KR101273318B1 - 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법 및 서버 - Google Patents

온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법 및 서버 Download PDF

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Abstract

그룹 플레이의 공정성을 재고하여, 그룹 플레이 모드에 대한 이용률을 높이는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법은, 그룹 플레이를 제어하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들이, 그룹 플레이가 제공되는 기설정된 주기인 시즌 중에 제공되는 게임 플레이를 수행한 결과, 각 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트를 합산하여 그룹의 그룹 포인트를 연산하는 단계; 시즌 종료 시, 연산된 그룹 포인트에 따라 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계; 시즌 종료 시점에서 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 시즌 종료 시의 기여 포인트를 산출하는 단계; 및 사용자들의 수와, 각 사용자들의 시즌 종료 시의 기여 포인트에 따라, 차등적으로 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인, 게임 포인트를 지급하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법 및 서버{Method and server for controlling group play mode in online game}
본 발명은 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들을 포함하는 그룹들이 경쟁하는 모드인 그룹 플레이 모드에서, 그룹의 순위에 따라 제공되는 보상을 각 사용자에게 지급하는 기술과 그룹의 순위를 결정하기 위해 제공되는 그룹 포인트를 지급하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임에 대한 기술이 발달하게 되면서, 사용자들은 온라인 게임에서 이용할 수 있는 다양한 컨텐츠를 요구하고 있다. 온라인 게임의 제작 및 서비스 업체들은, 단순히 사용자들이 게임 서버에 접속하여 게임을 플레이하는 모드뿐 아니라, 다양한 게임 컨텐츠 서비스를 제공하여 사용자들의 게임에의 충성도를 높이기 위한 기술을 개발하고 있다.
온라인 게임에서 제공될 수 있는 일반적인 게임의 플레이 형태는, 사용자가 온라인 게임에 접속하여 게임 클라이언트 내부의 인공지능이 조작하는 상대방과 플레이하는 싱글 플레이 모드와, 네트워크를 통해 다른 사용자가 조작하는 상대방과 플레이하는 멀티 플레이 모드를 포함한다.
특히, 멀티 플레이 모드는, 상대방과의 대전 플레이, 상대방과 협력하여 플레이하는 팀플레이 모드 등이 존재한다. 또한, 게임의 플레이를 위해, 사용자들은 다른 사용자와 일정한 관계를 형성하여, 게임을 함께 플레이하거나, 게임 상에서의 정보를 교환하기도 한다.
사용자들이 온라인 게임에서 형성하는 일정한 관계는, 그룹, 길드, 클랜, 파티 등으로 지칭된다. 그러나 종래의 이러한 사용자들끼리의 관계는, 단순히 그룹 내에서 서로 게임 정보를 교환하는 등의 서비스를 이용할 뿐이어서, 사용자들이 자신이 속한 그룹에 대한 충성도가 떨어지고, 게임 플레이 시 그룹에 속했을 때의 효과 및 그룹에 속한 상태에서의 플레이 모드가 제공되지 않아, 그룹에 속할 필요성을 크게 느끼지 못하는 문제점이 지적되어 왔다.
한편, 이에 따라서 각 그룹끼리 경쟁하는 그룹 플레이 모드가 제공되고 있으나, 일부 그룹들이 그룹의 순위를 높여, 그룹의 순위에 따라서 제공되는 보상을 그룹의 일부 사용자들이 독식하는 등의 어뷰징(abusing) 행위가 발생되고 있다. 따라서, 일부 사용자들이 보상을 독식하는 행위를 방지하기 위한 기술의 필요성이 증가하고 있다.
이에 본 발명은, 그룹 플레이 모드에서 그룹의 순위에 따라서 제공되는 보상의 지급을 제어하고, 그룹의 순위를 높이기 위한 어뷰징 행위를 방지하여, 공정한 그룹 플레이 모드가 사용자들이 이용하게 하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법은, 그룹 플레이를 제어하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들이, 상기 그룹 플레이가 제공되는 기설정된 주기인 시즌 중에 제공되는 게임 플레이를 수행한 결과, 각 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트를 합산하여 상기 그룹의 그룹 포인트를 연산하는 단계; 상기 시즌 종료 시, 상기 연산된 그룹 포인트에 따라 상기 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 상기 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계; 상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트를 산출하는 단계; 및 상기 사용자들의 수와, 상기 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트에 따라, 차등적으로 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인, 게임 포인트를 지급하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 포인트를 지급하는 단계는, 상기 리더 그룹에 속한 사용자들을, 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트가 높은 순으로, 설정된 적어도 하나의 서브 그룹 중 어느 하나에 속하도록 그룹화하는 단계; 상기 그룹화된 각 서브 그룹별로 차등적으로 보상 비율을 설정하는 단계; 및 기설정된 단위 게임 포인트에 상기 설정된 보상 비율을 곱하여 산출되는 게임포인트를, 상기 각 서브 그룹에 속한 사용자들에게 지급하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임 포인트를 지급하는 단계는, 상기 시즌 종료 시, 상기 리더 그룹의 상기 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 상기 기여 포인트의 비율을 연산하는 단계; 및 상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임 포인트를 지급하는 단계는, 상기 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 상기 게임 포인트의 지급 대상에서 제외하는 것이 바람직하다.
상기 게임 포인트를 지급하는 단계는, 상기 리더 그룹에 제공되는 기설정된 게임 포인트를, 상기 제외된 사용자 이외의 사용자에게, 상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 분할하여 지급하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법은, 그룹 플레이를 제어하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들에게, 상기 그룹과 다른 그룹의 사용자를 매칭하여 대전하는 게임 플레이를 제공하는 단계; 상기 사용자가 속한 그룹과 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹이, 기설정된 주기 동안 기 플레이 한 게임수를 산출하는 단계; 상기 사용자가 게임 플레이에서 승리 시, 상기 산출된 게임수에 따라, 상기 게임 플레이에서 승리 시 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 단계; 상기 그룹에 속한 모든 사용자들에게, 상기 결정하는 단계에 의해 제공되는 기여 포인트를 합산하여 상기 그룹의 그룹 포인트를 연산하는 단계; 상기 시즌 종료 시, 상기 연산된 그룹 포인트에 따라 상기 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 상기 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계; 상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트를 산출하는 단계; 및 상기 사용자들의 수와, 상기 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트에 따라, 차등적으로 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인, 게임 포인트를 지급하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 단계는, 상기 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우 상기 기여 포인트를 제공을 제한하는 것이 바람직하다.
