JP2001300130A - ゲームシステムおよび個人認証情報配信システム - Google Patents

ゲームシステムおよび個人認証情報配信システム

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JP2001300130A
JP2001300130A JP2000125316A JP2000125316A JP2001300130A JP 2001300130 A JP2001300130 A JP 2001300130A JP 2000125316 A JP2000125316 A JP 2000125316A JP 2000125316 A JP2000125316 A JP 2000125316A JP 2001300130 A JP2001300130 A JP 2001300130A
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Koichiro Tsutsumi
康一郎 堤
Toru Ogawa
徹 小川
Atsushi Wachi
淳 和地
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 煩雑な入力作業が不要であって、認識率が高
く、しかもコストの増加を防止することができるゲーム
システムを提供すること。 【解決手段】 専用回線800を介して各ゲームセンタ
100に設置されたゲーム装置110と情報センタ20
0に設置されたゲームサーバ装置210とが接続されて
いる。ゲーム装置110は、個人認証カードを光学的に
読み取って、その表面に印刷された二次元コードに対応
する個人認証情報を特定し、ゲームサーバ装置210に
向けて送信する。ゲームサーバ装置210から対応する
個人情報が送られてくると、ゲーム装置110は、この
個人情報に基づいて、前回の中断箇所からゲームを再開
したり、各キャラクタの詳細設定を行ったりする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置のプレ
ーヤを特定して各種の個人情報に基づいてゲームを行う
ゲームシステムおよび個人認証情報配信システムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来から、ゲーム装置やその他の情報端
末等において利用者としてのプレーヤを特定する方法と
して、プレーヤによって直接入力されたパスワード等の
個人認証情報に基づいて各プレーヤを特定する方法、I
Cカードや磁気カード等に記録されている個人認証情報
を読み出してプレーヤを特定する方法、指紋や網膜ある
いは顔面等の各個人の特徴量を抽出してプレーヤを特定
する方法等が知られている。
【0003】このような各種の個人認証方式によってプ
レーヤが特定されると、プレーヤ毎の個人情報を特定す
ることができるため、ゲームの途中経過に関する情報等
を各プレーヤ毎に記憶しておくとともに、次にゲームを
行う際に前回までの進行状況を読み出してその続きを行
うことなどが可能になる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の各種の個人認証方式においては、個人を特定するた
めに使用される情報媒体や情報の読み取り方法等に応じ
て数々の問題があった。例えば、プレーヤがパスワード
等の個人認証情報を直接入力する方法では、各プレーヤ
が個人認証情報を覚えておいてゲーム装置に入力する必
要があり、入力作業が煩雑であるという問題があった。
通常、各ゲーム装置にはそれぞれのゲームの内容に応じ
て最適な操作部が備わっているが、パーソナルコンピュ
ータ等に用いられているキーボードを操作する場合と異
なって、この操作部を用いて数字やアルファベットから
なるパスワード等の入力を行うことは容易ではない。
【0005】また、ICカードや磁気カード等から個人
認証情報を読み出してプレーヤを特定する方法では、こ
れらのカードの製造コストがかかるという問題があっ
た。特に、これらのカードを不特定多数のプレーヤに配
布する場合を考えると、個人認証情報を入力するために
増加するコストは極力低減する必要がある。
【0006】また、指紋や網膜あるいは顔面等の各個人
の特徴量を抽出してプレーヤを特定する方法では、認識
率が低かったり、あるいはこれらの特徴量を抽出する装
置が高価であってコスト増を招くという問題があった。
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであ
り、その目的は、煩雑な入力作業が不要であって、認識
率が高く、しかもコストの増加を防止することができる
ゲームシステムを提供することにある。また、本発明の
他の目的は、コストを低減することができる個人認証情
報配信システムを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のゲームシステム
は、通信回線を介してゲーム装置と第1のサーバ装置と
が接続されている。このゲーム装置は、個人認証情報が
印刷された印刷媒体の表面を光学的に読み取る読取手段
と、読取手段による読取内容に基づいて個人認証情報を
認識する認識手段と、認識手段によって認識された個人
認証情報を通信回線を介して送信するとともに通信回線
を介して個人認証情報に対応する個人情報が送られてき
たときにこれを受信する通信手段と、通信手段によって
受信された個人情報に基づいて所定のゲーム演算を行う
ゲーム演算手段とを備えている。また、第1のサーバ装
置は、通信回線を介してゲーム装置から送られてきた個
人認証情報に対応する個人情報が格納されている個人情
報格納手段と、通信回線を介して送られてきた個人認証
情報に基づいてこれに対応する個人情報を検索して個人
情報格納手段から読み出す検索手段とを備えている。本
発明によれば、個人認証情報の認識は、印刷媒体の表面
に印刷された個人認証情報を光学的に読み取ることによ
って行われているため、ゲームを行うプレーヤは、ユー
ザIDやパスワード等の個人認証情報を入力する操作を
行う必要がなく、煩雑な入力作業が不要となる。また、
個人認証情報が印刷された印刷媒体として、例えば紙を
用いた単なる印刷物を用いることができるため、磁気カ
ードやICカードを用いて個人認証情報の読み取りを行
う場合に比べて、製造コストの低減が可能になる。
【0008】また、本発明のゲームシステムは、上述し
たゲーム装置を単体で用いるようにしてもよい。すなわ
ち、上述した読取手段、認識手段、ゲーム演算手段を用
いてゲームシステムを構成することにより、煩雑な入力
作業を不要にするとともに、製造コストの低減が可能に
なる。
【0009】また、上述した個人認証情報は、二次元コ
ードの形式で印刷媒体上に印刷されていることが望まし
い。一般に、二次元コードを用いることにより、数十か
