JP2014150947A - ゲームシステムのサーバ装置及びそのコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム機にて利用される識別情報の取得機会を拡大することが可能なゲームシステムのサーバ装置を提供する。
【解決手段】ゲーム機3のゲームにて記録されたユーザのプレイデータD1を、該ユーザが取得した第1の識別情報としてのカードIDと関連付けて保存し、ユーザがカードIDを指定してゲームをプレイする場合、指定されたカードIDに関連付けられたプレイデータD1をユーザの利用に供するゲームサーバ部2Aと、端末装置4のユーザを、ユーザ毎にユニークに割り当てられた第2の識別情報としてのユーザIDによって識別し、識別されたユーザに所定のサービスを提供するWebサーバ部2Bとを備えたゲームシステムのサーバ装置において、端末装置4からのユーザの求めに応じてカードIDを発行して該ユーザに割り当てる手段を設ける。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームのプレイデータを所定の識別情報と関連付けて管理するゲームシステムのサーバ装置等に関する。
ネットワークを利用するゲームシステムとして、ゲーム機におけるユーザのプレイ状況(例えば、ゲームの成績やゲームの達成状況等)を記録したプレイデータを、ユーザが所持するカード等の記憶媒体に保持された第1の識別情報(例えばカードID)によって識別する一方で、パーソナルコンピュータやモバイル端末装置といったネットワーク接続が可能な端末装置からアクセスするユーザを第2の識別情報(例えばユーザID)によって識別してユーザに所定のサービスを利用させ、さらには、第1及び第2の識別情報の間に関連付けを設定することにより、ネットワーク端末装置からアクセスするユーザのプレイデータを特定可能とし、それにより、ネットワーク端末装置のユーザに対し、そのユーザのプレイデータに関連付けられた情報を利用させるサービスを提供可能としたゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、ゲームのプログラムをサーバ装置上に保持し、ネットワーク端末装置からユーザの操作情報をサーバ装置に提供してサーバ装置上でゲームの演算処理を実行し、その演算結果に応じたゲーム画像等の情報を端末装置に出力するいわゆるシンクライアント型のネットワークゲームシステムも知られている(例えば特許文献2参照)。
特開2010−262389号公報 特開2007−236724号公報
上述したシンクライアント型のシステムのように、ゲーム用のアプリケーションプログラムをサーバ装置上で動作させることが可能なシステムでは、ネットワーク接続が可能なユーザがその端末装置を利用してゲームをプレイすることができる。しかしながら、ゲーム用のプログラムが、ゲーム機に提供されるプログラムと同様に構成されている場合、ゲームのプレイで利用される識別情報と、ネットワーク端末装置に提供されるサービスで利用される識別情報とは異なるという問題が生じ得る。その場合、ゲーム機での利用が想定された第1の識別情報を取得していないユーザは、ゲーム機で受けられるサービス、例えばプレイデータの保存といったサービスをユーザの端末装置から利用することができない。ゲーム機の識別情報は、一般にカード等の記憶媒体に記録されてユーザに配布されているため、ユーザがこれを取得するには一定の手間がかかる。
そこで、本発明はゲーム機にて利用される識別情報の取得機会を拡大することが可能なゲームシステムのサーバ装置等を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムのサーバ装置は、ネットワーク(5)を介してゲーム機(3)及びユーザの端末装置(4)のそれぞれと接続可能なゲームシステム(1)のサーバ装置(2)であって、前記ゲーム機のゲームにて記録されたユーザのプレイデータ(D1)を、該ユーザが取得した第1の識別情報(一例としてカードID)と関連付けて保存し、前記ユーザが前記第1の識別情報を指定して前記ゲームをプレイする場合、指定された第1の識別情報に関連付けられたプレイデータを当該ユーザの利用に供するプレイデータ管理手段(22)と、前記端末装置のユーザを、ユーザ毎にユニークに割り当てられた第2の識別情報(一例としてユーザID)によって識別し、識別されたユーザに所定のサービスを提供するサービス提供手段(23)と、前記端末装置からの前記ユーザの求めに応じてユニークな第1の識別情報を発行して該ユーザに割り当てる識別情報発行手段(21、23)とを備えたものである。
