CN109670847A - 资源的分配方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种资源的分配方法和装置。其中,该方法包括:接收到资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源;响应于资源获取请求,获取预定任务的执行信息;根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源。本发明解决了相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种资源的分配方法和装置。
背景技术
互联网公司目前为解决用户流失、用户活跃度不高、平均每(活跃)用户单位时间内消耗难以提升等问题时,普遍采用的方案通过奖励发放虚拟资源或者实体资源来吸引用户。该奖励通常使用在各种比赛、活动刺激、游戏规则中,可以是物质性的或者是概念性的,比如游戏周边物品、电子产品等实体资源,或虚拟红包、Q币、游戏金币、优惠券等虚拟财产资源。
随着奖励机制的出现,在互联网中出现了黑色产业从业人员,黑色产业从业人员通过大量的机器或者人工方式获取各个商家在推广活动、营销活动等提供的奖励资源(即刷奖品或薅羊毛),以较小的成本甚至零成本得到金钱或物品,而那些正常用户却无法参与奖励活动,这种行为的出现对互联网业务的正常发展具有较大的危害。
针对相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种资源的分配方法和装置,以至少解决相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种资源的分配方法,该分配方法包括:接收到资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源;响应于资源获取请求,获取预定任务的执行信息;根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种资源的分配方法,该分配方法包括:显示提示信息,其中,提示信息用于指示待被第一应用中的第一帐号执行、且用于第一帐号获取第一应用中资源的预定任务;在检测到用于执行预定任务的游戏操作之后,向服务器发送资源获取请求,其中,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的资源;获取服务器的响应信息,其中,服务器用于根据获取的预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,响应信息用于指示第一资源。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种资源的分配装置,该分配装置包括:接收单元,用于接收到资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源,第一应用被设置为与第二应用关联;响应单元,用于响应于资源获取请求,获取预定任务的执行信息;分配单元,用于根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种资源的分配装置,该分配装置包括:显示单元,用于显示提示信息,其中,提示信息用于指示待被第一应用中的第一帐号执行、且用于第一帐号获取第一应用中资源的预定任务;发送单元,用于在检测到用于执行预定任务的游戏操作之后,向服务器发送资源获取请求,其中,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的资源;获取单元,用于获取服务器的响应信息,其中,服务器用于根据获取的预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,响应信息用于指示第一资源。
在本发明实施例中,接收到请求获取第一应用中资源的资源获取请求时,获取第二应用的预定任务的执行信息;根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,由于需要执行预定任务,而机器是没法主动识别并执行这些任务的,从而可以避免资源被机器恶意刷取,可以解决相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题,进而达到避免奖励资源被非法刷取的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的资源的分配方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的资源的分配方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的可选的用户样本的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的系统架构的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的资源的分配装置的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的资源的分配装置的示意图;以及
图8是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种资源的分配方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述资源的分配方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的资源的分配方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的资源的分配方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
当本发明实施例的资源的分配方法由服务器或终端来单独执行时,直接在服务器或终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码即可。
