JP6179686B1 - 認証システム、及び、サーバー - Google Patents

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Abstract

【課題】アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用するまでの待機時間を短縮する。【解決手段】本発明は、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けられたユーザー情報を記憶する記憶部、ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部、前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた生体データをユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して受信する装置通信部、アミューズメント施設に位置するユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較してユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置を備えた認証システムである。【選択図】図1

Description

本発明は、認証システム、及び、サーバーに関する。
アミューズメント施設に入場したユーザーが自己の所持する非接触ICカードに記憶された識別データをそのアミューズメント施設内のゲーム装置に読み取らせることによってユーザー認証を行なう認証システムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2012−147945号公報
このような認証システムでは、アミューズメント施設内のゲーム装置が非接触ICカードの識別データを読み取った後にサーバーからネットワークを介して認証データを受け取ることになるため、ユーザー認証が完了するまでに時間がかかり、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間も長くなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
アミューズメント施設に位置するユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本実施形態に係る認証システム1の一例を示すネットワーク構成図である。 本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。 ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。 履歴情報のデータ構造例を示す図である。 施設情報のデータ構造例を示す図である。 装置情報のデータ構造例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。 アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。 施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。 ユーザー認証に関する処理を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
アミューズメント施設に位置するユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システムである。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定する際に、ユーザー情報に設定された全てのユーザーではなく、そのユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から絞り込んだ一部のユーザー(選出されたアミューズメント施設に位置するユーザー)についてサーチを行なえばよいので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
また、アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記ゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
ゲーム装置に近接したユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システムである。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定する際に、ユーザー情報に設定された全てのユーザーではなく、そのユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から絞り込んだ一部のユーザー(選出されたゲーム装置に近接したユーザー)についてサーチを行なえばよいので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
また、アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に対応付けた施設エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出し、かつ、アミューズメント施設内のゲーム装置に対応付けた装置エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザーの中から前記ゲーム装置に近接するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
ゲーム装置に近接したユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システムである。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定する際に、ユーザー情報に設定された全てのユーザーではなく、そのユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から段階的に絞り込んだ一部のユーザー(選出されたゲーム装置に近接したユーザー)についてサーチを行なえばよいので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
また、かかる認証システムであって、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信することとしても良い。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうときには、そのユーザーに関連付けられた認証データを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになる。
また、かかる認証システムであって、
前記記憶部が記憶するユーザー情報には、ユーザーが過去に利用したゲーム装置に関する履歴情報が各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記ユーザー選出部は、選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザー、又は、選出された前記アミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーの中から、前記ゲーム装置を過去に利用したことのあるユーザーを選出し、
前記通信部は、選出された前記ゲーム装置を過去に利用したことのあるユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定する際に、過去の利用状況から当該ゲーム装置を実際に利用する可能性の高いユーザーに絞り込んでサーチを行なうことができるので、ユーザー認証をより早く完了させることが可能となる。
また、かかる認証システムであって、
前記記憶部には、ユーザーの利用状況が各ゲーム装置に関連付けて設定された装置情報が記憶されており、
前記通信部は、当該ゲーム装置の利用状況に基づいて、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信することとしても良い。
このような認証システムによれば、ゲーム装置が利用されていない空き状況に合わせて効率良くデータ送信することができる。
次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザー認証が行われるアミューズメント施設内のゲーム装置に対し、ユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から絞り込んだ一部のユーザー(選出されたアミューズメント施設に位置するユーザー)の認証データを送信することで、ユーザー認証を早く完了させることができる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