ら数百ビットで表される情報量を扱うことができるた
め、ユーザIDやパスワード等からなる個人認証情報を
この二次元コードに含ませることができ、しかも、指紋
や網膜あるいは顔面等の各個人の特徴量を抽出して個人
認証情報として用いる場合に比べて認識率を高くするこ
とができる。
【0010】また、上述した読取手段は、所定の撮影範
囲に含まれる個人認証情報の読み取りを行うカメラであ
ることが望ましい。CCD等を用いたカメラは、安価に
入手することができ、設置も容易であるため、コストの
低減が可能になる。また、上述した個人情報は、ゲーム
の進行を中断した際の中断情報であり、ゲーム演算手段
によって、個人認証情報に対応する中断情報で特定され
る中断箇所からゲーム演算を開始することが望ましい。
個人認証情報を特定することにより、個人情報と各プレ
ーヤとの対応を明確にすることができるため、各プレー
ヤがゲームの進行を中断したときにその中断情報を個人
情報として保存しておくことができるようになる。した
がって、個人認証情報によって特定される各プレーヤ
は、次にゲームを行う際に、前回の続きの部分からゲー
ムを再開することができ、1回では終わらないような長
いゲームを複数回に分けて楽しむことができる。このた
め、プレーヤに対して何回でも同じゲームを行わせるた
めの強い動機付けを行うことができる。
【0011】また、上述した個人情報は、参加対象とな
るゲームに関するプレーヤの到達レベルに関するレベル
情報であり、ゲーム演算手段によって、個人認証情報に
基づいて特定される到達レベルに対応した難易度を有す
る内容のゲーム演算を行うことが望ましい。各プレーヤ
のゲームの到達レベルを個人情報として保存しておくこ
とにより、各プレーヤのレベルに応じたゲーム内容を実
現することができる。したがって、複数の難易度の中か
ら各プレーヤ自身が自己のレベルに適していると思われ
る難易度のゲーム内容を選択する手間を軽減することが
できる。
【0012】また、上述した個人情報は、プレーヤ毎に
設定された登場キャラクタの設定情報であり、ゲーム演
算手段によって、個人認証情報に基づいて特定される設
定情報に基づいて登場キャラクタに対する所定の設定を
行ってゲーム演算を行うことが望ましい。各プレーヤに
対応して設定された各キャラクタの設定内容が個人情報
として保存されるため、各プレーヤは、ゲームを行う度
に各種の設定を行う手間を軽減することができる。
【0013】また、本発明の個人認証情報配信システム
は、インターネットに接続されて各個人毎に異なる内容
を有する個人認証情報を配信する第2のサーバ装置と、
インターネットを介して第2のサーバ装置から送られて
くる個人認証情報を受信する端末装置と、端末装置によ
って受信した個人認証情報を光学的に読取可能な状態で
所定の用紙に印刷する印刷装置とを備えている。第2の
サーバ装置からインターネットを介して配信される個人
認証情報を端末装置で受信し、この個人認証情報を光学
的に読取可能な状態で所定の用紙に印刷装置を用いて印
刷することにより、上述したゲーム装置等において用い
られる個人認証用の印刷媒体(例えば個人認証カード)
を容易に作成することができる。特に、上述した機能を
有する端末装置や印刷装置は、パソコン(パーソナルコ
ンピュータ)やこれに接続されるプリンタによって容易
に実現することができるため、誰でも簡単に上述した印
刷媒体を作成することができる。
【0014】また、上述した印刷装置によって所定の用
紙に印刷される内容には、個人認証情報とそれ以外の余
分な部分とを切り分ける切取線を含ませることが望まし
い。印刷される内容に切取線を含ませることにより、例
えばA4サイズ等の大きな用紙に個人認証情報を印刷し
て、必要な部分だけを切り取ることが容易となる。
【0015】また、上述した端末装置は、個人認証情報
を光学的な読み取りに適した所定のコードに対応させた
画像データとして受信した後、この画像データを表示
し、この表示内容を印刷する旨が指示されたときに、印
刷装置に対して表示内容の印刷動作を指示することが望
ましい。各端末装置は、第2のサーバ装置から個人認証
情報に対応した所定のコードの画像を表示し、この画像
を印刷するだけで、個人認証情報を光学的に読み取り可
能な状態で印刷することができるため、端末装置におけ
る処理負担の軽減が可能になる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲームシステムについて、図面を参照しながら説明
する。図1は、一実施形態のゲームシステムの全体構成
を示す図である。本実施形態のゲームシステムでは、各
地に点在するゲームセンタ100と情報センタ200と
が専用回線800を介して接続されているとともに、情
報センタ200と各家庭300内のパソコン(PC)3
10等とがインターネットを介して接続されている。
【0017】各ゲームセンタ100には、複数台のゲー
ム装置(G)110と、各ゲーム装置110と情報セン
タ200との間の各種情報の送受信動作を制御する通信
装置120とが設置されている。複数台のゲーム装置1
10のそれぞれは、ユーザIDとパスワードからなる個
人認証情報が二次元コードの形式で表面に印刷された印
刷媒体としての個人認証カードを光学的に読み取ること
により、これからゲームを行おうとするプレーヤを特定
し、このプレーヤ毎の個人情報の送信要求を情報センタ
200に送る。この送信要求に応じて、該当する個人情
報が情報センタ200から送られてくると、各ゲーム装
置110は、この受信した個人情報に基づいて、各プレ
ーヤ毎の中断箇所からゲーム演算を継続したり、各プレ
ーヤの到達レベルに適した難易度のゲーム演算を行った
り、各プレーヤによって詳細内容が設定された登場キャ
ラクタを用いたゲーム演算を行ったりする。ゲーム装置
110の詳細構成および動作については後述する。
【0018】また、各ゲームセンタ100には、各家庭
300内に設置されたパソコン310と同じように、イ
ンターネットを介して情報センタ200に接続されるパ
ソコン(PC)130と、このパソコン130に接続さ
れたプリンタ(P)140が設置されている。なお、各
家庭300内に設置されたパソコン310にもプリンタ
320が接続されている。
【0019】また、情報センタ200には、ゲームサー
バ装置210、個人情報データベース220、ウェブサ
ーバ装置230が備わっている。ゲームサーバ装置21
0は、各ゲーム装置110から送られてくる個人情報の
送信要求を受け付けるとともに、各送信要求に含まれる
個人認証情報に対応する個人情報を検索する。検索され
た個人情報は、専用回線800を介して、送信要求の送
信元となるゲーム装置110に向けて送信される。ま
た、ゲームサーバ装置210は、内容が変更された個人
情報が各ゲーム装置110から送られてきたときに、登
録済みの個人情報の内容を更新する。
