JP2018158091A - ゲームシステム、及び、サーバー - Google Patents

ゲームシステム、及び、サーバー Download PDF

Info

Publication number
JP2018158091A
JP2018158091A JP2017234781A JP2017234781A JP2018158091A JP 2018158091 A JP2018158091 A JP 2018158091A JP 2017234781 A JP2017234781 A JP 2017234781A JP 2017234781 A JP2017234781 A JP 2017234781A JP 2018158091 A JP2018158091 A JP 2018158091A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
facility
information
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2017234781A
Other languages
English (en)
Inventor
哲 本池
Satoru Motoike
哲 本池
石川 伸
Shin Ishikawa
伸 石川
英夫 郡司
Hideo Gunji
英夫 郡司
芳弘 岡林
Yoshihiro Okabayashi
芳弘 岡林
佳樹 松下
Yoshiki Matsushita
佳樹 松下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Games Co Ltd
Priority to JP2017234781A priority Critical patent/JP2018158091A/ja
Publication of JP2018158091A publication Critical patent/JP2018158091A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】施設に入場したユーザーの状況に応じて適切な情報を通知する。【解決手段】アミューズメント施設3に関するユーザーデータが各ユーザー毎に設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、アミューズメント施設に入場したユーザーが所持するユーザー端末50と通信ネットワークを介して接続されることにより、ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、その選出された入場ユーザーのアミューズメント施設に関するユーザーデータをユーザー情報から取得し、その選出された入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信するサーバーと、ユーザー選出部が選出した入場ユーザーに関連付けられたアミューズメント施設に関するユーザーデータを、サーバーから受信する端末通信部、及び、その受信したユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、及び、サーバーに関する。
アミューズメント施設に入場したユーザーが自己の所持する非接触ICカードに記憶された識別データをその施設内のゲーム装置に読み取らせることによってユーザー認証を行なうシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2012−147945号公報
アミューズメント施設に入場したユーザーは、状況に応じて、そのアミューズメント施設に関する情報やその施設内のゲーム装置に関する情報等を入手したい場合がある。しかしながら、かかる情報を施設内で簡単に入手することができない場合が多い。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、施設に入場したユーザーの状況に応じて適切な情報を通知することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する端末通信部、及び、その受信した前記ユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。 本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。 ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。 履歴情報のデータ構造例を示す図である。 施設情報のデータ構造例を示す図である。 装置情報のデータ構造例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。 アミューズメント施設3にユーザーが入場したときの動作を説明するためのフローチャートである。 入場ユーザーに対する通知画面500の一例を示す図である。 施設内のゲーム装置20にユーザーが近接したときの動作を説明するためのフローチャートである。 近接ユーザーに対する通知画面550の一例を示す図である。 近接ユーザーに対する通知画面600の他の例を示す図である。 近接ユーザーに対する通知画面650の他の例を示す図である。 ユーザー認証に関する動作を説明するためのフローチャートである。 施設内のゲーム装置20からユーザーが遠くに離れたときの動作を説明するためのフローチャートである。 遠隔ユーザーに対する通知画面700の一例を示す図である。 遠隔ユーザーに対する通知画面750の他の例を示す図である。 遠隔ユーザーに対する通知画面800の他の例を示す図である。 アミューズメント施設3からユーザーが退場したときの動作を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ちアミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する端末通信部、及び、その受信した前記ユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、ユーザーがアミューズメント施設の中へ移動すると、入場ユーザーとして選出され、その入場したアミューズメント施設に関する自己のデータを自動的に入手することが可能となる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するゲームデータが各ゲーム装置に関連付けて設定された施設情報を記憶し、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、入場ユーザーがアミューズメント施設のゲーム装置に近接すると、近接ユーザーとして選出され、その近接したゲーム装置に関する有用なデータを自動的に入手することが可能となる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接する当該ゲーム装置でゲームプレイする前に、その選出された前記近接ユーザーの当該ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーが近接する当該ゲーム装置で実際にゲームプレイするときには、その近接ユーザーのユーザーデータを当該ゲーム装置が事前に取得していることになる。このことにより、そのユーザーデータが反映されたゲームを近接ユーザーが当該ゲーム装置でプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記施設情報には、前記ゲーム装置に関するゲームデータとしての広告バナーが各ゲーム装置に関連付けて設定されており、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信し、
その選出された前記近接ユーザーが所持する前記ユーザー端末の端末表示部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを強調表示した通知画面を表示することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、入場ユーザーがアミューズメント施設に設置されたゲーム装置のうちどのゲーム装置に近接しているのかを把握し易くなる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまで近接していたゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーがこれまで近接していた施設内のゲーム装置から離れると、遠隔ユーザーとして選出され、これまで近接していたゲーム装置に関する有用なデータを自動的に入手することが可能となる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設でプレイしていたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまでプレイしていたゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーがこれまでプレイしていた施設内のゲーム装置から離れると、遠隔ユーザーとして選出され、これまでプレイしていたゲーム装置に関する自己のデータを自動的に入手することが可能となる。
次に、アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に入場したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部と、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザーがアミューズメント施設の中へ移動すると、入場ユーザーとして選出され、その入場したアミューズメント施設に関する自己のデータを自動的に入手することが可能となる。
===実施形態===
