JP4955751B2 - ゲームアイテム購買支援方法およびそのシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームサービスを提供する方法及びそのシステムに関し、より詳細には、ゲームアイテムを購入するための金融支援の提供に関する。
オンラインまたはオフラインゲームでは、ゲームの興味を高めるために、一般的にユーザに多様な形態のゲームアイテムを提供する。このとき、ゲームアイテムは、有償または無償でユーザに提供することができる。ゲームアイテムを無償で提供する方法としては、ユーザのゲーム内でのモンスター狩り、冒険の旅の完了、特定のオブジェクトの破壊、特定オブジェクトの開設または創造などのような、ゲームシナリオによるミッションを実行することによってゲームアイテムを無償で提供する方法がある。さらに、ゲーム内あるいはゲーム外のイベントなどによってゲームアイテムをユーザに無料で提供する方法もある。
一方、ゲームアイテムを有償で提供する方法としては、ユーザが獲得したゲームマネーの内で、ゲームアイテムの価格に相当するゲームマネーと交換することにより、ユーザにゲームアイテムを有償で提供することができる。
しかしながら、ゲームアイテムを無償で提供する方法の場合、ユーザがゲームに熟練した高レベル者でない場合、ゲームシナリオによるミッションの実行が容易でなく、ゲームアイテムの獲得が困難であったり、相当に多くの時間を費やしたりするという問題点があり、イベントなどによってゲームアイテムを提供する方法の場合、一時的かつ限定された範囲内でのみなるという問題点がある。
一方、ゲームアイテムを有償で提供する方法の場合、ゲームアイテムを購買しようとするユーザが、ゲームアイテムの価格分のゲームマネーを保有していない場合には、そのゲームアイテムの提供を受けることができないという問題点がある。
このように、従来技術に係るゲームアイテム獲得方法の問題点は、ゲームシナリオによるミッションの実行が容易でないユーザや、十分なゲームマネーを保有していないユーザの大部分がそのゲームを初めて利用する初心者である確率が高いという点を勘案すると、そのゲームを始める敷居が高くなり、またゲームアイテムを獲得する過程が退屈になり、そのゲームに対するユーザの関心が低下することになり、その問題は深刻といえる。
本発明は、上述した問題点を解決するためのものであって、ユーザがより容易にゲームアイテムを獲得できるように、ゲームアイテムの購入時にゲームアイテムの価格のうちの一部分を支援することができるゲームアイテム購入支援方法およびそのシステムを提供することを課題とする。
また、本発明は、ゲームのプレイ時に獲得したゲームマネーまたはゲーム内のユーザの活動ポイントを金額に換算して購入支援した金額を返済することができるゲームアイテム購入支援方法およびそのシステムを提供することを他の課題とする。
さらに、本発明は、購入支援によって獲得したゲームアイテムの取引を制限することができるゲームアイテム購入支援方法およびそのシステムを提供することを課題とする。
上述した目的を達成するために、本発明の一実施形態に係るゲームアイテム購入支援方法は、有線または無線通信網を介してユーザと接続するコンピュータにより実行されるゲームアイテム購入支援方法であって、前記コンピュータが、前記ユーザからゲームアイテムに対する購入要求を受信するステップと、前記コンピュータが、前記ユーザに対する購入支援情報が存在するか否かを判断するステップと、前記ユーザに対する購入支援情報が存在しない場合、前記コンピュータが、前記ユーザに前記ゲームアイテムの購入支援を要求するか否かを確認するステップと、および/または、前記コンピュータが、前記ユーザが保有しているゲームマネーが購入を要求された前記ゲームアイテムの価格よりも多いか否かを判断するステップと、前記ユーザの前記ゲームマネーが前記ゲームアイテムの価格よりも少ない場合、前記コンピュータが、前記ユーザに前記ゲームアイテムの購入支援を要求するか否かを確認するステップと、前記ユーザから前記ゲームアイテムの購入支援が要求されると、前記コンピュータが、前記ユーザに対して、購入支援金額、前記購入支援金額の返済率、前記購入支援金額に対する返済金額のうちの少なくとも1つを含む購入支援情報を生成し、前記購入支援要求されたゲームアイテムの識別子と該当ユーザの識別子をマッチングさせてゲーム進行データベースに記録することによって、前記ゲームアイテムを前記ユーザに提供するステップと、前記コンピュータが、前記生成された購入支援情報を前記ユーザの識別情報とマッチングして購入支援情報データベースに記録するステップと、前記コンピュータが、前記ユーザに提供したゲームアイテムが用いられるか否かをゲームの進行時に持続的にモニタリングし、前記ユーザに提供したゲームアイテムが用いられるときに、前記ゲームアイテムの識別子とマッチングした前記ユーザ識別子が変更されると、前記コンピュータが、前記提供されたゲームアイテムの使用を停止させるステップと、を含む。
一実施形態において、前記購入支援を要求するか否かを確認するステップの前に、前記ユーザから前記ゲームアイテムに対する購入要求を受信するステップをさらに含み、前記購入支援を要求するか否かを確認するステップにおいて、前記ユーザのゲームマネーが前記ゲームアイテムの価格よりも少ない場合、前記ユーザに購入を要求するか否かを確認することを特徴とする。
