JP2016220821A - ゲーム装置、プレイ履歴データの更新方法およびゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、プレイ履歴データの更新方法およびゲームプログラム Download PDF

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直仁 太田
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友博 秋月
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Natsuki Inokawa
夏希 猪川
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広幸 野田
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博之 鍋嶋
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Abstract

【課題】自動通信用のデータを用いることで、過去作ゲームから新作ゲームへの履歴データの引き継ぎ手順を簡略化する。
【解決手段】ゲーム処理部は、記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよびプレイ履歴データを読み出してゲームを実行し、所定のタイミングにプレイ履歴データを前記ゲーム記憶媒体に書き戻し、さらに、プレイ履歴データの一部を常駐データとして不揮発性メモリに保存する。データ更新部は、記憶媒体接続部に第1のゲーム記憶媒体が接続されて第1のゲームが実行および終了されたのち、記憶媒体接続部に第2のゲーム記憶媒体が接続されて第2のゲームが起動されたとき、第1のゲームの常駐データの有無またはその内容に基づいて第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む。
【選択図】図6

Description

この発明は、過去作のゲームから新作のゲームへ履歴データを引き継ぐ機能に関する。
ビデオゲームには、シリーズ化されたものがある。シリーズ化されたゲームでは、新作のゲームに過去作のゲームの履歴データを読み込んで、過去作の実績や過去作で取得したアイテムを引き継いだ状態でゲームを開始できるものがある(たとえば非特許文献1参照)。非特許文献1に示すように、履歴データの引き継ぎは、ゲーム画面の指示に従ってゲームメディアの抜き差し等、所定のユーザ操作を行うことで過去作のゲームメディアから新作のゲームメディアへ履歴データを移行していた。具体的には、新作のゲームを起動した後、履歴データの引き継ぎに関する指示に従い、新作のゲームメディアを抜いて該当する過去作のゲームメディアに差し換え、履歴データの読み込みが完了した後、再度新作のゲームメディアを差し直すというユーザ操作が必要であった。
"CAPCOM:モンスターハンター4G 公式サイト"、[online]、株式会社カプコン 、[平成27年5月25日検索]、インターネット〈URL:http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/4G/topic_save.html〉
"すれちがい通信といつの間に通信"、[online]、任天堂株式会社、[平成27年5月25日検索]、インターネット〈URL:http://www.nintendo.co.jp/3ds/hardware/features/network.html〉
上記のように、従来の履歴データの引き継ぎは、ユーザ操作が面倒であった。これは、各ゲームのプレイ履歴データは、そのゲームのプログラムを記憶するゲームメディアに記録されるためである。
その一方で、非特許文献2に示すように、すれちがい通信(登録商標)という自動通信機能を備えたゲーム装置がある。すれちがい通信(登録商標)とは、ユーザが操作しなくてもゲーム装置同士でユーザの履歴データの一部が交換される機能である。この自動通信を行うために、ゲーム装置本体には履歴データの一部が自動通信用データとして記憶されている。
この発明の目的は、自動通信用のデータを用いることで、過去作ゲームから新作ゲームへの履歴データの引き継ぎ手順を簡略化することにある。
