JP6736757B2 - 情報処理装置およびソフトウェア処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は、カードなどの記録媒体に記録された情報を用いてソフトウェアを処理する技術に関する。
ゲーム機は操作ボタンや方向キーなど、基本的にゲーム操作に特化したユーザインタフェースを有して構成される。最近のゲーム機は、ゲーム以外にも様々なアプリケーションを実施できるようになっており、据置型のゲーム機は、アプリケーションに対する入力操作を容易にするために、キーボードやマウスなどを外付けで接続できるようになっている。
一方で携帯型のゲーム機は屋外で使用されることもあり、外付けのユーザインタフェースを利用しづらい。そのため特に子供は、ゲーム以外の操作に煩わしさを感じる傾向がある。また子供に限らず大人であっても、不慣れな操作には時間がかかる。これは携帯型ゲーム機に限らず、他の種類の端末装置にとっても共通の課題であるため、より簡単で直観的に利用できるユーザインタフェースを提供することが好ましい。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが直観的に利用できるユーザインタフェースに関する技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、記録媒体に記録された識別情報を取得する情報取得部と、識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアとを記憶する記憶部と、情報取得部により識別情報が取得されると、記憶部の記憶内容を参照して、識別情報に対応付けられたソフトウェアを特定する処理部とを備える。
本発明の別の態様は、ソフトウェア処理方法である。この方法は、記録媒体に記録された識別情報を取得するステップと、識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアとを記憶する記憶部の記憶内容を参照して、取得した識別情報に対応付けられたソフトウェアを特定するステップとを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体、データ構造などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
実施例における情報処理システムを示す図である。 情報処理装置の前面を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 情報処理装置の構成を示す図である。 情報処理装置の処理例を示す図である。 カードの使用場面を説明するための図である。 情報処理装置の処理例を示す図である。
図1は、実施例における情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザが操作する情報処理装置10と、ユーザやコンテンツに関する情報を管理する管理サーバ4とを備える。ユーザは、自身のユーザアカウントを有しており、管理サーバ4は、ユーザアカウントによって情報処理システム1におけるユーザを区別する。管理サーバ4は、ユーザアカウントに対応付けて、名前、プロフィール写真、アバター、自己紹介などのユーザのプロフィール情報を保持している。
情報処理装置10は、アクセスポイント(AP)2経由でインターネットなどのネットワーク3に接続し、管理サーバ4との間でデータを送受信する。複数の情報処理装置10は、ネットワーク3を介して通信できるが、無線アドホックネットワークで互いに直接通信してもよい。実施例において情報処理装置10は携帯型のゲーム機であるが、スマートホンやタブレットなどのゲーム機以外の携帯型端末装置であってよい。また情報処理装置10は、携帯型端末装置に限らず、据置型の端末装置であってもよい。
情報処理システム1において、ユーザは、所定の情報を記録した記録媒体を用いて、情報処理装置10に対する操作入力を行うことができる。記録媒体は、平板状に構成されてよく、または立体状に構成されてもよい。実施例では平板状の記録媒体として、薄型矩形のカード20を利用する場合について説明するが、三角形、円形など他の形状のカードであってもよい。また平板状の記録媒体は、メダルやコインなどの形態を有してもよい。平板状の記録媒体は、ユーザが持ち運びやすい大きさであって、また互いに重ねやすいように薄型に形成されることが好ましい。なおフィギアやぬいぐるみなどに記録媒体を組み込むことで、記録媒体が全体として立体的に構成されてもよい。
情報処理装置10は、記録媒体であるカード20に記録された情報を読み取り又はカード20に情報を書き込むための情報読取/書込部30を備える。ユーザがカード20を情報読取/書込部30にかざすと、情報処理装置10は、カード20に応じた処理を実施する。
情報処理システム1では様々な種類のカード20が用意され、カード20ごとに用途が設定されている。用途の分かりやすさに配慮すれば、1枚のカード20の用途は1つに限定されてよいが、手持ちのカード枚数が多くなりすぎないことに配慮すれば、1枚のカード20に複数の用途が設定されてもよい。カード20の表面には、用途を表現する文字やイラストが印刷され、ユーザは文字やイラストからカード20の用途を認識できることが好ましい。
カード20にはユニークな媒体番号であるシリアルナンバ(カードUID)と、カードの種類を特定するカード種類識別情報(カード種類ID)とが、少なくとも記録されている。カード20には、さらにカード特有のデータ(専用データ)が記録されていてもよい。専用データは、アプリケーションソフトウェアやシステムソフトウェアなどのソフトウェアに提供されるために記録される。実施例において、アプリケーションソフトウェア、またはシステムソフトウェアにおける特定の機能を、まとめて「ソフトウェア」と呼ぶこともある。
実施例のカード20は、NFC(Near Field Communication)技術により情報の読出/書込を行われる記録媒体である。カード20は、読出専用のカードとして新たなデータの書込を不可とする態様で使用されてよい。情報読取/書込部30はNFCリーダー/ライターであり、ユーザによりカード20をかざされると、カード20に記録された情報を読み出す。なお当然のことながらカード20はデータ書込可能な態様で使用されてよく、その場合には情報読取/書込部30がカード20に情報を記録できる。なお実施例では、情報読取/書込部30以外の別の端末装置のNFCリーダー/ライターが、カード20に情報を記録してもよい。
情報処理装置10は、カード20のカード種類IDに対応付けられた挙動を示す。情報処理装置10は、取得したカード種類IDに応答可能なソフトウェアを特定して、たとえば当該ソフトウェアを起動してもよい。また情報処理装置10は、当該ソフトウェアに、カード20に記録されたカードUIDおよび/または専用データを提供してもよい。このときソフトウェアは、提供されたカードUIDおよび/または専用データをその処理に反映させて、反映した画面や音声をユーザに提供する。ユーザからすると、情報処理装置10の操作ボタンなどを操作することなく、カード20を情報読取/書込部30にかざすだけで操作入力を行うことができ、簡単で且つ直観的なユーザインタフェースを実現できる。
実施例において、カード20は、ゲームショップなどの店舗で販売されることを想定している。もちろんカード20は、インターネットの仮想店舗で販売されてもよく、その場合、ユーザが購入したカード20は、ユーザの手元に郵送などにより届けられる。以下、カード種類の具体例を簡単に説明する。
