JP2002253724A - 情報処理装置、ネットワークシステム、情報処理方法、及び記憶媒体 - Google Patents

情報処理装置、ネットワークシステム、情報処理方法、及び記憶媒体

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JP2002253724A
JP2002253724A JP2001055297A JP2001055297A JP2002253724A JP 2002253724 A JP2002253724 A JP 2002253724A JP 2001055297 A JP2001055297 A JP 2001055297A JP 2001055297 A JP2001055297 A JP 2001055297A JP 2002253724 A JP2002253724 A JP 2002253724A
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Masayuki Sato
正幸 佐藤
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MUTOW CO Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム参加者が、携帯電話等の端末装置によ
りネットワークを介した通信を行うことで、ゲーム主催
者からの指令に従って店舗を訪問し、その訪問先の店舗
に関する問題を解いていくゲームを実施するための装置
或いはシステムを実現することにより、地域活性化等を
行えるネットワークシステムを提供する。 【解決手段】 サーバ130は、ゲーム参加者の端末装
置112(n)に対して、ゲーム参加者が訪問すべきポ
イント(店A,B,…)に関する指令或いは問題の情報
を送信し、この送信に対してゲーム参加者の端末装置1
12(n)から返送されてきた情報(ゲーム参加者が指
令或いは問題に従って行動した結果得られた情報)の適
正を自動的に判別する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、ゲーム参
加者が、ゲーム主催者からの指令に従って様々な店舗を
訪問し、その訪問先の店舗に関する問題を解いていく、
等というようなゲームに用いられる、情報処理装置、ネ
ットワークシステム、情報処理方法、及びそれを実施す
るための処理ステップをコンピュータが読出可能に格納
した記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年においては、携帯電話やPHS(P
ersonal Handyphone Syste
m)が普及しており、電気通信事業者協会の報告では、
その契約件数が、2000年5月末の時点で、5861
万5500件に達しているという。この中で携帯電話の
契約件数は5283万7400件であり、特に、NTT
ドコモが1999年2月に開始した携帯電話を対象とし
た文字情報サービスである「iモード(i mod
e)」等のような、インターネットに接続可能な携帯電
話の契約件数は1056万6400件に達しており、サ
ービス開始からわずか1年余りで全体の18%を占めて
いる。これに対して、PHSの契約件数は前年同月比で
0.2%減少している。したがって、現在の日本国での
携帯電話の普及率は人口の46.2%であり、ほぼ2人
に1人の割合で携帯電話が使用されていることになる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来で
は、上述したような携帯電話等の端末装置により、ゲー
ム参加者が、インターネット等のネットワークを介した
通信を行うことで、ゲーム主催者からの指令に従って様
々な店舗を訪問し、その訪問先の店舗に関する問題を解
いていく、等というようなゲームを実施するための装置
或いはシステムが存在しなかった。
【0004】そこで、本発明は、上記の課題を解決する
ために成されたもので、ゲーム参加者が、携帯電話等の
端末装置によりネットワークを介した通信を行うこと
で、ゲーム主催者からの指令に従って様々な店舗を訪問
し、その訪問先の店舗に関する問題を解いていく、等と
いうゲームを実施するための装置或いはシステムを実現
することにより、地域活性化等を行える、情報処理装
置、ネットワークシステム、情報処理方法、及びそれを
実施するための処理ステップをコンピュータが読出可能
に格納した記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】斯かる目的下において、
第1の発明は、ゲーム参加者が指令或いは問題に従って
所定コースの複数のポイントを順次訪問するゲームのサ
ービスを、ネットワークを介して提供する情報処理装置
であって、上記ゲーム参加者の端末装置に対して、上記
ゲーム参加者が訪問すべきポイントに関する上記指令或
いは問題の情報を送信する送信手段と、上記送信手段の
送信情報に対して上記端末装置から返送されてきた、上
記ゲーム参加者が上記指令或いは問題に従って行動した
結果得られた情報の適正を判別する判別手段とを備える
ことを特徴とする。
【0006】第2の発明は、上記第1の発明において、
上記送信手段は、上記判別手段での判別結果に基づい
て、上記指令或いは問題の情報を送信することを特徴と
する。
【0007】第3の発明は、上記第1の発明において、
ゲーム参加者に関する情報、複数のコース、コース毎の
指令或いは問題、これに対応する解、及びゲーム結果の
少なくとも何れかの情報を保持管理するための記憶手段
を備えることを特徴とする。
【0008】第4の発明は、上記第1の発明において、
複数の上記所定コースにおけるゲーム進行を同時に運用
/管理する管理手段を備えることを特徴とする。
【0009】第5の発明は、ゲーム参加者が指令或いは
問題に従って所定コースの複数のポイントを順次訪問す
るゲームのサービスを提供するサーバとネットワークを
介して通信可能な、当該ゲーム参加者側の情報処理装置