本発明に係るゲームシステムのサーバ用コンピュータプログラムは、ネットワーク(5)を介してゲーム機(3)及びユーザの端末装置(4)のそれぞれと接続可能なゲームシステム(1)のサーバ装置(2)のコンピュータを、前記ゲーム機のゲームにて記録されたユーザのプレイデータ(D1)を、該ユーザが取得した第1の識別情報(一例としてカードID)と関連付けて保存し、前記ユーザが前記第1の識別情報を指定して前記ゲームをプレイする場合、指定された第1の識別情報に関連付けられたプレイデータを当該ユーザの利用に供するプレイデータ管理手段(22)、前記端末装置のユーザを、ユーザ毎にユニークに割り当てられた第2の識別情報(一例としてユーザID)によって識別し、識別されたユーザに所定のサービスを提供するサービス提供手段(23)、及び前記端末装置からの前記ユーザの求めに応じてユニークな第1の識別情報を発行して該ユーザに割り当てる識別情報発行手段(21、23、S11)として機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、端末装置からアクセスするユーザが求めた場合、識別情報発行手段が第1の識別情報を発行してそのユーザに割り当てる。したがって、第1の識別情報を取得していないユーザであっても、その端末装置からサーバ装置にアクセスすることにより第1の識別情報を容易に取得することができる。そして、その取得した識別情報を利用してゲーム機に提供されるサービスと同様のサービスをユーザの端末装置にて利用させるといったサービスの拡充を図ることができる。
本発明のサーバ装置は、前記ゲーム機に実装され得るゲーム用プログラムを動作させ、前記端末装置から取得したユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算結果を前記端末装置に出力する仮想ゲーム機制御手段(25)をさらに備えてもよい。その場合、前記プレイデータ管理手段は、前記ゲーム機にてプレイされるべきゲーム及び前記仮想ゲーム機にてプレイされるべきゲームのいずれに関しても、前記プレイデータを前記第1の識別情報と関連付けて保存し、前記ユーザが前記第1の識別情報を指定して前記ゲームをプレイする場合には、指定された第1の識別情報に関連付けられたプレイデータを当該ユーザの利用に供するものとしてもよい。この形態によれば、ユーザがその端末装置から第1の識別情報を取得することにより、仮想ゲーム機制御手段を利用してゲームをプレイすることができる。しかも、ゲームが、ゲーム機又は仮想ゲーム機のいずれでプレイされる場合でも、ユーザは第1の識別情報を指定することにより自己のプレイデータを利用することができる。
本発明のサーバ装置は、前記第1の識別情報と前記第2の識別情報とをユーザの指示に従って関連付ける関連付け設定手段(21、23、S12)をさらに備えてもよい。その場合、前記識別情報発行手段にて発行された第1の識別情報が前記関連付け設定手段により前記ユーザの第2の識別情報と関連付けられてもよい。これによれば、ユーザが端末装置を利用して取得した第1の識別情報が第2の識別情報と関連付けられることにより、ユーザは、端末装置から第2の識別情報を指定した場合でも、サーバ装置がそのユーザに対応する第1の識別情報を判別して適宜にサービスを提供することが可能となる。
本発明のサーバ装置は、前記端末装置のユーザに対して前記識別情報発行手段が割り当てた第1の識別情報を通知する識別情報通知手段(23、S13)をさらに備えてもよい。これによれば、ユーザが通知された第1の識別情報を書き留める等の措置を講じることにより、ユーザに自己の第1の識別情報を認識させ、ゲームをプレイする際にユーザが第1の識別情報を容易に指定することが可能となる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、端末装置からアクセスするユーザが求めた場合、識別情報発行手段が第1の識別情報を発行してそのユーザに割り当てるようにしたので、第1の識別情報を取得していないユーザであっても、その端末装置からサーバ装置にアクセスすることにより第1の識別情報を容易に取得することができる。そして、取得した識別情報を利用してゲーム機に提供されるサービスと同様のサービスをユーザの端末装置にて利用させるといったサービスの拡充を図ることができる。