以下の実施形態では、アミューズメント施設に入場したユーザーに対して各種データを通知するシステムを例に挙げて具体的に説明する。なお、本発明は、アミューズメント施設に限られるものではなく、様々な施設内の各種装置でユーザー認証を行なうシステムに広く適用できる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係るゲームシステム1において、アミューズメント施設3に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置20でユーザー認証を行なった後に、そのゲーム装置20を利用してゲームサービスの提供を受けることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバー10と、1又は複数のアミューズメント施設3に設置された1又は複数のゲーム装置20と、そのアミューズメント施設3に入場した1又は複数のユーザーが所持するユーザー端末50とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。
サーバー10は、ゲーム装置20でユーザーにより行われるユーザー認証やゲームの管理や制御等を行うと共に、ユーザー端末50でユーザーにより行われる各種アプリの管理や制御等を行う。このサーバー10は通信ネットワーク2を介してアミューズメント施設3の通信ネットワーク4と接続される。
通信ネットワーク2は、アミューズメント施設3の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク4は、アミューズメント施設3の内部ネットワークを形成するものであって、有線LAN(Local Area Network)、WiFi(登録商標)等による無線LAN、Bluetooth(登録商標)等による近距離無線ネットワーク等を含む。
アクセスポイント5は、無線LANの中継装置としてデータの送受信を行うものであって、無線LANと有線LANを相互変換する機能や、複数のユーザー端末50が同時にネットワーク接続できるようにするためのルータ機能等を有する。アクセスポイント5の電波受信エリアは、アミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に設定されている。そのため、アクセスポイント5は施設エリア6に入ったユーザー端末50と無線接続を行う。これにより、ユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に位置するか(ユーザー端末50を所持するユーザーがどのアミューズメント施設3の中に移動したか)をサーバー10が管理することができる。
ゲーム装置20は、ユーザーにゲームプレイさせる装置であって、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ゲーム装置20はBluetoothを用いてビーコン情報を周囲に発信することができる。そして、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7は、ビーコン情報の電波受信エリアに設定されている。そのため、ゲーム装置20は装置エリア7にてビーコン情報を受信したユーザー端末50と近距離無線接続を行う。これにより、ゲーム装置20と近距離無線接続したユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に設置されたどのゲーム装置20に近接するかをサーバー10が管理することができる。
ユーザー端末50は、ユーザーが操作するスマートフォン等の端末装置であって、アクセスポイント5を経由することで、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ユーザー端末50は、通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)を介してゲーム装置20と情報通信可能に接続される。
<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。
本実施形態におけるサーバー10は、図2に示すように、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15を有している。
サーバー制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部11は、管理部111と、ユーザー選出部112を備えている。
管理部111は、各種情報を管理する機能を有している。本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3に入場したユーザーや、ゲーム装置20に近接したユーザー等を定期的又は所定のタイミングで管理する。また、本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3におけるゲーム装置20の利用状況(例えば、利用ユーザーや空き状況、予約ユーザーや予約人数等)を定期的又は所定のタイミングで管理する。
ユーザー選出部112は、予めに設定された全部のユーザーの中から一部のユーザーを選出(特定)する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー選出部112は、アミューズメント施設3に入場したユーザーが所持するユーザー端末50がネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、ユーザー情報に予め設定された複数ユーザーの中からその施設に位置するユーザーを選出する。そして、ユーザー選出部112は、アミューズメント施設3のゲーム装置20に近接したユーザーが所持するユーザー端末50が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出されたアミューズメント施設3に位置するユーザーの中からそのゲーム装置20に近接したユーザーを選出する。
サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部12は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。
図3は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、各種ユーザーデータから構成されており、ユーザーID、ユーザー名、フレンド、認証データ、履歴情報、端末ID、メールアドレス、メダル枚数等の項目を有している。ユーザーIDは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。フレンドは、フレンド関係にある他の会員ユーザーを示す情報である。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。ここでは、人体から得られた生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等に対応する画像データ等)が設定されている。履歴情報は、ユーザーによる各施設の利用履歴に関する情報である。ユーザー端末IDは、ユーザーが所持するユーザー端末50を識別するための識別情報であって、MACアドレス等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。メールアドレスは、ユーザーに電子メールを送信するときのアドレス情報である。メダル枚数は、アミューズメント施設に関するユーザーデータの一例であって、ユーザーが施設に預けているメダルの数量を示す情報である。ユーザーは、この預けた枚数分のメダルを所持していることになるので、その施設内のゲーム装置20で自由に使うことができる。
図4は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、施設内のゲーム装置に関する各種ユーザーデータから構成されており、履歴ID、施設ID、装置ID、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、ゲーム結果、セーブデータ等の項目を有している。履歴IDは、施設の利用履歴を識別する識別情報である。施設IDは、過去に利用された施設を識別する情報である。装置IDは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置20を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。ゲーム結果は、ユーザーが直前にプレイしたゲームの結果(例えば、ゲームスコア、勝利数、勝率、消費メダル枚数、獲得メダル枚数等)を示す情報である。セーブデータは、ユーザーが直前にプレイしたゲームの進行状態(ユーザーランク、ゲームステージ、獲得アイテム、アイテム装備、獲得キャラ、キャラクターのパラメーター(レベル等)、所持メダル枚数等)を保存したデータである。
図5は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ID、施設名、アクセスポイントID、入場ユーザーリスト、装置情報等の項目を有している。施設IDは、全国に存在するアミューズメント施設3を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設3の表示名を示す情報である。アクセスポイントIDは、アミューズメント施設3に設置されたアクセスポイント5を識別する識別情報であって、BSSID(Basic Service Set Identifier)等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。入場ユーザーリストは、アミューズメント施設3に入ったユーザー(以下、「入場ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。装置情報は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20に関する情報である。
図6は、装置情報のデータ構造例を示す図である。この装置情報は、各種ゲームデータから構成されており、装置ID、装置名、ビーコンID、近接ユーザーリスト、予約人数(予約ユーザー)、利用ユーザー、バナーデータ、クーポンデータ等の項目を有している。装置IDは、アミューズメント施設3に設置されるゲーム装置20を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置20の表示名(タイトル名)を示す情報である。ビーコンIDは、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機を識別する識別情報であって、UUID(Universally Unique Identifier)等のように機器固有の識別情報(機器ID)である。近接ユーザーリストは、ゲーム装置20に近接したユーザー(以下、「近接ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。予約人数は、予約をしている会員ユーザーの人数を示す情報である。ここでは、予約ユーザーも併せて設定されている。利用ユーザーは、そのゲーム装置20を利用しているユーザーを示す情報である。バナーデータは、広告バナーのデータ本体や保存場所のリファレンス情報である。このバナーデータには、ユーザーによって広告バナーが選択(タップやクリック)された場合に、誘導先となるWebサイトにアクセスするための記述等が含まれている。なお、誘導先となるWebサイトでは、ゲーム説明や新着情報などを閲覧させたり、広告バナーに対応するゲームアプリをダウンロードさせてユーザー端末50にインストールさせたりすることもできる。クーポンデータは、電子クーポンに関する情報である。
サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー入力部13を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー表示部14を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
サーバー通信部15は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20及びユーザー端末50との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置20及びユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20及びユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。
<<ゲーム装置20の構成>>
図7は、本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置20は、アミューズメント施設3内に設置され、ユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。このゲーム装置20は、ゲームプレイの開始前に、人体から得た生体データを利用してユーザー認証を行なう。
本実施形態におけるゲーム装置20は、図7に示すように、装置制御部21と、装置記憶部22と、装置操作部23と、装置表示部24と、装置通信部25と、音声出力部26と、認証データ入力部27と、プレイ料金決済部28を有している。
装置制御部21は、ゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
本実施形態における装置制御部21は、ユーザー認証部211と、ゲーム進行部212と、画面表示処理部213等を有している。ユーザー認証部211は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー認証部211は、人体から得られる生体データを使用してユーザー認証を行なう。ゲーム進行部212は、ゲーム進行処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部212は、ゲーム終了時にユーザーのセーブデータを装置記憶部22に記憶すると共に、サーバー10のサーバー記憶部12にも記憶させるための制御を行なう。画面表示処理部213は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。
装置記憶部22は、ゲーム装置20において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、装置制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
本実施形態における装置記憶部22は、装置情報(ゲーム装置20の装置ID、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機のビーコンID等)や、ユーザー情報(ユーザーID、ユーザー端末50の端末ID、生体データ、ゲームデータ等)等を記憶する。なお、近接ユーザーのユーザー情報(生体データ等)については、ユーザー認証を行なう前に、予めストックすることができる。
装置操作部23は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、ユーザーがゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等にゲーム操作部23を使用する。
装置表示部24は、装置制御部21からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
装置通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、装置通信部25は、ユーザー端末50との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。
本実施形態における装置通信部25は、BLE(Bluetooth Low Energy)に基づく低消費電力の近距離無線通信を用いてビーコンIDを含むビーコン情報を発信するビーコン発信機を有している。ビーコン発信機は、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7が電波受信エリアに設定されているため、その装置エリア7をカバーするようにビーコン情報を一定間隔で繰り返し発信する。そして、その装置エリア7に入ったユーザー端末50はビーコン情報を受信してペアリングを行わずに近距離無線接続することができる。
音声出力部26は、装置制御部21から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
認証データ入力部27は、ユーザー認証を行なうためにユーザーによって入力された認証データを取得するものである。本実施形態では、認証データの一例として人体から得られる生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等)がユーザーによって入力される。本実施形態における認証データ入力部27は、ユーザーの顔、指紋、指の静脈パターン等を画像として読み取るセンサーを有している。なお、ユーザーによる入力には、ユーザーの意識的な入力だけでなく、無意識的な入力も含まれる。例えば、顔認証を行なう場合に、ユーザーがセンサーの読み取り範囲に意識的に顔を近づけることによってデータ入力してもよいし、ゲーム装置に着座したユーザーの顔の位置が読み取りセンサーの読み取り範囲に含まれるように設定することによって、ユーザーが着座するだけで(センサーを意識しない状態で)データ入力を行なってもよい。
プレイ料金決済部28は、プレイ料金の決済処理を実行する。プレイ料金決済部28は、ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了すると、装置制御部21に対してゲーム処理の実行開始を要求する。
<<ユーザー端末50の構成>>
図8は、本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るユーザー端末50は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。
本実施形態におけるユーザー端末50は、図8に示すように、端末制御部51と、端末記憶部52と、端末操作部53と、端末表示部54と、端末通信部55を有している。
端末制御部51は、ユーザー端末50全体の制御を行うものであり、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における端末制御部51は、施設内での移動状況等に応じて通信ネットワークに接続したり施設内で有用なデータを取得したりするための施設用アプリ等を実行する機能と、操作画面、アプリ画面、ブラウザ画面等の画面表示処理を実行する機能等を有している。
端末記憶部52は、ユーザー端末50において必要となる各種アプリや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、端末制御部51による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMを有している。本実施形態における端末記憶部52は、ユーザーのメールアドレスやユーザー端末50の端末ID等を記憶している。
端末操作部53は、ユーザー端末50を操作するユーザーからの操作を受け付けるためのものである。本実施形態における端末操作部53は、タッチパネルを備えており、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
端末表示部54は、端末制御部51からの指令に基づき各種アプリの進行に合わせて操作画面を表示したりブラウザ機能によってHTML(Hyper Text Markup Language)等の言語で記述されたWebページを表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ等によって実現される。
端末通信部55は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、端末通信部55は、ゲーム装置20との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ゲーム装置20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20へ送信する送信部として機能とを有している。
本実施形態における端末通信部55は、BLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信して近距離無線接続することができる。
なお、ユーザー端末50は、端末操作部53や端末表示部54等を省略し、アミューズメント施設3への入場や、その施設内のゲーム装置20でのユーザー認証をするために必要な機能のみを有したもの(例えば、アミューズメント施設にて貸与される施設専用端末)も含む。
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例について説明する。このゲームシステム1では、ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に入ると、そのユーザー端末50がアクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーとしてサーバー10に選出される。