また、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記ゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザー認証が行われるアミューズメント施設内のゲーム装置に対し、ユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から絞り込んだ一部のユーザー(選出されたゲーム装置に近接したユーザー)の認証データを送信することで、ユーザー認証を早く完了させることができる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
また、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に対応付けた施設エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出し、かつ、前記アミューズメント施設内のゲーム装置に対応付けた装置エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザーの中から前記ゲーム装置に近接するユーザーを選出するユーザー選出部と、
選出された前記ゲーム装置に近接するユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザー認証が行われるアミューズメント施設内のゲーム装置に対し、ユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から段階的に絞り込んだ一部のユーザー(選出されたゲーム装置に近接したユーザー)の認証データを送信することで、ユーザー認証を早く完了させることができる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
===実施形態===
以下の実施形態では、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置においてユーザー認証が行われる認証システムを例に挙げて具体的に説明する。なお、本発明は、アミューズメント施設に限られるものではなく、様々な施設内の各種装置でユーザー認証を行なう認証システムに広く適用できる。
<<認証システム1の構成>>
図1は、本実施形態に係る認証システム1の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係る認証システム1において、アミューズメント施設3に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置20でユーザー認証を行なった後に、そのゲーム装置20を利用してゲームサービスの提供を受けることができる。
本実施形態に係る認証システム1では、サーバー10と、1又は複数のアミューズメント施設3に設置された1又は複数のゲーム装置20と、そのアミューズメント施設3に入場した1又は複数のユーザーが所持するユーザー端末50とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。
サーバー10は、ゲーム装置20でユーザーにより行われるユーザー認証やゲームの管理や制御等を行うと共に、ユーザー端末50でユーザーにより行われる各種アプリの管理や制御等を行う。このサーバー10は通信ネットワーク2を介してアミューズメント施設3の通信ネットワーク4と接続される。
通信ネットワーク2は、アミューズメント施設3の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク4は、アミューズメント施設3の内部ネットワークを形成するものであって、有線LAN(Local Area Network)、WiFi(登録商標)等による無線LAN、Bluetooth(登録商標)等による近距離無線ネットワーク等を含む。
アクセスポイント5は、無線LANの中継装置としてデータの送受信を行うものであって、無線LANと有線LANを相互変換する機能や、複数のユーザー端末50が同時にネットワーク接続できるようにするためのルータ機能等を有する。アクセスポイント5の電波受信エリアは、アミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に設定されている。そのため、アクセスポイント5は施設エリア6に入ったユーザー端末50と無線接続を行う。これにより、ユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に位置するかをサーバー10が管理することができる。
ゲーム装置20は、ユーザーにゲームプレイさせる装置であって、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ゲーム装置20はBluetoothを用いてビーコン情報を周囲に発信することができる。そして、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7は、ビーコン情報の電波受信エリアに設定されている。そのため、ゲーム装置20は装置エリア7にてビーコン情報を受信したユーザー端末50と近距離無線接続を行う。これにより、ゲーム装置20と近距離無線接続したユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に設置されたどのゲーム装置20に近接するかをサーバー10が管理することができる。
ユーザー端末50は、ユーザーが操作するスマートフォン等の端末装置であって、アクセスポイント5を経由することで、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ユーザー端末50は、通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)を介してゲーム装置20と情報通信可能に接続される。
<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。
本実施形態におけるサーバー10は、図2に示すように、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15を有している。
サーバー制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部11は、管理部111と、ユーザー選出部112を備えている。
管理部111は、各種情報を管理する機能を有している。本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3に入場したユーザーや、ゲーム装置20に近接したユーザー等を定期的又は所定のタイミングで管理する。また、本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3におけるゲーム装置20の利用状況(例えば、空き状況等)を定期的又は所定のタイミングで管理する。
ユーザー選出部112は、予めに設定された全部のユーザーの中から一部のユーザーを選出(特定)する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー選出部112は、アミューズメント施設3に入場したユーザーが所持するユーザー端末50がネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、ユーザー情報に予め設定された複数ユーザーの中からその施設に位置するユーザーを選出する。そして、ユーザー選出部112は、アミューズメント施設3のゲーム装置20に近接したユーザーが所持するユーザー端末50が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出されたアミューズメント施設3に位置するユーザーの中からそのゲーム装置20に近接したユーザーを選出する。
サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部12は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。
