(第1実施例)
(システムの概要:図1)
図1に示す遊技システム2は、遊技機10と、携帯端末30と、サーバ70とを備える。携帯端末30とサーバ70とは、インターネット4に接続されており、インターネット4を介して相互に通信可能である。なお、図1では、PC50が図示されているが、本実施例では、PC50を構成に含まない場合の例を説明する。携帯端末30に代えてPC50を構成に含む遊技システム2については第2実施例で詳しく説明する。
(遊技機10の構成:図1、図2)
遊技機10は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。他の例では、遊技機10はメダルを遊技媒体とするスロットマシンとすることができる。図1では、遊技機10は1台のみ図示しているが、遊技機10は、パチンコ店等の遊技店内に多数設置されている。図2に示すように、遊技機10は、操作部12と、表示部14と、制御部16と、メモリ18とを備える。
操作部12は、図1に示すように、複数個のキーを有している。操作部12は、遊技媒体を投入して遊技を行うための操作ハンドルとは別個に設けられた操作部である。他の例では、操作部12は、操作ハンドルに設けられていてもよい。ユーザは、操作部12を操作することによって、様々な情報を遊技機10に入力することができる。
表示部14は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。本実施例では、図1に示すように、表示部14は、遊技機10の遊技領域内に設けられた液晶ディスプレイである。本実施例では、表示部14は、遊技に伴って変動する各種図柄や各種演出に加えて、ユーザの操作部12の操作に応じて各種画面(図4〜図6参照)を表示する。図4〜図6の各画面の内容については後で説明する。
制御部16は、メモリ18に記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ18は、遊技に関する各種プログラム(図示しない)を記憶している。
(携帯端末30の構成:図1、図2)
携帯端末30は、ユーザが所有する携帯電話機である。図1の例では、携帯端末30は、スマートフォン型の携帯電話機である。なお、他の例では、携帯端末30は、他の形式の携帯電話機、PDA等、各種携帯端末とすることができる。図2に示すように、携帯端末30は、通信インターフェイス32と、読み取り部34と、タッチパネル36と、制御部40とを備える。
通信インターフェイス32は、携帯端末30がインターネット4を介してサーバ70と無線通信するためのインターフェイスである。読み取り部34は、QRコード(登録商標)等の二次元コードを読み取る。タッチパネル36は、様々な情報を表示するためのディスプレイと、ユーザがディスプレイに触れることによって様々な指示を携帯端末30に入力できる操作部とを有している。本実施例では、タッチパネル36は、後で説明する登録処理(図7参照)及び携帯端末処理(図9、図10参照)において、各種ページ(図8、図11〜図13参照)を表示する。図8、図11〜図13の各ページの内容については、後で説明する。制御部40は、図示しないプログラムに従って様々な処理を実行する。
(サーバ70の構成:図2)
サーバ70は、遊技機メーカー等が設置するサーバであって、図2に示すように、制御部72とメモリ74とを備える。制御部72は、メモリ74に記憶されている各種プログラム(図示省略)に従って様々な処理を実行する。メモリ74は、ユーザID76と対応付けられているユーザデータ78と、ゲームプログラム80とを記憶している。
ユーザID76は、携帯端末30に内蔵されているICチップ(図示省略)のICチップ識別情報である。ユーザが所持する携帯端末30に内蔵されているICチップには、ICチップ毎に異なる識別情報が記録されている。そのため、ICチップに内蔵されている識別情報は、ユーザを識別するためのユーザIDとして機能する。
ユーザデータ78は、複数のユーザIDのそれぞれについて、当該ユーザIDと対応する各種情報を含む。具体的には、ユーザデータ78には、ポイント数情報90、機種情報92、演出関連情報94、遊技状態情報96が含まれている。機種情報92と、演出関連情報94と、遊技状態情報96とは互いに関連付けられて記憶されている。ポイント数情報90は、当該ユーザIDが示すユーザが有する所定のサービスポイント(以下では「ポイント」と呼ぶ)の数を示す。ポイントは、例えば、所定の会員登録済のユーザが遊技機10で遊技を行った回数(以下では「ゲーム数」と呼ぶ)等に応じて付与される点数である。また、ポイントは、遊技媒体とは交換できないが、後で説明するように、サーバ70と通信することによって、携帯端末30における待ち受け画面や着信メロディ等と交換可能な点数である。
機種情報92は、遊技機10の機種を示す情報である。演出関連情報94では、ユーザが、機種情報92が示す機種の遊技機10で遊技を行った結果、当該機種の遊技機10で実現可能となった演出内容に関連する情報である。例えば、遊技機10において、ユーザが、10回続けて大当たりを出す(いわゆる10連荘)というミッションをクリアした場合に、遊技機10が特別のボーナス画像を表示部14に表示するという特別演出を行う場合がある。そのような場合において、演出関連情報94には、ユーザが上記の特別演出を経験済か否かを示す情報が含まれる。また、遊技状態情報96は、後で説明する遊技機処理(図3参照)に伴って遊技機10から出力される情報であって、遊技機10における最新の遊技状態を示す情報である。遊技状態情報96に含まれる遊技情報については、後で詳しく説明する。
ゲームプログラム80は、携帯端末30において遊技機10と同様の遊技内容を再現したゲームを提供するためのプログラムである。サーバ70は、携帯端末30からの求めに応じて、携帯端末30にゲームプログラム80を提供する。
(遊技機処理:図3)
次いで、遊技機10の制御部16が実行する各処理について、図3を参照して説明する。遊技機10が稼働している間、制御部16は、ユーザによってメニュー画面呼出操作が行われることを監視する(S10)。この間、表示部14には、遊技に関連する画面(遊技画面)が表示されている。ユーザは、操作部12を操作して、所定のメニュー画面呼出操作を実行することができる。ユーザがメニュー画面呼出操作を実行すると(S10でYES)、S12では、制御部16は、表示部14にメニュー画面(図4)を表示させる。
