WO2010010827A1 - プレイ結果処理システム - Google Patents

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WO2010010827A1
WO2010010827A1 PCT/JP2009/062709 JP2009062709W WO2010010827A1 WO 2010010827 A1 WO2010010827 A1 WO 2010010827A1 JP 2009062709 W JP2009062709 W JP 2009062709W WO 2010010827 A1 WO2010010827 A1 WO 2010010827A1
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play
play result
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寛之 増田
鉱次 牧野
好人 福田
正典 幸野
正人 大塚
隆行 秋田
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for processing a result of playing a computer game.
  • Patent Document 1 discloses a network game system that creates a web page describing a result of playing a computer game for each client computer that has entered a game server that executes the computer game. Patent Document 1 describes that a player is specified using an ID and a password. JP 2008-36242 A
  • a system is assumed in which a player is identified using an ID and a password, and a web page describing a result of playing a computer game is created for each identified player.
  • this system is referred to as a “first system”.
  • the advantage of the first system is that since a web page is created for each player (web site), it is clear who the web page is even if one client computer is used by multiple players. .
  • a web page creation system in which a user can create a web page using an account assigned to the user and add (register) it to a website unique to the account has become widespread.
  • a web page creation system is referred to as a “second system”. Assuming that the second system is used, it is possible to simplify the configuration of a system that automatically creates a web page that presents a result of playing a computer game.
  • a game system is known.
  • One type of this game system is a game system in which one player can own a plurality of information recording media.
  • this system is referred to as a “third system”.
  • the advantage of the third system is that a player who owns a plurality of information recording media can manage the results of playing the computer game for each medium identifier by using different information recording media.
  • the present invention has been made in view of such circumstances, and with a simple configuration, a web page describing a result of a player's play can be automatically created and added to the player's only website.
  • An object is to provide a play result processing system.
  • the present invention receives a message indicating information in a format specific to a user related to the information, creates a web page describing the information using the message,
  • a play result processing system for transmitting a message to a web page creation system for adding a web page to the user's website, a player identifier unique to a computer game player, and information used for playing the computer game
  • a first storage unit that stores a medium identifier unique to a recording medium so that one player identifier corresponds to at least one medium identifier, data of the player identifier, and data indicating a message in a format unique to the player
  • the information for generation that is essential for generation is displayed by one player identifier of one player.
  • the medium identifier included in the set indicated by the data received by the receiving unit, the receiving unit receiving data indicating the data, and the play result included in the set indicated by the data received by the receiving unit A generating unit that generates data indicated in a format unique to the player in accordance with the generation information associated with the player identifier associated with the first storage unit in the second storage unit;
  • a play result processing system including a transmission unit that transmits the message generated in the unit to the web page creation system.
  • the “message shown in a format unique to the user or player” includes, for example, a message to which information that can identify the user or player is given. Specifically, the user can be identified as information that can identify the user or player. Alternatively, it includes an e-mail to which the player's e-mail address is assigned.
  • the “message shown in a format specific to the user or player” may be a message whose arrangement or style is specific to the user or player.
  • the generation information is an e-mail address of a player
  • the generation unit stores the first storage in the medium identifier included in the set indicated by the data received by the reception unit.
  • the generation information associated with the player identifier associated with the second storage unit is set as a transmission source mail address, and an e-mail including the play result included in the set in the body or title is generated.
  • the transmission unit may transmit the electronic mail to the web page creation system.
  • the message transmitted to the web page creation system is an electronic mail. Since the e-mail communication protocol is widely used, the play result processing system according to this aspect of the present invention has a play result process as compared with the case where a message must be transmitted using a communication protocol that is not widely used. In addition to reducing the time and labor required for system construction, many web page creation systems can be used.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a communication system 1 according to an embodiment of the present invention.
  • the communication system 1 is a system for causing a player to play a specific computer game, automatically creating a web page describing the result of the play, and adding (registering) it to the only website of the player.
  • An ID pass 2 a plurality of game terminals 3, a play result processing system 4, and a web page creation system 5 are included.
  • An example of a computer game is a music video game in which an operator is operated in accordance with music to be played.
  • the ID pass 2 is an information recording medium used for playing a specific computer game, and its shape is preferably a card shape that is easy to carry. Although the number of ID paths 2 shown in this figure is one, there are actually many ID paths 2. Each ID pass 2 has a unique pass ID (pass ID, medium identifier) recorded therein. For example, in the ID path 2 shown in the figure, “1” is recorded as the path ID. One player can own one or a plurality of ID passes 2.
  • the game terminal 3 is a computer used to realize play of a specific computer game.
  • the game terminal 3 is a business game machine (arcade game machine) that allows a player to play a specific computer game for a fee, and is provided at a plurality of game fields A, B,... Visited by an unspecified number of people. One or more are installed.
  • FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of the game terminal 3.
  • the casing 31 of the game terminal 3 is provided with a pass reader 32 that reads the pass ID from the ID pass 2 and a predetermined coin insertion slot 33.
  • the reading method of the path ID by the pass reader 32 is arbitrary, but it is necessary to correspond to the information recording method of the ID pass 2.
  • the predetermined coin is one or a plurality of coins having a value equivalent to a fee for playing a specific computer game, for example, a coin (hard ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ money) or a token coin (token coin) sold by a game company. .
  • the player causes the pass reader 32 to read and temporarily store the pass ID of the desired ID pass 2 out of the owned ID pass 2, and inserts a predetermined coin sufficient for the computer game play fee into the slot 33.
  • a specific computer game can be played.
  • the casing 31 is provided with a screen 34, a plurality of speakers 35, and 16 operation buttons 36 arranged in 4 rows and 4 columns.
  • the player listens to music reproduced using a plurality of speakers 35 and observes an image displayed on the screen 34 according to the music, and performs an appropriate operation at an appropriate time.
  • the button 36 is operated.
  • the result of playing a specific computer game (hereinafter referred to as “play result”) is improved when an operation with a high degree of appropriateness is performed, and worsened when an operation with a low degree of appropriateness is performed.
  • FIG. 3 is a diagram showing the positional relationship between the screen 34 and the operation buttons 36.
  • the 16 operation buttons 36 overlap the screen 34, respectively.
  • the operation button 16 is made of a material having a high light transmittance. Therefore, the player displays not only the image displayed in the area 341 where the play result is displayed, but also the image displayed in the 4 ⁇ 4 area 342 indicating the operation time and the operation button 36 on the display surface 34. Is also visible.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image displayed in each area 342.
  • the operation button 36 that overlaps the area 342 should be operated.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an image displayed in the area 341. The score shown in this figure is a parameter that increases when an operation with a high degree of appropriateness is performed and decreases when an operation with a low degree of appropriateness is performed, and is updated at any time during the play of a specific computer game.
