JP2005144078A - 通信ネットワークを利用したゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】通信ネットワークを利用したゲームシステムにおいて、会員の登録申請の手続き、認証処理を簡素化する。
【解決手段】メモリカードの読込み・書込み手段を備え通信ネットワークに接続されたゲーム機と、ゲーム管理サーバを備え、遊技者が購入したメモリカードを読み込ませることによりゲームを開始させるゲームシステムであって、メモリカードごとに設定された固有のアクセスコードと、遊技者のゲーム履歴データ等を記録する記録部を備え、ゲーム管理サーバは、アクセスコードごとにメモリカードの利用状況を把握するための管理データを記録するメモリカード管理テーブルと、ゲーム機からアクセスコードが初めて送信されたときに、このアクセスコードに対してカードIDを設定するメモリカード管理手段を備え、メモリカード管理手段は設定したカードIDを、メモリカード管理テーブルに予め登録されているアクセスコードの管理データとして記録する。
【選択図】図1

Description

本発明は、インターネット等の通信ネットワークに接続したゲーム機と、これらゲーム機を使用したゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備え、遊技者が購入したICカード等のメモリカードをこのゲーム機に読込ませることによりゲームのプレイを行うことができるようにしたゲームシステムに関し、特に、本ゲームシステムを利用して特典を得ることができる遊技者を会員として登録するための処理、遊技者がゲームをプレイするときの遊技者の認証を簡素化すると共に、製造販売したメモリカードの利用状況を即時に把握することができるようにした通信ネットワークを利用したゲームシステムに関するものである。
従来から、インターネット等の通信ネットワークに複数のゲーム機あるいは遊技機を接続して、ゲーム等のアプリケーションソフトを実行可能としたゲームシステム等が提案されている。このような通信ネットワークを利用したゲームシステムは、各地のゲームセンターに設置されているゲーム機と、これらゲーム機のプレイの運営・管理を行うゲーム管理サーバとを通信ネットワークに接続することにより構築されている。そして、このような通信ネットワークを利用したゲームシステムにおいては、例えば、1ケ月ごとに、ゲーム管理サーバは、会員登録された遊技者がゲームをプレイして獲得したスコア(得点、勝敗数等)、ポイント数、等をゲームアプリケーションソフトごとに集計し、高得点者には賞品や賞金を授与する等の運営が行われている。また、Webページ(ホームページ)を介して、遊技者が獲得した得点のランキング等についても公開することが提案されている。
さらに、通信ネットワークを利用したゲームシステムの運用形態としては、特定のアプリケーションソフトについて、複数のゲーム機でプレイして獲得したスコアを、ネットワークを利用して互いに競う形式のゲーム、いわゆる、ネットワーク・ゲームイベント大会(以下、イベントゲームという)がある。このイベントゲームでは、イベント開催期間内に各ゲーム機において挙げられたスコア等のプレイ結果をゲーム管理サーバで集計して、順位や勝敗を競い、上位得点者の発表や賞品、賞金の授与を行なうものである。また、このイベントゲームは、ゲームセンター内の一つの会場で開催される場合や、国内でインターネット等の通信ネットワークを介して開催される場合、あるいは、外国に設置されているゲーム機もこのイベントゲームに参加する場合もあり得る。このように、外国に設置されているゲーム機がイベントゲームに参加する場合には、このゲーム機が設置されている国、地域の時差も考慮することが必要になる。
また、ゲームシステムの会員として登録されている遊技者がゲームのプレイを開始するときに、遊技者の認証情報を記憶した会員カードをゲーム機に読み取らせ、さらに遊技者は自分の認証番号を入力することにより遊技者の認証を行うことも提案されている。このような通信ネットワークを利用したゲームシステムについては、既に多数の提案がなされている。例えば、下記の特許文献が提案されている。
特開2001−300130号公報(明細書第4頁〜第10頁、図1) 特開2002−136747号公報(明細書第7頁〜第13頁、図図1、図2) 特開2003−30369号公報(明細書第3頁〜第5頁、図1)
特許文献1には、通信回線を介してゲーム装置と情報センタに設置されたゲームサーバ装置とを接続したゲームシステムが開示されている。そして、このゲーム装置は、個人認証情報を二次元コードの形式で印刷媒体に印刷したカードを光学的に読み取る手段を備えることにより、ゲームを行うプレーヤは、ユーザIDやパスワード等の個人認証情報を入力する操作を行う必要がないことが記載されている。さらに、特許文献1には、各プレーヤの個人情報が情報センタの個人情報データベースに格納されて一元的に管理されているため、プレーヤは、どのゲームセンターのゲーム装置を用いた場合であっても、前回までのゲームの続きを行うことができることが記載されている。
特許文献2には、遊技機の製造会社に設置された管理サーバが、インターネットを介して、遊技場に設置されたホールコンピュータに接続され、このホールコンピュータには、各遊技機に個別に設けられているIDユニットが接続され、IDユニットからは、遊技機の情報と遊技機使用者の個人識別情報等がホールコンピュータ及びインターネットを介して管理サーバに送信するようなゲームシステムが開示されている。さらに、特許文献2には、遊技機情報の管理システムは、遊技機使用者の識別情報に対応してポイントの計算を行い、このポイントが所定の値以上になったと判断したときに、賞品の発送指示のデータを賞品発送会社のサーバへ送信することが記載されている。
特許文献3には、携帯電話機等の携帯端末装置でゲームを行うための情報提供サーバ、ゲーム提供方法、等が開示されている。さらに、同特許文献3には、携帯端末装置にインターネットやiモード回線を通じてパチスロゲームプログラムをダウンロードさせることが記載されている。
上記特許文献1、2に記載の発明は、遊技者の認証手段を備えると共に複数のゲーム機を通信ネットワークに接続したゲームシステムであるが、ゲームシステムの特典を得ることができる会員の登録申請の手続きやその具体的な処理手順については記載されていない。
上記特許文献3に記載の発明は、iモード等の携帯電話Web情報サービスを利用して遊技者の携帯電話機にゲームプログラムをダウンロードし、遊技者は自分の携帯電話機でダウンロードしたゲームプログラムをプレイするものである。従って、ゲームセンター等に設置されているゲーム機を対象としたゲームシステムではない。
そこで、本発明の目的は、ゲーム機が通信ネットワークに接続されているゲームシステムにおいて、遊技者がゲームをプレイして特典を得ることができる会員になるための登録申請の手続きを携帯電話等の利用により簡単な操作で可能にすると共に、遊技者がゲームをプレイするときの遊技者の認証を簡素化すると共に、製造販売したメモリカードの利用状況を即時に把握することができるようにした通信ネットワークを利用したゲームシステムを提供することにある。
本発明は、メモリカードの読込み手段と書込み手段を備え通信ネットワークに接続されたゲーム機と、前記通信ネットワークに接続されゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備え、前記ゲーム機は、遊技者が購入した前記メモリカードを前記読込み手段に読込んで前記メモリカードの記録部に記録されたアクセスコードを前記ゲーム管理サーバに送信することによりゲームのプレイを開始させるようにしたゲームシステムであって、
