JP2008183066A - 情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】記憶媒体からセーブデータを自動抽出する機能を備えたエミュレーション技術を提供することを目的とする。
【解決手段】関連ID情報保持部154は、互いに関連するゲームタイトルのID同士を対応付けて保持する。ゲームデータ記憶部170は、タイトルIDとともに、セーブデータを保持する。タイトルID取得部128は、実行するゲームプログラムのタイトルIDを取得し、関連タイトル取得部130は、関連ID情報データベースから、取得したタイトルIDに対応付けられている他のゲームタイトルのIDを取得する。ゲームデータ特定部134は、関連タイトル取得部130により取得されたタイトルIDをもとに、ゲームデータ記憶部170に保持されているゲームデータを特定する。
【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理技術に関し、特にゲームプログラムなどのコンテンツデータを処理する技術に関する。
近年、あるターゲットハードウェアのために開発されたソフトウェアを、ターゲットハードウェアとは異なるハードウェアで動作させるエミュレーションと呼ばれる技術が注目されている。エミュレーション技術では、ターゲットハードウェアが備えるハードウェア資源、たとえばCPU(Central Processing Unit)、メモリ、ディスクシステムなどをエミュレータプログラムにより仮想的に実現する。ターゲットハードウェア上で実行されるべきアプリケーションプログラムがこれらハードウェア資源にアクセスするときには、アクセス先のハードウェア資源を実現するエミュレータプログラムが、実際のハードウェアからの応答であるかのようにデータの入出力を行い、これにより、アプリケーションプログラムが動作する。
従来のゲーム機では、ゲームの進行状況などをメモリカードなどの外部記憶媒体に書き込むことが一般に行われていた。ゲームソフトウェアの中には、いわゆる「シリーズ物」と呼ばれるものがあり、特に人気のゲームソフトウェアでは、数年ごとにバージョンアップが施されて、販売されるに至っている。このようなゲームソフトウェアのシリーズでは、古いゲームソフトウェアのセーブデータを、新しいゲームソフトウェアでも引き継ぎ可能とする機能が設定されて、新しいゲームソフトウェアへの移行へのインセンティブが高まるような工夫がなされているものが多い。
ゲーム用のエミュレーション装置は、一般に従来のゲーム機と異なるハードウェア構造をとり、従来のゲーム機で使用されていたメモリカードなどの外部記憶媒体を装着するスロットを備えていないことが多い。一方、近年の技術進歩により、記憶媒体の容量は飛躍的に増加し、エミュレーション装置は、従来のゲーム機で使用されていた記憶媒体とは仕様の異なる大容量記憶媒体を装備可能に構成されている。そのため、エミュレーション装置では、そのような大容量の外部記憶媒体、もしくは内蔵記憶媒体にメモリカードのセーブデータが読み込まれ、仮想的なメモリカードが作成される。
このように、エミュレーション装置では、1つの記憶媒体に多くの仮想メモリカードを作成することが可能となり、従前は様々なデータをセーブするために複数のメモリカードが必要であったことを考えると、ユーザにとって便利になったことに疑う余地はない。しかしながら一方で、多くの仮想メモリカードを1つの記憶媒体に作成できるため、それらの仮想メモリカードの中から所望のセーブデータを記憶したものを探し出すのは、ユーザにとって負担となる側面もある。またエミュレーション装置に限らず、複数種類のコンテンツデータが1つないし複数の記憶媒体に存在する場合に、ユーザが、これらの記憶媒体の中から、所望のコンテンツデータを探し出すのは面倒なことが多い。
そこで本発明は、セーブデータなどのコンテンツデータを効率的に特定して、ユーザにとっての利便性を高めた情報処理技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、情報処理装置に関する。この情報処理装置は、互いに関連するコンテンツの識別情報同士を対応付けて保持する関連識別情報保持部と、コンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部と、処理するコンテンツデータの識別情報を取得する処理データ識別情報取得部と、前記関連識別情報保持部から、前記処理データ識別情報取得部により取得された識別情報に対応付けられている他のコンテンツデータの識別情報を取得する関連データ取得部と、前記関連データ取得部により取得された識別情報をもとに、関連する他のコンテンツデータを特定する特定部とを備える。これにより、処理するコンテンツデータに関連するコンテンツデータを効率的に特定できる。
また本発明の別の態様は情報処理装置に関し、この情報処理装置は、処理するコンテンツデータに関連する他のコンテンツデータを特定する特定部と、特定されたコンテンツデータに関する情報を通知する通知部とを備える。これにより、処理するコンテンツデータに関連するコンテンツデータに関する情報をユーザに通知できる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、ユーザにとって利便性の高い情報処理技術を提供できる。
図1は、実施例にかかる通信システム1の構成を示す。通信システム1は、情報端末装置10と、情報端末装置10と無線LAN(Local Area Network)で接続するアクセスポイント12と、アクセスポイント12とネットワーク14を介して接続するエミュレータプログラム提供サーバ20およびゲームイメージファイル提供サーバ30とを備える。エミュレータプログラム提供サーバ20は、情報端末装置10にゲーム用エミュレータプログラムを提供する。ゲームイメージファイル提供サーバ30は、情報端末装置10にゲームプログラムのイメージファイルを提供する。イメージファイルは、ゲームプログラムが記憶されていた記憶媒体の完全な内容と構造を1つのファイルに格納したデータであり、ISO9660形式のCDイメージファイルである「ISOイメージ」などが代表的である。なお、ゲームプログラムを記録したROMをファイル化したものは「ROMイメージ」と呼ばれることもある。