本発明の一形態に係るサーバ装置を含んだゲームシステムの全体構成を示す図。 図1のゲームシステムにおけるユーザの識別情報の相互の関連付けを説明する図。 図1のサーバ装置の要部における機能ブロック図。 サーバ装置が実行するゲーム開始処理の手順を示すフローチャート。 図4のサブルーチン処理としてサーバ装置が実行する仮想カード発行処理の手順を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るサーバ装置が組み込まれたゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置2と、サーバ装置2に所定のネットワーク5を介して接続可能な多数のゲーム機3と、同じくサーバ装置2にネットワーク5を介して接続可能な多数のユーザ端末装置4とを含む。サーバ装置2は、コンピュータ装置としての複数の物理的なサーバユニットU1、U2…を組み合わせて構成されるシステムである。サーバ装置2には、ゲーム機3やユーザ端末装置4に対して提供すべき機能(あるいはサービス)に応じて各種の論理的なサーバ部が設けられるが、それらの詳細は後述する。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、サーバ装置2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、サーバ装置2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、店舗6内のゲーム機3を相互に接続するLAN5Bと、サーバ装置2のサーバユニットU1、U2…のそれぞれを接続するLAN5Cと、インターネット5AとLAN5B、5Cとを接続するルータ5Dとを含むようにネットワーク5が構築される。ユーザ端末装置4も公衆通信回線網等の適宜の通信網を介してインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がサーバ装置2と通信可能に接続されてもよい。サーバ装置2のサーバユニットU1、U2…は、LAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続されてもよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1において、サーバ装置2がゲーム機3又はユーザ端末装置4からユーザの識別情報を取得してユーザにサービスを提供する仕組みを説明する。まず、サーバ装置2に設けられる各種の論理的なサーバ部を説明する。図2に示すように、サーバ装置2には、論理的なサーバ部として、ゲームサーバ部2A、Webサーバ部2B、仮想ゲーム機サーバ部2C及び口座管理サーバ部2Dが設けられる。
ゲームサーバ部2Aは、ゲーム機3のユーザに対して、所定のゲームをプレイするために必要な各種のサービスを提供する。例えば、ゲームサーバ部2Aは、ゲーム機3のユーザを認証するサービス、認証されたユーザによるゲームのプレイ状況(ゲームの進行状況、ゲームの成績、スコア、獲得アイテム等)を記録したプレイデータD1をゲーム機3から受け取って保存し、あるいは認証されたユーザに提供するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラムあるいはデータを更新するサービス等を提供することができる。なお、ユーザの識別情報については後述する。
Webサーバ部2Bは、ユーザ端末装置4からアクセスするユーザに対して各種のWebサービスを提供する。例えば、Webサーバ部2Bは、Webサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスをユーザ端末装置4のユーザに対して提供する。ユーザがWebサービスを利用する場合、ユーザの個人情報やWebサービスで得た情報等がユーザデータD2に記録され、そのユーザデータD2はユーザの求め等に応じて適宜にWebサーバ部2Bにて参照され、あるいはユーザ端末装置4に提供される。
仮想ゲーム機サーバ部2Cは、ゲーム機3にてプレイ可能なゲームと同一のゲームをユーザ端末装置4のユーザにプレイさせるサービスを提供する。そのサービスの実現のため、仮想ゲーム機サーバ部2Cは、サーバ用のオペレーティングシステム上にゲーム機3と同一のアプリケーション動作環境を構築し、その動作環境にてゲーム機3と同一のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲーム機3に実装され得るゲーム用プログラムである。)を動作させる。アプリケーションの動作により、仮想ゲーム機サーバ部2Cは、ユーザ端末装置4からユーザの入力操作の情報を受け取り、その情報を参照しつつゲームの進行に必要な演算処理を実行する。さらに、仮想ゲーム機サーバ部2Cは、演算処理の結果として得られたゲーム画像や音声のデータをユーザ端末装置4に送信し、ユーザ端末装置4の表示装置や音声再生装置にゲーム画像やゲーム音声を出力させる。つまり、仮想ゲーム機サーバ部2Cは、ユーザ端末装置4を遠隔入出力端末として利用しつつ、ゲーム機3と同様の仮想的なゲーム機VGを論理的装置として生成し、その仮想的なゲーム機VGの制御の下でユーザ端末装置4のユーザにゲーム機3と同様のゲームをプレイさせるサービスを提供する。