前記メモリカードは、前記メモリカードの販売前に予め前記メモリカードごとに固有で所定の桁数を有するように設定された前記アクセスコードと、前記遊技者が前記ゲーム機でゲームをプレイしたゲームの履歴データ等を記録する記録部を備え、
前記ゲーム管理サーバは、前記予め設定されたアクセスコードごとに前記メモリカードの利用状況を把握するための管理データを記録するメモリカード管理テーブルと、ゲームのプレイ開始時に前記ゲーム機から送信されてきた前記アクセスコードが、前記ゲーム管理サーバに初めて送信されたと判断されたときには、前記送信されてきたアクセスコードに対して所定の桁数を有するカードIDを設定するメモリカード管理手段を備え、
さらに、前記メモリカード管理手段は、
前記設定したカードIDを、前記メモリカード管理テーブルに予め登録されている前記アクセスコードの前記管理データとして記録する手段を有する通信ネットワークを利用したゲームシステムである。
さらに、本発明は、このゲームシステムに関する情報を公開するWeb情報サービスを備え、このWeb情報サービスは、前記遊技者が購入したメモリカードの前記アクセスコードをログインデータとして閲覧可能としたWebページを備えていると共に、
前記ゲーム管理サーバは、前記ログインデータとして入力されたアクセスコードと、前記Webページの会員登録申請ページから入力された遊技者の属性情報から、前記アクセスコードに対して所定の桁数を有するユーザIDを設定すると共に、前記設定したユーザIDごとに前記ユーザIDに対応する前記遊技者の属性情報をユーザ情報管理テーブルに登録する会員登録管理手段を備えている通信ネットワークを利用したゲームシステムである。
さらに、本発明のゲームシステムを構成するメモリカードは、その記録部に記録されているアクセスコードを文字として印刷した印刷表示部を有しているカードを使用するようにした通信ネットワークを利用したゲームシステムある。
なお、上記したゲームの履歴データとは、遊技者が本発明のゲームシステムを利用してゲームをプレイして獲得したポイント数、勝敗数、プレイ回数、プレイ時間、ロールプレイングゲームをプレイしたときのゲームの継続情報、等を示し、これらゲームの履歴データは毎回のゲームのプレイごとに、また、ポイント数、勝敗数、プレイ回数、プレイ時間等はその累計値も記録するようにするとよい。
さらに、上記のWeb情報サービスのWebページは、携帯電話端末(携帯電話)の他に、インターネットに接続されたパーソナルコンピュータ(以下、パソコンという)からアクセス可能としたものである。
本発明の通信ネットワークを利用したゲームシステムは、次のような効果を有している。(1)遊技者は、ゲームセンターでメモリカードを購入した後、本ゲームシステムの会員登録申請を行っていなくても、購入したメモリカードを使用して本発明を構成するゲーム機で直ちにゲームをプレイすることができる。そして、遊技者が会員登録申請した後に再度ゲームをプレイしたとき等において、ゲーム管理サーバはこのゲームの履歴データと遊技者との関連付けを行うので、本ゲームシステムの会員となった遊技者に不利益を与えることがない通信ネットワークを利用したゲームシステムを提供することができる。
(2)本ゲームシステムの会員登録の申請は、本ゲームシステムに関する情報を提供するWeb情報サービスを携帯電話からのアクセスにより可能であるので、遊技者の会員申請手続きが極めて簡単になる。さらに、遊技者が購入したメモリカードに印刷されているアクセスコードをWeb情報サービスのWebページをアクセスするためのログインデータとしているので、遊技者の氏名等の属性情報と遊技者が購入したメモリカードとの対応付けができる。これにより、遊技者がゲームを開始するときに、遊技者は自分の認証番号等をゲーム機から入力しなくても、遊技者の認証をプログラム処理により行うことができる。
(3)ゲーム管理サーバのメモリカード管理テーブルは、メモリカードの製造時等に設定されたアクセスコードごとに各種の管理データを記録している。そして、この管理データとし、遊技者がメモリカードを購入して初めてメモリカードを使用してゲームをプレイしたときに設定されるカードIDを記録している。これにより、プログラム処理によりメモリカード管理テーブルに記録しているカードID等の管理データを解析することにより、製造したメモリカードの販売状況、在庫状況を即時に把握することが可能になる。この効果として、多数枚製造することになるメモリカードについて、その販売状況、在庫状況を解析して、新規メモリカードの製造時期、製造枚数等について、適切な対策をとることができるようになる。
以下、本発明を実施するための形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明を実施するための全体システム構成の一例を示す図である。図1において、1、2、3、4は各地に設立されているゲームセンターであり、ゲームセンター1、2、3、4には、それぞれゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、8a、・・が設置されている。なお、本発明においては、上記ゲーム機は、個人が運営するゲーム機も含むことができる。また、本発明においては、上記ゲームセンター1、2、3、4、・・は、日本国内はもちろん外国に設立されているゲームセンターを含むことができる。
9は、本発明のゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバであり、ワークステーションあるいは高速大容量のパーソナルコンピュータ(以下、パソコンという)等から構成されている。このゲーム管理サーバ9の運営者は、ゲーム機等の製造メーカあるいはネットワークを利用したゲームシステムの運営サービス業者等である。
図1に示すゲームセンター1、2、3に設置されているゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、およびゲーム管理サーバ9は、各地に設立されているプロバイダ10を介してインターネットである通信ネットワーク11に接続されている。また、ゲームセンター4に設置されているゲーム機8a、・・は、通信ネットワーク11には接続されていない。本発明においては、後述のように、遊技者が通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8aでプレイしたゲームの履歴データも、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイしたときに、ゲーム管理サーバ9に反映(送信)することができるようにしている。なお、通信ネットワーク11は、上記したインターネット通信網の他に、専用通信回線を利用して各ゲーム機5a、・・等とゲーム管理サーバ9とを接続した構成にすることもできる。
通信ネットワーク11に接続されているゲーム機を所有しているゲームセンター1、2、3等には、メモリカード12を販売するためのカード販売機13が設置されている。このメモリカード12は、大容量のデータを記録することができる記録部を有するICカード等から構成されている。このメモリカード12は、本発明のゲームシステムを利用して特典(サービス)を得ることができる会員として登録された遊技者が、各ゲーム機を使用してゲームを行うときの遊技者の認証、およびゲームをプレイした結果であるゲームの履歴データ等を記録するための会員カードの機能を備えている。また、1枚のメモリカード12を使用してゲームをプレイできるゲーム種は1種であり、メモリカード12を購入して初めてゲームをプレイしたときに、このプレイしたゲームを識別するためのゲームIDが記録部に記録される。このゲームIDとは、各ゲームアプリケーションソフト18a2(図3に示す)を識別するために予め設定された所定の桁数を有する識別コードであり、各ゲームアプリケーションソフト内に記憶されているデータを参照してメモリカード12の記録部に記録するようにしている。
