 사용된다. 단지 플레이함으로써, 게임 플레이어는 동료 게이머들의 그룹과 관련되며 이들은 "협력자 목록(Affiliates List)"에서 "최근 플레이어들(Recent Players)"이 된다. 서비스는 바람직하게 미래의 세션에서 낯선 사람들보다 최근 플레이어들과 플레이하는 것을 우선시하지만, 게임 플레이어가 긍정적 피드백을 주면, 이들 "긍정적 피드백"을 받은 사람들은 시스템에 의해 기억되고 보다 높은 우선 순위가 주어진다. 시간이 지남에 따라, 게이머는 한 집합의 플레이어들과 매우 친하게 되고, 그는 이들을 친구들이 되도록 초대한다. 이 친구 게이머들에게는 더 높은 우선 순위가 주어진다.
사용자 프로파일에 대한 질의에 기초한 매치메이킹에 더해, 사회적 매치메이킹 시스템은 친구들, 최근 플레이어들 및 최근 플레이어들에 대한 피드백의 추적과 함께, 매치에서 우선시되는 협력자들의 네트워크를 구축한다.
협력자 목록은 플레이어를 위한 우선시되는 사람들의 목록으로, (1)친구들(즉, 메시지 및 상태 정보의 교환을 허락하는 바람직한 사회 네트워크로 플레이어가 초대했고 그 초대를 받아들인 사람들), (2)긍정적 피드백을 받은 사람들(즉, 플레이어가 긍정적 피드백을 준 사람들), 및 (3)최근 플레이어들을 포함한다. 사회적 매치메이킹 서비스는 (상기의 질의를 수행하기 전에) 항상 먼저 서비스에서 협력 세션(Affiliate session)의 존재를 찾는다. 플레이어의 협력자 목록에 있는 임의의 사람이 온라인 상태이고 참여가능한 세션에 있는 경우, 서비스는 그 세션을 반환할 것이다. 복수의 협력 세션이 있는 경우, 긍정적 피드백을 받은 사람들 또는 최근 플레이어들이 있는 세션들보다 친구들이 있는 세션들에게 높은 우선 순위가 주어진다. 긍정적 피드백을 받은 사람들은 최근 플레이어들보다 높은 우선 순위가 주어진다.
상기에 따라, 도 6은 가이드(156) 내에 최근 플레이어들의 목록을 도시한다. 최근 플레이어들을 브라우징할 때 디스플레이되는 게이머카드는 기본 영역, 및 최근 게임들, 피드백 및 최근 플레이어들의 현재 상태와 관련된 정보를 제공하는 확장 영역을 나타낼 수 있다. 도 6 내지 도 9는 전체(general) 성취도 및 게이머 크 레드(도 7); 게임 특정 성취도, 게이머 크레드, 플레이한 시간/세션들(도 8); 및 날짜별로 정렬된(date-sorted) 성취도 디스플레이(도 9)와 같은, 최근 플레이어들에 대해 획득될 수 있는 더 상세한 세부사항들을 도시한다.
도 10은 예시적인 사용자 홈페이지를 도시하며, 이로부터 사용자는 서비스(158)에 의해 제공되는 다양한 옵션들을 탐색하고, 게이머 카드 정보를 편집하고, 게임 설정을 변경하고, 선호 및 개인 정보 설정을 설정하는 등을 할 수 있다. 이러한 설정들 및 선호들은 도 11, 도 12, 및 도 13의 예시적인 사용자 인터페이스를 이용하여 액세스될 수 있다. 도 5 내지 도 13의 사용자 인터페이스들(UIs)은 예시적인 목적으로서만 제공된 것이며 청구항에 기재된 것과 같은 진행중인 온라인 게임에 참여하는 것을 제한하기 위한 것이 아니라는 것이 강조된다.
가이드(156), 게임(154), 및 플레이어가 게이머 프로파일 보기를 트리거(trigger)하는 방식에는 차이가 있을 수 있다. 한 예가 사용자가 인스턴스화한(user-instantiated) 게이머카드이다. 여기서, 사용자가 다른 게이머로부터 요청을 수신하면, 사용자 및/또는 게임은 게임(154)을 정지시키고 요청을 보내는 사람이 누구인지 알아내기 위해 게이머카드(172)를 불러올 수 있다. 또한, 게임이 인스턴스화한 게이머카드(172)가 있을 수 있고, 여기서 사용자는 게이머카드(172)를 볼 것을 선택할 수 있으며, 이는 게이머카드 시스템 애플리케이션을 불러온다.