仮想ゲーム機VGは、ゲームのプレイを要求したユーザ端末装置4と1対1に対応するように生成される。ユーザ端末装置4のユーザは、仮想ゲーム機サーバ部2Cによって生成される仮想ゲーム機VGを介して、ゲーム機3と同様にゲームサーバ部2Aが提供するサービスを享受することができる。つまり、ユーザ端末装置4のユーザは、ゲーム機3のユーザと同様に、ゲームサーバ部2Aのサービスを利用して、プレイデータD1をサーバ装置2上に保存し、あるいは自己のプレイデータD1を仮想ゲーム機VGに読み込み、他のユーザと共通のゲームに参加し、対戦プレイや協力プレイ等を楽しむといった各種のサービスを利用することができる。
口座管理サーバ部2Dは、ユーザ毎の仮想通貨の口座を記録した仮想通貨口座データD3を管理し、その口座データD3を利用して有償サービスの対価としての料金を徴収する課金サービス等を提供する。課金サービスでは、例えば、ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用して所定の代金を支払うと、その代金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座データD3に加算される。一方、ユーザが有償サービスを利用する場合には、そのユーザの口座データD3から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。ゲームのプレイ料金もその利用料金の一種に含まれている。したがって、ユーザは自己の口座データD3に保持されている仮想通貨を消費させることによりゲームのプレイ料金を支払うことが可能である。以上の他にも、サーバ装置2には、ゲームシステム1の運用に必要な各種の論理的なサーバ部が設けられるが、それらの図示は省略した。
図2に示したように、ゲーム機3のユーザAは、自己がプレイしたゲームのプレイデータD1をサーバ装置2に識別させるための手段として、カード8を取得する必要がある。カード8は、店舗6等の適宜の場所でユーザに無償又は有償にて配布される。カード8には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性の記憶媒体が設けられる。カード8の記憶媒体には、カード8毎にユニークなカードIDが第1の識別情報として記録されている。また、カード8には、カードIDをユーザが判別可能な英数字等で可視化した状態でも記録される。なお、ICチップを備えた携帯電話のように、ユニークなコードが埋め込まれた記憶媒体を有する装置であれば、その装置をカード8の代わりに利用することもできるが、ここではカード8が利用される場合で代表して説明を続ける。
ゲームサーバ部2Aにおいて、カードIDは、参照ID及び機種コードを介してデータIDと関連付けられている。参照IDは複数のカードIDと関連付けることが可能であるが、ユーザが選んだいずれか一つのカードIDのみが参照IDに対して有効とされ、他のカードIDは無効扱いとされる。機種コードはゲーム機3の機種毎に、言い換えればゲーム機3にてプレイされるべきゲームのタイトル毎にユニークに設定される。機種コードとデータIDとは1対1に関連付けられている。したがって、ユーザAのカード8に記録されたカードIDをゲーム機3が読み取ってゲームサーバ部2Aに通知し、そのカードIDに関連付けられた参照ID、及びゲーム機3におけるゲームのタイトルに対応する機種コードとを手掛かりとして、ユーザAのプレイデータD1(ただし、ゲーム機3にてプレイされるべきゲームのタイトルに対応するデータである。)を特定し、ゲームサーバ部2Aからゲーム機3へと呼び込むことができる。
一方、ユーザAがユーザ端末装置4にてWebサービスを利用する場合、ユーザAは、ユーザの第2の認証情報としてWebサーバ部2Bに登録する必要がある。ユーザIDはユーザ毎にユニークに設定される。ユーザIDが重複しない限りユーザが希望するユーザIDが設定可能とされてもよいし、Webサーバ部2BがユニークなユーザIDを自動的に発行するものとされてもよい。Webサーバ部2Bでは、ユーザIDと関連付けてユーザAのユーザデータD2を管理する。また、口座管理サーバ部2Dは、ユーザIDと関連付けてユーザAの口座データD3を管理する。また、ユーザAは、Webサーバ部2Bのサービスを利用して自己のユーザIDとカードIDとを参照IDを介して関連付けることが可能である。ユーザIDとカードIDとの間に対応関係を設定することにより、ユーザAのプレイデータD1に記録された情報をWebサービスに反映させ、あるいはユーザAのユーザデータD2に記録された情報をゲーム機3のゲームにて参照することが可能である。また、ゲーム機3にてユーザAが仮想通貨でゲームのプレイ料金を支払う場合には、カードIDから参照IDを介してユーザIDを判別し、そのユーザIDに対応する口座データD3を特定することができる。