メモリカード12の記録部には、その製造時あるいは製造時からゲームセンターに販売依頼する迄に、所定の桁数を有するアクセスコードが記録されると共に、図2に示すように、メモリカード12の表面(裏面または裏面)の印刷表示部12aに、このメモリカード12に記録されているアクセスコード12を文字として表現したアクセスコード12b(以下、アクセスコードをアクセスコード12bという)が印刷されている。このアクセスコード12bとは、製造された個々のメモリカード12を識別するために、メモリカード12ごとに付与された固有の番号であり、数字あるいは英数字から構成される。図2に示す例では、アクセスコード12bとして16桁の数字から構成される「1234 5678 9012 3456」が印刷されている。この桁数は10〜16桁の中から適切な桁数を設定し、製造したメモリカード12ごとに固有のアクセスコード12bを付与して記録部に記録するようにする。従って、個々のメモリカード12とアクセスコード12bとは一対一で対応することになる。
本発明のゲームシステムにおいて、遊技者が購入した上記メモリカード12は、遊技者の会員カードの役目を行う。すなわち、メモリカード12に記録されているアクセスコード12bは、会員である遊技者がゲームをプレイするときに、遊技者を認証する認証番号の役目を持っている。さらに、アクセスコード12bは、携帯電話機あるいは一般のインターネットを利用してパソコンから本発明のゲームシステムが会員専用に公開するWebページをアクセスするときのアクセス番号(ログインデータ)としても利用される。
なお、メモリカード12の記録部に記録されているアクセスコード12bは、アスキーコード、例えば、数字の「1」は16進数表現で1バイトの「31」で記録され、印刷表示部12aにはこれを文字として表現した「1」が印刷されている。
14は電話会社が運営する情報センタ(モバイルサーバ)であり、15a、15b、16cは遊技者が所有している携帯電話機(携帯電話端末)である。この情報センタ14は、例えば、「NTTドコモ」が提供している「iモード」、「KDDI」が提供している「EZweb」、あるいは「Jフォン」が提供している「J−SKY」等、携帯電話網によるインターネット接続サービスの情報センタである。
図1に示すように、電話会社の情報センタ14は、通信ネットワーク11を介してゲーム管理サーバ9とデータ通信が可能になっている。なお、ゲーム管理サーバ9と情報センタ14とは、専用の通信回線を利用して接続してもよい。この情報センタ14は、上記のように、遊技者が携帯電話機を利用して本ゲームシステムのWebページをアクセスするとき、あるいは、遊技者が本発明のゲームシステムを利用して特典を得ることができる会員として登録申請の手続きを行うとき、ゲーム管理サーバ9との中継手段として利用される。
16は、プロバイダ10を介して通信ネットワーク11に接続されている遊技者、あるいは一般の人が所有しているパソコンである。このパソコン16を利用して、遊技者は本ゲームシステムが会員用に公開するWebページを上記したアクセスコード12bを入力することにより閲覧することができるようになっている。また、会員でない一般の人もこのパソコン16を利用してWebページの一部が閲覧できるようにしてもよい。
各ゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、8a、・・は、表示装置やゲームをプレイするための各種の操作装置を備えたゲーム機本体と、上記したメモリカード12のデータの読込みと書込みを行うためのカードリードライト装置(図示せず)と、通信ネットワーク11を介してゲーム管理サーバ9とデータ通信を行うための通信用インターフェース回路(図示せず)等を備えている。
本発明のシステムを構成する各ゲーム機5a、・・を使用してゲームをプレイするときには、ゲームアプリケーションソフトをROMに記憶したカッセト状の媒体(以下、ROMカートリッジという)18をゲーム機本体にセットして、ゲームソフト等のプログラムをこの媒体のRAMに読み込ませる。一つのROMカートリッジ18には、1種のゲームソフトであるゲームアプリケーションソフト18a2(図3に示す)が記憶されている。このROMカートリッジ18に記憶されているゲームアプリケーションソフトとしては、従来のテレビゲーム機でゲームを楽しむことが出来た格闘ゲーム、麻雀ゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム等である。
上記したROMカートリッジ18のROMには、図3に示すように、ゲームアプリケーションソフト18a2の他に、ゲーム機全体の動作を制御するゲーム機動作制御プログラム18a1、メモリカード12に記録されているデータの読込み処理を行うメモリカード読込みプログラム18a3、メモリカード12へデータの書込み処理を行うメモリカード書込みプログラム18a4、ゲーム管理サーバ9と通信処理を行うためのネットワーク通信プログラム18a5、等のプログラムが記憶されている。そして、上記したカードリードライト装置、メモリカード読込みプログラム18a3、およびメモリカード書込みプログラム18a4等は、本発明のメモリカードの読込み手段と書込み手段を構成する。なお、上記各プログラムは、アセンブラ言語、C言語等を用いて開発することができる。
本発明のゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバ9は、図4に示すように、通信インターフェース(I/F)回路部9a、この運営管理を統括する管理機能部9b、この運営管理に必要な各種のデータの記録と保存を行う管理データベース9cを備えている。このうち、通信インターフェース回路部9aは、通信ネットワーク11に接続された各ゲーム機5a、・・とデータ通信を行うための論理回路9a1等から構成されている。
管理機能部9bは、本発明のゲームシステムの運営管理を行う各種のプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図4に示すように、システム運営管理プログラム9b1、ゲーム機5a・・等との通信および通信管理を行う通信管理プログラム9b2、
モバイルサーバ14との通信、本ゲームシステムに関する情報の公開、会員の登録申請等をWebページを介して行うためのWeb情報サービスプログラム9b3、本ゲームシステムの会員等にメール配信処理を行うメール配信プログラム9b4、等を備えている。
上記システム運営管理プログラム9b1は、ゲーム管理サーバ9の動作を制御するためのサーバ動作制御プログラム9b11、本発明のゲームシステムを使用してゲームをプレイする会員の登録と認証を行う会員登録管理プログラム9b12、各ゲーム機5a、・・等を使用してゲームをプレイした結果であるゲームの履歴データの集計処理を行うプレイ実績管理プログラム9b13、月別上位ランク者やイベントゲーム入賞者の決定、賞品・賞金の支払い処理等を行う入賞者管理プログラム9b14、各ゲーム機の稼動実績や売上情報等を集計管理するゲーム機稼動実績管理プログラム9b15、製造・販売されたメモリカード12に関する利用状況等を管理するメモリカード管理プログラム9b16、等から構成されている。会員登録管理プログラム9b12等は、本発明の会員登録管理手段を構成し、メモリカード管理プログラム9b16等は、本発明のメモリカード管理手段を構成する。なお、上記管理機能部9bを構成する各プログラムは、アセンブラ言語、C言語、HTML、Perl等のスクリプト言語を用いて作成することができる。
