JP2019122448A - ゲームシステム、及び、サーバー - Google Patents

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Abstract

【課題】互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くする。【解決手段】本発明は、各ユーザーの認証データが設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、施設毎にユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部、互いに異なる施設の近接ユーザー同士をマッチングするマッチング部、マッチングされた各近接ユーザーの認証データを各々の前記ゲーム装置に送信する通信部を有するサーバーと、マッチングされた近接ユーザーの認証データを受信する装置通信部、前記近接ユーザーによって入力された認証データを取得する認証データ入力部、前記近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、前記近接ユーザーのユーザー認証後、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームを制御するゲーム制御部を有するゲーム装置を備えたゲームシステムである。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、及び、サーバーに関する。
マッチングされた複数人のユーザーがアミューズメント施設に設置されたゲーム装置を用いて同一のゲームを一緒にプレイすることができるように構成されたゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2014−236816号公報
このようなゲームシステムにおいて、例えば対戦ゲームが行われる場合、ユーザーがアミューズメント施設に入場し他のユーザーと一緒にプレイしたいがためにプレイ料金を支払ったにもかかわらず、そのアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされることなく、CPUによって操作されるNPC(ノンプレイヤーキャラクター)がマッチングされ、結果的に単独プレイを強いられてしまうことがある。この場合には、そのユーザーは希望していた対戦プレイができず、支払ったプレイ料金も無駄になってしまう。そのため、同じアミューズメント施設に入場した他のユーザーに限らず、異なる他のアミューズメント施設に入場した他のユーザーとのオンラインマッチングが望まれている。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。 本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。 ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。 履歴情報のデータ構造例を示す図である。 施設情報のデータ構造例を示す図である。 装置情報のデータ構造例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。 アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャート 施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。 互いに異なる施設内のゲーム装置20にそれぞれ近接したユーザー同士のマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。 近接ユーザーに対する通知画面500の一例を示す図である。 一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を単独で利用中であるユーザーと他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接した他のユーザーとのマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。 近接ユーザーに対する通知画面600の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーが、仮にそのアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされなかったとしても、そのゲーム装置でプレイする前に、他のアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされることになる。これにより、他の施設内のゲーム装置に近接する他のユーザーとのマッチングが事前に成立した上で、そのゲーム装置でゲームプレイすることが可能となるため、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
また、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部、及び、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によって決定された近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記近接ユーザーとマッチング相手のユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、施設内のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーが存在する場合でも、他の施設内のゲーム装置に近接する他のユーザーがその相手としてマッチングされることになる。これにより、マッチング候補となるユーザーの範囲が広がり、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設毎に、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げることとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、マッチング候補となるユーザーの範囲がより拡大されることになるので、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置にてゲームがそれぞれ開始される前に、前記各近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、各近接ユーザーが各アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にゲームプレイをそれぞれ行なう際には、その双方のユーザーデータをそれぞれ当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、その双方のユーザーデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた前記利用中のユーザー及び前記近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーがアミューズメント施設内のゲーム装置で実際にゲームプレイを行なう際には、その双方のユーザーデータを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、その双方のユーザーデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
また、かかるゲームシステムであって、
前記通信部は、マッチングされた前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証が行われるときには、その近接ユーザーに関連付けられた認証データを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになる。
次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部と、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係るゲームシステム1において、アミューズメント施設3に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置20でユーザー認証を行なった後に、そのゲーム装置20を利用してゲームサービスの提供を受けることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバー10と、複数のアミューズメント施設3それぞれに設置された1又は複数のゲーム装置20と、アミューズメント施設3に入場した1又は複数のユーザーが所持するユーザー端末50とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。
サーバー10は、ゲーム装置20でユーザーにより行われるユーザー認証やゲームの管理や制御等を行うと共に、ユーザー端末50でユーザーにより行われる各種アプリの管理や制御等を行う。このサーバー10は通信ネットワーク2を介してアミューズメント施設3の通信ネットワーク4と接続される。
通信ネットワーク2は、アミューズメント施設3の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク4は、アミューズメント施設3の内部ネットワークを形成するものであって、有線LAN(Local Area Network)、WiFi(登録商標)等による無線LAN、Bluetooth(登録商標)等による近距離無線ネットワーク等を含む。
アクセスポイント5は、無線LANの中継装置としてデータの送受信を行うものであって、無線LANと有線LANを相互変換する機能や、複数のユーザー端末50が同時にネットワーク接続できるようにするためのルータ機能等を有する。アクセスポイント5の電波受信エリアは、アミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に設定されている。そのため、アクセスポイント5は施設エリア6に入ったユーザー端末50と無線接続を行う。これにより、ユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に位置するか(ユーザー端末50を所持するユーザーがどのアミューズメント施設3の中に移動したか)をサーバー10が管理することができる。