他の実施形態において、前記購入支援要求を確認するステップの前に、前記ユーザに対する購入支援情報が存在するか否かを判断するステップをさらに含み、判断の結果、前記ユーザに対する購入支援情報が存在しない場合、前記ユーザに前記ゲームアイテムの購入支援を要求するか否かを確認するステップを実行することを特徴とする。
このとき、前記判断の結果、前記ユーザに対する購入支援情報が存在する場合、前記ゲームアイテムの購入支援不可メッセージを生成して提供するステップをさらに含むことを特徴とする。
また、上述したゲームアイテム購入支援方法は、該当ゲームをオンライン上で前記ユーザに提供するゲームサーバによって提供したり、オフラインで前記ゲームを前記ユーザに提供するゲーム提供端末によって提供したりすることを特徴とする。
一実施形態において、前記購入支援情報は、購入支援金額、前記購入支援金額の返済率、前記購入支援金額に対する返済金額のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする。
また、ゲームのプレイによって前記ユーザのゲームマネーが獲得されると、前記コンピュータが、前記購入支援情報に含まれる購入支援金額の返済率を用いて返済金額を決定するステップと、前記コンピュータが、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額から前記返済金額を差し引いた金額を新たな購入支援金額として更新するステップと、前記コンピュータが、獲得されたゲームマネーから前記決定された返済金額を差し引いたゲームマネーを前記ユーザに提供するステップとをさらに含むことを特徴とする。
他の実施形態において、前記コンピュータが、ゲームの進行によって前記ゲーム内で前記ユーザの活動ポイントをゲームマネーに交換するステップと、前記コンピュータが、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額の返済率を用いて返済金額を決定するステップと、前記コンピュータが、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額から前記決定された返済金額を差し引いた金額を新たな購入支援金額として更新するステップと、前記コンピュータが、前記獲得したゲームマネーから前記決定された返済金額を差し引いたゲームマネーを前記ユーザに提供するステップと、をさらに含むことを特徴とする。
このとき、前記活動ポイントは、前記ユーザのゲームのプレイ時間、ゲームのアクセス回数、パーティープレイ、またはチャットの頻度のうちの少なくとも1つを用いて決定することを特徴とする。
また、前記購入支援によって前記ユーザに提供されたゲームアイテムの識別子を前記ユーザの識別子とマッチングして格納するステップをさらに含み、ゲームの進行時に前記ゲームアイテムの識別子とマッチした前記ユーザの識別子を変更すると、前記提供されたゲームアイテムの使用を停止することを特徴とする。
また、前記購入支援情報に含まれる購入支援金額がすべて返済されると、前記コンピュータが、前記ユーザに対する前記購入支援情報を削除するステップをさらに含んでもよく、前記ゲームアイテムの提供ステップにおいて、前記コンピュータが、前記ユーザのゲームマネーのうち予め定められた割合でゲームマネーを差し引くことを特徴とする。
上述した目的を達成するために、本発明の他の実施形態に係るゲームアイテム購入支援システムは、ユーザからゲームアイテムに対する購入要求または前記ゲームアイテムの購入支援要求を受信するユーザインターフェース部と、前記ユーザインターフェース部を介して前記購入要求が受信されると、前記ユーザに対する購入支援情報が存在するか否かを判断し、前記購入支援情報が存在しない場合、前記ユーザに対する購入支援が可能であると判断する、および/または、前記ユーザのゲームマネーが前記ゲームアイテムの価格よりも少ない場合、前記ユーザに対する購入支援が可能であると判断して購入支援を決定する購入支援可否決定部と、購入支援が決定されると、前記ユーザインターフェース部を介して前記ユーザに前記ゲームアイテムの購入支援を要求するか否かを確認し、前記購入支援要求が受信されると、前記ユーザに対して、前記ゲームアイテムに対する購入支援金額、前記購入支援金額に対する返済率、前記購入支援金額に対する返済金額のうちの少なくとも1つを含む購入支援情報を生成して前記ユーザの識別情報とマッチングして、購入支援情報データベースに格納する購入支援実行部と、前記購入支援実行部が購入支援要求された前記ゲームアイテムを前記ユーザに提供できるように制御して、前記購入支援要求されたゲームアイテムの識別子と該当ユーザの識別子をマッチングさせてゲーム進行データベースに記録することによって前記購入支援を要求された前記ゲームアイテムを前記ユーザに提供するゲームアイテム提供部とを含み、前記購入支援実行部は、前記ユーザに提供したゲームアイテムが用いられるか否かをゲームの進行時に持続的にモニタリングし、前記ユーザに提供したゲームアイテムが用いられるときに、前記ゲームアイテムの識別子とマッチングした前記ユーザ識別子が変更されているか否かをモニタリングし、前記ゲームアイテムの識別子とマッチングした前記ユーザの識別子が変更されると、前記提供されたゲームアイテムの使用を停止することを特徴とする。
本発明の一実施形態によると、ユーザがゲームアイテムの価格に相当するゲームマネーを保有していなくても、所望するゲームアイテムを入手することができ、ゲームに対する親しみやすさを高めることができるという効果がある。