ゲーム管理サーバ9の管理データベース9cは、上記した管理機能部9bの各プログラムの実行に必要な各種のデータの記録と保存を行うための各種のデータベース(データテーブル)から構成されている。これらのデータテーブルは、ファイル名を付けてゲーム管理サーバ9のハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶されている。そして、この管理データベース9cは、例えば、図5〜図8に示すようなデータ項目のデータを記憶するユーザ情報管理テーブルt1、ユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2、ゲーム機稼動実績管理テーブルt3、メモリカード管理テーブルt4、等から構成されている。そして、これらの各管理テーブルt1〜t4は、遊技者が本ゲームシステムの会員登録申請を行ったとき、および遊技者が通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイするごとにゲーム機からゲームの履歴データがゲーム管理サーバ9に送信される都度,所定のデータ項目についてその記録内容がサーバ動作制御プログラム9b11の制御により会員登録管理プログラム9b12、プレイ実績管理プログラム9b13等が作動して記録・更新される。
図5に示すユーザ情報管理テーブルt1は、本ゲームシステムを利用して特典を得ることができる会員として登録された遊技者(ユーザ)ごとに作成され、このユーザを識別するためのユーザID、アクセスコード12b、氏名、誕生日、住所、メールアドレス、会員登録したゲームセンターを識別するためのゲームセンターID、共通ポイント累計数、等に関するデータが記録される。このうち、アクセスコード12bとは、ユーザが購入したメモリカード12のアクセスコード12bを示す。また、共通ポイントとは、会員登録したユーザがメモリカード12を使用してゲームをプレイしたときに、例えば、1回ゲームをプレイするごとに付与されるポイント数を示す。このユーザ情報管理テーブルt1は、本ゲームシステムの新規会員の登録が行われる都度、上記会員登録管理プログラム9b12の処理により新規ユーザの氏名、誕生日等の属性情報に関するデータがユーザIDと共に追加記録される。そして、ユーザが通信ネットワーク11に接続されたゲーム機でプレイするごとに、プレイしたゲームの履歴データがゲーム管理サーバ9に送信されるので、上記したプレイ実績管理プログラム9b13の処理により、ユーザ情報管理テーブルt1の共通ポイント累計数は加算されて更新処理される。
図6に示すユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2は、ユーザIDごとにプレイしたゲームID別に作成される。そして、このテーブルt2には、上記したプレイ実績管理プログラム9b13の処理により、通信ネットワーク11に接続されたゲーム機からゲームの履歴データが送信される都度、獲得ポイント累計数、最大獲得ポイント数、最低獲得ポイント数、勝ち数、負け数、プレイ回数、プレイ時間、等が累積して記録される。上記した入賞者管理プログラム9b14は、このユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2を参照して、例えば、月ごとにゲームID別の上位ランク者を決定する処理等を行う。
なお、ユーザIDとは、その詳細は後記するが、本ゲームシステムの会員として登録された遊技者を識別するためのIDであって、会員登録管理プログラム9b12により自動的に設定される識別コードである。
図7に示すゲーム機稼動実績管理テーブルt3は、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機ごとに作成され、各ゲーム機の識別のためのゲーム機ID、およびそのゲーム機の運用者ID、ゲーム機にROMカートリッジを挿入してプレイ可能なゲームアプリケーションソフトを識別するためのゲームID、ゲーム機が設置されている国や地域、店舗等のロケーション情報、ゲームセンターID、最終(最新)ゲームプレイ日、プレイ回数、プレイ時間(分秒)、ゲーム機の売上情報、ゲーム機の故障履歴および保守履歴等を示す故障/保守情報、等に関するデータがそれぞれ記録される。このゲーム機稼動実績管理テーブルt3は、上記したプレイ実績管理プログラム9b13等の処理により更新される。
図8に示すメモリカード管理テーブルt4は、製造して各ゲームセンターに販売依頼したメモリカード12の利用状況に関する情報を管理するために、前記したアクセスコード12bを記録したメモリカード12ごとに作成される。このメモリカード管理テーブルt4には、アクセスコード12bごとに、カード製造日、カードID、ユーザID、利用開始日、利用開始ゲームセンターID、引継ぎフラグ、有効フラグ等、メモリカード12の利用状況を把握するための管理データがそれぞれ記録される。
なお、上記カードIDとは、会員登録管理プログラム9b12が自動的に設定するコード番号である。このカードIDの設定は、次のような手順により行うことができる。遊技者がメモリカード12を購入してこのメモリカード12をカードリードライト装置に読込ませてゲームをプレイすると、ゲーム機からこのメモリカード12に記録されているアクセスコード12bがゲーム管理サーバ9に送信される。ゲーム管理サーバ9の会員登録管理プログラム9b12は、メモリカード管理テーブルt4を参照してこのアクセスコード12bに対応するカードIDがメモリカード管理テーブルt4に未登録の場合には、このカードIDを自動的に設定(発行)する処理を行う。すなわち、会員登録管理プログラム9b12は、ゲーム機からアクセスコード12bが送信されたとき、メモリカード管理テーブルt4を参照して送信されたアクセスコードに対応するカードIDが未登録の場合には、アクセスコードが初めてゲーム機から送信されたと判断することができる。なお、カードIDは所定の桁数を有する数字、または英数字から構成し、例えば、設定順に6〜8桁程度の追番号を付与するようにする。
本ゲームシステムを利用してゲームをプレイして特典を得ようとする遊技者は、まず、本ゲームシステムに関する情報を提供するWeb情報サービス(携帯電話によるWeb情報サービスネット)に入会する必要がある。この入会は、前記したように、例えば「NTTドコモ」が提供している携帯電話網によるインターネット接続サービスの「iモード」等を利用して行う。例えば、「iモード」のマイメニューに上記Web情報サービスを登録することにより、本ゲームシステムに関する情報を携帯電話によるWeb情報サービスネットを介して閲覧することができるようになる。なお、上記の本ゲームシステムに関する情報とは、月別ごとにゲームID別の上位ランク者、共通ポイント累計数により獲得できる賞品の案内、会員の登録申請、イベントゲーム大会の開催案内、等である。
そして、遊技者が本ゲームシステムを構成するゲーム機でプレイして特典を得るための会員の登録申請を行う場合には、まず、遊技者はメモリカード12を購入する。そして、直ちに、またはゲームをプレイした後に、自分の携帯電話機から本ゲームシステムのWeb情報サービスをアクセスし、続いてメモリカード12に印刷されているアクセスコード12bを入力して会員専用のWebページにリンクし、会員登録申請用Webページを開き、遊技者の氏名、住所、誕生日、メールアドレス等の属性情報を入力して送信する。遊技者が携帯電話で入力したデータは、情報センター14を介して、ゲーム管理サーバに送信される。すると、ゲーム管理サーバ9のWeb情報サービスプログラム9b3は、会員登録管理プログラム9b12を作動させる。会員登録管理プログラム9b12は、受信したアクセスコード12bについて、メモリカード管理テーブルt4を参照してこのアクセスコード12bに対応するユーザIDが既に登録されているか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ユーザIDが未登録の場合には、会員登録管理プログラム9b12は、所定桁数の数字あるいは英数字から構成されるユーザIDを自動発行(設定)して、メモリカード管理テーブルt4のユーザID欄に記憶すると共に、遊技者の氏名等の属性情報を、ユーザ情報管理テーブルt1にこれらユーザID、アクセスコードと対応付けて新規に登録する処理を行う。このようなプログラム処理手順により、本発明は、携帯電話を利用した本ゲームシステムの会員登録申請の処理を極めて簡単に行うことができる。