【0020】なお、上述した例では、検索された個人情
報を、送信要求の送信元となるゲーム装置110のみに
向けて送信する場合を説明したが、ゲームにおける一つ
の世界を複数のプレーヤが共有するようなネットワーク
ゲームでは、あるタイミングで更新された個人情報を複
数のゲーム装置のそれぞれに送信するようにしてもよ
い。
【0021】ウェブサーバ装置230は、パソコン13
0、310からインターネットを介して送られてくる個
人情報の送信要求を受け付けるとともに、各送信要求に
含まれる個人認証情報に対応する個人情報を検索する。
検索された個人情報は、インターネットを介して、送信
要求の送信元となるパソコン130、310に向けて送
信される。これにより、各プレーヤは、パソコン13
0、310を用いて、特定の個人認証情報に対応する個
人情報を画面上に表示させて、その内容を確認すること
ができる。また、ウェブサーバ装置230は、個人情報
の内容を確認したプレーヤによってその内容の追加や訂
正が指示されると、登録済みの個人情報の内容を更新す
る。さらに、ウェブサーバ装置230は、パソコン13
0、310をプレーヤが操作することにより個人認証情
報の発行要求が送られてくると、既発行の他の個人認証
情報と重複しないように新たな個人認証情報を発行し
て、この発行要求の送信元となるパソコン130、31
0に向けて送信する。
【0022】個人情報データベース220は、各プレー
ヤの個人認証情報に対応した個人情報を格納しており、
ゲームサーバ装置210あるいはウェブサーバ装置23
0によって所望の個人情報が読み出されたり、個人情報
の内容更新が行われる。次に、各ゲームセンタ100に
設置されたゲーム装置110の詳細構成および動作につ
いて説明する。図2は、ゲーム装置110の構成を示す
図である。同図に示すように、本実施形態のゲーム装置
110は、CCDカメラ10、個人認証情報特定部1
2、操作部20、コイン投入部22、画像処理部30、
表示部32、音声出力部34、スピーカ36、通信処理
部40、ゲーム演算部50を含んで構成されている。
【0023】CCDカメラ10は、ゲーム装置110の
筐体の一部に固定されており、プレーヤによって所定位
置に配置される個人認証カード900の一方の面に印刷
された画像を撮影する。個人認証情報特定部12は、C
CDカメラ10によって撮影された画像に含まれる二次
元コードを抽出するとともに、この二次元コードによっ
て表される個人認証情報を特定する。例えば、上述した
ように個人認証情報は、ユーザIDとパスワードとによ
って構成されており、これらの内容が特定される。
【0024】操作部20は、プレーヤが各種の操作指示
を行うものであり、ゲーム装置110の機種毎に適した
形状、構造のものが用いられる。例えば、格闘ゲーム用
の操作部20には、プレーヤが操作するキャラクタの手
や足等を自由に動かす場合に必要なジョイスティックや
各種の攻撃を繰り出す場合の指示入力を行う複数の押し
ボタンスイッチが含まれている。また、レーシングゲー
ム用の操作部20には、プレーヤが操作するハンドル、
ブレーキ、アクセルが含まれている。コイン投入部22
は、ゲーム装置110の筐体の一部に投入口が設定され
ており、プレーヤによって投入されたコインの数を計数
した後に収納する。
【0025】画像処理部30は、三次元(3D)の演算
・描画処理および二次元(2D)の描画処理を行う。こ
れらの描画処理によって得られた描画データに基づい
て、表示部32の画面上に2Dあるいは3Dのゲーム画
像が表示される。音声出力部34は、入力される音声デ
ータをアナログの音声信号に変換する。この音声信号が
スピーカ36に入力され、スピーカ36から効果音が出
力される。
【0026】通信処理部40は、専用回線800を介し
てゲーム装置110と情報センタ200内のゲームサー
バ装置210との間で個人認証情報やこれに対応する個
人情報等の送受信処理を行う。具体的には、個人認証情
報特定部12によって特定された個人認証情報をゲーム
サーバ装置210に向けて専用回線800に送信すると
ともに、この個人認証情報に対応する個人情報が送信サ
ーバ装置210から送られてきたときにこれを受信し
て、ゲーム演算部50に向けて出力する。
【0027】ゲーム演算部50は、ゲームサーバ装置2
10から送られてくる個人情報に基づく各種の設定を行
うことにより、各プレーヤ毎の個別設定がなされた環境
下でゲーム演算を行う。例えば、個人情報としてゲーム
の継続データ(中断情報)が送られてきた場合には、そ
の継続データに基づいて、前回中断した箇所からゲーム
演算が開始される。また、個人情報として、参加対象と
なるゲームに関するプレーヤの到達レベルに関するレベ
ル情報が送られてきた場合には、このレベル情報に対応
する難易度を有する内容のゲーム演算が行われる。ま
た、個人情報として、ゲームの登場キャラクタの設定情
報が送られてきた場合には、各プレーヤに特有な個別設
定がなされたキャラクタを用いたゲーム演算が行われ
る。
【0028】ところで、個人認証カード900の表面に
描かれた二次元コードをどのようにして読み取るか、す
なわち上述したCCDカメラ10と個人認証カード90
0の位置関係については、複数の場合が考えられる。例
えば、図3に示すように、ゲーム装置110の筐体11
2の一部に個人認証カード900が挿入可能な開口部1
14を形成しておく場合が考えられる。この場合には、
プレーヤにこの開口部114に個人認証カード900を
挿入させて、CCDカメラ10によってその表面を読み
取ればよい。個人認証カード900がこの開口部114
に挿入されたときに、その設置位置がほぼ固定化される
ため、CCDカメラ10による画像の読み取り状態を安
定させることができる。
【0029】また、図4に示すように、ゲーム装置11
0の筐体112の一部に個人認証カード900を載せる
ステージを形成しておく場合が考えられる。この場合に
は、大きさが一致していない各種サイズの個人認証カー
ド900を用いることができるとともに、複数枚の個人
認証カード900を同時に読み取り対象とすることもで
きる。
【0030】また、図5に示すように、CCDカメラ1
0の視野方向をゲーム装置110の筐体112から前方
に向くように設定し、プレーヤが手に持った個人認証カ
ード900をCCDカメラ10の前方にかざすようにし
てもよい。この場合には、ゲーム装置110の筐体11
2に、個人認証カード900を挿入したり、載置するた
めの構造を設ける必要がないため、筐体112の形状を
簡略化することができる。
【0031】上述したゲームサーバ装置210、個人情
報データベース220が第1のサーバ装置に、ゲームサ
ーバ装置210が検索手段に、個人情報データベース2
20が個人情報格納手段に、ウェブサーバ装置230、
個人情報データベース220が第2のサーバ装置にそれ
ぞれ対応する。また、CCDカメラ10が読取手段に、