その後、入場ユーザーが施設内のゲーム装置20に近寄ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末50が、そのゲーム装置20との間で近距離無線接続された後に、アクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての入場ユーザーの中から近接ユーザーとしてサーバー10に選出される。
そして、その近接ユーザーがその近寄ったゲーム装置20において実際にユーザー認証を行なう前に先立って、サーバー10が当該ゲーム装置20に対してその近接ユーザーの認証データを送信する。
このようにして、施設内のゲーム装置20を利用する可能性の高いユーザーを段階的に絞り込んだ後に、その施設内のゲーム装置20にて実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定することができる。そのため、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも早くユーザーを特定することができるので、ユーザー認証も早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することができる。
さらに、施設内のゲーム装置20に近接ユーザーの認証データを予め取得させることで、実際にユーザー認証を行なうときにはサーバー10にアクセスしてその認証データを取得する必要がなくなる。そのため、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間をより短縮することができる。
なお、1つのゲーム装置20の代わりに、複数の同一種類のゲーム装置20を統合するターミナル装置を用いることも可能である。そして、ユーザー端末50がターミナル装置との間で近距離無線接続されたことにより、近接ユーザーとしての選出を行なってもよい。また、このターミナル装置は、例えばゲームアイテム(実態のある物理カード、仮想カード)を販売する機能や、各種ランキングの情報などを表示する機能を有する情報処理装置としても利用できる。
また、近接ユーザーが施設内のゲーム装置20から遠くへ離れると、その近接ユーザーの所持するユーザー端末50が、そのゲーム装置20との間で近距離無線接続ができなくなることで、すべての近接ユーザーの中から除外された遠隔ユーザーとしてサーバー10に選出される。
そして、サーバー10は、これまで近接していたゲーム装置20に関するゲームデータ(例えば、電子クーポンなど)や、これまでプレイしていたゲーム装置20に関するユーザーデータ(例えば、プレイ結果、所持メダルなど)を、その遠隔ユーザーが所持するユーザー端末50に対して送信する。
また、入場ユーザーがアミューズメント施設3から出ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末50がアクセスポイント5を経由してネットワークに接続できなくなることで、すべての入場ユーザーの中から除外された退場ユーザーとしてサーバー10に選出される。
そして、その退場ユーザーが所持するユーザー端末50は、アクセスポイント5との無線接続が途絶えることで、これまで記憶していたアミューズメント施設3に関するユーザーデータ等をサーバー10に送信する。
<アミューズメント施設3にユーザーが入場したときの動作>
図9は、アミューズメント施設3にユーザーが入場したときの動作を説明するためのフローチャートである。
ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末50はWiFiを用いて施設内のアクセスポイント5から識別データであるアクセスポイントID(端末ID)等を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、アクセスポイント5からアクセスポイントID等を受信すると、施設用アプリが起動されアクセスポイント5を経由して通信ネットワーク4(無線LANネットワーク)に接続する(ステップS101)。
なお、アミューズメント施設3への入場時にユーザー端末50の施設アプリを自動的に起動させるか否かを、ユーザーが予め設定できるようにすることも可能である。また、アミューズメント施設3に入場したユーザーに対し、ユーザー端末50を用いて施設アプリを手動で起動させるように通知することも可能である。
次いで、ユーザー端末50は、その受信したアクセスポイント5のアクセスポイントID及び自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS102)。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS103)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、その特定されたアミューズメント施設に位置するユーザーを入場ユーザーとして選出する(ステップS104)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図3に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。
次いで、サーバー10は、このようにしてすべての会員ユーザーの中から入場ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたその特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS105)。
具体的には、サーバー10の管理部111は、図5に示す施設情報から上述したステップS103の処理によって特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストを取得して、上述したステップS104の処理によって選出されたユーザーをその施設の入場ユーザーとして新たにリストアップする。
このように本実施形態では、WiFiによる無線通信を用いてアミューズメント施設に対応するアクセスポイントの電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、現時点においてその施設内に存在するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。
次いで、サーバー10は、このようにして更新後に初めて追加された入場ユーザーがリストアップされると、その入場ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、その特定されたアミューズメント施設に関するユーザーデータを送信する(ステップS106)。
例えば、サーバー10のサーバー通信部15は、図3に示すユーザー情報を参照して、その入場ユーザーがそのアミューズメント施設に預けているメダル枚数等のユーザーデータを取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得したユーザーデータをその入場ユーザーが所持するユーザー端末50に送信する。
なお、サーバー10のサーバー通信部15は、図3に示すユーザー情報を参照して、メダル枚数以外にも、例えばフレンドや履歴情報をユーザーデータとして取得しユーザー端末50に送信してもよい。フレンドをユーザー端末50に送信した場合には、アミューズメント施設に入場した際に、その施設内に現在位置しているフレンドがユーザー端末50に表示されるので、そのフレンドを容易に把握することができる。履歴情報をユーザー端末50に送信した場合には、前回の入場からの経過日数がユーザー端末50に表示されたり、前回入場以降に入荷した新たなゲーム装置の情報がユーザー端末50に表示されたりする。このように、サーバー通信部15が施設とユーザーとの関係を表すユーザーデータを取得しユーザー端末50に送信することで、後述するように、そのユーザーの状況に応じて適切な情報が通知されることになる。
次いで、その入場ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる(ステップS107)。
図10は、入場ユーザーに対する通知画面500の一例を示す図である。ここでは、アミューズメント施設に預けているメダルの枚数を入場ユーザーに知らせるための画面例を示す。入場ユーザーは、この通知画面500に表示されたメダル枚数501を見ることで、入場したアミューズメント施設に預けているメダルの数量を確認することができる。
本実施形態においては、預けているメダルをユーザー端末50の施設用アプリに転送することができるようになっている。預けているメダルをユーザー端末50の施設用アプリに転送した場合には、その預けているメダルがユーザーの所持するメダルとしてユーザー端末50に記憶されことになる。これにより、ユーザーは実物のメダルが入ったメダルカップを施設内で持ち歩く場合と同じようにして自己のユーザー端末50を利用できることになる。そして、ユーザー端末50に記憶されたメダル枚数(つまり、自己の所持するメダル)を消費して、施設内のゲーム装置20でゲームをプレイすることができる。
<施設内のゲーム装置20にユーザーが近接したときの動作>
図11は、施設内のゲーム装置20にユーザーが近接したときの動作を説明するためのフローチャートである。
ユーザー端末50を所持した入場ユーザーがアミューズメント施設3内のゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末50はBLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、ゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信すると、施設用アプリに従って通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)に接続する(ステップS201)。