当本发明实施例的资源的分配方法由服务器和终端共同来执行时,由终端发起资源获取请求,此时,由终端将执行信息发送给服务器,再由服务器来执行与本申请的方法对应的程序代码,并将分配的结果反馈给终端。
下面以在服务器和终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码为例详述本申请的实施例,图2是根据本发明实施例的一种可选的资源的分配方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,接收到资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源。
可选地,上述的预定任务可以是在第二应用中执行的任务,第一应用被设置为与第二应用关联。
在推广奖励活动时,该奖励活动的相关信息(如推广网页、推广链接、宣传广告、宣传二维码等)可以包括但不局限于通过第一应用推广、通过第三方应用(如社交应用、即时通讯应用等)进行推广。
当通过第一应用推广时,第一应用中的第一帐号可以在第一应用中查看到推广信息,并通过提供的链接、网页、二维码等进入活动页面,然后通过活动页面进入完成预定任务的界面,进入该界面相当于发起资源获取请求,此时的资源获取请求即第一帐号发起的。
当通过第三方应用推广时,第三方应用中的第三帐号可以在第三方应用中查看到推广信息,并通过提供的链接、网页、二维码等进入活动页面,然后通过活动页面进入第二应用完成预定任务的界面,进入该界面相当于发起资源获取请求,此时的资源获取请求即第三帐号发起的。获取资源之前或者之后,第三帐号可通过主动或者被动方式建立与第一帐号的关联,以便于将奖励资源发放给第一帐号。
上述的第二应用是与第一应用相关联的应用,预定任务即与第二应用相关的任务,如下载第二应用、进入第二应用、在第二应用中完成相关操作。在第二应用中完成的相关操作具体可以根据第二应用的类型确定,如第二应用为社交应用,则相关操作为在社交应用中进行的社交操作(如聊天、发布状态等),如第二应用为游戏应用,则相关操作为在游戏应用中进行的游戏操作(如游戏技能的学习使用、参与一局等)。
上述的分配的资源可以为实体资源或者虚拟资源,如电子设备、优惠券、虚拟红包、虚拟货币、游戏道具(如皮肤、武器等)、游戏金币、优惠券等。
步骤S204,响应于资源获取请求,获取预定任务的执行信息。
在预定任务被执行时,获取与预定任务的执行相关的执行信息,该执行信息包括但不局限于以下一种或多种:执行过程中产生的信息、执行完成的完成结果信息、与执行操作相关的操作信息、与执行操作的操作对象相关的对象信息等。
步骤S206,根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源。具体的实现方式包括但不局限于以下三种:
方式一
上述预定任务的执行信息可以是执行过程中产生的信息,也即即时预定任务没有完成(如中途退出、断网等),也会产生执行信息,此时也会为第一帐号分配第一应用中的第一资源。
方式二
在上述预定任务的执行信息指示预定任务已完成的情况下,为第一帐号分配第一应用中的第一资源。
在上述两种方式下,为所有参与者所分配的第一资源可以是相同的资源或者随机发放的资源,也可以是根据完成的情况来发送对应于完成情况的第一资源。
方式三
在执行信息指示了预定任务已完成、且指示了预定任务的完成结果的情况下,根据完成结果为第一帐号分配第一应用中的第一资源,第一资源与完成结果对应。
通过上述步骤S202至步骤S206,接收到请求获取第一应用中资源的资源获取请求时,获取第二应用的预定任务的执行信息;根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,由于需要执行预定任务,而机器是没法主动识别并执行这些任务的,从而可以避免资源被机器恶意刷取,可以解决相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题,进而达到避免奖励资源被非法刷取的技术效果。
相关技术中,互联网产品在进行线上推广、吸引网络用户时,经常采用抽奖、发放礼品、优惠券、积分等数字营销方式。这些营销案例多种多样,比如互联网金融企业搞一些注册就送现金奖励、现金收益的活动,邀请好友注册并绑定银行卡可再获现金奖励;网络游戏企业通过官方网站、微博公众号、即时通讯公众号等平台,发布营销活动广告等。游戏玩家可以转发广告、参与广告内的抽奖、领取广告内的礼品等方式获取游戏免费玩的资格或者游戏内的礼品道具。在游戏客户端的登录界面也会有一些公告或游戏的最近活动链接,游戏玩家也可以点击链接参与活动。
以上互联网营销方式基本都采用以下的活动形式:用户通过登录客户端、点击链接等方式进入到一个活动界面,有资格的用户在活动界面上输入数字文字、点击按钮来获取奖励,具体而言,在资源分配过程中本申请提供了如下几种资源的分配方案:
(1)方案一,基于地理位置的资源(如电子红包)分配方案
发送电子红包时指定一个能够打开该红包的位置区域,只有在该区域内的人才能点开领取这个红包,该方案的原理是在发红包时额外指定一个位置区域(例如公司办公楼区域),其他人在点击红包请求打开时会附带上自己当前的地理位置信息,后台比对后如果确定用户的位置是在指定的区域内才能正常打开,否则打开失败并提示位置不对。
(2)方案二,通过基于HTML5本地缓存的服务防刷机制分配资源
在该方案中,使用HTML5的标识缓存的方式来防止用户刷奖。用户登陆前首先验证一个叫“session_key”的标识,该标识是用户ID和服务器后台设置的密钥组合,如果没有session_key,则需要输入图片验证码,然后再次登陆。
申请人在经过对上述方案的仔细分析,认识到目前的活动形式存在以下两个方面的弊端:
(1)用户参与的形式较为单调、乏味。活动界面通常以文字、图片方式告诉用户如何参与、可以获取何种奖励,对于经常上网浏览网页的互联网用户来说毫无新鲜感,会觉得简单、乏味。
(2)活动中的奖励、奖品可能会被黑色产业从业人员恶意刷走。互联网群体中,有一群人紧盯着网上的营销活动,只要有实物奖励或虚拟奖励的活动,他们便会蜂拥而来,采用大量的帐号通过大量人工或者恶意软件来刷走奖励,而活动的正常用户则没有办法正常领取到奖品,造成活动举办方的大量损失,活动效果大打折扣。例如,对于上述的方案一,恶意用户可以伪造地理位置信息来绕过该方案的限制;对于上述方案二,该机制容易受浏览器的版本限制导致该秘钥无法正常生成,正常用户也可能多次输入验证码而产生不好的用户体验,而恶意用户可通过清空浏览器缓存的方式来绕过该机制。