また、本発明の一実施形態によると、ユーザが獲得したゲームマネーやゲームごとの活動ポイントを金額に換算し、これを用いて購入支援された金額を返済できるため、ゲームに対する関心を高めることができるという効果がある。
さらに、本発明の一実施形態によると、一般的な方法で獲得したゲームアイテムとは異なる購入支援によって入手したゲームアイテムの取引を制限することにより、健全なゲーム文化の定着はもちろん、ゲーム進行の効率性を向上することができるという効果がある。
本発明の一実施形態に係るゲームアイテム購入支援システムが適用されるネットワーク構成を示すブロック構成図である。 本発明の一実施形態に係るゲームアイテム購入支援方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る購入支援金額の返済方法を示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態に係る購入支援金額の返済方法を示すフローチャートである。
以下、添付の図面を参照しながら、本発明の実施形態について詳しく説明する。本発明は以下の実施形態に限定されるものではない。以下の実施形態は、開示する本発明への理解を与えるためのものであり、当業者に対して本発明の意図するものを十分に伝えるためのものである。図面において、大きさやレイヤーや領域の大きさは、明確な説明をするために誇張することがある。図面において、参照する番号は構成要素を示す。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームアイテム購入支援システム1000が適用されたネットワーク構成を示すブロック構成図である。
図1を参照すれば、本発明に係るゲームアイテム購入支援システム1000は、有線または無線通信網を介してユーザクライアント2000と接続し、ユーザクライアント2000からゲームアイテム購入要求が受信されると、ユーザクライアント2000が購入を要求したゲームアイテムの購入を支援する機能を実行するものであって、このようなゲームアイテム購入支援システム1000は、オンライン上でユーザクライアント2000にゲームサービスを提供するゲームサーバ(図示せず)内に設置したり、ゲームサーバと連動してもよい。
一方、ユーザクライアント2000は、有線または無線通信網と接続したユーザ専用通信端末機であるものであって、多くの種類の多様なゲームサービスの提供を受けることができ、デスクトップパソコン、ノート型パソコン、コンソール、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、およびMBS(Mobile Broadcast System)フォンをすべて含む概念であるといえる。
このようなユーザクライアント2000は、有線または無線通信網と接続したゲームサーバ(図示せず)からゲーム用プログラムの提供を受けてウェブブラウザ(図示せず)上に実行させ、多様な種類のゲームをオンラインで楽しめるようにする。
以下、説明の便宜のために、ユーザクライアントをユーザと定義して記述する。
このようなゲームアイテム購入支援システム1000は、図に示すように、ユーザインターフェース部1110と、購入支援決定部1120と、購入支援実行部1130と、購入支援情報データベース1140と、ゲームアイテム提供部1150と、購入支援管理部1160とを含むことができる。
まず、ユーザインターフェース部1110は、所定のゲームをプレイするユーザにゲームアイテムやゲームアイテムの購入価格を閲覧できるようにし、ユーザから所望のゲームアイテムに対する購入要求または後述するゲームアイテムに対する購入支援要求を受信する。
購入支援決定部1120は、ユーザインターフェース部1110を介してゲームアイテムに対する購入要求を受信すると、該当ユーザに対するゲームアイテムの購入支援が可能であるか否かを判断して購入を支援するか否かを決定する。
一実施形態において、購入支援決定部1120は、該当ユーザが現在、ゲームアイテム購入支援サービスの提供を受けているユーザであるか否かを判断し、購入支援サービスの提供を受けているユーザでない場合に限って、該当ユーザにゲームアイテムの購入支援を決定してもよい。
このとき、該当ユーザが購入支援サービスの提供を受けているユーザであるか否かについては、後述する購入支援情報データベース1140上に該当ユーザに対する購入支援情報が記録されている場合、ユーザが購入支援サービスの提供を受けているユーザであると判断することができる。
これは、現在にゲームアイテム購入支援サービスの提供を受けているユーザに追加でゲームアイテム購入支援サービスを提供すれば、何の努力や代価なくゲームアイテムを獲得できるようになり、むしろゲームの興味を半減させるようになるためである。
一方、該当ユーザが現在にゲームアイテム購入支援サービスを用いていると判断されると、すなわち、該当ユーザに対する購入支援情報が存在する場合、購入支援決定部1120は、ゲームアイテムの購入支援不可メッセージを生成してユーザに提供することができる。