ところで、仮想ゲーム機サーバ部2Cの仮想ゲーム機VGはゲーム機3と同一のアプリケーションプログラムを利用して動作する。そのため、ユーザが仮想ゲーム機サーバ部2Cのサービスを利用してユーザ端末装置4にてゲームをプレイする場合、ユーザ端末装置4から仮想ゲーム機VGにカードIDを通知する必要がある。したがって、カード8を取得していない等の理由により、カードIDを有しないユーザはユーザ端末装置4から仮想ゲーム機VGを利用してゲームをプレイすることができない。そこで、ゲームシステム1には、ユーザ端末装置4からアクセスするユーザに対してカードIDを発行する機能が実装されている。ただし、ユーザ端末装置4は物理的なカード8を発行し得ないので、ここではカードIDが記録された仮想的なカード(仮想カード)VCが発行される。以下では、ユーザ端末装置4のユーザに対するカードIDの発行を、物理的なカード8によるカードIDの発行と区別するために、仮想カードVCの発行と呼ぶことがある。仮想カードVCのカードIDは、カード8のカードIDと重複しないように設定される。したがって、1つのカードIDはすべてのカード8及び仮想カードVCの中でユニークである。ユーザ端末装置4にてユーザが仮想ゲーム機VGのゲームをプレイする場合、ユーザはユーザ端末装置4から仮想カードVCのカードIDを通知することによりゲームをプレイすることができる。
次に、図3を参照して、ゲームシステム1における仮想カードVCの発行に関連した制御系の要部の構成を説明する。図3に示したように、サーバ装置2のゲームサーバ部2Aには、サーバ装置2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)と所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ID管理部21及びゲーム管理部22が設けられる。ID管理部21は、サーバ装置2に保持されたID管理データD0を管理する。ID管理データD0は、カードID、参照ID、データID、ユーザIDの対応関係を記録したデータである。ID管理部21は、カードIDの登録、ID相互間の関連付けの設定、ゲーム管理部22等からのIDの問い合わせの処理といった、IDの管理に関連した各種の処理を実行する。IDの問い合わせは、例えばカードIDに関連付けられたデータIDの取得に関する問い合わせがある。ID管理部21は、Webサーバ部2Bからの依頼を受けて仮想カードVCのカードIDを発行する処理も担当する。ゲーム管理部22は、ゲーム機3や仮想ゲーム機VGから取得したカードIDと関連付けてプレイデータD1を保存し、カードIDを指定してゲームをプレイするユーザに対して、そのカードIDに関連付けて保存されたプレイデータD1をゲーム機3又は仮想ゲーム機VGに提供する。それにより、ゲーム管理部22は本発明のプレイデータ管理手段として機能する。また、ゲーム管理部22は、ユーザのマッチング、といったゲーム機3及び仮想ゲーム機VGに向けられたサービスを管理する。
また、Webサーバ部2Bには、上述したWebサービスを処理するための論理的装置としてWebサービス管理部23が設けられる。Webサービス管理部23は、ユーザ端末装置4に対するWebサービスの提供に関連した処理を実行する。それにより、Webサービス管理部23は、本発明のサービス提供手段として機能する。また、Webサービス管理部23は、ユーザIDの登録、ユーザIDと関連付けられたユーザデータD2の更新等も実行するとともに、上述したID管理部21と協働してユーザIDと参照IDとを関連付ける処理も実行する。
仮想ゲーム機サーバ部2Cには、論理的装置として、仮想ゲーム機制御部25が設けられている。仮想ゲーム機制御部25は、ユーザ端末装置4から取得したユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算結果をユーザ端末装置4に出力する。すなわち、仮想ゲーム機制御部25は、上述したようにゲーム機3に実装され得るゲーム用プログラムを動作させることにより、ゲーム機3と同様の仮想的なゲーム機をサーバ装置2上に生成し、ユーザ端末装置4から取得したユーザの操作情報に従って仮想ゲーム機を動作させてゲームに必要な演算制御等を実行し、演算結果としてのゲーム画像等をユーザ端末装置4に出力する主体となる論理的装置である。また、仮想ゲーム機制御部25は、ゲームサーバ部2Aのゲームサービスをユーザ端末装置4のユーザに提供するために、ゲーム機3と同様にゲームサーバ部2Aのゲーム管理部22に適宜にアクセスする。それにより、ユーザ端末装置4のユーザもゲーム機3のユーザと同様にゲームサーバ部2Aの処理に従ってユーザ認証を受け、マッチングサービス等を利用することができる。なお、口座管理サーバ部2Dにも、口座の開設、チャージ、消費といった口座データD3の管理を実行する論理的装置が設けられるが、その図示は省略した。