次いで、ユーザー端末50は、その受信したビーコン情報に含まれるビーコンID(機器ID)、自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID、及びアクセスポイント5のアクセスポイントID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS202)。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS203)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定された店舗内のすべてのゲーム装置の中から、そのユーザー端末50が近接するゲーム装置20を特定する(ステップS204)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた装置情報を取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、図6に示す装置情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したビーコンIDが関連付けられたその施設内のゲーム装置20を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された入場ユーザーリストの中から、その特定されたアミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーを近接ユーザーとして選出する(ステップS205)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた入場ユーザーリストを取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、その取得した入場ユーザーリストに設定されたすべての入場ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。
このように、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも、既に絞り込んだすべての入場ユーザーの中からサーチする方が、近接ユーザーを早く特定することができるので効率が良い。
次いで、サーバー10は、このようにしてすべての入場ユーザーの中から近接ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定されたその特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS206)。
具体的には、サーバー10の管理部111は、図6に示す装置情報から上述したステップS204の処理によって特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストを取得して、上述したステップS205の処理によって選出されたユーザーをそのゲーム装置の近接ユーザーとして新たにリストアップする。
このように本実施形態では、BLEによる近距離無線通信を用いてアミューズメント施設内のゲーム装置に対応する電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたすべての入場ユーザーの中から、現時点においてその施設内のゲーム装置に近接するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。
次いで、サーバー10は、このようにして更新後に初めて追加された近接ユーザーがリストアップされると、その近接ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、その特定されたアミューズメント施設に関するユーザーデータや、その特定された施設内のゲーム装置20に関するゲームデータを送信する(ステップS207)。
例えば、サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報を参照して、その特定されたアミューズメント施設に設置された各ゲーム装置20のバナーデータや、その特定された施設内のゲーム装置20の利用ユーザー、予約人数等のゲームデータを取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得したゲームデータをその近接ユーザーが所持するユーザー端末50に送信する。
次いで、その近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる(ステップS208)。
図12は、近接ユーザーに対する通知画面550の一例を示す図である。ここでは、アミューズメント施設に設置された各ゲーム装置20の広告バナーを閲覧させるための画面例を示す。この通知画面550では、アミューズメント施設に設置された各ゲーム装置20の広告バナー551が一覧表示されている。
本実施形態では、アミューズメント施設3に設置されたすべてのゲーム装置20のうち、上述したステップS204の処理によって特定された施設内のゲーム装置20(つまり、近接ユーザーが装置エリア7に位置しているゲーム装置20)の広告バナーが最上位に表示されるように通知画面550が生成されている。このため、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置のうち、その近接ユーザーが近接するゲーム装置20の広告バナーが強調表示される。近接ユーザーは、アプリ画面上に通知画面550が表示されている際に、いずれかの広告バナー551を選択することで、誘導先となるゲーム装置20に関するWebサイトにアクセスし、ゲーム説明や新着情報などを閲覧したり、自己のユーザー端末50にゲームアプリをダウンロードしてインストールしたりすることができる。このユーザー端末50にインストールしたゲームアプリは、ゲーム装置20でプレイできるゲームと連動してもよいし、連動しなくてもよい。
なお、図4に示す履歴情報に基づき、広告バナーに対応するゲーム装置20で未だゲームプレイしたことがない近接ユーザーと判定できた場合には、初心者向けにゲーム説明を閲覧できるWebサイトへアクセスするように誘導先を設定してもよい。また、広告バナーに対応するゲーム装置20で既にゲームプレイしたことがある近接ユーザーと判定できた場合には、更新された新着情報を閲覧できるWebサイトへアクセスするように誘導先を設定することも可能である。
図13は、近接ユーザーに対する通知画面600の他の例を示す図である。ここでは、施設内のゲーム装置20の利用ユーザーを近接ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面600では、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置20の利用ユーザーが一覧表示されている。
本実施形態では、上述したステップS204の処理によって特定された施設内のゲーム装置20(つまり、近接ユーザーが装置エリア7に位置しているゲーム装置20)をプレイしている他の近接ユーザーが一覧表示されている。近接ユーザーは、アプリ画面上に通知画面600が表示されている際に、いずれかの利用ユーザー(他の近接ユーザー)を指定することで、フレンド申請を行なうことができる。
なお、アミューズメント施設において他人からのフレンド申請を受け付けないようにユーザー情報に予め設定できるようにしておくことで、ユーザー名が通知画面600に一覧表示されないようにすることも可能である。また、一覧の中に既にフレンド関係にあるユーザーがいる場合に、特別な通知をユーザー端末50へ送信できるようにして、近くに存在していることを知らせてもよい。また、近接ユーザーの所持するユーザー端末50にゲームアプリがインストールされている場合には、一覧表示されている利用ユーザーのうち、同じゲームアプリがインストールされているユーザー端末50を所持する利用ユーザーとフレンド関係になるように設定することも可能である。
図14は、近接ユーザーに対する通知画面650の他の例を示す図である。ここでは、施設内のゲーム装置20の予約人数を近接ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面650では、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置20を予約待ちしているユーザー数が表示されている。
本実施形態では、上述したステップS204の処理によって特定された施設内のゲーム装置20(つまり、近接ユーザーが装置エリア7に位置しているゲーム装置20)の予約待ち人数が表示されている。近接ユーザーは、アプリ画面上に通知画面650が表示されている際に、その特定された施設内のゲーム装置20に対してユーザー端末50から予約することができるようになっている。
なお、予約した近接ユーザーがその施設内のゲーム装置20から離れて装置エリア7の外へ移動した場合に、その離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末50へ順番が来たことの通知を送信しないように制御したり、その離れた近接ユーザーの予約を自動的にキャンセルしたりすることも可能である。また、再びその施設内のゲーム装置20に近寄って装置エリア7の中へ移動した場合には、優先的に予約待ちの順位を上げることも可能である。
<ユーザー認証に関する動作>
図15は、ユーザー認証に関する動作を説明するためのフローチャートである。
サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストが更新されると、図3に示すユーザー情報からその近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーの生体データや近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等をそれぞれ取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得したデータを近接ユーザーリストに含まれるユーザーが近接しているゲーム装置20に送信する(ステップS301)。
次いで、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部22に記憶することをゲーム装置20の装置制御部21に対し要求する。ゲーム装置20の装置制御部21は、ゲーム装置20の装置通信部25からの要求を受け付けると、サーバー10から送信された近接ユーザーの生体データやセーブデータ等を装置記憶部22に記憶させる(ステップS302)。