为了克服上述问题,本申请还提供了一种有趣味而且能防止恶意刷奖的资源分配或抽取的方法,适用于上述推广营销活动中。举例而言,发放奖励或者抽奖时,用户进入的活动参与页面是一个类似射击类游戏的页面(不限于射击,也可以是投掷石头、投掷鸡蛋类等游戏),通过考虑用户击中的目标大小、难度等因素,按策略给予对应等级、实时或延迟的奖励。同时,通过记录用户在参与奖励游戏的手势动作、参与时间等信息,通过数据分析方法可以判断出哪些是正常用户,哪些可能是恶意刷奖用户或者机器人,避免奖品被恶意刷取。下面结合步骤S202至步骤S206详述本申请的实施例:
在步骤S202提供的技术方案中,接收到资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源。
用户通过登录客户端、官方网站、点击活动链接等方式,可以进入活动界面,也即是游戏界面,此时,对于服务器而言,相当于接收到资源获取请求。
在步骤S204提供的技术方案中,响应于资源获取请求,获取预定任务的执行信息。
上述的执行信息包括但不局限于以下信息中的至少之一:任务完成与否的信息、任务完成结果、用于描述第二帐号的第一向量。下面逐个介绍上述的信息确定方法:
(1)任务完成与否的信息
若预定任务是下载第二应用的任务,则任务完成与否的信息是终端(或第二帐号)是否完成对第二应用的下载的信息;若预定任务是在第二应用(如应用市场)中下载其它应用,则任务完成与否的信息是终端是否完成对其它应用的下载的信息。
若第二应用是社交应用,那么预定任务可以是在社交应用中进行社交操作,如聊天、发布状态、分享内容等,则任务完成与否的信息是终端(或第二帐号)是否完成社交操作的信息。
若第二应用是游戏应用(如射击游戏),那么预定任务可以是在游戏应用中完成指定的游戏操作,如领取游戏道具、学习游戏技能、参与一局游戏等,则任务完成与否的信息是第二帐号是否完成上述游戏操作的信息。
(2)任务完成结果
上述的任务完成结果所适用的任务在前文中已经具体说明,下文中以第二应用为射击游戏,预定任务为一局游戏为例进行说明,对于其它类型的第二应用和相应的任务,与此类似,后文不再赘述。
在获取预定任务的完成结果包括:确定在游戏任务的执行过程中被击中的游戏对象和击中游戏对象时所使用的游戏操作(如使用的子弹的速度、使用的道具类型等),每个游戏对象对应一个第一游戏分数,每个游戏操作对应一个第二游戏分数;获取游戏对象对应的第一游戏分数与游戏操作对应的第二游戏分数之和为游戏任务的游戏分数,并将完成结果设置为用于指示游戏任务的游戏分数,执行信息包括完成结果。
具体而言,可假定虚拟目标(即游戏对象)的大小为x1,目标的移动速度为x2,目标的出现频率为x3,目标的辨识难度为x4,目标的重要程度为x5,击中目标前使用的子弹为x6,基于以上目标变量构建用户奖励分为多元一次函数,奖励分(也即游戏分数)函数为Score(x):
Score(x)=a*x1+b*x2+c*x3+d*x4+e*x5+f*x6+C,
a-f分别为各个目标变量(如大小、移动速度等)在奖励分函数中的权重,可以根据具体活动、具体游戏内容进行调整,C为击中目标的最小奖励分。奖励分有着不同的取值范围,不同的取值对应不同的奖励类型,可使用基本的分段函数作为奖励规则,分段函数如下所示,奖品种类以及分段规则根据活动的奖品、数量来具体规定:
Na至Nd为预先设置好的分数线。
(3)用于描述第二帐号的第一向量
在本申请中,对于恶意用户预测,可通过K-Means聚类算法、逻辑回归算法来实现。
每一个用户参与活动,均会留下大量的行为记录,从这些行为记录中,本申请抽取出了n维的用户特征:与第二帐号进入第二应用所使用的链接相关的特征数据、与预定任务相关的特征数据、与第二帐号执行预定任务所使用的设备相关的特征数据。具体而言,可以是用户是否通过官网活动链接进入x1、用户的进入链接参数是否完备x2、用户的进入链接参数是否都正确x3、用户所使用的设备名MD5值x4、用户当时是否使用模拟器进入x5、用户参与游戏时的初始瞄准坐标x6、用户参与射击游戏时的射击次数x7、游戏时的射中次数x8、用户射中目标时离目标中心的间隔平均值x9、用户射击的平均间隔时间x10、目标出现到目标被击中的时间间隔平均值x11等n维特征。用一个向量(第一向量)来表示用户,可表示为{x1,x2,x3,…,xn},这个向量也可以看作是n维空间中的一个点。本申请中的用户聚类、用户预测可基于这些用户特征进行计算。
恶意用户预测需要获取到黑白样本,也就是本申请中的恶意用户样本、正常用户样本。可将样本数据分为第一数据集合和第二数据集合,样本数据包括多个第三帐号的第二向量,第二向量中包括第三帐号在多个维度上的特征数据,第一数据集合包括多个第三帐号中的为非法帐号的第二向量,第二数据集合包括多个第三帐号中的不为非法帐号的第二向量;根据第一数据集合和第二数据集合确定目标公式中为各个维度设置的权重,其中,目标公式用于根据任一帐号的向量中各个维度的特征数据确定任一帐号为非法帐号的概率。
具体而言,获取恶意用户的样本,一方面可以通过人工的方法,在少量的活动数据中逐一核对筛选,人工判别出哪些是正常用户活动参与记录、哪些是恶意用户的活动参与记录。对于参与用户数较多的活动,则可用到K-Means聚类算法来找到恶意用户样本(也即第一数据集合)。
物以类聚人以群分,假设活动参与用户都表示为如图3的n维空间中的点(图3中以二维点为例示出),如集合A、B、C、D中的点,从而可通过K-Means聚类算法在活动前或活动初期找到这么一群恶意用户。
通过K-Means算法的实现方式如下:
步骤S11,随机在所有用户中取K(这里可以将K=4)个种子点。
步骤S12,然后对所有用户(也即第三帐号)求到这K个种子点的距离,假如点xi离种子点si最近,那么xi属于si点群,求距离有两种常用的距离度量方法,可以按需选择使用:欧几里得距离、余弦相似度。
欧几里得距离:
余弦相似度:
步骤S13,移动种子点到属于他的“点群”的中心。
步骤S14,然后重复步骤S12、S13,直到种子点没有移动。
通过K-Means聚类可以把输入的大量用户数据划分为如图3所示的A、B、C、D四个用户群,通过简单的规则或者人工抽样便可确定哪几个群是恶意用户,作为逻辑回归算法的样本。