上記のように、ゲーム管理サーバ9が備えているメモリカード管理テーブルt4は、製造した全メモリカード12について、その製造後からゲームセンター等に販売依頼する前に設定したアクセスコード12bと、遊技者がメモリカード12を購入して初めてゲームをプレイした時点に設定されるカードIDを記録している。このカードIDはメモリカード12が販売されたという情報を示す。これにより、メモリカード管理プログラム9b16は、メモリカード管理テーブルt4に記録されている管理データを参照する処理を行うことにより、メモリカード12の販売状況、ゲームセンター別の在庫状況等を即時に把握することが可能になる。
本ゲームシステムに使用するメモリカード12は、1枚のメモリカード12を用いてゲームをプレイすることができる回数(利用制限回数)は予め設定され、メモリカード12に記録されている。そして、遊技者がゲームをプレイする都度、この利用制限回数は減算されてメモリカード12に記録される。このため、メモリカード12に記録される利用制限回数が0になると、このメモリカード12を利用してゲームをプレイすることができなくなる。従って、遊技者がさらにゲームをプレイしたい場合には、新規にメモリカード12を購入する必要が生じる。このとき、本ゲームシステムの会員である遊技者が、新規メモリカード12を購入したことに伴って、遊技者が氏名等の属性情報をユーザ情報管理テーブルt1に再登録するための操作は、無くした方がよい。また、旧メモリカード12に記録されるゲームの履歴データのうち、共通ポイント累計数や、ユーザID等の共通データは新規購入した新メモリカード12にも記憶させる(引継ぐ)必要がある。
上記メモリカード管理テーブルt4に記録する引継ぎフラグとは、これら旧メモリカード12から新メモリカードにこれら共通データの引継ぎが完了しているか否かを示す情報であり、メモリカード管理プログラム9b16の処理により、例えば、引継ぎがなされていない場合には「0」、引継ぎが完了している場合には「1」が記録される。
上記メモリカード管理テーブルt4に記録する有効フラグとは、メモリカード12の利用制限回数が0でない場合でも、不正使用等を防止するために記録される情報であり、メモリカード管理プログラム9b16等の処理により、例えば、使用可能な場合には「1」、使用不可能な場合には「9」が記録される。
メモリカード12の記録部には、図9に示すようなデータ項目に関する情報、ずなわち、アクセスコード12b、ユーザID、ゲームID、利用制限回数、共通ポイント累計数、ネットワークに非接続のゲーム機でプレイした際に溜まった共通ポイント数(オフラインゲーム機共通ポイント累計数)、総プレイ回数、総プレイ時間(分秒)、プレイ結果のゲームの履歴データ、等が記録される。このうち、図9に示すA欄のアクセスコード〜ゲームIDはこのカード固有のデータであり、B欄の利用制限回数〜総プレイ時間は遊技者がゲームをプレイするごとに更新して記録されるデータであり、C欄のゲームの履歴データ欄における各データは、該当ゲームIDのゲームをプレイしたときのプレイ日、プレイ回数、獲得した共通ポイント数等、共通的な履歴データである。さらに、D欄の獲得ポイント、勝敗数、上がり回数、ゲーム継続情報等はそのゲームIDに対応して記録されるゲームの履歴データであり、例えば、ゲームIDが格闘ゲームに関するゲームアプリケーションソフトの場合には、勝敗数、習得技数等が記録され、麻雀ゲームの場合には上がり回数、振り込み回数等が記録され、ロールプレイングゲームやパズルゲームの場合には、クリアしたステップ、クリア面、未クリア面等のゲーム継続情報が記録される。
上記したメモリカード12の記録部への各データ項目の記録タイミングは、例えば、図9に示すA欄に関するデータ項目は初期データとして、アクセスコード12bは前記の通りメモリカード12の製造時、または製造してから販売依頼の間に記録される。また、ユーザIDとゲームIDは、遊技者が初めてゲームをプレイしたとき等に、ゲーム管理サーバから送信されたデータに基づいてゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により記録される。B欄のデータ項目は、遊技者がゲームを終了したときに更新(加算または減算)して記録され、C欄およびD欄のデータも遊技者がゲームを終了した都度記録される。なお、遊技者がゲームをプレイするごとに、これらゲームの履歴データ全てをメモリカード12に記録するか、あるいは、例えば、過去15回分のデータを記録するか等は、メモリカード12の記録容量を考慮して任意に設定すればよい。このように、メモリカード12に過去のゲームの履歴データを記録しておくと、遊技者がゲームをプレイするときに、ゲーム機の表示装置にこれまでのゲームの履歴情報を表示させることが可能になる。
本発明のゲームシステムにおいては、ゲームの履歴データの中に上記のようにゲーム継続情報を記録する(図9のD欄)ようにしている。これにより、遊技者がロールプレイングゲーム等の継続性のあるゲームを通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイし、後日、その続きのゲームを通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイした場合、このゲーム機のカードリードライト装置はメモリカード12に記録されたゲーム継続情報を読込んでその続きのゲームをプレイすることができるようになる。また、この通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイしたゲームの履歴データもメモリカード12に記録されるので、次回、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイしたときに、ゲーム機動作制御プログラム18a1の制御によりこのゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信することができる。
メモリカード12に記録される利用制限回数の欄には、メモリカード12を購入したときにそのゲームIDごとにゲームをプレイすることができる最大利用回数が初期値として記録されている。そして、前記の通りゲームを1回プレイするごとにこの利用制限回数は、ゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により1ずつ減算されて記録され、この利用制限回数が「0」になると、このメモリカード12はゲームをプレイするときには使用できなくなる。従って、遊技者は自分のメモリカードの利用制限回数が「0」になると、上記のように新規にメモリカード12を購入することになる。なお、ロールプレイングゲーム等の継続性のあるゲームを行うためのメモリカード12では、上記した利用制限回数の欄には、ゲーム可能な最大時間を記録するようにする。