ゲーム装置20は、複数人のユーザーが同一のゲームを一緒にプレイできるように構成されており、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ゲーム装置20はBluetoothを用いてビーコン情報を周囲に発信することができる。そして、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7は、ビーコン情報の電波受信エリアに設定されている。そのため、ゲーム装置20は装置エリア7にてビーコン情報を受信したユーザー端末50と近距離無線接続を行う。これにより、ゲーム装置20と近距離無線接続したユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に設置されたどのゲーム装置20に近接するかをサーバー10が管理することができる。
ユーザー端末50は、ユーザーが操作するスマートフォン等の端末装置であって、アクセスポイント5を経由することで、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ユーザー端末50は、通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)を介してゲーム装置20と情報通信可能に接続される。
<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。
本実施形態におけるサーバー10は、図2に示すように、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15を有している。
サーバー制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部11は、管理部111と、ユーザー選出部112と、マッチング部113を備えている。
管理部111は、各種情報を管理する機能を有している。本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3に入場したユーザーや、ゲーム装置20に近接したユーザー等を定期的又は所定のタイミングで管理する。また、本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3におけるゲーム装置20の利用状況(例えば、利用ユーザーや空き状況、予約ユーザーや予約人数等)を定期的又は所定のタイミングで管理する。
ユーザー選出部112は、予めに設定された全部のユーザーの中から一部のユーザーを選出(特定)する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー選出部112は、アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設3に入場したユーザーが所持するユーザー端末50がネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、ユーザー情報に予め設定された複数ユーザーの中からその施設に位置するユーザーを選出する。そして、ユーザー選出部112は、アミューズメント施設3のゲーム装置20に近接したユーザーが所持するユーザー端末50が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出されたアミューズメント施設3に位置するユーザーの中からそのゲーム装置20に近接したユーザーを選出する。
マッチング部113は、アミューズメント施設内のゲーム装置20を用いて一緒にプレイするユーザー同士をマッチングする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング部113は、各アミューズメント施設内のゲーム装置20にそれぞれ近接したユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置20をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングする。また、本実施形態におけるマッチング部113は、一のアミューズメント施設3のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーと、他のアミューズメント施設3のゲーム装置20に近接した近接ユーザーとをマッチングする。
サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部12は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。
図3は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、認証データ、履歴情報、端末ID、メールアドレス等の項目を有している。ユーザーIDは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。ここでは、人体から得られた生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等に対応する画像データ等)が設定されている。履歴情報は、ユーザーによる各施設の利用履歴に関する情報である。ユーザー端末IDは、ユーザーが所持するユーザー端末50を識別するための識別情報であって、MACアドレス等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。メールアドレスは、ユーザーに電子メールを送信するときのアドレス情報である。
図4は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、履歴ID、施設ID、装置ID、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、ゲーム結果、セーブデータ等の項目を有している。履歴IDは、施設の利用履歴を識別する識別情報である。施設IDは、過去に利用された施設を識別する情報である。装置IDは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置20を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。ゲーム結果は、ユーザーが直前にプレイしたゲームの結果(例えば、ゲームスコア、勝利数、勝率、消費メダル枚数、獲得メダル枚数等)を示す情報である。セーブデータは、ユーザーが直前にプレイしたゲームの進行状態(ユーザーランク、ゲームステージ、獲得アイテム、アイテム装備、獲得キャラ、キャラクターのパラメーター(レベル等)、所持メダル枚数等)を保存したデータである。
図5は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ID、施設名、アクセスポイントID、入場ユーザーリスト、装置情報等の項目を有している。施設IDは、全国各地に存在するアミューズメント施設3を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設3の表示名を示す情報である。アクセスポイントIDは、アミューズメント施設3に設置されたアクセスポイント5を識別する識別情報であって、BSSID(Basic Service Set Identifier)等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。入場ユーザーリストは、アミューズメント施設3に入ったユーザー(以下、「入場ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。装置情報は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20に関する情報である。
図6は、装置情報のデータ構造例を示す図である。この装置情報は、装置ID、装置名、ビーコンID、近接ユーザーリスト、予約人数(予約ユーザー)、利用ユーザー、マッチングデータ等の項目を有している。装置IDは、アミューズメント施設3に設置されるゲーム装置20を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置20の表示名(タイトル名)を示す情報である。ビーコンIDは、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機を識別する識別情報であって、UUID(Universally Unique Identifier)等のように機器固有の識別情報(機器ID)である。近接ユーザーリストは、ゲーム装置20に近接したユーザー(以下、「近接ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。予約人数は、予約をしている会員ユーザーの人数を示す情報である。ここでは、予約ユーザーも併せて設定されている。利用ユーザーは、そのゲーム装置20を利用している会員ユーザーを示す情報である。なお、この利用ユーザーは定期的又は所定のタイミングで更新される。マッチングデータは、マッチングされたユーザー同士(互いに同一の又は異なる施設内のゲーム装置20をそれぞれ用いて一緒にプレイするユーザー同士)を特定するためのデータである。
サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー入力部13を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー表示部14を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
サーバー通信部15は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20及びユーザー端末50との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置20及びユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20及びユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。
<<ゲーム装置20の構成>>
図7は、本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置20は、アミューズメント施設3内に設置され、1又は複数のユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。このゲーム装置20は、ゲームプレイの開始前に、人体から得た生体データを利用してユーザー認証を行なう。
本実施形態におけるゲーム装置20は、図7に示すように、装置制御部21と、装置記憶部22と、装置操作部23と、装置表示部24と、装置通信部25と、音声出力部26と、認証データ入力部27と、プレイ料金決済部28を有している。