本申请中可使用二分类的逻辑回归方法来预测用户是否为恶意用户。此处逻辑回归方法的主要目的是应用于预测用户为恶意用户(也即非法用户)发生的概率。逻辑回归主要通过构造一个重要的指标:发生比来判定因变量的类别。引入概率的概念,把用户{x1,x2,x3,…,xn}为恶意用户定义为y=1,为正常用户定义为y=0,那么事件发生的概率为hθ(x),事件未发生的概率为1-hθ(x),把hθ(x)看成特征x的线性函数。逻辑回归的公式可以表示为:
P(y=1|x;θ)=hθ(x)
P(y=0|x;θ)=1-hθ(x)
综合起来可以写成:
P(y|x;θ)=(hθ(x))y(1-hθ(x))1-y
构造预测函数为:
在这里,hθ(x)就是逻辑回归里的Logistic函数。模型选好了,只是模型的参数θ还是未知的。求得参数θ1、θ2、θ3…θn,即可算得恶意用户概率hθ(x)。
整个样本集,也就是n个独立的黑白样本出现的似然函数为:
对数似然函数为:
计算参数θ1、θ2、θ3…θn使用最大似然估计算法,最大似然法就是求模型中使得对数似然函数l(θ)取最大值的系数θ。由于该函数无法解析求解,只能借助迭代方法来解决,这里可以使用经典的梯度下降算法来求最优解。
模型预测的结果是得到每一个样本的响应变量取1的概率hθ(x),为了得到分类结果,需要设定一个阈值p0,当p=hθ(x)大于p0时,认为该样本的响应变量为1(恶意用户),否则为0(正常用户)。
在步骤S206提供的技术方案中,根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源。
在本申请的实施例中,在执行信息指示了预定任务已完成、且指示了预定任务的完成结果的情况下,根据完成结果为第一帐号分配第一应用中的第一资源包括:在执行信息指示了预定任务已完成和预定任务的完成结果、且根据执行信息指示的第一向量确定第二帐号不为非法帐号的情况下,根据完成结果为第一帐号分配第一应用中的第一资源,其中,第一向量用于表示第二应用中执行预定任务的第二帐号,第一向量中包括与预定任务相关的多个维度的特征数据,第二帐号与第一帐号关联。
可选地,根据第一向量确定第二帐号是否为非法帐号包括:获取第一向量中每个维度的特征数据与为该维度设置的权重之间的乘积,并将第一向量中各个维度与对应权重的乘积之和作为目标概率,其中,目标概率表示第二帐号为非法帐号的概率;在目标概率大于预设值的情况下,确定第二帐号为非法帐号;在目标概率不大于预设值的情况下,确定第二帐号不为非法帐号。
上述的第一向量,可表示为{x1,x2,x3,…,xn},x1至xn为对特征进行数字化处理后的数据,可将x1至xn带入如下公式中,即可得到目标概率P。
根据计算出来的目标概率即可判断出第二帐号是否为恶意用户。
需要说你的是,此处的第二帐号可以直接为第一帐号,也可以是与第一帐号直接建立有关联关系的帐号。
可选地,预定任务包括第二应用中的游戏任务,其中,根据完成结果为第一帐号分配第一应用中的第一资源包括:确定多个结果等级中与完成结果匹配的目标结果等级,为第二应用中的游戏结果设置的多个结果等级中的每个结果等级被预先设置为分配对应的资源;将为目标结果等级分配的对应的资源作为第一资源分配给第一帐号。
上述的确定多个结果等级中与完成结果匹配的目标结果等级可通过如下方式实现:确定与多个分数区间中的目标分数区间所表示的结果等级为目标结果等级,其中,多个分数区间中的每一个用于表示对应的一个结果等级,目标分数区间为完成结果所指示的游戏分数所在的分数区间,每个结果等级根据分数区间被预先设置为分配指定类型和/或指定数量的资源。
具体而言,可假定虚拟目标(即游戏对象)的大小为x1,目标的移动速度为x2,目标的出现频率为x3,目标的辨识难度为x4,目标的重要程度为x5,击中目标前使用的子弹为x6,基于以上目标变量构建用户奖励分为多元一次函数,奖励分(也即游戏分数)函数为Score(x):
Score(x)=a*x1+b*x2+c*x3+d*x4+e*x5+f*x6+C。
然后根据计算出来的游戏分数Score所在的分数区间来分配资源(如游戏中的虚拟道具、皮肤等、如网上购物券、优惠券等)。
作为一种可选的实施例,下面实现本申请的方法的系统架构与流程进一步详述本申请的实施例,如图4所示,各个服务器的功能如下:
活动页面服务器:活动页面服务器是用户参与活动时直接连接的服务器,负责汇总反馈资格判定服务器的结果、收集接收用户参与活动时的信息。
资格判定服务器:资格判定服务器用来判定用户是否具有参与活动的资格,比如活动要求用户需要具备某个游戏等级以上,或者需要有足够的积分才能参与,由该种服务器负责判定。
奖励结果判定服务器:奖励结果判定服务器接收活动页面服务器对用户参与活动记录的信息,对用户击中目标的大小、难度等因素进行计算,根据设定的策略决定发放何种奖励给予用户。
奖励发放服务器:奖励方法服务器用来提取用户参与活动的信息里的特征,通过聚类、分类方法预测用户是否恶意用户。如用户符合恶意用户的特征,则拒绝发放或降级发放奖励。
需要说明的是,上述服务器为按照所实现的功能来区分的,实际应用中,也可以将上述多个服务器的功能集成到同一服务器中,本申请对此不做限定。
利用如上的系统,以一次典型的奖励发放流程为例,对该奖励发放方法进行描述。
步骤S21,活动举办前,活动举办方通过测试、模拟恶意用户参与活动,获取到初始样本,计算得到用户预测所需要的参数。
步骤S22,活动举办方进行活动宣传,用户通过个人电脑、手机等设备点击活动参与链接进入到活动界面,登入到活动页面服务器。
步骤S23,活动页面服务器获取用户的帐号等个人信息,向资格判定服务器发起资格判定请求。
步骤S24,资格判定服务器根据用户帐号查询用户活动资格,向活动页面服务器返回结果。
步骤S25,活动页面服务器接收资格判定服务器的结果。如用户无参与资格,则告知用户无资格,流程结束;如有参与资格,则用户进入射击游戏界面。
步骤S26,用户在射击游戏界面参与活动,通过瞄准、射击等操作参与活动,同时,活动页面服务器记录用户在参与游戏时的各项日志数据。
步骤S27,用户在规定时间内完成射击游戏后,游戏结束,活动页面服务器将用户日志数据发送到奖励结果判定服务器。
步骤S28,奖励结果判定服务器计算每个用户的奖励分及对应的奖品,连同用户日志数据发送给奖励发放服务器。