図4に示すように、メニュー画面には、会員登録ボタン102と、遊技状態出力ボタン104と、パスワード入力ボタン106と、終了ボタン108と、が表示されている。ユーザは、操作部12を操作して、いずれかのボタンを押すことができる。
制御部16は、S12で表示部14にメニュー画面(図4)を表示させると、ユーザによって、会員登録操作、遊技状態出力操作、パスワード入力操作、終了操作のいずれかが行われることを監視する(S14、S22、S30、S38)。
ユーザが、操作部12を操作して、メニュー画面(図4)の会員登録ボタン102を押す操作(会員登録操作)を行うと、制御部16は、S14でYESと判断する。その場合、S16に進む。S16では、制御部16は、表示部14に会員登録画面(図5)を表示する。図5に示すように、会員登録画面にはメッセージとともに二次元コード110が表示される。会員登録画面に表示される二次元コード110には、サーバ70が提供する会員登録ページ(図示省略)のURLが含まれている。ユーザは、携帯端末30の読み取り部34で二次元コード110を読み取って会員登録ページのURLを取得するとともに、取得したURLに従って会員登録ページにアクセスすることができる。ユーザは、会員登録ページから、新規会員登録を行うことができる(図7参照)。
制御部16は、S16で表示部14に会員登録画面を表示させると、ユーザによって所定の終了操作(「閉じる」操作)が行われることを監視する(S18)。ユーザは、操作部12を操作して、所定の終了操作を行うことができる。ユーザが所定の終了操作を行うと、制御部16は、S18でYESと判断し、続くS20で、表示部14に表示させた会員登録画面を閉じ、遊技機処理を終了させる。遊技機処理が終了すると、表示部14には、再び遊技画面が表示される。
一方、表示部14にメニュー画面(図4)が表示されている間に、ユーザが、遊技状態出力ボタン104を押す操作(遊技状態出力操作)を行うと、制御部16は、S22でYESと判断する。その場合、S24に進む。S24では、制御部16は、表示部14に遊技状態出力画面(図6)を表示する。図6に示すように、遊技状態出力画面には、メッセージとともに二次元コード120が表示される。遊技状態出力画面に表示される二次元コード120には、サーバ70が提供する会員用の個人ページ(図8参照)のURLとともに、ユーザが遊技機10で遊技を行った結果として得られたポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点での遊技機10における遊技状態を示す遊技状態情報と、が含まれる。遊技状態情報には、例えば、現時点での遊技機10におけるゲーム状態(特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード)、ゲーム数、実行中の演出(例えば、“バトル演出”等)の内容及び状態、連荘回数、前回の特賞状態終了からのゲーム数、クリア済みミッション数及び内容、獲得済み特典の数及び内容等、遊技機10での遊技状態を示す各種情報が含まれる。ユーザは、携帯端末30の読み取り部34で二次元コードを読み取って個人ページのURLを取得するとともに、取得したURLに従って個人ページにアクセスすることができる。ユーザは、個人ページから、各種操作を行うことができる(図9、図10参照)。
制御部16は、S24で表示部14に遊技状態出力画面を表示させると、ユーザによって終了操作が行われることを監視する(S26)。ユーザは、操作部12を操作して、所定の終了操作(「閉じる」操作)を行うことができる。ユーザが所定の終了操作を行うと、制御部16は、S26でYESと判断し、続くS28で、表示部14に表示させた遊技状態出力画面を閉じ、遊技機処理を終了させる。遊技機処理が終了すると、表示部14には、再び遊技画面が表示される。
また、表示部14にメニュー画面(図4)が表示されている間に、ユーザが、パスワード入力ボタン106を押す操作(パスワード入力操作)を行うと、制御部16は、S30でYESと判断する。その場合、S32に進む。S32では、制御部16は、表示部14にパスワード入力画面(図示しない)を表示する。ユーザは、操作部12を操作して、パスワード入力画面に所定のパスワードを入力することができる。
次いで、S34では、制御部16は、ユーザがパスワード入力画面に入力したパスワードで認証が成功するか否かを判断する。具体的には、S34では、制御部16は、ユーザが入力したパスワードで認証が可能か否かをメモリ18(図1参照)に問い合わせる。メモリ18内に、ユーザが入力したパスワードが示す演出内容のデータが存在する場合、制御部16は、S34でYESと判断する。ユーザが入力したパスワードによって認証が成功すると(S34でYES)、S36に進む。認証が失敗する場合(S34でNO)、制御部16は、パスワードの再入力を求める。
S36では、制御部16は、ユーザが入力したパスワードが示す演出内容のデータをメモリ18から読み出し、遊技機10での遊技に反映させる。S36を終えると、制御部16は、表示部14に表示させたパスワード入力画面を閉じ、遊技機処理を終了させる。遊技機処理が終了すると、表示部14には、再び遊技画面が表示される。
また、表示部14にメニュー画面(図4)が表示されている間に、ユーザが、終了ボタン108を押す操作(終了操作)を行うと、制御部16は、S38でYESと判断する。その場合、制御部16は、表示部14に表示させたメニュー画面を閉じ、遊技機処理を終了させる。遊技機処理が終了すると、表示部14には、再び遊技画面が表示される。
(登録処理:図7)
次いで、携帯端末30の制御部40が実行する登録処理について、図7を参照して説明する。本実施例では、図7の登録処理は、携帯端末処理(図9、図10)を実行する前に行われるべき処理であって、ユーザに新規会員登録を行わせるための処理である。携帯端末30で登録処理を開始する場合、まず、ユーザは、予め遊技機10の表示部14に会員登録画面(図5)を表示させる必要がある。上述の通り、ユーザは、遊技機10の操作部12を操作して、表示部14に表示されたメニュー画面(図4)の会員登録ボタン102を押す操作(会員登録操作)を行うことにより(図3のS14でYES)、表示部14に会員登録画面(図5)を表示させることができる(図3のS16)。図7の登録処理では、まず、制御部40は、読み取り部34によって、会員登録画面(図5)に表示されている二次元コード110が読み取られることを監視する。
ユーザは、携帯端末30を操作して、二次元コード読み取り機能を起動させ、読み取り部34で二次元コード110を読み取ることができる。読み取り部34で二次元コード110を読み取ることにより、制御部40は、二次元コード110に含まれている会員登録ページのURLを取得することができる。読み取り部34が二次元コード110を読み取ると(S40でYES)、S42に進む。