상기 게임수를 산출하는 단계 후, 상기 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우, 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹을 제외한 또 다른 그룹 중 어느 한 그룹에 속한 사용자와, 상기 사용자를 매칭하여 상기 게임 플레이를 제공하는 단계;를 더 포함하는 것도 가능하다.
상기 게임 포인트를 지급하는 단계는, 상기 시즌 종료 시, 상기 리더 그룹의 상기 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 상기 기여 포인트의 비율을 연산하는 단계; 및 상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임 포인트를 지급하는 단계는, 상기 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 상기 게임 포인트의 지급 대상에서 제외하는 것이 바람직하다.
상기 게임 포인트를 지급하는 단계는, 상기 리더 그룹에 속한 사용자들을, 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트가 높은 순으로, 설정된 적어도 하나의 서브 그룹 중 어느 하나에 속하도록 그룹화하는 단계; 상기 그룹화된 각 서브 그룹별로 차등적으로 보상 비율을 설정하는 단계; 및 기설정된 단위 게임 포인트에 상기 설정된 보상 비율을 곱하여 산출되는 게임포인트를, 상기 각 서브 그룹에 속한 사용자들에게 지급하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버는, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들이, 상기 그룹 플레이가 제공되는 기설정된 주기인 시즌 중에 제공되는 게임 플레이를 수행한 결과, 각 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트를 합산하여 상기 그룹의 그룹 포인트를 연산하고, 상기 시즌 종료 시, 상기 연산된 그룹 포인트에 따라 상기 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 상기 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 리더 그룹 선정부; 상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트를 산출하는 기여도 연산부; 및 상기 사용자들의 수와, 상기 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트에 따라, 차등적으로 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인, 게임 포인트를 지급하는 보상 지급 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
기여도 연산부는, 상기 리더 그룹에 속한 사용자들을, 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트가 높은 순으로, 설정된 적어도 하나의 서브 그룹 중 어느 하나에 속하도록 그룹화하고, 그룹화된 각 서브 그룹별로 차등적으로 보상 비율을 설정하는 것이 바람직하다.
상기 보상 지급 제어부는, 기설정된 단위 게임 포인트에 상기 설정된 보상 비율을 곱하여 산출되는 게임포인트를, 상기 각 서브 그룹에 속한 사용자들에게 지급하는 것이 바람직하다.
상기 기여도 연산부는, 상기 시즌 종료 시, 상기 리더 그룹의 상기 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 상기 기여 포인트의 비율을 연산하는 것이 바람직하다.
상기 보상 지급 제어부는, 상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 것이 바람직하다.
상기 보상 지급 제어부는, 상기 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 상기 게임 포인트의 지급 대상에서 제외하는 것이 바람직하다.
상기 사용자들에게, 상기 사용자들이 속한 그룹과 다른 그룹의 사용자를 매칭하여 대전하는 게임 플레이를 제공하고, 상기 사용자가 속한 그룹과 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹이, 기설정된 주기 동안 기 플레이 한 게임수를 산출하여, 상기 사용자가 게임 플레이에서 승리 시, 상기 산출된 게임수에 따라, 상기 게임 플레이에서 승리 시 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 기여 포인트 제공 제어부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기여 포인트 제공 제어부는, 상기 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우 상기 기여 포인트를 제공을 제한하는 것이 바람직하다.
상기 기여 포인트 제공 제어부는, 상기 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우, 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹을 제외한 또 다른 그룹 중 어느 한 그룹에 속한 사용자와, 상기 사용자를 매칭하여 상기 게임 플레이를 제공하는 것도 가능하다.
본 발명에 의하면, 시즌 종료 시 리더 그룹에 속해있는 사용자들에게만 보상이 지급되며, 이때 리더 그룹에 대한 기여도에 따라서 차등화된 보상이 지급되기 때문에, 복수의 그룹을 생성하여 그룹 포인트를 몰아주기하고, 시즌 종료 직전에 리더 그룹에 참여하여 보상으로 지급되는 게임 포인트를 가져가는 현상을 방지할 수 있다. 또한 같은 그룹끼리 여러 번 대전하게 되는 것을 방지할 수 있다.
이에 따라서, 소수의 인원으로 여러 그룹을 만들어 그룹 포인트를 몰아주고 시즌 종료 시 게임 포인트를 독식하는 현상을 방지하게 되어, 공정한 그룹 간의 경쟁을 유도할 수 있고, 이에 따라서 그룹 플레이에 대한 사용자들의 재미를 현실적으로 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 일 예이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 다른 예이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 또 다른 예이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따라 기여 포인트를 지급하는 방식의 일 예이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버의 구성도이다.
도 8은 본 발명의 각 실시예에 따라 게임 포인트가 지급되는 예를 도시한 것이다.
도 9 및 10은 본 발명의 각 실시예에 따라 표시되는 게임 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 스포츠는, 일반적인 의미의 스포츠를 의미하며, 온라인 게임으로 실행될 수 있는 모든 종목의 스포츠를 의미한다. 예를 들어, 축구, 야구, 농구, 테니스, 배구, 육상, 격투기 종목 등이 포함될 수 있다.