図3は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、ホームショップ、認証データ、履歴情報、端末ID、メールアドレス等の項目を有している。ユーザーIDは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。ホームショップは、ユーザーの拠点となる施設を示す情報である。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。ここでは、人体から得られた生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等に対応する画像データ等)が設定されている。履歴情報は、ユーザーのプレイ履歴に関する情報である。ユーザー端末IDは、ユーザーが所持するユーザー端末50を識別するための識別情報であって、MACアドレス等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。メールアドレスは、ユーザーに電子メールを送信するときのアドレス情報である。
図4は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、履歴ID、施設ID、装置ID、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、スコア、ゲームデータ等の項目を有している。履歴IDは、プレイ履歴を識別する識別情報である。施設IDは、過去にゲームプレイが行なわれた施設を識別する情報である。装置IDは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置20を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。スコアは、プレイヤーのゲームスコアを示す情報である。ゲームデータは、過去にプレイしたゲームの進行状態を保存したデータである。
図5は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ID、施設名、アクセスポイントID、入場ユーザーリスト、装置情報の項目を有している。施設IDは、全国に存在するアミューズメント施設3を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設3の表示名を示す情報である。アクセスポイントIDは、アミューズメント施設3に設置されたアクセスポイント5を識別する識別情報であって、BSSID(Basic Service Set Identifier)等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。入場ユーザーリストは、アミューズメント施設3に入ったユーザー(以下、「入場ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。装置情報は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20に関する情報である。
図6は、装置情報のデータ構造例を示す図である。この装置情報は、装置ID、装置名、ビーコンID、近接ユーザーリスト、利用状況の項目を有している。装置IDは、アミューズメント施設3に設置されるゲーム装置20を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置20の表示名を示す情報である。ビーコンIDは、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機を識別する識別情報であって、UUID(Universally Unique Identifier)等のように機器固有の識別情報(機器ID)である。近接ユーザーリストは、ゲーム装置20に近接したユーザー(以下、「近接ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。利用状況は、ゲーム装置20が利用されていない空き状態であるか否かを示す情報である。
サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー入力部13を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー表示部14を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
サーバー通信部15は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20及びユーザー端末50との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置20及びユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20及びユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。
<<ゲーム装置20の構成>>
図7は、本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置20は、アミューズメント施設3内に設置され、ユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。このゲーム装置20は、ゲームプレイの開始前に、人体から得た生体データを利用してユーザー認証を行なう。
本実施形態におけるゲーム装置20は、図7に示すように、装置制御部21と、装置記憶部22と、装置操作部23と、装置表示部24と、装置通信部25と、音声出力部26と、認証データ入力部27と、プレイ料金決済部28を有している。
装置制御部21は、ゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
本実施形態における装置制御部21は、ユーザー認証部211と、ゲーム進行部212と、画面表示処理部213等を有している。ユーザー認証部211は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー認証部211は、人体から得られる生体データを使用してユーザー認証を行なう。ゲーム進行部212は、ゲーム進行処理を実行する機能を有している。画面表示処理部213は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。
装置記憶部22は、ゲーム装置20において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、装置制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
本実施形態における装置記憶部22は、装置情報(ゲーム装置20の装置ID、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機のビーコンID等)や、ユーザー情報(ユーザーID、ユーザー端末50の端末ID、生体データ、ゲームデータ等)等を記憶する。なお、近接ユーザーのユーザー情報(生体データ等)については、ユーザー認証を行なう前に、予めストックすることができる。
装置操作部23は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、ユーザーがゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等にゲーム操作部23を使用する。
装置表示部24は、装置制御部21からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
装置通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、装置通信部25は、ユーザー端末50との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。
本実施形態における装置通信部25は、BLE(Bluetooth Low Energy)に基づく低消費電力の近距離無線通信を用いてビーコンIDを含むビーコン情報を発信するビーコン発信機を有している。ビーコン発信機は、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7が電波受信エリアに設定されているため、その装置エリア7をカバーするようにビーコン情報を一定間隔で繰り返し発信する。そして、その装置エリア7に入ったユーザー端末50はビーコン情報を受信してペアリングを行わずに近距離無線接続することができる。
音声出力部26は、装置制御部21から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
認証データ入力部27は、ユーザー認証を行なうためにユーザーによって入力された認証データを取得するものである。本実施形態では、認証データの一例として人体から得られる生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等)がユーザーによって入力される。本実施形態における認証データ入力部27は、ユーザーの顔、指紋、指の静脈パターン等を画像として読み取るセンサーを有している。なお、ユーザーによる入力には、ユーザーの意識的な入力だけでなく、無意識的な入力も含まれる。例えば、顔認証を行なう場合に、ユーザーがセンサーの読み取り範囲に意識的に顔を近づけることによってデータ入力してもよいし、ゲーム装置に着座したユーザーの顔の位置が読み取りセンサーの読み取り範囲に含まれるように設定することによって、ユーザーが着座するだけで(センサーを意識しない状態で)データ入力を行なってもよい。