一方、他の実形態において、ゲームアイテムの購入を要求したユーザの現在のゲームマネーを確認し、該当ユーザが保有しているゲームマネーが、ユーザが購入要求したゲームアイテムの価格よりも少ない場合、該当ユーザにゲームアイテムの購入支援を決定することができる。これにより、購入しようとするゲームアイテムの価格に相当するゲームマネーを保有していないユーザであっても、ゲームアイテムの購入支援によって所望するゲームアイテムを入手できるようになる。
もし、ユーザが保有しているゲームマネーがゲームアイテムの価格よりも多い場合には、ユーザが保有しているゲームマネーで決済が可能であるため、このような場合には購入支援決定部1120は、購入支援をする必要はない。
次に、購入支援実行部1130は、該当ユーザに対する購入支援が決定されると、ユーザインターフェース部1110を介してユーザにゲームアイテムの購入支援を要求するか否かを確認し、ユーザからゲームアイテムの購入支援要求が受信されると、後述するゲームアイテム提供部1150に購入支援対象となるゲームアイテムをユーザに提供できるようにし、該当ユーザに対する購入支援情報を生成してユーザの識別情報とマッチングした後、購入支援情報データベース1140に格納する。
一実施形態において、購入支援情報は、購入支援金額および購入支援金額の返済率を含むことができる。ここで、購入支援金額とは、購入を要求されたゲームアイテムの購入を支援するために購入支援実行部1130が提供した金額を意味するものであって、例えば、購入支援対象となったゲームアイテムの価格が1000ウォンであり、該当ユーザが保有しているゲームマネーが500ウォンである場合、購入支援金額を、ゲームアイテムの価格とユーザが保有しているゲームマネーとの差額である500ウォンとして決定することができる。
次に、購入支援金額の返済率は、購入支援サービスの提供を受けたユーザが購入支援金額を返済するために、ゲーム進行時にゲームマネーを獲得したりユーザの活動ポイントをゲームマネーに交換したりする場合、ユーザが獲得したゲームマネーまたは交換したゲームマネーのうちで購入支援金額の返済に用いられる金額を策定するための比率を意味する。
例えば、購入支援金額の返済率が10%として決定され、ゲームマネーとして500ウォンを獲得したり交換したりした場合、その金額の10%である50ウォンが返済金額として決定される。
上述した実施形態においては、購入支援情報が購入支援金額の返済率を含むものとして記載されたが、変形した実施形態においては、返済金額自体を購入支援情報に含ませてもよい。例えば、返済金額が50ウォンとして策定されている場合、ゲームマネーとして500ウォンを獲得したり交換したりした場合、そのうちの50ウォンを返済するようにしてもよい。
したがって、このような返済率や返済金額は1つの例に過ぎず、購入支援金額を返済する方法に対する情報であれば、どのようなものでもよい。
一方、このような購入支援金額の返済方法は、購入支援実行部1130が一方的に決定することもできるが、変形した実施形態においては、購入支援サービスの提供を受けたユーザが直接に選択してもよい。
一実施形態において、ゲームアイテムの購入支援実行によって該当ゲームアイテムがゲームアイテム提供部1150によってユーザに提供されると、購入支援実行部1130は、後述するゲーム進行データベース1190上において、購入支援対象となったゲームアイテムの識別子を該当ユーザの識別子とマッチングして格納することができる。これは、購入支援によって入手したゲームアイテムが個人間の取引によって他のユーザに譲渡または贈与されることを防ぐためである。
したがって、購入支援実行部1130は、ゲーム進行時に購入支援対象となったゲームアイテムが用いられるか否かを持続的にモニタリングすることにより、購入支援対象となったゲームアイテムが用いられるときに、購入支援対象となったゲームアイテムの識別子とマッチングしたユーザ識別子が変更されている場合、該当ゲームアイテムが取り引きされたものと判断し、該当ゲームアイテムの使用を停止するようにできる。
一方、購入支援実行部1130は、後述する購入支援管理部1160によって購入支援情報に含まれた購入支援金額がすべて返済されたものと判断されると、購入支援情報データベース1140上において、該当ユーザに対する購入支援情報を削除する。
次に、購入支援情報データベース1140には、上述した購入支援実行部1130によって生成された購入支援情報が該当ユーザの識別子とマッチングして格納される。また、購入支援情報データベース1140には、購入支援情報だけではなく、購入支援金額に対する返済情報、例えば、返済日および返済金額などに対する情報も追加で記録することができる。
次に、ゲームアイテム提供部1150は、上述した購入支援実行部1130の制御下に、購入支援対象となったゲームアイテムをユーザに提供する役割を実行する。上述した実施形態においては、購入支援対象となったゲームアイテムの識別子と該当ユーザの識別子をマッチングさせてゲーム進行データベース1190に記録する機能を購入支援実行部1130が実行するものとして記載したが、このような機能は、ゲームアイテム提供部1150によって実行してもよい。
一方、上述した実施形態においては、ユーザインターフェース部1110を介して特定ゲームアイテムに対する購入要求が受信されると、購入支援決定部1120が購入を支援するか否かを決定するものとして記載されたが、変形した実施形態においては、このようなユーザの購入要求なしに、一方的に購入支援決定部1120が特定ユーザに対して購入を支援するか否かを判断し、購入支援が可能なユーザに対して購入支援を要求するか否かを確認してもよい。