本発明の第1の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、ゲーム処理部と、データ更新部を備える。ゲーム処理部は、記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよびプレイ履歴データを読み出してゲームを実行し、所定のタイミングにプレイ履歴データを前記ゲーム記憶媒体に書き戻し、さらに、プレイ履歴データの一部を常駐データとして前記不揮発性メモリに保存する。データ更新部は、記憶媒体接続部に第1のゲーム記憶媒体が接続されて第1のゲームが実行および終了されたのち、記憶媒体接続部に第2のゲーム記憶媒体が接続されて第2のゲームが起動されたとき、不揮発性メモリに記憶された第1のゲームの常駐データの内容に基づき、第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む。ここで、「常駐データの内容に基づき」は、常駐データの有無、すなわち常駐データが無い場合も含んでいる。なお、常駐データは、近接自動通信(いわゆる、すれちがい通信)に用いられるものであってもよい。
データ更新部は、所定のデータとして、第1のゲームの常駐データを第2のゲームのプレイ履歴データの一部として書き込んでもよい。
データ更新部は、第2のゲームが起動されたとき、ユーザの更新許可操作があった場合に、第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込んでもよい。
データ更新部は、不揮発性メモリに記憶された複数のユーザの常駐データのなかから、ユーザによって選択された常駐データの内容に基づき、第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込んでもよい。
本発明の第2の側面によって提供されるプレイ履歴データの更新方法は、ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、を備えたゲーム装置において、記憶媒体接続部に接続された第1のゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよび第1のプレイ履歴データを読み出して第1のゲームを実行する第1手順、所定のタイミングに第1のプレイ履歴データを第1のゲーム記憶媒体に書き戻す第2手順、プレイ履歴データの一部を常駐データとして不揮発性メモリに保存する第3手順、記憶媒体接続部に接続された第2のゲーム記憶媒体から第2のゲームプログラムおよび第2のプレイ履歴データを読み出す第4手順、および、不揮発性メモリに記憶された第1のゲームの常駐データの内容に基づき、前記第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む第5手順、を有する。
本発明の第3の側面によって提供されるゲームプログラムは、ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、を備えたゲーム装置の制御部を、記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよびプレイ履歴データを読み出す第1手段、不揮発性メモリに記憶された他のゲームの常駐データの内容に基づき、前記ゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む第2手段、所定のタイミングにプレイ履歴データをゲーム記憶媒体に書き戻す第3手段、プレイ履歴データの一部を当該ゲームの常駐データとして不揮発性メモリに保存する第4手段、として機能させることを特徴とする。
この発明によれば、ゲームメディアの差し換え等の面倒な操作なく過去作から新作へ履歴データを引き継ぐことが可能になる。
本発明のゲームプログラムが読み込まれるゲーム装置の外観図である。 ゲーム装置のブロック図である。 ゲーム装置のメモリ構成図である。 ゲーム装置の近接自動通信処理を示すフローチャートである。 ゲーム装置の履歴データの引き継ぎ処理を示すフローチャートである。 履歴データ引き継ぎ時のディスプレイの表示例を示す図である。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。ゲーム装置1にゲームプログラムがロードされることによって実行されるゲームは、プレイヤ(ユーザ)の操作に応じてプレイヤキャラクタが、たとえば敵キャラクタと戦闘するなどの活動をすることで進行する。たとえば、モンスターハンター(登録商標)というゲームの場合、プレイヤがプレイヤキャラクタであるハンターを操作して、モンスターを狩猟したり、アイテムを採集したりするクエストを達成していくことによって進行するゲームである。ただし、本実施形態では、ゲームの具体的な進行についての説明は省略し、セーブデータの更新と近接自動通信(すれちがい通信(登録商標))の処理について説明する。