プレイ料金決済部28は、プレイ料金の決済処理を実行する。プレイ料金決済部28は、ユーザーがコインの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金を支払うことによって決済が完了すると、装置制御部21に対してゲーム処理の実行開始を要求する。
<<ユーザー端末50の構成>>
図8は、本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るユーザー端末50は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。
本実施形態におけるユーザー端末50は、図8に示すように、端末制御部51と、端末記憶部52と、端末操作部53と、端末表示部54と、端末通信部55を有している。
端末制御部51は、ユーザー端末50全体の制御を行うものであり、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における端末制御部51は、ユーザー認証に関連する各種アプリを実行する機能と、操作画面、アプリ画面、ブラウザ画面等の画面表示処理を実行する機能等を有している。
端末記憶部52は、ユーザー端末50において必要となる各種アプリや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、端末制御部51による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMを有している。本実施形態における端末記憶部52は、ユーザーのメールアドレスやユーザー端末50の端末ID等を記憶している。
端末操作部53は、ユーザー端末50を操作するユーザーからの操作を受け付けるためのものである。本実施形態における端末操作部53は、タッチパネルを備えており、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
端末表示部54は、端末制御部51からの指令に基づき各種アプリの進行に合わせて操作画面を表示したりブラウザ機能によってHTML(Hyper Text Markup Language)等の言語で記述されたWebページを表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ等によって実現される。
端末通信部55は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、端末通信部55は、ゲーム装置20との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ゲーム装置20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20へ送信する送信部として機能とを有している。
本実施形態における端末通信部55は、BLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信して近距離無線接続することができる。
なお、ユーザー端末50は、端末操作部53や端末表示部54等を省略し、アミューズメント施設3への入場や、その施設内のゲーム装置20でのユーザー認証をするために必要な機能のみを有したもの(例えば、アミューズメント施設にて貸与される施設専用端末)も含む。
<<認証システム1の動作について>>
本実施形態にかかる認証システム1の動作例について説明する。この認証システム1では、ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に入ると、そのユーザー端末50がアクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーとしてサーバー10に選出される。
その後、入場ユーザーが施設内のゲーム装置20に近寄ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末50が、そのゲーム装置20との間で近距離無線接続された後に、アクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての入場ユーザーの中から近接ユーザーとしてサーバー10に選出される。
そして、その近接ユーザーがその近寄ったゲーム装置20において実際にユーザー認証を行なう前に先立って、サーバー10が当該ゲーム装置20に対してその近接ユーザーの認証データを送信する。
このようにして、施設内のゲーム装置20を利用する可能性の高いユーザーを段階的に絞り込んだ後に、その施設内のゲーム装置20にて実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定することができる。そのため、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも早くユーザーを特定することができるので、ユーザー認証も早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することができる。
さらに、施設内のゲーム装置20に近接ユーザーの認証データを予め取得させることで、実際にユーザー認証を行なうときにはサーバー10にアクセスしてその認証データを取得する必要がなくなる。そのため、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間をより短縮することができる。
<アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出>
図9は、アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末50はWiFiを用いて施設内のアクセスポイント5から識別データであるアクセスポイントID(端末ID)等を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、アクセスポイント5からアクセスポイントID等を受信すると、施設用アプリが起動されアクセスポイント5を経由して通信ネットワーク4(無線LANネットワーク)に接続する(ステップS101)。
次いで、ユーザー端末50は、その受信したアクセスポイント5のアクセスポイントID及び自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS102)。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS103)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、その特定されたアミューズメント施設に位置するユーザーを入場ユーザーとして選出する(ステップS104)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図3に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。
次いで、サーバー10は、このようにしてすべての会員ユーザーの中から入場ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたその特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS105)。
具体的には、サーバー10の管理部111は、図5に示す施設情報から上述したステップS103の処理によって特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストを取得して、上述したステップS104の処理によって選出されたユーザーをその施設の入場ユーザーとして新たにリストアップする。
以上のように、本実施形態における認証システム1では、WiFiによる無線通信を用いて各アミューズメント施設にそれぞれ対応するアクセスポイントの電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、アミューズメント施設ごとに、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、現時点においてその施設内に存在するユーザーを選出してリストアップすることができるようになっている。
<施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出>