  • the score at the end of play of a specific computer game is the play result related to this play.
  • the game terminal 3 finishes playing the specific computer game, the game terminal 3 transmits a set of the path ID recorded in the ID path 2 used for the play and the play result related to the play to the play result processing system 4. To do. This transmission is performed by transmitting data indicating a set.
  • the web page creation system 5 is an existing system that allows the user to construct a website.
  • the web page creation system 5 A web page in which the title and text of the mail are described in a document description language such as HTML (HyperText Markup Language) is created and added to the user's website.
  • HTML HyperText Markup Language
  • the “web page” is a document constituting the WWW (World Wide Web), and the “web site” is a collection of web pages.
  • the play result processing system 4 is a computer system composed of one or a plurality of computers, and includes a first communication interface 41 that transmits / receives data to / from each game terminal 3, and a second that transmits / receives data to / from the web page creation system 5. It has the communication interface 42, the memory
  • the storage unit 43 is configured by, for example, a rewritable memory (for example, RAM (Random Access Memory) or a hard disk).
  • the storage area of the storage unit 43 includes a play result management table 431, a first association table (first storage unit) 432, a second association table (second storage unit) 432, and an e-mail transmission queue (e -mail (transmission queue) 434 is secured.
  • FIG. 6 is a diagram schematically showing the configuration of the play result management table 431.
  • the play result management table 431 for each set of pass ID and play result, the pass ID, the play result, the reception time that is the time when the set is received, and the play A generation flag indicating whether or not an e-mail including the result in the body (hereinafter referred to as “play result notification mail”) is generated is stored in association with each other.
  • This storage is performed, for example, by writing data indicating a path ID, a play result, a reception time, and a generation flag corresponding to each other to the play result management table 431.
  • FIG. 7 is a diagram schematically illustrating the configuration of the first association table 432.
  • a player ID player identifier
  • a pass ID recorded in one or more ID paths 2 owned by that player.
  • This storage is performed, for example, by writing data indicating a player ID and a pass ID corresponding to each other into the first association table 432.
  • the following description of the e-mail generation process is based on the assumption that the player ID and pass ID necessary for the e-mail generation process are already stored.
  • FIG. 8 is a diagram schematically showing the configuration of the second association table 433.
  • the player ID of the player and the generation information essential for generating the play result notification mail related to the play result by the player correspond to each other. It is memorized.
  • This storage is performed, for example, by writing data indicating a player ID and generation information corresponding to each other into the second association table 433.
  • the generation information is specifically an e-mail address of the player.
  • the generation information related to a certain player is an e-mail address registered by the player in the web page creation system 5.
  • the following description of the e-mail generation process assumes that the player ID and generation information necessary for the e-mail generation process are already stored.
  • the e-mail transmission queue 434 in FIG. 1 is a queue for transmitting a play result notification mail, and holds the generated play result notification mail.
  • the processing program 435 is a computer program executed by the processing unit 43.
  • the processing unit 43 is composed of, for example, one or a plurality of processors, and implements the functions described below by executing the processing program 435.
  • the processing unit 43 receives a timer that counts the current time in cooperation with a real time clock (not shown) and a set of a play result and a pass ID from each game terminal 3 in cooperation with the first communication interface 41. , And the play result notification mail held in the e-mail transmission queue 434, in cooperation with the second communication interface 42, functions as a transmission unit that sequentially transmits to the web page creation system 5.
  • the processing unit 43 executes the processing program 435 to play a result storing process for storing information such as a playing result, an e-mail generating process for generating a play result notification mail, and playing from the e-mail transmission queue 434.
  • the e-mail transmission process for extracting and sending the result notification mail in order is executed in parallel. Since the electronic mail transmission process is the same as a general process, the play result storage process and the electronic mail generation process will be described in detail below.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the play result storing process.
  • the processing unit 44 first determines whether or not a pair of a pass ID and a play result has been received (S11). If the determination result is “NO”, the process returns to step S11. That is, the processing unit 44 stands by until a set of a pass ID and a play result is received. When the determination result of step S11 is “YES”, the processing unit 44 specifies the current time as the reception time of the received set (S12). The processing unit 44 associates the received pair (pass ID and play result), the reception time specified in step S12, and the generation flag indicating non-generation, and stores them in the play result management table 431 (S13). Thereafter, the process returns to step S11.
  • FIG. 10 is a flowchart showing the flow of e-mail generation processing.
  • the processing unit 44 first determines whether or not the generation time of the play result notification mail has come (S21). If this determination result is "NO", the process returns to step S21. That is, the processing unit 44 waits until the generation time of the play result notification mail comes.
  • the processing program 435 is designed so that the generation time of the play result notification mail arrives at a constant cycle. Therefore, the determination result of step S21 is “YES” at a constant cycle.
  • the processing unit 44 tries to specify a play result that has not been generated and has not timed out (a predetermined time has not elapsed since the reception time) (S22). .
  • the processing unit 44 is a play result associated with a generation flag indicating non-generation from the play result management table 431, and a time that is a predetermined time (for example, 24 hours) before the current time. An attempt is made to specify a play result associated with a reception time indicating a subsequent time.
  • the processing unit 44 determines whether or not the identification in Step S23 is successful (S23). When this determination result is “YES”, the processing unit 44 determines whether or not the generation information is associated with the path ID associated with the identified play result (S24). In this determination, the player ID corresponding to the path ID associated with the identified play result is identified with reference to the first association table 432, and the identified player is identified with reference to the second association table 433. This is performed by trying a process for specifying information for generation corresponding to the ID.
  • step S24 If the decision result in the step S24 is “NO”, the process returns to the step S22. However, the play result in which the determination result in step S24 is “NO” is not specified in step S22 until the next generation time comes.
  • a method for realizing such control is arbitrary. For example, in the play result management table 431 in FIG. 6, each play result is associated with a specific flag that is reset every time the generation time comes, and the determination result in step S24 is “NO”. Such a specific flag may be set, and in the specification in step S22, the play result in which the specific flag is set may be excluded from the target.
  • step S24 when the determination result in step S24 is “YES”, the processing unit 44 specifies using the generation information (e-mail address) associated with the path ID associated with the identified play result.
  • a play result notification mail including the play result in the text is generated (S25). That is, the processing unit 44 uses the generation information associated with the player ID associated with the path ID included in the set received by the receiving unit, and plays the play result included in the set in the text. Functions as a generation unit that generates a result notification mail.
  • the processing unit 44 has a title “play result of a specific computer game” and the first line of the text is “play result of December 25, 2007 is as follows.
  • the second line is “SCORE 7256”, and an e-mail is generated with the generation information associated with the path ID associated with the specified play result as the transmission source e-mail address.