モンスターハンター(登録商標)を含む多くのゲームはシリーズ化されており、プレイヤは、シリーズの新作のゲームをプレイするとき過去作のプレイ履歴を引き継いでプレイを開始したい場合がある。一方、ゲーム装置1には、近接自動通信機能(いわゆる「すれちがい通信(登録商標)」)を備えたものがある。近接自動通信機能は、複数のゲーム装置1が接近して相互の通信圏内に入った場合に、相互にプレイ履歴データの一部を交換する機能である。上記のモンスターハンター(登録商標)の場合、オトモアイルーに関するデータやギルドカードに関するデータが近接自動通信機能によって交換される。オトモアイルーとは、ハンター(プレイヤキャラクタ)とともにクエストに同行し、モンスターの狩猟やアイテムの採集を手伝ってくれるノンプレイヤーキャラクタである。ギルドカードとは、ハンターの実績(たとえば、各モンスターの討伐回数)などが記載されたハンターの名刺のようなものである。この近接自動通信用のデータは、ゲーム装置1の本体に保存され、そのゲームのゲームメディア(ゲームプログラム等の記憶媒体)が抜かれても読み取り可能である。そこで、本発明では、新作のゲームを開始するとき、過去作の近接自動通信用データを読みだして新作ゲームのプレイ履歴データ(セーブデータ)に取り込むことにより、過去作のプレイ履歴を引き継いで新作ゲームのプレイを開始することができるようにした。
まず、図1の外観図、図2のブロック図を参照してゲーム装置1の構成を説明する。図1において、ゲーム装置1は、ヒンジで接続される上部筐体1Aおよび下部筐体1Bを有する。上部筐体1Aには、上部ディスプレイ10およびスピーカ16が設けられている。下部筐体1Bの中央には、下部ディスプレイ11が設けられている。上部ディスプレイ10、下部ディスプレイ11は、バックライト付きの液晶ディスプレイで構成される。また、下部筐体1Bの上面および前面には、A/B/X/Yボタンを含む各種ボタン13、および、スライドパッド14が設けられている。また、下部ディスプレイ11の表面には透明のタッチパネル12が設けられている。ゲームのプレイにおいて、スライドパッド14は、主として、プレイヤキャラクタを移動させる場合に使用される。十字ボタン13Bは、主として、ゲーム画面を描画する場合の視点である仮想カメラの位置やズーミングを調整するために使用される。A/B/X/Yボタン13Aは、主として、プレイヤキャラクタの各種の攻撃技の繰り出しに使用される。上部ディスプレイ10には主としてゲーム空間の画像が表示され、下部ディスプレイ11には主として操作パネルの画像が表示される。
プレイ履歴データの引き継ぎ時には、図6に示すように、下部ディスプレイ11にプレイ履歴データのリストが表示され、ユーザは、タッチパネル12を用いて引き継ぐプレイ履歴データを選択する。上部ディスプレイ10には、操作手順などの説明が表示される。
図2は、ゲーム装置1のブロック図である。ゲーム装置1は、バス26上に、制御部20、操作部30、ゲームメディアインタフェース31、SDカードインタフェース32および無線通信回路部33を有している。制御部20は、CPU21、ROM(フラッシュメモリ)22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続され、VRAM40には表示部41が接続されている。表示部41は、上述の上部ディスプレイ10および下部ディスプレイ11を含む。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続され、アンプ42にはスピーカ16およびイヤホン端子17が接続されている。
操作部30は、上述のタッチパネル12、ボタン群13およびスライドパッド14を含み、それぞれユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。この操作信号はCPU21によって読み取られる。
ゲームメディアインタフェース31はメディアスロット31Aを含み、メディアスロット31Aにセットされたゲームメディア5に対するリード/ライトを行う。ゲームメディア5は、専用の半導体メモリであり、内部にゲームプログラムが記憶されているとともに、プレイ履歴データ記憶エリア50を有している。プレイ履歴データとは、ユーザがこのゲームを行った経過・実績や獲得したアイテムなどが記録されたデータである。中断したゲームを中断時点の状態から再開する場合には、このプレイ履歴データを読みだして、中断時点の状態を再現してゲームを再スタートさせる。ゲームメディア5のプレイ履歴データ記憶エリア50には、複数ユーザ分のプレイ履歴データが保存可能である。プレイ履歴データ記憶エリア50の構成は、図3(A)に示す。なお、ゲームメディア5は、専用の半導体メモリに限定されず、汎用の半導体メモリ、光ディスクなどでも構わない。
SDカードインタフェース32にはSDカード6が接続される。SDカード6は、マイクロSDカードであり、下部筐体1Bに内蔵されている。SDカード6には、ダウンロードされたゲームプログラムなどが記憶される。