본 발명에서 게임 컨텐츠는, 게임 서버를 통해 사용자들이 다운로드 받아서 사용자 단말에서 실행함으로써, 게임을 즐길 수 있도록 사용자 단말의 메모리에 저장되는 프로그램을 의미한다. 또는 게임 서버에 사용자들이 접속하고, 사용자 단말에는 실시간 데이터만 저장 및 삭제되는 온라인 컨텐츠 역시 게임 컨텐츠에 포함될 수 있다. 게임 컨텐츠는 사용자 단말을 통해 사용자가 컴퓨터 인공지능과의 대결을 할 수 있는 “싱글 플레이” 모드와, 다른 사용자들과의 네트워크 연결을 통해 게임을 즐길 수 있는 “멀티 플레이” 모드 중 적어도 하나가 실행될 수 있다.
또한 “멀티 플레이” 모드는, 사용자와 사용자 사이의 대전 모드, 사용자가 다른 사용자와 팀을 이루고, 인공지능 또는 다른 사용자로 이루어진 팀과 대전하는 팀 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
본 발명에서 그룹 플레이 서비스를 제공하는 서버는 게임 서버에 포함된 서버일 수 있으나, 게임 서버와 독립적으로 존재하는 서버일 수 있다.
본 발명에서 그룹은, 일반적으로 "클랜", "길드" 등으로 표현될 수 있는 게임 상에서 사용자들 사이의 커뮤니티 또는 모임을 의미한다. 본 발명에서 그룹 플레이 서비스를 제공하는 서버에서는, 그룹의 정보를 관리하는 기능을 이하에 설명하는 단계에 대응하는 기능 이외에 추가적으로 수행할 수 있다.
그룹은 한 사용자가 그룹 생성 메뉴를 선택하고, 일정량의 사이버 머니를 소모하여 생성할 수 있다. 그룹 생성 시, 그룹 명, 그룹 아이콘 등을 선택하여 사용자가 자신만의 그룹을 생성할 수 있다.
그룹이 생성되면, 그룹장에 해당하는 사용자가 다른 사용자를 자신의 그룹에 초대하고, 다른 사용자가 이를 수락하거나, 다른 사용자가 그룹장에게 그룹에 대한 가입을 신청하고, 그룹장이 이를 수락하는 형식으로 구성원이 증가될 수 있다.
본 발명에서 하나의 그룹에 참여될 수 있는 구성원의 수는 기설정된 임계값 미만으로 설정되어 있다. 예를 들어 하나의 그룹에는 40명 이상의 구성원이 포함될 수 없다. 본 발명의 그룹 플레이 특성 상, 구성원에 제한을 두지 않는 경우, 모든 플레이 영역에 해당 그룹이 독점하게 되는 현상이 발생 가능하며, 이에 따라서 그룹 플레이의 재미가 감소할 수 있다. 이에 따라서 본 발명에서 그룹 플레이를 제공하는 서버는, 그룹 정보 관리 시 그룹에 속한 사용자들의 수가 기설정된 임계값을 미만이 되도록 구성원의 증가를 제한할 수 있다.
본 발명에서 이하 설명한 그룹 플레이는 상기 언급한 일반적인 멀티 플레이 모드 및 싱글 플레이 모드와는 구분되어 존재하는 그룹 플레이 모드를 통해 이용할 수 있다. 예를 들어 게임 서버는 싱글 플레이 서버, 멀티 플레이 서버 및 그룹 플레이 서버로 구분되어 관리될 수 있으며, 사용자는 게임 화면에서 그룹 플레이 모드를 실행 시, 사용자 단말은 그룹 플레이 서버로 접속하여 그룹 플레이 모드를 이용할 수 있다.
본 발명의 그룹 플레이 모드에서, 사용자들은 그룹 플레이 모드가 활성화되는 기설정된 주기인 시즌 중, 다른 그룹의 사용자와 대전 플레이를 수행할 수 있다. 즉, 서버에서는, 그룹 플레이 모드 내에서 시즌 중에 있는 것으로 판단되면, 사용자들과 사용자들이 속한 다른 그룹의 사용자끼리의 대전 플레이를 제공하게 된다.
본 발명에서의 대전 플레이는, 1 대 1 대전 또는 다 대 다 대전이 가능하다. 예를 들어 사용자가 속한 그룹 이외의 그룹에 속한 사용자와의 대전 플레이와, 같은 그룹에 속한 다수의 사용자들과, 다른 동일한 그룹에 속한 다른 사용자들과의 팀 대전 플레이를 포함한다.
이때 제공되는 대전 플레이가 완료되면, 승리한 사용자에게는 기여 포인트가 제공된다. 기여 포인트는 승리한 사용자에게 지급되는 일종의 승리에 대응하는 포인트로서, 기여 포인트가 높은 사용자일수록 그룹 내에서 중요한 위치의 사용자로 판단될 것이다.
기여 포인트는 사용자별로 제공되며, 각 그룹에서는 그 그룹에 속한 사용자들이 획득한 기여 포인트를 합산한 그룹 포인트가 산출된다. 그룹 포인트 및 기여 포인트는 시즌 중 계속 누적되며, 그룹 포인트에 따라 그룹의 순위가 결정되고, 기여 포인트에 따라 그룹 내에서 사용자들의 기여 정도가 판단된다.
기여 포인트는 승리 시 기설정되어 고정된 포인트가 제공될 수도 있으나, 고정된 포인트에, 상대한 사용자가 속한 그룹에 따라서 가변적으로 지급되는 보정값을 적용하여 제공될 수도 있다.
예를 들어, 자신이 상대한 사용자가 속한 그룹이 현재 순위가 높은 그룹일수록 기여 포인트를 더욱 많이 제공함으로써, 하위권의 그룹이 상위권의 그룹과 경쟁이 가능하도록 할 수 있다.
또한, 기여 포인트는 게임이 1 대 1 대전 플레이인지 다 대 다 팀 대전 플레이인지에 따라서 달라질 수 있다. 다 대 다 팀 대전 플레이일 경우 지급되는 승리 포인트가 1 대 1 보다 많을 수 있다.