플레이어들은 게임 세션의 호스트로부터의 초대를 필요로 하지 않고 진행중인 온라인 게임 세션에 참여할 수 있다. 실제로, 플레이어는, 세션에 참여하기 전에, 현재 게임 세션에 있는 임의의 플레이어에게 연락할 필요가 없다. 또한, 플레 이어는 세션에 참여가능한지를 결정하기 위해 게임을 개시할 필요가 없다. 플레이어들은, 예를 들어, 도 14에 도시된 게이머 프로파일 UI를 통해 진행중인 게임들에 참여할 수 있다. 영역(180)에 나타난 바와 같이, 플레이어는 선택할 여러 옵션들을 갖는다. 예를 들어, 도 14에 도시된 바와 같이, 플레이어는 다른 사람을 게임 세션 내로 초대할 수 있고, 진행중인 게임 세션에 참여하고(182), 메시지를 전송하고, 게임들을 비교하고, 불만을 등록하고(file a complaint), 통신을 차단할 수 있다. 진행중 참여(join in progress)(182)를 선택하면 게이머 프로파일에 표시된 게임에 플레이어가 참여할 수 있도록 하는 프로세스가 시작된다. 슬롯을 찾는 사람에게 사용가능한 오픈 슬롯(open slot)이 있는 경우 게임 세션은 참여가능할 수 있다. 진행중 참여 세션(join on progress session)들을 갖는 몇몇 게임들은 모든 공용 슬롯이 채워질 때까지 세션이 참여가능함을 공시할 것이다. 슬롯이 사용가능한 경우, 게이머는 세션을 선택하고 그에 참여할 수 있다. 모든 슬롯들이 채워진 경우, 플레이어는 로비에 입장하여 슬롯이 사용가능해질 때까지 기다릴 수 있다.
도 15는 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다. 상술된 바와 같이, 플레이어는 참여할 게임 세션을 검색할 수 있다. 참여할 게임 세션을 찾으면, 플레이어는 단계(200)에서 진행중인 게임에 참여할 것을 결정한다. 이 선택을 이루기 위한 예시적인 UI가 도 14에 도시된다. UI는 게임 세션이 참여가능한지 또는 참여가능하지 않은지를 나타낸다. 예를 들어, 도 14에 도시된 바와 같이, 관련된 게임이 진행중에 참여가능하지 않은 경우, 선택가능 버튼(182)은 렌더링되지 않거나 예를 들어 회색으로 흐리게 표시될 것이다. 또한, 플레이어가 이미 게임 세션에 있는 경우, 선택가능한 진행중 참여 버튼(182)은 렌더링되지 않거나 회색으로 흐리게 표시될 것이다. 또한, 예시적인 실시예에서, 진행중에 참여가능한 게임들에서, 게임 세션의 호스트는 게임이 공개인지 또는 비공개인지를 결정할 수 있다. 호스트가 게임을 비공개로 선언하면, 게임이 진행중에 게임 세션들에 참여할 수 없다(참여가능하지 않음). 호스트가 게임 세션을 공개로 선언하고, 게임이 진행중에 참여할 수 있는 것이면, 게임은 진행중에 참여가능하다. 이 선언은, 예를 들어, 게임 세션 호출 API(call game session API)에 플래그(flag) 또는 플래그들을 설정함으로써 구현될 수 있다. 또한, 자녀 보호 기능 또는 이와 유사한 것 등이 플레이어가 게임에 참여하는 것을 막는 경우, 게임 세션은 참여가능하지 않을 수 있다. 따라서, 추가적인 플레이어들을 수용하도록(accommodate) 슬롯이 사용가능하지 않은 경우, 게임이 참여가능하지 않은(non-joinable) 게임인 경우, 게임 호스트가 게임 세션을 비공개로 선언하는 경우, 게임 세션에 참여하려고 시도하는 플레이어가 현재 게임 세션에 있는 경우, 및/또는 자녀 보호 기능이 플레이어가 게임 세션에 참여하는 것을 막는 경우, 게임 세션은 참여가능하지 않을 수 있다.