RAM23には、ゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラムを記憶するロードエリア、および、CPU21がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ROM22には、ゲーム装置1がゲームメディア5からゲームプログラムを読み込んでゲームを実行するための基本プログラム、および、近接自動通信用のプログラムが記憶されている。また、ROM22はフラッシュメモリであり、図3(B)に示す近接自動通信用データを記憶する記憶エリア60が設定される。
画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画する。
音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor, デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ25は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ42は、この音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。
無線通信回路部33は、2.4GHz帯のデジタル通信回路を備えており、無線アクセスポイントを介したインターネット通信を行うとともに、直接他のゲーム装置1と通信を行う。無線通信回路部32は、インターネット通信を行う場合にはIEEE802.11g(いわゆるWi−Fi)規格で通信を行い、ローカル通信を行う場合にはIEEE802.11b規格のアドホックモードまたは独自の規格で通信を行う。近接自動通信は、ローカル通信で行われる。また、インターネット通信は、インターネットプレイやプログラムのダウンロードなどで用いられる。
図3は、ゲームメディア5およびROM22の記憶エリアの構成を示す図である。同図(A)は、ゲームメディア5に設定されるプレイ履歴データ記憶エリア50を示す図である。プレイ履歴データ記憶エリア50には、複数のプレイヤのプレイ履歴データ51、52、・・が記憶される。各プレイ履歴データ51、52、・・は、プレイヤ識別情報511、521、・・およびプレイ履歴データ本体512、522、・・からなる。プレイヤ識別情報511、521、・・は、たとえばプレイヤキャラクタの名称などである。また、プレイ履歴データ本体512、522、・・は、たとえばゲームの進捗度合いを示す情報や獲得したアイテムの情報などであり、上述したギルドカードやオモトアイルーなどのデータも含んでいる。
図3(B)は、ROM22に設定される近接自動通信用データ記憶エリア60を示す図である。近接自動通信は、このゲーム装置1でプレイする複数のプレイヤ、および、このゲーム装置1でプレイされる複数のゲームについて行われる。近接自動通信用データ記憶エリア60は、プレイヤ61、61、・・毎に、そのプレイヤがプレイしたゲームについての近接自動通信用データを記憶する。すなわち、第1のプレイヤの記憶エリア61には、そのプレイヤの識別情報610、および、プレイヤがプレイした複数のゲームの近接自動通信用データ610、620、・・が記憶される。各近接自動通信用データ610、620、・・は、ゲーム識別情報611、621、・・、近接自動通信用データ本体612、622、・・、および、近接自動通信で他のゲーム装置1から取得した他のプレイヤの近接自動通信データを記憶する受信データリスト613、623、・・が記憶される。なお、近接自動通信用データ本体611、622、・・は、たとえば上述したギルドカードやオモトアイルーなどのデータである。近接自動通信で他のゲーム装置1のユーザのデータを受信すると、このゲーム装置1のプレイヤがゲームをプレイしているときに、その他のユーザのオトモキャラクタがゲーム空間に登場したりする。なお、この実施形態では、近接自動通信用データ記憶エリア60を本体のROM22内に設けているが、内蔵のマイクロSDカード6に設けてもよい。
近接自動通信用データとして記憶されるデータは、たとえば、プレイヤキャラクタの名称、性別、プレイ時間、ランク、装備、武器の使用頻度、クエストクリア数、勲章取得状況、同行するノンプレイヤキャラクタ(オトモアイルー)のデータ(名称、毛並み、ポーズ・表情など)などである。
図4は、近接自動通信の手順を示すフローチャートである。この動作は、ゲームが実行されていなくても近接自動通信モードでゲーム装置1がスタンバイ状態であれば、実行される。ゲーム装置1は、通信相手のゲーム装置があるか否かを監視している(ステップS1(以下「ステップSn」を単に「Sn」と記す)、通信相手のゲーム装置が見つかれば(S1でYES)、そのゲーム装置と通信状態を確立する(S2)。そして、自装置に登録されている近接自動通信データと通信相手のゲーム装置に登録されている近接自動通信データとで同じゲームのものがあるかを比較しあう(S3)。同じものがあれば(S3でYES)、その共通のゲームの近接自動通信データを相互に交換する(S4)。そして、相手装置から受信したデータを受信データリストに保存する(S5)。S4,S5の処理は、共通のゲームが複数ある場合には、その複数のゲームについて行われる。データの交換ののち通信状態を終了し(S6)、S1の監視状態にもどる。