であって、上記サーバから送信されてきた、上記ゲーム
参加者が訪問すべきポイントに関する上記指令或いは問
題の情報を受信する受信手段と、上記受信手段での受信
情報に従って上記ゲーム参加者が行動した結果得られた
情報を上記サーバに送信する送信手段とを備えることを
特徴とする。
【0010】第6の発明は、上記第1又は5の発明にお
いて、上記所定コースは、上記ゲーム参加者が予め複数
のコースの中から選択したコースを含むことを特徴とす
る。
【0011】第7の発明は、複数の機器がネットワーク
を介して互いに通信可能に接続されてなるネットワーク
システムであって、上記複数の機器のうち少なくとも1
つの機器は、請求項1〜6の何れかに記載の情報処理装
置の機能を有することを特徴とする。
【0012】第8の発明は、ゲーム参加者が指令或いは
問題に従って所定コースの複数のポイントを順次訪問す
るゲームを、ネットワークを介した通信により実施する
ための情報処理方法であって、上記ネットワーク上のサ
ーバが、上記ゲーム参加者が所持する端末装置に対し
て、上記ゲーム参加者が訪問すべきポイントに関する上
記指令或いは問題の情報を送信する第1の処理ステップ
と、上記ゲーム参加者が保持する端末装置が、上記第1
の処理ステップにより送信された情報を受信し、上記ゲ
ーム参加者が当該受信情報に従って行動した結果得られ
た情報を、上記サーバに対して送信する第2の処理ステ
ップと、上記ネットワーク上のサーバが、上記第2の処
理ステップにより送信された情報を受信し、当該受信情
報の適正を自動判別する第3の処理ステップを含むこと
を特徴とする。
【0013】第9の発明は、上記第8の発明において、
上記第1の処理ステップは、上記ゲーム参加者が予め複
数のコースの中から選択したコースについての、上記指
令或いは問題の情報を送信するステップを含むことを特
徴とする。
【0014】第10の発明は、請求項1〜6の何れかに
記載の情報処理装置の機能、又は請求項7記載のネット
ワークシステムの機能をコンピュータに実現させるため
のプログラムをコンピュータ読出可能な記憶媒体に記録
したことを特徴とする。
【0015】第11の発明は、請求項8又は9記載の情
報処理方法の処理ステップをコンピュータに実行させる
ためのプログラムをコンピュータ読出可能な記憶媒体に
記録したことを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を用いて説明する。
【0017】本発明は、例えば、図1に示すようなネッ
トワークシステム100に適用される。本実施の形態の
ネットワークシステム100は、以下に説明するような
構成及び動作により、ユーザ(ゲーム参加者)が、携帯
電話等の端末装置によりネットワークを介した通信を行
うことで、ゲーム主催者(事務局)からの指令に従って
様々な店舗を訪問し、その訪問先の店舗に関する問題を
解いていく、というゲーム(ウォークラリー)を実施す
る。
【0018】<ネットワークシステム100の構成>ネ
ットワークシステム100は、上記図1に示すように、
ゲーム参加者側110と、ゲーム主催者(事務局)12
0から管理されるサーバ130とが、インターネット等
のネットワーク150を介して互いに通信可能なように
接続されている。
【0019】また、ネットワークシステム100は、複
数の店舗A,B,…,Zからなる商店街側140を含ん
でいる。商店街側140の店舗A,B,…,Zはそれぞ
れ、事務局120、サーバ130、及びゲーム参加者側
110と、パーソナルコンピュータ(パソコン)等の端
末装置を用いてのネットワーク150を介した通信や、
電話回線等を利用して、様々な情報のやり取りを行える
ように構成されている。
【0020】ゲーム参加者側110は、個人或いはチー
ムとして、予めサーバ130に登録済みのユーザ(ゲー
ム参加者)が所有する端末装置112(1),…,11
2(n)、及び状況に応じてユーザ宅に設置された端末
装置111を含んでいる。
【0021】端末装置112(1),…,112(n)
は、それぞれ同様の構成を有し、本実施の形態ではその
一例として、「iモード(i mode)」等のインタ
ーネットに接続可能な携帯電話を用いている。
【0022】尚、本実施の形態では、ゲーム参加者側1
10が、複数のゲーム参加者が所有する端末装置112
(1),…,112(n)を含む構成であるものとして
いるが、この端末装置数(ゲーム参加者数)に限られる
ことはない。また、以下の説明では、当該説明の簡単の
ため、複数のゲーム参加者が所有する端末装置112
(1),…,112(n)の中の任意の端末装置112
(n)に着目して、その構成及び動作について説明す
る。
【0023】サーバ130は、例えば、図2に示すよう
に、データベース130a、コース別過去成功者判別機
能131、参加者別景品送付先判別機能132、メンバ
ー同時メール送信機能133、指定日時メール送信機能
134、解答自動受信機能135、解答判定機能13
6、不正解数カウント機能137、ゲーム参加者の特定
及びゲーム参加者と個人情報の紐付け等を行うための参
加者認証機能138a、ゲーム進捗を管理するゲーム進
捗管理機能138b、及び複数のコースにおけるゲーム
進行を同時に管理/運用する複数ゲーム同時進行管理機
能138cを含んでいる。尚、サーバ130が有する各
種機能についての詳細は後述する。
【0024】ゲーム参加者側110の端末装置111,
112(1),…,112(n)、サーバ130、及び
商店街側140の店舗A,B,…,Zが有するパソコン
等の端末装置はそれぞれ、例えば、図3に示すようなコ
ンピュータ機能200を有し、このCPU201によ
り、上述したような構成(機能)及び後述する動作を実
現する。
【0025】コンピュータ機能200は、上記図3に示
すように、CPU201と、ROM202と、RAM2
03と、操作部209の操作制御部205と、表示部2
10の表示制御部206と、記憶部211の記憶制御部
207と、通信制御部208とが、システムバス204
