KR101851366B1 - 게임 머니 충전 시스템 - Google Patents

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Abstract

게임 머니 충전 시스템이 개시된다. 본 발명의 일실시예에 의한 게임 머니 충전 시스템은 코드판독부를 구비한 단말기, 및 오락프로그램을 작동시키기 위한 다수의 버튼과 제1버튼 내지 제3버튼을 구비한 버튼부와 상기 오락프로그램과 뱅크점수 및 크레디트(Credit) 점수가 표시되는 오락기표시부 및 상기 오락프로그램의 진행을 제어하는 오락기를 포함하고, 상기 오락기는 상기 버튼부의 제1버튼, 제2버튼, 및 제3버튼 중 어느 하나의 버튼이 입력되면 상기 단말기에 상기 오락기에 표시된 뱅크점수와 크레디트점수 중 어느 하나를 전송하여 저장하도록 구성함으로써 무료로 오락을 즐길 수 있고 오락 결과에 따라 누적되는 점수를 보관 또는 정산할 수 있어 보다 적극적으로 오락을 즐길 수 있는 효과가 있다.

Description

게임 머니 충전 시스템{GAME MONEY CHARGING SYSTEM}
본 발명은 오락기를 비롯한 단말기에서 오락을 수행하거나 수행 완료 후에 크레디트 점수 또는 오락 결과 획득한 뱅크점수를 단말기에 저장하거나 또는 온라인으로 서버에 저장하여 관리하거나 또는 저장된 크레디트 점수와 뱅크점수를 정산할 수 있는 게임 머니 충전 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 오락기는 사용자에 의하여 조작되는 조작부와, 조작에 따라 동작되는 영상을 시청하는 모니터 화면으로 구성된다.
종래에 사용되는 오락기는 대부분이 지폐나 코인 등을 오락기의 몸체에 형성된 투입구에 삽입하게 되면 이를 감지한 오락기가 작동하게 되면서 다수의 버튼에 의해 오락을 할 수 있도록 구성되어 있는 것이었다.
그러나 상기와 같은 오락기는 오락을 즐기는 사람이 현금을 오락실 주인한테서 메달이나 코인 등으로 교환하여 사용하는 것이 일반적이다.
이러한 종래의 오락기는 메달, 코인 또는 지폐를 투입하기 위해 몸체의 일측에 형성된 투입구와, 투입구로 투입된 메달이나 코인에 의해 가동되는 오락프로그램을 작동시키기 위한 다수의 버튼과, 상기 오락프로그램이 표시되는 디스플레이를 포함하고, 몸체의 일측에 신용카드를 투입하기 위한 코인지폐투입구를 형성하여 오락을 즐기도록 구성되어 있다.
그러나, 이러한 통상의 오락기는 투입한 금액, 메달 또는 코인에 해당하는 크레디트 점수를 부여하고, 크레디트 점수로 배팅을 하여 결국 코인이나 메달을 배출받은 뒤 이를 카운터에 제시하여 상품으로 교환하고 있다.
KR 등록특허공보 제10-1381786호(2014.03.31)
본 발명은 무료로 오락을 진행하고 오락 결과 획득한 뱅크점수와 크레디트 점수를 단말기 또는 서버에 저장하여 관리할 수 있는 게임 머니 충전 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 다수의 버튼을 구비하고, 입력되는 버튼의 종류에 따라 크레디트 점수 또는 뱅크 점수를 단말기 또는 서버에 저장하여 관리할 수 있는 게임 머니 충전 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
그리고, 본 발명은 단말기 또는 서버에 저장된 크레디트 점수와 뱅크점수를 게임머니로 정산하거나 판매할 수 있는 게임 머니 충전 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 게임 머니 충전 시스템은 코드판독부를 구비한 단말기, 및 오락프로그램을 작동시키기 위한 다수의 버튼과 제1버튼 내지 제3버튼을 구비한 버튼부와 상기 오락프로그램과 뱅크점수 및 크레디트(Credit) 점수가 표시되는 오락기표시부 및 상기 오락프로그램의 진행을 제어하는 오락기를 포함하고, 상기 오락기는 상기 버튼부의 제1버튼, 제2버튼, 및 제3버튼 중 어느 하나의 버튼이 입력되면 상기 단말기에 상기 오락기에 표시된 뱅크점수와 크레디트점수 중 어느 하나를 전송하여 저장하도록 구성함으로써 달성될 수 있다.