S42では、制御部40は、読み取られた二次元コード110に含まれる会員登録ページのURLに従って、サーバ70にアクセスする。制御部40は、サーバ70から、会員登録ページのデータを取得(ダウンロード)する。次いで、S44では、制御部40は、会員登録ページ(図示省略)をタッチパネル36に表示する。会員登録ページには、ユーザが会員登録を行うために必要な各種情報(名前、住所等)を入力する入力欄と、各入力欄に入力した情報に基づいて会員登録を実行する登録実行ボタンと、が設けられている。
次いで、S46では、制御部40は、登録操作が行われることを監視する。ユーザは、タッチパネル36を操作して、会員登録ページの各種入力欄に必要な情報を入力し、登録実行ボタンを押すことができる。ユーザが会員登録ページの各入力欄に必要な情報を入力し、登録実行ボタンを押すと、制御部40はS46でYESと判断してS48に進む。
S48では、制御部40は、会員登録ページの各入力欄に入力されたユーザの情報をサーバ70に送信する。このとき、制御部40は、携帯端末30に内蔵されているICチップの識別情報を、ユーザに固有のユーザIDとしてサーバ70に送信する。サーバ70は、携帯端末30から受信した情報に基づいて、ユーザの会員登録を実行する。具体的には、サーバ70の制御部72は、携帯端末30から受信したユーザID(ICチップの識別情報)と、会員登録ページの各入力欄に入力されたユーザの情報と、を対応付けてメモリ74に記憶させる。これにより、メモリ74のユーザID76に携帯端末30のユーザIDが追加されるとともに、ユーザデータ78には携帯端末30のユーザのデータが追加される。サーバ70の制御部72は、ユーザIDとユーザの情報とを対応付けてメモリ74に記憶させると、携帯端末30に、個人ページ(図8参照)のデータを送信する。
S50では、制御部40は、サーバ70から個人ページのデータを取得すると、個人ページをタッチパネル36に表示する(図8参照)。S50で制御部40が個人ページをタッチパネル36に表示すると、会員登録処理は終了し、続いて遊技機処理(図9のS64、S66参照)に進む。
個人ページについて、図8を参照して説明する。図8の個人ページは、図7の登録処理によって会員登録を行ったユーザ毎に割り当てられるページである。なお、図8では、個人ページは「マイページ」として表示されている。図8に示すように、個人ページには、ユーザ名130と、現在のポイント数情報140とが表示されている。ユーザ名130(「aaaa」)は、ユーザが会員登録時に入力欄に入力した名前である。現在のポイント数情報140(「5000pt」)は、当該ユーザが現在有しているポイント数の合計数を示す。個人ページは、さらに、機種毎の遊技実績情報150、160を表示する。図8の例では、遊技実績情報150は、機種「AAA」に関するユーザの遊技実績を示す情報であり、遊技実績情報160は、機種「BBB」に関するユーザの遊技実績を示す情報である。
図8の例では、遊技実績情報150には、機種「AAA」について、やりこみレベル、ミッション達成率、獲得ボーナス演出数、獲得待ち受け画面数、獲得着信メロディ数、が含まれている。
やりこみレベル(「7」)は、機種「AAA」の遊技機におけるゲーム数に応じたレベルを示す。ユーザは、ゲーム数に応じて、やりこみレベルの数字を上げることができる。ユーザは、やりこみレベルを見ることにより、自身が、機種「AAA」でどれくらい遊技したのかを知ることができる。
ミッション達成率(「45%」)は、機種「AAA」の遊技機において達成可能な全ミッション数に対して、当該ユーザが既に達成したミッションの数の割合を示す。ここで、「ミッション」とは、例えば、「10連荘せよ」等、遊技機で遊技するユーザに対して課される特定の遊技条件のことを言う。ユーザは、ミッション達成率を見ることにより、機種「AAA」においてどれくらいのミッションを既に達成しているのかを知ることができる。
獲得ボーナス演出数は、5個のチェックボックスで示されている。これは、機種「AAA」において、ミッションの達成等によってユーザが獲得可能なボーナス演出の数が5種類であることを示している。図8の例では、5個のチェックボックスのうち、3個のチェックボックスにチェックが入っている。これは、ユーザが既に3種類のボーナス演出を取得していることを示す。ここで、「ボーナス演出」とは、遊技機10が特賞状態になった場合に表示部14に表示される特定の演出画面等を意味する。
獲得待ち受け画面数は、3個のチェックボックスで示されている。これは、機種「AAA」において、ポイントとの交換によってユーザが獲得可能な待ち受け画面の数が3種類であることを示している。図8の例では、1個のチェックボックスにチェックが入っている。ここで、「待ち受け画面」とは、待ち受け状態の携帯端末30のタッチパネルに表示可能な画面データを意味する。
獲得着信メロディ数も、5個のチェックボックスで示されている。これは、機種「AAA」において、ポイントとの交換によってユーザが獲得可能な着信メロディの数が5種類であることを示している。図8の例では、2個のチェックボックスにチェックが入っている。ここで、「着信メロディ」とは、携帯端末30において電話着信等があった際の通知メロディとして使用可能な音楽データを意味する。
遊技実績情報150には、さらに、4個のハイパーリンク152〜158が含まれている。図8の例では、ハイパーリンク152〜158は、それぞれ、「ゲームで遊ぶ(152)」、「ゲームをダウンロード(154)」、「ポイント交換(156)」、「パスワード出力(158)」、を示す。ユーザは、タッチパネル36を操作して、ハイパーリンク152〜158のうち一つを選択する操作を実行することができる。ハイパーリンク152〜158のそれぞれを選択する操作が実行された後の処理については、後で説明する(図9、図10)。
遊技実績情報160にも、遊技実績情報150と同様に、機種「BBB」について、やりこみレベル、ミッション達成率、獲得ボーナス演出数、獲得待ち受け画面数、獲得着信メロディ数、が含まれている。また、図8には示していないが、遊技実績情報160にも、ハイパーリンク152〜158と同様の各ハイパーリンクが含まれている。
なお、図8に示す個人ページの構成及び表示内容はあくまで一例であって、これに限られるものではない。従って、例えば、他の実施例では、個人ページには、機種毎に、大当たり回数、最大連荘回数等をさらに表示するようにしてもよい。また、個人ページに、やりこみレベルの上昇に伴って成長するキャラクターの画像を配置する等してもよい。