게임 세션은 부분적으로 참여가능할 수 있다. 게임 세션은 시간 프레임(time frame) 내에서, 미리 결정된 게임 부분들 중에, 또는 이들의 조합에서 참여될 수 있다. 예를 들어, 레이스 게임(race game)은 레이스가 시작할 때까지 참여가능할 수 있다. 반대로 슈터 게임(shooter game)은 모든 시간에 참여가능하며 모든 부분들 중에 참여가능하다. 게임 세션 호출 API 내의 플래그들은 게임 세션 의 각 부분들이 참여가능하거나 참여가능하지 않은지를 나타내도록 설정될 수 있다. 게임은, 더 이상 참여가능하지 않은 상태로 세션을 진전시킬 수 있는 옵션을 세션 호스트에게 줄 수 있다. 대안적으로, 게임은 세션을 참여가능하지 않은 상태로 진전시키기 위해 모든 세션 참여자들이 그들의 준비도(readiness)를 확인할(confirm) 것을 요구할 수 있다.
플레이어가 참여하지 않기로 결정하는 경우(단계(202)), 가이드는 단계(204)에서 종료된다. 이것은, 예를 들어, 진행중 참여를 선택한 후 플레이어가 자신이 게임 디스크를 잘못 넣었음(misplaced)을 깨달은 경우일 수 있다. 또한 단계(202)에서, 게임 코드의 소스가 결정된다. 게임 코드가 플레이어의 게임 콘솔의 메모리에 있는 경우, 단계(206)에서 플레이어가 현재 게임 세션에 있는지가 결정된다. 플레이어가 현재 게임 세션에 없는 경우(단계(206)), 게임은 단계(212)에서 개시되고, 단계(222)에서 게임 세션에 참여된다.
플레이어가 현재 게임 세션에 있는 경우(단계(206)), 단계(208)에서 플레이어는 현재 게임을 종료하길 원하는지 질문을 받는다. 이 질문을 제시하기 위한 예시적인 UI가 도 16에 도시된다. 플레이어가 현재 게임 세션에서 나가기를 원치 않으면, 플레이어는 그에 따라 응답하고(도 16에 도시된 바와 같이 "아니오"를 선택함) 단계(210)에서 가이드는 종료된다. 플레이어가 현재 게임 세션에서 나가기로 결정하면(도 16에 도시된 바와 같이 "예"를 선택함), 게임은 단계(212)에서 개시되고 단계(222)에서 세션에 참여된다.
임의의 연결된 디스크 드라이브 장치에 게임이 검출되지 않는 경우(단 계(202)), 단계(214)에서 플레이어는 디스크를 삽입하도록 프롬프트된다. 게임 디스크를 삽입하도록 플레이어를 프롬프트하기 위한 예시적인 UI가 도 17에 도시된다. 또한 단계(214)에서 플레이어에게 진행중 참여를 취소할 수 있는 옵션이 주어진다. 플레이어가 취소하기로 결정하면, 단계(218)에서 가이드가 종료된다. 플레이어가 계속하기를 결정하면, 디스크가 삽입되고 단계(216)에서 게임이 게임 콘솔 내로 로드된다. 다음, 게임은 단계(220)에서 개시되고 단계(222)에서 세션에 참여된다.
게임 코드가 게임 콘솔 메모리 또는 디스크 어느 것에서도 찾아지지 않았을 경우(단계(202)), 게임 코드는 단계(224)에서 다운로드된다. 다시 말해, 게임이 참여하는 당사자의 게임 콘솔에서 검출되지 않으면, 게임은 참여하는 당사자의 콘솔에서 자동으로 다운로드되고 개시된다. 예시적인 실시예에서, 이것은 시스템에서 "다운로드가능"한 것으로서 구성된 게임들에 대해서만 참이다. 게임이 다운로드가능한 것으로 구성되지 않은 경우, 디스크가 삽입되어야함이 사용자에게 통지된다. 예시적인 실시예에서, 플레이어에게 게임이 찾아지지 않았음이 통지되고, 플레이어가 게임을 다운로드하거나, 다시 검색하거나, 또는 진행중 참여를 취소할 수 있는 옵션을 갖는다는 것이 통지된다. 이 정보를 제공하고 이 옵션들을 제시하기 위한 예시적인 UI가 도 18에 도시된다. 플레이어가 취소하기로 결정하면, 단계(204)에서 가이드가 종료된다. 플레이어가 다시 검색하기로 결정하면, 프로세스는 단계(202)로 진행된다. 플레이어는, 예를 들어, 이동가능 메모리 유닛을 부착한 후에 다시 검색하도록 지시될 수 있다. 플레이어가 계속하기를 결정하면(도 18 에 도시된 바와 같이 "예"를 선택함) 단계(226)에서 게임이 개시되고 단계(222)에서 세션에 참여된다.