これにより、現時点における近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ(生体データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等)が、アミューズメント施設内のゲーム装置20において事前にストックされることになる。
次いで、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、いずれかの近接ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了したか否かを判定する(ステップS303)。
この判定の結果、1プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には(ステップS303:NO)、決済が完了するまで待機する。その一方で、1プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われて決済が完了したと判定された場合には(ステップS303:YES)、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、ゲーム装置20のゲーム進行部212にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、プレイ料金決済部28からの要求を受け付けると、ゲーム装置20のユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、1プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置20のゲーム進行部212からの要求を受け付け、ゲーム開始前にそのプレイ料金等を支払った近接ユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS304)。
具体的には、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、近接ユーザーによって入力された生体データをゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、その生体データを受け取る。そして、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得した近接ユーザーの生体データと、上述したステップS302の処理によって装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザーリストの生体データとを比較して照合することにより、生体認証を行なう。このように、ユーザー認証時にサーバー10にアクセスしてその近接ユーザーの生体データを取得する必要がないので、ユーザー認証を早く完了させることができ、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間をより短縮することができる。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、成功したか否かを判定し(ステップS305)、認証に失敗した場合には(ステップS305:NO)、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、認証に成功した場合には(ステップS305:YES)、次のステップS306へ処理を進める。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された近接ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置20のゲーム進行部212に対し要求する(ステップS306)。
そして、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、そのユーザー認証部211からの要求を受け付けると、装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザーリストから正しく認証された近接ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合においても、ユーザー認証終了後にサーバー10にアクセスしてその正しく認証された近接ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
<施設内のゲーム装置20からユーザーが遠くに離れたときの動作>
図16は、施設内のゲーム装置20からユーザーが遠くに離れたときの動作を説明するためのフローチャートである。
サーバー10のユーザー選出部112は、図6に示す装置情報に基づき施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストを更新するタイミングで、更新前後の近接ユーザーリストを比較することにより、その施設内のゲーム装置20から遠くに離れたユーザー(以下、「遠隔ユーザー」とも呼ぶ)が存在するか否かを判定する(ステップS401)。
具体的には、ユーザー端末50を所持する近接ユーザーがアミューズメント施設3内のゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7の外へ移動すると、その近接ユーザーのユーザー端末50はそのゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信できなくなる。そのため、その近接ユーザーのユーザー端末50は、BLEを用いた近距離無線通信が途絶えることによって通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)との接続が切断されることになる。その結果、更新前の近接ユーザーリストに含まれていた近接ユーザーが、更新後の近接ユーザーリストから除かれることになるので、遠隔ユーザーが存在することを認識できる。
この判定により、その施設内のゲーム装置20から離れた遠隔ユーザーが存在しなかった場合には(ステップS401:NO)、この処理を終了する。その一方で、その施設内のゲーム装置20から離れた遠隔ユーザーが存在した場合には(ステップS401:YES)、次のステップS402の処理へ進む。
次いで、サーバー10のユーザー選出部112は、その施設内のゲーム装置20から離れた遠隔ユーザーが存在した場合には、図3に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、更新後の近接ユーザーリストから除かれた遠隔ユーザーを選出する(ステップS402)。
次いで、サーバー10は、このようにして更新後の近接ユーザーリストから除かれた遠隔ユーザーが選出されると、その遠隔ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、これまで近接していた施設内のゲーム装置20に関するゲームデータや、これまでプレイしていた施設内のゲーム装置20に関するユーザーデータを通信ネットワーク2を介して送信する(ステップS403)。
例えば、サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報を参照して、これまで近接していた施設内のゲーム装置20のクーポンデータ等のゲームデータを取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得したゲームデータをその遠隔ユーザーが所持するユーザー端末50に送信する。
また例えば、これまで近接していた施設内のゲーム装置20でゲームをプレイしていた場合には、サーバー10のサーバー通信部15は、図4に示す履歴情報を参照して、その施設内のゲーム装置20でのゲーム結果等のユーザーデータを取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得したユーザーデータをその遠隔ユーザーが所持するユーザー端末50に送信する。
また例えば、これまで近接していた施設内のゲーム装置20でメダルゲームをプレイしていた場合には、サーバー10のサーバー通信部15は、図4に示す履歴情報を参照して、その遠隔ユーザーがその施設内のゲーム装置20にクレジットしていた所持メダル枚数(セーブデータ)等のユーザーデータを取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得したユーザーデータをその遠隔ユーザーが所持するユーザー端末50に送信する。
次いで、その遠隔ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる(ステップS404)。
図17は、遠隔ユーザーに対する通知画面700の一例を示す図である。ここでは、これまで近接していた施設内のゲーム装置20で利用できる電子クーポンを遠隔ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面700では、1プレイ分のプレイ料金が割引される電子クーポンが表示されている。これにより、これまで近接していた施設内のゲーム装置20から立ち去る前に、遠隔ユーザーをそのゲーム装置20に呼び戻して再びゲームプレイするように促すことができる。
なお、事前に抽選を行って、その抽選で当たった場合に限り、電子クーポンを獲得できたことを遠隔ユーザーに知らせる通知画面700を表示させることも可能である。
図18は、遠隔ユーザーに対する通知画面750の他の例を示す図である。ここでは、遠隔ユーザーがこれまで近接していた施設内のゲーム装置20でゲームをプレイしていた場合に、そのゲーム装置20でのゲーム結果を遠隔ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面750では、これまで近接していた施設内のゲーム装置20でゲームプレイした結果が表示されている。これにより、これまで近接していた施設内のゲーム装置20から立ち去る前に、自分自身のプレイ結果に満足できなかった遠隔ユーザーをそのゲーム装置20に呼び戻して再びゲームプレイするように促すことができる。
なお、これまで近接していた施設内のゲーム装置20でゲームプレイした結果から、その施設内に存在するユーザーだけを対象としたランキングを生成し、その遠隔ユーザーのランクを通知画面750に表示することも可能である。また、その遠隔ユーザーのランクと共に、次回のプレイ料金を割り引くサービスを提供することを知らせてもよい。これにより、これまで近接していた施設内のゲーム装置20から立ち去る前に、更にランクを上げたい遠隔ユーザーをそのゲーム装置20に呼び戻して再びゲームプレイするように促すことができる。