次いで、携帯端末30の制御部40が実行する携帯端末処理について、図9、図10を参照して説明する。本実施例では、図9、図10の携帯端末処理を行う前に、ユーザが図7の会員登録を済ませている必要がある。図9の携帯端末処理では、携帯端末30の電源がONされている間、制御部40は、読み取り部34によって、遊技状態出力画面(図6)に表示されている二次元コード120が読み取られること、及び、ユーザがタッチパネル36を操作して個人ページ表示操作を行うこと、を監視する(S60、S61)。
上述の通り、ユーザは、遊技機10の操作部12を操作して、表示部14に表示されたメニュー画面(図4)の遊技状態出力ボタン104を押す操作(遊技状態出力操作)を行うことにより(図3のS22でYES)、表示部14に遊技状態出力画面(図6)を表示させることができる(図3のS24)。ユーザは、携帯端末30を操作して、二次元コード読み取り機能を起動させ、読み取り部34で二次元コード120を読み取ることができる。読み取り部34で二次元コード120を読み取ることにより、制御部40は、二次元コード120に含まれている個人ページ(図8)のURLと、ユーザが遊技機10で遊技を行った結果として得られたポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点での遊技機10における遊技状態を示す遊技状態情報と、を取得することができる。遊技状態情報の内容は上述の通りである。読み取り部34で二次元コード120を読み取ると(S60でYES)、S62に進む。
S62では、制御部40は、読み取られた二次元コード120に含まれる個人ページのURLに従って、サーバ70にアクセスする。その際、制御部40は、ユーザID(携帯端末のICチップ識別情報)とともに、読み取られた二次元コード120に含まれるポイント数関連情報と遊技状態情報とをサーバ70に送信する。サーバ70は、携帯端末30から取得したポイント数関連情報と遊技状態情報とを、メモリ74に記憶されている当該ユーザのユーザデータ78(図2参照)に反映させる。具体的には、サーバ70の制御部72は、携帯端末30から取得したポイント数関連情報に応じて、ポイント数情報90を更新する。また、制御部72は、演出関連情報94と、遊技状態情報96とを、携帯端末30から取得した遊技状態情報に含まれる演出関連情報と遊技状態情報とに書き換える。次いで、携帯端末30の制御部40は、サーバ70から、当該ユーザの個人ページのデータを取得(ダウンロード)する。次いで、S64では、制御部40は、個人ページをタッチパネル36に表示する。個人ページの表示内容は上述した通りである。なお、個人ページに表示されるポイント数情報140や、機種毎の遊技実績情報150、160は、読み取られた二次元コード120に含まれるポイント数関連情報と遊技状態情報とを反映した内容となっている。
一方、ユーザは、二次元コード120を読み取ることに代えて、携帯端末30のタッチパネル36を操作して、個人ページを表示するための所定の操作を行うことができる。ユーザが個人ページ表示操作を行うと(S61でYES)、制御部40は、サーバ70にアクセスして、サーバ70から、当該ユーザの個人ページのデータを取得する。次いで、S64では、制御部40は、個人ページをタッチパネル36に表示する。なお、この場合、個人ページに表示されるポイント数情報140や、機種毎の遊技実績情報150、160は、ユーザが個人ページ表示操作を行った時点でサーバ70に記憶されている内容となっている。
制御部40は、S64でタッチパネル36に個人ページを表示させると、ユーザによって、ダウンロード操作、ゲーム開始操作、ポイント交換操作、パスワード出力操作、終了操作、のいずれかが行われることを監視する(S66、S70、図10のS84、S94、S98)。
ユーザが、タッチパネル36を操作して、個人ページの「ゲームをダウンロード」のハイパーリンク154を選択する操作(ダウンロード操作)を行うと、制御部40は、図9のS66でYESと判断する。その場合、S68に進む。S68では、制御部40は、携帯端末30のメモリ(図示省略)に既に機種「AAA」のゲームプログラムが格納されているか否かを判断する。携帯端末30のメモリに、既に機種「AAA」のゲームプログラムが格納されている場合、制御部40は、S68でYESと判断し、S66に戻る。一方、携帯端末30のメモリに機種「AAA」のゲームプログラムが格納されていない場合、制御部40は、S68でNOと判断し、S69に進む。
S69では、制御部40は、機種「AAA」のゲームプログラムをサーバ70からダウンロードし、メモリに格納する。制御部40は、ダウンロードしたゲームプログラムをインストールする。これにより、携帯端末30が、機種「AAA」遊技機10と同じ遊技内容の仮想ゲームを提供可能となる。制御部40は、S69を終えると、S64に戻り、再度タッチパネル36に個人ページを表示させる。
また、タッチパネル36に個人ページが表示されている間に、ユーザが、個人ページの「ゲームで遊ぶ」のハイパーリンク152を選択する操作(ゲーム開始操作)を行うと、制御部40は、S70でYESと判断する。その場合、S72に進む。S72では、S68と同様に、制御部40は、携帯端末30のメモリに既に機種「AAA」のゲームプログラムが格納されているか否かを判断する。S72でNOの場合、S69に進み、制御部40は、機種「AAA」のゲームプログラムをサーバ70からダウンロードする。一方、S72でYESの場合、S74に進む。
S74では、制御部40は、タッチパネル36にメッセージを表示し、現在サーバ70のメモリ74に記憶されている遊技状態情報96が示す遊技状態を反映するか否かの選択をユーザに要求する。ユーザは、タッチパネル36を操作して、遊技状態情報96が示す遊技状態を反映するか否かの選択を行うことができる。ユーザが、遊技状態情報96が示す遊技状態を反映する旨の選択を行うと、制御部40は、S74でYESと判断し、S76に進む。S76では、制御部40は、サーバ70にアクセスし、遊技状態情報96が示す遊技状態データを読み込む。S76を終えると、S78に進む。