次に、購入支援管理部1160は、後述するゲーム進行部1180によってゲームが進行され、該当ゲームの進行によってユーザのゲームマネーが獲得されると、購入支援情報に含まれた購入支援金額の返済率を用いて返済金額を決定し(もし、購入支援情報に返済金額が含まれていれば、このような返済金額決定機能は省略できるであろう)、購入支援情報に含まれた購入支援金額から決定された返済金額を減算処理して購入支援情報に含まれた購入支援金額を更新すると同時に、獲得したゲームマネーから決定された返済金額を減算処理した後に、残ったゲームマネーのみをユーザに提供するようにしてもよい。
すなわち、本発明では、購入支援管理部1160が購入支援サービスの提供を受けているユーザがゲームマネーを獲得したか否かを持続的にモニタリングし、該当ユーザがゲームマネーを獲得すると、これから一定の金額を自動的に差し引くようにしてもよい。
一方、購入支援管理部1160は、このような返済によって該当ユーザの購入支援情報が更新されると、購入支援情報データベース1140上において、該当ユーザの購入支援情報を更新する。このとき、上述したように、返済情報(返済日、返済金額)を購入支援情報データベース1140に共に記録するようにしてもよい。
一方、上述した実施形態においては、購入支援管理部1160は、ゲーム進行過程において獲得したゲームマネーのうちの一部を購入支援金額に対する返済金額として決定するものとして記載された。しかしながら、変形した実施形態においては、ゲーム進行過程に獲得したゲームマネーだけではなく、ゲーム内で該当ユーザの活動ポイントを評価し、評価された活動ポイントを周期的にゲームマネーに交換することにより、交換されたゲームマネーのうちの一部を購入支援金額に対する返済金額として決定してもよい。
このために、本発明に係るゲームアイテム購入支援システム1000は、ゲームマネー交換部1170をさらに含んでもよい。このようなゲームマネー交換部1170は、後述するゲーム進行部1180によって評価された該当ユーザの活動ポイントを所定の周期ごとにゲームマネーに交換する機能を実行する。交換されたゲームマネーは、後述するゲーム進行データベース1190上において、該当ユーザの識別子とマッチングして格納してもよい。
一実施形態において、活動ポイントは、該当ユーザのゲームのプレイ時間、ゲームのアクセス回数、パーティープレイ、またはチャットの頻度のうちの少なくとも1つを用いて決定することができる。
ゲーム進行部1180は、各ゲームのゲームロジッグによってゲームを進行したり該当ゲームを制御したりする機能を実行するものであって、本発明に係るゲーム進行部は、上述したように、各ゲーム進行時に、該当ユーザのゲームのプレイ時間、ゲームのアクセス回数、パーティープレイ、またはチャットの頻度のうちの少なくとも1つを用いて該当ユーザの活動ポイントを評価してもよい。
ゲーム進行データベース1190は、各ユーザの保有アイテム、各ユーザのゲームのプレイ時間、各ユーザのゲームのアクセス回数、各ユーザのパーティープレイ、各ユーザのチャットの頻度、各ユーザの活動ポイント、各ユーザの保有ゲームマネーなどに対する情報を該当ユーザの識別情報とマッチングして格納するものであって、このようなゲーム進行データベース1190には、上述した情報以外にもゲーム進行に必要な各ユーザに関する多様な情報を該当ユーザの識別子とマッチングして格納してもよい。
上述した実施形態では、ゲームアイテム購入支援システムがオンライン上でゲームサービスを提供するゲームサーバに含まれてもよく、ゲームサーバと連動するものとして記載されたが、変形した実施形態においては、オフライン上でゲームサービスを提供するゲーム提供端末(図示せず)、例えば、コンソールボックスのような端末に含んでもよい。このような場合、ユーザは、該当ゲームをプレイするために、ゲーム提供端末と無線または有線で接続する入力手段を用いて、ゲームアイテム購入支援サービスの提供を受けるようにしてもよい。
以下、図2〜4を参照しながら、本発明に係るゲームアイテム購入支援方法について説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲームアイテム購入支援方法を示すフローチャートである。
図2を参照すると、まず、ユーザから特定のゲームアイテムに対する購入要求を受信すると(S2000)、該当ユーザが現在にゲームアイテム購入支援サービスの提供を受けているユーザであるか、すなわち、該当ユーザの購入支援情報が存在するか否かを判断する(S2010)。判断の結果、該当ユーザの購入支援情報が存在すると判断されると、該当ユーザに対してはアイテム購入支援が不可能であるというメッセージを生成して該当ユーザに提供する(S2020)。
一方、S2010の判断の結果、該当ユーザの購入支援情報が存在しないと判断されると、該当ユーザが保有しているゲームマネーが購入を要求されたゲームアイテムの価格よりも多いか否かを判断する(S2030)。判断の結果、ユーザのゲームマネーが購入を要求されたゲームアイテムの価格よりも多い場合、ユーザが保有しているゲームマネーで決済を実行した後(S2040)、該当ゲームアイテムをユーザに提供する(S2050)。
一方、S2030の判断の結果、該当ユーザのゲームマネーが購入を要求されたゲームアイテムの価格よりも少ない場合、該当ユーザにゲームアイテム購入支援を要求するか否かを確認する(S2060)。一実施形態において、このような購入支援を要求するか否かの確認は、購入支援を要求するか否かを確認するメッセージを生成してユーザに提供することによって実行してもよい。