個人認証情報特定部12が認識手段に、通信処理部40
が通信手段に、ゲーム演算部50がゲーム演算手段にそ
れぞれ対応する。また、パソコン130、310が端末
装置に、プリンタ140、320が印刷装置にそれぞれ
対応する。
【0032】本実施形態のゲームシステムは上述した構
成を有しており、次にその動作を説明する。図6は、個
人認証カード900の具体例を示す図であり、図6
(A)にはその表面が、図6(B)にはその裏面がそれ
ぞれ示されている。図6(B)に示すように、個人認証
カード900の一方の面には二次元コード910が描か
れている。この二次元コード910には、ユーザIDと
パスワードからなる個人認証情報が含まれており、ゲー
ム装置110に備わったCCDカメラ10によってこの
二次元コード910の画像が読み込まれて、個人認証情
報特定部12によってこれらのユーザIDとパスワード
が特定される。また、この個人認証カード900の一方
の面には、上述した二次元コード910とともに、この
二次元コード910が意味するところのユーザIDとパ
スワードそのものも印刷されている。インターネットを
利用して直接個人情報にアクセスする場合には、プレー
ヤは、個人認証カード900に印刷されたこれらのユー
ザIDとパスワードをパソコン130、310のキーボ
ードを用いて直接入力すればよい。なお、個人認証カー
ド900に印刷されている二次元コード910は、ユー
ザIDとパスワードだけが含まれればよいため、汎用さ
れている二次元コードを用いることができる。
【0033】図7は、上述したゲームシステムを用いて
ゲームを行う場合のゲーム装置110におけるゲーム開
始時の動作手順を示す流れ図である。なお、ゲームサー
バ装置210からは、個人情報としてゲームの継続デー
タが送られてくるものとする。
【0034】ゲーム演算部50は、コイン投入部22に
コインが投入されたか否かを判定しており(ステップ1
00)、コインが投入されると、次に個人認証カードの
読取り指示がなされたか否かを判定する(ステップ10
1)。例えば、プレーヤが所持する個人認証カード90
0が所定位置にセットされた後に、このプレーヤによっ
て操作部20に備わった読取り指示ボタンが押下される
と、このステップ101の判定において肯定判断が行わ
れる。なお、コインが投入された後の一定時間内にCC
Dカメラ10による撮影を行って、その撮影範囲内にお
いて個人認証カード900に印刷された二次元コードを
検索し、二次元コードが含まれる場合に個人認証カード
900の読取り指示があったものとして、上述したステ
ップ101の判定において肯定判断を行うようにしても
よい。
【0035】次に、CCDカメラ10は、所定の撮影範
囲を撮影して個人認証カード900の一方の面に印刷さ
れた二次元コードの読取りを行う(ステップ102)。
個人認証情報特定部12は、この読取り動作が成功した
か否かを判定する(ステップ103)。個人認証カード
900の印刷面が汚れていたり、破損していて二次元コ
ードの正常な読取りが困難な場合や、個人認証カード9
00以外のカード類や紙片等に対して読取り動作が行わ
れた場合等においては、ステップ103の判定において
否定判断が行われ、ゲーム演算部50は、所定のエラー
通知を行う(ステップ104)。例えば、ゲーム演算部
50は、画像処理部30に指示を送って、表示部32の
画面上にメッセージ「このカードは読めません」を表示
する。
【0036】また、個人認証カード900の表面に印刷
された二次元コードの読取りが正常に終了した場合に
は、ステップ103の判定において肯定判断が行われ、
次に個人認証情報特定部12は、この読み取られた二次
元コードで表される個人認証情報としてのユーザIDと
パスワードを特定する(ステップ105)。また、通信
処理部40は、この特定された個人認証情報が含まれる
送信要求を専用回線800を介して情報センタ200内
に設置されたゲームサーバ装置210に向けて送信する
(ステップ106)。
【0037】その後、ゲーム演算部50は、送信した個
人認証情報に対応する個人情報を受信したか否かを判定
する(ステップ107)。ゲームサーバ装置210から
該当する個人情報が送信されてこない場合には否定判断
が行われ、次にゲーム演算部50は、個人認証情報を送
信してから一定時間が経過したか否かを判定する(ステ
ップ108)。一定時間が経過していない場合には否定
判断が行われ、上述したステップ107に戻って、一定
時間が経過するまで個人情報の受信待ちの状態になる。
【0038】個人認証情報を送信してから一定時間内
に、ゲームサーバ装置210から個人情報が送られてく
ると、ステップ107の判定において肯定判断が行わ
れ、次にゲーム演算部50は、受信した個人情報に、ゲ
ームの継続データが含まれているか否かを判定する(ス
テップ109)。含まれている場合には肯定判断を行っ
て、ゲーム演算部50は、この継続データによって特定
される中断箇所からゲーム演算を開始する(ステップ1
10)。
【0039】また、含まれていない場合にはステップ1
09の判定において否定判断を行って、ゲーム演算部5
0は、最初からゲーム演算を開始する(ステップ11
1)。なお、個人認証カード900の読み取り指示がな
かった場合(ステップ101の判定において否定判断が
行われた場合)や、二次元コードの読み取りができずに
上述したステップ104において所定のエラー通知を行
った場合、あるいは一定時間内に個人情報を受信しなか
った場合(ステップ108の判定において否定判断が行
われた場合)にも、ゲーム演算部50は最初からゲーム
演算を開始する(ステップ111)。
【0040】図8は、ゲーム装置110におけるゲーム
終了時の動作手順を示す流れ図である。ゲーム演算部5
0は、ゲーム演算が終了したか否かを判定し(ステップ
200)、ゲーム演算が終了した場合には肯定判断を行
い、その後プレーヤが特定されているか否かを判定する
(ステップ201)。ゲーム開始時にプレーヤが特定さ
れている場合(ゲーム開始時に個人認証カード900の
表面に印刷された二次元コードが正常に読み取られた場
合)には肯定判断を行い、次にゲーム演算部50は、個
人情報を作成し(ステップ202)、通信処理部40
は、ゲームサーバ装置210に向けてこの個人情報を送
信する(ステップ203)。その後、あるいはプレーヤ
が特定されていない場合にはステップ201の判定にお
いて否定判断が行われた後に、画像処理部30によって
所定のエンディング画面が作成され、表示される(ステ
ップ204)。
【0041】次に、上述したゲーム装置110から個人
認証情報や個人情報が送られてくるゲームサーバ装置2
10の動作について説明する。図9は、ゲームサーバ装
置210の動作手順を示す流れ図である。ゲームサーバ
装置210は、ゲーム装置110から個人認証情報およ
び個人情報のいずれかを受信したか否かを判定しており