步骤S29,奖励发放服务器根据用户日志数据,提取用户特征,预测用户是否恶意用户。预测结果同时也存储在奖励发放服务器,定期运行聚类算法来计算黑白样本,并且定期更新逻辑回归公式中的参数。奖励发放服务器将奖励实时发放给正常用户,或通知用户领取实物奖励;奖励发放服务器告知恶意用户,不发放奖品,或者需要再次人工核实后放可发放奖励。
本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例从产品侧来描述本申请的技术方案:
如图5所示,第二应用(射击应用)的游戏界面中,奖品或奖励可为一个个的虚拟目标,用户通过触摸选取、鼠标点击、结合眼球跟踪器进行目视瞄准等方式,对准虚拟目标,发射或投掷某种物品(可以是子弹、弓箭、激光等),进而击中目标物。
然后基于虚拟目标的大小、运动快慢、出现频率、伪装程度、击打难度因素等,通过一定的规则得到用户的奖励分,结合奖励规则,决定用户将获取到的奖励的大小、种类。奖励规则可以根据活动的奖励数量、奖励类型、活动的不同阶段进行灵活地调整。
用户开始进入活动界面、射击或瞄准动作序列、以及最终射击结果,包含用户参与活动的丰富信息。活动界面将用户的以上信息记录,可以实时或在用户参与完活动后,发送到服务器后台。服务器后台提取用户进入活动界面的操作路径特征、用户在射击瞄准时的方位特征、瞄准移动特征、用户最终击中目标的位置特征,使用分类方法(如逻辑回归方法)来预测用户是否恶意用户。如用户的以上特征符合恶意用户特征,则根据活动规则来决定是否发放奖励、是否将奖励降级。
在本申请的实施例中,提供了一种奖励发放方法,相对于一般的发放方法,加入了游戏互动内容,增加了与奖励接收方的互动,增加了趣味性。同时基于在游戏互动中产生的用户行为信息,使用机器算法自动识别该用户是否恶意刷奖用户,保护了活动举办方与正常用户的利益。
根据本发明实施例的一个方面,还提供了一种资源的分配方法的方法实施例。该方法可以包括以下步骤:
步骤S31,显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示待被第一应用中的第一帐号执行、且用于第一帐号获取第一应用中资源的预定任务;
步骤S32,在检测到用于执行预定任务的游戏操作之后,向服务器发送资源获取请求,其中,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的资源;
步骤S33,获取服务器的响应信息,其中,服务器用于根据获取的预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,响应信息用于指示第一资源。
上述的执行信息可以是终端生成的,并由终端发送给服务器;也可以是游戏应用的服务器生成的,由终端转发给上述的服务器,或者上述的服务器从游戏应用的服务器获取的;该服务器和游戏应用的服务器可以是同一服务器,也即执行信息是服务器自己生成的。
上述的方法可以运行在安装有第一应用或第二应用的客户端的终端上,上述的响应信息可以是通知消息,通知第一帐号为其分配的第一资源。
通过上述实施例,向服务器发送资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源;获取服务器的响应信息,服务器用于根据获取的预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,响应信息用于指示第一资源,由于机器是没法主动识别并执行这些任务的,从而可以避免资源被机器恶意刷取,可以解决相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题,进而达到避免奖励资源被非法刷取的技术效果。
可选地,预定任务包括游戏任务,其中,在向服务器发送资源获取请求之前,终端可获取并显示游戏任务的完成结果,其中,执行信息包括完成结果。
上述显示游戏任务的完成结果包括:显示第一帐号在游戏任务中获得的游戏分数,其中,游戏操作所击中的每个游戏对象对应一个第一游戏分数,每个游戏操作对应一个第二游戏分数,游戏任务的游戏分数包括第一游戏分数和第二游戏分数。
可选地,在获取服务器的响应信息之后,可显示用于指示第一资源的响应信息。
可选地,在执行游戏任务的过程中,响应于检测到的游戏操作,显示被游戏操作所击中的游戏对象。
需要说明的是,在该实施例中的具体实施方式与前述实施例类似,在此不再赘述。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的一个方面,还提供了一种用于实施上述资源的分配方法的资源的分配装置。图6是根据本发明实施例的一种可选的资源的分配装置的示意图,如图6所示,该装置可以包括:接收单元61、响应单元63以及分配单元65。
接收单元61,用于接收到资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源。
在推广奖励活动时,该奖励活动的相关信息(如推广网页、推广链接、宣传广告、宣传二维码等)可以包括但不局限于通过第一应用推广、通过第三方应用(如社交应用、即时通讯应用等)进行推广。
当通过第一应用推广时,第一应用中的第一帐号可以在第一应用中查看到推广信息,并通过提供的链接、网页、二维码等进入活动页面,然后通过活动页面进入完成预定任务的界面,进入该界面相当于发起资源获取请求,此时的资源获取请求即第一帐号发起的。
当通过第三方应用推广时,第三方应用中的第三帐号可以在第三方应用中查看到推广信息,并通过提供的链接、网页、二维码等进入活动页面,然后通过活动页面进入完成预定任务的界面,进入该界面相当于发起资源获取请求,此时的资源获取请求即第三帐号发起的。获取资源之前或者之后,第三帐号可通过主动或者被动方式建立与第一帐号的关联,以便于将奖励资源发放给第一帐号。
上述的第二应用是与第一应用相关联的应用,预定任务即与第二应用相关的任务,如下载第二应用、进入第二应用、在第二应用中完成相关操作。在第二应用中完成的相关操作具体可以根据第二应用的类型确定,如第二应用为社交应用,则相关操作为在社交应用中进行的社交操作(如聊天、发布状态等),如第二应用为游戏应用,则相关操作为在游戏应用中进行的游戏操作(如游戏技能的学习使用、参与一局等)。
上述的分配的资源可以为实体资源或者虚拟资源,如电子设备、优惠券、虚拟红包、虚拟货币、游戏道具(如皮肤、武器等)、游戏金币、优惠券等。