「フレンドカード」
各ユーザは、他のユーザと交換するための自分のフレンドカードを保有し、フレンドカードは、ユーザ同士で交換し合うカードである。このフレンドカードは、いわば名刺のようなものであり、ユーザ同士でフレンドカードを交換し、それぞれの情報処理装置10の情報読取/書込部30に相手のフレンドカードの情報を読み取らせることで、各情報処理装置10において互いにフレンドとして登録される。現状のゲーム機でフレンド登録を行うためには複雑な手順が必要だが、実施例によれば、フレンドカードを交換しあって情報読取/書込部30に読み取らせる簡単な操作で、フレンド登録を行うことができる。
またフレンドカードは、フレンド登録に利用された後は、そのフレンドカードのユーザを自分が実施中のアプリケーションに招待するためにも利用される。つまり他のユーザから渡されたフレンドカードは、フレンド登録する用途と、登録したフレンドを呼び出す用途に利用できる。ユーザはゲームのプレイ中、フレンドのフレンドカードを情報読取/書込部30にかざすだけで、そのフレンドをプレイ中のゲームに招待できる。
「コンテンツカード」
コンテンツカードは、コンテンツであるアプリケーションソフトウェアをダウンロード又は起動するためのカードである。ダウンロード前、ユーザは情報読取/書込部30にコンテンツカードの情報を読み取らせることで、当該コンテンツカードに対応付けられたアプリケーションソフトウェアが管理サーバ4からダウンロードされて、自動でインストールされる。またインストール後は、ユーザが情報読取/書込部30にコンテンツカードの情報を読み取らせることで、当該コンテンツカードに対応付けられたアプリケーションソフトウェアが起動する。
「URL呼出カード」
URL呼出カードは、ブラウザアプリケーションソフトウェア(以下、単に「ブラウザ」とも呼ぶ)を起動し、且つ所定のURLに自動でアクセスさせるためのカードである。URLは、カード内に専用データとして記録されている。ユーザは情報読取/書込部30にURL呼出カードの情報を読み取らせることで、情報処理装置10の表示装置に、所望のブラウザ画面を簡単に表示させることができる。現状の端末装置では、ユーザはブラウザを起動して、URLを手入力し、又はブックマークを選択することで所望のブラウザ画面を表示させるが、URL呼出カードを用いると、ユーザはURL呼出カードを情報読取/書込部30にかざすだけで、所望のブラウザ画面を見ることができる。
「機能設定カード」
機能設定カードは、情報処理装置10における機能を設定するためのカードである。機能設定カードは、システムソフトウェアの特定の機能(モジュール)に作用して、カードに応じた設定処理を行わせるために用いられる。一例として、子供による情報処理装置10の利用を親が制限するためのカードがある。現状のゲーム機では、親が子供のゲームプレイを禁止させたい場合に、システムのホーム画面から複数のリンクをたどって、ペアレンタル設定におけるプレイ禁止画面を表示させ、子供のゲームプレイの禁止設定を行っている。一方で実施例では、親が「レッドカード」と呼ばれる機能設定カードを情報読取/書込部30にかざすと、情報処理装置10が、その時点で子供のゲームプレイを禁止させることができる。レッドカードをかざすという行為でゲームプレイを禁止させることは、親と子の双方とも分かりやすい。また、2回かざすとゲームプレイを禁止させる「イエローカード」があってもよく、これらのカードを親が効果的に使用することで、親子間のコミュニケーションが増えることが期待される。
「財布カード」
財布カードは、たとえばゲームや、追加アイテムなどを購入するためのカードである。近年のスマートホンなどではオンラインでのクレジット決済が一般的に利用されるが、課金に対する認識が乏しい子供の利用により、課金額が高額になるケースがたびたび問題となっている。この財布カードは、店舗で現金を支払って買うものであるため、高額課金の発生リスクをなくすことができる。たとえば子供がアイテムを購入しようとする場合、情報処理装置10は、クレジット決済を許可せず、財布カードのみによるアイテム購入を認めてもよい。
[情報処理装置の前面構成]
図2は、情報処理装置10の前面を示す。情報処理装置10の前面には、矩形のタッチパネル33が設けられる。タッチパネル33は、表示装置31と、表示装置31の表面を覆う透明なタッチパッド32から構成される。表示装置31は液晶パネルや有機ELパネルであり、画像を表示する。タッチパッド32は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル33はマルチタッチスクリーンとして構成される。
タッチパネル33の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン、○ボタン、×ボタン、□ボタン(以下、総称する場合には「操作ボタン34」とよぶ)が設けられ、タッチパネル33の左側には、上キー、左キー、下キー、右キー(以下、総称する場合には「方向キー35」とよぶ)が設けられる。操作ボタン34の上方には、カメラ36が設けられる。また方向キー35の上方には、NFCリーダー/ライターである情報読取/書込部30が設けられる。なお情報読取/書込部30、操作ボタン34、方向キー35、カメラ36の配置は一例であって、別の位置に設けられてもよい。
[情報処理装置の内部構成]
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10における各構成はバスによって互いに接続されている。無線通信モジュール40は、IEEE802.11b/g等の通信規格に準拠した無線LANモジュールによって構成され、AP2を介して外部のネットワーク3に接続する。なお無線通信モジュール40は、ブルートゥース(登録商標)プロトコルの通信機能を有してもよく、またデジタル携帯電話方式に対応して携帯電話網に接続してもよい。無線通信モジュール40は、アドホックモードでの通信機能を有し、周辺に位置する他の情報処理装置10と直接通信することも可能である。
CPU(Central Processing Unit)41は、メインメモリ43にロードされたアプリケーションソフトウェアやシステムソフトウェアなどのソフトウェアを実行する。GPU(Graphics Processing Unit)42は、ソフトウェアからの指令に応じて表示画像を生成する。メインメモリ43は、RAM(Random Access Memory)などにより構成され、CPU41が使用するプログラムやGPU42が使用するデータなどを記憶する。ストレージ44は、NAND型フラッシュメモリ(NAND-type flash memory)などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。カメラ36はたとえばCMOSイメージセンサ(Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor)によって構成され、周囲を撮像した画像データを生成する。
インタフェース50において、操作部37は、情報処理装置10における各種操作手段であり、操作ボタン34、方向キー35を含む。なおアナログスティックなど、他の操作手段が設けられてもよい。タッチパッド32はマルチタッチパッドであり、表示装置31の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ38は、情報処理装置10の各機能により生成される音声を出力し、マイク39は、情報処理装置10の周辺の音声を入力する。