を介して互いに通信可能に接続された構成としている。
そして、通信制御部208が、上記図1に示したネット
ワーク150や不図示の電話回線等と接続される。
【0026】CPU201は、ROM202或いは記憶
部211(ハードディスク、或いは外部記憶装置等)に
記憶されたソフトウェアを実行することで、システムバ
ス204に接続された各構成部を総括的に制御する。す
なわち、CPU201は、所定の処理シーケンスに従っ
た処理プログラムを、ROM202或いは記憶部211
から読み出して実行することで、本実施の形態での動作
を実現するための制御を行う。
【0027】RAM203は、CPU201の主メモリ
或いはワークエリア等として機能する。操作制御部20
5は、キーボードやポインティングデバイス等の操作部
209からの指示入力を制御する。表示制御部206
は、表示部210の表示を制御する。記憶制御部207
は、ブートプログラム、種々のアプリケーション、編集
ファイル、ユーザファイル、ネットワーク管理プログラ
ム、及び本実施の形態を実施するための所定の処理プロ
グラム等を記憶する記憶部211とのアクセスを制御す
る。通信制御部208は、ネットワーク150上の装置
或いはシステムと双方向にデータをやりとりする。
【0028】<ネットワークシステム100の動作>図
4は、ネットワークシステム100の動作を示したもの
である。尚、以下に説明する動作において、各種情報の
やりとりは、主に、ネットワーク150を介した通信に
より行われる。
【0029】コース登録: [1]コース開設依頼 商店街側140は、パソコン等の自端末装置(不図示)
による通信、或いは直接担当者との交渉等により、サー
バ130(事務局120)に対して、ウォークラリーに
おけるコースの開設を依頼する。
【0030】[2]コース開設のための契約、準備、ホー
ムページ(サイト)掲載 商店街側140は、ウォークラリーにおけるコースを開
設するために、パソコン等の自端末装置(不図示)によ
る通信、或いは直接担当者との交渉等により、サーバ1
30(事務局120)に対して、当該コース開設のため
の契約、準備、及びサイト上への掲載を行う。
【0031】具体的には例えば、ウォークラリーのそれ
ぞれのコースにおいて、ゲーム参加者へ与える指令或い
は問題、その答え、景品を与える正解率等について決定
する。また、サイト上に掲載する情報(コース、及びど
のような景品が用意されているか等の情報)をも決定す
る。
【0032】これにより、ゲーム参加者は、詳細は後述
するが、自端末装置111若しくは自端末装置112
(n)により、サーバ130を介して上記のサイトへア
クセスすることで、ウォークラリーとしてどのようなコ
ースが登録されているか、どのような店舗が参加してい
るか、どのような景品が用意されているか等を確認する
ことができる。
【0033】[2]´景品提供 商店街側140の店舗A,B,・・・,Zはそれぞれ、
ウォークラリーにおけるゲーム参加者への景品を、サー
バ130(事務局120)に対して提供する。
【0034】尚、景品としては、商店街側140の店舗
A,B,・・・,Zが提供するものに限られるものでは
なく、例えば、サーバ130(事務局120)で用意し
たものでもよい。
【0035】サーバ130は、商店街側140と事務局
120で契約されたコース、その景品、ゲーム参加者へ
の指令、問題、及びその答え等に関する情報を、データ
ベース130aで保持及び管理する。
【0036】事前準備: [3]ゲーム参加申込(コース選択等) ゲーム参加者は、自端末装置111若しくは自端末装置
112(n)により、サーバ130を介して上記のサイ
トへアクセスすることで、ウォークラリーとしてどのよ
うなコースが登録されているか、どのような店舗が参加
しているか等を確認し、所望するコースを選択する。
【0037】ここで、本実施の形態では、その一例とし
て、複数のゲーム参加者が1つのチームとして、ウォー
クラリーに参加するものとする。このため、当該チーム
(グループ)を、ゲーム参加者側110とする。
【0038】また、ゲーム参加者側110に含まれる複
数のゲーム参加者の中の任意の参加者が、チームの代表
者として、以下に説明するような操作を端末装置112
(n)で行うものとする。このため、サーバ130との
情報のやりとりは、チーム代表者の端末装置112
(n)との間で行われることになるが、これに限られる
ことはなく、例えば、サーバ130が出力する情報(後
述する指令や問題等)については、ゲーム参加者側11
0に含まれる全てのゲーム参加者の端末装置に対して同
時に提供し、サーバ130に対する入力(後述する解答
キーワード等)については、ゲーム参加者側110に含
まれる複数のゲーム参加者の中のチーム代表者の端末装
置のみを用いるようにしてもよい。
【0039】したがって、本実施の形態では、ゲーム参
加者側110チーム代表者は、チームを代表して、次の
ようにして、ゲーム参加申込を行う。
【0040】チーム代表者は、端末装置111若しくは
端末装置112(n)により、サーバ130を介して上
記のサイトにアクセスする。これにより、端末装置11
1若しくは端末装置112(n)には、図5(a)に示
すようなメニュー画面(TOPページ)が表示される。
チーム代表者は、当該メニュー画面から、「4.コース
選択」を選択する。
【0041】上記図5(a)のメニュー画面上から
「4.コース選択」が選択されると、端末装置111若
しくは端末装置112(n)には、上記図5(b)に示
すようなコース選択画面が表示される。チーム代表者
は、当該コース選択画面から、所望するコースを選択す
る。上記図5(b)では、「1.・・・商店街」が選択
されている。
【0042】上記図5(b)のコース選択画面上からゲ
ーム参加者が所望するコース(ここでは、「1.・・・
商店街」)が選択されると、端末装置111若しくは端
末装置112(n)には、上記図5(c)に示すような
当該選択コース(「1.・・・商店街」)に対して、
「1.コース説明」、「2.コース登録」、及び「3.