  • “December 25, 2007” is a character string indicating the date indicated by the reception time associated with the specified play result
  • “7256” indicates the specified play result (score). It is a string.
  • step S21 the processing unit 44 puts the generated play result notification mail in the e-mail transmission queue 434 (S26), and updates the generation flag associated with the specified play result to indicate that it has been generated (S27). Thereafter, the process returns to step S22.
  • steps S22 to S27 are repeatedly performed until it fails to specify a play result that has not been generated and has not timed out. Then, when the ungenerated and untimed play result is unsuccessfully specified and the determination result in step S23 is “NO”, the process returns to step S21.
  • play result notification e-mails are sequentially placed in the e-mail transmission queue 434. These play result notification mails are sequentially transmitted to the web page creation system 5.
  • the web page creation system 5 determines whether or not the transmission source mail address of the play result notification mail is a pre-registered e-mail address, and the pre-registered e-mail If it is an address, a web page describing the title and body of this play result notification mail is generated and added to the user's website corresponding to this sender mail address.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating a display image of a web page generated by the web page creation system 5, and corresponds to FIG. As is clear from these figures, the title of the play result notification mail is the title of the web page, and the text of the play result notification mail is the content of the web page.
  • the communication system 1 has the play result processing system 4, and the play result processing system 4 receives an e-mail with the e-mail address unique to the user as a sender e-mail address. Is used to create a web page describing the title and body of the e-mail, and to send a message to an existing web page creation system 5 to be added to the user's website.
  • a first association storing a player ID unique to each player and a pass ID unique to ID pass 2 used for playing a specific computer game so that one player ID corresponds to at least one pass ID Table 432, player ID, and e-mail address specific to the player (information for generation) )
  • one player ID corresponds to the e-mail address of the player, a play result relating to the play of a specific computer game, and an ID path used for the play
  • the first association table 432 and the second association table correspond to the reception unit that receives data indicating the pair of the two path IDs, and the path ID included in the group indicated by the data received by the reception unit.
  • a generating unit that generates an e-mail including the play result included in the set as a body, and transmits the generated e-mail to the web page creation system 5. And a transmission unit. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a process of automatically creating a web page describing a player's play result and adding it to the player's only website with a simple configuration.
  • the message transmitted from the play result processing system 4 to the web page creation system 5 is an e-mail, and the e-mail communication protocol is widely used. Compared to a mode in which a message must be transmitted using a communication protocol that is not widespread, it is possible to reduce the time and effort required to construct the play result processing system 4 and to use many web page creation systems.
  • the communication system 1 when one player owns a plurality of ID passes (information recording media) 2, as shown in FIG. 7, one player ID (player) is assigned to a plurality of pass IDs (medium identifiers). Identifier). In the communication system 1, the generation information is associated with the player ID, not the pass ID. Therefore, according to the communication system 1, even when one player uses a plurality of ID paths 2, a web page that is automatically generated for the player's play is distributed to a plurality of websites. Can be avoided.
  • Modification One embodiment described above may be modified and applied to a computer game other than a specific computer game.
  • the present invention may be applied to a computer game in which a plurality of players participate in one play.
  • a plurality of sets are accumulated in the play result processing system 4 for one play.
  • a play ID unique to the play is associated with each set, and the play ID is sent to the play result notification mail.
  • a plurality of web pages related to the same play may be associated with each other by tags or links.
  • the above-described embodiment may be modified and applied to a plurality of different computer games.
  • a player who has one ID pass (information recording medium) 2 uses this ID pass 2 in common for a plurality of computer games, and uses a plurality of ID passes (information recording media) 2.
  • the owning player uses these ID passes 2 for each computer game, or uses one ID pass 2 in common for a plurality of computer games.
  • one player ID (player identifier) is associated with a plurality of path IDs (medium identifiers), and the generation information is associated with this player ID. If it is a play of a certain player, the web page describing the play result will be added to the only website of the player regardless of the play of the computer game.
  • a parameter other than the score for example, win / loss, rank, or a plurality of parameters may be employed as the play result described on the web page.
  • a parameter other than the score for example, win / loss, rank, or a plurality of parameters
  • the score and stage number for each stage may be adopted as the play result.
  • points other than the score or evaluation are given in the play, these points and evaluation may be adopted as the game result.
  • the embodiment described above may be modified so that the play result processing system 4 transmits a play result notification mail with the title blank, or a play result notification mail that does not include the reception time. . Moreover, it is good also as a form which the play result processing system 4 contains a play result in a title and transmits the play result notification mail which made the text blank, a certain play result is included in a title, and another play result is included in a text. It is good also as a form which transmits a play result notification mail.
  • the above-described embodiment may be modified so that a play result notification mail including information other than the play result and the reception time in the title or the text is transmitted.
  • information other than the play result and the reception time for example, a link to an image file corresponding to music reproduced in the play, the name of the game place, and the name of the player can be exemplified.
  • a form relating to the game place and the names of the players will be described with reference to the drawings.
  • a play result processing system 4 capable of transmitting a play result notification mail including the name of the game hall in the title or text
  • a play result processing system 4 having a data table having the configuration shown in FIG. 13 can be exemplified.
  • the play result processing system 4 is based on the premise that a combination of a game terminal ID, a pass ID, and a game result unique to the game terminal 3 is transmitted from the game terminal 3, and the game terminal included in the received set
  • a play result notification mail including the game place name for example, “Minato-ku, Tokyo, Akasaka Branch”, Tokyo
  • a play result processing system 4 capable of transmitting a play result notification mail including the player name in the title or text
  • a play result processing system 4 having a data table having the configuration shown in FIG. 14 can be exemplified.
  • a play result including a player name for example, “Ichiro Suzuki”
  • the player ID corresponding to the pass ID included in the received group together with the game result included in the group or the text.
  • the embodiment described above may be modified so that the play result processing system 4 transmits a message in a format different from that of the e-mail to the web page creation system.
  • the message transmitted from the play result processing system 4 to the web page creation system is a message indicating information in a format unique to the user (for example, information that can identify the user is added).
  • the generation information stored in association with the player ID is information unique to the player associated with the player ID. This information is indispensable for generating a message in a format (that is, information that can identify a user).
  • One embodiment described above is modified, and before the game terminal 3 transmits the pair of the pass ID and the play result, the player is instructed whether to generate a web page describing the play result, This instruction is associated with the set and transmitted to the play result processing system 4.
  • the play result processing system 4 the play result transmitted in association with the instruction not to generate the web page is displayed in the step of FIG. It is good also as a form of excluding from the specific object in S22.
  • One embodiment described above may be modified so that the pass ID and the play result are separately transmitted from the game terminal 3 to the play result processing system 4.