또한, 오락기에 크레디트 점수 또는 뱅크 점수를 바코드 또는 QR코드로 생성하는 코드 생성부, 및 상기 코드 생성부에서 생성된 바코드 또는 QR코드를 오락기의 표시부에 표시하는 코드표시부를 포함하게 구성하고, 상기 시간설정버튼에 의하여 설정된 시간이 종료되면, 오락프로그램을 종료하고, 잔여 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 상기 코드생성부에서 생성하고, 생성된 크레디트점수 또는 뱅크점수와 함께 오락기의 식별코드를 상기 코드표시부에서 상기 오락기의 표시부에 표시하도록 구성함으로써 달성될 수 있다.
또한, 단말기는 상기 오락기 표시부에 표시된 코드를 상기 코드판독기에서 판독하여 저장부에 오락기의 식별코드와 함께 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 구분하여 저장하도록 한다.
따라서, 본 발명의 게임 머니 충전 시스템에 의하면, 무료로 오락을 즐길 수 있고 오락 결과에 따라 누적되는 점수를 보관 또는 정산할 수 있어 보다 적극적으로 오락을 즐길 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 게임 머니 충전 시스템의 주요 구성도,
도 2는 오락기 표시부에 표시된 점수와 코드의 일례를 도시한 도면,
도 3은 본 발명의 게임 머니 충전 시스템의 충전 방법을 설명하기 위한 흐름도,
그리고,
도 4는 정산 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정 해석되지 아니하며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "…부", "…기", "모듈", "장치" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
명세서 전체에서 각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c, ...)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 한정하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않은 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 일실시예에 대하여 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 게임 머니 충전 시스템의 주요 구성도로서, 본 발명은 무료로 오락을 진행하고 오락도중이나 오락이 완료된 경우를 포함하여 언제든지 획득한 뱅크점수와 무료로 지급된 크레디트 점수를 단말기 또는 서버에 적립하여 사용할 수 있도록 하고, 누적 크레디트 점수와 뱅크 점수를 정산하거나 또는 판매할 수 있도록 하는 것을 하나의 특징으로 한다.
이를 위하여 본 발명의 게임 머니 충전 시스템은 오락프로그램을 작동시키기 위한 다수의 버튼과 정산버튼, 충전버튼을 구비한 버튼부(125)와 오락프로그램과 뱅크(bank)점수, 크레디트(Credit) 점수가 표시되는 오락기표시부(121) 그리고, 버튼부(125)의 입력에 의하여 설정된 시간에 비례하는 오락기용 크레디트(Credit) 점수를 오락기표시부(121)에 표시하고, 버튼부(125)의 버튼 입력에 따라 크레디트 점수에서 오락에 필요한 점수를 차감한 잔여 크레디트 점수를 표시함과 동시에 상기 오락프로그램의 진행을 제어하는 오락기(120)를 포함하여 구성하여, 버튼부(125)에 지정된 버튼의 입력에 따라 뱅크점수 및/또는 크레디트 점수를 바코드 또는 QR코드를 이용하여 단말기(140)에 저장하거나 서버(130)에 저장할 수 있도록 구성함으로써 달성될 수 있다.
본 실시예에서는 종래 오락기가 기본적으로 구성하고 있는 메달코인지폐투입구와 지폐동전배출구의 구성을 삭제하고, 버튼부(125)와 코드생성부(126)와 코드표시부(127)를 구성하여 본 발명을 실시하도록 하고 있다.