情報端末装置10は無線通信機能を有して構成される処理装置であって、実施例では無線LAN方式による通信機能を有する。なお情報端末装置10は他の無線通信方式による通信機能を有してもよく、またUSBケーブルなどの有線ケーブルで外部装置と接続する通信機能を有してもよい。
アクセスポイント12は、無線LANで情報端末装置10同士を接続したり、また無線LANで情報端末装置10を他のアクセスポイントに接続したり、さらには情報端末装置10をインターネットや有線LANなどのネットワーク14に接続する中継装置として機能する。通信システム1では、情報端末装置10がアクセスポイント12を介して、エミュレータプログラム提供サーバ20およびゲームイメージファイル提供サーバ30と接続できる。情報端末装置10が有線通信機能をもつ場合、たとえばネットワーク14に接続するPC(パーソナルコンピュータ)や据置型のゲーム機などを中継装置として、エミュレータプログラム提供サーバ20およびゲームイメージファイル提供サーバ30に接続してもよい。
情報端末装置10は、携帯型のゲーム機であってよい。情報端末装置10は、ゲームプログラムを記録したディスクをディスクリーダに装着されることで、ゲームプログラムを読み出し、実行できる。なお、本実施例において情報端末装置10は携帯型のゲーム機でなくてもよく、たとえば据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ、また携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistance)などの端末装置であってよい。いずれの端末装置として構成される場合であっても、情報端末装置10は、エミュレータプログラム提供サーバ20から提供されるエミュレータプログラムを起動することで、ゲームイメージファイル提供サーバ30から提供されるゲームプログラムを実行できるエミュレーション装置として機能する。
エミュレータプログラム提供サーバ20は、所定のゲーム機用のゲームプログラムを情報端末装置10上で実行させるためのエミュレータプログラムを提供する。エミュレータプログラムはファームウェアの一部を構成してもよく、通信システム1においてエミュレータプログラム提供サーバ20は、更新されたファームウェアを提供するファームウェア更新サーバとして構成されてもよい。このときユーザがファームウェアの更新を情報端末装置10に指示すると、情報端末装置10が、エミュレータプログラム提供サーバ20から、更新されたファームウェアをダウンロードする。情報端末装置10は、ファームウェアをダウンロードすることでエミュレータプログラムを取得でき、エミュレーション装置として動作することが可能となる。
ゲームイメージファイル提供サーバ30は、所定のゲーム機用のゲームプログラムのイメージファイルを生成して情報端末装置10に提供する。たとえばゲームイメージファイル提供サーバ30は情報端末装置10にダウンロード可能なゲームタイトルのリストを送信し、ユーザが、所望のゲームタイトルを選択することで、情報端末装置10が、そのイメージファイルをフラッシュメモリなどの記憶媒体にダウンロードする。情報端末装置10は、エミュレータプログラムを起動して、ダウンロードしたイメージファイルを読み込むことで、あたかも所定のゲーム機であるかのように、ゲームを進行させることが可能となる。
従来のゲーム機では、ゲームのセーブデータを記録するために、1メガバイト程度の記憶容量をもつメモリカードなどの外部記憶媒体が利用されることが一般であった。しかしながら、現在となってはメモリカードの記憶容量は小さく、代わりに大容量のフラッシュメモリなどの記憶媒体が利用されている。そのため、情報端末装置10には、従前のゲーム機において利用されていたメモリカードの差込口が用意されていないことが多い。一方、ゲームプログラムは、従来のゲーム機のハードウェア構造にあわせて、メモリカードからのデータ読出および書込を前提として作成されているため、情報端末装置10でゲームプログラムを実行するためには、記憶媒体上に、仮想的なメモリカード(以下、「仮想メモリカード」ともいう)を生成する必要がある。仮想メモリカードは、従前のメモリカードと同じ容量を有して構成された「ディスクイメージ」であり、情報端末装置10は、このディスクイメージに、セーブデータなどを記憶する。
ゲームソフトウェアには、シリーズ化されたものが多く存在する。シリーズ化されたゲームソフトウェア間では、古いゲームソフトウェアのセーブデータが、新しいゲームソフトウェアでも再利用可能であるようにゲームプログラムが作成されている。なお、新しいゲームソフトウェアのセーブデータが、古いゲームソフトウェアで使用可能なケースもある。したがって、エミュレータとして機能する情報端末装置10においても、セーブデータの引き継ぎまたは引き渡しが、ユーザの手を過度に煩わせることなく、簡易に実行できることが好ましい。以下、シリーズ化された「ABCカーレース」というゲームソフトウェアを例にあげる。このシリーズには、「ABCカーレース1」、「ABCカーレース2」、「ABCカーレース3」のゲームタイトルが存在し、最後の数字がバージョン情報を表現して、数字が大きいほど新しいことを示す。なお本明細書において、ゲームタイトルは、ゲームソフトウェアを特定する情報を意味し、ゲームタイトルとゲームソフトウェアは、一対一に対応する。