コース結果」が選択可能な画面が表示される。チーム代
表者は、当該画面から、例えば、選択したコースの内容
を詳しく把握するために、「1.コース説明」を選択す
る。
【0043】上記図5(c)の画面上から「1.コース
説明」が選択されると、端末装置111若しくは端末装
置112(n)には、上記図5(d)に示すようなコー
ス説明画面が表示される。チーム代表者は、当該画面に
より、選択したコースの内容を把握し、このコースに決
定する場合には当該画面上の「YES」を選択し、そう
でない場合には当該画面上の「NO」を選択する。
【0044】上記図5(d)の画面上から、例えば、
「YES」が選択されると、端末装置111若しくは端
末装置112(n)には、上記図5(e)に示すような
コース登録画面が表示される。チーム代表者は、後述す
るチームIDを既に所持している場合には当該画面によ
りチームIDを入力し、当該画面上の「次へ」を選択す
る。
【0045】上記図5(e)のコース登録画面上から、
「次へ」が選択されると、端末装置111若しくは端末
装置112(n)には、上記図5(g)に示すような日
時登録画面が表示される。チーム代表者は、当該画面か
ら、選択コースによるウォークラリーを実施する日時
(チャレンジ日、チャレンジ時間)を入力する。その
後、チーム代表者は、当該画面の「決定する」を選択す
る。これにより、後述する“[4]パスワード送信”にお
いて、チーム代表者の端末装置111若しくは端末装置
112(n)に対して、サーバ130からパスワードが
送信されることになる。
【0046】一方、チーム代表者がチームIDを未だ所
持していない場合、チーム代表者は、上記図5(e)の
コース登録画面の「チーム登録する」を選択する。この
場合、端末装置111若しくは端末装置112(n)に
は、上記図5(f)に示すようなチーム登録画面が表示
される。チーム代表者は、当該画面により、各種必要な
情報を入力する。
【0047】尚、上記図5(f)に示すようなチーム登
録画面により入力する情報(ユーザ情報)としては、こ
こではチーム参加としているため、ゲーム参加者側11
0に含まれる全て或いは一部のゲーム参加者について
の、E-mailアドレス、賞品(景品)送付先住所、氏名、
電話番号、年齢、性別、グループ名、及びグループID
等が挙げられる。また、チーム参加ではなく個人参加の
場合、上記のユーザ情報としては、E-mailアドレス、賞
品(景品)送付先住所、氏名、電話番号、年齢、及び性
別等が挙げられる。
【0048】その後、チーム代表者は、当該画面の「登
録する」を選択する。これにより、端末装置111若し
くは端末装置112(n)には、再び上記図5(e)の
コース登録画面が表示される。チーム代表者は、上述し
たチームIDを既に所持している場合と同様にして、当
該画面によりチームIDを入力し、以降の操作を順次行
う。したがって、次の“[4]パスワード送信”におい
て、チーム代表者の端末装置111若しくは端末装置1
12(n)に対して、サーバ130からパスワードが送
信されることになる。
【0049】[4]パスワード送信 サーバ130は、上述のようにしてコース選択を行った
チーム代表者の端末装置111若しくは端末装置112
(n)に対して、パスワード、及び図6に示されるよう
な画面情報を送信する。これにより、参加チームのメン
バー全員の端末装置111若しくは端末装置112
(n)には、上記図6のコース登録確認画面が表示され
る。参加チームのメンバー全員は、当該画面により、選
択コースについて確認する。
【0050】このとき、サーバ130は、パスワードを
参加チームのメンバー全員の端末装置111若しくは端
末装置112(n)に送信する際、記図5(a)〜
(g)の各画面によりチーム代表者から入力された各種
情報(コース選択情報等)をパスワードと共に、データ
ベース130aで保持及び管理する。
【0051】チャレンジ当日(ウォークラリーゲーム実
行当日): [5]パスワード送信 サーバ130において(上記図2参照)、指定日時メー
ル送信機能134は、上述したようにしてデータベース
130aで保持及び管理した情報により、ゲーム参加者
側110がウォークラリーを実行する日時を認識する。
【0052】指定日時メール送信機能134により、ゲ
ーム参加者側110がウォークラリーを実行する日時が
認識され、その実行日時(チャレンジ当日)となると、
その所定時間前(ここでは、開始10分前)に、指定日
時メール送信機能134は、データベース130a内の
情報を参照し、ゲーム参加者側110の参加チームのメ
ンバー全員のE−mailアドレスを取得し、当該アド
レス宛に、図7に示すような画面情報を送信する。これ
により、参加チームのメンバー全員の端末装置112
(n)には、上記図7の開始10分前画面が表示され
る。
【0053】ゲーム参加者側110の参加チームのメン
バー全員は、自端末装置112(n)によりサーバ13
0にアクセスし、上述した[3]ゲーム参加申込(コース
選択等)の際にサーバ130から送られてきたパスワー
ドを入力する。
【0054】[6]指令、問題送信 サーバ130は、データベース130a内に保持及び管
理しているゲーム参加者側110のパスワードと、ゲー
ム参加者側110の参加チームのメンバー全員の端末装
置112(n)から送信されてきたパスワードとを比較
する等して、ゲーム参加者側110が正しいチームであ
ると判定した場合に、参加チームのメンバー全員の端末
装置112(n)に対して、指令或いは問題情報を送信
する。具体的には例えば、サーバ130は、図8
(a),・・・,(n)に示されるような問題画面情報
を順に、参加チームのメンバー全員の端末装置112
(n)に送信する。
【0055】[7]訪問、調査 [8]情報提供、販売 ゲーム参加者側110は、参加チームのメンバー全員の
端末装置112(n)に表示された問題画面を参照し、
その内容に従って、商店街側140の該当する店舗を訪
問し、必要に応じて当該店舗を調査する。
【0056】例えば、上記図8(a)の問題画面では、
第1問目として、「“サトウ土産店”で売っている“地
蔵の前掛け”はいくらでしょう?」という問題が提示さ
れている。したがって、ゲーム参加者側110は、商店