S78では、制御部40は、タッチパネル36にゲーム画面(図11)を表示させる。図11に示すように、ゲーム画面に表示されている遊技盤180は、遊技機10の遊技盤(図1参照)と同様である。制御部40は、S78でゲーム画面を表示させることにより、遊技機10における遊技内容を再現した仮想ゲームをユーザに提供する。ユーザは、タッチパネル36を操作して、仮想ゲームで遊ぶことができる。なお、S76でサーバ70から遊技状態データが読み込まれた場合には、S78では、制御部40は、読み込まれた遊技状態が反映された内容の仮想ゲームを提供する。この場合、制御部40は、遊技機10におけるゲーム状態(特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード)、ゲーム数、実行中の演出(例えば、“バトル演出”等)の内容及び状態、連荘回数、前回の特賞状態終了からのゲーム数、クリア済みミッション数及び内容、獲得済み特典の数及び内容等を反映させた仮想ゲームをユーザに提供する。ユーザは、遊技機10で遊技状態出力画面(図6)を表示させた時点の遊技機10における遊技状態を反映させた仮想ゲームを行うことができる。
S78でタッチパネル36にゲーム画面が表示された後、仮想ゲームでユーザが遊ぶと、仮想ゲーム内の遊技機における遊技によってポイントが加算されるとともに、ゲーム状態(特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード)、ゲーム数、演出、連荘回数、前回の特賞状態終了からのゲーム数、クリア済みミッション数及び内容、獲得済み特典の数及び内容等が変化する。ユーザがタッチパネル36を操作して、ゲームを終了する所定のゲーム終了操作を実行すると、S80に進む。
S80では、制御部40は、ゲーム画面(図11)を閉じてゲームを終了する。次いで、S82では、制御部40は、ゲーム終了時点におけるポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点でのゲーム内の遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報と、をサーバ70に送信する。サーバ70は、携帯端末30から取得したポイント数関連情報と遊技状態情報とを、メモリ74に記憶されている当該ユーザのユーザデータ78(図2参照)に反映させる。反映の方法は上述した通りである。S82を終えると、制御部40は、S64に戻り、再度タッチパネル36に個人ページを表示させる。
また、タッチパネル36に個人ページが表示されている間に、ユーザが、個人ページの「ポイント交換」のハイパーリンク156を選択する操作(ポイント交換操作)を行うと、制御部40は、図10のS84でYESと判断する。その場合、S86に進む。S86では、制御部40は、サーバ70からポイント交換ページのデータをダウンロードし、タッチパネル36にポイント交換ページ(図12)を表示させる。
図12に示すように、ポイント交換ページには、ユーザ名200と、現在のポイント数情報210とが表示されている。また、ポイント交換ページには、機種「AAA」の遊技機について、現在ユーザが獲得可能な待ち受け画面(「2、3」)と必要ポイント数が表示されている。また、現在ユーザが獲得可能な着信メロディ(「3〜5」)と必要ポイント数が表示されている。また、ポイント交換ページには、各待ち受け画面の表示(「2、3」)、及び、各着信メロディの表示(「3〜5」)に対応するチェックボックス220a〜220eが表示されている。ユーザは、獲得を希望する待ち受け画面又は/及び着信メロディに対応するチェックボックスにチェックを入れることができる。また、ポイント交換ページには、交換ボタン222とキャンセルボタン224も表示されている。
タッチパネル36にポイント交換ページが表示されると、S88では、制御部40は、交換ボタン222が押されることを監視する。上記のポイント交換ページ(図12)において、ユーザは、獲得を希望する待ち受け画面又は/及び着信メロディ(例えば待ち受け画面2)に対応するチェックボックス(例えば220a)にチェックを入れ、交換ボタン222を押すことができる。その場合、制御部40は、S88でYESと判断し、S90に進む。S90では、制御部40は、サーバ70に、チェックが入ったチェックボックス(例えば220a)に対応する待ち受け画面又は/及び着信メロディ(例えば待ち受け画面2)を示す情報を送信する。サーバ70の制御部72は、ユーザの現在のポイント数(50000pt)から、必要ポイント数(5000pt)を減算するとともに、当該待ち受け画面又は/及び着信メロディ(例えば待ち受け画面2)のデータを携帯端末30に送信する。続くS92では、制御部40は、サーバ70から、待ち受け画面又は/及び着信メロディ(例えば待ち受け画面2)のデータをダウンロードする。S92を終えると、制御部40は、図9のS64に戻り、再びタッチパネル36に個人ページを表示させる。
また、タッチパネル36に個人ページが表示されている間に、ユーザが、個人ページの「パスワード出力」のハイパーリンク158を選択する操作(パスワード出力操作)を行うと、制御部40は、図10のS94でYESと判断する。その場合、S96に進む。S96では、制御部40は、サーバ70からパスワード出力ページのデータをダウンロードし、タッチパネル36にパスワード出力ページ(図13)を表示させる。
図13に示すように、パスワード出力ページには、パスワード230が表示されている。このパスワード230は、ユーザが、個人ページの「パスワード出力」のハイパーリンク158を選択する操作を行った場合に、サーバ70によって生成される。パスワード230は、サーバ70のメモリ74に記憶されている演出関連情報94に含まれる情報を示している。なお、パスワード230には、遊技機10におけるゲーム状態(特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード)のように、遊技機10で扱われる遊技媒体数に影響を及ぼす可能性のある情報は含まれない。即ち、パスワード230には、当該機種の遊技機10で実現可能となった演出内容に関連する情報(例えば、実行中の演出の内容及び状態、連荘回数、前回の特賞状態終了からのゲーム数、クリア済みミッション数及び内容、獲得済み特典の数及び内容等)のみが含まれ、遊技機10におけるゲーム状態(特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード)は含まれない。
タッチパネル36にパスワード出力ページ(図13)が表示されている間、ユーザは、遊技機10(機種「AAA」)の操作部12を操作して、表示部14にパスワード入力画面(図示省略)を表示させることができる(図3のS32)。ユーザは、操作部12を操作して、パスワード入力画面に、パスワード出力ページ(図13)に表示されたパスワード230を入力することができる。