図2は、情報端末装置10の外観構成を示す。情報端末装置10は、ゲーム画像やグラフィカルユーザインタフェースなどを表示するための表示部40と、音声データを出力する音声出力部42と、ユーザからの操作入力を受け付ける操作部44とを備える。表示部40は液晶ディスプレイであってよく、音声出力部42はスピーカであってよい。操作部44は、筐体表面に設けられた十字キーや4種のボタン(○ボタン、×ボタン、□ボタン、△ボタン)を含み、また筐体側面に設けられたボタンも含む。
図3は、エミュレーション機能を実現する情報端末装置10の構成を示す。情報端末装置10は、表示部40、音声出力部42、操作部44を備え、さらに通信制御部102、通信部104、取得部110、処理部120および記憶部140を備える。取得部110は、エミュレータプログラム取得部112およびゲームイメージファイル取得部114を有して構成され、通信部104からダウンロードされたデータを取得する。処理部120は、操作入力受付部122、エミュレータ起動部124、ゲーム実行部126、タイトルID取得部128、関連タイトル取得部130、記憶制御部132、ゲームデータ特定部134および通知部136を有して構成され、情報端末装置10におけるエミュレーション機能を実行する。記憶部140はフラッシュメモリなどの記憶媒体であり、エミュレータプログラム記憶部150、ゲームイメージファイル記憶部160a、160b、160c(以下、総称する場合は「ゲームイメージファイル記憶部160」と呼ぶ)およびゲームデータ記憶部170a、170b、170c(以下、総称する場合は「ゲームデータ記憶部170」と呼ぶ)を有して構成される。なお、エミュレータプログラム記憶部150、ゲームイメージファイル記憶部160およびゲームデータ記憶部170は、同一の記憶部140に形成されてもよいが、異なる記憶部に形成されてもよい。
情報端末装置10のエミュレーション機能は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。本実施例では、エミュレータプログラムをダウンロードすることで情報端末装置10がエミュレーション装置として機能するが、エミュレータプログラムは、情報端末装置10に内蔵されていてもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
通信制御部102は、操作部44からエミュレータプログラムのダウンロード要求を受けると、通信部104をエミュレータプログラム提供サーバ20に接続する。通信部104は、エミュレータプログラム提供サーバ20から、最新のエミュレータプログラムをダウンロードし、エミュレータプログラム取得部112に供給する。
本実施例において、エミュレータプログラムは、エミュレータの実行プログラムと、関連ID情報を含む。関連ID情報は、1つのゲームタイトルIDから、そのゲームタイトルに関連するゲームタイトルIDを特定することが可能な情報であってよい。エミュレータプログラム取得部112は、エミュレータプログラム記憶部150において、実行プログラムを実行プログラム保持部152に格納し、関連ID情報を関連ID情報保持部154に格納する。
関連ID情報は、互いに関連するゲームタイトルの識別情報同士を対応付けたデータベースやテーブルとして構成されてよい。通信システム1において、ゲームタイトルは、一意に識別される情報(タイトルID)を割り当てられている。既述した「ABCカーレース1」、「ABCカーレース2」および「ABCカーレース3」は、「ABCカーレース」シリーズを構成しており、それぞれにタイトルID「ABC−1」、「ABC−2」、「ABC−3」が割り当てられているものとする。
図4(a)は、関連ID情報データベースの一例を示す。関連ID情報データベースでは、1つのゲームシリーズを構成するゲームタイトルのID同士が対応付けて保持される。「ABCカーレース」シリーズでは、関連ID情報データベースにおける所定のレコードに、「ABC−1」、「ABC−2」、「ABC−3」が、互いに対応付けられて格納されている。また、ゲームソフトウェア間の新旧の判断材料として、タイトルIDは、バージョン情報とともに対応付けられてもよい。
図4(b)は、関連ID情報テーブルの一例を示す。関連ID情報テーブルでは、あるタイトルIDに対して、同じゲームシリーズを構成する他のゲームタイトルのIDが割り当てられて保持される。「ABCカーレース」シリーズでは、「ABC−3」に対して「ABC−2」、「ABC−1」が割り当てられている。「ABCカーレース3」は、3つのソフトウェアの中では最新であり、「ABCカーレース1」および「ABCカーレース2」のゲームデータを利用できるように構成されている。そのため、「ABC−3」に対して「ABC−2」、「ABC−1」が割り当てられている。
一方、「ABC−1」に対しては、いずれのゲームタイトルのIDも割り当てられていない。「ABCカーレース1」は、「ABCカーレース」シリーズにおける最初のゲームソフトウェアであり、それ以降のシリーズを構成するゲームソフトウェアのゲームデータを利用可能には構成されていない。多くの場合、新しいゲームソフトウェアほど、多くのゲームパラメータを使用するようになるため、古いゲームソフトウェアが新しいゲームソフトウェアのゲームデータを利用できることは少ない。したがって図4(b)に示す例においても、「ABC−1」に対しては、いずれのゲームタイトルのIDも割り当てられていない。
ここで、「ABC−2」に対しては、「ABC−1」だけでなく、「ABC−3」までもが割り当てられている。これは、「ABCカーレース3」のゲームソフトウェアが、「ABCカーレース2」でも処理できるようなゲームデータを生成する場合であり、このようなゲームソフトウェア間の関係が存在していれば、「ABC−2」に、「ABC−3」を割り当てることが可能である。
なお、割り当て順には優先順位が設けられ、ゲームソフトウェア間の新旧の判断材料に利用されてもよい。この例では、割り当て順が早い方が、すなわち図4(b)においては左方に示されるタイトルIDの方が、新しいゲームソフトウェアであり、高い優先順位を設定されている。