メモリカード12のゲームの履歴データ欄に記録される送信完了フラグ(図9に示すE欄のデータ)とは、メモリカード12に記録したゲームの履歴データ(図9に示すA、B、C、D欄のデータ等)をゲーム管理サーバ9に送信済みであるかどうかを識別する情報である。通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイした場合には、プレイ終了とともにゲームの履歴データはゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により、ゲーム管理サーバ9に送信されるので、例えば、この送信完了フラグには「1」が記録される。そして、通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイした場合には、上記ゲームの履歴データはゲーム管理サーバ9に送信することができないので、この送信完了フラグには「0」が記録される。これにより、遊技者が通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイしてこのプレイが終了したときに、ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、この送信完了フラグの記録内容をチェックし、「0」が記録されている場合には、図9に示すA〜D欄の各データをゲーム管理サーバ9に送信する処理を行うようにすることができる。そして、これらのデータの送信が完了すると送信完了フラグ欄には、「1」を記録する。
このような手段を採用することにより、本発明のゲームシステムは、会員である遊技者が通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイした場合にも、ゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信することができるので、遊技者に不利益を与えることがないゲームシステムを提供することができる。
続いて、上記構成の本発明の通信ネットワークを利用したゲームシステムについて、遊技者が会員登録してゲームをプレイする手順、およびこれに伴うゲームシステムの処理手順について説明する。本ゲームシステムを利用してゲームをプレイして特典を得ようとする遊技者は、前記のように、本ゲームシステムの運営者が携帯電話会社等に委託した課金サイト(携帯電話Web情報サービス)に入会する必要がある。そして、遊技者がメモリカード12を購入して、ゲームをプレイした後、自分の携帯電話機から上記Web情報サービスのWebページをアクセスし、続いてメモリカード12に印刷されているアクセスコードを入力して会員専用のWebページをアクセスすることにより、本ゲームシステムの会員登録の申請を行うことができる。この手順の一例を図10に基づいて説明する。
(手順1)
遊技者は、本ゲームシステムのWeb情報サービスに入会する。この入会するための操作は、前記の通り、遊技者が自分の携帯電話を使用して、例えば、「NTTドコモ」が提供している携帯電話網によるインターネット接続サービスの「iモード」を利用して行うことができる。
(手順2)
遊技者は、カード販売機13に所定の金額を投入してメモリカード12を1枚購入する。遊技者が購入したメモリカード12には、予め前記したアクセスコード12bがその記録部に記録されていると共に、図2に示すように、メモリカード12の裏面または表面にこのアクセスコード12bが文字として印刷されている。
(手順3a)
遊技者は、ゲーム機のゲーム開始ボタンを押し、購入したメモリカード12をゲーム機のカードリードライト装置に挿入する。このとき、ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲーム開始ボタンの信号を検出すると、(処理g1)において、表示装置に“カードリーダにカードを挿入して下さい”と表示する処理を行う。また、遊技者は1ゲームのプレイに付き所定の金額の硬貨等をゲーム機に投入する。
メモリカード12がゲーム機のカードリードライト装置に挿入されると、ゲーム機動作制御プログラム18a1は(処理g2)において、カードリードライト装置にメモリカード12に記録されているデータを読込んでRAMに記憶し、このRAMに記憶したデータの中からメモリカード12に記憶されていたアクセスコード12bをゲーム管理サーバ9に送信する処理を行う。ゲーム管理サーバ9の会員登録管理プログラム9b12は、(処理s1)において、アクセスコード12bを受信するとこのアクセスコード12bに相当するデータがメモリカード管理テーブルt4に記録(登録)されているか否かを検索する。そして、検索された場合には、このアクセスコードに対応して記録されているカードID欄のデータ内容をチェックし、例えば、「スペース」が記録されている場合には、初めて送信されてきたアクセスコード12bであると判断して、上記のように、カードIDを自動的に設定し、この設定したカードIDをメモリカード管理テーブルt4の該当するアクセスコード欄に記録すると共に、(処理s2)においてこのカードIDをゲーム機に返送する。
ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g3)において、このカードIDを受信すると、ゲーム管理サーバ9にユーザIDの送信要求を行うと共に受信したカードIDを送信する。
ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、(処理s3)において、このユーザIDの送信要求を受信すると、返送されてきたカードIDについて、メモリカード管理テーブルt4を検索し、このカードIDが既に設定されて登録されているか否かを検索する。そして、検索したカードIDに対応して記録されているユーザID欄に記録されているデータをゲーム機に返送する処理を行う。今回の場合、遊技者は、購入したメモリカード12を使用して初めてゲームをプレイするので、このユーザID欄には、例えば、スペースが記録(ユーザIDが未設定であることを意味する)されている。サーバ動作制御プログラム9b11は、このユーザIDのデータをゲーム機に送信する。
ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g4)において、ユーザIDを受信すると、このユーザIDをメモリカード12の記録部のユーザID欄に記録する。今回の場合は、ユーザIDは未設定であるので、例えば、メモリカード12にはスペースを記録する。続いて、このユーザIDに対応する遊技者の属性情報の送信要求をゲーム管理サーバ9に送信する。このとき、ユーザIDも送信する。
ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、遊技者の属性情報の送信要求を受信すると、(処理s4)において、返送されてきたユーザIDについて、メモリカード管理テーブルt4を検索し、このユーザIDが既に設定されて登録されているか否かを検索する。そして、メモリカード管理テーブルt4に該当するユーザIDが既に登録されている場合には、このユーザIDについて、ユーザ情報管理テーブルt1を検索して、該当するユーザIDに関する遊技者の氏名等の属性情報等をRAMに取出して記憶させた後、この属性情報等をゲーム機に送信する処理を行う。今回の場合は、ユーザIDは未設定であるので、ゲーム機に送信する遊技者の属性情報はスペース、あるいは、ユーザ情報未設定である旨のコマンドをゲーム機に送信する処理を行う。
ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g5)において、遊技者の属性情報等を受信すると、この遊技者の氏名、共通ポイント累計数等を表示装置に表示する。
(手順3b)
遊技者はゲームをプレイする。ゲームの実行は、ROMカートリッジ18に搭載されているゲームアプリケーションソフト18a2の制御に従って進行する。
(手順3C)
ゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g6)において、ゲームの終了を検出すると、ゲームの履歴データを図9のA欄に示すアクセスコード、ユーザID、ゲームID、およびゲーム機ID等と共にゲーム管理サーバ9に送信する。