响应单元63,用于响应于资源获取请求,获取预定任务的执行信息。
在预定任务被执行时,获取与预定任务的执行相关的执行信息,该执行信息包括但不局限于以下一种或多种:执行过程中产生的信息、执行完成的完成结果信息、与执行操作相关的操作信息、与执行操作的操作对象相关的对象信息等。
分配单元65,用于根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源。
方式一
上述预定任务的执行信息可以是执行过程中产生的信息,也即即时预定任务没有完成(如中途退出、断网等),也会产生执行信息,此时也会为第一帐号分配第一应用中的第一资源。
方式二
在上述预定任务的执行信息指示预定任务已完成的情况下,为第一帐号分配第一应用中的第一资源。
在上述两种方式下,为所有参与者所分配的第一资源可以是相同的资源或者随机发放的资源,也可以是根据完成的情况来发送对应于完成情况的第一资源。
方式三
在执行信息指示了预定任务已完成、且指示了预定任务的完成结果的情况下,根据完成结果为第一帐号分配第一应用中的第一资源,第一资源与完成结果对应。
需要说明的是,该实施例中的接收单元61可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的响应单元63可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的分配单元65可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,接收到请求获取第一应用中资源的资源获取请求时,获取第二应用的预定任务的执行信息;根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,由于需要执行预定任务,而机器是没法主动识别并执行这些任务的,从而可以避免资源被机器恶意刷取,可以解决相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题,进而达到避免奖励资源被非法刷取的技术效果。
可选地,分配单元还用于在执行信息指示了预定任务已完成和预定任务的完成结果、且根据执行信息指示的第一向量确定第二帐号不为非法帐号的情况下,根据完成结果为第一帐号分配第一应用中的第一资源,其中,第一向量用于表示第二应用中执行预定任务的第二帐号,第一向量中包括与预定任务相关的多个维度的特征数据,第二帐号与第一帐号关联。
上述的预定任务包括第二应用中的游戏任务,如图7所示,分配单元65包括:确定模块651,用于确定多个结果等级中与完成结果匹配的目标结果等级,其中,为第二应用中的游戏结果设置的多个结果等级中的每个结果等级被预先设置为分配对应的资源;分配模块653,用于将为目标结果等级分配的对应的资源作为第一资源分配给第一帐号。
可选地,确定模块在确定多个结果等级中与完成结果匹配的目标结果等级时,先确定与多个分数区间中的目标分数区间所表示的结果等级为目标结果等级,其中,多个分数区间中的每一个用于表示对应的一个结果等级,目标分数区间为完成结果所指示的游戏分数所在的分数区间,每个结果等级根据分数区间被预先设置为分配指定类型和/或指定数量的资源。
在本申请的实施例中,预定任务包括第二应用中的游戏任务,其中,响应单元63还用于:确定在游戏任务的执行过程中被击中的游戏对象和击中游戏对象时所使用的游戏操作,其中,每个游戏对象对应一个第一游戏分数,每个游戏操作对应一个第二游戏分数;获取游戏对象对应的第一游戏分数与游戏操作对应的第二游戏分数之和为游戏任务的游戏分数,并将完成结果设置为用于指示游戏任务的游戏分数,执行信息包括完成结果。
上述的分配单元根据第一向量确定第二帐号是否为非法帐号时,先获取第一向量中每个维度的特征数据与为该维度设置的权重之间的乘积,并将第一向量中各个维度与对应权重的乘积之和作为目标概率,其中,目标概率表示第二帐号为非法帐号的概率;在目标概率大于预设值的情况下,确定第二帐号为非法帐号;在目标概率不大于预设值的情况下,确定第二帐号不为非法帐号。
本实施例中的模块或单元是与前述实施例中方法步骤相对应的软件模块,这些模块的具体实现方式与方法实施例中类似,在此不再赘述。
在本申请的实施例中,提供了一种奖励发放方式,相对于一般的发放方式,加入了游戏互动内容,增加了与奖励接收方的互动,增加了趣味性。同时基于在游戏互动中产生的用户行为信息,使用机器算法自动识别该用户是否恶意刷奖用户,保护了活动举办方与正常用户的利益。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述资源的分配方法的资源的分配装置。该装置可以包括:发送单元71和获取单元73。
发送单元71,用于向服务器发送资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源。
获取单元73,用于获取服务器的响应信息,其中,服务器用于根据获取的预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,响应信息用于指示第一资源。
通过上述实施例,向服务器发送资源获取请求,资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配第一应用中的资源;获取服务器的响应信息,服务器用于根据获取的预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,响应信息用于指示第一资源,由于机器是没法主动识别并执行这些任务的,从而可以避免资源被机器恶意刷取,可以解决相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题,进而达到避免奖励资源被非法刷取的技术效果。
可选地,预定任务包括游戏任务,其中,获取单元还用于在向服务器发送资源获取请求之前,获取游戏任务的完成结果,其中,执行信息包括完成结果。
需要说明的是,在该实施例中的具体实施方式与前述实施例类似,在此不再赘述。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述资源的分配方法的服务器或终端。