ゲームカードスロット45は、ゲームソフトウェアが記録された記録媒体を差し込むための差込口である。なおゲームカードスロット45に、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアが記録された記録媒体が差し込まれてもよい。メモリカードスロット46は、メモリカードを差し込むための差込口である。メモリカードには、たとえば外部サーバからダウンロードしたアプリケーションソフトウェアや、セーブデータなどが保存される。
実施例の情報処理システム1では、ユーザがカード20を情報読取/書込部30にかざすと、情報読取/書込部30がカード20に記録された情報を読み取り、システムソフトウェアが、当該カード20に応答可能なソフトウェアを特定する。特定されるソフトウェアは、アプリケーションソフトウェアや、システムソフトウェアの特定の機能である。上記したようにカード20には、以下の情報が記録されている。
(1)カードUID
カードUIDはカード固有のユニークな媒体番号(たとえばシリアルナンバ)であり、他のカードと重複することはない。
実施例においてカードUIDは、たとえばユーザを管理する目的や、特定のカード20の使用を制限する目的で利用される。なおカードUIDは、カード20の真偽判定のために利用されてもよい。
(2)カード種類ID
カード種類IDはカード種類を特定する情報であり、情報処理装置10は、カード種類にしたがって、その挙動を決定する。たとえば「フレンドカード」のカード種類IDには、フレンド登録アプリケーションを実行して、「フレンドカード」のカードUIDに対応付けられているユーザを、情報処理装置10においてフレンド登録することが定められている。また「コンテンツカード」のカード種類IDには、ダウンロードアプリケーションを実行して、「コンテンツカード」に対応付けられたコンテンツ(アプリケーションソフトウェア)を管理サーバ4からダウンロードしてインストールすることが定められている。
このような情報処理装置10の挙動は、管理サーバ4における挙動データベース(以下、「挙動DB」とよぶ)で管理されている。情報処理装置10は、予め管理サーバ4から挙動DBをダウンロードしておき、その後、カード種類IDを取得すると、挙動DBを参照してカード種類IDに対応付けられた処理を実施する。情報処理装置10は挙動DBをダウンロードしておくことで、カード種類IDの取得時にネットワーク3に接続されていなくても、ローカルでカード種類IDに対応付けられた処理を特定できる。なおネットワーク3に接続していれば、情報処理装置10は、カード種類IDに対応付けられた処理を管理サーバ4に問い合わせることで、実施するべき処理を指示されてもよい。
(3)専用データ
専用データは、カード20の販売元により書き込まれた(書換不能な)データであり、ソフトウェアの処理に反映させるために利用される。たとえば「URL呼出カード」の専用データは、閲覧するWebページのURLである。そのためカード種類としては同じURL呼出カードであっても、閲覧するWebページによって、カードは異なるものとなる。そのためカード20の表面にWebページの情報を印刷して、ユーザがWebページごとにカード20を区別できることが好ましい。
なおカード20の種類によっては、ユーザが自由にデータをカード20に書き込むことができてもよい。書込可能なカード20として、専用データのみを書き込むものと、カード種類IDおよび専用データを書き込むものとが存在してよい。ユーザは、書込可能なカードに自由にデータを書き込むことで、ニーズに合わせたカード20を作成できるようになる。たとえば親がスマートホンなどの端末装置から、所定のURLをカード20に書き込んだオリジナルのURL呼出カードを作成して、子供にプレゼントとして渡してもよい。
図4は、情報処理装置10の構成を示す。情報処理装置10は、情報取得部60、処理部62、実行部64、表示処理部68、操作データ取得部80および記憶部70を備える。記憶部70は、ストレージ44、メモリカード、ゲームカードなどの複数の記録媒体により構成されてよく、挙動DB72およびプログラム記憶部74を備える。プログラム記憶部74は、システムソフトウェアおよび複数のアプリケーションソフトウェアを記憶する。なおアプリケーションソフトウェアは、管理サーバ4からメモリカードにダウンロードされたものだけでなく、情報処理装置10にプリインストールされているものも含む。たとえばフレンドを登録するためのアプリケーションは、情報処理装置10の出荷前に、ストレージ44にプリインストールされている。
図4において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
挙動DB72は、カード種類IDと、カード種類IDに対応付けられたソフトウェアとを記憶する。管理サーバ4は挙動DBを最新の状態で管理し、カード20の種類が増えたり、カード20の機能が追加された場合には、逐次、挙動DBを更新する。情報処理装置10が管理サーバ4にアクセスするたびに、管理サーバ4は、最新の挙動DBの記憶内容を情報処理装置10に送信することが好ましい。これにより情報処理装置10は、最新の状態が反映された挙動DB72を持つことなる。具体的に挙動DB72は、カード種類IDと、カード種類IDに対応付けられたソフトウェアに対する処理とを記憶し、その記憶内容は、処理部62によるソフトウェア制御に利用される。
実施例において情報読取/書込部30は、ユーザによりかざされたカード20に記録された情報を読み取る。情報取得部60は、情報読取/書込部30により読み取られた情報を取得する。ここで取得する情報には、識別情報であるカード種類IDが含まれ、さらに記録媒体固有の媒体番号であるカードUIDが含まれる。また情報読取/書込部30が、カード20に記録された専用データを読み取っていれば、情報取得部60は、カード20の専用データも取得する。
情報取得部60により識別情報が取得されると、処理部62は、挙動DB72の記憶内容を参照して、取得された識別情報に対応付けられたソフトウェアを特定する。たとえばカード種類IDが「フレンドカード」を示すのであれば、処理部62は、挙動DB72の記憶内容を参照して、フレンドカードに対応付けられたソフトウェアを特定する。またカード種類IDが「コンテンツカード」を示すのであれば、処理部62は、コンテンツカードに対応付けられたソフトウェアを特定する。またカード種類IDが「URL呼出カード」を示すのであれば、処理部62は、URL呼出カードに対応付けられたブラウザを特定する。つまり挙動DB72には、カード種類IDにもとづいて処理部62がカード20に応答可能なソフトウェアを特定するための情報が含まれている。そのため情報処理装置10は管理サーバ4に頻繁にアクセスして、挙動DB72を最新の状態に維持することが好ましい。
上記したように、挙動DB72は、カード種類IDと、カード種類IDに対応付けられたソフトウェアに対する処理とを記憶している。処理部62は、特定したソフトウェアに対して、挙動DB72に記憶された処理を実施する。
以下、カード20の種類に応じた処理について説明する。
「フレンドカード」
図5は、ユーザがフレンドカードを利用するときの情報処理装置10の処理を示す。