그러나, 종래의 오락기에도 상술한 버튼부(125)와 코드생성부(126)와 코드표시부(127)를 구성하면 본 발명을 적용할 수 있음은 물론이다.
이하에서는 설명의 편의를 위하여 크레디트 점수는 게임내에서 사용되는 통화단위로 오락용 머니를 의미하는 것으로, 뱅크(Bank)점수는 오락 결과 획득한 점수이나 다음 오락을 위해 적립 후 재사용할 수 있는 적립용 게임점수를 의미하는 것으로 분리하여 설명한다.
따라서, 뱅크점수는 크레디트점수로 또는 크레디트 점수를 뱅크점수로 서로 설정된 비율로 환산하여 표시할 수도 있다.
즉, 본 발명의 게임 머니 충전 시스템은 오락결과 잔여 크레디트 점수 및/또는 오락결과 획득한 뱅크점수를 코드판독부(142)를 구비한 단말기(140) 또는 온라인 접속되는 서버(130)에 저장하도록 구성된다.
또한, 본 발명은 버튼부(125)에 구비된 버튼의 입력에 따라 크레디트 점수 및/또는 뱅크점수를 단말기(140)와 서버(130)에 저장하도록 하되, 단말기(140)로 저장할 때는 바코드와 QR코드와 같은 코드로 점수를 전송하고, 서버(130)로는 온라인을 통하여 데이터를 전송하도록 구성된다.
이는 단말기(140)를 소지한 오락기 사용자가 온라인으로 연결된 오락기를 사용할 수도 있고, Stand alone 오락기를 사용할 수 있기 때문에 오락기에 고유한 식별코드를 부여하고, 사용자 식별코드와 함께 크레디트 점수 및/또는 뱅크점수를 효율적으로 저장하여 관리할 수 있도록 하기 위함이다.
버튼부(125)는 오락프로그램을 작동시키기 위한 다수의 버튼과 정산버튼, 시간설정버튼(125a), 제1버튼 내지 제3버튼(125b~125d)을 포함하여 구성한다.
시간설정버튼(125a)은 사용자가 오락을 즐길 수 있는 시간을 설정할 수 있도록 하고, 시간설정버튼(125a)에 의하여 시간이 설정되면, 오락기(120)는 해당 시간 동안 오락을 즐길 수 있는 크레디트 점수를 부여한다.
이때 설정 시간에 비례하여 크레디트 점수를 부여하는 것이 바람직하다.
또한, 오락기(120)는 시간설정버튼(125a)에 의하여 설정된 시간이 도과되면 오락을 종료하도록 한다.
즉, 본 발명은 시간설정버튼에 의하여 오락의 시작과 종료가 결정되기 때문에 종전과 같이 동전이나 코인을 투입할 필요가 없다.
버튼부(125)의 제1버튼(125b)이 입력되면, 오락기(120)는 잔여 크레디트점수와 오락기의 식별코드를 오락기 표시부(121)에 바코드 또는 QR코드로 표시하고, 제2버튼(125c)이 입력되면 뱅크점수와 오락기의 식별코드를 오락기 표시부(121)에 바코드 또는 QR코드로 표시한다.
또한, 제3버튼(125d)이 입력되면, 오락기(120)는 사용자 식별코드와 함께 크레디트 점수와 뱅크점수를 오락기 저장부(112)에 저장하도록 동작된다.
오락기표시부(121)는 수행된 오락프로그램을 표시하거나 뱅크점수 및 크레디트(Credit) 점수 그리고 코드생성부(126)에서 생성된 코드를 표시한다.
도 2의 오락기 표시부에 표시된 점수와 코드의 일례를 도시한 도면을 참고하면, 화면의 우측 상단부에 크레디트점수 표시부가 그리고 중앙에 코드 표시부가 그리고 하단에 뱅크점수표시부가 표시되어 있다.