ゲーム管理サーバ9は、ゲーム機からゲームの履歴データ等を受信すると、(処理s5)において、サーバ動作制御プログラム9b11はプレイ実績管理プログラム9b13、ゲーム機稼動実績管理プログラム9b15等を作動させて、ユーザ情報管理テーブルt1、ユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2、ゲーム機稼動実績管理テーブルt3に記録するデータの更新処理を行うよう制御する。この更新処理が完了すると、サーバ動作制御プログラム9b11は、(処理s6)において、「更新完了」信号をゲーム機に送信する。
ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲーム管理サーバ9から「更新完了」信号を受信すると、(処理g7)において、今回のゲームの履歴データをメモリカード12の記録部に記録する処理を実行させる。続いて、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g8)において、ゲーム管理サーバから送信されてきたユーザIDのデータ内容を判定して、ユーザIDが未登録、すなわち、この遊技者が本ゲームシステムの特典を得ることができるための会員登録の申請を行っていない場合には、表示装置に“会員登録の申請を行って下さい”と表示して遊技者に会員登録の申請を促す。続いて、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、(処理g9)において、メモリカード12をカードリードライト装置から排出する処理を実行すると共に、“カードを受取って下さい”と表示装置に表示する。
(手順3d)(手順4)
遊技者はメモリカードを受取った後、直ちにあるいは自宅等から、自分の携帯電話機17a等を利用して、本発明のゲームシステムについて会員登録申請の受付を行うiモード等の携帯電話のWeb情報サービスページをアクセスする。続いて、アクセスしたWebページの表示に従って、購入したメモリカード12に印刷されているアクセスコード12bを入力して、会員専用のWebページを開き、会員登録申請を行うページ欄に遊技者の氏名、住所、メールアドレス等の属性情報を入力して送信する。すると、前記したように、入力されたアクセスコード12b、遊技者の氏名等の属性情報はゲーム管理サーバ9に送信され、(処理s7)において、会員登録管理プログラム9b12の処理に従って、ユーザIDが設定され、この設定したユーザIDと遊技者の属性情報はユーザ情報管理テーブルt1に登録される。これにより、遊技者は本ゲームシステムの特典が得られる会員としてユーザ情報管理テーブルt1に登録される。
なお、上記手順1〜4では、遊技者が購入したカードを用いて初めてゲームをプレイした場合に、ユーザIDは未設定であるので、次回ゲームをプレイしたときにメモリカード12にユーザIDが記録される。
なお、上記した手順1〜4は、遊技者がメモリカード12を購入してゲームをプレイした後に会員登録の申請を行うようにした操作手順である。この操作手順の場合、ユーザIDが未設定の状態でゲームをプレイしたゲームの履歴データは、ゲーム終了後、直ちにユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2等に記録更新することができない。このユーザIDが未設定の状態でプレイしたゲームの履歴データをユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2等に記録更新させる手段として、次のようなプログラム処理を行うことにより可能になる。
(1)ゲーム管理サーバ9は、ユーザIDが未設定であるゲームの履歴データがゲーム機から送信されてきた場合は、カードID別にこれらゲームの履歴データを記憶するファイルを作成する。そして、ユーザIDが設定されたときに、メモリカード管理テーブルt4を参照してこのユーザIDに対応するカードIDを求めることができるので、このファイルに記録したゲームの履歴データをユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2等に記録更新する処理が可能になる。
(2)ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲームの履歴データをメモリカード12に記録するので、ユーザIDが未設定の状態でプレイして、そのメモリカード12に記録するゲームの履歴データの送信完了フラグ欄には「0」を記録する処理を行う。そして、ユーザIDが設定された後に遊技者がプレイしたときに、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、送信完了フラグ欄の記録内容をチェックして、送信完了フラグ欄のデータが「0」が記録されている場合には、このゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信する処理を行うようにする。そして、送信した後にこの送信完了フラグ欄には「1」を記録する。
上記手順1〜4は、遊技者がメモリカード12を購入してゲームをプレイした後に会員登録の申請を行う手順であるが、本ゲームシステムは、遊技者がメモリカード12を購入した後に会員登録の申請を行い、続いてゲームをプレイするような手順にすることもできる。
なお、上記手順4において、会員登録の申請をした遊技者に関する属性情報がゲーム管理サーバ9のユーザ情報管理テーブルt1に登録する処理は、携帯電話Web情報サービスのWebページにゲーム管理サーバ9のアドレス等を埋め込んでおき、携帯電話のWebページからゲーム管理サーバ9にリンクさせ、ゲーム管理サーバ9のWeb情報サービスプログラム9b3が会員登録管理プログラム9b12を作動させることにより可能になる。なお、この会員登録申請の操作は、遊技者が自分の携帯電話から行うことについて説明したが、遊技者が自宅のパソコン16を操作して本ゲームシステムの情報サービスWebにアクセスし、遊技者が購入したメモリカード12のアクセスコード12bをログインデータとして会員専用のWebページを開いて遊技者の属性情報を入力させるような会員登録手段を採用することもできる。
遊技者が、本ゲームシステムの特典が得られるための会員登録の申請が完了した後にゲームをプレイしたときに、遊技者の操作手順とゲーム機およびゲーム管理サーバ9のプログラムの処理内容は、図10をほぼ同一になるが、下記に異なる事項について説明する。
(1)図10に示すゲーム管理サーバ9の(処理s1)では、ゲーム機からアクセスコードが送信されると、このアクセスコードに対応するカードIDが登録されているか否かをメモリカード管理テーブルt4を参照して検索する。
(2)図10に示すゲーム管理サーバ9の(処理s3)では、ゲーム機からカードIDとこのカードIDに対応するユーザIDの送信要求が送信されると、このカードIDに対応するユーザIDが登録されているか否かをメモリカード管理テーブルt4を参照して検索する。
(3)図10に示すゲーム機の(処理g4)では、ゲーム管理サーバ9からユーザIDが送信されると、この送信されてきたユーザIDとメモリカード12に記録されているユーザIDとが一致するかどうかをチェック(認証する)する。この処理により、メモリカード12に記録されているユーザIDとゲーム管理サーバ9のメモリカード管理テーブルt4に登録されているユーザIDの同一性をチェックするので、メモリカード12の偽造等の不正使用を見出すことができる。
(4)図10に示すゲーム機の(処理g6)では、前記のようにメモリカード12に通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイしたゲームの履歴データが記録されている可能性があるので、メモリカード12の送信完了フラグ欄(E)の記録内容をチェックし、「0」が記録されている場合には、このゲームの履歴データもゲーム管理サーバ9に送信する処理を行う。そして、送信後、この送信完了フラグ欄(E)には「1」を記録する。
