KR101033725B1 - 게임 아이템 구매 지원 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

사용자가 보다 쉽게 게임 아이템을 획득할 수 있도록 게임 아이템 구매시 게임 아이템의 가격 중 일부분을 지원해 줄 수 있는 일 측면에 따른 게임 아이템 구매 지원 방법은, 사용자에게 게임 아이템의 구매 지원 요청 여부를 확인하는 단계; 상기 사용자로부터 상기 게임 아이템의 구매 지원이 요청되면, 상기 사용자에 대한 구매 지원 정보를 생성하고, 상기 게임 아이템을 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 생성된 구매 지원 정보를 상기 사용자의 식별정보와 매칭시켜 기록하는 단계를 포함한다.
Figure R1020080138685
게임 아이템, 구매, 게임머니, 지원

Description

게임 아이템 구매 지원 방법 및 그 시스템{Method and System for Supporting Purchase of Game Item}
본 발명은 게임 서비스 제공에 관한 것으로서 보다 상세하게는 게임 아이템의 제공에 관한 것이다.
온라인 또는 오프라인 게임에서는 게임의 흥미를 높이기 위해 일반적으로 사용자에 다양한 형태의 게임 아이템을 제공한다. 이때, 게임 아이템은 유상 또는 무상으로 사용자에게 제공될 수 있는데, 게임 아이템을 무상으로 제공하는 방법으로는 사용자가 게임 내에서 몬스터 사냥, 퀘스트 완료, 특정 오브젝트 파괴, 특정 오브젝트 개봉 또는 제작 등과 같은 게임 시나리오에 따른 미션 수행을 통해 하는 게임 아이템을 무상으로 제공하는 방법이 있다. 또한, 게임 내 혹은 게임 밖에서 이벤트 등을 통해 게임 아이템을 사용자에게 무료로 제공하는 방법도 있다.
한편, 게임 아이템을 유상으로 제공하는 방법으로는 사용자가 획득한 게임 머니 중 게임 아이템의 가격에 상응하는 게임 머니와의 교환을 통해 사용자에게 게임 아이템을 유상으로 제공할 수 있다.
그러나, 게임 아이템을 무상으로 제공하는 방법의 경우, 사용자가 게임에 능 숙한 고레벨자 이지 않은 경우 게임 시나리오에 따른 미션 수행이 쉽지 않아 게임 아이템의 획득이 어렵거나 상당히 많은 시간이 소모된다는 문제점이 있고, 이벤트 등을 통해 게임 아이템을 제공하는 방법의 경우 일시적이며 한정된 범위 내에서만 발생될 수 있다는 문제점이 있다.
한편, 게임 아이템을 유상으로 제공하는 방법의 경우, 해당 게임 아이템을 구매하고자 하는 사용자가 게임 아이템 가격만큼의 게임머니를 보유하고 있지 않은 경우에는 해당 게임 아이템을 제공 받을 수 없다는 문제점이 있다.
이와 같이 종래기술에 따른 게임 아이템 획득 방법의 문제점은, 게임 시나리오에 따른 미션의 수행이 용이하지 않은 사용자 또는 게임 머니를 보유하고 있지 않은 사용자들은 대부분 해당 게임을 처음 이용하는 입문자일 확률이 많다는 점을 감안한다면, 해당 게임의 진입 문턱을 높이게 되거나, 게임 아이템 획득을 위한 과정이 지루해져 해당 게임에 대한 게임 몰입도의 극대화가 저해될 수 있어 그 문제는 더욱 심각하다 할 것이다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 사용자가 보다 쉽게 게임 아이템을 획득할 수 있도록 게임 아이템 구매시 게임 아이템의 가격 중 일부분을 지원해 줄 수 있는 게임 아이템 구매 지원 방법 및 그 시스템을 제공하는 것을 기술적 과제로 한다.
또한, 본 발명은 게임 진행시 획득한 게임 머니 또는 게임 내 사용자의 활동 지수를 금액화하여 구매 지원된 금액을 상환활 수 있는 게임 아이템 구매 지원 방법 및 그 시스템을 제공하는 것을 다른 기술적 과제로 한다.
또한 본 발명은 구매 지원을 통해 획득된 게임 아이템의 거래를 제한할 수 있는 게임 아이템 구매 지원 방법 및 그 시스템을 제공하는 것을 또 다른 기술적 과제로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 게임 아이템 구매 지원 방법은, 사용자에게 게임 아이템의 구매 지원 요청 여부를 확인하는 단계; 상기 사용자로부터 상기 게임 아이템의 구매 지원이 요청되면, 상기 사용자에 대한 구매 지원 정보를 생성하고, 상기 게임 아이템을 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 생성된 구매 지원 정보를 상기 사용자의 식별정보와 매칭시켜 기록하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 있어서, 상기 구매 지원 요청 여부 확인 단계 이전에, 상기 사 용자로부터 상기 게임 아이템에 대한 구매 요청을 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 구매 지원 요청 여부 확인 단계에서, 상기 사용자의 게임 머니가 상기 게임 아이템의 가격보다 작은 경우 상기 사용자에게 구매 요청 여부를 확인하는 것을 특징으로 한다.