装置制御部21は、ゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
本実施形態における装置制御部21は、ユーザー認証部211と、ゲーム制御部212と、画面表示処理部213等を有している。ユーザー認証部211は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー認証部211は、人体から得られる生体データを使用してユーザー認証を行なう。ゲーム制御部212は、ゲームの進行を制御する機能を有している。本実施形態におけるゲーム制御部212は、ゲーム終了時にユーザーのセーブデータを装置記憶部22に記憶すると共に、サーバー10のサーバー記憶部12にも記憶させるための制御を行なう。画面表示処理部213は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。
装置記憶部22は、ゲーム装置20において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、装置制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
本実施形態における装置記憶部22は、装置情報(ゲーム装置20の装置ID、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機のビーコンID、マッチングデータ等)や、ユーザー情報(ユーザーID、ユーザー端末50の端末ID、生体データ、セーブデータ等)等を記憶する。なお、近接ユーザーの生体データ、セーブデータ、マッチングデータ等については、ユーザー認証を行なう前に、予めストックすることができる。
装置操作部23は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態におけるゲーム装置20は複数の装置操作部23を有しており、各ユーザーはゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等に各々の操作部を使用することができる。
装置表示部24は、装置制御部21からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。本実施形態におけるゲーム装置20は複数の装置表示部24を有しており、各ユーザーはユーザー認証する場合やゲームプレイする場合に各々の表示部で操作画面やゲーム画面を見ることができる。
装置通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、装置通信部25は、ユーザー端末50との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。
本実施形態における装置通信部25は、BLE(Bluetooth Low Energy)に基づく低消費電力の近距離無線通信を用いてビーコンIDを含むビーコン情報を発信するビーコン発信機を有している。ビーコン発信機は、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7が電波受信エリアに設定されているため、その装置エリア7をカバーするようにビーコン情報を一定間隔で繰り返し発信する。そして、その装置エリア7に入ったユーザー端末50はビーコン情報を受信してペアリングを行わずに近距離無線接続することができる。
音声出力部26は、複数の装置表示部24それぞれに対応付けて設けられており、装置制御部21から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
認証データ入力部27は、複数の装置操作部23それぞれに対応付けて設けられており、ユーザー認証を行なうためにユーザーによって入力された認証データを取得するものである。本実施形態では、認証データの一例として人体から得られる生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等)がユーザーによって入力される。本実施形態における認証データ入力部27は、ユーザーの顔、指紋、指の静脈パターン等を画像として読み取るセンサーを有している。なお、ユーザーによる入力には、ユーザーの意識的な入力だけでなく、無意識的な入力も含まれる。例えば、顔認証を行なう場合に、ユーザーがセンサーの読み取り範囲に意識的に顔を近づけることによってデータ入力してもよいし、ゲーム装置に着座したユーザーの顔の位置が読み取りセンサーの読み取り範囲に含まれるように設定することによって、ユーザーが着座するだけで(センサーを意識しない状態で)データ入力を行なってもよい。
プレイ料金決済部28は、プレイ料金の決済処理を実行する。プレイ料金決済部28は、ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了すると、装置制御部21に対してゲーム処理の実行開始を要求する。
<<ユーザー端末50の構成>>
図8は、本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るユーザー端末50は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。
本実施形態におけるユーザー端末50は、図8に示すように、端末制御部51と、端末記憶部52と、端末操作部53と、端末表示部54と、端末通信部55を有している。
端末制御部51は、ユーザー端末50全体の制御を行うものであり、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における端末制御部51は、施設内での移動状況等に応じて通信ネットワークに接続したり施設内で有用なデータを取得したりするための施設用アプリ等を実行する機能と、操作画面、アプリ画面、ブラウザ画面等の画面表示処理を実行する機能等を有している。
端末記憶部52は、ユーザー端末50において必要となる各種アプリや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、端末制御部51による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMを有している。本実施形態における端末記憶部52は、ユーザーのメールアドレスやユーザー端末50の端末ID等を記憶している。
端末操作部53は、ユーザー端末50を操作するユーザーからの操作を受け付けるためのものである。本実施形態における端末操作部53は、タッチパネルを備えており、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
端末表示部54は、端末制御部51からの指令に基づき各種アプリの進行に合わせて操作画面を表示したりブラウザ機能によってHTML(Hyper Text Markup Language)等の言語で記述されたWebページを表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ等によって実現される。
端末通信部55は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、端末通信部55は、ゲーム装置20との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ゲーム装置20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20へ送信する送信部として機能とを有している。
本実施形態における端末通信部55は、BLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信して近距離無線接続することができる。
なお、ユーザー端末50は、端末操作部53や端末表示部54等を省略し、アミューズメント施設3への入場や、その施設内のゲーム装置20でのユーザー認証をするために必要な機能のみを有したもの(例えば、アミューズメント施設にて貸与される施設専用端末)も含む。
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例について説明する。このゲームシステム1では、ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に入ると、そのユーザー端末50がアクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーとしてサーバー10に選出される。
その後、入場ユーザーが施設内のゲーム装置20に近寄ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末50が、そのゲーム装置20との間で近距離無線接続された後に、アクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての入場ユーザーの中から近接ユーザーとしてサーバー10に選出される。
そして、このようにしてアミューズメント施設毎にすべての近接ユーザーが選出された後に、互いに同一の又は異なる施設内のゲーム装置20をそれぞれ用いて一緒にゲームプレイを行なうことのできる近接ユーザー同士のマッチングや、一のアミューズメント施設3のゲーム装置20を既に利用しているユーザーと、他のアミューズメント施設3のゲーム装置20に近接した近接ユーザーとのマッチングなどが行われる。
また、マッチングされた近接ユーザーがその近寄ったゲーム装置20において実際にユーザー認証やゲームプレイを行なう前に先立って、サーバー10が当該ゲーム装置20に対してその近接ユーザーの認証データやセーブデータ等を送信する。
このようにして、施設内のゲーム装置20を利用する可能性の高いユーザーを段階的に絞り込んだ後に、その施設内のゲーム装置20を実際に利用するユーザーを特定することができる。そのため、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも早く対象ユーザーを特定することができるので、ユーザー認証も早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することができる。
なお、1つのゲーム装置20の代わりに、複数の同一種類のゲーム装置20を統合するターミナル装置を用いることも可能である。そして、ユーザー端末50がターミナル装置との間で近距離無線接続されたことにより、近接ユーザーとしての選出を行なってもよい。また、このターミナル装置は、例えばゲームアイテム(実態のある物理カード、仮想カード)を販売する機能や、各種ランキングの情報などを表示する機能を有する情報処理装置としても利用できる。