図19は、遠隔ユーザーに対する通知画面800の他の例を示す図である。ここでは、遠隔ユーザーがこれまで近接していた施設内のゲーム装置20でメダルゲームをプレイしていた場合に、そのゲーム装置20でのゲーム結果や所持メダル枚数を遠隔ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面800では、これまで近接していた施設内のゲーム装置20で消費したメダル枚数や獲得したメダル枚数、及び、現在の所持メダル枚数が表示されている。
本実施形態においては、その施設内のゲーム装置20にクレジットしていた所持メダルをユーザー端末50の施設用アプリに転送することができるようになっている。そのクレジットしていた所持メダルをユーザー端末50の施設用アプリに転送した場合には、その所持メダルの枚数がユーザー端末50に記憶されことになる。これにより、ユーザーはゲーム終了後に実物のメダルをゲーム装置からメダルカップに戻す場合と同じようにして自己のユーザー端末50を利用できることになる。
<アミューズメント施設3からユーザーが退場したときの動作>
図20は、アミューズメント施設3からユーザーが退場したときの動作を説明するためのフローチャートである。
入場ユーザーが所持するユーザー端末50の端末制御部51は、その入場ユーザーがアミューズメント施設3から退場したか否かを判定する(ステップS501)。
具体的には、ユーザー端末50を所持する入場ユーザーがアミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6の外へ移動すると、そのユーザー端末50はWiFiによる無線通信が途絶えることによってアクセスポイント5を経由する通信ネットワーク4(無線LANネットワーク)との接続が切断されることになる。その結果、ユーザー端末50の端末制御部51は、その入場ユーザーがそのアミューズメント施設3から退場したことを認識することができる。
この判定により、その入場ユーザーがアミューズメント施設3から退場していないと判定された場合には(ステップS501:NO)、退場するまで待機する。その一方で、その入場ユーザーがアミューズメント施設3から退場したと判定された場合には(ステップS501:YES)、次のステップS502の処理へ進む。
次いで、ユーザー端末50の端末制御部51は、その入場ユーザーがアミューズメント施設3から退場したと判定した場合に、そのアミューズメント施設3から退場したユーザー(以下、「退場ユーザー」とも呼ぶ)の所持メダル枚数等のユーザーデータをサーバー10に送信する(ステップS502)。
本実施形態においては、その退場ユーザーが所持するユーザー端末50の施設用アプリで管理される所持メダルの枚数をサーバー10に転送することができるようになっている。そのため、その所持メダルの枚数をサーバー10に転送した場合には、その所持メダルの枚数がユーザー端末50の端末記憶部52から消去され、その退場したアミューズメント施設に預けたメダルの枚数としてサーバー10の管理部111で管理されることになる。これにより、ユーザーが実物のメダルが入ったメダルカップを施設外へ持ち出せない利用制限があるのと同じように、ユーザー端末50の利用が制限されることになる。
次いで、サーバー10のサーバー制御部11は、その退場ユーザーが所持するユーザー端末50から送信されたユーザーデータを受信すると、図3に示すユーザー情報について更新を行ない、そのアミューズメント施設3から出た退場ユーザーの所持メダル枚数をその施設に預けたメダル枚数として設定する(ステップS503)。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ユーザー端末50を所持するユーザーがアミューズメント施設3の中へ移動した状況、そのアミューズメント施設3に設定されたゲーム装置20に近接した状況、その近接したゲーム装置20から離れた状況、及び、その入場したアミューズメント施設3から退場した状況を、サーバー10が自動的に検出することで、そのユーザーの状況に応じて適切な情報を通知することが可能となる。
また、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、アミューズメント施設内のゲーム装置20を利用する可能性の高い近接ユーザーに絞り込んで行くことで、そのゲーム装置20にて実際にユーザー認証を行なう近接ユーザーを早期に特定することができる。そのため、ユーザー認証も早く完了させることができるようになるので、アミューズメント施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間も短縮することが可能となる。さらに、そのゲーム装置20に近接ユーザーの認証データ等を予めストックしておくことで、実際に近接ユーザーのユーザー認証を行なうときにはサーバー10にアクセスする必要がなくなる。そのため、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになるので、実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間もより短縮することが可能となる。
===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<近接ユーザーリスト>
前述の実施形態では、上述したステップS301の処理において、サーバー10のサーバー通信部15は、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーのユーザーデータ(認証データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等)を、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置20に対して送信してもよいし、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーから所定条件によって絞り込んだ一部の近接ユーザーのみのユーザーデータを、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置20に対して送信してもよい。
例えば、サーバー10のユーザー選出部112は、サーバー記憶部12が記憶する履歴情報を参照して、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーの中から、当該ゲーム装置20で過去にゲームプレイしたことのある近接ユーザーを選出する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、当該ゲーム装置20で過去にゲームプレイしたことのある近接ユーザーのユーザーデータ(認証データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等)を、当該ゲーム装置20に対して送信してもよい。これにより、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なう近接ユーザーを特定する際に、過去の利用状況から当該ゲーム装置を実際に利用する可能性の高い近接ユーザーに絞り込んでサーチを行なうことができるので、ユーザー認証をより早く完了させることが可能となる。
また、前述の実施形態では、上述したステップS301の処理において、サーバー10のサーバー通信部15は、近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ(認証データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等)を、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置20に対して送信する際に、当該ゲーム装置20の利用状況に基づいてデータ送信することも可能である。
例えば、サーバー10のサーバー通信部15は、サーバー記憶部12が記憶する装置情報を参照して、誰もゲームプレイしていない「空き状態」である場合に限り、近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ(認証データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等)を送信することも可能である。
また、アクセスポイント5は、ゲーム装置20の配置とは無関係に施設内でユーザー端末50を検出するものであるため、入場ユーザーとして検出され、近接ユーザーとして検出されない場合、もしくは、入場ユーザーとして検出され、近接ユーザーとして検出されない状態が所定時間以上続いた場合がある。これらの場合に、その入場ユーザーが所持するユーザー端末50に対してゲームプレイを促す広告等を送信してもよい。
<ユーザー選出部>
前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、第1の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるアクセスポイント5によるユーザー端末との無線通信)の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出した後に、第2の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるゲーム装置20によるユーザー端末との無線通信であって、第1の無線通信よりも電波受信エリアが小さい近距離無線通信)によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、入場ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、近距離無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近寄った近接ユーザーのみを選出することも可能である。
また例えば、近接ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーのみを選出することも可能である。この場合には、サーバー10のサーバー通信部15は、入場ユーザーリストに含まれる入場ユーザーのユーザーデータ(認証データやセーブデータ等)を、その施設内のゲーム装置すべてに対して事前送信してもよい。