図5は、プレイ履歴データの引き継ぎ処理を示すフローチャートである。また、図6は、データ引き継ぎ時のディスプレイ10、11の表示例を示す図である。新作ゲームのゲームメディア5がスロットにセットされ、電源がオンされると、この新作ゲームのプログラムおよびゲームデータがRAM23にロードされる(S11)。次に引き継ぎ可能な過去作のゲームの近接自動通信用データが近接自動通信用データ記憶エリア60に記憶されているか否かを検索する(S12)。引き継ぎ可能なデータが発見された場合は(S13でYES)、そのデータのプレイヤ識別情報を下部ディスプレイ11に表示する。複数のプレイヤが過去作のゲームをプレイしていた場合、すなわち、そのゲームの近接自動通信用データが複数のプレイヤの記憶エリアから発見された場合には、これらをリスト表示する。図8は、3つのデータをリスト表示している例である。プレイヤは、このなかから自己の過去作のデータを探して指定し、引き継ぎ許可の操作をする(S15でYES)。この操作に応じて、制御部20は、選択された近接通信用データを新作ゲームのプレイ履歴データの一部としてRAM23に読み込む(S16)。こののち、このデータを用いてゲームをスタートする。
引き継ぎ可能なデータが発見されなかった場合には(S13でNO)、データを読み込むことなくゲームをスタートさせる。また、引き継ぎ可能な近接自動通信用データが発見されたがプレイ履歴データとして引き継ぐよう選択されなかった場合(S15でNO)もそのデータを読み込むことなくゲームをスタートさせる。
以上の処理により、シリーズの過去作のデータのプレイ履歴データを新作ゲームに引き継ぐことができ、プレイヤは、新作ゲームにおいても過去作で取得したアイテム等を用いてゲームを進めることができる。
図5(B)は、ゲーム終了時の制御部20の動作を示すフローチャートである。まずプレイヤによってゲーム終了の操作がなされる(S21)。ゲームプレイよって更新されたプレイ履歴データをゲームメディア5のプレイ履歴データ記憶エリア50にセーブする(S22)。これにより、過去作ゲームから近接自動通信用データを引き継いだ場合も、その内容がプレイ履歴データとして保存される。こののち、このゲームの近接自動通信データとしてプレイヤの近接自動通信用データ記憶エリア60に書き込んでゲームを終了する。
プレイ履歴データを過去作から引き継ぐことにより、新作のゲームにおいてこのデータが反映される。たとえば、引き継いだデータに基づいてその姿や表情が定義されたノンプレイヤキャラクタが登場し、引き継がれた武器名、アイテム名、称号などを反映した会話をするようになる。
この実施形態では、プレイ履歴データをゲームメディア5に記憶したが、これ以外の記憶媒体に保存されている場合でも本発明を適用可能である。また、プレイ履歴データがゲームメディア5または他の記憶媒体に保存されるタイミングは、プレイヤがゲームの終了操作をした時点に限定されない。たとえば、ゲームプログラムが所定の時間毎にオートセーブを実行し、オートセーブの処理毎にプレイ履歴データが保存されてもよい。
また、この実施形態では、過去作ゲームの近接自動通信用データを新作ゲームのプレイ履歴データの一部として読み出し(書き込み)しているが、新作ゲームのプレイ履歴データに書き込むデータはこれに限定されない。たとえば、過去作のプレイ履歴データの内容に基づいて、所定のアイテムやステージを付与するなど、新作ゲームに対して別途特典を付与してもよい。また、過去作ゲームのプレイ履歴データの有無、すなわち過去作ゲームのプレイ履歴データが存在することに基づいて新作ゲームのプレイ履歴データに何らかの追加書き込みをしてもよい。
1 ゲーム装置
5 ゲームメディア
20 制御部
21 CPU
22 ROM(フラッシュメモリ)
50 プレイ履歴データ記憶エリア
60 近接自動通信用データ記憶エリア

Claims (12)

  1. ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、
    不揮発性メモリと、
    前記記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよびプレイ履歴データを読み出してゲームを実行し、所定のタイミングにプレイ履歴データを前記ゲーム記憶媒体に書き戻し、さらに、前記プレイ履歴データの一部を常駐データとして前記不揮発性メモリに保存するゲーム処理部と、
    前記記憶媒体接続部に第1のゲーム記憶媒体が接続されて第1のゲームが実行および終了されたのち、前記記憶媒体接続部に第2のゲーム記憶媒体が接続されて第2のゲームが起動されたとき、前記不揮発性メモリに記憶された前記第1のゲームの常駐データの内容に基づき、前記第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込むデータ更新部と、