  • the pass ID may be transmitted before the start of play, and the play result may be transmitted after the end of the play.
  • the play result processing system 4 may be composed of a plurality of computers, but in this case, the play result processing system 4 does not include a communication path that connects the plurality of computers to each other.

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Abstract

プレイ結果処理システムは、コンピュータゲームのプレイヤに固有のプレイヤ識別子と、コンピュータゲームのプレイに用いられる情報記録媒体に固有の媒体識別子とを、1つのプレイヤ識別子が少なくとも1つの媒体識別子に対応するように、記憶する第1記憶部を有する。また、プレイ結果処理システムは、プレイヤ識別子と、メッセージをプレイヤに固有の形式で示すメッセージの生成に必須の生成用情報とを、1人のプレイヤの1つのプレイヤ識別子がそのプレイヤの生成用情報に対応するように、記憶する第2記憶部を有する。プレイ結果処理システムは、プレイ結果と当該プレイに用いられた情報記録媒体の媒体識別子との組を示すデータを受信し、受信されたプレイ結果を、受信された媒体識別子に前記第1記憶部で対応付けられた前記プレイヤ識別子に前記第2記憶部で対応付けられた前記生成用情報に応じた、プレイヤに固有の形式で示すメッセージを生成し、生成されたメッセージをウェブページ作成システムへ送信する。

Description

プレイ結果処理システム
 本発明は、コンピュータゲームのプレイの結果を処理する技術に関する。
 特許文献1には、コンピュータゲームのプレイの結果を記述したウェブページを、コンピュータゲームを実行するゲームサーバにエントリーしたクライアントコンピュータ毎に作成するネットワークゲームシステムが開示されている。また、特許文献1には、IDおよびパスワードを用いてプレイヤを特定することが記載されている。
特開2008-36242号公報
 特許文献1に記載のシステムでは、コンピュータゲームのプレイの結果を提示するウェブページがクライアントコンピュータ毎に作成されるから、一つのクライアントコンピュータが複数のプレイヤに使用される場合、あるプレイヤのプレイの結果と別のプレイヤのプレイの結果とが同一のウェブページに記述されることになる。これでは、誰のウェブページなのかが不明確となってしまう。
 そこで、IDおよびパスワードを用いてプレイヤを特定し、特定したプレイヤ毎に、コンピュータゲームのプレイの結果を記述したウェブページを作成するシステムを想定する。以降、このシステムを「第1システム」と呼ぶ。第1システムの利点は、プレイヤ(ウェブサイト)毎にウェブページが作成されるから、一つのクライアントコンピュータが複数のプレイヤに使用されたとしても、誰のウェブページなのかが明確となることにある。
 ところで、利用者がその利用者に付与されたアカウントを用いてウェブページを作成し、当該アカウントに固有のウェブサイトに追加(登録)することができるウェブページ作成システムが普及している。以降、このようなウェブページ作成システムを「第2システム」と呼ぶ。第2システムの利用を前提とすれば、コンピュータゲームのプレイの結果を提示するウェブページを自動的に作成するシステムの構成を簡素とすることができる。
 一方、プレイヤが、固有の媒体識別子が記録された情報記録媒体を用いてコンピュータゲームのプレイを行うと、このプレイの結果を、このプレイに用いられた情報記録媒体の媒体識別子に対応付けて記憶するゲームシステムが知られている。このゲームシステムの一種に、一人のプレイヤが複数の情報記録媒体を所有可能なゲームシステムがある。以降、このシステムを「第3システム」と呼ぶ。第3システムの利点は、複数の情報記録媒体を所有するプレイヤが、情報記録媒体を使い分けることにより、コンピュータゲームのプレイの結果を媒体識別子毎に管理することができることにある。
 そこで、第2システムの利用を前提とし、第1および第3システムの利点を共に活かしたシステムを構築することを考える。そのようなシステムとしては、媒体識別子毎に第2システムを利用するためのアカウントを付与しておき、コンピュータゲームのプレイの結果を媒体識別子毎に記憶し、媒体識別子毎に、コンピュータゲームのプレイの結果を記述したウェブページを作成して媒体識別子に対応するアカウントに固有のウェブサイトに追加するシステムが考えられる。しかし、このシステムには、プレイヤが複数の情報記録媒体を使い分ける場合、そのプレイヤのプレイの結果を記述したウェブページが複数のウェブサイトに分散してしまうという欠点がある。
 本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、簡素な構成で、プレイヤのプレイの結果を記述したウェブページを自動的に作成して当該プレイヤの唯一のウェブサイトに追加可能なプレイ結果処理システムを提供することを目的とする。
 上述した課題を解決するために、本発明は、情報をその情報に関連する利用者に固有の形式で示すメッセージを受信し、当該メッセージを用いて当該情報を記述したウェブページを作成し、当該ウェブページを当該利用者のウェブサイトに追加するウェブページ作成システムへ、メッセージを送信するプレイ結果処理システムであって、コンピュータゲームのプレイヤに固有のプレイヤ識別子と、前記コンピュータゲームのプレイに用いられる情報記録媒体に固有の媒体識別子とを、1つのプレイヤ識別子が少なくとも1つの媒体識別子に対応するように、記憶する第1記憶部と、前記プレイヤ識別子と、メッセージをプレイヤに固有の形式で示すデータの生成に必須の生成用情報とを、1人のプレイヤの1つのプレイヤ識別子がそのプレイヤの1つの生成用情報に対応するように、記憶する第2記憶部と、前記コンピュータゲームのプレイの結果であるプレイ結果と当該プレイに用いられた前記情報記録媒体の前記媒体識別子との組を示すデータを受信する受信部と、前記受信部に受信されたデータで示された組に含まれる前記プレイ結果を、前記受信部に受信されたデータで示された組に含まれる前記媒体識別子に前記第1記憶部で対応付けられた前記プレイヤ識別子に前記第2記憶部で対応付けられた前記生成用情報に応じた、プレイヤに固有の形式で示すデータを生成する生成部と、前記生成部に生成されたメッセージを前記ウェブページ作成システムへ送信する送信部とを有するプレイ結果処理システムを提供する。上記ウェブページ作成システムとしては既存のものを利用可能であるから、このプレイ結果処理システムを用いれば、簡素な構成で、プレイヤのプレイの結果を記述したウェブページを自動的に作成して当該プレイヤの唯一のウェブサイトに追加することができる。「利用者またはプレイヤに固有の形式で示すメッセージ」は、例えば、利用者またはプレイヤを識別できる情報が付与されているメッセージを含み、具体的には、利用者またはプレイヤを識別できる情報として利用者またはプレイヤの電子メールアドレスが付与されている電子メールを含む。「利用者またはプレイヤに固有の形式で示すメッセージ」は、配列またはスタイルが利用者またはプレイヤに固有のメッセージであってもよい。