이러한 위치는 상호 변경될 수 있으나, 제2버튼 내지 제4버튼이 눌려진 경우에는 충전되는 크레디트 점수와 뱅크점수를 확인할 수 있게 표시하고, 코드 표시부는 단말기(140)에 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 코드로 전송할 수 있도록 하기 위함이다.
즉, 오락기(120)는 단말기(140)에 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 코드로 표시하고, 이를 단말기의 코드판독부(142)에서 판독하여 저장부(141)에 저장하도록 한다.
이를 위하여 오락기(120)는 코드생성부(126)와 코드표시부(127)를 포함하도록 구성하여야 한다.
코드생성부(126)는 크레디트 점수 또는 뱅크 점수를 바코드나 QR코드로 생성한다.
이때, 코드생성부(126)는 오락기의 식별코드와 함께, 크레디트 점수 또는 뱅크 점수를 바코드나 QR코드로 생성한다.
또한, 본 실시예에서는 코드생성부가 바코드나 QR코드로 생성하여 이를 단말기에서 판독되게 하는 구성으로 설명하나 본 발명은 이에 한하지 않고 각 오락기와 단말기간에 통신이 가능한 RFID, 지그비, 또는 NFC통신 등을 사용할 수도 있다.
한편 코드생성부(126)는 시간설정버튼(125a)에 의하여 설정된 시간이 종료된 경우 제1버튼(125b)이 입력된 것으로 판단되면, 오락기 식별코드와 함께 크레디트 점수를 코드로 생성하고, 제2버튼(125c)이 입력된 것으로 판단되면 오락기의 식별코드와 함께 뱅크점수를 코드로 생성한다.
그리고 제3버튼(125d)이 입력된 것으로 판단되면, 오락기(120)는 사용자 식별코드와 오락기 식별코드와 크레디트 점수 그리고 뱅크점수를 저장부에 저장하거나 온라인으로 서버(130)로 전송한다.
상술한 사용자 식별코드, 오락기의 식별코드, 크레디트 점수 그리고 뱅크 점수를 바코드나 QR코드로 변환하는 것을 공지의 기술이므로 설명은 생략하기로 한다.
코드생성부(126)에서 코드가 생성되면 이를 단말기(130)가 판독할 수 있도록 코드표시부(127)가 오락기표시부(121)에 코드를 표시하고, 해당 코드를 단말기의 코드판독부(142)에서 판독하여 오락기별 식별코드와 함께 크레디트 점수와 뱅크점수를 저장부(141)에 DB화하여 저장하는 것이다.
정산부는 각 오락기, 정산소, 또는 서버에 부착될 수도 있는 데, 본 발명에서는 오락기에 구비된 정산부(110)와 서버(130)에 구비된 정산부(132)로 구성하였다.
이는 필요에 따라 구비 장소를 변경할 수 있는 것이고, 정산부(110,132)는 단말기(140) 또는 서버(130)에 저장된 크레디크 점수 및/또는 뱅크점수를 가치있는 화폐로 정산하거나 또는 판매할 수 있도록 구성된다.
정산 기준이나 판매 기준은 임의로 설정할 수 있다.
단말기(130)는 통상의 이미지 표시가 가능한 휴대폰, 스마트폰, 셀룰러폰, PCS, PDA, 스마트폰 등의 무선 단말기와 유선 전화기 등의 유선 단말기와 유무선 통신을 통하여 수신한 텍스트를 DB로 저장하며 표시할 수 있는 기능을 갖는 모든 모바일 단말기를 포함할 수 있다.
또한, 단말기(130)는 오락기표시부(121)에 표시된 코드를 판독하여 사용자와 오락기의 식별코드, 크레디트 점수와 뱅크 점수를 판독하여야 하므로, 코드생성부(126)에서 생성한 코드를 판독할 수 있는 코드판독부(142)를 구비한다.