图8是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图8所示,该终端可以包括:一个或多个(图8中仅示出一个)处理器801、存储器803、以及传输装置805(如上述实施例中的发送装置),如图8所示,该终端还可以包括输入输出设备807。
其中,存储器803可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的资源的分配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器801通过运行存储在存储器803内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的资源的分配方法。存储器803可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器803可进一步包括相对于处理器801远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置805用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置805包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置805为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器803用于存储应用程序。
处理器801可以通过传输装置805调用存储器803存储的应用程序,以执行下述步骤:在第一客户端的第一对话窗口中显示目标文件,第一对话窗口为目标应用的第一客户端上登录的第一帐号与目标应用的第二客户端上登录的第二帐号之间的对话窗口,目标文件为在第一帐号与第二帐号之间进行操作共享的文件;在第一对话窗口中对目标文件进行第一操作;通过第一客户端将用于指示进行第一操作的第一指示信息发送至第二客户端,以使得在第二客户端的第二对话窗口中对显示的目标文件进行第一操作,第二对话窗口为第二帐号与第一帐号之间的对话窗口。
处理器801还用于执行下述步骤:在第一对话窗口中对目标文件的文件页面进行标识操作,其中,第一操作包括在文件页面中用第一图案进行标识的标识操作;在第一对话窗口中,对显示的目标文件的多个文件页面的缩略图进行滑动操作,其中,第一操作包括滑动操作,滑动操作用于使第一对话窗口在进行滑动操作之后显示的文件页面的缩略图与进行滑动操作之前显示的文件页面的缩略图不完全相同;在第一对话窗口中对目标文件的多个文件页面的缩略图进行选择操作,其中,第一操作包括用于选中多个文件页面中第一文件页面的缩略图的选择操作,在第一文件页面的缩略图被选中之后,在第一对话窗口中显示第一文件页。
采用本发明实施例,接收到请求获取第一应用中资源的资源获取请求时,获取第二应用的预定任务的执行信息;根据预定任务的执行信息为第一帐号分配第一应用中的第一资源,由于需要执行与第二应用相关的预定任务,而机器是没法主动识别并执行这些任务的,从而可以避免资源被机器恶意刷取,可以解决相关技术中的奖励资源容易被非法刷取的技术问题,进而达到避免奖励资源被非法刷取的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图8所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行资源的分配方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S41,在第一客户端的第一对话窗口中显示目标文件,第一对话窗口为目标应用的第一客户端上登录的第一帐号与目标应用的第二客户端上登录的第二帐号之间的对话窗口,目标文件为在第一帐号与第二帐号之间进行操作共享的文件;
S42,在第一对话窗口中对目标文件进行第一操作;
S43,通过第一客户端将用于指示进行第一操作的第一指示信息发送至第二客户端,以使得在第二客户端的第二对话窗口中对显示的目标文件进行第一操作,第二对话窗口为第二帐号与第一帐号之间的对话窗口。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S51,在第一对话窗口中对目标文件的文件页面进行标识操作,其中,第一操作包括在文件页面中用第一图案进行标识的标识操作;
S52,在第一对话窗口中,对显示的目标文件的多个文件页面的缩略图进行滑动操作,其中,第一操作包括滑动操作,滑动操作用于使第一对话窗口在进行滑动操作之后显示的文件页面的缩略图与进行滑动操作之前显示的文件页面的缩略图不完全相同;
S53,在第一对话窗口中对目标文件的多个文件页面的缩略图进行选择操作,其中,第一操作包括用于选中多个文件页面中第一文件页面的缩略图的选择操作,在第一文件页面的缩略图被选中之后,在第一对话窗口中显示第一文件页。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (18)
1.一种资源的分配方法,其特征在于,包括:
接收到资源获取请求,其中,所述资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配所述第一应用中的资源;
响应于所述资源获取请求,获取所述预定任务的执行信息;
根据所述预定任务的执行信息为所述第一帐号分配所述第一应用中的第一资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述预定任务的执行信息为所述第一帐号分配所述第一应用中的第一资源包括:
在所述执行信息指示所述预定任务已完成的情况下,为所述第一帐号分配所述第一应用中的第一资源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述执行信息指示所述预定任务已完成的情况下,为所述第一帐号分配所述第一应用中的第一资源包括:
在所述执行信息指示了所述预定任务已完成、且指示了所述预定任务的完成结果的情况下,根据所述完成结果为所述第一帐号分配所述第一应用中的所述第一资源。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述执行信息指示了所述预定任务已完成、且指示了所述预定任务的完成结果的情况下,根据所述完成结果为所述第一帐号分配所述第一应用中的所述第一资源包括:
在所述执行信息指示了所述预定任务已完成和所述预定任务的完成结果、且根据所述执行信息指示的第一向量确定第二帐号不为非法帐号的情况下,根据所述完成结果为所述第一帐号分配所述第一应用中的所述第一资源,其中,所述第一向量用于表示第二应用中执行所述预定任务的第二帐号,所述第一向量中包括与所述预定任务相关的多个维度的特征数据,所述第二帐号与所述第一帐号关联。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述预定任务包括第二应用中的游戏任务,其中,根据所述完成结果为所述第一帐号分配所述第一应用中的所述第一资源包括:
确定多个结果等级中与所述完成结果匹配的目标结果等级,其中,为所述第二应用中的游戏结果设置的多个所述结果等级中的每个所述结果等级被预先设置为分配对应的资源;
将为所述目标结果等级分配的对应的资源作为所述第一资源分配给所述第一帐号。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,确定多个结果等级中与所述完成结果匹配的目标结果等级包括:
确定与多个分数区间中的目标分数区间所表示的所述结果等级为所述目标结果等级,其中,多个所述分数区间中的每一个用于表示对应的一个所述结果等级,所述目标分数区间为所述完成结果所指示的游戏分数所在的所述分数区间,每个所述结果等级根据所述分数区间被预先设置为分配指定类型和/或指定数量的资源。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述第一向量确定所述第二帐号是否为所述非法帐号包括:
获取所述第一向量中每个维度的特征数据与为该维度设置的权重之间的乘积,并将所述第一向量中各个维度与对应权重的乘积之和作为目标概率,其中,所述目标概率表示所述第二帐号为所述非法帐号的概率;
在所述目标概率大于预设值的情况下,确定所述第二帐号为所述非法帐号;
在所述目标概率不大于所述预设值的情况下,确定所述第二帐号不为所述非法帐号。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预定任务包括游戏任务,其中,获取所述预定任务的执行信息包括:
获取所述游戏任务的完成结果,其中,所述执行信息包括所述完成结果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,获取所述游戏任务的完成结果包括:
确定在所述游戏任务的执行过程中被击中的游戏对象和击中所述游戏对象时所使用的游戏操作,其中,每个所述游戏对象对应一个第一游戏分数,每个所述游戏操作对应一个第二游戏分数;
获取所述游戏对象对应的所述第一游戏分数与所述游戏操作对应的所述第二游戏分数之和为所述游戏任务的游戏分数,并将所述完成结果设置为用于指示所述游戏任务的游戏分数。
10.一种资源的分配方法,其特征在于,包括:
显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示待被第一应用中的第一帐号执行、且用于所述第一帐号获取所述第一应用中资源的预定任务;
在检测到用于执行所述预定任务的游戏操作之后,向服务器发送资源获取请求,其中,所述资源获取请求用于请求根据所述预定任务的执行信息为所述第一帐号分配所述第一应用中的资源;
获取所述服务器的响应信息,其中,所述服务器用于根据获取的所述预定任务的执行信息为所述第一帐号分配所述第一应用中的第一资源,所述响应信息用于指示所述第一资源。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在执行所述预定任务包括的游戏任务的过程中,所述方法还包括:
响应于检测到的所述游戏操作,显示被所述游戏操作所击中的游戏对象。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述预定任务包括游戏任务,其中,在向服务器发送资源获取请求之前,所述方法还包括:
显示所述游戏任务的完成结果,其中,所述执行信息包括所述完成结果。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,显示所述游戏任务的完成结果包括:
显示所述第一帐号在所述游戏任务中获得的游戏分数,其中,所述游戏操作所击中的每个游戏对象对应一个第一游戏分数,每个所述游戏操作对应一个第二游戏分数,所述游戏任务的游戏分数包括所述第一游戏分数和所述第二游戏分数。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在获取所述服务器的响应信息之后,所述方法还包括:
显示用于指示所述第一资源的所述响应信息。
15.一种资源的分配装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收到资源获取请求,其中,所述资源获取请求用于请求根据预定任务的执行信息为第一应用中的第一帐号分配所述第一应用中的资源;
响应单元,用于响应于所述资源获取请求,获取所述预定任务的执行信息;
分配单元,用于根据所述预定任务的执行信息为所述第一帐号分配所述第一应用中的第一资源。
16.一种资源的分配装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示待被第一应用中的第一帐号执行、且用于所述第一帐号获取所述第一应用中资源的预定任务;
发送单元,用于在检测到用于执行所述预定任务的游戏操作之后,向服务器发送资源获取请求,其中,所述资源获取请求用于请求根据所述预定任务的执行信息为所述第一帐号分配所述第一应用中的资源;
获取单元,用于获取所述服务器的响应信息,其中,所述服务器用于根据获取的所述预定任务的执行信息为所述第一帐号分配所述第一应用中的第一资源,所述响应信息用于指示所述第一资源。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至14任一项中所述的方法。
18.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至14任一项中所述的方法。
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