다른 실시예에 있어서, 상기 구매 지원 요청 확인 단계 이전에, 상기 사용자에 대한 구매 지원 정보가 존재하는지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고, 판단결과, 상기 사용자에 대한 구매 지원 정보가 존재하지 않는 경우, 상기 사용자에게 상기 게임 아이템의 구매 지원 요청 여부 확인 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 판단결과, 상기 사용자에 대한 구매 지원 정보가 존재하는 경우, 상기 게임 아이템의 구매 지원 불가 메시지를 생성하여 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상술한 게임 아이템 구매 지원 방법은 해당 게임을 온라인 상에서 상기 사용자에게 제공하는 게임 서버에 의해 제공되거나, 오프라인 상에서 상기 게임을 상기 사용자에게 제공하는 게임 제공 단말에 의해 제공 되는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 있어서, 상기 구매 지원 정보는, 구매 지원금, 상기 구매 지원금의 상환 비율, 상기 구매 지원금에 대한 상환 금액 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 게임 진행에 따라 상기 사용자의 게임 머니가 획득되면, 상기 구매 지 원 정보에 포함된 구매 지원금의 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정하는 단계; 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금에서 상기 상환 금액이 감산된 금액을 새로운 구매 지원금으로 갱신하는 단계; 및 상기 획득된 게임 머니에서 상기 결정된 상환 금액이 감산된 게임 머니를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
다른 실시예에 있어서, 게임 진행에 따라 상기 게임 내에서 상기 사용자의 활동 지수를 게임 머니로 전환하는 단계; 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금의 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정하는 단계; 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금에서 상기 결정된 상환 금액이 감산된 금액을 새로운 구매 지원금으로 갱신하는 단계; 및 상기 획득된 게임 머니에서 상기 결정된 상환금액이 감산된 게임 머니를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 활동 지수는 상기 사용자의 게임 진행 시간, 게임 접속 횟수, 파티플레이, 또는 채팅빈도 중 적어도 하나를 이용하여 결정되는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 구매 지원에 따라 상기 사용자에게 제공된 게임 아이템의 식별자를 상기 사용자의 식별자와 매칭시켜 저장하는 단계를 더 포함하고, 게임 진행시, 상기 게임 아이템의 식별자에 매칭된 상기 사용자 식별자가 변경되면 상기 제공된 게임 아이템의 사용을 정지시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 구매 지원 정보에 포함되는 구매 지원금이 모두 상환되면, 상기 사용자에 대한 상기 구매 지원 정보를 삭제하는 단계를 더 포함할 수 있고, 상기 게임 아이템 제공 단계에서, 상기 사용자의 게임 머니 중 미리 정해진 비율에 따른 게임 머니를 차감하는 것을 특징으로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 측면에 따른 게임 아이템 구매 지원 시스템은, 사용자로부터 게임 아이템에 대한 구매 요청 또는 상기 게임 아이템의 구매 지원 요청을 수신하는 사용자 인터페이스부; 상기 사용자 인터페이스부를 통해 상기 구매 요청이 수신되면, 상기 사용자에 대한 상기 게임 아이템의 구매 지원 가능 여부를 판단하여 구매 지원 여부를 결정하는 구매 지원 여부 결정부; 구매 지원이 결정되면 상기 사용자 인터페이스부를 통해 상기 사용자에게 상기 게임 아이템의 구매 지원 요청 여부를 확인하고, 상기 구매 지원 요청이 수신되면 상기 사용자에 대한 구매 지원 정보를 생성하여 상기 사용자의 식별정보와 매칭시켜 저장하는 구매 지원 수행부; 및 상기 구매 지원 수행부의 제어에 따라 상기 구매 지원 요청된 상기 게임 아이템을 상기 사용자에게 제공하는 게임 아이템 제공부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 사용자가 게임 아이템 가격에 상응하는 게임 머니를 보유하고 있지 않더라고 원하는 게임 아이템을 획득할 수 있어 게임에 대한 접근성을 높일 수 있다는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 사용자가 획득한 게임 머니나 게임 매 활동지수를 금액화하고 이를 이용하여 구매 지원된 금액을 상환할 수 있어 게임에 대한 몰입도를 극대 화 시킬 수 있다는 다른 효과가 있다.
또한, 본 발명은 일반적인 방법으로 획득한 게임 아이템과는 달리 구매 지원을 통해 획득한 게임 아이템의 거래를 제한함으로써 건전한 게임 문화의 정착은 물론, 게임 진행의 효율성을 향상시킬 수 있다는 또 다른 효과가 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 아이템 구매 지원 시스템이 적용된 네트워크 구성을 보여주는 도면이다.
도 1를 참조하면, 본 발명에 따른 게임 아이템 구매 지원 시스템(1000)은 유무선 통신망을 통해 사용자 클라이언트(2000)와 연결되어, 사용자 클라이언트(2000)로부터 게임 아이템 구매 요청이 수신되면, 해당 사용자 클라이언트(2000)에게 구매 요청된 게임 아이템의 구매를 지원하는 기능을 수행하는 것으로서, 이러한 게임 아이템 구매 지원 시스템(1000)은 온라인 상에서 사용자 클라이언트(2000)에게 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(미도시)내에 설치되거나, 게임 서버와 연동될 수 있을 것이다.