기여 포인트는 시즌 중 사용자별로 누적되어 관리되면, 시즌이 종료되면 초기화된다. 즉, 기여 포인트는 다음 시즌에 초기값부터 다시 누적되므로, 사용자들은 이번 시즌에 자신이 획득한 기여 포인트가 낮더라도 다음 시즌에서의 활약에 따라서 자신의 가치를 높일 수 있다. 그룹 포인트 역시 시즌 종료 후 초기화되도록 하여, 그룹 간의 경쟁심을 고취시킬 수 있다.
이때, 그룹 플레이 모드에 대해서 일부의 사용자들은, 그룹을 생성하고, 다른 몇 명의 사용자들을 모집하게 된다. 그룹에 속할 사용자들은 다른 사용자들을 용병으로 모집할 수 있다.
이때 용병이 그룹 포인트를 수집하여 그룹 순위를 높이고, 모집된 다른 몇 명의 사용자들은 각자의 그룹을 생성할 수 있다. 이후, 접속 사용자가 적은 시간대에 현재 그룹 순위가 높아진 사용자의 그룹과, 다른 몇 명의 사용자들이 생성한 그룹끼리 대전될 때까지 그룹 플레이를 요청하고, 그룹 순위가 높아진 원정대가 일부러 져 주는 행위를 하여 다른 몇 명의 사용자가 생성한 그룹의 순위를 높여주게 된다.
이에 따라서, 시즌 종료 시까지 사용자가 생성한 그룹과, 다른 몇 명의 사용자가 생성한 그룹들이 높은 순위로 함께 성장하도록 상기의 방법을 반복할 수 있다. 즉, 시즌 종료가 되면, 모의한 몇 명의 사용자가 생성한 그룹들이 높은 순위가 위치하게 되고, 사실상 그 그룹들은 같은 그룹이 된다.
이때 시즌 종료 직전, 용병들에게 적정 보수로서 게임 포인트를 주고, 용병들은 탈퇴한 뒤, 자신과 친분이 있는 사용자들을 원정대에 가입시키게 되면, 시즌 종료시 게임 포인트 보상을 몇 명의 사용자들이 독점하는 현상이 발생된다.
이에 따라서, 기타 그룹의 사용자들은 이러한 현상을 방지할 수가 없고, 결과적으로 그룹 플레이 모드에 사용자들이 흥미를 잃은 현상이 발생하는 것이다. 본 발명은 상기의 현상을 방지하기 위한 것으로 이해될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에서는 먼저, 그룹 플레이를 제어하는 서버가, 상기 언급한 그룹 플레이 모드에서, 그룹 플레이 모드에 존재하는 복수의 그룹 중 어느 하나에 속하는 사용자가, 시즌 중 제공되는 게임 플레이를 수행한 결과, 각 사용자에게 제공되는 기여 포인트를 합산하여 그룹의 그룹 포인트를 실시간으로 연산하는 단계가 반복적으로 수행되고, 시즌이 종료되면, 연산된 그룹 포인트에 따라 복수의 그룹의 순위를 설정하여, 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 해당 그룹 플레이 모드의 리더 그룹으로 선정하는 단계(S10)가 수행된다.
본 발명에서 그룹 플레이 모드는 적어도 하나의 종류가 존재할 수 있다. 그룹 플레이의 종류가 복수개 존재한다는 것은, 각 그룹이 활동할 수 있는 그룹 플레이 모드가 여러 개 존재하여, 시즌이 종료되면 복수개의 리더 그룹이 선정될 수 있다는 의미이다. 각 그룹 플레이 모드에서 시즌이 종료되는 시점이 같거나 다를 수 있다.
그룹 플레이 모드는 시즌 중일 때와 시즌이 종료 중일 때로 구분되어 운영된다. 관리자는 기설정된 기간을 정해 시즌을 오픈할 수 있으며, 이때 사용자들은 상기 언급한 바와 같이 시즌 중 제공되는 게임을 플레이할 수 있다. 시즌이 종료되면, 리더 그룹이 상기와 같이 선정되며, 리더 그룹은 다음 시즌 시작 시까지 리더 그룹으로서의 혜택을 제공받는다. 대표적으로, 게임 상에서 사용자들이 이용할 수 있는 아이템 또는 서비스를 구매할 수 있는 게임 포인트를 보상으로 지급 받게 된다.
S10 단계에 의해 리더 그룹이 선정되면, 시즌 종료 시점에서, 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 리더 그룹에 속한 각 사용자들의 시즌 종료 시점의 기여 포인트를 산출하게 된다(S20).
상기 언급한 바와 같이 기여 포인트는 시즌 중 계속하여 누적되기 때문에, 기여 포인트를 산출한다는 것은, 각 사용자들의 그룹 플레이 결과가 저장되는 그룹 플레이 관리 서버에 접속하여, 각 사용자들의 기여 포인트를 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
기여 포인트와 리더 그룹의 사용자들의 수가 산출되면, 서버에서는, 사용자들의 수와 사용자들의 기여 포인트에 따라서, 차등적으로 게임 포인트를 지급하는 단계(S30)가 수행된다.
자세히는, 서버에서는 리더 그룹에 정해진 양의 게임 포인트를 지급하게 된다. 이때 리더 그룹의 사용자들의 수에 따라서 사용자들 각각에게 지급될 수 있는 기설정된 단위 게임 포인트가 산출된다. 즉, 지급되는 게임 포인트/사용자들의 수가 단위 게임 포인트로 설정되는 것이다.
이후 단위 게임 포인트는 각 사용자들의 기여 포인트에 따라서 보정되며, 이 결과 리더 그룹에 속한 사용자들에게는 사용자들의 기여 포인트에 따라서 차등적으로 게임 포인트가 지급된다.
본 발명에서 기여 포인트는, 그룹에 가입 시 초기화되어 0부터 다시 누적된다. 따라서, 임의로 그룹을 탈퇴 시, 사용자가 기누적한 기여 포인트는 초기화되며, 이에 따라서 그룹의 그룹 포인트 역시 그만큼 차감될 수 있다.