 上記のプレイ結果処理システムにおいて、前記生成用情報はプレイヤの電子メールアドレスであり、前記生成部は、前記受信部に受信されたデータで示された組に含まれる前記媒体識別子に前記第1記憶部で対応付けられた前記プレイヤ識別子に前記第2記憶部で対応付けられた前記生成用情報を送信元メールアドレスとし、当該組に含まれる前記プレイ結果を本文またはタイトルに含む電子メールを生成し、前記送信部は前記電子メールを前記ウェブページ作成システムへ送信する、ようにしてもよい。この態様のプレイ結果処理システムでは、ウェブページ作成システムへ送信するメッセージは電子メールとなる。電子メールの通信プロトコルは広く普及しているから、この態様のプレイ結果処理システムによれば、広くは普及していない通信プロトコルでメッセージを送信せねばならない態様のものに比較して、プレイ結果処理システムの構築にかかる手間を低減可能であるとともに、多くのウェブページ作成システムを利用可能である。
 本発明によれば、簡素な構成で、プレイヤのプレイの結果を記述したウェブページを自動的に作成して当該プレイヤの唯一のウェブサイトに追加可能となる。
本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図である。 前記通信システムにおけるゲーム端末の外観を示す斜視図である。 前記ゲーム端末の画面と操作ボタンとの位置関係を示す図である。 前記画面のある領域に表示される画像の一例を示す図である。 前記画面の他の領域に表示される画像の一例を示す図である。 前記通信システムにおけるプレイ結果処理システムの記憶部に確保されるプレイ結果管理テーブルの構成を模式的に示す図である。 前記記憶部に確保される第1対応付けテーブルの構成を模式的に示す図である。 前記記憶部に確保される第2対応付けテーブルの構成を模式的に示す図である。 前記プレイ結果処理システムの処理部が行うプレイ結果格納処理の流れを示すフローチャートである。 前記処理部が行う電子メール生成処理の流れを示すフローチャートである。 前記処理部が生成する電子メールを模式的に例示する図である。 前記通信システムにおけるウェブページ作成システムに生成されるウェブページの表示イメージを例示する図である。 同実施形態の変形例を説明するための図である。 同実施形態の他の変形例を説明するための図である。
 以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
実施形態
 図1は、本発明の一実施形態に係る通信システム1の構成を示すブロック図である。通信システム1は、プレイヤに特定のコンピュータゲームのプレイを行わせ、そのプレイの結果を記述したウェブページを自動的に作成して当該プレイヤの唯一のウェブサイトに追加(登録)するシステムであり、IDパス(ID pass)2と、複数のゲーム端末3と、プレイ結果処理システム4と、ウェブページ作成システム5とを有する。コンピュータゲームの例には、再生される音楽に合わせて操作子を操作する音楽ゲーム(music video game)がある。
 IDパス2は、特定のコンピュータゲームのプレイに用いられる情報記録媒体であり、その形状は、好適には携帯容易なカード状である。この図に示すIDパス2の数は1であるが、実際には、多数のIDパス2が存在する。各IDパス2には、固有のパスID(pass ID、媒体識別子)が記録されている。例えば、図に示すIDパス2には、パスIDとして「1」が記録されている。一人のプレイヤは1又は複数のIDパス2を所有することができる。
 ゲーム端末3は、特定のコンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータである。また、ゲーム端末3は、特定のコンピュータゲームのプレイをプレイヤに有償で行わせる業務用ゲーム機(アーケードゲーム機)であり、不特定多数の人が来訪する複数のゲーム場A,B,…に1または複数ずつ設置される。
 図2は、ゲーム端末3の外観を示す斜視図である。ゲーム端末3の筐体31には、IDパス2からパスIDを読み取るパスリーダ32と、所定のコインの投入口33とが設けられている。パスリーダ32によるパスIDの読み取り方式は任意であるが、IDパス2の情報記録方式と対応している必要がある。所定のコインとは、一または複数枚で特定のコンピュータゲームのプレイの料金に相当する価値を有するコインであり、例えば硬貨(hard money)、またはゲーム業者が販売するトークンコイン(token coin)である。プレイヤは、所有するIDパス2のうち、所望のIDパス2のパスIDをパスリーダ32に読み取らせて一時的に記憶させ、コンピュータゲームのプレイの料金に足る所定のコインを投入口33へ投入することにより、特定のコンピュータゲームのプレイを行うことができる。
 また筐体31には、画面34と複数のスピーカ35と4行4列に配列された16個の操作ボタン36とが設けられている。特定のコンピュータゲームのプレイでは、プレイヤは、複数のスピーカ35を用いて再生される音楽を聴きつつ、この音楽に応じて画面34に表示される画像を注視しながら、適切な時期に適切な操作ボタン36を操作することになる。特定のコンピュータゲームのプレイの結果(以降、「プレイ結果」と呼ぶ)は、適切度の高い操作が行われると良くなり、適切度の低い操作が行われると悪くなる。
 図3は、画面34と操作ボタン36との位置関係を示す図である。この図に示すように、16個の操作ボタン36はそれぞれ画面34に重なっている。ところで、操作ボタン16は光透過率の高い材料で形成されている。したがって、プレイヤは、表示面34のうち、プレイ結果が表示される領域341に表示された画像のみならず、操作すべき時期および操作ボタン36を示す4行4列の領域342に表示された画像をも視認可能である。
 図4は、各領域342に表示される画像の一例を示す図である。この例では、中央に表示された円が徐々に大きくなっていき、領域342いっぱいまで大きくなったときが、この領域342に重なる操作ボタン36を操作すべき時期である。一方、図5は、領域341に表示される画像の一例を示す図である。この図に示すスコアは、適切度の高い操作が行われると高くなり、適切度の低い操作が行われると低くなるパラメータであり、特定のコンピュータゲームのプレイ中には随時更新される。
 特定のコンピュータゲームのプレイの終了時のスコアが、このプレイに係るプレイ結果となる。ゲーム端末3は、特定のコンピュータゲームのプレイが終了すると、このプレイに用いられたIDパス2に記録されているパスIDと、このプレイに係るプレイ結果との組をプレイ結果処理システム4へ送信する。この送信は、組を示すデータを送信することにより行われる。