한편, 사용자 클라이언트(2000)는 유무선 통신망과 연결된 사용자 전용 통신 단말기인 것으로, 여러 종류의 다양한 게임 서비스를 제공받을 수 있으며 데스크탑 PC, 노트북, 콘솔, 이동 전화기, PDA, 및 MBS(Mobile Broadcast System)폰을 모두 포함하는 개념일 수 있다.
이러한, 사용자 클라이언트(2000)는 유무선 통신망과 연결된 게임 서버(미도 시)로부터 게임용 프로그램을 제공받아 웹 브라우저(미도시)상에 실행시켜 다양한 종류의 게임을 온라인으로 즐길 수 있게 한다.
이하에서는 설명의 편의를 위해 사용자 클라이언트를 사용자로 정의하여 기술하기로 한다.
이러한 게임 아이템 구매 지원 시스템(1000)은 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스부(1110), 구매 지원 결정부(1120), 구매 지원 수행부(1130), 구매 지원 정보 데이터 베이스(1140), 게임 아이템 제공부(1150), 및 구매 지원 관리부(1160)를 포함할 수 있다.
먼저, 사용자 인터페이스부(1110)는 소정 게임을 진행하는 사용자에게 게임 아이템이나 게임 아이템의 구매 가격을 열람케 하여 사용자로부터 게임 아이템에 대한 구매 요청 또는 후술할 게임 아이템에 대한 구매 지원 요청을 수신한다.
구매 지원 결정부(1120)는 사용자 인터페이스부(1110)를 통해 게임 아이템에 대한 구매 요청이 수신되면, 해당 사용자에 대한 게임 아이템의 구매 지원 가능 여부를 판단하여 구매 지원 여부를 결정한다.
일 실시예에 있어서, 구매 지원 결정부(1120)는 해당 사용자가 현재 게임 아이템 구매 지원 서비스를 제공 받고 있는 사용자 인지여부를 판단하여 구매 지원 서비스를 제공 받고 있는 사용자가 아닌 경우에 한하여 해당 사용자에게 게임 아이템의 구매 지원을 결정할 수 있다.
이때, 해당 사용자가 구매 지원 서비스를 제공 받고 있는 사용자인지 여부는 후술할 구매 지원 정보 데이터베이스(1140) 상에 해당 사용자에 대한 구매 지원 정 보가 기록되어 있는 경우, 사용자가 구매 지원 서비스를 제공 받고 있는 사용자인 것으로 판단할 수 있다.
이는 현재 게임 아이템 구매 지원 서비스를 제공 받고 있는 사용자에게 추가적으로 게임 아이템 구매 지원 서비스를 제공한다면, 아무런 노력이나 대가 없이 게임 아이템을 획득할 수 있게 되어 오히려 게임의 흥미를 반감시킬 수 있기 때문이다.
한편, 해당 사용자가 현재 게임 아이템 구매 지원 서비스를 이용하고 있는 것으로 판단되면, 즉, 해당 사용자에 대한 구매 지원 정보가 존재하는 경우 구매 지원 결정부(1120)는 게임 아이템의 구매 지원 불가 메시지를 생성시켜 사용자에게 제공할 수 있다.
한편, 다른 실시예에 있어서, 게임 아이템의 구매를 요청한 사용자의 현재 게임 머니를 확인하여 해당 사용자가 보유하고 있는 게임 머니가 사용자가 구매 요청한 게임 아이템의 가격보다 작은 경우 해당 사용자에게 게임 아이템이의 구매 지원을 결정할 수 있다. 이에 따라, 구매하고자 하는 게임 아이템의 가격에 상응하는 게임 머니를 보유하고 있지 않은 사용자라 하더라도 게임 아이템의 구매 지원을 통해 원하는 게임 아이템을 획득할 수 있게 된다.
만약, 사용자가 보유하고 있는 게임 머니가 게임 아이템의 가격보다 큰 경우에는 사용자가 보유한 게임 머니로 결제가 가능하므로 이러한 경우에는 구매 지원을 결정할 필요가 없을 것이다.
다음으로, 구매 지원 수행부(1130)는 해당 사용자에 대한 구매 지원이 결정 되면, 사용자 인터페이스부(1110)를 통해 사용자에게 게임 아이템의 구매 지원 요청 여부를 확인하고, 사용자로부터 게임 아이템의 구매 지원 요청이 수신되면, 후술할 게임 아이템 제공부(1150)로 하여금 구매 지원 대상이 되는 게임 아이템을 사용자에게 제공하도록 하고, 해당 사용자에 대한 구매 지원 정보를 생성하여 사용자의 식별정보를 매칭시킨 후 구매 지원 정보 데이터베이스(1140)에 저장한다.
일 실시예에 있어서, 구매 지원 정보는 구매 지원금 및 구매 지원금의 상환 비율을 포함할 수 있다. 여기서, 구매 지원금이란 구매 요청된 게임 아이템의 구매를 지원하기 위해 구매 지원 수행부(1130)가 제공한 금액을 의미하는 것으로, 예컨대, 구매 지원 대상이 된 게임 아이템의 가격이 1000원이고, 해당 사용자가 보유한 게임 머니가 500원인 경우, 구매 지원금은 게임 아이템의 가격과 사용자가 보유한 게임 머니의 차액인 500원으로 결정될 수 있다.