挙動DB72は、情報取得部60がカード種類IDを取得するときの状況ごとに、カード種類IDとソフトウェアに対する処理とを記憶している。図5に示すフレンドカード20に対する処理において、情報取得部60がフレンドカード20のカード種類IDを取得するときの状況は、以下の3つに分けられる。
(A)本人登録モードにある状況(S12のY)
情報処理システム1において、フレンドカードは名刺として使用される。そのため相手に渡すフレンドカードと、自分であることを示す情報とが管理サーバ4において関連づけられて登録されている必要がある。カード20には、カードUID、カード種類IDが記録されているが、管理サーバ4は、ユーザが保有するカード20のカードUIDに、自分であることを示す情報(ユーザアカウント)を関連づける。この関連づけ処理は、本人登録モードにおいて実施される。
(B)フレンド登録を行う状況(S18のN)
2人のユーザ間で名刺であるフレンドカードを交換すると、ユーザは、相手のフレンドカードの情報を、情報処理装置10の情報読取/書込部30に読み取らせる。読み取ったフレンドカードの情報は、管理サーバ4に送信され、管理サーバ4は、相手のプロフィール情報を情報処理装置10に送信する。フレンドカードを用いることで、ユーザは、相手のプロフィール情報を簡単に取得できるようになる。
(C)登録済みのフレンドに何らかのアクション(たとえば招待)を行う状況(S18のY)
ユーザはゲームプレイ中に、フレンドのフレンドカードの情報を情報読取/書込部30に読み取らせる。情報処理装置10が、カードUIDからフレンドのユーザアカウントを特定して管理サーバ4に送信すると、管理サーバ4は、フレンドの情報処理装置10に対して、招待メッセージを送信する。なおフレンドの招待は例示であって、どのような処理を実施するかはカード配布主体により定められてよく、処理内容はカード種類IDに関連づけて挙動DB72で管理される。
このように情報処理装置10では、フレンドカードが利用されたときの状況ごとに、異なる振る舞いが示される。上記したように挙動DB72は、情報取得部60がカード種類IDを取得するときの状況ごとに、カード種類IDとソフトウェアに対する処理とを対応付けて記憶しており、処理部62は、情報取得部60がカード種類IDを取得したときの状況にしたがって、ソフトウェアに対する処理を実施する。
図6(a)は、カードUIDに自分であることを示す情報を関連付けるための操作を説明するための図である。情報処理装置10および管理サーバ4は連携して、フレンドカード20を本人登録するための処理を実施する。この処理は、情報処理装置10が、ユーザアカウントに紐付けて自分のフレンドカードのカードUIDを管理サーバ4に送信し、管理サーバ4が、ユーザアカウントに関連づけて、送信されたカードUIDを本人カードのカードUIDとして記憶することで実施される。
まず情報処理装置10は、ユーザからの指示により本人カード登録用のアプリケーションソフトウェアを実行する。なお、このソフトウェアは、システムソフトウェアの一機能を構成するソフトウェアであってもよい。このソフトウェアの実行中、情報処理装置10は、本人登録モードにある。本人登録モードにおいて、ユーザが自分のフレンドカードを情報読取/書込部30にかざすと、情報取得部60が、フレンドカードのカードUIDおよびカード種類IDを取得し、処理部62に供給する(S10)。
処理部62は、本人登録モードであるか否かを判断し(S12)、本人登録モードであることを確認すると(S12のY)、取得したカードUIDを本人登録アプリケーションに渡す。これにより本人登録アプリケーションは、記憶部70にユーザ(自分)のカードのUIDとして登録するとともに(S14)、カードUIDを、本人登録モードにおいて取得したことを示す情報とともに管理サーバ4に送信する(S16)。これにより管理サーバ4は、ユーザアカウントに、本人カードのカードUIDを関連づけて記憶する。
なお管理サーバ4は、カードUIDを受け取った際に、そのカードUIDが既に他のユーザによって本人登録されたものであるか判定してよい。このとき、カードUIDが他のユーザのユーザアカウントに既に関連付けて記憶されていれば、管理サーバ4は、当該カードUIDを本人登録できなかった旨を情報処理装置10に通知してよい。これによりユーザが、拾ったカードやフレンドからもらったカードを、自分のカードとして登録できないようにしてもよい。
ここで挙動DB72は、フレンドカードであることを示すカード種類IDに対応付けて、本人登録モードにある状況では、本人登録アプリケーションに対してカードUIDを渡す処理を記憶している。そのため処理部62は、本人登録モードで、フレンドカードのカード種類IDおよびカードUIDを供給されると、挙動DB72の記憶内容を参照して、本人登録アプリケーションに対してカードUIDを渡す処理を実施している。
たとえばフレンドカードは、数十枚単位でまとめて販売され、ユーザは、他のユーザに渡す前に、フレンドカードの本人登録作業を行う。この作業は、本人カード登録用のアプリケーションの実行中に、フレンドカードを情報読取/書込部30にかざすだけでよく、それほどの時間を要するものではない。このようにして各ユーザは、本人登録を行ったフレンドカード(自分の名刺)をもつようになる。
図6(b)は、フレンドカードを交換する場面を示す。ユーザAは、本人登録を行ったカード20aをユーザBに渡し、ユーザBは、本人登録を行ったカード20bをユーザAに渡す。このようにフレンドカードは、ユーザ間で物理的に交換される。
図6(c)は、フレンド登録する場面を示す。ユーザAは、ユーザAの情報処理装置10aの情報読取/書込部30に、ユーザBからもらったカード20bをかざす。情報取得部60は、カード20bに記録されたカード種類IDおよびカードUIDを取得し、処理部62に供給する(S10)。
処理部62は、本人登録モードであるか否かを判断し(S12)、本人登録モードでないことを確認すると(S12のN)、取得したカードUIDがフレンドのカードUIDとして登録されているか判断する(S18)。フレンドのカードUIDとして登録されていない場合(S18のN)、処理部62はフレンド登録アプリケーションソフトウェアを起動して(S20)、取得したカードUIDをフレンド登録アプリケーションソフトウェアに渡す。なお、このソフトウェアは、システムソフトウェアの一機能を構成するソフトウェアであってもよい。
これによりフレンド登録アプリケーションは、記憶部70に、ユーザBのカードUIDを、フレンドのカードUIDとして登録するとともに(S22)、フレンドのカードUIDを、フレンド登録モードにおいて取得したことを示す情報とともに管理サーバ4に送信する(S24)。管理サーバ4は、送信されたカードUIDを、ユーザBの本人登録処理により、ユーザBのユーザアカウントに関連づけて本人カードのカードUIDとして記憶している。これにより管理サーバ4は、送信されたカードUIDがユーザBであることを特定し、ユーザBをユーザAのフレンドとして登録する。また管理サーバ4は、ユーザBのユーザアカウントとともに、ユーザBのプロフィール情報をユーザAの情報処理装置10aに送信する。
情報処理装置10aにおいて、フレンド登録アプリケーションはユーザBのプロフィール情報を取得して、記憶部70に記憶する(S26)。フレンド登録アプリケーションは、ユーザBのユーザアカウントに紐付けてプロフィール情報を記憶部70に登録するが、このときユーザBのカードUIDもユーザアカウントに関連づける。