また通信制御部102は、操作部44からゲームイメージファイル提供サーバ30への接続要求を受けると、通信部104をゲームイメージファイル提供サーバ30に接続する。ゲームイメージファイル提供サーバ30は、ダウンロード可能なゲームタイトルのリストを配信し、ユーザは、表示部40に表示されたリストから所望のゲームタイトルを操作部44により選択することで、ゲームイメージファイルのダウンロード要求が生成される。通信部104は、ゲームイメージファイル提供サーバ30からゲームイメージファイルをダウンロードし、ゲームイメージファイル取得部114に供給する。
本実施例において、ゲームイメージファイルは、ゲームソフトウェアの実行プログラムを少なくとも含み、さらにゲームタイトルのIDを含んでもよい。ゲームイメージファイル取得部114は、ゲームイメージファイル記憶部160において、ゲームソフトウェアの実行プログラムのイメージファイルをゲームプログラム保持部162に格納し、タイトルIDをタイトルID保持部164に格納する。なお本明細書では、ゲームプログラム保持部162に格納されたイメージファイルを、単にゲームプログラムまたは実行プログラムと呼ぶこともある。
ゲームイメージファイル取得部114は、取得したゲームイメージファイルを、ゲームソフトウェアすなわちゲームタイトルごとに記憶部140に格納する。したがって、記憶部140において、ゲームイメージファイル記憶部160は、ダウンロードしたゲームソフトウェアの数だけ生成される。
さらに記憶部140においては、ゲームデータ記憶部170が、ゲームのセーブデータなどを含むゲームデータを保持している。ゲームデータは、ユーザのゲーム進行により生成されるセーブデータだけでなく、ゲームプログラムに含まれるゲームキャラクタの情報などを含んでもよい。たとえば、古いゲーム機で使用していたメモリカードのデータを記憶部140に複製することで、ゲームデータ記憶部170が仮想メモリカードとして記憶部140に作成されてもよい。また、情報端末装置10のエミュレータ機能を利用して、ゲームプログラムを実行することで、ゲームデータ記憶部170が仮想メモリカードとして記憶部140に作成されてもよい。このようにゲームデータ記憶部170は、エミュレーションによるゲームプログラムの実行時にゲームデータを読み出せるように、仮想メモリカードのディスクイメージを有して構成されている。
ゲームデータ記憶部170は、タイトルIDとともにゲームデータを保持しており、タイトルIDは、処理部120により検索可能となるように、ゲームデータに関連づけられる。たとえばゲームデータ記憶部170は、ゲームデータを格納しているディレクトリのディレクトリ名や、ゲームデータのファイル名としてタイトルIDを使用することで、処理部120は、タイトルIDを検索キーとして、そのゲームタイトルのゲームデータを容易に探索することができる。
以上のように、記憶部140に、エミュレータプログラム記憶部150、ゲームイメージファイル記憶部160およびゲームデータ記憶部170が形成されることで、本実施例における情報端末装置10のエミュレータ機能を実現することが可能となる。
図5は、記憶部140にダウンロードされて記憶されているゲームタイトルアイコンの一覧を示す。ゲームタイトルアイコンは、ゲームイメージファイル記憶部160に記憶されているゲームイメージファイルの数だけ表示される。ユーザは操作部44を操作して、ゲームタイトルアイコンをスクロール表示させ、実行したいゲームタイトルアイコンを選択操作する。ここでは、ユーザが「ABCカーレース3」を選択したものとする。
処理部120において、操作入力受付部122は、操作部44からゲームタイトルアイコンの選択操作を受け付けると、エミュレータ起動部124にゲームプログラムの実行指示を供給する。エミュレータ起動部124は、実行プログラム保持部152からエミュレータの実行プログラムを読み出し、起動する。これにより、情報端末装置10はエミュレーション装置として動作する。エミュレーション機能が立ち上がると、その環境上でゲーム実行部126が、ゲームプログラム保持部162から、「ABCカーレース3」のイメージファイルよりゲームプログラムを読み出す。このとき、ゲーム実行部126は、「ABCカーレース3」のゲームプログラムの起動が初回であるか判定し、初回起動であれば、記憶制御部132が、「ABCカーレース3」のゲームデータを格納するための記憶領域を記憶部140内に設定して、ゲームデータ記憶部170を生成する。記憶制御部132は、「ABCカーレース3」のタイトルID「ABC−3」を、ゲームデータ記憶部170のディレクトリ名に用いてもよい。また記憶制御部132は、ゲームデータをゲームデータ記憶部170に格納する際に、タイトルID「ABC−3」を含んだファイル名をつけてもよい。
本実施例において、ゲームデータ記憶部170はゲームタイトルごとに用意され、ゲーム実行部126は、複数のゲームデータ記憶部170のうち、実行するゲームプログラムのゲームタイトルに割り当てられたゲームデータ記憶部170にのみアクセスすることができる。以下では、ゲームデータ記憶部170がタイトルIDをディレクトリ名として構成され、所定数(たとえば15個)のゲームデータファイルを格納可能なものとして説明する。ゲームデータ記憶部170は、メモリカードのディスクイメージであり、1メガバイト程度の記憶領域を有して構成される。
記憶制御部132は、ゲームプログラムの2回目以降の実行時には、初回起動時に生成したゲームデータ記憶部170にゲームデータをセーブし、またゲームデータ記憶部170からセーブデータを読み出す。所定数のゲームデータファイルが書き込まれると、それ以降のゲームデータは、記録済みのセーブデータを上書きすることで格納される。