街側140の“サトウ土産店”を訪問し、“地蔵の前掛
け”の値段を調査する。そして、ゲーム参加者側110
の参加チームのメンバーの何れかは、当該画面の選択項
目(「1.350円」、「2.550円」、「3.75
0円」)から該当する項目を選択する。
【0057】また、例えば、上記図8(n)の問題画面
では、最終問題として、「“喫茶・・・”で休憩しよ
う。“喫茶・・・”のレシートに描かれているのは何
?」という問題が提示されている。したがって、ゲーム
参加者側110は、商店街側140の“喫茶・・・”で
飲み物等を注文して休憩し、これにより取得したレシー
トに描かれているものを調査する。そして、ゲーム参加
者側110の参加チームのメンバーの何れかは、当該画
面の選択項目(「1.コアラの絵」、「2.おさるの
絵」、「3.お地蔵の絵」)から該当する項目を選択す
る。
【0058】尚、本実施の形態では、ウォークラリーを
行う対象エリアとして、商店街側140としているた
め、ゲーム参加者側110に与える指令及び問題として
は、上記図8(a)や同図(n)等で示されるような問
題が挙げられるが、例えば、ウォークラリーを行う対象
エリアを、任意の催しを行っている会場エリアとしても
よい。この場合、ゲーム参加者側110に与える指令又
は問題としては、「“・・・会場”の入場券に描かれて
いるのは何?」等という問題が挙げられる。
【0059】[9]解答キーワード送信 上述のようにして問題画面上から入力された情報(解答
キーワード)は、サーバ130に対して送信される。
【0060】尚、本実施の形態での“解答キーワード”
とは、上述のようにしてゲーム参加者側110又は個人
のゲーム参加者が指令或いは問題を受けて行動した結果
得られた“情報”を意味する。このため、“解答キーワ
ード”としては、文字情報や、画像情報、或いは音声情
報等、様々な情報が含まれる。
【0061】[10]正解、不正解送信 サーバ130において(上記図2参照)、解答自動受信
機能135は、ゲーム参加者側110の参加チームのメ
ンバーの何れかの端末装置112(n)から送信されて
きた解答キーワードを受信する。
【0062】解答判定機能136は、解答自動受信機能
135で受信された解答キーワードが正解であるか不正
解であるかを判定する。具体的には、解答判定機能13
6は、上述のようにしてデータベース130aに保持及
び管理された問題及びその答えに関する情報から、該当
する答え情報を取得し、この情報と、受信解答キーワー
ドとの比較により、当該解答キーワードが正解であるか
不正解であるかを判定する。
【0063】不正解数カウント機能137は、解答判定
機能136による判定結果に基づいて、対象チームの不
正解数をカウントする。この不正解数カウント機能13
7は、対象チームの不正解の制限情報(失格となる不正
解数の情報)をも管理している。
【0064】サーバ130は、解答判定機能136によ
る判定結果、及び不正解数カウント機能137でのカウ
ント結果に基づいて、その結果情報を、参加チームのメ
ンバー全員の端末装置112(n)へ送信する。
【0065】例えば、解答自動受信機能135で受信さ
れた解答キーワードが不正解である場合、サーバ130
は、図9に示すような画面情報を、参加チームのメンバ
ー全員の端末装置112(n)へ送信する。これによ
り、参加チームのメンバー全員の端末装置112(n)
には、上記図9の不正解の場合の画面が表示される。
【0066】また、サーバ130は、不正解数カウント
機能137での管理情報(対象チームの不正解の制限情
報)により、ゲーム参加者側110が失格と判定できた
場合、図10に示すような画面情報を、ゲーム参加者側
110の参加チームのメンバー全員の端末装置112
(n)へ送信する。これにより、参加チームのメンバー
全員の端末装置112(n)には、上記図10の失格の
場合の画面が表示される。
【0067】また、サーバ130は、今回ゲーム参加者
側110へ与えた指令或いは問題が最後のものである場
合、解答判定機能136による判定結果、及び不正解数
カウント機能137でのカウント結果に基づいて、図1
1に示すような画面情報を、ゲーム参加者側110の参
加チームのメンバー全員の端末装置112(n)へ送信
する。これにより、参加チームのメンバー全員の端末装
置112(n)には、上記図11の最終問題の結果の画
面が表示される。
【0068】このとき、コース別過去成功者判別機能1
31は、ゲーム参加者側110のウォークラリーの最終
結果(正解率や時間等の結果情報)を、コース別にデー
タベース130aで保持及び管理する。これにより、デ
ータベース130には、過去のコース別のウォークラリ
ーの結果情報が保持及び管理される。
【0069】[11]景品発送案内送信 サーバ130において(上記図2参照)、コース別景品
送付別判別機能132は、上述したようにしてデータベ
ース130aで保持及び管理した情報により、ゲーム参
加者側110に対して発送すべき景品を認識し、その景
品発送案内を、ゲーム参加者側110の参加チームのメ
ンバー全員の端末装置112(n)に通知する。
【0070】チャレンジ後日: [12]景品発送 サーバ130(事務局120)は、上述した“[2]´景
品提供”において商店街側140から提供された景品の
中の該当する景品を、ゲーム参加者側110へ発送す
る。
【0071】[13]広告料、誘客手数料 商店街側140は、サーバ130(事務局120)に対
して、広告料及び誘客手数料を支払う。このとき、誘客
手数料としては、例えば、今回のウォークラリーでゲー
ム参加者側110が訪問した店舗数、すなわちゲーム参
加者側110がサーバ130に対して返信した解答キー
ワードの数に基づいた料金等が挙げられる。
【0072】図12は、上記図4に示したネットワーク
システム100の動作において、特に、ゲーム参加者側
110のゲーム参加申込時([3]、[4])、及びゲーム
参加者側110のチャレンジ時の動作に着目し、そのタ
イミングを示したものである。
【0073】尚、上記図12における“[]”で示す符号
は、上記図4において“[]”で示した符号の処理と同様
の処理を示すため、その詳細な説明は省略する。また、
ここでも上述したように、チーム(ゲーム参加者側11