이러한 코드판독부(142)는 단말기에서 앱을 통하여 설치할 수도 있으나, 코드가 바코드일 경우에는 바코드판독기능을 갖고 QR코드인 경우에는 QR코드 판독기로 동작되게 한다.
그리고 코드판독부(142)에서 판독된 사용자와 오락기의 식별코드, 크레디트 점수와 뱅크 점수는 저장부(141)에 사용자 식별코드별로 오락기 식별코드별로 크레디트 점수와 뱅크 점수를 DB화하여 저장한다.
서버(130)는 오락기(120)와 온라인으로 연결되며 사용자별 및 오락기별로 뱅크점수와 크레디트 점수를 저장하도록 구성한다.
또한, 서버(130)는 코드생성부(133)와 코드표시부(134)를 구비하고, 필요한 경우에 단말기(140)로 오락기 식별코드별 크레디트 점수와 뱅크점수를 전송할 수 있도록 구성할 수 있다.
코드생성부(133)와 코드표시부(134)는 오락기의 코드생성부(126)와 코드표시부(127)와 동일한 기능을 수행하므로 설명은 생략한다.
한편 오락기(120)는 제1버튼, 제2버튼, 및 제3버튼 중 어느 하나의 버튼이 입력되면 온라인으로 서버(130)에 오락기의 식별코드 및 사용자 식별코드, 그리고 오락기표시부(121)에 표시된 뱅크점수와 크레디트점수 중 어느 하나 이상을 전송하고, 서버(130)는 이를 수신하여 저장부(131)에 오락기의 식별코드별, 사용자 식별코드별로 뱅크점수와 크레디트점수를 DB화하여 저장부(131)에 저장하도록 한다.
예를 들어, 버튼부(125)에서 제1버튼(125b)이 입력되면, 오락기(120)는 크레디트점수와 오락기의 식별코드 그리고 사용자 식별코드를 서버(130)로 전송하고, 제2버튼(125c)이 입력되면 뱅크점수와 오락기의 식별코드 그리고 사용자 식별코드를 서버(130)로 전송하고, 제3버튼(125d)이 입력되면, 오락기(120)는 사용자 식별코드 및 오락기 식별코드와 함께 크레디트 점수와 뱅크점수를 서버(130)로 전송한다.
상술한 설명에서 단말기와 오락기 그리고 서버간의 통신은 유무선으로 통한 통신을 수행하는 것으로, 이러한 통신을 통한 데이터의 송수신은 일반적인 것이므로 생략하였다.
이하, 상술한 구성을 이용하여, 본 발명의 게임 머니 충전 시스템의 충전 방법에 대하여 설명한다.
도 3은 본 발명의 게임 머니 충전 시스템의 충전 방법을 설명하기 위한 흐름도로서, 도시된 바와 같이 본 발명의 게임 머니 충전 방법은 먼저 오락을 하고자 하는 오락기에 구비된 시간설정버튼(125a)을 이용하여 오락을 하고자 하는 시간을 설정한다(S110).
단계 S110에서 버튼부에 시간설정버튼(125a)이 없는 오락기는 본 발명의 구성이 적용되지 않은 오락기로 판단하고, 시간설정버튼(125a)이 구비된 오락기를 이용하여야 한다.
단계 S110에서 시간이 설정되면, 오락기(130)는 설정한 시간에 비례하는 크레디트 점수를 부여하고 오락기표시부(121)에 표시함과 동시에 오락을 시작한다(S120).
오락 종류마다 크레디트의 차감점수 등이 상이할 수 있으므로, 크레디트 점수에 변동 상황이 발생한 경우에는 계속 표시하여 사용자가 인지할 수 있도록 한다.
오락을 즐기는 도중 또는 설정된 시간이 종료한 경우, 오락기(130)는 버튼부(125)의 버튼 입력을 개기하고 있다가 단계 S130에서 제1버튼(125b)이 입력되었는 지를 판단한다.