さらに、施設内のゲーム装置20は、近接ユーザーの認証データやセーブデータ等を事前に取得することで、近接ユーザーが実際にユーザー認証やゲームプレイを行なう直前にサーバー10にアクセスしてその認証データやセーブデータ等を取得する必要がなくなる。そのため、データ取得までの待機時間を近接ユーザーに与えることがないので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになると共に、そのセーブデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
<アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出>
図9は、アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に移動すると(アミューズメント施設3に入場すると)、その入場ユーザーのユーザー端末50はWiFiを用いて施設内のアクセスポイント5から識別データであるアクセスポイントID(端末ID)等を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、アクセスポイント5からアクセスポイントID等を受信すると、施設用アプリが起動されアクセスポイント5を経由して通信ネットワーク4(無線LANネットワーク)に接続する(ステップS101)。
なお、アミューズメント施設3への入場時にユーザー端末50の施設アプリを自動的に起動させるか否かを、ユーザーが予め設定できるようにすることも可能である。また、アミューズメント施設3に入場したユーザーに対し、ユーザー端末50を用いて施設アプリを手動で起動させるように通知することも可能である。
次いで、ユーザー端末50は、その受信したアクセスポイント5のアクセスポイントID及び自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS102)。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国各地のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS103)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、その特定されたアミューズメント施設に位置するユーザーを入場ユーザーとして選出する(ステップS104)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図3に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。
次いで、サーバー10は、このようにしてすべての会員ユーザーの中から入場ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたその特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS105)。
具体的には、サーバー10の管理部111は、図5に示す施設情報から上述したステップS103の処理によって特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストを取得して、上述したステップS104の処理によって選出されたユーザーをその施設の入場ユーザーとして新たにリストアップする。
このように本実施形態におけるゲームシステム1では、WiFiによる無線通信を用いてアミューズメント施設に対応するアクセスポイントの電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、現時点においてその施設内に存在するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。
<施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出>
図10は、施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
ユーザー端末50を所持した入場ユーザーがアミューズメント施設3内のゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末50はBLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、ゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信すると、施設用アプリに従って通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)に接続する(ステップS201)。
次いで、ユーザー端末50は、その受信したビーコン情報に含まれるビーコンID(機器ID)、自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID、及びアクセスポイント5のアクセスポイントID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS202)。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国各地のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS203)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定された店舗内のすべてのゲーム装置の中から、そのユーザー端末50が近接するゲーム装置20を特定する(ステップS204)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた装置情報を取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、図6に示す装置情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したビーコンIDが関連付けられたその施設内のゲーム装置20を特定する。
次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された入場ユーザーリストの中から、その特定されたアミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーを近接ユーザーとして選出する(ステップS205)。
具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた入場ユーザーリストを取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、その取得した入場ユーザーリストに設定されたすべての入場ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。
このように、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも、既に絞り込んだすべての入場ユーザーの中からサーチする方が、近接ユーザーを早く特定することができるので効率が良い。
次いで、サーバー10は、このようにしてすべての入場ユーザーの中から近接ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定されたその特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS206)。
具体的には、サーバー10の管理部111は、図6に示す装置情報から上述したステップS204の処理によって特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストを取得して、上述したステップS205の処理によって選出されたユーザーをそのゲーム装置の近接ユーザーとして新たにリストアップする。
このように本実施形態におけるゲームシステム1では、BLEによる近距離無線通信を用いてアミューズメント施設内のゲーム装置に対応する電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたすべての入場ユーザーの中から、現時点においてその施設内のゲーム装置に近接するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。
<マッチングに関する動作>
(具体例1)
図11は、互いに異なる施設内のゲーム装置20にそれぞれ近接したユーザー同士のマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。ここでは、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー同士のマッチングを試みたが失敗に終わったため、その後に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとをマッチングする場合について説明する。
先ず、サーバー10は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストについて更新が行われると、一のアミューズメント施設内の近接ユーザー同士をマッチングすることができなったことにより、一のアミューズメント施設内の近接ユーザーと他のアミューズメント施設内の近接ユーザーをマッチングする(ステップS301)。
具体的には、サーバー10のマッチング部113は、図5に示す施設情報と図6に示す装置情報を参照して、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストとの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置20をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となる2名の近接ユーザーを任意に選択してマッチングする。
この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの近接ユーザー同士をマッチングすることも可能であるし、異なるユーザーランクの近接ユーザー同士をマッチングすることも可能である。
また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置20の利用ユーザーでもある近接ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。
なお、サーバー10のマッチング部113によってマッチングされる近接ユーザーの人数は、2名に限られるものではなく、3名以上の近接ユーザーをマッチングすることも可能である。