(ステップ300、301)、個人認証情報を受信した
場合にはステップ300の判定において肯定判断を行っ
て、次に、対応する個人情報が個人情報データベース2
20に格納されているか否かを判定する(ステップ30
2)。対応する個人情報が存在する場合には、ゲームサ
ーバ装置210は、これを読み出して(ステップ30
3)、個人認証情報の送信元となるゲーム装置110に
向けてこの読み出した個人情報を送信する(ステップ3
04)。また、対応する個人情報が存在しない場合、個
人認証情報が新規のプレーヤから送信されたものである
と判断して、その旨の情報をゲーム装置110に送信す
る(ステップ305)。その後、ステップ300に戻っ
て、個人認証情報と個人情報の受信待ちの状態になる。
【0042】また、ゲームサーバ装置210は、ゲーム
装置110から送られてきた個人情報を受信した場合に
はステップ301の判定において肯定判断を行い、次
に、個人情報データベース220に同じ個人認証情報に
対応した個人情報が既に存在するか否かを判定する(ス
テップ306)。該当する個人情報が存在する場合には
肯定判断が行われ、次にゲームサーバ装置210は、こ
の登録済みの個人情報を、受信した新しい内容に置き換
えて更新する(ステップ307)。その後、ステップ3
00に戻って、個人認証情報と個人情報の受信待ちの状
態になる。また、該当する個人情報が存在しない場合に
はステップ306の判定において否定判断が行われ、次
にゲームサーバ装置210は、受信した個人情報を新規
に個人情報データベース220に登録する(ステップ3
08)。その後、ステップ300に戻って、個人認証情
報と個人情報の受信待ちの状態になる。
【0043】次に、プレーヤが自宅のパソコン310を
用いて、あるいはゲームセンタ100に設置されたパソ
コン130を用いて、自分の個人情報を参照したり、更
新したりする動作について説明する。図10は、パソコ
ン310を用いて個人情報の参照および更新を行う動作
手順を示す流れ図である。なお、ゲームセンタ100に
設置されたパソコン130を用いて個人情報の参照およ
び更新を行う場合についても同様であるため、パソコン
310についてのみ説明を行うものとする。
【0044】パソコン310は、個人認証情報の入力が
なされたか否かを判定しており(ステップ400)、プ
レーヤによってパソコン310に備わったキーボードが
操作されて個人認証情報としてのユーザIDとパスワー
ドが入力されると肯定判断を行い、この入力された個人
認証情報を情報センタ200内のウェブサーバ装置23
0に向けて送信する(ステップ401)。
【0045】また、パソコン310は、この送信した個
人認証情報に対応する個人情報を一定時間内にウェブサ
ーバ装置230から受信したか否かを判定する(ステッ
プ402)。該当する個人情報を受信した場合には肯定
判断を行い、次にパソコン310は、この受信した個人
情報の内容を表示するとともに(ステップ403)、こ
の表示内容を見たプレーヤによって訂正が指示されたか
否かを判定し(ステップ404)、訂正指示がなされな
い場合にはさらに個人情報の表示動作の終了が指示され
たか否かを判定する(ステップ405)。表示動作の終
了指示がなされない場合には、上述したステップ403
に戻って、個人情報の表示動作以降が繰り返される。一
方、表示動作の終了指示がなされた場合には、ステップ
405の判定において肯定判断が行われ、一連の個人情
報の表示・更新処理が終了する。
【0046】また、個人情報が表示されているときにプ
レーヤによってその内容の訂正指示が行われると、上述
したステップ404の判定において肯定判断が行われ、
次にパソコン310は、所定の訂正処理を行う(ステッ
プ406)。例えば、プレーヤは、表示項目の中で訂正
したい項目にマウスやキーボードのカーソルキーを操作
することによりカーソル位置を合わせた後に、直接訂正
したい内容を入力することにより、訂正処理が行われ
る。パソコン310は、この訂正処理と並行して、訂正
処理が終了したか否かを判定する(ステップ407)。
例えば、表示画面の一部に「終了」ボタンが表示されて
おり、マウス等を操作することにより、プレーヤは訂正
処理の終了を指示することができる。プレーヤによって
訂正処理の終了が指示されない場合には、上述したステ
ップ407の判定において否定判断が行われ、ステップ
406に戻って訂正処理が継続される。また、プレーヤ
によって訂正終了の指示が行われた場合には、上述した
ステップ407の判定において肯定判断が行われ、次に
パソコン310は、訂正された個人情報をウェブサーバ
装置230に向けて送信する(ステップ408)。ここ
で、送信される内容としては、訂正箇所を含む個人情報
の全体を送信する場合の他に、訂正個所に関する部分の
みを送信するようにしてもよい。訂正内容の送信が終了
すると、上述したステップ405に移行し、表示動作の
終了が指示されたか否かの判定が行われる。
【0047】ところで、パソコン310から送信した個
人認証情報に対応する個人情報がウェブサーバ装置23
0から送り返されてこない場合(ステップ402の判定
において否定判断が行われた場合)には、パソコン31
0は、新規入力画面を表示して所定の入力処理を行う
(ステップ409)。例えば、入力項目が空欄になった
雛形としての入力画面が表示され、プレーヤによって各
空欄部分に直接文字や数字が入力されて、この入力処理
が行われる。パソコン310は、この入力処理と並行し
て、入力処理が終了したか否かを判定する(ステップ4
10)。プレーヤによって入力処理の終了が指示されな
い場合には、上述したステップ410の判定において否
定判断が行われ、ステップ409に戻って入力処理が継
続される。また、プレーヤによって入力処理の終了が指
示されると、上述したステップ410の判定において肯
定判断が行われ、上述したステップ403に移行して、
入力された個人情報の表示処理以降が繰り返される。
【0048】次に、パソコン310等を用いて行われる
個人認証カードの発行処理について説明する。図11
は、パソコン310によって行われる個人認証カードの
発行処理の動作手順を示す流れ図である。まず、パソコ
ン310は、個人認証カードの発行が指示されたか否か
を判定する(ステップ500)。例えば画面に表示され
た「発行」ボタンがマウス等によってクリックされると
肯定判断が行われ、次にパソコン310は、個人認証カ
ードの発行指示をウェブサーバ装置230に向けて送信
する(ステップ501)。また、パソコン310は、こ
の送信した発行指示に対応して、個人認証カードの画像
データを受信したか否かを判定し(ステップ502)、
受信した場合にはこの画像データに基づいてこれから発
行しようとしている個人認証カードを画面上に表示する
(ステップ503)。
【0049】図12は、パソコン310の画面上に表示