この後、ユーザからゲームアイテムに対する購入支援要求が受信されると(S2070)、購入支援要求されたゲームアイテムをユーザに提供し、該当ユーザに対する購入支援情報を生成して格納する(S2080)。一実施形態において、購入支援情報は、購入支援金額および購入支援金額返済率(または返済金額)を含んでもよい。
この後、生成された購入支援情報を該当ユーザの識別子とマッチングして格納する(S2090)。このとき、購入支援サービスによってユーザに提供されたゲームアイテムの取引を制限するために、該当ゲームアイテムの識別子を該当ユーザの識別子とマッチングして格納してもよい。これにより、ゲームのプレイ時に該当ゲームアイテムが用いられると、該当ゲームアイテムとマッチングするユーザの識別子が変更されている場合に、該当アイテムの使用を停止させてもよい。
一方、追加で、ユーザがゲームアイテムの価格に該当する金額すべての支援を受けるのではなく、ゲームアイテムの価格のうちの一部のみの支援を受け、残りの一部は自身のゲームマネーで決済しようとする場合には、ゲームアイテム価格のうち購入支援金額を差し引いた金額だけのゲームマネーを、ユーザが保有しているゲームマネーから差し引く過程を追加で含んでもよい。
上述した実施形態においては、該当ユーザが購入支援サービスの提供を受けておらず、該当ユーザのゲームマネーが購入を要求されたゲームアイテムの価格よりも少ない場合に限って購入支援サービスを提供するものとして記載されたが、変形した実施形態においては、購入支援サービスを利用するか否かとは関係なく購入を支援するか否かを決定したり、ユーザが保有しているゲームマネーとは関係なく購入を支援するか否かを決定したりしてもよい。したがって、上述したS2010〜S2050は、選択的に含むことができるであろう。
また、上述した実施形態においては、該当ユーザから特定のゲームアイテムに対する購入要求が受信されると、該当ユーザに対する購入を支援するか否かを判断するものとして記載されたが、変形した実施形態においては、ユーザからゲームアイテムに対する購入要求がなくても、各ユーザに購入支援を要求するか否かを確認するようにしてもよい。したがって、S2000も選択的に含んでもよい。
図3は、本発明の一実施形態に係る購入支援金返済方法を示すフローチャートである。図3に示すように、ゲームが進行すると(S3000)、購入支援サービスの提供を受けているユーザがゲームマネーを獲得するか否かを判断する(S3010)。ユーザがゲームマネーを獲得したものと判断されると、購入支援情報に含まれた返済割合を用いて返済金額を決定する(S3020)。しかしながら、購入支援情報に返済金額自体を含んでもよく、このような実施形態の場合には、このような返済金額決定過程を省略してもよい。
次に、返済金額が決定されると、ユーザが獲得したゲームマネーから決定された返済金額を差し引き、差し引かれた金額情報を用いて購入支援情報に含まれた購入支援金額情報を更新する(S3030)。一実施形態において、購入支援情報に含まれた購入支援金額情報の更新は、購入支援情報に含まれた現在の購入支援金額を現在の購入支援金額からS3020で決定された返済金額だけを引いた金額に更新することを意味する。
次に、獲得されたゲームマネーから決定された返済金額を差し引いただけのゲームマネーをユーザに提供する(S3040)。
この後、購入支援情報に含まれた購入支援金額のすべての返済が完了したか否かを判断し(S3050)、返済が完了したものと判断されれば、該当ユーザに対する購入支援情報を削除する(S3060)。
図4は、本発明の第2実施形態に係る購入支援金返済方法を示すフローチャートである。
図に示すように、まず、ゲーム進行中に評価されるユーザの活動ポイントが獲得されると(S4000)、獲得された活動ポイントを所定のアルゴリズムを用いてゲームマネーに交換する(S4010)。この後、購入支援情報に含まれた返済率を用いて返済金額を決定する(S4020)。しかしながら、図3に示す返済方法と同様に、購入支援情報に返済金額自体を含んでもよく、このような実施形態の場合には、このような返済金額決定過程を省略してもよい。
この後の過程S4030〜4060は、図3に示すS3030〜3060と同じであるため、詳細な説明は省略する。
上述したゲームアイテム購入支援方法は、コンピュータにより実現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読取可能な記録媒体に記録してもよい。当該記録媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。一方、記録媒体に記録されるプログラム命令は、本発明のために特別に設計されて構成されたものや、コンピュータソフトウェアの当業者に公知されて使用可能なものとすることもできる。
コンピュータ読取可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD−ROMディスク、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例として、コンパイラにより生成される機械語や、インタプリタを用いてコンピュータにより実行される高水準言語を含む。一方、このような記録媒体は、プログラム命令、データ構造などを格納する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体とすることもできる。