이하에서는, 사용자들에게 게임 포인트를 차등적으로 지급하는 방식에 대한 설명을 하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 일 예이다.
도 2를 참조하면, 먼저 서버는 기여 포인트가 높은 순으로 사용자들을 정렬한 뒤, 일정 기여 포인트를 기준으로 사용자들을 서브 그룹화한다(S33).
S33 단계에서 서브 그룹에 사용자를 속하게 하는 기준은, 기여 포인트가 높은 순으로 사용자들을 일정 수 마다 서브 그룹으로 구분하는 방식이거나, 복수의 기여 포인트 구간을 설정하고 이에 속하는 사용자들을 그 수에 관계없이 서브 그룹에 속하도록 하는 방식이 될 수 있다. 또는, 시즌 종료 시 전체 그룹 포인트에 대한 사용자별 기여 포인트의 비율을 산정하고, 그 비율을 복수의 구간으로 구분한 뒤, 이에 속하는 사용자들을 그 수에 관계없이 각 비율 구간을 의미하는 서브 그룹에 속하도록 하는 방식이 사용될 수 있다.
S33 단계에 의해 리더 그룹의 사용자들이 각 서브 그룹에 속하게 되면, 서버는 각 그룹에 따라서 차등적으로 보상 비율을 설정하게 된다(S34). 보상 비율은, 기여 포인트 또는 상기 산정된 기여 포인트의 비율이 높은 것으로 판단되는 서브 그룹일수록 높게 설정될 것은 당연할 것이다.
이후, 상기 언급한 바에 의해 연산된 단위 게임 포인트에, S34 단계에 의해 설정된 보상 비율을 곱한 값이 각 서브 그룹에 속한 사용자들에게 지급되는 게임 포인트로 산정되며, 이 게임 포인트를 사용자들에게 지급하는 단계(S35)가 수행된다.
즉, 도 2의 예에서는, 각 서브 그룹에 속하는 사용자들에게 같은 게임 포인트가 지급되되, 다른 서브 그룹에 속하는 사용자들에게는 차등적으로 게임 포인트가 지급되는 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 다른 예이다.
도 3을 참조하면, 먼저 도 2에 대한 설명에서 언급한 기여 포인트 비율을 연산하는 단계(S31)가 수행된다. 기여 포인트 비율은, 시즌 종료 시점에서 감지된 그룹 포인트에 대한, 시즌 종료 시점에서의 각 사용자들의 기여 포인트의 비율로 연산된다.
이후 기여 포인트 비율에 따라서 차등적으로 게임 포인트가 사용자들에게 지급되는 단계(S32)가 수행된다. S32 단계에서는, 도 2의 예와 같이 일정 서브 그룹별로 다른 게임 포인트가 지급되거나, 각 사용자 별로 사용자의 기여 포인트의 비율에 따라 다르게 게임 포인트가 산정되어 지급될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 또 다른 예이다.
상기 설명한 바와 같이 그룹 플레이 모드에서는 시즌 종료 직전, 사용자들이 계획적으로 그룹에 가입하고, 이에 따라서 소수의 그룹원들이 지급되는 게임 포인트를 독점하는 문제점이 지적되어 왔다.
이에 따라서, 본 발명의 도 4의 실시예에서는, 도 2 및 3에 대한 설명에서 언급한 방식으로 연산된 기여 포인트 비율을 사용자마다 분석하여, 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 게임 포인트 지급 대상에서 제외하는 단계(S36)가 수행된다. 예를 들어, 전체 그룹 포인트가 10000점이면, 사용자별로 기여 포인트의 비율이 3% 미만, 즉 사용자의 기여 포인트가 300점 미만인 사용자들은, 게임 포인트를 지급하지 않도록 제어하는 것이다.
S36 단계에 의해 일정 수의 사용자가 게임 포인트 지급 대상에서 제외되면, 서버는 나머지 사용자들에게 기여 포인트 비율에 따라서 차등적으로 게임 포인트를 지급하는 단계(S37)를 수행하게 된다.
도 2 내지 4의 방식에 의해, 그룹 플레이 모드에서는, 그룹에 시즌 중 오랫동안 속하여 있었고, 시즌 종료 시까지 속해있는 사용자들에게 많은 게임 포인트를 지급하도록 하여, 용병을 고용하거나, 시즌 종료 직전 그룹에 사용자를 참여시켜 게임 포인트를 독식하는 현상을 방지할 수 있다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법의 플로우차트이다. 상기의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법은, 먼저 상기 언급한 바와 같이 일 그룹에 속한 사용자에게, 다른 그룹에 속한 사용자를 매칭하여 대전하는 게임 플레이를 제공하는 단계(S40)가 수행된다. S40 단계에서 사용자에게 제공되는 게임 플레이는, 상기의 그룹 플레이 모드에서 시즌 중일 때 제공되는 컨텐츠이다.
이후, 서버는 사용자가 속한 그룹과, 사용자와 매칭된 사용자가 속한 다른 그룹이, 기설정된 주기(예를 들어 1일) 동안 이미 플레이 한 게임의 수를 산출하는 단계(S50)를 수행하게 된다.
예를 들어 a 라는 그룹에 속한 사용자가 b 라는 그룹에 속한 다른 사용자와 매칭되면, 서버는 a그룹과 b그룹에 속한 사용자들끼리 이미 플레이한 결과가 있는지 여부는 게임 매칭 정보를 저장하는 메모리로부터 수신하여, a 그룹과 b 그룹에 속한 사용자들 끼리 이미 플레이 한 게임 수를 산출하게 된다. 또는 한 사용자와 특정 그룹의 사용자들 사이에서 이미 플레이한 게임 수를 산출할 수도 있다.
S50 단계가 수행되면, 서버는 산출된 게임 수에 따라서, 게임 플레이에서 사용자가 승리 시, 상기 언급한 바와 같이 제공되는 기여 포인트의 제공 여부를 결정하게 된다(S60).