    を備えたゲーム装置。
  2. 前記データ更新部は、前記所定のデータとして、前記第1のゲームの常駐データを前記第2のゲームのプレイ履歴データの一部として書き込む請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記データ更新部は、前記第2のゲームが起動されたとき、ユーザの更新許可操作があった場合に、前記第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記不揮発性メモリは、複数のユーザの常駐データを記憶し、
    前記データ更新部は、ユーザによって選択された常駐データの内容に基づき、前記第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、を備えたゲーム装置において、
    前記記憶媒体接続部に接続された第1のゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよび第1のプレイ履歴データを読み出して第1のゲームを実行する第1手順、
    所定のタイミングに第1のプレイ履歴データを前記第1のゲーム記憶媒体に書き戻す第2手順、
    前記プレイ履歴データの一部を常駐データとして前記不揮発性メモリに保存する第3手順、
    前記記憶媒体接続部に接続された第2のゲーム記憶媒体から第2のゲームプログラムおよび第2のプレイ履歴データを読み出す第4手順、
    前記不揮発性メモリに記憶された前記第1のゲームの常駐データの内容に基づき、前記第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む第5手順、
    を有するプレイ履歴データの更新方法。
  6. 前記第5手順において、前記所定のデータとして、前記第1のゲームの常駐データを前記第2のゲームのプレイ履歴データの一部として書き込む請求項5に記載のプレイ履歴データの更新方法。
  7. 前記第5手順において、前記第2のゲームが起動されたとき、ユーザの更新許可操作があった場合に、前記第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項5または請求項6に記載のプレイ履歴データの更新方法。
  8. 前記不揮発性メモリは、複数のユーザの常駐データを記憶し、
    前記第5手順において、ユーザによって選択された常駐データの内容に基づき、前記第2のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項5乃至請求項7のいずれかに記載のプレイ履歴データの更新方法。
  9. ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、を備えたゲーム装置の制御部を、
    前記記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からプレイ履歴データを読み出す第1手段、
    前記不揮発性メモリに記憶された前記他のゲームの常駐データの内容に基づき、前記ゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む第2手段、
    所定のタイミングにプレイ履歴データを前記ゲーム記憶媒体に書き戻す第3手段、
    前記プレイ履歴データの一部を当該ゲームの常駐データとして前記不揮発性メモリに保存する第4手段、
    として機能させるゲームプログラム。
  10. 前記第2手段において、前記所定のデータとして、前記第1のゲームの常駐データを前記第2のゲームのプレイ履歴データの一部として書き込む請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記第2手段において、ユーザの許可操作があった場合に、前記ゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項9または請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記不揮発性メモリは、複数のユーザの常駐データを記憶し、
    前記第2手段において、ユーザによって選択された常駐データの内容に基づき、前記ゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項9乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラム。
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