次いで、サーバー10は、このようにして互いに異なるアミューズメント施設の近接ユーザー同士がマッチングされると、そのマッチングされた各近接ユーザーに対して、それぞれが近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS302)。
具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングされた各近接ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、それぞれが近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。
そして、そのマッチングされた各近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54にそれぞれ表示させる。
図12は、近接ユーザーに対する通知画面500の一例を示す図である。この通知画面500は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーに対して通知を行なう画面である。ここでは、一のアミューズメント施設内の「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーA」が、他のアミューズメント施設内の「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーG」とマッチングされたときの画面例が示されている。この通知画面500には、「ユーザーA」が「ユーザーG」と一緒にゲームプレイするか否かを選択するための操作ボタン(「はい」及び「いいえ」)が含まれている。なお、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接した近接ユーザー(つまり、「ユーザーG」)に対して通知を行なう画面も、同様の画面構成である。
そのマッチングされた近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、このような通知画面500が表示されている際に、その近接ユーザーによっていずれかの操作ボタン(「はい」又は「いいえ」)が選択されると、その選択に基づく参加可否に関する回答をサーバー10に送信する。
次いで、サーバー10のマッチング部113は、このような通知画面における近接ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングされた各近接ユーザーからそれぞれ参加回答があったか否かを判定する(ステップS303)。
この判定の結果、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS303:NO)、今回のマッチングに対して両者の同意が得られなかったものとして、この処理を終了する。その一方で、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS303:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた近接ユーザーが追加された後、次のステップS304へ処理を進める。
次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答があった場合に、図3に示すユーザー情報からそのマッチングされた各近接ユーザーの生体データやセーブデータ等をそれぞれ取得する。また、サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報からそのマッチングデータ等をそれぞれ取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20及び他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に対し、一方の近接ユーザーの生体データ、双方の近接ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等をそれぞれ送信する(ステップS304)。
次いで、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部22に記憶することをゲーム装置20の装置制御21に対し要求する。ゲーム装置20の装置制御部21は、ゲーム装置20の装置通信部25からの要求を受け付けると、サーバー10から送信された一方の近接ユーザーの生体データ、双方の近接ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等を装置記憶部22に記憶させる(ステップS305)。
これにより、各アミューズメント施設内のゲーム装置20を各近接ユーザーが実際に利用する前に、その近接ユーザーの生体データやセーブデータ等がそれぞれのゲーム装置20において予めストックされることになる。
その後、そのマッチングされた近接ユーザーが、アミューズメント施設内のゲーム装置20を実際に利用することになると、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、そのマッチングされた近接ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了したか否かを判定する(ステップS306)。
この判定の結果、1プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には(ステップS306:NO)、決済が完了するまで待機する。その一方で、1プレイ分の料金又はメダル枚数がそれぞれ支払われて決済が完了したと判定された場合には(ステップS306:YES)、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、ゲーム装置20のゲーム制御部212にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置20のゲーム制御部212は、プレイ料金決済部28からの要求を受け付けると、ゲーム装置20のユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングされた近接ユーザーが1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置20のゲーム制御部212からの要求を受け付け、ゲーム開始前にそのプレイ料金等を支払った近接ユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS307)。
具体的には、先ず、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングされた近接ユーザーによって入力された生体データをゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、その生体データを受け取る。次に、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得した近接ユーザーの生体データと、上述したステップS305の処理によって装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザーの生体データとを比較して照合することにより生体認証を行なう。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し(ステップS308)、ユーザー認証に失敗した場合には(ステップS308:NO)、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、ユーザー認証に成功した場合には(ステップS308:YES)、次のステップS309へ処理を進める。
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功した場合に、マッチングされた各近接ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置20のゲーム制御部212に対し要求する(ステップS309)。
そして、ゲーム装置20のゲーム制御部212は、そのユーザー認証部211からの要求を受け付けると、装置記憶部22に予めストックされているその各近接ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合に、ユーザー認証終了後にサーバー10にアクセスしてその各近接ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
このように本実施形態におけるゲームシステム1では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーが近接ユーザーリストに加えられると、一のアミューズメント施設内の近接ユーザー同士をマッチングすることができなった場合に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーとがマッチングされるようになる。これにより、一のアミューズメント施設内の近接ユーザーリストに加えられたユーザーは、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーとのマッチングが事前に成立した上で、それぞれのゲーム装置を用いてゲームプレイすることが可能となるため、互いに異なるアミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
(具体例2)
図13は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を単独で利用中であるユーザーと他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接した他のユーザーとのマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。ここでは、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を単独で利用中であるユーザーと、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとのマッチングを試みたが失敗に終わったため、その後に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を単独で利用中であるユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとをマッチングする場合について説明する。