遊技機10でパスワード230が認証されると、遊技機10の制御部16は、ユーザが入力したパスワードが示す演出内容のデータをメモリ18から読み出し、遊技機10での遊技に反映させる。その結果、ユーザは、携帯端末30から出力した演出内容を反映した遊技を、遊技機10実機で行うことができる。S96でパスワード出力ページが表示されている間に、ユーザが所定の操作(「戻る」操作)を行うと、制御部40は、図9のS64に戻り、再びタッチパネル36に個人ページを表示させる。
また、タッチパネル36に個人ページが表示されている間に、ユーザが、個人ページで、所定の終了操作(「閉じる」操作)を行うと、制御部40は、図10のS98でYESと判断する。その場合、制御部40は、個人ページを閉じる。その場合、携帯端末処理(図9、図10)が終了する。
(本実施例の各機器で実行される処理:図14)
図14を参照して、本実施例の各機器で実行される処理の内容を説明する。図14では、会員登録済(図7参照)のユーザが、遊技機10で遊技を行っている状況を想定している。また、携帯端末30には、遊技機10と同機種のゲームプログラムが既にダウンロードされている状況を想定している。
ユーザは、遊技機10の操作部12を操作して、表示部14に遊技状態出力画面(図6)を表示させる(S100)。遊技状態出力画面には、二次元コード120が表示されている。上記の通り、二次元コード120には、当該ユーザのための個人ページ(図8参照)のURLとともに、ユーザが遊技機10で遊技を行った結果として得られたポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点での遊技機10における遊技状態を示す遊技状態情報と、が含まれる。
ユーザは、携帯端末30の読み取り部34で二次元コード120を読み取る。読み取り部34が二次元コード120を読み取ることにより、携帯端末30は、個人ページのURLを取得するとともに、取得したURLに従って個人ページにアクセスすることができる(S102)。この際、携帯端末30は、ユーザID(携帯端末のICチップ識別情報)とともに、読み取られた二次元コード120に含まれるポイント数関連情報と遊技状態情報とをサーバ70に送信する。サーバ70は、携帯端末30から取得したポイント数関連情報と遊技状態情報とを、当該ユーザのユーザID76に対応するユーザデータ78(図2参照)に反映させる。
次いで、携帯端末30は、サーバ70から、当該ユーザの個人ページのデータを取得(ダウンロード)する。次いで、携帯端末30は、個人ページ(図8)をタッチパネル36に表示する(S104)。個人ページに表示されるポイント数情報140や、機種毎の遊技実績情報150、160は、読み取られた二次元コード120に含まれるポイント数関連情報と遊技状態情報とを反映した内容となっている。
図14の例では、ユーザは、個人ページにおいて、ゲーム開始操作(「ゲームで遊ぶ」のハイパーリンク152を選択する操作)を行う(図9のS70でYES)。さらに、ユーザは、遊技状態情報96が示す遊技状態を反映する旨の選択を行う(図9のS74でYES)。携帯端末30は、サーバ70から遊技状態データを読み込む(図9のS76)。次いで、携帯端末30は、タッチパネル36にゲーム画面(図11)を表示させ、遊技機10と同内容の仮想ゲームを提供する(S106)。携帯端末30で提供される仮想ゲームは、サーバ70から読み込まれた遊技状態が反映されている。
ユーザが、所定のゲーム終了操作を実行すると、仮想ゲームが終了し、タッチパネル36に再び個人ページが表示される(S108)。このとき、携帯端末30は、ゲーム終了時点におけるポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点でのゲーム内の遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報と、をサーバ70に送信する。サーバ70は、携帯端末30から取得したポイント数関連情報と遊技状態情報とを、メモリ74に記憶されている当該ユーザのユーザデータ78(図2参照)に反映させる。
次いで、ユーザは、個人ページにおいて、ポイント交換操作(「ポイント交換」のハイパーリンク156を選択する操作)を行う。携帯端末30は、タッチパネル36にポイント交換画面(図12)を表示させる(S110)。ユーザは、獲得を希望する待ち受け画面又は/及び着信メロディを指定して、交換ボタン222を押す。携帯端末30は、サーバ70に、獲得を希望する待ち受け画面又は/及び着信メロディを示す情報を送信する。
サーバ70は、ユーザの現在のポイント数から、必要ポイント数を減算(ポイント精算)するとともに、当該待ち受け画面又は/及び着信メロディのデータを携帯端末30に送信する。これにより、携帯端末30は、サーバ70から送信される待ち受け画面又は/及び着信メロディのデータを取得(ダウンロード)する。携帯端末30は、再びタッチパネル36に個人ページを表示する。
次いで、ユーザは、個人ページにおいて、パスワード出力操作(「パスワード出力」のハイパーリンク158を選択する操作)を行う。携帯端末30は、サーバ70からパスワード出力ページのデータをダウンロードする。次いで、携帯端末30は、タッチパネル36にパスワード出力ページ(図13)を表示する(S112)。パスワード出力ページには、サーバ70のメモリ74に記憶されている演出関連情報94に含まれる情報を示すパスワード230が表示されている。上述の通り、サーバ70のメモリ74に記憶されている演出関連情報94は、携帯端末30で行った仮想ゲームのゲーム結果を反映している。そのため、このパスワード230は、携帯端末30で行った仮想ゲームのゲーム結果を反映している。
タッチパネル36にパスワード出力ページ(図13)が表示されている間に、ユーザは、遊技機10の操作部12を操作して、表示部14にパスワード入力画面を表示させることができる(図3のS32)。ユーザは、操作部12を操作して、パスワード入力画面に、パスワード出力ページ(図13)に表示されたパスワード230を入力することができる。
遊技機10でパスワード230が認証されると、遊技機10は、ユーザが入力したパスワードが示す演出内容を、遊技機10での遊技に反映させる。その結果、ユーザは、携帯端末30から出力した演出内容を反映した遊技を、遊技機10実機で行うことができる。
(本実施例の効果)