された個人認証カードの具体例を示す図であり、図6に
示した個人認証カードを発行する場合の表示例が示され
ている。図12に示すように、パソコン310の画面上
には、個人認証情報としてユーザIDとパスワードとが
含まれる個人認証カードの表面と裏面の画像が中央付近
に表示される。例えば、表示された個人認証カードの表
面には、所定の模様が付された画像とユーザIDの文字
列とが含まれており、裏面には、ユーザIDとパスワー
ドに対応した二次元コードとパスワードの文字列とが含
まれている。また、この個人認証カードの画像の周辺に
は、個人認証カードの画像を所定の用紙に印刷した後に
必要な部分のみを切り取るための切取線が描かれてい
る。
【0050】このような個人認証カードの表示動作と並
行して、パソコン310は、プレーヤによって印刷の指
示が行われたか否かを判定する(ステップ504)。プ
レーヤによって印刷が指示されると肯定判断が行われ、
パソコン310は、所定の印刷処理を行うことにより、
プリンタ320からこの個人認証カードとその周辺の切
取線とともにその上側に「印刷して切りとって作りまし
ょう」の文字列が含まれる表示範囲を所定の用紙に印刷
する(ステップ505)。また、プレーヤによって印刷
指示がなされない場合にはステップ504の判定におい
て否定判断を行って、次にパソコン310は、プレーヤ
によって終了指示が行われたか否かを判定する(ステッ
プ506)。終了指示が行われない場合には、上述した
ステップ503に戻って個人認証カードの表示動作以降
が繰り返される。また、終了指示が行われた場合には、
個人認証カードの印刷を行わずに、一連の個人認証カー
ドの発行処理を終了する。
【0051】プレーヤは、所定の用紙に印刷された個人
認証カードの表面と裏面を、その周辺に付された切取線
で切り離し、この切り離した紙片をほぼ中央で、図13
に示すように、表面と裏面の各印刷面が外側に向くよう
に折り曲げることにより、簡単に個人認証カードを作成
することができる。
【0052】なお、図6に示した個人認証カードは、プ
リンタ320を用いて所定の用紙に印刷された後に切り
取って、さらに折り曲げる必要があったが、紙片の一方
の面のみに個人認証情報を含む全ての画像を印刷するこ
とにより、切り取った後の折り曲げ作業を省略するよう
にしてもよい。例えば、図14に示すように、一方の面
のみに各種の情報が含まれる個人認証カードの場合に
は、プリンタ320を用いて印刷した後に、個人認証カ
ードの周辺に付された切取線で紙片を切り離すことによ
り、一方の面のみに必要事項が印刷された個人認証カー
ドが完成する。
【0053】次に、上述したパソコン310を用いた個
人認証カードの発行処理に対応して行われるウェブサー
バ装置230の動作を説明する。図15は、ウェブサー
バ装置230による個人認証カードの発行処理の動作手
順を示す流れ図である。ウェブサーバ装置230は、イ
ンターネットを経由していずれかのパソコン310、1
30から個人認証カードの発行指示が送られてきたか否
かを判定しており(ステップ600)、この発行指示を
受信すると肯定判断を行って、新しい個人認証情報を取
得する処理を行う(ステップ601)。具体的には、ウ
ェブサーバ装置230は、個人情報データベース220
を検索して、既発行の個人認証情報と重複しない新たな
個人認証情報を取得する。また、ウェブサーバ装置23
0は、新しい個人認証情報の取得動作と並行して、この
個人認証情報に対応した二次元コードが含まれる個人認
証カードの画像データを作成し(ステップ602)、こ
の作成した画像データを個人認証カードの発行指示の送
信元となるパソコン310等に向けて送信する(ステッ
プ603)。この画像データを受信したパソコン310
等によって、図11のステップ503に示した所定の表
示処理が行われる。
【0054】このように、本実施形態のゲームシステム
では、個人認証カードの表面に印刷された二次元コード
を各ゲーム装置110に備わったCCDカメラ10によ
って読み取ることにより、この二次元コードによって示
されるユーザIDとパスワードが特定される。したがっ
て、ゲーム装置110を用いてゲームをしようとするプ
レーヤは、ユーザIDやパスワードを入力するために操
作部20を操作する必要はなく、煩雑な入力作業が不要
となる。また、個人認証カード900は、その表面に二
次元コードが印刷されているだけの簡単なものであるた
め、磁気カードやICカード等を用いる場合に比べて、
製造コストの低減が可能になる。また、二次元コードを
光学的に読み取る手法を用いているため、指紋や網膜あ
るいは顔面等の各個人の特徴を抽出する場合に比べて認
識機構の簡略化が可能であり、コスト高になることを防
止すると同時に認識率を高くすることができる。
【0055】また、本実施形態のゲームシステムでは、
各ゲームセンタ100に設置されたゲーム装置110に
おいて読み取った個人認証情報に基づいて、各プレーヤ
の個人情報が作成され、情報センタ200の個人情報デ
ータベース220に格納されている。したがって、各プ
レーヤ毎のゲームの中断状況の把握や登場キャラクタに
関する個別設定、あるいは各プレーヤ毎の対戦レベルや
進行状況を考慮したゲーム内容を提供することが可能に
なる。特に、各プレーヤは、毎回ゲームを行う度に異な
る内容のゲームを楽しむことができるため、何回でも挑
戦する動機付けになり、飽きのこないゲームを実現する
ことができる。
【0056】また、本実施形態のゲームシステムでは、
各家庭300やゲームセンタ100あるいはその他の場
所に設置されたパソコン310、130を用いて、個人
情報データベース220に格納された個人情報の参照、
更新処理を行うことができる。したがって、各プレーヤ
は、面倒な細かい設定等をパソコンを用いて行うことが
でき、ゲーム装置110を用いて各種の設定を行う場合
に比べて操作性の向上が可能になる。例えば、個人情報
としてゲームの継続データを考えた場合には、それまで
のゲーム内容やこれからのゲーム内容の検討が容易にな
る。また、個人情報として、ゲームに登場する各キャラ
クタに関する各種の設定(例えば、各キャラクタの名称
や衣装の色、性格等)を考えた場合には、これらの細か
な設定を時間をかけて行うことが可能になるとともに、
パソコンに備わったキーボードやマウス等を用いて各種
の設定を行うことができるため詳細な事項の設定も容易
となる。
【0057】また、本実施形態のゲームシステム(個人
認証情報配信システム)では、各家庭300に備わった
パソコン310等を用いて、新たな個人認証カードの発
行処理を行うことができる。特に、重複しない新たな個
人認証情報に対応した個人認証カードの画像を画面上に
表示させて、これを印刷することにより、新たな個人認
証情報が付与された個人認証カードを発行することがで
きる。したがって、各プレーヤにとっては、新たに個人