다음으로, 구매 지원금의 상환 비율은 구매 지원 서비스를 제공 받은 사용자가 구매 지원금을 상환하기 위해 게임 진행시 게임 머니가 획득되거나, 사용자의 활동 지수가 게임 머니로 전환되는 경우, 획득된 게임 머니 또는 전환된 게임 머니 중 구매 지원금의 상환에 이용될 금액을 책정하기 위한 비율을 의미한다.
예컨대, 구매 지원금의 상환 비율이 10%로 책정되고, 게임 머니로 500원이 획득되거나, 전환된 경우 그 금액의 10%인 50원이 상환금액으로 책정되는 것이다.
상술한 실시예에 있어서는 구매 지원 정보가 구매 지원금의 상환 비율을 포함하는 것으로 기재하였지만, 변형된 실시예에 있어서는 상환 금액 자체를 구매 지원 정보에 포함시킬 수 있을 것이다. 예컨대, 상환 금액이 50원으로 책정되어 있 는 경우, 게임 머니로 500원이 획득되거나, 전환된 경우 그 중 50원을 상환하게 되는 것이다.
따라서, 이러한 상환 비율이나 상환 금액은 하나의 예에 불과할 뿐, 구매 지원금을 상환하는 방법에 대한 정보라면 어떠한 것이든 무방할 것이다.
한편, 이러한 구매 지원금의 상환 방법은 구매 지원 수행부(1130)가 일방적으로 결정할 수도 있지만, 변형된 실시예에 있어서는 구매 지원 서비스를 제공 받은 사용자가 직접 선택할 수도 있을 것이다.
일 실시예에 있어서, 구매 지원 수행부(1130)는, 게임 아이템의 구매 지원 수행에 따라 해당 게임 아이템이 게임 아이템 제공부(1150)에 의해 사용자에게 제공되면, 후술할 게임 진행 데이터베이스(1190) 상에서 구매 지원 대상이 된 게임 아이템의 식별자를 해당 사용자의 식별자와 매칭시켜 저장할 수 있다. 이는, 구매 지원을 통해 획득된 게임 아이템이 개인간에 거래를 통해 타사용자에게 양도 또는 증여되는 것을 방지하기 위함이다.
따라서, 구매 지원 수행부(1130)는 게임 진행시 구매 지원 대상이 된 게임 아이템이 사용되는지 여부를 지속적으로 모니터링함으로써, 구매 지원 대상이 된 게임 아이템이 사용되는 경우, 구매 지원 대상이 된 게임 아이템의 식별자에 매칭된 사용자 식별자가 변경되는 경우, 해당 게임 아이템이 거래된 것으로 판단하여, 해당 게임 아이템의 사용이 정지되도록 할 수 있다.
한편, 구매 지원 수행부(1130)는, 후술할 구매 지원 관리부(1160)에 의해 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금이 모두 상환된 것으로 판단되면, 구매 지원 정 보 데이터베이스(1140) 상에서 해당 사용자에 대한 구매 지원 정보를 삭제한다.
다음으로 구매 지원 정보 데이터베이스(1140)에는 상술한 구매 지원 수행부(1130)에 의해 생성된 구매 지원 정보가 해당 사용자의 식별자와 매칭되어 저장된다. 또한, 구매 지원 정보 데이터베이스(1140)에는 구매 지원 정보뿐만 아니라, 구매 지원금에 대한 상환 정보, 예컨대, 상환일 및 상환 금액 등에 대한 정보도 추가로 기록될 수 있다.
다음으로, 게임 아이템 제공부(1150)는 상술한 구매 지원 수행부(1130)의 제어하에, 구매 지원 대상이 된 게임 아이템을 사용자에게 제공하는 역할을 수행한다. 상술한 실시예에 있어서는 구매 지원 대상이 된 게임 아이템의 식별자와 해당 사용자의 식별자를 매칭시켜 게임 진행 데이터베이스(1190)에 기록하는 기능을 구매 지원 수행부(1130)가 수행하는 것으로 기재하였지만, 이러한 기능은 게임 아이템 제공부(1150)에 의해 수행될 수도 있을 것이다.
한편, 상술한 실시예에 있어서는 사용자 인터페이스부(1110)를 통해 특정 게임 아이템에 대한 구매 요청이 수신되면, 구매 지원 결정부(1120)가 구매 지원 여부를 결정하는 것으로 기재하였지만, 변형된 실시예에 있어서는, 이러한 사용자의 구매 요청 없이 일방적으로 구매 지원 결정부(1120)가 특정 사용자들에 대해 구매 지원 여부를 판단하여, 구매 지원이 가능한 사용자에 대해 구매 지원 요청 여부를 확인할 수도 있을 것이다.
다음으로, 구매 지원 관리부(1160)는 후술할 게임 진행부(118)에 의해 게임이 진행되고, 해당 게임의 진행에 따라 사용자의 게임머니가 획득되면, 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금의 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정하고(만약, 구매 지원 정보에 상환 금액이 포함되어 있다면, 이러한 상환 금액 결정 기능은 생략될 수 있을 것이다), 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금에서 결정된 상환 금액을 감산 처리하여 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금을 갱신함과 동시에, 획득된 게임머니에서 결정된 상환 금액을 감산 처리한 후 남겨진 잔여 게임머니만이 사용자에게 제공되도록 한다.