이후에는, S40 단계 내지 S60 단계를 반복적으로 수행하여, 기여 포인트와 상기 언급한 그룹 포인트를 누적하게 되며, 시즌 종료 시점에서 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계(S70)를 수행한다.
또한 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 시즌 종료 시점에서 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와 각 사용자들의 기여 포인트를 산출하여(S80), 사용자의 수와 각 사용자의 기여 포인트에 따라서 차등적으로 게임 포인트를 지급하는 단계(S90)를 수행하게 된다.
S90에서 각 사용자들에게 차등적으로 게임 포인트를 지급하는 방식은 도 2 내지 4에서 언급한 바와 같다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따라 기여 포인트를 지급하는 방식의 일 예이다.
도 6은 구체적으로, 도 5의 S60 단계를 구체화한 흐름이다. 도 6을 참조하면, 먼저 서버는 S50 단계에서 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는지 여부를 판단하게 된다(S61).
이후, 서버는 임계 게임수를 초과하게 되면, 사용자가 승리했더라도 기여 포인트를 지급하지 않게 된다(S62). 그러나 그렇지 않은 경우에는 정상적으로 승리한 사용자에게 산정된 기여 포인트를 제공하게 된다(S63).
S50 단계는 사용자들의 매칭 후, 게임 플레이가 제공되지 직전에 수행될 수도 있다. 이때 서버에서는, S61 단계에 의해 산출된 게임수가 임계 게임 수를 초과하는 것으로 판단되면, 게임 플레이를 취소하고, 매칭된 사용자가 속한 다른 그룹을 제외한, 또 다른 그룹들 중 어느 한 그룹에 속한 어느 한 사용자와 매칭을 제공하여 게임 플레이를 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
도 6에 따라서, 반복적으로 특정 그룹과 게임을 하여 그룹 포인트를 몰아주는 행위가 방지될 수 있는 효과가 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버의 구성도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버(10)는, 기여 포인트 제공 제어부(11), 리더 그룹 선정부(12), 기여도 연산부(13) 및 보상 지급 제어부(14)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
기여 포인트 제공 제어부(11)는, 도 5의 S40 내지 S60 단계에 대응하는 기능을 수행한다. 즉, 그룹 플레이 모드에서 시즌 중인 것으로 판단될 때, 사용자와, 다른 그룹에 속한 사용자끼리의 게임 플레이를 제공하고, 사용자가 속한 그룹과, 매칭된 상대방이 속한 그룹이 기설정된 주기 동안 이미 플레이 한 게임 수의 산출하여, 산출된 게임 플레이에 따라서 게임 플레이 결과에 따라 제공될 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 기능을 수행한다.
물론, 상기 도 6에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 게임 수가 임계 게임 수를 초과하는 경우에는, 승리한 사용자에게 기여 포인트를 지급하지 않거나, 또 다른 그룹과의 사용자를 다시 매칭하여 게임 포인트를 제공할 수 있다.
리더 그룹 선정부(12)는, 도 1의 S10 단계와 도 5의 S70 단계를 수행하는 구성이다. 즉 기여 포인트를 합산하여 그룹 포인트를 연산하고, 시즌 종료 시 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계를 수행하게 된다.
기여도 연산부(13)는, 도 1의 S20 단계와 도 5의 S80 단계를 수행하는 구성으로서, 시즌 종료 시점에서 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 사용자 별로 누적된 기여 포인트를 분석 및 산출하는 기능을 수행한다.
이때 기여도 연산부(13)는, 기여 포인트를 산출한 뒤, 도 2와 같이, 서브 그룹을 설정하고, 리더 그룹에 속한 사용자들을 기여 포인트 순에 따라서 설정된 서브 그룹 중 어느 하나에 속하도록 설정할 수 있다. 이후 그룹화된 각 서브 그룹별로 차등적으로 보상 비율을 설정할 수 있다.
또한, 전체 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 기여 포인트의 비율을 연산할 수 있으며, 서브 그룹에 사용자들을 포함시킬 때 각 기여 포인트의 비율에 따라서 서브 그룹에 포함시킬 수 있다.
보상 지급 제어부(14)는, 게임 포인트를 기여 포인트에 따라서 차등적으로 사용자에게 지급하는 기능을 수행한다. 이때 기여도 연산부(13)에서 수행되는 기능에 따라서, 서브 그룹별로 설정된 보상 비율에, 사용자들의 수에 따라서 연산된 단위 게임 포인트를 곱하여 서브 그룹에 따라서 차등적으로 게임 포인트를 지급하거나, 사용자의 기여 포인트의 비율에 따라서 각각 다른 게임 포인트를 지급할 수 있다.
물론, 도 4에 도시된 바와 같이, 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 게임 포인트의 지급 대상에서 제외할 수 있다.
도 8은 본 발명의 각 실시예에 따라 게임 포인트가 지급되는 예를 도시한 것이다.
도 8을 참조하면, 도 8의 실시 예에서 리더 그룹(100)에 속한 사용자들은 기여도 연산부(13)에 의해 4개의 서브 그룹(101)으로 구분된다. 각 서브 그룹(101)에는 기여 포인트에 따라서 사용자들이 속해 있다. 서브 그룹 G1에 속해있는 사용자 C1, C2, C5, C6은 기여 포인트가 가장 높은 사용자들로서, 보상 비율이 150%로 설정되어 있다. G2에 속해있는 사용자 C3, C4, C7, C9은 G1 다음으로 기여 포인트가 높은 사용자들로서, 60%의 보상 비율이 설정되어 있다. G3에 속해있는 사용자 C8, C11, C12, C13은 5%로 보상 비율이 설정되어 있다.
반면, G4 에 속해있는 사용자 C10, C14, C15는 기여도가 기설정된 임계 비율 미만인 사용자들로서, 본 발명의 일 실시예에 따라서 게임 포인트 지급 대상에서 제외되어 있는 것을 확인할 수 있다.