ゲーム実行部126は、記憶部140内に当該ゲームプログラムのタイトルIDにより特定されるディレクトリが存在するか探索することで、ゲームプログラムが初回起動であるか否かを判定してもよい。すなわち、タイトルIDと同一名のディレクトリがなければ、ゲームプログラムの初回起動であり、既に存在すれば初回起動でないことを判定してもよい。この判定処理には他にも様々な実行手法が考えられ、たとえば、デフォルト値がオフに設定されている「初回起動済みフラグ」をゲームプログラム中に埋め込んでおき、ゲーム実行部126は、ゲームプログラムの初回起動時に、初回起動済みフラグをオンに設定してゲームプログラムを上書きすることで、2回目以降の起動時における初回起動判定処理を容易にできる。
タイトルID取得部128は、タイトルID保持部164から、実行するゲームプログラムのタイトルIDを取得する。なお、本実施例では、ダウンロードされるゲームイメージファイルにタイトルIDが埋め込まれているものとしたが、たとえば、タイトルIDは、イメージファイルからハッシュ値を計算するなどして一意に求められるものであってもよい。その場合は、ゲームイメージファイルにタイトルIDを埋め込む必要がなく、ゲームイメージファイルの生成を容易にできる利点がある。なおタイトルIDは、ゲームタイトルを一意に識別できればよく、たとえばゲームソフトウェアの品番がゲームタイトルIDとして利用されてもよい。
関連タイトル取得部130は、関連ID情報保持部154に保持されている関連ID情報データベース(図4(a)参照)を参照して、タイトルID取得部128により取得されたタイトルIDに対応付けられている他のゲームタイトルのIDを検索して取得する。タイトルID取得部128により取得されたタイトルIDが「ABC−3」であれば、関連タイトル取得部130は、関連ID情報データベースを参照して、「ABC−3」に、「ABC−1」および「ABC−2」のゲームタイトルが1つのゲームシリーズを構成していることを認識して取得する。なお関連タイトル取得部130は、関連ID情報保持部154に保持される関連ID情報テーブルを参照して、他のゲームタイトルのIDを検索して取得してもよい。
ゲームデータ特定部134は、関連タイトル取得部130により取得されたタイトルID(この例では「ABC−1」、「ABC−2」)をもとに、ゲームデータ記憶部170に保持されているゲームデータを探索して特定する。記憶部140において、ゲームデータは、タイトルIDで特定されるディレクトリに格納されており、ゲームデータ特定部134は、タイトルIDに一致するディレクトリ名を探し出すことで、関連するゲームタイトルのゲームデータを特定できる。
通知部136は、ゲームデータ特定部134によりゲームデータが特定されると、特定されたゲームデータに関する情報を、表示部40または音声出力部42からユーザに通知する。図6〜図8は、通知部136による通知画面を示す。
図6は、実行するゲームタイトルに関連するゲームタイトルのゲームデータが記憶部140から検出されたときのメッセージ画面を示す。ユーザは、別のバージョンのゲームソフトウェアのセーブデータを使用したい場合、「はい」を押下する。このような通知により、ユーザに、ゲームデータ複製に関する判断機会を与えることができる。
図7は、関連するゲームタイトルのゲームデータが複数検出されたときの一覧画面を示す。ユーザは、使用したいセーブデータを選択して「はい」を押下する。ここでは「ABCカーレース2」のセーブデータが選択されている。
図8は、ゲームデータを、ゲームデータ記憶部170に複製している間のメッセージ画面を示す。操作入力受付部122が、操作部44によるセーブデータ選択操作を受け付けると、記憶制御部132が、選択された「ABCカーレース2」のゲームデータを、新たに生成した「ABCカーレース3」用の空のゲームデータ記憶部170に書き込む。これにより、「ABCカーレース3」用のゲームデータ記憶部170に、「ABCカーレース2」のセーブデータを複製することができる。ゲーム実行部126は、「ABCカーレース3」のゲームプログラムを実行する際、「ABCカーレース2」のゲームデータにアクセスすることが可能となる。
なお図7に示した一覧画面では、仮想メモリカード、すなわちゲームデータのディレクトリ名がリスト化されて表示されてもよく、またゲームデータファイル名がリスト化されて表示されてもよい。検出されたゲームデータファイル名をリスト表示する場合には、ユーザによるデータ間の新旧の判断を容易にするために、ゲームデータファイル名が、その生成日時とともに表示されるのが好ましい。これによりユーザは、最も新しいセーブデータがどれであるかを容易に見分けることが可能となる。なおディレクトリ名をリスト表示する場合も、ディレクトリ名が、その更新日時とともに表示されるのが好ましい。また、最も新しく生成されたゲームデータファイル名のみを表示するようにしてもよく、さらにゲームタイトルごとに、最新のゲームデータファイル名のみを表示するようにしてもよい。
また、図4(a)に示す関連ID情報データベースまたは図4(b)に示す関連ID情報テーブルを利用すると、関連タイトル取得部130が、関連ゲームタイトル間の新旧を判断できるため、関連ゲームタイトルの中で最も新しいものを選別できる。そこで、関連タイトル取得部130は、関連ゲームタイトルの中で最も新しいタイトルIDのみを取得して、ゲームデータ特定部134が、そのタイトルIDをもとにゲームデータを特定してもよい。一般に、バージョンが新しいゲームソフトウェアの方がセーブデータも新しいことが想定されるため、表示部40中の表示量を少なくするために、関連ゲームタイトルを1つに選択することは好ましい。