図10は、施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
ユーザー端末50を所持した入場ユーザーがアミューズメント施設3内のゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末50はBLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、ゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信すると、施設用アプリに従って通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)に接続する(ステップS201)。
次いで、ユーザー端末50は、その受信したビーコン情報に含まれるビーコンID(機器ID)、自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID、及びアクセスポイント5のアクセスポイントID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS202)。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS203)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定された店舗内のすべてのゲーム装置の中から、そのユーザー端末50が近接するゲーム装置20を特定する(ステップS204)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた装置情報を取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、図6に示す装置情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したビーコンIDが関連付けられたその施設内のゲーム装置20を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された入場ユーザーリストの中から、その特定されたアミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーを近接ユーザーとして選出する(ステップS205)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた入場ユーザーリストを取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、その取得した入場ユーザーリストに設定されたすべての入場ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。
このように、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも、既に絞り込んだすべての入場ユーザーの中からサーチする方が、近接ユーザーを早く特定することができるので効率が良い。
次いで、サーバー10は、このようにしてすべての入場ユーザーの中から近接ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定されたその特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS206)。
具体的には、サーバー10の管理部111は、図6に示す装置情報から上述したステップS204の処理によって特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストを取得して、上述したステップS205の処理によって選出されたユーザーをそのゲーム装置の近接ユーザーとして新たにリストアップする。
以上のように、本実施形態における認証システム1では、BLEによる近距離無線通信を用いて各アミューズメント施設内のゲーム装置にそれぞれ対応する電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、アミューズメント施設ごとに、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたすべての入場ユーザーの中から、現時点においてその施設内のゲーム装置に近接するユーザーを選出してリストアップすることができるようになっている。
<ユーザー認証>
図11は、ユーザー認証に関する処理を説明するためのフローチャートである。
サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストが更新されると、図3に示すユーザー情報からその近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーの生体データや近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のゲームデータ等をそれぞれ取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得したデータを近接ユーザーリストに含まれるユーザーが近接しているゲーム装置20に送信する(ステップS301)。
次いで、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部22に記憶することをゲーム装置20の装置制御部21に対し要求する。ゲーム装置20の装置制御部21は、ゲーム装置20の装置通信部25からの要求を受け付けると、サーバー10から送信された近接ユーザーの生体データやゲームデータ等を装置記憶部22に記憶させる(ステップS302)。
これにより、現時点における近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーの生体データやゲームデータ等が、アミューズメント施設内のゲーム装置20においてストックされることになる。
次いで、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、いずれかの近接ユーザーがコインの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金を支払うことによって決済が完了したか否かを判定する(ステップS303)。
この判定の結果、1プレイ分の料金が支払われず決済が完了していないと判定された場合には(ステップS303:NO)、決済が完了するまで待機する。その一方で、1プレイ分の料金が支払われて決済が完了したと判定された場合には(ステップS303:YES)、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、ゲーム装置20のゲーム進行部212にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、プレイ料金決済部28からの要求を受け付けると、ゲーム装置20のユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、1プレイ分の料金を支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置20のゲーム進行部212からの要求を受け付け、ゲーム開始前にそのプレイ料金を支払った近接ユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS304)。
具体的には、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、近接ユーザーによって入力された生体データをゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、その生体データを受け取る。そして、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得した近接ユーザーの生体データと、上述したステップS302の処理によって装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザーリストの生体データとを比較して照合することにより、生体認証を行なう。このように、ユーザー認証時にサーバー10にアクセスしてその近接ユーザーの生体データを取得する必要がないので、ユーザー認証を早く完了させることができ、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間をより短縮することができる。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、成功したか否かを判定し(ステップS305)、認証に失敗した場合には(ステップS305:NO)、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、認証に成功した場合には(ステップS305:YES)、次のステップS306へ処理を進める。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された近接ユーザーのゲームデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置20のゲーム進行部212に対し要求する(ステップS306)。