ゲーム機3には、コンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのゲーム用アプリケーションプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム制御部31が設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な各種の演算処理を実行するとともに、必要に応じてゲームサーバ部2AにアクセスしてプレイデータD1の送受信等を実行する。一方、ユーザ端末装置4には、Webクライアント処理部41及びゲーム入出力制御部(図ではゲームIO制御部と表記する。)42が設けられる。Webクライアント処理部41は、例えばWebブラウザ及びそのプラグインといったソフトウエアを利用して、Webサーバ部2Bが提供するWebサービスをユーザに提供するために必要な各種のクラアント処理を実行する。ゲーム入出力制御部42は、ユーザ端末装置4のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)と所定のアプリケーションプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム入出力制御部42は、ユーザ端末装置4を仮想ゲーム機制御部25に対する入出力端末装置として動作させるために必要な処理を実行する。
次に、図4及び図5を参照して、ユーザがユーザ端末装置4を利用してゲームのプレイを開始する場合のサーバ装置2の処理を説明する。ユーザがユーザ端末装置4からWebサーバ部2Bにアクセスしてゲーム開始を指示すると、サーバ装置2では図4のゲーム開始処理が開始される。ゲーム開始処理では、まずWebサーバ部2BのWebサービス管理部23によりユーザ認証処理が行われる(ステップS1)。すなわち、Webサービス管理部23は、ユーザ端末装置4からユーザのユーザID及びパスワード(PW)を認証情報として取得し、ユーザデータD2に保持されている認証情報と照合してユーザを認証する。ただし、図4の処理を開始する以前の段階でユーザが認証を済ませていた場合、ステップS1は省略されてよい。
ユーザの認証が完了すると、サーバ装置2では、認証されたユーザのユーザIDに関連付けられたカードIDが存在するか否かが判別される(ステップS2)。この処理では、Webサーバ部2BのWebサービス管理部23がゲームサーバ部2AのID管理部21にユーザIDを指定してカードIDの存否を問い合わせ、その問い合わせを受けたID管理部21がユーザIDに関連付けられた参照IDの有無を判別し、その判別結果をWebサービス管理部23に返答する手順で行われる。ユーザIDに対応する参照IDが存在しない場合には、ユーザIDに関連付けられたカードIDも存在しないものと判断される。
ステップS2にて、カードIDが存在しないと判断された場合、サーバ装置2では仮想カードVCをユーザに発行する処理が行われる(ステップS3)。具体的な発行手順は後述する。仮想カードVCの発行後、サーバ装置2では仮想通貨口座を確認する処理が行われる(ステップS4)。ステップS2でカードIDが存在していた場合には、ステップS3がスキップされてステップS4へと処理が進められる。
ステップS4の処理は、Webサービス管理部23が口座管理サーバ部2DにユーザIDを指定してそのユーザIDに対応する口座データD3が存在するか否かを問い合わせ、問い合わせを受けた口座管理サーバ部2Dが口座データD3を検索して、その結果をWebサービス管理部23に返答する手順で行われる。口座データD3を確認する理由は、ユーザ端末装置4にてゲームがプレイされる場合、現金やメダルによるプレイ料金の支払いが不可能だからである。ステップS4で口座データD3が存在しなかった場合、ゲームをプレイする条件として、仮想通貨の口座をユーザIDに関連付けて自動的に発生させ、所定額以上の仮想通貨をユーザにチャージさせてもよい。ユーザが仮想通貨の口座の開設やチャージを拒んだ場合は、図4の処理は途中でも強制的終了となる。