플레이어가 기존 세션에 참여하기보다 차라리 게임 세션을 생성하는 경우, 플레이어는 플레이어가 세션을 생성하고자 하는 게임의 게임 타이틀을 선택할 수 있도록 하는 화면으로 나아갈 수 있다. 그 시점에서, 플레이어는 게임 구성 옵션들에 기초하여 게임을 정의할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 플레이의 레벨, 플레이어의 수 등을 선택할 수 있다. 플레이어가 게임 세션을 정의(구성 프로세스에서 게임에 의해 정의됨)한 후, 플레이어는 참여자들이 참여할 때까지 게임 로비에 들어간다(enter). 그러면, 그 게임 세션은 참여할 게임을 검색하고 있던 다른 게이머들의 화면에 나타나게 된다. 이러한 방식으로 설정된 게임들은 게임 "파티(Party)"로 되는 (세션을 생성한 플레이어에 의해 호스트된) "호스트된(hosted)" 게임들이며, 이들이 완료되었을 때, 모든 플레이어들은 동일한 게임을 계속하거나, 호스트가 그 게임에 대해 게임 설정들을 변경하도록 허락하거나, 게임 밖의 로비로 돌아가는 옵션을 갖는다.
게임 플레이의 특정 세션에 대한 플레이어들의 모임(gathering)으로부터 개별적으로 파티 내의 플레이어들의 집합(assembly)을 식별함으로써 비공개 파티(Private Parties)가 관리될 수 있다. 게이머들이 게임 세션에 참여할 것을 기다리는 것에 더해, 플레이어는 능동적으로 참여자들을 찾고 파티를 구축할 수 있다. 플레이어는 친구들 목록과 최근 플레이어들 목록에 있는 게이머카드들을 브라우징하거나, 다른 방식으로 특정 검색 기준을 만족하는 사용자 프로파일, 예를 들 어, 특정 스킬 레벨, 로캘(locale), 및/또는 평판을 갖는 사용자 프로파일의 게이머들을 찾거나, 달리 친구들이거나 협력자들인 사람들을 찾을 수 있다. 다양한 매치하는 게이머들 찾은 후, 플레이어는 그 게이머에게 파티 세션으로의 초대를 직접 전송함으로써 파티 세션에 참여하도록 초대할 수 있다. 플레이어가 초대를 받아들이면, 그는 OOG 매치 파티 로비에 참여된다. 대안적으로, 게이머들이, 예를 들어, 게임 세션에 대해 통신할 수 있는 음성 채널(voice channel)이 개설될 수 있다. 마지막으로, 게이머들을 브라우징하는 동안, 선택된 게이머들이 미래의 게임 선택들에서 협력자들로 인식되도록 플레이어의 협력자 목록에 추가될 수 있다.
기존 경기(competition)에 참여할 것을 선택하기보다, 플레이어는 새로운 경기를 생성하고 상술된 프로세스를 통해 다른 사람들이 참여하도록 초대할 수 있다. 게임 밖의 경기를 생성하는 데에는 플레이어에게 두 가지 옵션이 있다. 먼저, 플레이어는, 구성 프로세스를 통해 앞서서 전체적으로 정의된 가이드에서, 또는 웹에서 게임 밖의 경기에 신속히 들어갈 수 있다. 다시 말해, 게임 개발자는 구성 데이터를 통해 서비스에 제공되는 게임에 대해 미리 결정된 경기 설정들을 제공한다. 이러한 경우에, 플레이어는 게임을 선택하고, 다음, 그 게임의 사용가능한 미리 결정된 경기들 중 하나를 선택한다. 마찬가지로, 플레이어는 인에이블(enable)된 경기를 갖는 게임을 선택하고, 그 게임의 구성 데이터에 의해 정의된, 경기의 다양한 매개변수들, 예를 들어, 라운드의 수(number of rounds), 개인 토너먼트(single elimination) 등을 정의함으로써, 사용자 지정(custom) 경기를 생성할 수 있다. 플레이어는 이들 옵션을 웹에서 또는 가이드에서 선택하고 경기 구조(competition structure)를 생성한다.