0)でウォークラリーに参加するものとする。
【0074】先ず、ゲーム参加者側110は、サーバ1
30にアクセスすることで、ユーザ情報(個人情報)の
入力及びコース選択を行う(ステップS301:[3]ゲ
ーム参加申込)。
【0075】サーバ130は、ゲーム参加者側110か
ら入力されたユーザ情報及びコース選択情報をデータベ
ース130aで保持及び管理して(ステップS30
2)、ゲーム参加者側110にパスワードを与える(ス
テップS303:[4]パスワード送信)。このパスワー
ドは、上記ユーザ情報及びコース選択情報と共にデータ
ベース130aで保持及び管理される。
【0076】ゲーム参加者側110は、サーバ130か
ら送られてきたパスワードを取得する(ステップS30
4)。
【0077】チャレンジ当日になると、ゲーム参加者側
110は、ステップS304で取得したパスワードを、
サーバ130に対して入力する(ステップS305:
[5]パスワード送信)。
【0078】サーバ130は、データベース130a内
に管理してあるパスワード情報を参照することで、ゲー
ム参加者側110から入力されたパスワードが正しいパ
スワード(登録されたパスワード)であるか否かを判別
する(ステップS306)。
【0079】ステップS306の判別の結果、正しいパ
スワードでない場合(パスワード不一致の場合)、サー
バ130は、その旨をゲーム参加者側110へ通知する
(ステップS308)。この場合、ゲーム参加者側11
0は、再度パスワードの入力を行う(ステップS30
5)。
【0080】このとき、パスワードが再び入力され、そ
のパスワードがパスワード不一致として判別され、この
ような判別結果が所定回数続いた場合、サーバ130
は、ゲーム参加者側110との接続を断する等(無効)
の処理を行う(ステップS307)。
【0081】一方、ステップS306の判別の結果、正
しいパスワードである場合(パスワード一致の場合)、
サーバ130は、ゲーム参加者側110に対して、指令
或いは問題を発行する(ステップS309:[6]指令、
問題送信)。
【0082】ゲーム参加者側110は、サーバ130か
らの指令或いは問題を取得し(ステップS310)、そ
の指令或いは問題に従って行動し、その結果得られた情
報(解答キーワード)を、サーバ130に対して入力す
る(ステップS311:[9]解答キーワード送信)。
【0083】サーバ130は、データベース130aで
保持及び管理している問題及びその答え情報を参照する
ことで、ゲーム参加者側110から入力された解答キー
ワードが正解であるか不正解であるかを判別する(ステ
ップS312)。
【0084】ステップS312の判別の結果、入力解答
キーワードが不正解である場合、サーバ130は、その
旨をゲーム参加者側110へ通知する(ステップS31
0:[10]正解、不正解送信)。この場合、ゲーム参加
者側110は、再度解答キーワードの入力を行う(ステ
ップS311)。
【0085】このとき、解答キーワードが再び入力さ
れ、その解答キーワードが不正解として判別され、この
ような判別結果が所定回数続いた場合、サーバ130
は、ゲーム参加者側110を失格とする(ステップS3
14)。
【0086】一方、ステップS312の判別の結果、入
力解答キーワードが正解である場合、サーバ130は、
その旨をゲーム参加者側110へ通知する(ステップS
315:[10]正解、不正解送信)。
【0087】サーバ130は、ゲーム参加者側110に
対して与えるべき指令或いは問題があるか否かを判別す
る(ステップS316)。この判別の結果、ゲーム参加
者側110に対して与えるべき指令或いは問題がある場
合、サーバ130は、再びステップS309へ戻り、次
の指令或いは問題をゲーム参加者側110に対して与
え、以降同様の処理を繰り返し実行する。
【0088】一方、ステップS316の判別の結果、ゲ
ーム参加者側110に対して与えるべき指令或いは問題
がない場合、サーバ130は、ゲーム参加者側110に
対して、景品発送の案内を通知する(ステップS31
7:[11]景品発送案内送信)。その後、サーバ130
は、ゲーム参加者側110に対して景品を発送するため
の処理を実行する(ステップS318)。
【0089】尚、本発明は、本実施の形態に限られるこ
とはなく、例えば、以下に説明するような形態も含まれ
る。
【0090】(1)本実施の形態では、ウォークラリー
の対象エリアとして、商店街側140の各店舗(ポイン
ト)としたが、これに限られることはなく、例えば、テ
ーマパークや、学校、イベント会場、公共施設、自治体
(地域、観光スポット等)、或いは商業施設等のよう
に、人の集まるエリア、或いは人を集めたいエリアを、
対象エリアとしてもよい。
【0091】(2)本実施の形態では、ゲーム参加者が
通信を行う手段として、携帯電話等の端末装置112
(n)を用いるようにしたが、これに限られることはな
く、例えば、PHSや、PDA、ゲーム機、パーソナル
コンピュータ、或いはBSTV等、双方向通信が可能な
装置或いはシステムであれば、あらゆるものを適用可能
である。
【0092】(3)本実施の形態では、ゲーム参加者
が、サーバ130からの指令に従った行動(調査等)、
或いは問題の解答を行うようにしたが、これに限られる
ことはなく、例えば、疑似体験や、投票、或いは競争等
を行うようにしてもよい。
【0093】(4)本実施の形態では、サーバ130が
有する機能を、上記図2に示したような機能としたが、
これに限られることはなく、例えば、以下に挙げるよう
な各種機能を持たせるようにしてもよい。
【0094】コース状況(進捗)管理機能の内容: ・あるゲーム参加者がウォークラリーを行っている間
に、他のゲーム参加者のコメントをメールで配信する。 ・ゲーム全体の進捗状況(全チームのうち、どのくらい
のチームが半分まで進でいるか、或いは自分のチームは
何番目であるか等)をメールで配信する。 ・ゲームのクリア条件として、問題の正解、不正解のみ
でなく、時間制限を設けて管理する。 ・他のゲーム参加者、或いは任意のユーザに、どのチー
ムが優勝するかを予想してもらい、その結果を管理して
利用する。
【0095】進捗管理の中の救済機能の内容: ・問題全体の正解率が低い場合、以降の問題を易しくす