また、プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行され得る高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、本発明の動作を実行するために一以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成することができ、その逆もできる。
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための形態により制限されるものではない。
1000:ゲームアイテム購入支援システム
1110:ユーザインターフェース部
1120:購入支援決定部
1130:購入支援実行部
1140:購入支援情報データベース
1150:ゲームアイテム提供部
1160:購入支援管理部
1170:ゲームマネー交換部
1180:ゲーム進行部
1190:ゲーム進行データベース

Claims (15)

  1. 有線または無線通信網を介してユーザと接続するコンピュータにより実行されるゲームアイテム購入支援方法であって、
    前記コンピュータが、前記ユーザからゲームアイテムに対する購入要求を受信するステップと、
    前記コンピュータが、前記ユーザに対する購入支援情報が存在するか否かを判断するステップと、前記ユーザに対する購入支援情報が存在しない場合、前記コンピュータが、前記ユーザに前記ゲームアイテムの購入支援を要求するか否かを確認するステップと、および/または、
    前記コンピュータが、前記ユーザが保有しているゲームマネーが購入を要求された前記ゲームアイテムの価格よりも多いか否かを判断するステップと、前記ユーザの前記ゲームマネーが前記ゲームアイテムの価格よりも少ない場合、前記コンピュータが、前記ユーザに前記ゲームアイテムの購入支援を要求するか否かを確認するステップと、
    前記ユーザから前記ゲームアイテムの購入支援が要求されると、前記コンピュータが、前記ユーザに対して、購入支援金額、前記購入支援金額の返済率、前記購入支援金額に対する返済金額のうちの少なくとも1つを含む購入支援情報を生成し、前記購入支援要求されたゲームアイテムの識別子と該当ユーザの識別子をマッチングさせてゲーム進行データベースに記録することによって、前記ゲームアイテムを前記ユーザに提供するステップと、
    前記コンピュータが、前記生成された購入支援情報を前記ユーザの識別情報とマッチングして購入支援情報データベースに記録するステップと、
    前記コンピュータが、前記ユーザに提供したゲームアイテムが用いられるか否かをゲームの進行時に持続的にモニタリングし、前記ユーザに提供したゲームアイテムが用いられるときに、前記ゲームアイテムの識別子とマッチングした前記ユーザ識別子が変更されると、前記コンピュータが、前記提供されたゲームアイテムの使用を停止させるステップと、を含むゲームアイテム購入支援方法。
  2. 前記判断の結果、前記ユーザに対する購入支援情報が存在する場合、前記ゲームアイテムの購入支援不可メッセージを生成して提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項に記載のゲームアイテム購入支援方法。
  3. 前記ゲームアイテム購入支援方法は、該当するゲームをオンライン上で前記ユーザに提供するゲームサーバによって提供されることを特徴とする請求項1に記載のゲームアイテム購入支援方法。
  4. 前記ゲームアイテム購入支援方法は、オフライン上で前記ゲームを前記ユーザに提供するゲーム提供端末によって提供されることを特徴とする請求項1に記載のゲームアイテム購入支援方法。
  5. ゲームの進行によって前記ユーザのゲームマネーが獲得されると、前記コンピュータが、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額の返済率を用いて返済金額を決定するステップと、
    前記コンピュータが、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額から前記返済金額を差し引いた金額を新たな購入支援金額として更新するステップと、
    前記コンピュータが、獲得されたゲームマネーから前記決定された返済金額を差し引いたゲームマネーを前記ユーザに提供するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームアイテム購入支援方法。
  6. 前記コンピュータが、ゲームの進行によって前記ゲーム内で前記ユーザの活動ポイントをゲームマネーに交換するステップと、
    前記コンピュータが、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額の返済率を用いて返済金額を決定するステップと、
    前記コンピュータが、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額から前記決定された返済金額を差し引いた金額を新たな購入支援金額として更新するステップと、