ユーザIDに関連付けられた仮想通貨の口座データD3が確認されると、Webサービス管理部23は仮想ゲーム機サーバ部2Cに対してゲームの処理を開始させる(ステップS5)。それにより、仮想ゲーム機サーバ部2Cはユーザ端末装置4に関連付けてゲーム用のアプリケーションプログラムを起動させることにより、仮想ゲーム機制御部25による処理を開始させる。それにより、仮想ゲーム機サーバ部2Cには仮想ゲーム機VCが生成される。それ以降、仮想ゲーム機制御部25は、ユーザ端末装置4からユーザの操作情報を取得し、その操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算処理の結果として得られたゲーム画面やゲーム動画のデータ等をユーザ端末装置4に出力するようになる。
ステップS5にて仮想ゲーム機サーバ部2Cの処理が開始されると、サーバ装置2では、ゲームサーバ部2Aにおけるユーザ認証(ゲームサーバ認証)が行われる(ステップS6)。この処理では、仮想ゲーム機制御部25がユーザ端末装置4からユーザの認証情報としてカードID及びパスワード(PW)を取得し、それらの情報をゲームサーバ部2Aのゲーム管理部22に通知し、その認証情報が正しいか否かがゲーム管理部22で判別される。認証が完了すると図4の処理は完了する。以降、仮想ゲーム機制御部25はゲーム機3のゲーム制御部31と同様にしてゲームの進行を制御する。この場合、ゲーム管理部22は、仮想ゲーム機制御部25から受け取ったカードIDと、ゲーム機3の機種コードとを手掛かりとしてユーザのプレイデータD1に対応するデータIDを特定し、そのデータIDに対応するプレイデータD1を仮想ゲーム機制御部25に提供する。これにより、ユーザは、プレイデータD1に記録された状況からゲームを進めることができる。
図5はサーバ装置2が図4のステップS3のサブルーチン処理として実行する仮想カード発行処理の手順を示している。仮想カード発行処理が開始されると、まずサーバ装置2のWebサービス管理部23からID管理部21に対してカードIDの発行が依頼され、その依頼に応答してID管理部21により、他のカードIDと重複しないユニークなカードIDが生成される(ステップS11)。続いて、ID管理部21により、発行されたカードIDに対応する参照IDが生成され、ID管理部21とWebサービス管理部23との協働により参照IDとユーザIDとの間に関連付けが設定される(ステップS12)。次に、ID管理部21からWebサービス管理部23を介してユーザ端末装置4のユーザに、仮想カードVCの発行及びそのカードIDが通知される(ステップS13)。その後、Webサービス管理部23は、ユーザ端末装置4のユーザに認証情報を設定させる(ステップS14)。例えば、Webサービス管理部23は、カードIDとペアでユーザ認証に使用されるべきパスワードをユーザ端末装置4のユーザに入力させ、そのパスワードをユーザ端末装置4から取得してID管理データD0に登録するようにID管理部21に要求する。その要求を受けてID管理部21がカードIDとペアで使用されるべきパスワードをカードIDと関連付けてID管理データD0に登録する。認証情報の設定後、サーバ装置2は図5の処理を終える。ユーザ端末装置4のユーザが仮想ゲーム機VGにてゲームをプレイする場合には、図5の処理で発行されたカードID及びそのカードIDとペアで設定されたパスワードをユーザがユーザ端末装置4に入力することにより、仮想ゲーム機制御部25からゲーム管理部22にユーザ認証情報が通知されてゲームサーバ認証(図4のステップS6)が行われ、ユーザが仮想ゲーム機VGのゲームのプレイを開始することができる。
以上の形態においては、ゲームサーバ部2AのID管理部21とWebサーバ部2BのWebサービス管理部23とが協働して図5のステップS11の処理を実行することにより、本発明の識別情報発行手段が実現される。また、ID管理部21とWebサービス管理部23とが協働して図5のステップS12の処理を実行することにより、本発明の関連付設定手段が実現される。さらに、Webサービス管理部23が図5のステップS13の処理を実行することにより、本発明の識別情報通知手段が実現される。
本発明は上述した形態に限定されることなく、各種の変形や変更が可能である。例えば、上記の形態では、Webサーバ部2Bからゲームサーバ部2AにカードIDの発行を依頼してゲームサーバ部2AがユニークなカードIDを発行するものとしたが、Webサーバ部2BにID管理データD0を取得してユニークなカードIDを発行し、参照IDとの関連付け等を処理する機能を実装してもよい。いずれにせよ、サーバ装置における論理的装置の構成は適宜に変更が可能である。