また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、WiFiによる無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用や、BLEによる近距離無線通信の利用によって入場ユーザーを選出してもよい。また例えば、アミューズメント施設3の出入口付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、入場ユーザーを選出してもよい。
また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、BLEによる近距離無線通信の利用によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用、赤外線通信の利用、NFC(Near Field Communication)による近距離無線通信の利用によって近接ユーザーを選出してもよい。また例えば、ゲーム装置20の周囲付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、近接ユーザーを選出してもよい。
<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバーや管理サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
1 ゲームシステム
2 通信ネットワーク
3 アミューズメント施設
4 通信ネットワーク
5 アクセスポイント
6 施設エリア
7 装置エリア
10 サーバー
11 サーバー制御部
12 サーバー記憶部
13 サーバー入力部
14 サーバー表示部
15 サーバー通信部
20 ゲーム装置
21 装置制御部
22 装置記憶部
23 装置操作部
24 装置表示部
25 装置通信部
26 音声出力部
27 認証データ入力部
28 プレイ料金決済部
50 ユーザー端末
51 端末制御部
52 端末記憶部
53 端末操作部
54 端末表示部
55 端末通信部
111 管理部
112 ユーザー選出部
211 ユーザー認証部
212 ゲーム進行部
213 画面表示処理部
500 通知画面
501 メダル枚数
550 通知画面
551 広告バナー
600 通知画面
650 通知画面
700 通知画面
750 通知画面
800 通知画面

Claims (7)

  1. アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
    アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
    その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
    前記ユーザー選出部が選出した前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する端末通信部、及び、その受信した前記ユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末と、
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムであって、
    前記記憶部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するゲームデータが各ゲーム装置に関連付けて設定された施設情報を記憶し、
    前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
    前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
    前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
    前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接する当該ゲーム装置でゲームプレイする前に、その選出された前記近接ユーザーの当該ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記記憶部が記憶する前記施設情報には、前記ゲーム装置に関するゲームデータとしての広告バナーが各ゲーム装置に関連付けて設定されており、
    前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信し、
    その選出された前記近接ユーザーが所持する前記ユーザー端末の端末表示部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを強調表示した通知画面を表示する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
    前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまで近接していたゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設でプレイしていたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
    前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまでプレイしていたゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
    アミューズメント施設に入場したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部と、
    その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
    を備えたサーバー。
JP2017234781A 2017-12-07 2017-12-07 ゲームシステム、及び、サーバー Withdrawn JP2018158091A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017234781A JP2018158091A (ja) 2017-12-07 2017-12-07 ゲームシステム、及び、サーバー

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017234781A JP2018158091A (ja) 2017-12-07 2017-12-07 ゲームシステム、及び、サーバー

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017056713A Division JP6265290B1 (ja) 2017-03-22 2017-03-22 ゲームシステム、及び、サーバー

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018158091A true JP2018158091A (ja) 2018-10-11

Family

ID=63796132

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017234781A Withdrawn JP2018158091A (ja) 2017-12-07 2017-12-07 ゲームシステム、及び、サーバー

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018158091A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6179686B1 (ja) 認証システム、及び、サーバー
JP5325144B2 (ja) 情報処理装置、方法およびプログラム
JP6265290B1 (ja) ゲームシステム、及び、サーバー
JP2008234422A (ja) ラリーゲームシステム
JP6278149B1 (ja) 認証システム、及び、サーバー
KR101067326B1 (ko) 이동통신 시스템에서 위치 기반 서비스 제공 방법 및 장치
JP2018128779A (ja) 興行品質制御装置及びプログラム
JP7040028B2 (ja) ゲームシステム、及び、サーバー
JP2018158092A (ja) ゲームシステム、及び、サーバー
KR101709401B1 (ko) 온라인 티켓 발권 서비스 방법 및 이를 이용한 프로그램을 기록한 기록매체
JP6969364B2 (ja) 認証システム、及び、サーバー
JP6335381B1 (ja) 情報管理装置、情報管理方法及びプログラム
JP2014095954A (ja) 販売促進システム、販売促進方法、販売促進プログラム及び販売促進サーバ
JP2018158091A (ja) ゲームシステム、及び、サーバー
JP5950803B2 (ja) 予約管理装置のプログラム、予約管理装置の制御方法、予約管理装置、及び、入場処理システム
JP6583460B2 (ja) 認証システム
JP6264489B1 (ja) ゲームシステム、及び、サーバー
KR102482558B1 (ko) 매장 운영 시스템 및 방법
JP7284368B2 (ja) 情報提供装置、情報提供方法、及び情報提供プログラム
JP6693598B2 (ja) 宿泊施設利用管理システム、宿泊施設利用管理方法、及びプログラム
JP2018158088A (ja) 認証システム、及び、サーバー
JP2021026709A (ja) 特典管理装置、端末装置、コンピュータプログラム及び特典管理方法
JP6723671B1 (ja) 行列における売り手の並び位置又は順序に関する取引を支援する取引支援装置及びアプリケーションプログラム
JP6642652B1 (ja) 宿泊施設利用管理システム、宿泊施設利用管理方法、及びプログラム
JP2018157996A (ja) 遊技場用システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200319

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20200508