즉, 본 발명에서는 구매 지원 관리부(1160)가, 구매 지원 서비스를 제공받고 있는 사용자의 게임 머니 획득 여부를 지속적으로 모니터링하다가 해당 사용자가 게임 머니를 획득하게 되면, 그 중 일정 금액을 자동으로 차감하는 것이다.
한편, 구매 지원 관리부(1160)는 이러한 상환으로 인해 해당 사용자의 구매 지원 정보가 갱신된다면, 구매 지원 정보 데이터베이스(1140) 상에서, 해당 사용자의 구매 지원 정보를 갱신한다. 이때, 상술한 바와 같이, 상환 정보(상환일, 상환 금액)를 구매 지원 정보 데이터베이스(1140)에 함께 기록할 수 있을 것이다.
한편, 상술한 실시예에 있어서는 구매 지원 관리부(1160)는 게임 진행 과정에서 획득된 게임 머니 중 일부를 구매 지원금에 대한 상환 금액으로 결정하는 것으로 기재하였다. 하지만, 변형된 실시예에 있어서는 게임 진행 과정에 획득된 게이 머니 뿐만 아니라 게임 내에서 해당 사용자의 활동 지수를 평가하고, 평가된 활동 지수를 주기적으로 게임 머니로 전환함으로써, 전환된 게임 머니 중 일부를 구매 지원금에 대한 상환 금액으로 결정할 수도 있을 것이다.
이를 위해, 본 발명에 따른 게임 아이템 구매 지원 시스템(1000)은 게임 머 니 전환부(1170)를 더 포함할 수 있다. 이러한 게임 머니 전환부(1170)는 후술할 게임 진행부(118)에 의해 평가된 해당 사용자의 활동 지수를 소정 주기마다 게임 머니로 전환하는 기능을 수행한다. 전환된 게임 머니는 후술할 게임 진행 데이터베이스(1190) 상에서 해당 사용자의 식별자와 매칭되어 저장될 수 있다.
일 실시예에 있어서, 활동 지수는 해당 사용자의 게임 진행 시간, 게임 접속 횟수, 파티플레이, 또는 채팅빈도 중 적어도 하나를 이용하여 결정될 수 있다.
게임 진행부(1180)는 각 게임의 게임 로직에 따라 게임을 진행시키거나 해당 게임을 제어하는 기능을 수행하는 것으로서, 본 발명에 따른 게임 진행부는, 상술한 바와 같이 각 게임 진행시 해당 사용자의 게임 진행 시간, 게임 접속 횟수, 파티플레이, 또는 채팅빈도 중 적어도 하나를 이용하여 해당 사용자의 활동지수를 평가할 수 있다.
게임 진행 데이터베이스(1190)는 각 사용자의 보유 아이템, 각 사용자의 게임 진행시간, 각 사용자의 게임 접속 횟수, 각 사용자의 파티 플레이, 각 사용자의 채팅 빈도, 각 사용자의 활동 지수, 각 사용자의 보유 게임 머니 등에 대한 정보가 해당 사용자의 식별정보와 매칭되어 저장되는 것으로서, 이러한 게임 진행 데이터베이스(1190)에는 상술한 정보들 이외에도 게임 진행에 필요한 각 사용자에 관련된 다양한 정보들이 해당 사용자의 식별자와 매칭되어 저장될 수 있을 것이다.
상술한 실시예에서는 게임 아이템 구매 지원 시스템이 온라인 상에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함되거나 게임 서버와 연동되는 것으로 기재하였지만, 변형된 실시예에 있어서는 오프라인 상에서 게임 서비스를 제공하는 게임 제 공 단말(미도시), 예컨대, 콘솔 박스와 같은 단말에 포함될 수도 있을 것이다. 이러한 경우 사용자는 해당 게임을 진행하기 위해 게임 제공 단말과 무선 또는 유선으로 연결되는 입력수단을 이용해서 게임 아이템 구매 지원 서비스를 제공받을 수 있게 될 것이다.
이하에서는 도 2 내지 도 4를 참조하여 본 발명에 따른 게임 아이템 구매 지원 방법을 설명한다.
도 2은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 아이템 구매 지원 방법을 나타낸 순서도이다.
도 2를 참조하면, 먼저, 사용자로부터 특정 게임 아이템에 대한 구매 요청이 수신되면(S2000), 해당 사용자가 현재 게임 아이템 구매 지원 서비스를 제공 받고 있는 사용자 인지, 즉 해당 사용자의 구매 지원 정보가 존재하는지 여부를 판단한다(S2010). 판단결과, 해당 사용자의 구매 지원 정보가 존재하는 것으로 판단되면, 해당 사용자에 대해서는 아이템 구매 지원이 불가하다는 메시지를 생성하여 해당 사용자에게 제공한다(S2020).
한편, S2010의 판단결과, 해당 사용자의 구매 지원 정보가 존재하지 않는 것으로 판단되면, 해당 사용자가 보유한 게임머니가 구매 요청된 게임 아이템의 가격보다 큰지 여부를 판단한다(S2030). 판단결과, 사용자의 게임 머니가 구매 요청된 게임 아이템의 가격보다 큰 경우, 사용자가 보유한 게임 머니로 결제를 수행한 후(S2040), 해당 게임 아이템을 사용자에게 제공한다(S2050).