本発明において、ゲーム機は業務用のアーケードゲーム機に限らず、家庭用の据置型ゲーム機等であってもよい。ゲーム機それ自体も、単一の物理的なコンピュータ装置によって実現される例に限らず、ゲームの演算処理を上記の仮想ゲーム機制御部25に依存するような論理的なゲーム機として構成されてもよい。本発明のサーバ装置は、ユーザの端末装置にてゲーム機と同様のゲームをプレイさせる機能を備えることを必ずしも要しない。例えば、携帯電話等のモバイル端末装置には、RFタグのような外部からの読み取りが可能な記憶媒体が装着されている場合がある。このような端末装置を利用する場合には、ゲーム機にて利用されるべき第1の識別情報をそのユーザの端末装置の記憶媒体に記憶させることにより、ユーザの端末装置の記憶媒体それ自体を第1の識別情報を保持する媒体として設定することができる。ゲーム機にてユーザがゲームをプレイする場合、そのユーザの端末装置の記憶媒体に記録された第1の識別情報をゲーム機にて読み取らせることにより、ユーザがゲーム機にてゲームをプレイできるようにしてもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
2A ゲームサーバ部
2B Webサーバ部
2C 仮想ゲーム機サーバ部
2D 口座管理サーバ部
3 ゲーム機
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
8 カード
21 ID管理部(識別情報発行手段、関連付け設定手段)
22 ゲーム管理部(プレイデータ管理手段)
23 Webサービス管理部(識別情報発行手段、関連付け設定手段、識別情報通知手段)
25 仮想ゲーム機制御部(仮想ゲーム機制御手段)
31ゲーム制御部

Claims (5)

  1. ネットワークを介してゲーム機及びユーザの端末装置のそれぞれと接続可能なゲームシステムのサーバ装置であって、
    前記ゲーム機のゲームにて記録されたユーザのプレイデータを、該ユーザが取得した第1の識別情報と関連付けて保存し、前記ユーザが前記第1の識別情報を指定して前記ゲームをプレイする場合、指定された第1の識別情報に関連付けられたプレイデータを当該ユーザの利用に供するプレイデータ管理手段と、
    前記端末装置のユーザを、ユーザ毎にユニークに割り当てられた第2の識別情報によって識別し、識別されたユーザに所定のサービスを提供するサービス提供手段と、
    前記端末装置からの前記ユーザの求めに応じて前記第1の識別情報を発行して該ユーザに割り当てる識別情報発行手段と、を備えたゲームシステムのサーバ装置。
  2. 前記ゲーム機に実装され得るゲーム用プログラムを動作させ、前記端末装置から取得したユーザの操作情報を参照してゲームの演算処理を実行し、演算結果を前記端末装置に出力する仮想ゲーム機制御手段をさらに備え、
    前記プレイデータ管理手段は、前記ゲーム機にてプレイされるべきゲーム及び前記仮想ゲーム機にてプレイされるべきゲームのいずれに関しても、前記プレイデータを前記第1の識別情報と関連付けて保存し、前記ユーザが前記第1の識別情報を指定して前記ゲームをプレイする場合には、指定された第1の識別情報に関連付けられたプレイデータを当該ユーザの利用に供する請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記第1の識別情報と前記第2の識別情報とをユーザの指示に従って関連付ける関連付け設定手段をさらに備え、
    前記識別情報発行手段にて発行された第1の識別情報が前記関連付け設定手段により前記ユーザの第2の識別情報と関連付けられる請求項1又は2に記載のサーバ装置。
  4. 前記端末装置のユーザに対して前記識別情報発行手段が割り当てた第1の識別情報を通知する識別情報通知手段をさらに備えた請求項1〜3のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  5. ネットワークを介してゲーム機及びユーザの端末装置のそれぞれと接続可能なゲームシステムのサーバ装置のコンピュータを、
    前記ゲーム機のゲームにて記録されたユーザのプレイデータを、該ユーザが取得した第1の識別情報と関連付けて保存し、前記ユーザが前記第1の識別情報を指定して前記ゲームをプレイする場合、指定された第1の識別情報に関連付けられたプレイデータを当該ユーザの利用に供するプレイデータ管理手段、
    前記端末装置のユーザを、ユーザ毎にユニークに割り当てられた第2の識別情報によって識別し、識別されたユーザに所定のサービスを提供するサービス提供手段、及び
    前記端末装置からの前記ユーザの求めに応じて前記第1の識別情報を発行して該ユーザに割り当てる識別情報発行手段として機能させるように構成されたゲームシステムのサーバ用コンピュータプログラム。
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