이때, 리더 그룹(100)에 제공되는 총 게임 포인트가 8000000포인트라면, G1 서브 그룹의 사용자들에게는, 8000000포인트를 제외한 사용자들 이외의 사용자들의 수인 12로 나눈 단위 게임 포인트인 666666.67(소수 셋째 자리 반올림)에 보상 비율 150%를 곱한 1000000포인트가 각각 지급되며, G2에는 보상 비율 60%를 곱한 400000포인트가, G3에는 보상 비율 5%를 곱한 33333.33 포인트(편의상 33000포인트)가 지급될 수 있다.
도 9 및 10은 본 발명의 각 실시예에 따라 표시되는 게임 화면의 예이다.
도 9는 도 8의 실시예에 따라 연산된 각 포인트가 지급되는 그룹 플레이 모드 화면(110)을 확인할 수 있다.
시즌이 종료되고 리더 그룹이 선정되면, 그룹 플레이 모드 화면(110)에서는 리더 그룹에 속한 사용자들의 접속 시 팝업 화면이 출력되며, 이때 도 8에 대한 실시예에 따라서 연산된 게임 포인트가 지급됨을 알리는 화면(111)과, 기타 제공되는 혜택에 대한 화면(112)이 표시된다. 리더 그룹에는, 게임 포인트뿐 아니라 다양한 혜택이 제공될 수 있기 때문에, 상기의 화면(112) 역시 함께 표시될 수 있다.
도 10을 참조하면, 상기 언급한 바와 같이, 한 그룹과 이미 플레이한 다른 그룹의 플레이 게임수가, 기설정된 주기 동안 임계 게임 수를 초과할 때 그룹 플레이 모드 화면(110)에 표시되는 안내 화면(113)을 도시한 것이다.
도 10의 화면을 확인하는 사용자가 속한 그룹과 G2라는 그룹은 이미 제한 경기 수, 즉 기설정된 임계 게임 수를 실행하였기 때문에, 더 이상 기설정된 주기(예를 들어 1일) 동안에는 사용자가 속한 그룹과 G2 그룹 간의 게임 플레이가 실행되지 않고, 서버는 매칭을 다시 시작하여 G2 그룹 이외의 그룹과 사용자 간의 게임 플레이를 제공하게 된다. 사용자는 확인 메뉴(114)를 선택하여, 상기의 재 매칭을 이용할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (22)

  1. 그룹 플레이를 제어하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들이 상기 그룹 플레이가 제공되는 기설정된 주기인 시즌 중에 제공되는 게임 플레이를 수행한 결과 각 사용자에게 제공되는 포인트인 기여 포인트를 합산하여 상기 그룹의 그룹 포인트를 연산하는 단계;
    상기 시즌 종료 시, 상기 연산된 그룹 포인트에 따라 상기 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 상기 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계;
    상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트를 산출하는 단계; 및
    상기 사용자들의 수와, 상기 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트에 따라, 차등적으로 상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속해 있는 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인 게임 포인트를 지급하는 단계;를 포함하고,
    상기 그룹 포인트를 연산하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 그룹을 탈퇴 시 상기 사용자에게 제공된 기여 포인트를 초기화시키고, 상기 그룹의 그룹 포인트에서 상기 사용자에게 제공된 기여 포인트를 제외하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 포인트를 지급하는 단계는,
    상기 리더 그룹에 속한 사용자들을, 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트가 높은 순으로, 설정된 적어도 하나의 서브 그룹 중 어느 하나에 속하도록 그룹화하는 단계;
    상기 그룹화된 각 서브 그룹별로 차등적으로 보상 비율을 설정하는 단계; 및
    기설정된 단위 게임 포인트에 상기 설정된 보상 비율을 곱하여 산출되는 게임포인트를, 상기 각 서브 그룹에 속한 사용자들에게 지급하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 포인트를 지급하는 단계는,
    상기 시즌 종료 시, 상기 리더 그룹의 상기 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 상기 기여 포인트의 비율을 연산하는 단계; 및
    상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제3항에 있어서,
    상기 게임 포인트를 지급하는 단계는,
    상기 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 상기 게임 포인트의 지급 대상에서 제외하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제4항에 있어서,
    상기 게임 포인트를 지급하는 단계는,
    상기 리더 그룹에 제공되는 기설정된 게임 포인트를, 상기 제외된 사용자 이외의 사용자에게, 상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 분할하여 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    그룹 플레이를 제어하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들에게, 상기 그룹과 다른 그룹의 사용자를 매칭하여 대전하는 게임 플레이를 제공하는 단계;
    상기 사용자가 속한 그룹과 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹이, 기설정된 주기인 시즌 동안 기 플레이 한 게임수를 산출하는 단계;
    상기 사용자가 게임 플레이에서 승리 시, 상기 산출된 게임수에 따라, 상기 게임 플레이에서 승리 시 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 단계;
    상기 그룹에 속한 모든 사용자들에게, 상기 결정하는 단계에 의해 제공되는 기여 포인트를 합산하여 상기 그룹의 그룹 포인트를 연산하는 단계;
    상기 시즌 종료 시, 상기 연산된 그룹 포인트에 따라 상기 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 상기 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계;
    상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트를 산출하는 단계; 및
    상기 사용자들의 수와, 상기 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트에 따라, 차등적으로 상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속해 있는 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인, 게임 포인트를 지급하는 단계;를 포함하고,
    상기 그룹 포인트를 연산하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 그룹을 탈퇴 시 상기 사용자에게 제공된 기여 포인트를 초기화시키고, 상기 그룹의 그룹 포인트에서 상기 사용자에게 제공된 기여 포인트를 제외하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    상기 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 단계는,
    상기 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우 상기 기여 포인트를 제공을 제한하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 게임수를 산출하는 단계 후,
    상기 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우, 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹을 제외한 또 다른 그룹 중 어느 한 그룹에 속한 사용자와, 상기 사용자를 매칭하여 상기 게임 플레이를 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    상기 게임 포인트를 지급하는 단계는,
    상기 시즌 종료 시, 상기 리더 그룹의 상기 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 상기 기여 포인트의 비율을 연산하는 단계; 및
    상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서,
    상기 게임 포인트를 지급하는 단계는,
    상기 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 상기 게임 포인트의 지급 대상에서 제외하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    상기 게임 포인트를 지급하는 단계는,
    상기 리더 그룹에 속한 사용자들을, 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트가 높은 순으로, 설정된 적어도 하나의 서브 그룹 중 어느 하나에 속하도록 그룹화하는 단계;
    상기 그룹화된 각 서브 그룹별로 차등적으로 보상 비율을 설정하는 단계; 및
    기설정된 단위 게임 포인트에 상기 설정된 보상 비율을 곱하여 산출되는 게임포인트를, 상기 각 서브 그룹에 속한 사용자들에게 지급하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법.