한편, S2030의 판단결과, 해당 사용자의 게임 머니가 구매 요청된 게임 아이 템의 가격보다 작은 경우, 해당 사용자에게 게임 아이템 구매 지원 요청 여부를 확인한다(S2060). 일 실시예에 있어서, 이러한 구매 지원 요청 여부 확인은 구매 지원 요청 여부를 확인하는 메시지를 생성하여 사용자에게 제공함으로써 수행될 수 있을 것이다.
이후, 사용자로부터 게임 아이템에 대한 구매 지원 요청이 수신되면(S2070), 구매 지원 요청된 게임 아이템을 사용자에게 제공하고 해당 사용자에 대한 구매 지원 정보를 생성하여 저장한다(S2080). 일 실시예에 있어서, 구매 지원 정보는 구매 지원금 및 구매 지원금 상환 비율(또는 상환 금액)을 포함할 수 있다.
이후, 생성된 구매 지원 정보를 해당 사용자의 식별자와 매칭시켜 저장한다(S2090). 이때, 구매 지원 서비스를 통해 사용자에게 제공된 게임 아이템의 거래를 제한하기 위해 해당 게임 아이템의 식별자를 해당 사용자의 식별자와 매칭시켜 저장할 수 있을 것이다. 이를 통해, 게임 진행시, 해당 게임 아이템이 사용되는 경우 해당 게임 아이템에 매칭되는 사용자의 식별자가 변경되는 경우 해당 아이템의 사용을 정지시키게 된다.
한편, 추가적으로 사용자가 게임 아이템의 가격에 해당하는 금액 전부를 지원받는 것이 아니라 게임 아이템의 가격 중 일부만을 지원받고 나머지 일부는 자신의 게임 머니로 결제하고자 하는 경우에는, 게임 아이템 가격 중 구매 지원금을 차감한 금액만큼의 게임 머니를 사용자가 보유한 게임 머니에서 차감하는 과정이 추가로 포함될 수 있을 것이다.
상술한 실시예에 있어서는 해당 사용자가 구매 지원 서비스를 제공 받고 있 지 않고, 해당 사용자의 게임 머니가 구매 요청된 게임 아이템의 가격보다 작은 경우에 한하여 구매 지원 서비스를 제공하는 것으로 기재하였지만, 변형된 실시예에 있어서는 구매 지원 서비스 이용 여부와 관계 없이 구매 지원 여부를 결정하거나, 사용자가 보유한 게임 머니에 관계 없이 구매 지원 여부를 결정할 수도 있을 것이다. 따라서, 상술한 S2010 내지 S2050은 선택적으로 포함될 수 있을 것이다.
또한, 상술한 실시예에 있어서는 해당 사용자로부터 특정 게임 아이템에 대한 구매 요청이 수신되면, 해당 사용자에 대한 구매 지원 여부를 판단하는 것으로 기재하였지만, 변형된 실시예에 있어서는 사용자로부터 게임 아이템에 대한 구매 요청이 없이도 각 사용자에게 구매 지원 요청 여부를 확인할 수 있을 것이다. 따라서, S2000 또한 선택적으로 포함될 수 있을 것이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 구매 지원금 상환 방법을 보여주는 순서도이다. 도시된 바와 같이 게임이 진행되면(S3000), 구매 지원 서비스를 제공받고 있는 사용자가 게임 머니를 획득하는지 여부를 판단한다(S3010). 사용자가 게임 머니를 획득한 것으로 판단되면, 구매 지원 정보에 포함된 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정한다(S3020). 그러나, 구매 지원 정보에 상환 금액 자체가 포함될 수 있기 때문에, 이러한 실시예에 의하는 경우 이러한 상환 금액 결정 과정은 생략될 수 있을 것이다.
다음으로, 상환 금액이 결정되면, 사용자가 획득한 게임 머니에서 결정된 상환 금액을 차감하고, 차감된 금액 정보를 이용하여 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금 정보를 갱신한다(S3030). 일 실시예에 있어서, 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금 정보의 갱신은, 구매 지원 정보에 포함된 현재 구매 지원금을 현재 구매 지원금에서 S3020에서 결정된 상환 금액만큼을 뺀 금액으로 갱신하는 것을 의미한다.
다음으로, 획득된 게임 머니에서 결정된 상환 금액을 차감한 만큼의 게임 머니를 사용자에게 제공한다(S3040).
이후, 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금 전부가 상환 완료 되었는지 여부를 판단하고(S3050), 상환 완료된 것으로 판단되면, 해당 사용자에 대한 구매 지원 정보를 삭제한다(S3060).
도 4는 본 발명의 제2 실시예에 따른 구매 지원금 상환 방법을 보여주는 순서도이다.
도시된 바와 같이, 먼저 게임 진행 동안 평가된 사용자의 활동 지수를 획득하면(S4000), 획득된 활동지수를 소정 알고리즘을 이용하여 게임 머니로 전환한다(S4010). 이후, 구매 지원 정보에 포함된 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정한다(S4020). 그러나, 도 3에 도시된 상환 방법과 마찬가지로 구매 지원 정보에 상환 금액 자체가 포함될 수 있기 때문에, 이러한 실시예에 의하는 경우 이러한 상환 금액 결정 과정은 생략될 수 있을 것이다.