以上、本実施例の遊技システム2について説明した。本実施例では、携帯端末30において、遊技機10における遊技状態を反映させた仮想ゲームであって、遊技機10で行われる遊技内容を再現した仮想ゲームを提供する(図9のS78)。即ち、遊技機10における遊技内容と、携帯端末30で提供される仮想ゲームの内容とが共通する。そのため、携帯端末30で提供される仮想ゲームは、遊技機10での遊技内容に関心のあるユーザの興味を引き易くなる。
また、本実施例では、サーバ70が、ユーザID76と、当該ユーザID76に対応付けられたユーザデータ78を記憶するメモリ74を有する。携帯端末30は、ユーザIDと、当該ユーザが有するポイント数関連情報とをサーバ70に送信する(図9のS62)。サーバ70は、さらに、携帯端末30から取得したポイント数関連情報を、ユーザデータ78内のポイント数情報90に反映させる。即ち、ユーザは、遊技機10での遊技の結果として算出されるポイント数に関係するポイント数関連情報を、ユーザデータ78内のポイント数情報90に反映させることができる。従って、ユーザは、遊技機10における遊技の結果得られるポイント数を、自身のポイント数として保持することができる。携帯端末30を有するユーザに、ポイント数に応じた特典を付与することにより(図10のS86〜S92)、ユーザの関心をより強く引くことができる。
また、本実施例では、携帯端末30は、タッチパネル36にパスワード出力ページ(図13)を表示することにより、サーバ70のメモリ74に記憶されている演出関連情報94に含まれる情報を示すパスワード230として出力する。ユーザは、遊技機10にそのパスワード230を入力することにより、携帯端末30から出力した演出内容を反映した遊技を、遊技機10実機で行うことができる。サーバ70のメモリ74に記憶されている演出関連情報94は、携帯端末30で行った仮想ゲームのゲーム結果を反映している場合がある。従って、ユーザは、携帯端末30で行った仮想ゲームのゲーム結果を反映する演出内容を、遊技機10において提供することができる。遊技機10における遊技内容に関心のあるユーザの興味をより強く引き得る。
また、本実施例では、携帯端末30は、サーバ70から、ゲームプログラムをダウンロードすることができる(図9のS69)。そのため、仮想ゲームを提供するためのプログラムをもともと有していない携帯端末30であっても、プログラムを取得することによって、仮想ゲームを提供可能となる。
(対応関係)
本実施例と本発明の対応関係を説明する。携帯端末30が「端末装置」の一例である。二次元コード120が「遊技情報」の一例である。ユーザID76(携帯端末30のICチップ識別番号)が、「ユーザ識別情報」の一例である。ユーザデータ78が「ユーザ管理情報」の一例である。
(第2実施例)
第2実施例について、第1実施例とは異なる点を中心に説明する。第2実施例の遊技システムは、携帯端末30に代えて、PC50(図1、図2参照)を構成に含む。PC50は、ユーザが所有するPCである。図2に示すようにPC50は、通信インターフェイス52と、操作部54と、表示部56と、制御部58と、を備える。即ち、第2実施例では、PC50が「端末装置」の一例である。
通信インターフェイス52は、PC50がインターネット4を介してサーバ70と通信するためのインターフェイスである。操作部54は、キーボードとマウスから構成されている。ユーザは、操作部54を操作することにより、PC50に様々な指示を入力することができる。表示部56は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。制御部40は、図示しないプログラムに従って様々な処理を実行する。
なお、PC50は、携帯端末30とは異なり、二次元コード読み取りのための読み取り部34を備えていない。そのため、第2実施例では、遊技機10は、図3のS16において、会員登録画面(図5)を表示部14に表示する際、二次元コード110に代えて、会員登録ページのURLを表示させる。ユーザは、そのURLをPC50に入力することにより、会員登録ページにアクセスする。PC50が実行する会員登録処理(図7)の内容は、第1実施例と同様である。
また、第2実施例では、遊技機10は、図3のS24において、遊技状態出力画面(図6)を表示部14に表示する際、二次元コード120に代えて、ポイント数関連情報及び遊技状態情報を示すパスワードを表示させる。即ち、第2実施例では、このパスワードが「遊技情報」の一例である。ユーザは、PC50を操作して個人ページにアクセスした後、そのパスワードを入力することにより、遊技機10から出力されたポイント数関連情報及び遊技状態情報をサーバ70に送信し、ユーザデータ78に反映させる。その後で、個人ページにおいて実行可能な各処理(図9のS66以降)の内容は、第1実施例と同様である。
上記の通り、第2実施例では、二次元コードを読み取り可能な読み取り部を備えていないPC50を構成に含む場合であっても、第1実施例と同様の効果を発揮することができる。
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。
(変形例1) 上記の第1実施例では、携帯端末処理(図9、図10)が行われる前に、ユーザが登録処理(図7)を済ませている必要がある。これに代えて、携帯端末30が遊技状態出力画面(図6)に表示された二次元コード120を読み取った時点で、ユーザが会員登録を行っていない場合に、携帯端末30に会員登録ページを表示させて、会員登録を行わせるようにしてもよい。
(変形例2) 遊技システム2は、携帯端末30とPC50の両方を構成に含んでもよい。その場合、ユーザは、携帯端末30とPC50のいずれからもサーバ70にアクセスすることができる。また、ユーザは、携帯端末30とPC50のいずれでも仮想ゲームで遊ぶことができる。