ここで挙動DB72は、フレンドカードであることを示すカード種類IDに対応付けて、本人登録モードでなく且つカードUIDがフレンドのカードUIDとして登録されていない状況では、フレンド登録アプリケーションに対してカードUIDを渡す処理を記憶している。そのため処理部62は、フレンドカードのカード種類IDおよびカードUIDを供給されると、挙動DB72の記憶内容を参照して、フレンド登録アプリケーションに対してカードUIDを渡す処理を実施している。
ユーザBの情報処理装置10bにおいても同様の処理が実施される。ユーザBは、ユーザBの情報処理装置10bの情報読取/書込部30に、ユーザAからもらったカード20aをかざす。情報取得部60は、カード20aに記録されたカード種類IDおよびカードUIDを取得し、処理部62は、カード種類IDが「フレンドカード」を示し、且つカードUIDがユーザAのユーザアカウントに関連付けて記録されていないことを確認すると、挙動DB72の記憶内容を参照して、フレンド登録アプリケーションを起動し、カードUIDを渡す処理を実施する。
管理サーバ4は、ユーザAの情報処理装置10aおよびユーザBの情報処理装置10bのそれぞれから、フレンド登録処理におけるカードUIDを取得する。ユーザAとユーザBとの間で適切に本人カードが交換されていれば、管理サーバ4は、情報処理装置10aからユーザBに関連づけられたカードUIDが送信されるべきであり、情報処理装置10bからユーザAに関連づけられたカードUIDが送信されるべきであることを認識する。
このとき情報処理装置10aから送信されたカードUIDがユーザBのものではない、または情報処理装置10bから送信されたカードUIDがユーザAのものではない場合には、本人カードとして使用されたフレンドカードに本人登録がされていない、もしくは別のユーザのフレンドカードが使用されたことを管理サーバ4は確認できる。このようにカード利用者とカードUIDとの間の整合性がとれない場合、管理サーバ4は、プロフィール情報を各情報処理装置10に送信せず、互いをフレンドとして登録しない。つまり管理サーバ4は、情報処理装置10aからユーザBのカードUIDが送信され、情報処理装置10bからユーザAのカードUIDが送信されたことを条件として、情報処理装置10aおよび情報処理装置10bに、それぞれユーザBおよびユーザAのプロフィール情報を送信してもよい。これによりユーザは、不正に他人のプロフィール情報を取得できないようになる。
以上のフレンド登録処理は、ユーザAの情報処理装置10aおよびユーザBの情報処理装置10bが管理サーバ4に接続していることを前提としているが、ユーザAの情報処理装置10aおよびユーザBの情報処理装置10bとが管理サーバ4に接続していない環境下においても、フレンド登録処理が実施されてもよい。
この場合も、ユーザAは、情報処理装置10aの情報読取/書込部30に、ユーザBからもらったカード20bをかざし、ユーザBは、情報処理装置10bの情報読取/書込部30に、ユーザAからもらったカード20aをかざす。それぞれのフレンド登録アプリケーションは、記憶部70に、相手のカードUIDを、フレンドのカードUIDとして登録するとともに、フレンドのカードUIDを、フレンド登録モードにおいて取得したことを示す情報とともに相手の情報処理装置10にアドホック通信で送信する。これによりユーザAの情報処理装置10aは、ユーザBの情報処理装置10bからユーザAのカードUIDを受信し、ユーザBの情報処理装置10bは、ユーザAの情報処理装置10aからユーザBのカードUIDを受信する。
情報処理装置10aは、自分(ユーザA)のカードUIDを受信したことを情報処理装置10bに通知し、情報処理装置10bは、自分(ユーザB)のカードUIDを受信したことを情報処理装置10aに通知する。これによりユーザAとユーザBとの間でフレンドカードが交換されたことが確認される。なおフレンドカードには、プロフィール情報は含まれていないため、情報処理装置10a、10bは、後に管理サーバ4に接続したときに、フレンドのプロフィール情報を取得する。フレンドカードが書込可能なカードである場合には、ユーザは本人登録モードにおいて自分の名前を書き込んでおき、相手の情報処理装置10がプロフィール情報を管理サーバ4から取得するまでの間、フレンドカードに書き込んだフレンド名が表示されるようにしてもよい。
なおフレンドカードの交換時に、ユーザBが、別のユーザCのフレンドカードをユーザAに渡した場合には、情報処理装置10bは、ユーザAの情報処理装置10aからユーザCのカードUIDを受信することになる。このとき情報処理装置10bの記憶部70には、ユーザCのカードUIDが、自分(ユーザB)のカードUIDとして登録されていないため、情報処理装置10bのフレンド登録アプリケーションは、フレンド登録処理が無効であることを情報処理装置10aに通知してよい。
実施例のフレンド登録処理では、ユーザは、単に相手とフレンドカードを交換して、情報読取/書込部30に読み取らせるだけでよいため、簡単にフレンド登録を行えるようになる。またフレンドカードを交換するためには、両者が実際に会うことも必要となり、現実世界のコミュニケーションも促進する効果が期待される。
このように情報処理システム1では、ユーザが、他のユーザ(フレンド)のフレンドカードを保有する。フレンド登録を行った後は、フレンドカードは、たとえば実行中のアプリケーションにフレンドを招待するためにも使用される。
実行部64は、プログラム記憶部74に記憶されているアプリケーションを読み出して実行する。図4に示す例では、ゲーム66aとチャット66bとが同時に実行されている状態を示している。以下、ゲーム66aとチャット66bとを特に区別しない場合には、単にアプリケーション66と呼ぶこともある。
ゲーム66aとチャット66bとの実行中に、ユーザAが、ユーザBのフレンドカードを情報読取/書込部30に読み取らせた場合の処理について説明する。情報取得部60は、フレンドカードに記録されたカード種類IDおよびカードUIDを取得し、処理部62に供給する(S10)。
処理部62は、本人登録モードであるか否かを判断し(S12)、本人登録モードでないことを確認すると(S12のN)、取得したカードUIDがフレンドのカードUIDとして登録されているか判断する(S18)。フレンドのカードUIDとして登録されている場合(S18のY)、処理部62は招待アプリケーションソフトウェアを起動して(S28)、取得したカードUIDに対応するフレンドのユーザアカウントと、フレンドを招待するアプリケーションを特定するアプリケーションIDとを、招待アプリケーションソフトウェアに渡す(S30)。なお、このソフトウェアは、システムソフトウェアの一機能を構成するソフトウェアであってもよい。
ここで挙動DB72は、フレンドカードであることを示すカード種類IDに対応付けて、本人登録モードでなく且つカードUIDがフレンドのカードUIDとして登録されている状況では、招待アプリケーションに対してフレンド識別情報(フレンドのユーザアカウント)を渡す処理を記憶している。そのため処理部62は、フレンドカードのカード種類IDおよびカードUIDを供給されると、挙動DB72の記憶内容を参照して、招待アプリケーションに対してフレンド識別情報を渡す処理を実施している。
招待アプリケーションは、フレンドを実行中のアプリケーション66に招待するための処理を実施する。ここで実行中のアプリケーション66にはゲーム66aとチャット66bとが存在するため、処理部62は、いずれのアプリケーションにフレンドを招待するか決定する。