이후의 과정(S4030 내지 S4060)은 도 3에 도시된 S3030 내지 S3060과 동일하므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
상술한 게임 아이템 구매 지원 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 이때, 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 한편, 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(Magnetic Media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(Optical Media), 플롭티컬 디스크(Floptical Disk)와 같은 자기-광 매체(Magneto-Optical Media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 한편, 이러한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다.
또한, 프로그램 명령에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
한편, 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 상술한 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적 인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 아이템 구매 지원 시스템이 적용되는 네트워크 구성을 보여주는 도면.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 아이템 구매 지원 방법을 나타낸 순서도.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 구매 지원금의 상환 방법을 나타낸 순서도.
도 4는 본 발명의 제2 실시예에 따른 구매 지원금의 상환 방법을 나타낸 순서도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1000: 게임 아이템 구매 지원 시스템 1110: 사용자 인터페이스부
1120: 구매 지원 결정부 1130: 구매 지원 수행부
1140: 구매 지원 정보 데이터 베이스 1150: 게임 아이템 제공부
1160: 구매 지원 관리부 1170: 게임머니 전환부
1180: 게임 진행부 1190: 게임 진행 데이터베이스

Claims (23)

  1. 사용자 클라이언트와 유무선 통신망을 통해 게임 서버가 수행하는 게임 아이템 구매 지원 방법에 있어서,
    상기 게임 서버는, 사용자 클라이언트 인터페이스부, 구매 지원 결정부, 구매 지원 수행부 및 게임 아이템 제공부를 포함하고,
    상기 게임 아이템 구매 지원 방법은,
    상기 사용자 클라이언트 인터페이스부가 상기 사용자 클라이언트로부터 게임 아이템에 대한 구매 요청을 수신하는 단계;
    상기 사용자 클라이언트의 게임 머니가 상기 게임 아이템의 가격보다 작은 경우 상기 구매 지원 결정부가 구매 지원 여부를 결정하는 단계;
    상기 구매 지원 수행부가 상기 사용자 클라이언트 인터페이스부를 통해 상기 사용자 클라이언트에게 구매 지원 요청 여부를 확인하는 단계;
    상기 사용자 클라이언트 인터페이스부를 통해 상기 사용자 클라이언트로부터 상기 게임 아이템의 구매 지원이 요청되면, 상기 구매 지원 수행부가 상기 사용자 클라이언트에 대한 구매 지원 정보를 생성하고, 상기 게임 아이템을 상기 사용자 클라이언트에게 제공하는 단계;
    상기 구매 지원 수행부가 상기 구매 지원에 따라 상기 사용자 클라이언트에게 제공된 게임 아이템의 식별자를 상기 사용자 클라이언트의 식별자와 매칭시켜 저장하는 단계 -상기 게임 아이템의 식별자는, 매칭된 사용자 클라이언트 식별자가 변경되면 게임 아이템의 사용을 정지하기 위해 사용되는 것임-; 및
    상기 구매 지원 수행부가 상기 생성된 구매 지원 정보를 상기 사용자 클라이언트의 식별정보와 매칭시켜 기록하는 단계를 포함하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 구매 지원 요청 여부 확인 단계 이전에, 상기 구매 지원 결정부가 상기 사용자 클라이언트로부터 상기 게임 아이템에 대한 구매 요청을 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 구매 지원 요청 확인 단계 이전에, 상기 구매 지원 결정부가 상기 사용자 클라이언트에 대한 구매 지원 정보가 존재하는지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고,
    판단결과, 상기 사용자 클라이언트에 대한 구매 지원 정보가 존재하지 않는 경우, 상기 구매 지원 결정부가 상기 사용자 클라이언트에게 상기 게임 아이템의 구매 지원 요청 여부 확인 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 판단결과, 상기 사용자 클라이언트에 대한 구매 지원 정보가 존재하는 경우, 상기 상기 구매 지원 결정부가 상기 게임 아이템의 구매 지원 불가 메시지를 생성하여 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서, 상기 구매 지원 정보는,
    구매 지원금, 상기 구매 지원금의 상환 비율, 상기 구매 지원금에 대한 상환 금액 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    게임 진행에 따라 상기 사용자 클라이언트의 게임 머니가 획득되면, 상기 구매 지원 수행부가 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금의 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정하는 단계;
    상기 구매 지원 수행부가 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금에서 상기 상환 금액이 감산된 금액을 새로운 구매 지원금으로 갱신하는 단계; 및
    상기 구매 지원 수행부가 상기 획득된 게임 머니에서 상기 결정된 상환 금액이 감산된 게임 머니를 상기 사용자 클라이언트에게 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버는, 게임 머니 전환부 및 구매 지원 관리부를 더 포함하고,
    상기 게임 머니 전환부가 게임 진행에 따라 상기 게임 내에서 상기 사용자 클라이언트의 활동 지수를 게임 머니로 전환하는 단계;
    상기 구매 지원 관리부가 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금의 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정하는 단계;
    상기 구매 지원 관리부가 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금에서 상기 결정된 상환 금액이 감산된 금액을 새로운 구매 지원금으로 갱신하는 단계; 및
    상기 구매 지원 관리부가 상기 사용자 클라이언트의 게임 머니에서 상기 결정된 상환금액이 감산된 게임 머니를 상기 사용자 클라이언트에게 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 활동 지수는 상기 사용자 클라이언트의 게임 진행 시간, 게임 접속 횟수, 파티플레이, 또는 채팅빈도 중 적어도 하나를 이용하여 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서,
    상기 구매 지원 정보에 포함되는 구매 지원금이 모두 상환되면, 상기 구매 지원 수행부가 상기 사용자 클라이언트에 대한 상기 구매 지원 정보를 삭제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 게임 아이템 제공 단계에서, 상기 사용자 클라이언트의 게임 머니 중 미리 정해진 비율에 따른 게임 머니를 차감하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 구매 지원 방법.