る。或いは、これとは逆に正解率が高い場合、以降の問
題を難しくする。 ・ゲーム参加者が問題の答えが分からない場合、そのヒ
ントをメールで送信する。 ・問題の都度に、ゲーム参加者が答えるのではなく、最
後にまとめて答え(解答キーワード)を送信する。
【0096】コース設定管理機能、コース設定者(出題
者)管理機能の内容: ・ゲーム参加者から入力された条件(年齢、性別、期間
等)に基づいて、おすすめのコースを提案(紹介)す
る。 ・特定の人の生い立ちや好みを知るためのウォークラリ
ーを実施する。
【0097】参加者マッチング機能の内容: ・ゲーム参加者の行動パターンにより、相性の合うタイ
プのユーザをマッチングさせる。
【0098】ポイント、顧客管理機能の内容: ・ウォークラリーをポイント制にし、他のチーム或いは
ゲーム参加者と競えるようにする。
【0099】地図情報機能の内容: ・コースのイベントをクリアすることで、目的地(ゴー
ル)がわかるようにする。 ・ゲーム参加者の現在位置を送信する等、情報端末の位
置情報システム(GPS、PHS等)を活かしたゲーム
を行う。
【0100】写真情報機能の内容: ・カメラ機能付き携帯電話等を端末装置112(n)と
して用い、この端末装置112(n)により得られた画
像情報を管理する。
【0101】コースエントリー管理機能の内容: ・ウォークラリースタート時に、スタート地点でキーワ
ードが入力されることで、実際にウォークラリーをスタ
ートするようにする。 ・1つのチーム内で、複数のコースでのウォークラリー
を可能とする。
【0102】チーム管理機能の内容: ・あるチームがウォークラリーに参加する際に、人数が
足りない場合、他のユーザに対して参加を呼びかけるた
めのメールを送信する。
【0103】コース在庫管理機能の内容: ・例えば、ある店舗で所定の商品を購入することが指令
される場合で、当該店舗の所定の商品が少なくなった場
合、急遽コース変更を可能とする。
【0104】(5)サーバ130によるサイト上におい
て、例えば、現在までのウォークラリーの状況や実績等
の情報を公開するようにしてもよい。また、ゲーム参加
者による情報(コメントや写真等)をもあわせて、サイ
ト上で公開するようにしてもよい。
【0105】(6)本発明の目的は、本実施の形態のホ
スト及び端末の機能を実現するソフトウェアのプログラ
ムコードを記憶した記憶媒体を、システム或いは装置に
供給し、そのシステム或いは装置のコンピュータ(又は
CPUやMPU)が記憶媒体に格納されたプログラムコ
ードを読み出して実行することによっても、達成される
ことは言うまでもない。この場合、記憶媒体から読み出
されたプログラムコード自体が本実施の形態の機能を実
現することとなり、そのプログラムコードを記憶した記
憶媒体は本発明を構成することとなる。プログラムコー
ドを供給するための記憶媒体としては、ROM、フロッ
ピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、光ディス
ク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テ
ープ、不揮発性のメモリカード等を用いることができ
る。また、コンピュータが読みだしたプログラムコード
を実行することにより、本実施の形態の機能が実現され
るだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づき、
コンピュータ上で稼動しているOS等が実際の処理の一
部又は全部を行い、その処理によって本実施の形態の機
能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
さらに、記憶媒体から読み出されたプログラムコード
が、コンピュータに挿入された拡張機能ボードやコンピ
ュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに
書き込まれた後、そのプログラムコードの指示に基づ
き、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるC
PUなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理
によって本実施の形態の機能が実現される場合も含まれ
ることは言うまでもない。
【0106】
【発明の効果】以上説明したように本発明では、ゲーム
参加者が指令或いは問題に従って所定コースの複数のポ
イント(商店街の各店舗等)を順次訪問するゲーム(ウ
ォークラリー)のサービスを、ネットワークを介して提
供するにあたって、当該サービス提供側としてのサーバ
が、ゲーム参加者の端末装置(ネットワークを介した通
信が可能な携帯電話等)に対して、ゲーム参加者が訪問
すべきポイントに関する指令或いは問題の情報を送信
し、この送信に対してゲーム参加者から端末装置により
返送されてきた情報(ゲーム参加者が指令或いは問題に
従って行動した結果得られた情報)の適正を自動的に判
別するように構成した。
【0107】上記の構成により、例えば、対象とするコ
ースとして、ある地域の商店街やテーマパーク等のよう
な、人が集まる場所、或いは人を集めたい場所を採用
し、ゲーム参加者に与える指令或いは問題として、指定
されたポイントを訪問して調査しないと解を得られない
問題や、店舗での商品を購入しないと解を得られない問
題等を採用することで、店舗での商品の販売を促進する
ことや、エリアの知名度をアップさせること、集客によ
る街の活性化、店舗の広告宣伝、楽しみながらの知識の
習得、教育、或いは人との出会い等が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したネットワークシステムの構成
を示すブロック図である。
【図2】上記ネットワークシステムのサーバの構成を示
すブロック図である。
【図3】上記ネットワークシステムのサーバ及び端末装
置の構成を示すブロック図である。
【図4】上記ネットワークシステムの全体動作を説明す
るための図である。
【図5】上記端末装置で表示されるコース登録までの画
面の一例を説明するための図である。