認証カードを取得するための煩雑な手続が不要となる。
例えば、各プレーヤは、図12に示したような個人認証
カードの画像を任意の用紙(例えば、入手が容易なA4
サイズの用紙)に印刷した後、切取線に沿ってその内外
を切り離すだけで個人認証カードを取得することができ
る。
【0058】また、このように各プレーヤによってパソ
コン310等を用いた個人認証カードの発行処理が行わ
れるため、各ゲームセンタ100では、専用の個人認証
カード発行装置を備える必要がない。あるいは、各ゲー
ム装置110に個人認証カード発行部を持たせる必要が
ない。特に、個人認証カードの発行機能を実現するため
にはプリンタが必要になるが、一般にプリンタは印字機
構や紙送り機構等の各種の機構部を組み合わせて実現さ
れるため、電子的な装置に比べて故障しやすく、その保
守も容易ではないが、本実施形態のゲームセンタ100
ではこのような個人認証カードの発行機能が不要になっ
てその故障もなくなることから、保守のための人員削減
による人件費の削減等も可能になる。
【0059】また、本実施形態のゲームシステムでは、
各プレーヤの個人情報が情報センタ200の個人情報デ
ータベース220に格納されて一元的に管理されている
ため、プレーヤは、どのゲームセンタ100のゲーム装
置110を用いた場合であっても、前回までのゲームの
続きを行うことができる。
【0060】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した実施形態では、個人認
証カードの発行をパソコン310等を用いて行うように
したが、各ゲーム装置110に個人認証カードの発行機
能を追加するようにしてもよい。この場合には、図11
に示した動作手順をゲーム装置110内のカード発行部
に行わせるとともに、図15に示した動作手順を情報セ
ンタ210のゲームサーバ装置210に行わせればよ
い。また、個人認証カードは、プレーヤの要求に応じて
その都度印刷するのではなく、あらかじめ多くの数を印
刷して、各ゲームセンタ100に備えておくようにして
もよい。特に、本実施形態のゲームシステムで用いられ
る個人認証カードは、二次元コードやこれに付随する文
字情報が印刷してあればよいため、安価な材料でしかも
安価な製造費で製造することができ、実際に使用するか
否かを問わずに多くの数を印刷するような用途に適して
いる。
【0061】また、上述した実施形態では、個人認証カ
ードの一方の面に印刷された二次元コードをCCDカメ
ラ10を用いて光学的に読み取るようにしたが、二次元
コード以外の情報を光学的に読み取ることにより、個人
認証情報を特定するようにしてもよい。例えば、バーコ
ードを光学的に読み取って個人認証情報を特定したり、
アルファベットや数字からなるユーザIDやパスワード
そのものを光学的に読み取って、文字認識を行うことに
よって個人認証情報を特定するようにしてもよい。
【0062】また、CCDカメラ10を用いて個人認証
カードの表面に印刷された二次元コードを読み取るよう
にしたが、CCDカメラ10以外の撮影手段を用いるよ
うにしてもよい。例えば、CCD以外の撮像素子を用い
たり、スキャナを用いて個人認証カードの表面に印刷さ
れた二次元コードを読み取るようにしてもよい。
【0063】また、上述した実施形態では、各プレーヤ
が各家庭に備わったパソコン310とプリンタ320等
を用いて個人認証カードの発行を行っているため、プリ
ンタ320の機種やその他の使用環境によっては、印刷
された個人認証カードの大きさが一定しない場合もあ
る。したがって、ゲーム装置110内の個人認証情報特
定部12は、CCDカメラ10から入力される個人認証
カードの画像を縮小あるいは拡大してその大きさをほぼ
一定にした後に、個人認証情報の特定を行うことが望ま
しい。このように、認識対象となる画像の大きさを調整
してほぼ一定にすることにより、この画像に含まれる二
次元コードの認識率を高めることができる。
【0064】また、上述した実施形態では、個人情報を
特定するために1枚の個人認証カードを用いたが、個人
認証カードの使用枚数は必ずしも1枚である必要はな
く、2枚以上を同じゲーム装置110に対して使用する
ようにしてもよい。すなわち、1人のプレーヤに対応す
る2以上の個人情報を情報センタ200の個人情報デー
タベース220から読み出すようにしてもよい。例え
ば、一の個人認証カードに対応した個人情報には、ある
キャラクタAの設定情報を含ませておいて、他の個人認
証カードに対応した個人情報には、他のキャラクタBの
設定情報を含ませておく。そして、これら2枚の個人認
証カードのそれぞれの二次元コードをCCDカメラ10
を用いて同時あるいは順番に読み取ることにより、個人
認証情報特定部12によって2つの異なる個人認証情報
を特定し、それぞれに対応する個人情報を取得する。ゲ
ーム装置110内のゲーム演算部50は、このようにし
て2種類の個人情報を取得すると、それらの個人情報を
用いて2人のキャラクタA、Bの設定を行った後に、所
定のゲーム演算を開始する。
【0065】このように、1人のプレーヤが同時に複数
枚の個人認証カードを使用することにより、ゲーム演算
を開始するに際の詳細な設定を行うことが可能になる。
また、複数の個人認証カードを使用する場合に、その組
合せを変更することにより、ゲームの設定内容を容易に
変更することができ、設定内容を変更する手間を低減す
ることができる。
【0066】また、対戦型のゲームを行う場合には、1
台のゲーム装置110に対して、複数のプレーヤのそれ
ぞれが1あるいは2以上の枚数の個人認証カードを用い
るようにしてもよい。また、それぞれが個人認証カード
を所持する複数のプレーヤがゲームに参加する場合に、
二次元コードを読み取った個人認証カードの枚数に応じ
て、ゲームに参加するプレーヤの人数を自動的に判定す
るようにしてもよい。
【0067】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、個人
認証情報の認識は、印刷媒体の表面に印刷された個人認
証情報を光学的に読み取ることによって行われているた
め、ゲームを行うプレーヤは、ユーザIDやパスワード
等の個人認証情報を入力する操作を行う必要がなく、煩
雑な入力作業が不要となる。また、個人認証情報が印刷
された印刷媒体として、例えば紙を用いた単なる印刷物
を用いることができるため、磁気カードやICカードを
用いて個人認証情報の読み取りを行う場合に比べて、製
造コストの低減が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す
図である。
【図2】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図3】ゲーム装置に対する個人認証カードのセット状
態を示す図である。
【図4】ゲーム装置に対する個人認証カードのセット状