(変形例3) 上記の各実施例では、遊技機10は、ポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力する場合、二次元コード120やパスワードを出力する(図3のS24参照)。しかしながら、遊技機10がポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力する手段は、これらに限られるものではなく、任意とすることができる。従って、例えば、遊技機10は、USBメモリ、SDカード等の外部記憶媒体を接続するための接続部を備え、その接続部に接続された外部記憶媒体にポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力するようにしてもよい。この場合、ユーザは、携帯端末30やPC50に外部記憶媒体を接続し、外部記憶媒体に記憶されたポイント数関連情報及び遊技状態情報を読み取る。また、他の例では、遊技機10は、ポイント数関連情報及び遊技状態情報を示すパスワード等が印刷されたレシートやカード等の配布可能な各種媒体を排出するようにしてもよい。その場合、ユーザは、端末装置30やPC50を操作して個人ページにアクセスした後、その媒体に印刷されたパスワードを入力する。また、例えば、遊技機10は、携帯端末30のICチップを読み取ることによって携帯端末30と通信を可能とする非接触通信ポートを備え、その非接触通信ポートを介して携帯端末30にポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力するようにしてもよい。また、例えば、遊技機10は、携帯端末30と赤外線通信することによって、携帯端末30にポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力するようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技機同士の間に設けられる端末装置(いわゆる玉貸しサンド等)、呼出装置(いわゆる呼出しランプ等)、店舗の情報管理装置(いわゆるホールコンピュータ等)、プレーヤ向けの遊技店舗内設置端末(いわゆるキオスク端末等)、景品交換用端末等、の各種外部機器に接続可能な情報出力端子を備えていてもよい。この場合、遊技機10は、ポイント数関連情報や遊技状態情報を、当該情報出力端子を介して、上記の各種外部機器に出力してもよい。これにより、例えば、上記の各種外部機器に設けられる表示部に、二次元コードやパスワード等を表示することもできる。ユーザは、例えば、この表示部に表示された二次元コードやパスワード等を、携帯端末の読み取り部(カメラ機能等)で読み取る。また、上記の各種外部機器が印刷部を備える場合、二次元コードやパスワード等を印刷することもできるまた、外部機器が、USBメモリ、SDカード等の外部記憶媒体を接続するための接続部を備え、その接続部に接続された外部記憶媒体にポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力するようにしてもよい。
(変形例4) 上記の各実施例では、タッチパネル36にパスワード出力ページ(図13)が表示されている間に、ユーザは、遊技機10の操作部12を操作して、パスワード出力ページ(図13)に表示されたパスワード230を入力する。しかしながら、遊技機10に演出関連情報を入力する方法はこれに限られず、任意とすることができる。従って、例えば、遊技機10に二次元コード読み取り部を備えるとともに、タッチパネル36に二次元コードを表示させ、遊技機10に二次元コードを読み取らせることによって、遊技機10に演出関連情報を入力してもよい。また、例えば、携帯端末30やPC50にUSBメモリ、SDカード等の外部記憶媒体を接続するための接続部を備え、その接続部に接続された外部記憶媒体に演出関連情報を出力するようにしてもよい。この場合、遊技機10も、外部記憶媒体を接続するための接続部を備える。ユーザは、遊技機10に設けられた接続部に外部記憶媒体を接続し、外部記憶媒体に記憶された演出関連情報を読み取る。また、例えば、遊技機10は、携帯端末30のICチップを読み取ることによって携帯端末30と通信を可能とする非接触通信ポートを備え、その非接触通信ポートを介して携帯端末30に記憶されている演出関連情報を読み取るようにしてもよい。また、例えば、遊技機10は、携帯端末30と赤外線通信することによって、携帯端末30から演出関連情報を読み取るようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技機同士の間に設けられる端末装置(いわゆる玉貸しサンド等)、呼出装置(いわゆる呼出しランプ等)、店舗の情報管理装置(いわゆるホールコンピュータ等)、プレーヤ向けの遊技店舗内設置端末(いわゆるキオスク端末等)、景品交換用端末等の外部機器と接続可能な情報入力端子を備えていてもよい。この場合、遊技機10は、当該情報入力端子を介して、上記の各種外部機器から、演出関連情報等を取得することができる。例えば、上記の各種外部機器が携帯端末30のICチップを読み取ることによって携帯端末30と通信を可能とする非接触通信ポートを備える場合、上記の各種外部機器がその非接触通信ポートを介して携帯端末30に記憶されている演出関連情報を読み取り、その後、当該情報入力端子を介して、遊技機10に演出関連情報を入力するようにしてもよい。
(変形例5) 上記の各実施例では、携帯端末30及びPC50は、サーバ70のメモリ74に記憶されている演出関連情報94のみを示すパスワードを出力する(図10のS96)。これに代えて、携帯端末30及びPC50は、演出関連情報のみならず、遊技機10におけるゲーム状態(特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード)をも含む遊技状態情報を示すパスワード等を出力してもよい。
(変形例6)携帯端末30及びPC50は、演出関連情報や遊技状態情報を示すパスワードのみならず、実際に遊技機10で使用可能な演出データ等を出力してもよい。
(変形例7) ゲームプログラムは、サーバ70からダウンロードされるものに限られない。即ち、携帯端末30(PC50)が元々メモリに記憶していてもよい。また、携帯端末30(PC50)が、ゲームプログラムを記憶していない場合であっても、携帯端末30(PC50)がサーバ70等にアクセスすることにより、ゲームプログラムをダウンロードすることなくオンラインで遊ぶことができるようにしてもよい。
(変形例8) 遊技機10は、図3のS16で会員登録画面(図5)を表示した後、ユーザによる終了操作を待つことなく、所定時間経過後に、会員登録画面を閉じて表示部14に再び遊技画面を表示させるようにしてもよい。同様に、遊技機10は、図3のS24で遊技状態出力画面(図6)を表示した後、ユーザによる終了操作を待つことなく、所定時間経過後に、遊技状態出力画面を閉じて表示部14に再び遊技画面を表示させるようにしてもよい。
(変形例9) 上記の各実施例では、遊技機10は、ゲーム数等に応じてポイントを付与する。これに代えて、遊技機10は、ゲーム数等に応じて、サービス券を発行する等、他のサービスを提供するものであってもよい。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。