本発明のシステムにおいて、遊技者が通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8a等でゲームをプレイする場合、ゲームのプレイを終了したときゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信することができない。この対策として、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲーム管理サーバ9との通信プログラムの実行を自動的にジャンプさせるように制御する必要がある。このジャンプさせる方法は、例えば、ゲーム機動作制御プログラム18a1が、図10に示すゲーム管理サーバ9との通信処理(処理g2)を制御するとき、ゲーム管理サーバ9との通信応答の時間監視(例えば、5秒)を行って、応答がない場合には、接続フラグを「0」にセットし、以下の通信処理はこの接続フラグの値をチェックして、ネットワーク通信プログラム18a5をジャンプさせる処理を採用することにより可能になる。
上記のように、ゲーム機側のプログラム処理により、各ゲーム機が通信ネットワーク11に接続されているかどうかを自動判断する処理を採用すると、通信ネットワーク11に接続されたゲーム機において、ゲーム管理サーバ9との通信回線に障害が発生した場合においても、遊技者はゲームをプレイしてもそのゲームの履歴データはメモリカード12に記録され、かつ、メモリカード12の送信完了フラグ(E)には「0」を記録させることができる。これにより、通信回線が復旧したとき、または、遊技者が後日にゲームをプレイしたときに、ゲーム機動作制御プログラ18a1の処理により、メモリカード12に記録されたこのゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信することができるので、遊技者に不利益を与えることを防止できる効果も生じる。
本発明のシステム構成の一例を示す図である。 メモリカードの平面図であり、アクセスコードの印刷表示部を説明するための図である。 本発明に使用するROMカートリッジに搭載されているソフトウエアの構成を説明するための図である。 図1に示すゲーム管理サーバの構成を説明するためのブロック図である。 ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するユーザ情報管理テーブルに記録するデータ項目の一例を説明するための図である。 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するユーザゲーム別実績管理テーブルに記録するデータ項目の一例を説明するための図である。 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するゲーム機稼動実績管理テーブルに記録するデータ項目の一例を説明するための図である。 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するメモリカード管理テーブルに記録するデータ項目の一例を説明するための図である。 メモリカードの記録部に記録するデータ項目の一例を説明するための図である。 遊技者が本発明のゲームシステムでゲームをプレイするときの手順とゲーム機およびゲーム管理サーバの動作内容を説明するための図である。
符号の説明
1、2、3、4 :ゲームセンター
5a、5b、5c、・・ :ゲーム機(通信ネットワークに接続)
6a、6b、6c、・・ :ゲーム機(通信ネットワークに接続)
7a、7b、・・・・・・:ゲーム機(通信ネットワークに接続)
8a、・・・・・・・・・:ゲーム機(通信ネットワークに非接続)
9 :ゲーム管理サーバ
9a :通信インターフェイス回路部
9a1 :論理回路
9b :管理機能部
9b1 :システム運営管理プログラム
9b11:サーバ動作制御プログラム
9b12:会員登録管理プログラム
9b13:プレイ実績管理プログラム
9b14:入賞者管理プログラム
9b15:ゲーム機稼動実績管理プログラム
9b16:メモリカード管理プログラム
9b2 :通信管理プログラム
9b3 :Web情報サービスプログラム
9b4 :メール配信プログラム
9c :管理データベース
10 :プロバイダ
11 :通信ネットワーク
12 :メモリカード
12a :印刷表示部
12b :アクセスコード
13 :カード販売機
14 :情報センタ(モバイルサーバ)
15a、15b、16c:携帯電話機
16 :パソコン
18 :ROMカートリッジ
18a1 :ゲーム機動作制御プログラム
18a2 :ゲームアプリケーションソフト
18a3 :メモリカード読込みプログラム
18a4 :メモリカード書込みプログラム
18a5 :ネットワーク通信プログラム
t1 :ユーザ情報管理テーブル
t2 :ユーザゲーム別プレイ実績管理テーブル
t3 :ゲーム機稼動実績管理テーブル
t4 :メモリカード管理テーブル

Claims (3)

  1. メモリカードの読込み手段と書込み手段を備え通信ネットワークに接続されたゲーム機と、前記通信ネットワークに接続されゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備え、前記ゲーム機は、遊技者が購入した前記メモリカードを前記読込み手段に読込んで前記メモリカードの記録部に記録されたアクセスコードを前記ゲーム管理サーバに送信することによりゲームのプレイを開始させるようにしたゲームシステムであって、
    前記メモリカードは、前記メモリカードの販売前に予め前記メモリカードごとに固有で所定の桁数を有するように設定された前記アクセスコードと、前記遊技者が前記ゲーム機でゲームをプレイしたゲームの履歴データ等を記録する記録部を備え、
    前記ゲーム管理サーバは、前記予め設定されたアクセスコードごとに前記メモリカードの利用状況を把握するための管理データを記録するメモリカード管理テーブルと、ゲームのプレイ開始時に前記ゲーム機から送信されてきた前記アクセスコードが、前記ゲーム管理サーバに初めて送信されたと判断されたときには、前記送信されてきたアクセスコードに対して所定の桁数を有するカードIDを設定するメモリカード管理手段を備え、
    さらに、前記メモリカード管理手段は、
    前記設定したカードIDを、前記メモリカード管理テーブルに予め登録されている前記アクセスコードの前記管理データとして記録する手段を有することを特徴とする通信ネットワークを利用したゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムは、前記ゲームシステムに関する情報を公開するWeb情報サービスを備え、
    前記Web情報サービスは、前記遊技者が購入したメモリカードの前記アクセスコードをログインデータとして閲覧可能としたWebページを備え、
    前記ゲーム管理サーバは、前記ログインデータとして入力されたアクセスコードと、前記Webページの会員登録申請ページから入力された遊技者の属性情報から、前記アクセスコードに対して所定の桁数を有するユーザIDを設定すると共に、前記設定したユーザIDごとに前記ユーザIDに対応する前記遊技者の属性情報をユーザ情報管理テーブルに登録する会員登録管理手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の通信ネットワークを利用したゲームシステム。
  3. 前記メモリカードは、その表面部に前記メモリカードの記録部に記録されている前記アクセスコードを文字として印刷した印刷表示部を有していることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の通信ネットワークを利用したゲームシステム。
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