단계 S130에서 제1버튼(125b)이 입력된 것으로 판단되면, 오락기(130)는 잔여 크레디트점수와 오락기의 식별코드를 코드생성부(126)에서 생성하여 오락기 표시부(121)에 바코드 또는 QR코드로 표시하고, 단말기(140)의 코드판독부(142)에서 표시된 코드를 판독하여 저장부(141)에 저장하도록 한다.
단계 S130에서 제1버튼(125b)이 입력되지 않고 제2버튼(125c)가 입력된 것으로 판단되면(S140), 오락기(130)는 게임 결과 획득한 뱅크점수와 오락기의 식별코드를 코드생성부(126)에서 생성하여 오락기 표시부(121)에 바코드 또는 QR코드로 표시하고, 단말기(140)의 코드판독부(142)에서 표시된 코드를 판독하여 저장부(141)에 저장하도록 한다(S141).
단계 S140에서 제2버튼(125c)이 입력되지 않고 제3버튼(125d)이 입력된 것으로 판단되면(S150), 오락기(120)는 사용자 식별코드와 함께 크레디트 점수와 뱅크점수를 오락기 저장부(112)에 저장하도록 동작된다(S151).
단계 S131에서는 온라인으로 서버(130)에 잔여 크레디트점수와 오락기의 식별코드를 전송하여 서버의 저장부(131)에 저장하도록 하고, 단계 S141에서도 뱅크점수와 오락기의 식별코드를 서버(130)로 전송하여 저장하게 하고, 마찬가지로 단계 S151에서도 코드생성부(126)에서 사용자 식별코드와 함께 크레디트 점수와 뱅크점수를 전송하여 저장하게 한다.
다음은 도면을 참고하여, 정산방법을 설명한다.
도 4는 정산 방법을 설명하기 위한 흐름도로서, 먼저 정산을 하고자 할 경우에는 오락기(120)와 서버(130) 또는 정산소에 구비된 정산부(110,132)를 이용할 수 있다.
본 발명에서는 서버(130)에서 정산하는 것으로 설명한다.
오락기와 정산소에서도 동일한 정산 과정을 수행할 수 있음은 물론이다.
정산버튼 또는 정산요청이 접수되면(S210), 서버(130)는 사용자 식별코드를 이용하여 보인 인증을 한 다음, 해당 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 확인한다(S220).
이때, 서버(130)는 본인이 확인되면 오락기별 식별코드별로 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 집계한다.
단계 S220에서 집계가 완료되면, 사용자는 오락기별 개별 정산을 할 것인지 또는 통합 정산을 할 것인지 판단하게 한다.
단계 S230에서 개별정산으로 판단되면 다수의 오락기 식별코드별 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 선택하여 전상이 이루어지도록 한다.
이때도 크레디트 점수 및/또는 뱅크점수를 선택하여 또는 동시에 정산하게 할 수 있음은 당연하다.
단계 S230에서 개별정산이 아니고 통합정산으로 판단되면(S240), 모든 크레디트 점수와 뱅크 점수를 통합하여 정산이 이루어지도록 한다(S250).
이때도, 통합 크레디트 점수만 또는 통합뱅크점수만을 정산할 수 있다.
상술한 바와 같이 본 발명은 시간설정버튼을 이용하여 무료로 오락을 즐기고 오락결과 획득한 뱅크점수나 크레디트 점수를 보관관리하게 하고 필요한 경우 정산이나 판매를 할 수 있도록 함으로써, 보다 적극적인 오락을 즐기게 하는 효과가 있다.
이상에서 본 발명은 기재된 구체예에 대하여 상세히 설명되었지만 본 발명의 기술사상 범위 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능함은 당업자에게 있어서 명백한 것이며, 이러한 변형 및 수정이 첨부된 특허 청구범위에 속함은 당연한 것이다.