  14. 제1항 내지 제4항, 제7항 내지 제10항 및 제12항 내지 13 항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  15. 사용자 클라이언트와 유무선 통신망을 통해 게임 아이템 구매 지원 방법을 수행하는 게임 서버에 있어서,
    사용자 클라이언트로부터 게임 아이템에 대한 구매 요청 또는 상기 게임 아이템의 구매 지원 요청을 수신하는 사용자 클라이언트 인터페이스부;
    상기 사용자 클라이언트 인터페이스부를 통해 상기 구매 요청이 수신되면, 상기 사용자 클라이언트의 게임 머니가 상기 게임 아이템의 가격보다 작은 지 여부에 기초하여 구매 지원 여부를 결정하는 구매 지원 결정부;
    구매 지원이 결정되면 상기 사용자 클라이언트 인터페이스부를 통해 상기 사용자 클라이언트에게 상기 게임 아이템의 구매 지원 요청 여부를 확인하고, 상기 사용자 클라이언트 인터페이스부를 통해 상기 구매 지원 요청이 수신되면 상기 사용자 클라이언트에 대한 구매 지원 정보를 생성하여 상기 사용자 클라이언트의 식별정보와 매칭시켜 저장하는 구매 지원 수행부; 및
    상기 구매 지원 수행부의 제어에 따라 상기 구매 지원 요청된 상기 게임 아이템을 상기 사용자 클라이언트에게 제공하는 게임 아이템 제공부
    를 포함하고,
    상기 구매 지원 수행부는,
    상기 구매 지원에 따라 상기 사용자 클라이언트에게 제공된 게임 아이템의 식별자를 상기 사용자 클라이언트의 식별자와 매칭시켜 저장하고,
    상기 게임 아이템의 식별자는, 매칭된 사용자 클라이언트 식별자가 변경되면 게임 아이템의 사용을 정지하기 위해 사용되는 것인 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  16. 삭제
  17. 제15항에 있어서,
    상기 구매 지원 결정부는 상기 사용자 클라이언트에 대한 구매 지원 정보가 존재하는지 여부를 판단하여 상기 구매 지원 정보가 존재하지 않는 경우 상기 사용자 클라이언트에 대한 구매 지원이 가능한 것으로 판단하여 구매 지원을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 구매 지원 정보는 상기 게임 아이템에 대한 구매 지원금, 상기 구매 지원금에 대한 상환 비율, 상기 구매 지원금에 대한 상환 금액 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  19. 제15항에 있어서,
    게임 진행에 따라 상기 사용자 클라이언트의 게임 머니가 획득되면, 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금의 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정하고, 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금에서 상기 결정된 상환금액이 감산된 금액을 새로운 구매 지원금으로 갱신하며, 상기 획득된 게임 머니에서 상기 결정된 상환 금액이 감산된 게임 머니가 상기 사용자 클라이언트에게 제공되도록 하는 구매 지원 관리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  20. 제15항에 있어서,
    게임 진행에 따라 상기 게임 내에서 상기 사용자 클라이언트의 활동 지수를 게임 머니로 전환하는 게임 머니 전환부; 및
    상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금의 상환 비율을 이용하여 상환 금액을 결정하고, 상기 구매 지원 정보에 포함된 구매 지원금에서 상기 결정된 상환금액이 감산된 금액을 새로운 구매 지원금으로 갱신하며, 상기 전환된 게임 머니에서 상기 결정된 상환금액이 감산된 게임 머니가 상기 사용자 클라이언트에게 제공되도록 하는 구매 지원 관리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 활동 지수는 상기 사용자 클라이언트의 게임 진행 시간, 게임 접속 횟수, 파티플레이, 또는 채팅빈도 중 적어도 하나를 이용하여 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  22. 제15항에 있어서,
    상기 구매 지원 수행부는,
    게임 진행시 상기 게임 아이템의 식별자에 매칭된 상기 사용자 클라이언트 식별자가 변경되는지 여부를 모니터링하여, 상기 게임 아이템의 식별자에 매칭된 상기 사용자 클라이언트의 식별자가 변경되면 상기 제공된 게임 아이템의 사용이 정지되도록 하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  23. 제15항에 있어서,
    상기 구매 지원 수행부는, 상기 구매 지원 정보에 포함되는 구매 지원금이 모두 상환되면, 상기 사용자 클라이언트에 대한 상기 구매 지원 정보를 삭제하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
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