まず処理部62は、実行中の複数のアプリケーション66が、フレンドを招待できるか否かを判断する。仮に実行中の全てのアプリケーション66がフレンド招待に対応していなければ、処理部62は、フレンドを招待するアプリケーションを特定できないため、フレンドカードによる操作を無視する。なお1つのアプリケーション66のみがフレンド招待に対応していれば、処理部62は、当該アプリケーションを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定し、フレンドのユーザアカウントと当該アプリケーションのアプリケーションIDを、招待アプリケーションに渡す。
一方で、実行中の複数のアプリケーション66のうち、2つ以上のアプリケーション66がフレンド招待に対応していれば、処理部62は、以下の基準にもとづいて、いずれか1つのアプリケーションを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定してよい。
1つの基準として、フレンドを招待するアプリケーション66には、選択される優先度が事前に設定されており、処理部62は、優先度にしたがってアプリケーションを決定する。優先度は、デフォルト設定されていてもよいが、ユーザにより設定されてもよい。優先度の設定情報は記憶部70に記憶されている。ゲーム66aとチャット66bの優先度を比較して、チャット66bの優先度がゲーム66aよりも高く設定されている場合、処理部62は、チャット66bを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定する。
別の基準として、処理部62は、ユーザが現在操作しているアプリケーション66を、フレンドを招待するアプリケーションとして決定する。処理部62は、たとえばフォアグランドで実施中のアプリケーション66を、フレンドを招待するアプリケーションとして決定してもよい。
さらに別の基準として、処理部62は、画面構成にしたがって、フレンドを招待するアプリケーションを決定してもよい。たとえばピクチャインピクチャで2画面表示されている場合、メインの画面表示を行っているアプリケーションを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定してもよい。
このように処理部62は、上記した基準にもとづいて、実行中のフレンド招待可能なアプリケーションの1つを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定する。これにより招待アプリケーションは、フレンドのユーザアカウントと、アプリケーションIDを管理サーバ4に送信し、管理サーバ4は、フレンドの情報処理装置10に、招待があったことを通知する。
なお、上記した選択基準にもとづいて処理部62がアプリケーションを自動で選択した場合、ユーザの意図に沿っているか確認してもよい。そのため処理部62がいずれかのアプリケーションを特定すると、処理部62は、表示処理部68から、たとえば「フレンドをチャットに招待してもよいですか?」と確認メッセージを表示装置31に表示させてよい。このときユーザには、「はい」「いいえ」を選択するGUIが提供され、「はい」を選択すれば、処理部62はフレンドをチャットに招待し、「いいえ」を選択すれば、処理部62はフレンドをゲームに招待することを決定してよい。
従来のゲーム機では、ユーザが、ゲームプレイ中にフレンドを招待するためには、ゲームプレイを一旦中断してから、フレンドの招待アプリケーションからフレンドを選択する必要があった。それと比較すると、ユーザは、ゲームプレイを中断することなく簡単にフレンドを呼び出せるため、非常に便利なユーザインタフェースとなる。
「コンテンツカード」
コンテンツカードは、コンテンツ(アプリケーションソフトウェア)を管理サーバ4からダウンロードしてインストールし、またダウンロード後は、そのコンテンツを起動するためのカードである。コンテンツカードにおいて、カード種類IDは、ダウンロードするコンテンツを特定するための情報を含んでいる。
挙動DB72は、コンテンツカードであることを示すカード種類IDに対応付けて、カード種類IDにより特定されるコンテンツ(アプリケーション)がダウンロード済みでない場合には、ダウンロードアプリケーションに、コンテンツの識別情報(アプリID)を渡す処理を記憶し、ダウンロード済みである場合には、当該コンテンツを起動する処理を記憶している。
図7は、ユーザがコンテンツカードを利用するときの情報処理装置10の処理を示す。
ユーザがコンテンツカードを情報読取/書込部30にかざすと、情報取得部60が、コンテンツカードのカードUIDおよびカード種類IDを取得し、処理部62に供給する(S40)。
処理部62は、カード種類IDにより特定されるアプリケーションソフトウェアがダウンロード済みであるか否かを判断する(S42)。コンテンツカードにおけるカード種類IDは、アプリケーションごとに異なる。つまりゲームAのコンテンツカードと、ゲームBのコンテンツカードとでは、そのカード種類IDは異なっており、そのためコンテンツカードという括りでは同種であるが、情報処理システム1では別種のカードとして取り扱われる。
挙動DB72には、カード種類IDに対して、対象とするコンテンツの識別情報(アプリID)が記憶されており、処理部62は、挙動DB72の記憶内容を参照して、カード種類IDからアプリIDを特定した上で、そのアプリケーションソフトウェアがダウンロード済みであるか否かを判断する。
ダウンロード済みでない場合(S42のN)、処理部62は、ダウンロードアプリケーションを起動し、ダウンロードアプリケーションにアプリIDを渡す(S44)。これによりダウンロードアプリケーションは、管理サーバ4から、該当するアプリケーションソフトウェアをダウンロードする。一方で、ダウンロード済みである場合(S42のY)、処理部62は、当該アプリケーションソフトウェアを起動する(S46)。
挙動DB72は、情報取得部60がカード種類IDを取得するときの状況ごとに、カード種類IDとアプリケーションに対する処理とを記憶しており、処理部62は、情報取得部60がカード種類IDを取得したときの状況にしたがって、処理を行うアプリケーションを特定する。ユーザは、コンテンツカードを情報読取/書込部30にかざせば、自動でコンテンツがダウンロードされ、またダウンロード(インストール)後は、同じ操作で自動でコンテンツが起動される。
実施例によれば、ユーザがコンテンツカードを使用することで、従来のように管理サーバ4にアクセスしてダウンロードするコンテンツを選ぶ必要がなく、また起動する際にメニュー画面からコンテンツを選択する必要もない。
なおダウンロード済みでない場合(S42のN)、処理部62は、ダウンロードアプリケーションに対して、アプリIDとともに、カードUIDを提供することが好ましい。ダウンロードアプリケーションは、アプリケーションのダウンロード要求を管理サーバ4に送信する際に、ユーザアカウントと一緒にカードUIDも送信する。管理サーバ4では、コンテンツに関連づけてカードUIDを管理し、同じコンテンツカードが別のユーザによって利用されないようにしてもよく、同じユーザに対して、複数回のダウンロードを認めてもよい。なお同じコンテンツカードが別のユーザによって利用された場合、管理サーバ4は、体験版のアプリケーションソフトウェアを別のユーザに対してダウンロードさせてもよい。別のユーザに体験版のアプリケーションを実施させることで、アプリケーションの存在をユーザ間で広めることが可能となる。