 再び図1を参照し、プレイ結果処理システム4およびウェブページ作成システム5について説明する。ウェブページ作成システム5は、その利用者によるウェブサイトの構築を可能とする既存のシステムであり、利用者に予め登録された電子メールアドレスを送信元メールアドレスとした電子メールを受信すると、この電子メールのタイトル及び本文をHTML(HyperText Markup Language)等の文書記述言語で記述したウェブページを作成し、この利用者のウェブサイトに追加する。なお、「ウェブページ」はWWW(World Wide Web)を構成する文書であり、「ウェブサイト」はウェブページの集合体である。
 プレイ結果処理システム4は、1または複数のコンピュータで構成されるコンピュータシステムであり、各ゲーム端末3とのデータを送受信する第1通信インターフェイス41と、ウェブページ作成システム5とデータを送受信する第2通信インターフェイス42と、情報をデータとして記憶する記憶部43と、各種の処理を行う処理部44とを有する。記憶部43は、例えば、書き換え可能なメモリ(例えばRAM(Random Access Memory)やハードディスク)で構成される。記憶部43の記憶領域には、プレイ結果管理テーブル431と、第1対応付けテーブル(第1記憶部)432と、第2対応付けテーブル(第2記憶部)432と、電子メール送信キュー(e-mail transmission queue)434とが確保される。
 図6は、プレイ結果管理テーブル431の構成を模式的に示す図である。この図に示すように、プレイ結果管理テーブル431には、パスIDとプレイ結果との組毎に、そのパスIDと、そのプレイ結果と、その組を受信した時刻である受信時刻と、そのプレイ結果を本文に含む電子メール(以降、「プレイ結果通知メール」と呼ぶ)が生成されたか否かを示す生成フラグとが互いに対応付けて記憶される。この記憶は、例えば、互いに対応するパスID、プレイ結果、受信時刻および生成フラグを示すデータがプレイ結果管理テーブル431へ書き込まれることにより行われる。
 図7は、第1対応付けテーブル432の構成を模式的に示す図である。この図に示すように、第1対応付けテーブル432には、プレイヤ毎に、そのプレイヤに固有のプレイヤID(プレイヤ識別子)と、そのプレイヤが所有する1以上のIDパス2に記録されたパスIDとが互いに対応付けて記憶される。この記憶は、例えば、互いに対応するプレイヤIDおよびパスIDを示すデータが第1対応付けテーブル432へ書き込まれることにより行われる。以降の電子メール生成処理の説明は、電子メール生成処理に必要なプレイヤIDおよびパスIDが既に記憶されていることを前提とする。
 図8は、第2対応付けテーブル433の構成を模式的に示す図である。この図に示すように、第2対応付けテーブル433には、プレイヤ毎に、そのプレイヤのプレイヤIDと、そのプレイヤによるプレイ結果に係るプレイ結果通知メールの生成に必須の生成用情報とが互いに対応付けて記憶される。この記憶は、例えば、互いに対応するプレイヤIDおよび生成用情報を示すデータを第2対応付けテーブル433へ書き込むことにより行われる。生成用情報は、具体的にはプレイヤの電子メールアドレスである。例えば、あるプレイヤに係る生成用情報は、そのプレイヤがウェブページ作成システム5に登録した電子メールアドレスである。以降の電子メール生成処理の説明は、電子メール生成処理に必要なプレイヤIDおよび生成用情報が既に記憶されていることを前提とする。
 図1の電子メール送信キュー434は、プレイ結果通知メールを送信するためのキュー(queue)であり、生成されたプレイ結果通知メールを保持する。処理プログラム435は、処理部43に実行されるコンピュータプログラムである。処理部43は、例えば1または複数のプロセッサで構成され、処理プログラム435を実行することにより、次に述べる機能を実現する。
 処理部43は、図示しないリアルタイムクロックと協働して現在時刻を計時するタイマ、各ゲーム端末3からのプレイ結果とパスIDとの組を第1通信インターフェイス41と協働して受信する受信部、および電子メール送信キュー434に保持されているプレイ結果通知メールを第2通信インターフェイス42と協働して順にウェブページ作成システム5へ送信する送信部として機能する。
 また、処理部43は、処理プログラム435を実行することにより、プレイ結果等の情報を格納するプレイ結果格納処理と、プレイ結果通知メールを生成する電子メール生成処理と、電子メール送信キュー434からプレイ結果通知メールを順に取り出して送信する電子メール送信処理とを並列に実行する。電子メール送信処理は一般的な処理と同様であるから、以降、プレイ結果格納処理および電子メール生成処理について詳述する。
 図9はプレイ結果格納処理の流れを示すフローチャートである。この図に示すように、プレイ結果格納処理では、処理部44は、まず、パスIDとプレイ結果との組を受信したか否かを判定する(S11)。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップS11に戻る。つまり、処理部44はパスIDとプレイ結果との組を受信するまで待機する。ステップS11の判定結果が「YES」の場合、処理部44は、現在時刻を、受信した組の受信時刻として特定する(S12)。処理部44は、受信した組(パスIDおよびプレイ結果)と、ステップS12で特定した受信時刻と、未生成を示す生成フラグとを対応付けてプレイ結果管理テーブル431へ格納する(S13)。以降、処理はステップS11に戻る。
 図10は電子メール生成処理の流れを示すフローチャートである。この図に示すように、電子メール生成処理では、処理部44は、まず、プレイ結果通知メールの生成時期を迎えたか否かを判定する(S21)。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップS21に戻る。つまり、処理部44はプレイ結果通知メールの生成時期を迎えるまで待機する。本実施形態では、処理プログラム435は、一定の周期でプレイ結果通知メールの生成時期が到来するように設計されている。したがって、ステップS21の判定結果は、一定の周期で「YES」となる。
 ステップS21の判定結果が「YES」の場合、処理部44は、プレイ結果通知メールが未生成で、未タイムアウトの(受信時刻から一定時間経過していない)プレイ結果の特定を試行する(S22)。具体的には、処理部44は、プレイ結果管理テーブル431から、未生成を示す生成フラグが対応付けられているプレイ結果であって、現在時刻から一定の時間(例えば24時間)だけ前の時刻以降の時刻を示す受信時刻が対応付けられているプレイ結果の特定を試行する。
 次に、処理部44は、ステップS23の特定に成功したか否かを判定する(S23)。この判定結果が「YES」の場合、処理部44は、特定したプレイ結果に対応付けられているパスIDに生成用情報が対応付けられているか否かを判定する(S24)。この判定は、第1対応付けテーブル432を参照して、特定したプレイ結果に対応付けられているパスIDに対応するプレイヤIDを特定し、第2対応付けテーブル433を参照して、特定したプレイヤIDに対応する生成用情報を特定する処理を試行することにより行われる。