경기에 들어가기 위해 플레이어가 사용하는 메커니즘 모두에 대해, 경기에 들어간 후에는, 서비스는 경기 구조를 유지하며 웹 연결을 통해 또는 콘솔의 가이드로부터 직접 볼 수 있다. 경기 구조는 예를 들어, 경기의 토폴로지를 포함하며, 즉 예를 들어, 개인 토너먼트 트리 구조(tree structure), 다양한 경기 참가자들의 매치업(match up) 등을 포함한다. 모든 참여자들이 웹 상에서 그리고 가이드 내에서 토폴로지 및 매치업들을 볼 수 있는 경기 홈(competition home)이 세워진다. 그 후에, 정보, 예를 들어, 로비 고유 ID, 고유 경기 ID, 고유 라운드 ID 및 고유 매치 ID가 호스트 콘솔(100)에 전송되고, 게임 플레이 중재(game play arbitration)가 시작된다. 다음, 각 라운드가 시작되고 완료된다. 각 라운드 끝에 각 콘솔은 경기 ID, 고유 라운드 ID 및 고유 라운드 매치 ID와 함께 결과를 호스트에 다시 전송한다. 그 후에, 경기의 다음 라운드는 서비스에 의해 설정되고 프로세스는 경기가 완료될 때까지 반복된다.
당업자들은 첨부된 청구항의 범위에 포함되는 다양한 변경들이 있음을 이해할 것이다. 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하는 것이 다양한 도면의 예시적인 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하는 것의 동일한 기능들을 수행하기 위해 그로부터 벗어나지 않고도 유사한 실시예들이 사용되거나, 설명된 실시예들에 변경 및 추가가 이루어질 수 있다.

Claims (20)

  1. 진행중인 온라인 게임 세션(in-progress on-line game session)에 참여하기 위한 방법으로서,
    상기 진행중인 온라인 게임 세션이 참여가능한 것인지 또는 참여가능하지 않은 것인지를 결정하는 단계;
    상기 게임 세션이 참여가능한 것이면 상기 게임 세션에 참여할 것을 선택하는 단계(200); 및
    상기 게임 세션의 호스트로부터의 초대를 필요로 하지 않고 상기 게임 세션에 참여하는 단계(222)
    를 포함하는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    게임 콘솔에 게임 디스크가 삽입될 것을 요구하지 않고 게임 세션이 참여가능한 것으로 결정될 수 있고,
    참여하는 당사자(joining party)가 상기 게임을 미리 개시(launching)할 것을 요구하지 않고 게임 세션이 참여가능한 것으로 결정될 수 있는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 세션의 상기 호스트가 상기 게임 세션을 비공개(private)로 선언하는 경우, 상기 게임 세션이 참여가능하지 않은 것으로 결정되고,
    상기 게임 세션의 상기 호스트가 상기 게임 세션을 공개(public)로 선언하는 경우, 상기 게임 세션이 참여가능한 것으로 결정되는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 세션에 참여하고자 시도하는 플레이어가 상기 게임 세션에 있는 경우, 상기 게임 세션은 참여가능하지 않은 것으로 결정되고,
    상기 게임 세션이 사용가능한 슬롯(slot)을 갖지 않는 경우, 상기 게임 세션은 참여가능하지 않은 것으로 결정되는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    자녀 보호 기능(parental control)이 상기 게임 세션에 참여하는 것을 막는 경우, 상기 게임 세션은 참여가능하지 않은 것으로 결정되는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 세션은 부분적으로 참여가능한 것인, 진행중인 온라인 게임 세션 에 참여하기 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 세션을 시작하기 위한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스의 적어도 하나의 미리 결정된 플래그(predetermined flag)가 상기 게임 세션이 참여가능한 것임을 나타내는 경우 상기 게임 세션은 참여가능한 것인, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    참여하는 당사자의 게임 콘솔에서 게임이 검출되지 않는 경우, 상기 참여하는 당사자의 상기 게임 콘솔에서 상기 게임이 자동으로 개시되는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 방법.