なお、以上は、ゲームプログラムの初回起動時にゲームデータを複製する処理について説明したが、ゲームプログラムの実行中に、ユーザからのゲームデータの取得要求に基づいて、ゲームデータの複製を可能としてもよい。上記の例では、ゲームプログラムの初回起動時に「ABCカーレース2」のゲームデータを複製した後、ゲーム実行中に「ABCカーレース1」のゲームデータが必要となる状況もあるためである。ゲームデータ記憶部170にゲームデータが既に格納されている場合、「ABCカーレース1」のゲームデータは、ゲームデータ記憶部170の空き領域に格納される。なお、ユーザは操作部44を介して、ゲームを実行していない間でもゲームデータを複製することができる。たとえば、表示部40において仮想メモリカードの一覧が表示され、ユーザは、ある仮想メモリカードに含まれるゲームデータを、操作部44を操作することで、別の仮想メモリカードに複製できる。
図9は、情報端末装置10によるゲームデータ複製処理のフローを示す。まず、ゲーム実行部126が、ゲームプログラムの初回起動であるか判定する(S10)。初回起動である場合(S10のY)、記憶制御部132が、仮想メモリカードとして、実行するゲームプログラムのタイトルIDをディレクトリ名とするゲームデータ記憶部170を記憶部140に生成する(S12)。この時点では、ゲームデータ記憶部170の記憶領域は空である。続いてタイトルID取得部128が、ゲームプログラムのタイトルIDを取得する(S14)。関連タイトル取得部130は、関連ID情報データベースまたはテーブルを参照して、取得したタイトルIDに対応付けられている他のゲームプログラムのタイトルIDを検索する(S16)。関連するゲームソフトウェアが存在しなければ(S16のN)、本フローは終了する。
関連するゲームソフトウェアが存在する場合(S16のY)、関連タイトル取得部130は、そのゲームプログラムのタイトルIDを取得する(S18)。ゲームデータ特定部134は、記憶部140において、関連ゲームプログラムのタイトルIDをディレクトリ名とするディレクトリを検索する(S20)。タイトルIDに相当するディレクトリ名が存在しなければ(S20のN)、本フローは終了する。一方、タイトルIDに相当するディレクトリ名が存在し、そのディレクトリに関連ゲームプログラムのゲームデータが存在する場合(S20のY)、通知部136は、ユーザに、その旨を通知する(S22)。この通知を受けて、ユーザが操作部44により複製指示を入力すると(S24のY)、記憶制御部132が、関連ゲームプログラムのゲームデータを、生成した空の仮想メモリカードに複製する(S26)。これにより、別のゲームプログラムでセーブしたデータを、ユーザの手を煩わすことなく、仮想メモリカードに複製することが可能となる。なお、ユーザからの複製指示がなければ(S24のN)、記憶制御部132はゲームデータを複製しない。
なお、S10のステップにおいて、初回起動でなく(S10のN)、ゲームの実行中であれば(S28のY)、ゲーム実行部126は、ユーザからのゲームデータの取得要求を監視する(S30)。ユーザからゲームデータの取得要求があれば(S30のY)、S14以降のステップを実行して、ゲームデータの複製処理を行う。なお、S14以降の処理は、ゲームプログラムの初回起動時に既に実行済みであるため、関連ゲームプログラムのゲームデータが記憶部140に格納していることが判定されていれば(S20のY)、S22のステップから実行してもよい。これにより、ゲーム中であっても、ゲームデータを複製することが可能となる。なお、ゲームの実行中でない場合(S28のN)、ゲームデータの取得要求がない場合(S30のN)、本フローは終了する。
なお、ゲームの実行中でない場合に(S28のN)、ユーザからゲームデータの複製要求があった場合には、たとえば、ユーザがゲームタイトルを指定することで、S14からのステップが実行されてもよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。たとえば実施例では、ゲームデータの複製処理を容易にするために、図7に示すGUI(グラフィカルユーザインタフェース)を用いてユーザに一覧画面を提示しているが、たとえば、ユーザへの通知は、単に関連ゲームタイトルのゲームデータが記憶部140中に存在することを提示するものであってもよい。ユーザは、この通知を受けることで、関連ゲームタイトルのゲームデータの存在を認識した上でファイルの複製操作を実行できる。関連ゲームタイトルのゲームデータが記憶部140に存在するか否か不明な状態で、ファイルの複製操作を試みる場合と比べると、この通知を行うことで、ユーザに対して、ゲームデータの格納ディレクトリからゲームデータを探し出すインセンティブを与えることが可能となる。
上記した実施例では、ゲームデータが1つの記憶部140内に格納されていたが、たとえばゲームデータは、複数の記憶媒体に格納されていてもよい。ゲームデータが格納された記憶媒体は、ネットワーク14に接続するゲーム機などに存在していてもよく、また情報端末装置10と無線ないしは有線で、直接接続するゲーム機などに存在していてもよい。ゲームデータ特定部134は、関連するゲームプログラムのゲームデータが保持される可能性のあるデバイスを探索して、関連するゲームプログラムのゲームデータを特定する。通知部136は、特定されたゲームデータを表示部40にリスト表示するとき(図7参照)、ゲームデータを保持するデバイスを特定する情報もあわせて表示してもよい。
また実施例において関連ID情報は、データベースないしはテーブルの形式でエミュレータプログラムに含まれているものとしたが、ゲームイメージファイル提供サーバ30から送信されるイメージファイルに組み込まれてもよい。すなわち、イメージファイルに、関連するゲームタイトルのIDを埋め込むことで、ゲームの実行時、関連タイトル取得部130は、イメージファイルから、埋め込まれたIDを取得すればよい。これにより記憶部140は、データベースまたはテーブルを保持しなくてよく、記憶するデータ量を削減できる。また関連タイトル取得部130は、ゲームの実行時に、タイトルID取得部128で取得されたタイトルIDに関連するゲームタイトルのIDを、エミュレータプログラム提供サーバ20またはゲームイメージファイル提供サーバ30に対して問い合わせ、取得してもよい。