先ず、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20が有するゲーム制御部212は、定期的又は所定のタイミングで、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいるか否かを判定する(ステップS401)。
具体的には、このゲーム制御部212は、複数の装置操作部23のうち未だ利用されていない装置操作部23が存在するか否かを検出することにより、単独プレイ中であると予想されるユーザーがいるか否かを判定する。本実施形態では、予め関連付けられた2つの装置操作部23を1つのグループとして設定しており、それぞれのグループに属する2名のユーザーが各自の装置操作部23を操作することで、同一のゲームを一緒にプレイできるように構成されている。そのため、1つのグループに含まれる2つの装置操作部23のうち、いずれか一方が未だ利用されていない場合には、単独プレイ中であると予想されるユーザーが存在することになる。そして、ゲーム制御部212は、そのゲーム装置20についてのマッチングデータを参照して、その単独プレイ中であると予想されるユーザーが、マッチング相手のいないユーザーであるか否かを判定することにより、単独プレイ中のユーザーであるか否かを特定する。
なお、本実施形態では、2つの装置操作部23を1つのグループとすることに限定されるものではなく、予め関連付けられた3つ以上の装置操作部23を1つのグループとして設定することも可能である。
次いで、ゲーム制御部212は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいないと判定した場合には(ステップS401:NO)、この処理を終了する。その一方で、ゲーム制御部212は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいると判定した場合には(ステップS401:YES)、サーバー10に対してマッチング要求を送信する(ステップS402)。
次いで、サーバー10は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20から送信されたマッチング要求を受信すると、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザー(つまり、単独プレイ中のユーザー)にマッチングさせる近接ユーザーを決定する(ステップS403)。
以下では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとのマッチングを試みたが失敗に終わり、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーがマッチング相手として決定されるものとして説明を続ける。
具体的には、サーバー10のマッチング部113は、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20から送信されたマッチング要求を受信すると、図5に示す施設情報と図6に示す装置情報を参照して、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストを取得して、その取得した近接ユーザーリストの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20で単独プレイ中のユーザーと一緒にプレイする相手となるいずれかの近接ユーザーを選択する。
このようにして、マッチング候補となるユーザーの範囲を、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーの範囲、及び、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの範囲から、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーの範囲まで拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。
この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの近接ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能であるし、異なるユーザーランクの近接ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能である。
また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置20の利用ユーザーでもある近接ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。
次いで、サーバー10は、このようにしていずれかの近接ユーザーをマッチングの相手として選択すると、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーに対して、その近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS404)。
具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、その近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。
そして、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる。
図14は、近接ユーザーに対する通知画面600の一例を示す図である。この通知画面600は、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接した他のユーザーに対して通知を行なう画面である。ここでは、他のアミューズメント施設内の「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーS」が、一のアミューズメント施設内の「ゲーム装置A」で単独プレイ中の「ユーザーA」のマッチング相手として選択されたときの画面例を示す。この通知画面600には、「ユーザーS」が「ユーザーA」と一緒にゲームプレイするか否かを選択するための操作ボタン(「はい」及び「いいえ」)が含まれている。
そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、この通知画面600が表示されている際に、その近接ユーザーによっていずれかの操作ボタン(「はい」又は「いいえ」)が選択されると、その選択に基づく参加可否に関する回答をサーバー10に送信する。
次いで、サーバー10のマッチング部113は、この通知画面600における近接ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があったか否かを判定する(ステップS405)。
この判定の結果、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS405:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた近接ユーザーが追加された後、後述するステップS409へ処理を進める。その一方で、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS405:NO)、今回のマッチングに対して同意が得られなかったものとして、次のステップS406へ処理を進める。
次いで、サーバー10は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には、その一のアミューズメント施設3に入場した入場ユーザーの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザー(つまり、単独プレイ中のユーザー)にマッチングさせる入場ユーザーを決定する(ステップS406)。
具体的には、サーバー10のマッチング部113は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には、図5に示す施設情報に設定された入場ユーザーリストを取得して、その取得した入場ユーザーリストの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20で一緒にプレイする相手となるいずれかの入場ユーザーを選択する。
このようにして、マッチング候補となるユーザーの範囲を、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーの範囲、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの範囲、及び、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーの範囲から、その一のアミューズメント施設3に入場している入場ユーザーの範囲まで更に拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。
この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの入場ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能であるし、異なるユーザーランクの入場ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能である。
また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20の利用ユーザーでもある入場ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。
またさらに、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストに基づいて、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーでもある入場ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。
次いで、サーバー10は、このようにしていずれかの入場ユーザーをマッチングの相手として選択すると、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーに対して、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20で単独プレイ中である利用ユーザーとのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS407)。