態を示す図である。
【図5】ゲーム装置に対する個人認証カードのセット状
態を示す図である。
【図6】個人認証カードの具体例を示す図である。
【図7】ゲーム装置におけるゲーム開始時の動作手順を
示す流れ図である。
【図8】ゲーム装置におけるゲーム終了時の動作手順を
示す流れ図である。
【図9】ゲームサーバ装置の動作手順を示す流れ図であ
る。
【図10】パソコンを用いて個人情報の参照および更新
を行う動作手順を示す流れ図である。
【図11】パソコンによる個人認証カードの発行処理の
動作手順を示す流れ図である。
【図12】パソコンの画面上に表示された個人認証カー
ドの具体例を示す図である。
【図13】印刷された個人認証カードの製造過程を示す
図である。
【図14】個人認証カードの他の例を示す図である。
【図15】ウェブサーバ装置による個人認証カードの発
行処理の動作手順を示す流れ図である。
【符号の説明】
10 CCDカメラ 12 個人認証情報特定部 20 操作部 22 コイン投入部 30 画像処理部 40 通信処理部 50 ゲーム演算部 110 ゲーム装置(G) 120 通信装置 130、310 パソコン(PC) 140、320 プリンタ(P) 200 情報センタ 210 ゲームサーバ装置 220 個人情報データベース 230 ウェブサーバ装置 800 専用回線 900 個人認証カード
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04L 9/00 673E (72)発明者 和地 淳 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BD00 BD07 CA00 CA08 CA09 CB00 CB01 CB08 CC02 5B049 BB61 DD00 DD02 EE03 EE05 EE07 FF02 FF03 FF04 GG04 GG07 5J104 AA07 KA01 NA05 NA27 NA36 NA38 PA07 9A001 JJ27 JJ76 LL03

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信回線を介してゲーム装置と第1のサ
    ーバ装置とが接続されたゲームシステムにおいて、 前記ゲーム装置は、個人認証情報が印刷された印刷媒体
    の表面を光学的に読み取る読取手段と、前記読取手段に
    よる読取内容に基づいて前記個人認証情報を認識する認
    識手段と、前記認識手段によって認識された前記個人認
    証情報を前記通信回線を介して送信するとともに前記通
    信回線を介して前記個人認証情報に対応する個人情報が
    送られてきたときにこれを受信する通信手段と、前記通
    信手段によって受信された前記個人情報に基づいて所定
    のゲーム演算を行うゲーム演算手段とを備え、 前記第1のサーバ装置は、前記通信回線を介して前記ゲ
    ーム装置から送られてきた前記個人認証情報に対応する
    前記個人情報が格納されている個人情報格納手段と、前
    記通信回線を介して送られてきた前記個人認証情報に基
    づいてこれに対応する前記個人情報を検索して前記個人
    情報格納手段から読み出す検索手段とを備えることを特
    徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 個人認証情報が印刷された印刷媒体の表
    面を光学的に読み取る読取手段と、 前記読取手段による読取内容に基づいて前記個人認証情
    報を認識する認識手段と、 前記認識手段によって認識された前記個人認証情報に対
    応する個人情報に基づいて所定のゲーム演算を行うゲー
    ム演算手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、 前記個人認証情報は、二次元コードの形式で前記印刷媒
    体上に印刷されていることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記読取手段は、所定の撮影範囲に含まれる前記個人認
    証情報の読み取りを行うカメラであることを特徴とする
    ゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記個人情報は、ゲームの進行を中断した際の中断情報
    であり、 前記ゲーム演算手段は、前記個人認証情報に対応する前
    記中断情報で特定される中断箇所からゲーム演算を開始
    することを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記個人情報は、参加対象となるゲームに関するプレー
    ヤの到達レベルに関するレベル情報であり、 前記ゲーム演算手段は、前記個人認証情報に基づいて特
    定される前記到達レベルに対応した難易度を有する内容
    のゲーム演算を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記個人情報は、プレーヤ毎に設定された登場キャラク
    タの設定情報であり、 前記ゲーム演算手段は、前記個人認証情報に基づいて特
    定される前記設定情報に基づいて前記登場キャラクタに
    対する所定の設定を行ってゲーム演算を行うことを特徴
    とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 インターネットに接続されており、各個
    人毎に異なる内容を有する個人認証情報を配信する第2
    のサーバ装置と、 前記インターネットを介して前記第2のサーバ装置から
    送られてくる前記個人認証情報を受信する端末装置と、 前記端末装置によって受信した前記個人認証情報を光学
    的に読取可能な状態で所定の用紙に印刷する印刷装置
    と、 を備えることを特徴とする個人認証情報配信システム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記印刷装置によって前記所定の用紙に印刷される内容
    には、前記個人認証情報とそれ以外の余分な部分とを切
    り分ける切取線が含まれていることを特徴とする個人認
    証情報配信システム。
  10. 【請求項10】 請求項8または9において、 前記端末装置は、前記個人認証情報を光学的な読み取り
    に適した所定のコードに対応させた画像データとして受
    信した後、この画像データを表示し、この表示内容を印
    刷する旨が指示されたときに、前記印刷装置に対して前
    記表示内容の印刷動作を指示することを特徴とする個人
    認証情報配信システム。
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