110,132 : 정산부 112 : 저장부
120 : 오락기 121 : 오락기표시부
125 : 버튼부 130 : 서버
140 : 단말기

Claims (8)

  1. 코드판독부를 구비한 단말기;
    오락프로그램을 작동시키기 위한 다수의 버튼과 제1버튼 내지 제3버튼을 구비한 버튼부와 상기 오락프로그램과 뱅크점수 및 크레디트(Credit) 점수가 표시되는 오락기표시부 및 상기 오락프로그램의 진행을 제어하는 오락기; 및
    상기 오락기와 온라인으로 연결되며 사용자별 및 오락기별로 뱅크점수와 크래디트 점수를 저장하는 서버;
    를 포함하고, 상기 오락기는 상기 버튼부의 제1버튼, 제2버튼, 및 제3버튼 중 어느 하나의 버튼이 입력되면 상기 단말기에 상기 오락기에 표시된 뱅크점수와 크레디트점수 중 어느 하나를 전송하여 저장하도록 하고,
    상기 오락기는 상기 버튼부의 제1버튼, 제2버튼, 및 제3버튼 중 어느 하나의 버튼이 입력되면 상기 서버에 상기 오락기의 식별코드 및 사용자 식별코드, 그리고 상기 오락기표시부에 표시된 뱅크점수와 크레디트점수 중 어느 하나 이상을 전송하여 저장하며,
    상기 버튼부에서 제1버튼이 입력되면, 상기 오락기는 크레디트점수와 오락기의 식별코드 그리고 사용자 식별코드를 상기 서버로 전송하고, 제2버튼이 입력되면 뱅크점수와 오락기의 식별코드 그리고 사용자 식별코드를 상기 서버로 전송하고, 제3버튼이 입력되면, 상기 오락기는 사용자 식별코드 및 오락기 식별코드와 함께 크레디트 점수와 뱅크점수를 상기 서버로 전송하며,
    상기 오락기는 버튼부에 시간 설정 버튼을 더 구비하고,
    상기 시간 설정 버튼에 의하여 시간이 설정되면, 크레디트 점수를 설정된 시간에 비례하여 설정하고, 설정된 시간이 종료하면 오락프로그램을 종료하는 게임 머니 충전 시스템.
  2. 삭제
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 오락기는
    크레디트 점수 또는 뱅크 점수를 바코드 또는 QR코드로 생성하는 코드 생성부;및
    상기 코드 생성부에서 생성된 바코드 또는 QR코드를 오락기의 표시부에 표시하는 코드표시부;
    를 포함하고, 상기 시간설정버튼에 의하여 설정된 시간이 종료되면, 오락프로그램을 종료하고, 잔여 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 상기 코드생성부에서 생성하고, 생성된 크레디트점수 또는 뱅크점수와 함께 오락기의 식별코드를 상기 코드표시부에서 상기 오락기의 표시부에 표시하는 게임 머니 충전 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 단말기는
    상기 오락기 표시부에 표시된 코드를 상기 코드판독부에서 판독하여 저장부에 오락기의 식별코드와 함께 크레디트 점수 또는 뱅크점수를 구분하여 저장하는 게임 머니 충전 시스템.
  5. 청구항 3에 있어서,
    상기 버튼부에서 제1버튼이 입력되면, 상기 오락기는 크레디트점수와 오락기의 식별코드를 상기 오락기 표시부에 바코드 또는 QR코드로 표시하고, 제2버튼이 입력되면 뱅크점수와 오락기의 식별코드를 상기 오락기 표시부에 바코드 또는 QR코드로 표시하는 게임 머니 충전 시스템.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 버튼부에서 제3버튼이 입력되면, 상기 오락기는 사용자 식별코드와 함께 크레디트 점수와 뱅크점수를 저장부에 저장하는 게임 머니 충전 시스템.
  7. 삭제
  8. 삭제
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010136920A (ja) * 2008-12-12 2010-06-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
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