なおコンテンツカードと似たカードとして、ゲームで使用するアイテムをダウンロードし、ダウンロード後はアイテムのロックを解除するアイテムカードが存在してもよい。また、画面の壁紙をダウンロードする壁紙カードが存在してもよい。複数枚の壁紙カードを保有するユーザは、壁紙カードを情報読取/書込部30にかざすことで、簡単に壁紙を変更できる。
「URL呼出カード」
URL呼出カードは、ブラウザを起動し、且つ所定のURLに自動でアクセスさせるためのカードである。URL呼出カードは、カードUID、カード種類IDに加えて、URLを専用データとして記録している。
挙動DB72は、URL呼出カードであることを示すカード種類IDに対応付けて、ブラウザを起動して、専用データ(URL)をブラウザに渡す処理を記憶している。ユーザがURL呼出カードを情報読取/書込部30にかざすと、情報取得部60が、URL呼出カードのカードUID、カード種類IDおよび専用データ(URL)を取得し、処理部62に供給する。
処理部62は、挙動DB72の記憶内容を参照して、URL呼出カードに対応付けられた処理、すなわちブラウザを起動して、専用データをブラウザに渡す処理を実施する。ブラウザは、専用データであるURLを取得して、URLで指定されるWebページにアクセスする。URL呼出カードには、閲覧するページが一目で分かるようなイラスト等が印刷されている。実施例によれば、ユーザがURL呼出カードを使用することで、所望のWebページに簡単にアクセスできるようになる。
なおプログラム記憶部74が複数のブラウザのソフトウェアを記憶している場合、処理部62は、以下の基準にもとづいて、1つのブラウザを選択してよい。
1つの基準として、複数のブラウザには、選択される優先度が事前に設定されており、処理部62は、優先度にしたがってブラウザを決定する。たとえばブラウザAとブラウザBが存在する場合、ブラウザAの優先度がブラウザBよりも高く設定されていれば、処理部62はブラウザAを、起動するアプリケーションとして決定する。なおユーザがURL呼出カードを用いてWebページを閲覧する際、この基準によれば常にブラウザAが起動することになるが、ユーザは、情報処理装置10において従来より用意されているアプリ選択画面から、手動でブラウザBを選択できる。たとえばブラウザの選択優先度は、新しくインストールした方が高く設定されてよい。なおユーザは、複数のブラウザの優先度を自由に設定できてよい。
別の基準として、処理部62は、直近で使用されたブラウザを、起動するアプリケーションとして決定する。直近で使用されたブラウザは、ユーザにより好まれて使用された可能性が高い。そこで処理部62は、直近で使用されたブラウザがどれであるか特定して、そのブラウザを起動してよい。
なお「URL呼出カード」に似たカードとして、インターネット上の動画コンテンツや音楽コンテンツを再生又はダウンロードするカードが用意されてもよい。
「機能設定カード」
機能設定カードは、情報処理装置10における機能を設定するためのカードである。ユーザが機能設定カードを情報読取/書込部30にかざすと、情報取得部60が、機能設定カードのカードUIDおよびカード種類IDを取得し、処理部62に供給する。なお機能設定カードに専用データが記録されていれば、情報取得部60は、専用データも処理部62に供給する。様々な機能設定カードが、用途に応じて用意されてよい。機能設定カードに関し、挙動DB72は、機能設定カードであることを示すカード種類IDに対応付けて、機能設定するためのシステムソフトウェアの特定の機能(モジュール)を実行する処理を記憶している。
(a)ユーザの利用を制限するカード
たとえば親が、子供の情報処理装置10の利用を制限する際に使用される。
「レッドカード」は、その情報を情報読取/書込部30に読み取らせることで、情報処理装置10の利用を禁止させる機能設定カードである。親により「レッドカード」が情報読取/書込部30にかざされると、処理部62は、以後、子供による情報処理装置10の利用を禁止する。その後、「レッドカード」が情報読取/書込部30にかざされた場合、または別の「解除カード」が情報読取/書込部30にかざされた場合、処理部62は、子供による情報処理装置10の利用禁止を解除する。
「イエローカード」は、その情報を2回情報読取/書込部30に読み取らせることで、情報処理装置10の利用を禁止させる機能設定カードである。親により「イエローカード」が2回、情報読取/書込部30にかざされると、処理部62は、以後、子供による情報処理装置10の利用を禁止する。その後、「イエローカード」が情報読取/書込部30にかざされた場合、または別の「解除カード」が情報読取/書込部30にかざされた場合、処理部62は、子供による情報処理装置10の利用禁止を解除する。
「タイマカード」は、その情報を情報読取/書込部30に読み取らせることで、情報処理装置10の1日の利用時間を設定させる機能設定カードである。親により「タイマカード」が情報読取/書込部30にかざされると、処理部62は、子供による1日の利用時間を計時し、利用時間を超えた利用を禁止する。複数の利用時間を選択できるようにするため、1時間用の「タイマカード」、2時間用の「タイマカード」など、複数のタイマカードが用意される。なおタイマカードとして、書込可能なカード20を利用することで、親は、好きな時間をタイマカードに書き込めるようにしてもよい。
(b)情報処理装置10の設定情報を登録するカード
情報処理装置10の設定を登録する際に使用される。
「パレンタル設定カード」は、その情報を情報読取/書込部30に読み取らせることで、情報処理装置10にパレンタル設定を行わせる機能設定カードである。「パレンタル設定カード」は、専用データとしてパレンタル設定情報を記録している。この場合、パレンタル設定カードには書込可能なカード20を利用し、親は、パレンタル設定カードに設定情報を書き込む。親により「パレンタル設定カード」が情報読取/書込部30にかざされると、処理部62は、パレンタル設定情報を自動登録する。
「ネットワーク設定カード」は、その情報を情報読取/書込部30に読み取らせることで、情報処理装置10に通信の設定情報を登録させる機能設定カードである。「ネットワーク設定カード」は、専用データとして自宅の通信環境を利用するための設定情報を記録している。この場合、ネットワーク設定カードには書込可能なカード20を利用し、ネットワーク設定カードに自宅の通信環境の設定情報が書き込まれる。ユーザ宅に複数台の情報処理装置10が存在する場合、ユーザは「ネットワーク設定カード」を作成すれば、すべての情報処理装置10に設定情報を簡単に登録できるようになる。なお友達が自宅に遊びにきたときに、友達の情報処理装置10に「ネットワーク設定カード」の情報を読み取らせることで、自宅で友達の情報処理装置10を一時的に通信できるようにさせる使い方もある。
「財布カード」
財布カードは、情報処理システム1における決済用のカードである。たとえばコンテンツや追加アイテムの購入時にユーザは「財布カード」の情報を情報読取/書込部30に読み取らせることで、自動決済を行うことができる。「財布カード」は、そのものが店舗で販売されていてもよいが、親が金額を書き込めるようにされていてもよい。財布カードに関し、挙動DB72は、財布カードであることを示すカード種類IDに対応付けて、決済用のアプリケーションに、購入金額を渡す処理を記憶している。
「ブランクカード」