 ステップS24の判定結果が「NO」の場合、処理はステップS22に戻る。ただし、ステップS24の判定結果が「NO」となったプレイ結果は、次回の生成時期を迎えるまで、ステップS22において特定されることはない。このような制御を実現する方法は任意である。例えば、図6のプレイ結果管理テーブル431において、各プレイ結果に、生成時期を迎える度にリセットされる特定のフラグを対応付けておき、ステップS24の判定結果が「NO」となったプレイ結果に係る特定のフラグをセットし、ステップS22における特定においては特定のフラグがセットされたプレイ結果を対象から除外する、という形態であってもよい。
 一方、ステップS24の判定結果が「YES」の場合、処理部44は、特定したプレイ結果に対応付けられたパスIDに対応付けられている生成用情報(電子メールアドレス)を用いて、特定したプレイ結果を本文に含むプレイ結果通知メールを生成する(S25)。つまり、処理部44は、受信部に受信された組に含まれるパスIDに対応付けられたプレイヤIDに対応付けられた生成用情報を用いて、当該組に含まれるプレイ結果を本文に含むプレイ結果通知メールを生成する生成部として機能する。
 具体的には、処理部44は、図11に例示するように、タイトルが「特定のコンピュータゲームのプレイ結果」であり、本文の1行目が「2007年12月25日のプレイ結果は以下の通りです。」で2行目が「SCORE 7256」であり、特定したプレイ結果に対応付けられたパスIDに対応付けられている生成用情報を送信元メールアドレスとした電子メールを生成する。この図において、「2007年12月25日」は、特定したプレイ結果に対応付けられた受信時刻で示される日付を示す文字列であり、「7256」は、特定したプレイ結果(スコア)を示す文字列である。
 そして、処理部44は、生成したプレイ結果通知メールを電子メール送信キュー434に入れ(S26)、特定したプレイ結果に対応付けられた生成フラグを、生成済みを示すように更新する(S27)。以降、処理はステップS22に戻る。このように、未生成で未タイムアウトのプレイ結果の特定に失敗するまで、ステップS22~S27が繰り返し行われる。そして、未生成で未タイムアウトのプレイ結果の特定に失敗してステップS23の判定結果が「NO」となると、処理はステップS21に戻る。
 以上説明した電子メール生成処理により、電子メール送信キュー434には、プレイ結果通知メールが順次入れられる。これらのプレイ結果通知メールは、順次、ウェブページ作成システム5へ送信される。ウェブページ作成システム5は、プレイ結果通知メールを受信すると、このプレイ結果通知メールの送信元メールアドレスが予め登録されている電子メールアドレスであるか否かを判定し、予め登録されている電子メールアドレスである場合には、このプレイ結果通知メールのタイトルおよび本文を記述したウェブページを生成し、この送信元メールアドレスに対応する利用者のウェブサイトに追加する。
 図12は、ウェブページ作成システム5に生成されるウェブページの表示イメージを例示する図であり、図11に対応している。これらの図から明らかなように、プレイ結果通知メールのタイトルがウェブページのタイトルとなり、プレイ結果通知メールの本文がウェブページの内容となる。
 以上説明したように、通信システム1はプレイ結果処理システム4を有し、プレイ結果処理システム4は、利用者に固有の電子メールアドレスを送信元メールアドレスとした電子メールを受信し、この電子メールを用いて、この電子メールのタイトルおよび本文を記述したウェブページを作成し、この利用者のウェブサイトに追加する既存のウェブページ作成システム5へメッセージを送信するシステムであって、特定のコンピュータゲームのプレイヤに固有のプレイヤIDと、特定のコンピュータゲームのプレイに用いられるIDパス2に固有のパスIDとを、1つのプレイヤIDが少なくとも1つのパスIDに対応するように記憶する第1対応付けテーブル432と、プレイヤIDと、プレイヤに固有の電子メールアドレス(生成用情報)とを、1つのプレイヤIDがそのプレイヤの電子メールアドレスに対応するように、記憶する第2対応付けテーブル433と、特定のコンピュータゲームのプレイに係るプレイ結果と当該プレイに用いられたIDパス2のパスIDとの組を示すデータを受信する受信部と、受信部に受信されたデータで示される組に含まれるパスIDに第1対応付けテーブル432と第2対応付けテーブルで対応付けられた電子メールアドレスを送信元メールアドレスとした電子メールであって当該組に含まれるプレイ結果を本文に含む電子メールを生成する生成部と、生成された電子メールをウェブページ作成システム5へ送信する送信部とを有する。従って、本実施形態によれば、簡素な構成で、プレイヤのプレイの結果を記述したウェブページを自動的に作成して当該プレイヤの唯一のウェブサイトに追加する処理を実現可能である。
 また、通信システム1では、プレイ結果処理システム4からウェブページ作成システム5へ送信されるメッセージは電子メールであり、電子メールの通信プロトコルは広く普及しているから、本実施形態によれば、広くは普及していない通信プロトコルでメッセージを送信せねばならない形態に比較して、プレイ結果処理システム4の構築にかかる手間を低減可能であるとともに、多くのウェブページ作成システムを利用可能である。
 また、通信システム1では、一人のプレイヤが複数のIDパス(情報記録媒体)2を所有する場合、図7に示すように、複数のパスID(媒体識別子)に対して一つのプレイヤID(プレイヤ識別子)が対応付けられる。そして、通信システム1では、パスIDではなく、プレイヤIDに、生成用情報が対応付けられる。よって、通信システム1によれば、一人のプレイヤが複数のIDパス2を使い分ける場合であっても、そのプレイヤのプレイについて自動的に生成されるウェブページが複数のウェブサイトに分散されてしまう事態を回避することができる。
変形例
 上述した一実施形態を変形し、特定のコンピュータゲーム以外のコンピュータゲームに適用してもよい。例えば、一つのプレイに複数のプレイヤが参加する形態のコンピュータゲームに適用してもよい。この場合、一つのプレイについて複数の組がプレイ結果処理システム4に蓄積されることになるが、各組に、当該プレイに固有のプレイIDを対応付けておき、このプレイIDをプレイ結果通知メールのタイトルまたは本文に含め、同一のプレイに係る複数のウェブページが、タグまたはリンクによって、互いに関連付けられるようにしてもよい。