【図6】上記端末装置で表示されるコース登録確認画面
の一例を説明するための図である。
【図7】上記端末装置で表示される開始10分前画面の
一例を説明するための図である。
【図8】上記端末装置で表示される問題画面の一例を説
明するための図である。
【図9】上記端末装置で表示される不正解の場合の画面
の一例を説明するための図である。
【図10】上記端末装置で表示される失格の場合の画面
の一例を説明するための図である。
【図11】上記端末装置で表示される最終問題の結果画
面の一例を説明するための図である。
【図12】上記ネットワークシステムの全体動作におい
て、コース登録時及びチャレンジ時の動作を説明するた
めの図である。
【符号の説明】
100 ネットワークシステム 110 ゲーム参加者側 111 ゲーム参加者宅の端末装置 112(1),…,112(n) ゲーム参加者の端末
装置(携帯電話等) 120 事務局 130 サーバ 130a データベース 131 コース別過去成功者判別機能 132 コース別景品送付先判別機能 133 メンバ同時メール送信機能 134 指定日時メール送信機能 135 解答自動受信機能 136 解答判定機能 137 不正解数カウント機能 140 商店街側 150 ネットワーク

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム参加者が指令或いは問題に従って
    所定コースの複数のポイントを順次訪問するゲームのサ
    ービスを、ネットワークを介して提供する情報処理装置
    であって、 上記ゲーム参加者の端末装置に対して、上記ゲーム参加
    者が訪問すべきポイントに関する上記指令或いは問題の
    情報を送信する送信手段と、 上記送信手段の送信情報に対して上記端末装置から返送
    されてきた、上記ゲーム参加者が上記指令或いは問題に
    従って行動した結果得られた情報の適正を判別する判別
    手段とを備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 【請求項2】 上記送信手段は、上記判別手段での判別
    結果に基づいて、上記指令或いは問題の情報を送信する
    ことを特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】 ゲーム参加者に関する情報、複数のコー
    ス、コース毎の指令或いは問題、これに対応する解、及
    びゲーム結果の少なくとも何れかの情報を保持管理する
    ための記憶手段を備えることを特徴とする請求項1記載
    の情報処理装置。
  4. 【請求項4】 複数の上記所定コースにおけるゲーム進
    行を同時に運用/管理する管理手段を備えることを特徴
    とする請求項1記載の情報処理装置。
  5. 【請求項5】 ゲーム参加者が指令或いは問題に従って
    所定コースの複数のポイントを順次訪問するゲームのサ
    ービスを提供するサーバとネットワークを介して通信可
    能な、当該ゲーム参加者側の情報処理装置であって、 上記サーバから送信されてきた、上記ゲーム参加者が訪
    問すべきポイントに関する上記指令或いは問題の情報を
    受信する受信手段と、 上記受信手段での受信情報に従って上記ゲーム参加者が
    行動した結果得られた情報を上記サーバに送信する送信
    手段とを備えることを特徴とする情報処理装置。
  6. 【請求項6】 上記所定コースは、上記ゲーム参加者が
    予め複数のコースの中から選択したコースを含むことを
    特徴とする請求項1又は5記載の情報処理装置。
  7. 【請求項7】 複数の機器がネットワークを介して互い
    に通信可能に接続されてなるネットワークシステムであ
    って、 上記複数の機器のうち少なくとも1つの機器は、請求項
    1〜6の何れかに記載の情報処理装置の機能を有するこ
    とを特徴とするネットワークシステム。
  8. 【請求項8】 ゲーム参加者が指令或いは問題に従って
    所定コースの複数のポイントを順次訪問するゲームを、
    ネットワークを介した通信により実施するための情報処
    理方法であって、 上記ネットワーク上のサーバが、上記ゲーム参加者が所
    持する端末装置に対して、上記ゲーム参加者が訪問すべ
    きポイントに関する上記指令或いは問題の情報を送信す
    る第1の処理ステップと、 上記ゲーム参加者が保持する端末装置が、上記第1の処
    理ステップにより送信された情報を受信し、上記ゲーム
    参加者が当該受信情報に従って行動した結果得られた情
    報を、上記サーバに対して送信する第2の処理ステップ
    と、 上記ネットワーク上のサーバが、上記第2の処理ステッ
    プにより送信された情報を受信し、当該受信情報の適正
    を自動判別する第3の処理ステップを含むことを特徴と
    する情報処理方法。
  9. 【請求項9】 上記第1の処理ステップは、上記ゲーム
    参加者が予め複数のコースの中から選択したコースにつ
    いての、上記指令或いは問題の情報を送信するステップ
    を含むことを特徴とする請求項8記載の情報処理方法。
  10. 【請求項10】 請求項1〜6の何れかに記載の情報処
    理装置の機能、又は請求項7記載のネットワークシステ
    ムの機能をコンピュータに実現させるためのプログラム
    を記録したコンピュータ読出可能な記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項8又は9記載の情報処理方法の
    処理ステップをコンピュータに実行させるためのプログ
    ラムを記録したコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2007125721A1 (ja) * 2006-04-28 2007-11-08 Fugaku Express Co., Ltd. グループ分けシステム、グループ分け管理サーバ及びグループ分けプログラム

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