ブランクカードは、ユーザにより、カード種類IDおよび専用データを書込可能なカードである。なおカードUIDは、カード20の固有情報であるため、書換できない。ユーザはブランクカードに所望の情報を書き込むことで、所望の用途に利用できる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例では、処理部62が、1枚のカード20に記録された情報にしたがってアプリケーション制御を実施することを説明したが、複数枚のカード20に記録された情報にしたがってアプリケーション制御を実施してもよい。このとき挙動DB72は、複数枚のカード20の組み合わせに対する情報処理装置10の挙動を記憶している。具体的に挙動DB72は、複数のカード種類IDの組合せと、その組合せに対応付けられたソフトウェアに対する処理とを記憶している。処理部62は、時間的に連続するカード記録情報の取得タイミングが所定時間(たとえば3秒)以内である場合に、これらのカード記録情報を一群の入力として扱って、挙動DB72の記憶内容を参照する。なお情報読取/書込部30が、複数枚のカード20を重ねた状態で、各カード20の記録情報を読み取れる場合、ユーザは、複数枚のカード20を重ねた状態で情報読取/書込部30にかざすだけでよい。挙動DB72が、カード20の組み合わせに対する特殊処理を設定しておくことで、たとえば複数のアプリケーションを連携させることも実現可能となる。
また実施例では、カード20としてNFCカードを用いている。変形例では、データの書込はできなくなるが、QRコード(登録商標)やバーコードなどの二次元コードまたは一次元コードが記録されたカードが用いられてもよい。
1・・・情報処理システム、4・・・管理サーバ、10・・・情報処理装置、20・・・カード、30・・・情報読取/書込部、60・・・情報取得部、62・・・処理部、64・・・実行部、66・・・アプリケーション、66a・・・ゲーム、66b・・・チャット、68・・・表示処理部、70・・・記憶部、72・・・挙動DB、74・・・プログラム記憶部、80・・・操作データ取得部。
本発明は、カードなどの記録媒体に記録された情報を用いてソフトウェアを処理する技術に利用できる。

Claims (7)

  1. 情報処理装置であって、
    記録媒体に記録された識別情報と、記録媒体固有の媒体番号を取得する情報取得部と、
    識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアとを記憶する記憶部と、
    前記情報取得部により識別情報が取得されると、前記記憶部の記憶内容を参照して、前記識別情報に対応付けられたソフトウェアを特定する処理部と、を備え、
    前記記憶部は、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報と、当該識別情報に対応付けられたソフトウェアに対する媒体番号を用いた処理とを記憶しており、
    前記処理部は、特定したソフトウェアに対して、前記記憶部に記憶された処理を実施する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記記憶部は、前記情報取得部が識別情報を取得するときの状況ごとに、識別情報に対応付けられたソフトウェアとを記憶しており、
    前記処理部は、前記情報取得部が識別情報を取得したときの状況にしたがって、ソフトウェアに対する処理を実施する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記記憶部は、本人登録モードにある状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報と、本人登録ソフトウェアに媒体番号を渡す処理とを対応付けて記憶しており、
    前記情報取得部が、本人登録モードにおいて、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報および媒体番号を取得すると、前記処理部は、本人登録ソフトウェアに媒体番号を渡し、
    本人登録ソフトウェアは、渡された媒体番号を、ユーザの媒体番号として記憶部に登録し、またユーザの媒体番号として登録するために管理サーバに送信する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記記憶部は、本人登録モードになく且つ媒体番号がフレンドの媒体番号として登録されていない状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報と、フレンド登録ソフトウェアに媒体番号を渡す処理とを対応付けて記憶しており、
    前記情報取得部が、本人登録モードでない状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報および媒体番号を取得すると、前記処理部は、当該媒体番号がフレンドの媒体番号として登録されていなければ、フレンド登録ソフトウェアに媒体番号を渡し、
    フレンド登録ソフトウェアは、渡された媒体番号を、フレンドの媒体番号として記憶部に登録し、またフレンドを登録するために管理サーバに送信する、
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の情報処理装置。
  5. 前記記憶部は、本人登録モードになく且つ媒体番号がフレンドの媒体番号として登録されている状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報と、招待ソフトウェアにフレンド識別情報を渡す処理とを対応付けて記憶しており、
    前記情報取得部が、本人登録モードでない状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報および媒体番号を取得すると、前記処理部は、当該媒体番号がフレンドの媒体番号として登録されていれば、招待ソフトウェアにフレンド識別情報を渡し、
    招待ソフトウェアは、実行中のアプリケーションにフレンドを招待するための処理を実施する、
    ことを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 記録媒体に記録された識別情報と、記録媒体固有の媒体番号を取得するステップと、
    識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアに対する媒体番号を用いた処理とを記憶する記憶部の記憶内容を参照して、取得した識別情報が、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す場合に、当該識別情報に対応付けられたソフトウェアに対して、媒体番号を用いた処理を実施するステップと、
    を備えることを特徴とするソフトウェア処理方法。
  7. コンピュータに、
    記録媒体に記録された識別情報と、記録媒体固有の媒体番号を取得する機能と、
    識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアに対する媒体番号を用いた処理とを記憶する記憶部の記憶内容を参照して、取得した識別情報が、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す場合に、当該識別情報に対応付けられたソフトウェアに対して、媒体番号を用いた処理を実施する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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