具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、その一のアミューズメント施設にて利用ユーザーが単独プレイ中であるゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。
そして、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる。なおこの際、そのユーザー端末50に表示される通知画像は、図12に示す通知画面500と同様である。
次いで、サーバー10のマッチング部113は、同様の通知画面における入場ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があったか否かを判定する(ステップS408)。
この判定の結果、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS408:NO)、今回のマッチングに対して同意が得られなかったものとして、この処理を終了する。その一方で、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS408:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた入場ユーザーが追加された後、次のステップS409へ処理を進める。
次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、上述したステップS405の処理において、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があった場合、又は、上述したステップS408の処理において、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があった場合に、図3に示すユーザー情報からそのマッチングされた近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データやセーブデータ、及び単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ等をそれぞれ取得する。また、サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報からそのマッチングデータ等を取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、マッチングの相手として入場ユーザーが選択された場合、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に対して、その取得した入場ユーザーの生体データやセーブデータ、及びマッチデータ等を送信する。その一方、マッチングの相手として近接ユーザーが選択された場合には、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に対し、その取得した近接ユーザーの生体データやセーブデータ、単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ、及びマッチデータ等を送信する(ステップS409)。
次いで、各ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部22に記憶することを各ゲーム装置20の装置制御21に対し要求する。各ゲーム装置20の装置制御部21は、各ゲーム装置20の装置通信部25からの要求を受け付けると、サーバー10から送信されたその近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データやセーブデータ、単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等を装置記憶部22に記憶させる(ステップS410)。
これにより、マッチングの相手として選択されたユーザーの生体データやセーブデータ等が、アミューズメント施設内のゲーム装置20をそのユーザーが実際に利用する前に、そのアミューズメント施設内のゲーム装置20において予めストックされることになる。
その後、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザー又は入場ユーザー、及び、単独プレイ中であった他のユーザーが、それぞれのアミューズメント施設内のゲーム装置20を実際に利用することになると、各ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、その互いにマッチングされた各ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了したか否かを判定する(ステップS411)。
この判定の結果、1プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には(ステップS411:NO)、決済が完了するまで待機する。その一方で、1プレイ分の料金又はメダル枚数がそれぞれ支払われて決済が完了したと判定された場合には(ステップS411:YES)、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、各ゲーム装置20のゲーム制御部212にゲーム処理の実行開始を要求する。各ゲーム装置20のゲーム制御部212は、プレイ料金決済部28からの要求を受け付けると、各ゲーム装置20のユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。
次いで、各ゲーム装置20のユーザー認証部211は、その互いにマッチングされたユーザーが1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了すると、各ゲーム装置20のゲーム制御部212からの要求を受け付け、そのマッチングされたユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS412)。
具体的には、マッチングの相手として入場ユーザーが選択された場合、先ず、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーによって入力された生体データ、及び、単独プレイ中であった利用ユーザーによって入力された生体データをそのゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、それらの生体データを受け取る。次に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得したその互いにマッチングされた各ユーザーの生体データと、装置記憶部22に予めストックされている入場ユーザーの生体データ、装置記憶部22に既に記憶されている単独プレイ中であった利用ユーザーの生体データとを比較して照合することにより各ユーザーの生体認証を行なう。
また、マッチングの相手として近接ユーザーが選択された場合には、先ず、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングされた近接ユーザーによって入力された生体データをそのゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、その生体データを受け取る。次に、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得した近接ユーザーの生体データと、装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザーの生体データとを比較して照合することにより生体認証を行なう。
次いで、各ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し(ステップS413)、ユーザー認証に失敗した場合には(ステップS413:NO)、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、ユーザー認証に成功した場合には(ステップS413:YES)、次のステップS414へ処理を進める。
次いで、各ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置20のゲーム制御部212に対し要求する(ステップS414)。
そして、各ゲーム装置20のゲーム制御部212は、ユーザー認証部211からの要求を受け付けると、装置記憶部22に予めストックされている正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合に、ユーザー認証終了後にサーバー10にアクセスしてその正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
このように本実施形態におけるゲームシステム1では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーが存在する場合でも、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーや、その一のアミューズメント施設3に入場した他のユーザーがマッチングされることになる。そのため、マッチング候補となるユーザーの範囲が広がり、互いに同一又は異なるアミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<マッチング対象>
前述の実施形態では、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」とをマッチングさせる場合を例に挙げて説明したが、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」をマッチングさせてもよいし、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」をマッチングさせてもよいし、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」をマッチングさせてもよい。これにより、入場ユーザーの範囲まで拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。
<マッチング候補の優先順位>