また実施例では、情報処理装置が、所定のゲーム機用のゲームプログラムを実行するエミュレーション装置である場合について説明した。なお、本発明は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置だけでなく、他のアプリケーションプログラムなどを含むコンテンツデータを処理する情報処理装置についても応用することが可能である。すなわち、実施例では、コンテンツとしてゲームソフトウェアを例にあげたが、他のコンテンツ例としては、文書作成アプリケーションソフトウェアであったり、また画像データであってもよい。
この態様の情報処理装置は、互いに関連するコンテンツの識別情報同士を対応付けて保持する関連識別情報保持部と、コンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部と、処理するコンテンツデータの識別情報を取得する処理データ識別情報取得部と、関連識別情報保持部から、処理データ識別情報取得部により取得された識別情報に対応付けられている他のコンテンツデータの識別情報を取得する関連データ取得部と、関連データ取得部により取得された識別情報をもとに、関連する他のコンテンツデータを特定する特定部と、を備える。以上の構成と、図3に示す構成との対比を示す。関連識別情報保持部は、関連ID情報保持部154に相当する。コンテンツデータ記憶部は、エミュレータプログラム記憶部150およびゲームイメージファイル記憶部160を含む構成に相当する。処理データ識別情報取得部は、タイトルID取得部128に相当する。関連データ取得部は、関連タイトル取得部130に相当する。特定部は、ゲームデータ特定部134に相当する。
この態様の情報処理装置は、文書作成ソフトウェアAで作成されたアプリケーションデータを、文書作成ソフトウェアBで使用する場面にて用いることが可能である。ユーザは、所望のアプリケーションデータを探し出し、文書作成ソフトウェアBでそのアプリケーションデータを読み込ませることも可能であるが、文書作成ソフトウェアAで作成されたアプリケーションデータが数多く存在する場合、ユーザにとって、該当するデータを探し出すことが面倒なことがある。
そこで、関連識別情報保持部が、文書作成ソフトウェアAとBの識別情報同士を対応付けて保持しておき、コンテンツデータ記憶部が、文書作成ソフトウェアAで作成されたアプリケーションデータと、文書作成ソフトウェアBのプログラムとを保持しておく。情報端末装置の実行手段が、文書作成ソフトウェアBのプログラムを実行すると、処理データ識別情報取得部が、文書作成ソフトウェアBの識別情報を取得する。関連データ取得部が、文書作成ソフトウェアBの識別情報から、それに対応付けられている文書作成ソフトウェアAの識別情報を取得すると、特定部が、コンテンツデータ記憶部の中から、文書作成ソフトウェアAで作成されたアプリケーションデータを特定できる。なお、通知手段が、特定したアプリケーションデータに関する情報を通知してもよい。このように、互いに関連するコンテンツ(アプリケーションソフトウェア)同士の識別情報を対応付けて保持しておくことで、実行するコンテンツとは異なるコンテンツのデータを、容易に特定することが可能となる。
また情報処理装置は、動画像データを表示する際に、関連する別の画像データを、動画像データの表示前に表示するようなアプリケーションで使用することも可能である。たとえば、関連する別の画像データは、動画像データの予告ムービーを構成するデータであってもよい。ユーザは、動画像データを表示する際、予告ムービー画像のデータを記憶媒体から探し出すことも可能であるが、画像データが数多く存在する場合は、記憶媒体から探し出す処理は面倒なことがある。
そこで、関連識別情報保持部が、動画像データと、関連する予告ムービー画像の識別情報同士を対応付けて保持しておき、コンテンツデータ記憶部が、動画像データと、予告ムービーの画像データとを保持しておく。情報端末装置10の実行手段が、動画像データの画像処理(たとえば再生処理など)を開始すると、処理データ識別情報取得部が、動画像データの識別情報を取得する。関連データ取得部が、動画像データの識別情報から、それに対応付けられている予告ムービー画像データの識別情報を取得すると、特定部が、コンテンツデータ記憶部の中から、予告ムービー画像データを特定できる。なお、通知手段が、予告ムービー画像データに関する情報を通知してもよい。このように、互いに関連するコンテンツ(画像データ)同士の識別情報を対応付けて保持しておくことで、実行するコンテンツとは異なるコンテンツのデータを、容易に特定することが可能となる。なお、これらの情報処理装置では、コンテンツ同士が同種のものである場合を想定しているが、異種のコンテンツ同士を関連づけることも可能である。
実施例にかかる通信システムの構成を示す図である。 情報端末装置の外観構成を示す図である。 エミュレーション機能を実現する情報端末装置の構成を示す図である。 (a)は関連ID情報データベースの一例を示す図であり、(b)は関連ID情報テーブルの一例を示す図である。 記憶部にダウンロードされて記憶されているゲームタイトルアイコンの一覧を示す図である。 実行するゲームタイトルに関連するゲームタイトルのゲームデータが記憶部から検出されたときのメッセージ画面を示す図である。 関連するゲームタイトルのゲームデータが複数検出されたときの一覧画面を示す図である。 通知部による通知画面を示す図である。 情報端末装置によるゲームデータ複製処理のフローを示す図である。
符号の説明