  12. 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들이, 상기 그룹 플레이가 제공되는 기설정된 주기인 시즌 중에 제공되는 게임 플레이를 수행한 결과, 각 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트를 합산하여 상기 그룹의 그룹 포인트를 연산하고, 상기 시즌 종료 시, 상기 연산된 그룹 포인트에 따라 상기 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 상기 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 리더 그룹 선정부;
    상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트를 산출하는 기여도 연산부; 및
    상기 사용자들의 수와, 상기 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트에 따라, 차등적으로 상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속해 있는 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인, 게임 포인트를 지급하는 보상 지급 제어부;를 포함하고,
    상기 리더 그룹 선정부는,
    상기 사용자가 상기 그룹을 탈퇴 시 상기 사용자에게 제공된 기여 포인트를 초기화시키고, 상기 그룹의 그룹 포인트에서 상기 사용자에게 제공된 기여 포인트를 제외하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 기여도 연산부는,
    상기 리더 그룹에 속한 사용자들을, 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트가 높은 순으로, 설정된 적어도 하나의 서브 그룹 중 어느 하나에 속하도록 그룹화하고, 그룹화된 각 서브 그룹별로 차등적으로 보상 비율을 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서,
    상기 보상 지급 제어부는,
    기설정된 단위 게임 포인트에 상기 설정된 보상 비율을 곱하여 산출되는 게임포인트를, 상기 각 서브 그룹에 속한 사용자들에게 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 기여도 연산부는,
    상기 시즌 종료 시, 상기 리더 그룹의 상기 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 상기 기여 포인트의 비율을 연산하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서,
    상기 보상 지급 제어부는,
    상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  17. 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서,
    상기 보상 지급 제어부는,
    상기 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 상기 게임 포인트의 지급 대상에서 제외하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 사용자들에게, 상기 사용자들이 속한 그룹과 다른 그룹의 사용자를 매칭하여 대전하는 게임 플레이를 제공하고, 상기 사용자가 속한 그룹과 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹이, 기설정된 주기 동안 기 플레이 한 게임수를 산출하여, 상기 사용자가 게임 플레이에서 승리 시, 상기 산출된 게임수에 따라, 상기 게임 플레이에서 승리 시 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 기여 포인트 제공 제어부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제18항에 있어서,
    상기 기여 포인트 제공 제어부는,
    상기 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우 상기 기여 포인트를 제공을 제한하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  20. 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제18항에 있어서,
    상기 기여 포인트 제공 제어부는,
    상기 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우, 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹을 제외한 또 다른 그룹 중 어느 한 그룹에 속한 사용자와, 상기 사용자를 매칭하여 상기 게임 플레이를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버.
  21. 청구항 21은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    그룹 플레이를 제어하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들이, 상기 그룹 플레이가 제공되는 기설정된 주기인 시즌 중에 제공되는 게임 플레이를 수행한 결과, 각 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트를 합산하여 상기 그룹의 그룹 포인트를 연산하는 단계;
    상기 시즌 종료 시, 상기 연산된 그룹 포인트에 따라 상기 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 상기 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계;
    상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트를 산출하는 단계; 및
    상기 사용자들의 수와, 상기 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트에 따라, 차등적으로 상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속해 있는 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인, 게임 포인트를 지급하는 단계;를 포함하고,
    상기 그룹 포인트를 연산하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 그룹을 탈퇴 시 상기 사용자에게 제공된 기여 포인트를 초기화시키고, 상기 그룹의 그룹 포인트에서 상기 사용자에게 제공된 기여 포인트를 제외하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  22. 청구항 22은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    그룹 플레이를 제어하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 적어도 하나의 그룹에 속한 사용자들에게, 상기 그룹과 다른 그룹의 사용자를 매칭하여 대전하는 게임 플레이를 제공하는 단계;
    상기 사용자가 속한 그룹과 상기 매칭된 사용자가 속한 상기 다른 그룹이, 기설정된 주기인 시즌 동안 기 플레이 한 게임수를 산출하는 단계;
    상기 사용자가 게임 플레이에서 승리 시, 상기 산출된 게임수에 따라, 상기 게임 플레이에서 승리 시 사용자에게 제공되는 포인트인, 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 단계;
    상기 그룹에 속한 모든 사용자들에게, 상기 결정하는 단계에 의해 제공되는 기여 포인트를 합산하여 상기 그룹의 그룹 포인트를 연산하는 단계;
    상기 시즌 종료 시, 상기 연산된 그룹 포인트에 따라 상기 적어도 하나의 그룹의 순위를 설정하여, 상기 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계;
    상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트를 산출하는 단계; 및
    상기 사용자들의 수와, 상기 각 사용자들의 상기 시즌 종료 시의 상기 기여 포인트에 따라, 차등적으로 상기 시즌 종료 시점에서 상기 리더 그룹에 속해 있는 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인, 게임 포인트를 지급하는 단계;를 포함하고,
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