 上述した一実施形態を変形し、互いに異なる複数のコンピュータゲームに適用してもよい。この場合、所有するIDパス(情報記録媒体)2の数が1のプレイヤは、このIDパス2を複数のコンピュータゲームに共通して用いることになり、複数のIDパス(情報記録媒体)2を所有するプレイヤは、これら複数のIDパス2をコンピュータゲーム毎に使い分けるか、一つのIDパス2を複数のコンピュータゲームに共通して用いるかすることになる。しかし、いずれであっても、複数のパスID(媒体識別子)に対して一つのプレイヤID(プレイヤ識別子)が対応付けられ、このプレイヤIDに生成用情報が対応付けられる点に変わりはないから、あるプレイヤのプレイであれば、そのプレイがいずれのコンピュータゲームのプレイであっても、そのプレイ結果を記述したウェブページは、そのプレイヤの唯一のウェブサイトに追加されることになる。
 上述した一実施形態を変形し、ウェブページに記述されるプレイ結果として、スコア以外のパラメータ、例えば、勝敗、順位を採用してもよいし、複数のパラメータを採用してもよい。例えば、1回のプレイが複数のステージで構成される場合には、ステージ毎のスコアとステージ番号とをプレイ結果として採用してもよい。また例えば、プレイにおいてスコア以外のポイントや評価が付与される場合には、これらのポイントや評価をゲーム結果として採用してもよい。
 上述した一実施形態を変形し、プレイ結果処理システム4が、タイトルを空欄としたプレイ結果通知メールを送信する形態としてもよいし、受信時刻を含まないプレイ結果通知メールを送信する形態としてもよい。また、プレイ結果処理システム4が、プレイ結果をタイトルに含み、本文を空欄としたプレイ結果通知メールを送信する形態としてもよいし、あるプレイ結果をタイトルに含み、他のプレイ結果を本文に含むプレイ結果通知メールを送信する形態としてもよい。
 上述した一実施形態を変形し、プレイ結果や受信時刻以外の情報をもタイトルまたは本文に含むプレイ結果通知メールを送信する形態としてもよい。プレイ結果や受信時刻以外の情報としては、例えば、プレイにおいて再生された音楽に応じた画像ファイルへのリンクや、ゲーム場の名称、プレイヤの名称を例示可能である。以降、ゲーム場およびプレイヤの名称に関する形態について、図面を参照して説明する。
 ゲーム場の名称をタイトルまたは本文に含むプレイ結果通知メールを送信可能なプレイ結果処理システム4としては、図13に示す構成のデータテーブルを有するプレイ結果処理システム4を例示可能である。このプレイ結果処理システム4は、ゲーム端末3から、このゲーム端末3に固有のゲーム端末IDとパスIDとゲーム結果との組が送信されることを前提としており、受信した組に含まれるゲーム端末IDに対応するゲーム場IDに対応するゲーム場名称(例えば「日本国東京都港区、赤坂支店」)を、この組に含まれるゲーム結果とともにタイトルまたは本文に含むプレイ結果通知メールを生成する。
 プレイヤの名称をタイトルまたは本文に含むプレイ結果通知メールを送信可能なプレイ結果処理システム4としては、図14に示す構成のデータテーブルを有するプレイ結果処理システム4を例示可能である。このプレイ結果処理システム4では、受信した組に含まれるパスIDに対応するプレイヤIDに対応するプレイヤ名称(例えば「鈴木一郎」)を、この組に含まれるゲーム結果とともにタイトルまたは本文に含むプレイ結果通知メールを生成する。
 上述した一実施形態を変形し、プレイ結果処理システム4がウェブページ作成システムへ、電子メールとは異なる形式のメッセージを送信する形態としてもよい。ただし、この形態であっても、プレイ結果処理システム4からウェブページ作成システムへ送信されるメッセージは、情報を利用者に固有の形式で示すメッセージ(例えば、利用者を識別できる情報が付与されているメッセージ、または配列もしくはスタイルが利用者に固有のメッセージ)であり、第2対応付けテーブルにおいて、プレイヤIDに対応付けて格納される生成用情報は、情報を当該プレイヤIDに係るプレイヤに固有の形式で示すメッセージの生成に必須の情報(つまり利用者を識別できる情報)である。
 上述した一実施形態を変形し、ゲーム端末3において、パスIDとプレイ結果との組を送信する前に、このプレイ結果を記述したウェブページを生成するか否かの指示をプレイヤに入力させ、この指示を当該組に対応付けてプレイ結果処理システム4へ送信するようにし、プレイ結果処理システム4では、ウェブページを生成しない旨の指示に対応付けて送信されたプレイ結果を、図10のステップS22における特定の対象から除外する、という形態としてもよい。
 上述した一実施形態を変形し、ゲーム端末3からプレイ結果処理システム4へ、パスIDとプレイ結果とが別々に送信される形態としてもよい。例えば、パスIDについてはプレイの開始前に送信され、プレイ結果については当該プレイの終了後に送信される形態としてもよい。また、上述した実施形態を変形し、ゲーム端末3として、家庭用ゲーム機を採用した形態としてもよい。なお、前述したように、プレイ結果処理システム4は、複数のコンピュータで構成されてもよいが、この場合、複数のコンピュータを相互に接続する通信路はプレイ結果処理システム4に含まれない。
 

Claims (2)

  1.  情報をその情報に関連する利用者に固有の形式で示すメッセージを受信し、当該メッセージを用いて当該情報を記述したウェブページを作成し、当該ウェブページを当該利用者のウェブサイトに追加するウェブページ作成システムへ、
     メッセージを送信するプレイ結果処理システムであって、
     コンピュータゲームのプレイヤに固有のプレイヤ識別子と、前記コンピュータゲームのプレイに用いられる情報記録媒体に固有の媒体識別子とを、1つのプレイヤ識別子が少なくとも1つの媒体識別子に対応するように、記憶する第1記憶部と、
     前記プレイヤ識別子と、メッセージをプレイヤに固有の形式で示すデータの生成に必須の生成用情報とを、1人のプレイヤの1つのプレイヤ識別子がそのプレイヤの1つの生成用情報に対応するように、記憶する第2記憶部と、
     前記コンピュータゲームのプレイの結果であるプレイ結果と当該プレイに用いられた前記情報記録媒体の前記媒体識別子との組を示すデータを受信する受信部と、
     前記受信部に受信されたデータで示された組に含まれる前記プレイ結果を、前記受信部に受信されたデータで示された組に含まれる前記媒体識別子に前記第1記憶部で対応付けられた前記プレイヤ識別子に前記第2記憶部で対応付けられた前記生成用情報に応じた、プレイヤに固有の形式で示すデータを生成する生成部と、
     前記生成部に生成されたメッセージを前記ウェブページ作成システムへ送信する送信部と
     を有するプレイ結果処理システム。
  2.  前記生成用情報はプレイヤの電子メールアドレスであり、
     前記生成部は、前記受信部に受信されたデータで示された組に含まれる前記媒体識別子に前記第1記憶部で対応付けられた前記プレイヤ識別子に前記第2記憶部で対応付けられた前記生成用情報を送信元メールアドレスとし、当該組に含まれる前記プレイ結果を本文またはタイトルに含む電子メールを生成し、
     前記送信部は前記電子メールを前記ウェブページ作成システムへ送信する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のプレイ結果処理システム。
     
     
     
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