そして、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、そのユーザー認証部211からの要求を受け付けると、装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザーリストから正しく認証された近接ユーザーのゲームデータを取得してゲームに反映させる。この場合においても、ユーザー認証終了後にサーバー10にアクセスしてその正しく認証された近接ユーザーのゲームデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
以上のとおり、本実施形態に係る認証システム1によれば、アミューズメント施設内のゲーム装置20を利用する可能性の高い近接ユーザーに絞り込んで行くことで、そのゲーム装置20にて実際にユーザー認証を行なう近接ユーザーを早期に特定することができる。そのため、ユーザー認証も早く完了させることができるようになるので、アミューズメント施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間も短縮することが可能となる。さらに、そのゲーム装置20に近接ユーザーの認証データ等を予めストックしておくことで、実際に近接ユーザーのユーザー認証を行なうときにはサーバー10にアクセスする必要がなくなる。そのため、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになるので、実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間もより短縮することが可能となる。
===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<近接ユーザーリスト>
前述の実施形態では、上述したステップS301の処理において、サーバー10のサーバー通信部15は、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーのユーザーデータ(認証データ、ゲームデータ等)を、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置20に対して送信してもよいし、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーから所定条件によって絞り込んだ一部の近接ユーザーのみのユーザーデータを、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置20に対して送信してもよい。
例えば、サーバー10のユーザー選出部112は、サーバー記憶部12が記憶する履歴情報を参照して、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーの中から、当該ゲーム装置20で過去にゲームプレイしたことのある近接ユーザーを選出する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、当該ゲーム装置20で過去にゲームプレイしたことのある近接ユーザーのユーザーデータ(認証データ、ゲームデータ等)を、当該ゲーム装置20に対して送信してもよい。これにより、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なう近接ユーザーを特定する際に、過去の利用状況から当該ゲーム装置を実際に利用する可能性の高い近接ユーザーに絞り込んでサーチを行なうことができるので、ユーザー認証をより早く完了させることが可能となる。
また、前述の実施形態では、上述したステップS301の処理において、サーバー10のサーバー通信部15は、近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ(認証データ、ゲームデータ等)を、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置20に対して送信する際に、当該ゲーム装置20利用状況に基づいてデータ送信することも可能である。
例えば、サーバー10のサーバー通信部15は、サーバー記憶部12が記憶する装置情報を参照して、誰もゲームプレイしていない「空き状態」である場合に限り、近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ(認証データ、ゲームデータ等)を送信することも可能である。
<ユーザー選出部>
前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、第1の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるアクセスポイント5によるユーザー端末との無線通信)の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出した後に、第2の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるゲーム装置20によるユーザー端末との無線通信であって、第1の無線通信よりも電波受信エリアが小さい近距離無線通信)によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、入場ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、近距離無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近寄った近接ユーザーのみを選出することも可能である。
また例えば、近接ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーのみを選出することも可能である。この場合には、サーバー10のサーバー通信部15は、入場ユーザーリストに含まれる入場ユーザーのユーザーデータ(認証データ、ゲームデータ等)を、その施設内のゲーム装置すべてに対して事前送信してもよい。
また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、WiFiによる無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用や、BLEによる近距離無線通信の利用によって入場ユーザーを選出してもよい。また例えば、アミューズメント施設3の出入口付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、入場ユーザーを選出してもよい。
また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、BLEによる近距離無線通信の利用によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用、赤外線通信の利用、NFC(Near Field Communication)による近距離無線通信の利用によって近接ユーザーを選出してもよい。また例えば、ゲーム装置20の周囲付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、近接ユーザーを選出してもよい。
<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバーや管理サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
<ゲーム装置>
前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が先に選出されたすべての入場ユーザーの中から施設内のゲーム装置20に近寄った近接ユーザーを選出した後に、サーバー10のサーバー制御部11がその近接ユーザーに合わせてその施設内のゲーム装置20の動作を制御することも可能である。
例えば、複数種類の中からいずれかのゲームをユーザーに選択させた上でプレイさせるゲーム装置20である場合、サーバー10のサーバー制御部11が、そのゲーム装置20に近寄った近接ユーザーを選出すると、その選出された近接ユーザーに対して予め登録された種類のゲームを起動させる指令をそのゲーム装置20に対して送信する。これにより、近接ユーザーがゲーム装置20で実際にプレイする前に、その近接ユーザーに合わせたゲーム選択を自動的に完了させることができる。