    前記コンピュータが、前記獲得されたゲームマネーから前記決定された返済金額を差し引いたゲームマネーを前記ユーザに提供するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームアイテム購入支援方法。
  7. 前記活動ポイントは、前記ユーザのゲームのプレイ時間、ゲームのアクセス回数、パーティープレイ、またはチャットの頻度のうちの少なくとも1つを用いて決定されることを特徴とする請求項に記載のゲームアイテム購入支援方法。
  8. 前記購入支援情報に含まれる購入支援金額がすべて返済されれば、前記コンピュータが、前記ユーザに対する前記購入支援情報を削除するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームアイテム購入支援方法。
  9. 前記ゲームアイテム提供ステップにおいて、前記コンピュータが、前記ユーザのゲームマネーのうち予め定められた比率によるゲームマネーを差し引くことを特徴とする請求項1に記載のゲームアイテム購入支援方法。
  10. 請求項1〜のうちのいずれか一項の方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. ユーザからゲームアイテムに対する購入要求または前記ゲームアイテムの購入支援要求を受信するユーザインターフェース部と、
    前記ユーザインターフェース部を介して前記購入要求が受信されると、前記ユーザに対する購入支援情報が存在するか否かを判断し、前記購入支援情報が存在しない場合、前記ユーザに対する購入支援が可能であると判断する、および/または、前記ユーザのゲームマネーが前記ゲームアイテムの価格よりも少ない場合、前記ユーザに対する購入支援が可能であると判断して購入支援を決定する購入支援可否決定部と、
    購入支援が決定されると、前記ユーザインターフェース部を介して前記ユーザに前記ゲームアイテムの購入支援を要求するか否かを確認し、前記購入支援要求が受信されると、前記ユーザに対して、前記ゲームアイテムに対する購入支援金額、前記購入支援金額に対する返済率、前記購入支援金額に対する返済金額のうちの少なくとも1つを含む購入支援情報を生成して前記ユーザの識別情報とマッチングして、購入支援情報データベースに格納する購入支援実行部と、
    前記購入支援実行部が購入支援要求された前記ゲームアイテムを前記ユーザに提供できるように制御して、前記購入支援要求されたゲームアイテムの識別子と該当ユーザの識別子をマッチングさせてゲーム進行データベースに記録することによって前記購入支援要求された前記ゲームアイテムを前記ユーザに提供するゲームアイテム提供部と、
    を含み、
    前記購入支援実行部は、前記ユーザに提供したゲームアイテムが用いられるか否かをゲームの進行時に持続的にモニタリングし、前記ユーザに提供したゲームアイテムが用いられるときに、前記ゲームアイテムの識別子とマッチングした前記ユーザ識別子が変更されているか否かをモニタリングし、前記ゲームアイテムの識別子とマッチングした前記ユーザの識別子が変更されると、前記提供されたゲームアイテムの使用を停止することを特徴とするゲームアイテム購入支援システム。
  12. 各ゲームのゲームロジッグによってゲームを進行し、前記ゲームを制御する機能を実行するゲーム進行部をさらに備え、
    前記ユーザのゲームのプレイ時間、ゲームのアクセス回数、パーティープレイ、またはチャットの頻度のうちの少なくとも1つを用いて前記ユーザを評価し、前記ユーザの活動ポイントを決定することを特徴とする請求項11に記載のゲームアイテム購入支援システム。
  13. ゲームの進行によって前記ユーザのゲームマネーが獲得されると、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額の返済率を用いて返済金額を決定し、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額から前記決定された返済金額を差し引いた金額を新たな購入支援金額として更新し、前記獲得されたゲームマネーから前記決定された返済金額を差し引いたゲームマネーが前記ユーザに提供されるようにする購入支援管理部をさらに含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームアイテム購入支援システム。
  14. ゲームの進行によって前記ゲーム内で前記ユーザの活動ポイントをゲームマネーに交換するゲームマネー交換部と、
    前記購入支援情報に含まれた購入支援金額の返済率を用いて返済金額を決定し、前記購入支援情報に含まれた購入支援金額から前記決定された返済金額を差し引いた金額を新たな購入支援金額として更新し、前記交換されたゲームマネーから前記決定された返済金額を差し引いたゲームマネーが前記ユーザに提供されるようにする購入支援管理部と、
    をさらに含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームアイテム購入支援システム。
  15. 前記購入支援実行部は、前記購入支援情報に含まれる購入支援金額がすべて返済されると、前記ユーザに対する前記購入支援情報を削除することを特徴とする請求項11に記載のゲームアイテム購入支援システム。
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