前述の実施形態では、前提として、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のユーザーを選択する際に、その選択範囲の優先順位が、第1番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」、第2番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」、第3番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」、第4番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、第1番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」、第2番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」、第3番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」、第4番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」の優先順位とすることも可能である。この場合には、上記の場合のように施設の同異に関わらず近接ユーザー同士が優先してマッチングされるのとは異なり、同一施設内のユーザー同士を優先してマッチングすることができる。
<近接ユーザーリスト>
前述の実施形態では、近接ユーザーリストの中からマッチングの相手となる近接ユーザーを選択する場合を例に挙げて説明したが、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーから所定条件によって絞り込んだ一部の近接ユーザーの中から、マッチングの相手となる近接ユーザーを選択することも可能である。
例えば、サーバー10のマッチング部113は、サーバー記憶部12が記憶する装置情報を参照して、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーの中から予約ユーザーでもある近接ユーザーを絞り込み、その絞り込まれた予約ユーザーでもある近接ユーザーの中からマッチングの相手となる近接ユーザーを選択してもよい。
<ユーザー選出部>
前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、第1の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるアクセスポイント5によるユーザー端末との無線通信)の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出した後に、第2の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるゲーム装置20によるユーザー端末との無線通信であって、第1の無線通信よりも電波受信エリアが小さい近距離無線通信)によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、入場ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、近距離無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近寄った近接ユーザーのみを選出することも可能である。
また例えば、近接ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーのみを選出することも可能である。この場合には、サーバー10のサーバー通信部15は、入場ユーザーリストに含まれる入場ユーザーのユーザーデータ(認証データ、ゲームデータ等)を、その施設内のゲーム装置すべてに対して事前送信してもよい。
また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、WiFiによる無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用や、BLEによる近距離無線通信の利用によって入場ユーザーを選出してもよい。また例えば、アミューズメント施設3の出入口付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、入場ユーザーを選出してもよい。
また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、BLEによる近距離無線通信の利用によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用、赤外線通信の利用、NFC(Near Field Communication)による近距離無線通信の利用によって近接ユーザーを選出してもよい。また例えば、ゲーム装置20の周囲付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、近接ユーザーを選出してもよい。
<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバー、管理サーバー、認証サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
1 ゲームシステム
2 通信ネットワーク
3 アミューズメント施設
4 通信ネットワーク
5 アクセスポイント
6 施設エリア
7 装置エリア
10 サーバー
11 サーバー制御部
12 サーバー記憶部
13 サーバー入力部
14 サーバー表示部
15 サーバー通信部
20 ゲーム装置
21 装置制御部
22 装置記憶部
23 装置操作部
24 装置表示部
25 装置通信部
26 音声出力部
27 認証データ入力部
28 プレイ料金決済部
50 ユーザー端末
51 端末制御部
52 端末記憶部
53 端末操作部
54 端末表示部
55 端末通信部
111 管理部
112 ユーザー選出部
113 マッチング部
211 ユーザー認証部
212 ゲーム制御部
213 画面表示処理部
500 通知画面
600 通知画面

Claims (8)

  1. 個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
    アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
    アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
    そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
    前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
    前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
    前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
    前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
    アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
    アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部、及び、
    その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
    前記マッチング部によって決定された近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
    前記マッチング部によって決定された近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
    前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によって決定された近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
    前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記近接ユーザーとマッチング相手のユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムであって、
    前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設毎に、
    アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
    前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
    前記マッチング部は、
    マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1に記載のゲームシステムであって、
    前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
    前記通信部は、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置にてゲームがそれぞれ開始される前に、前記各近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
    前記通信部は、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた前記利用中のユーザー及び前記近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムであって、
    前記通信部は、マッチングされた前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
    アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
    アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
    そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー。
  8. 個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
    アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
    アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部と、
    その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー。
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