また例えば、モーター等を駆動によって縦型モニタから横型モニタに変更可能なゲーム装置20である場合、サーバー10のサーバー制御部11が、そのゲーム装置20に近寄った近接ユーザーを選出すると、その選出された近接ユーザーに対して予め登録されたモニタ型となるように指令をそのゲーム装置20に対して送信する。これにより、近接ユーザーがゲーム装置20で実際にプレイする前に、その近接ユーザーに合わせたモニタ型に自動変更することができる。
また例えば、複数種類の操作部を備えたゲーム装置20である場合、サーバー10のサーバー制御部11が、そのゲーム装置20に近寄った近接ユーザーを選出すると、その選出された近接ユーザーに対して予め登録された操作部となるように指令をそのゲーム装置20に対して送信する。これにより、近接ユーザーがゲーム装置20で実際にプレイする前に、その近接ユーザーに合わせた操作部に自動的に切り替えることができる。
1 認証システム
2 通信ネットワーク
3 アミューズメント施設
4 通信ネットワーク
5 アクセスポイント
6 施設エリア
7 装置エリア
10 サーバー
11 サーバー制御部
12 サーバー記憶部
13 サーバー入力部
14 サーバー表示部
15 サーバー通信部
20 ゲーム装置
21 装置制御部
22 装置記憶部
23 装置操作部
24 装置表示部
25 装置通信部
26 音声出力部
27 認証データ入力部
28 プレイ料金決済部
50 ユーザー端末
51 端末制御部
52 端末記憶部
53 端末操作部
54 端末表示部
55 端末通信部
111 管理部
112 ユーザー選出部
211 ユーザー認証部
212 ゲーム進行部
213 画面表示処理部

Claims (9)

  1. アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
    個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
    アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
    前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
    前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
    アミューズメント施設に位置するユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
    前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
    を備えたことを特徴とする認証システム。
  2. アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
    個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
    アミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記ゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
    前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
    前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
    ゲーム装置に近接したユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
    前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
    を備えたことを特徴とする認証システム。
  3. アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
    個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
    アミューズメント施設に対応付けた施設エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出し、かつ、アミューズメント施設内のゲーム装置に対応付けた装置エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザーの中から前記ゲーム装置に近接するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
    前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
    前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
    ゲーム装置に近接したユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
    前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
    を備えたことを特徴とする認証システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の認証システムであって、
    前記通信部は、当該ゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
    ことを特徴とする認証システム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の認証システムであって、
    前記記憶部が記憶するユーザー情報には、ユーザーが過去に利用したゲーム装置に関する履歴情報が各ユーザーに関連付けて設定されており、
    前記ユーザー選出部は、選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザー、又は、選出された前記アミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーの中から、前記ゲーム装置を過去に利用したことのあるユーザーを選出し、
    前記通信部は、選出された前記ゲーム装置を過去に利用したことのあるユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
    ことを特徴とする認証システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の認証システムであって、
    前記記憶部には、ユーザーの利用状況が各ゲーム装置に関連付けて設定された装置情報が記憶されており、
    前記通信部は、当該ゲーム装置の利用状況に基づいて、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
    ことを特徴とする認証システム。
  7. 個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
    アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部と、
    前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー。
  8. 個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
    アミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記ゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部と、
    前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー。
  9. 個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
    アミューズメント施設に対応付けた施設エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出し、かつ、前記アミューズメント施設内のゲーム装置に対応付けた装置エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザーの中から前記ゲーム装置に近接するユーザーを選出するユーザー選出部と、
    選出された前記ゲーム装置に近接するユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー。
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