1・・・通信システム、10・・・情報端末装置、12・・・アクセスポイント、14・・・ネットワーク、20・・・エミュレータプログラム提供サーバ、30・・・ゲームイメージファイル提供サーバ、40・・・表示部、42・・・音声出力部、44・・・操作部、102・・・通信制御部、104・・・通信部、110・・・取得部、112・・・エミュレータプログラム取得部、114・・・ゲームイメージファイル取得部、120・・・処理部、122・・・操作入力受付部、124・・・エミュレータ起動部、126・・・ゲーム実行部、128・・・タイトルID取得部、130・・・関連タイトル取得部、132・・・記憶制御部、134・・・ゲームデータ特定部、136・・・通知部、140・・・記憶部、150・・・エミュレータプログラム記憶部、152・・・実行プログラム保持部、154・・・関連ID情報保持部、160・・・ゲームイメージファイル記憶部、162・・・ゲームプログラム保持部、164・・・タイトルID保持部、170・・・ゲームデータ記憶部。

Claims (10)

  1. 互いに関連するコンテンツの識別情報同士を対応付けて保持する関連識別情報保持部と、
    コンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部と、
    処理するコンテンツデータの識別情報を取得する処理データ識別情報取得部と、
    前記関連識別情報保持部から、前記処理データ識別情報取得部により取得された識別情報に対応付けられている他のコンテンツデータの識別情報を取得する関連データ取得部と、
    前記関連データ取得部により取得された識別情報をもとに、関連する他のコンテンツデータを特定する特定部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 当該情報処理装置は、所定のゲーム機用のゲームプログラムを実行するための情報処理装置であって、
    前記関連識別情報保持部は、互いに関連するゲームタイトルの識別情報同士を対応付けて保持し、
    前記コンテンツデータ記憶部は、ゲームプログラムを保持するゲームプログラム記憶部と、ゲームタイトルの識別情報とともにゲームデータを保持するゲームデータ記憶部とを有し、
    前記処理データ識別情報取得部は、実行するゲームプログラムのゲームタイトルの識別情報を取得するタイトル識別情報取得部を有し、
    前記関連データ取得部は、前記関連識別情報保持部から前記タイトル識別情報取得部により取得された識別情報に対応付けられている他のゲームタイトルの識別情報を取得する関連タイトル取得部を有し、
    前記特定部は、前記関連タイトル取得部により取得された識別情報をもとに、前記ゲームデータ記憶部に保持されているゲームデータを特定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記関連識別情報保持部は、1つのシリーズを構成する複数のゲームタイトルの識別情報を対応付けて保持することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. ゲームプログラムの初回起動時に、ゲームタイトルの識別情報をディレクトリ名またはファイル名に用いて、当該ゲームプログラムのゲームデータを格納するための記憶領域を設定してゲームデータ記憶部を生成する記憶制御部をさらに備え、
    前記記憶制御部は、前記特定部により特定されたゲームデータを、生成した前記ゲームデータ記憶部に複製することを特徴とする請求項2または3に記載の情報処理装置。
  5. 前記特定部により前記ゲームデータが特定されると、ユーザに、特定されたゲームデータに関する情報を通知する通知部をさらに備えることを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 処理するコンテンツデータに関連する他のコンテンツデータを特定する特定部と、
    特定されたコンテンツデータに関する情報を通知する通知部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  7. 当該情報処理装置は、所定のゲーム機用のゲームプログラムを実行するための情報処理装置であって、
    ゲームタイトルの識別情報とともにゲームデータを保持するゲームデータ記憶部を備え、
    前記特定部は、実行するゲームプログラムのゲームタイトルに関連するゲームタイトルのゲームデータを、実行するゲームプログラムのゲームタイトルの識別情報をもとに、前記ゲームデータ記憶部に保持されるゲームデータの中から特定する特定部と、
    前記通知部は、特定されたゲームデータに関する情報を通知する、
    ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 互いに関連するコンテンツの識別情報同士を対応付けて保持する情報処理装置に、
    処理するコンテンツデータの識別情報を取得する機能と、
    対応付けて保持されている関連識別情報から、取得された識別情報に対応付けられている他のコンテンツデータの識別情報を取得する機能と、
    取得された他のコンテンツデータの識別情報をもとに、複数種類のコンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部の中から、関連する他のコンテンツデータを特定する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  9. 情報処理装置に、
    処理するコンテンツデータに関連する他のコンテンツデータを、複数種類のコンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部の中から特定する機能と、
    特定されたコンテンツデータに関する情報を通知する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  10. 請求項8または9に記載のゲーム機用エミュレータプログラムを記録した記録媒体。
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