  9. 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    진행중인 온라인 게임 세션이 참여가능한 것인지 또는 참여가능하지 않은 것인지를 결정하는 동작;
    상기 게임 세션이 참여가능한 것인 경우 상기 게임 세션에 참여할 것을 선택하기 위한 수단을 제공하는 동작(200); 및
    상기 게임 세션의 호스트로부터의 초대를 필요로 하지 않고 상기 게임 세션에 참여하기 위한 수단을 제공하는 동작(222)
    을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 제9항에 있어서,
    게임 콘솔에 게임 디스크가 삽입될 것을 요구하지 않고 게임 세션이 참여가능한 것으로 결정될 수 있고,
    게임이 개시될 것을 요구하지 않고 게임 세션이 참여가능한 것으로 결정될 수 있는, 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제9항에 있어서,
    다음의 조건들:
    상기 게임 세션의 상기 호스트가 상기 게임 세션을 비공개로 선언하는 것;
    상기 게임 세션에 참여하고자 시도하는 플레이어가 상기 게임 세션에 있는 것;
    상기 게임 세션들이 사용가능한 슬롯을 갖지 않는 것; 및
    상기 게임 세션에 참여하는 것을 막는 자녀 보호 기능이 있는 것
    중 적어도 하나가 참인 경우 상기 게임 세션이 참여가능하지 않은 것인, 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독가능 매체는, 상기 게임 세션을 시작하기 위한 애플리케이 션 프로그래밍 인터페이스의 적어도 하나의 미리 결정된 플래그가 상기 게임 세션이 참여가능한 것인지 또는 참여가능하지 않은 것인지를 나타내도록 설정하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 더 포함하는, 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템으로서,
    상기 진행중인 온라인 게임 세션이 참여가능한 것인지 또는 참여가능하지 않은 것인지에 관한 정보를 저장하기 위한 복수의 데이터베이스; 및
    상기 정보에 따라, 상기 게임 세션이 참여가능한 것인지 또는 참여가능하지 않은 것인지를 결정하고,
    상기 게임 세션이 참여가능한 것인 경우 상기 게임 세션에 참여할 것을 선택(200)하기 위한 수단을 제공하고,
    상기 게임 세션의 호스트로부터의 초대를 필요로 하지 않고 상기 게임 세션에 참여(222)하기 위한 수단을 제공하기 위한 서비스(150)
    를 포함하는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    게임 콘솔에 게임 디스크가 삽입될 것을 요구하지 않고 게임 세션이 참여가능한 것으로 결정될 수 있고,
    게임이 개시될 것을 요구하지 않고 게임 세션이 참여가능한 것으로 결정될 수 있는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 게임 세션의 상기 호스트가 상기 게임 세션을 비공개로 선언하는 경우 상기 서비스가 상기 게임 세션을 참여가능하지 않은 것으로 결정하고,
    상기 게임 세션의 상기 호스트가 상기 게임 세션을 공개로 선언하는 경우 상기 서비스가 상기 게임 세션을 참여가능한 것으로 결정하는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 게임 세션에 참여하고자 시도하는 플레이어가 상기 게임 세션에 있는 경우 상기 서비스가 상기 게임 세션을 참여가능하지 않은 것으로 결정하는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 게임 세션이 사용가능한 슬롯을 갖지 않는 경우 상기 서비스가 상기 게임 세션을 참여가능하지 않은 것으로 결정하는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템.
  18. 제13항에 있어서,
    자녀 보호 기능이 상기 게임 세션에 참여하는 것을 막는 경우 상기 서비스가 상기 게임 세션을 참여가능하지 않은 것으로 결정하는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템.
  19. 제13항에 있어서,
    상기 서비스는 또한, 상기 게임 세션을 시작하기 위한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스의 적어도 하나의 미리 결정된 플래그가 상기 게임 세션이 참여가능한 것인지 또는 참여가능하지 않은 것인지를 나타내도록 설정할 수 있는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    각 미리 결정된 플래그는 상기 게임 세션의 각 부분이 참여가능한 것인지 또는 참여가능하지 않은 것인지를 나타내는, 진행중인 온라인 게임 세션에 참여하기 위한 시스템.
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