CN1845774A - 使用通信线路的游戏管理方法 - Google Patents
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Abstract
预先将游戏分割设定为通过玩者支付点数而能够玩的多个收费玩区间,并分发附加了固有密码(35)的游戏卡(33)。将密码从游戏执行终端(9)传送给服务器(10),在服务器中设定与密码对应的点数。此时,将构成在游戏中能够使用的赠品项目(37)的图像(PI)的数据(CPD)对于游戏执行终端(9)进行下载。在游戏执行终端中生成并显示赠品项目的图像,服务器以在被设定于帐户中的点数所表示的范围内在收费玩区间中能够由玩者玩游戏的方式进行控制。
Description
技术领域
本发明涉及将移动电话、个人计算机、家用游戏设备等作为游戏执行终端使用并经由因特网、电话线路等的通信线路由服务器侧进行在这些游戏执行终端中执行的游戏的管理的使用通信线路的游戏管理方法。
背景技术
过去以来,利用信用卡等支付费用,从而经由通信线路将游戏执行终端与服务器连接并只在与费用相符的指定时间享受游戏的形式已为人们所知。
另外,关于这样的游戏执行形式,本专利申请人未发现作为系统性地记述的现有技术应该公开的文献。
然而,当使用信用卡等的收费系统时,则孩子或者未成年人等没有信用卡的人们就被排除在游戏玩者(game player)的对象之外,而无法让更多的人来享受游戏,因而存在导致游戏市场整体衰退的危险性。
此外,为了顺利地运用收费系统,玩者必须进行向服务器侧的登录动作,但通常这样的登录操作对玩者来说很麻烦。因此,人们希望开发出玩者为了进级而进行登录动作的带有动机的管理方法。
进而,在经由因特网、电话线路等的通信线路由服务器侧进行在这些游戏执行终端中执行的游戏的管理的情况下,需要用于防止一部分游戏迷进行卡数据的篡改等的不正当行为的对策。
因此,希望开发出不使用信用卡而此外能够带有玩者为了进级而进行向服务器侧的登录动作这种动机的游戏的管理方法。
此外,希望开发出卡数据的篡改困难的游戏管理方法。
发明内容
本发明能够构成为:预先将游戏分割设定为通过玩者支付点数(PT)而能够玩的多个收费玩区间,
分发与附加了固有密码(35)的指定游戏有关的多张游戏卡(33),
将该分发的游戏卡的上述固有密码从游戏执行终端经由通信线路(2)传送给服务器(10),
在上述服务器中将与该密码对应的表示游戏可执行量的上述点数(PT)设定到帐户中,
在对该帐户设定点数时,将与在上述游戏中能够使用的赠品项目(37)的图像(PI)对应的数据(CDP)从上述服务器经由上述通信线路对于传送来上述密码的上述游戏执行终端(9)进行下载,
在下载了与上述赠品项目的图像对应的数据的游戏执行终端中,根据该数据生成上述赠品项目的图像并将该图像显示在显示器(31)上,
上述服务器以在被设定于上述服务器的帐户中的点数所表示的范围内在上述收费玩区间中能够由上述玩者玩游戏的方式控制上述游戏执行终端。
按照这样的结构,则通过使用附加了固有密码(35)的游戏卡(33),不使用信用卡而能够玩游戏。此外,在开设了帐户时,由于与在游戏中能够使用的赠品项目(37)的图像(PI)对应的数据(CDP)从服务器经由通信线路被下载,所以赠品项目成为对于游戏卡的登录动作的动机,从而能够让玩者为了进级而进行向服务器侧的登录动作。
此外,本发明还能够构成为:在上述游戏执行终端中预先准备构成上述赠品项目的图像自身的数据的一部分,
与从上述服务器被下载到上述游戏执行终端中的上述赠品项目的图像对应的数据是构成该赠品项目的图像自身的数据,
基于从上述服务器下载到上述游戏执行终端中的构成上述赠品项目的图像自身的数据和在上述游戏执行终端中准备的构成上述赠品项目图像自身的数据的一部分这双方的数据生成在上述游戏执行终端中的上述赠品项目的图像。
按照这种方式,由于基于从服务器下载的数据、以及在游戏执行终端中已准备的数据这两方的数据生成赠品项目的图像,所以能够对于从在游戏执行终端中执行的游戏程序中不正当地取得玩卡(play card)37的图像PI的情况防患于未然,使卡数据的篡改变得困难,从而能够提高系统的安全性。
此外,本发明还能够以如下的特征构成,即,从上述服务器向上述游戏执行终端的与上述赠品项目的图像对应的数据的下载,在对于上述游戏卡在帐户中设定了点数时只执行1次。
按照这种方式,由于向游戏执行终端的与赠品项目的图像对应的数据的下载在对于游戏卡在帐户中设定了点数时只执行1次,所以不仅能够增强玩者对游戏卡33的购买欲望,而且能够提高向服务器登录游戏卡的动作的欲望。
此外,本发明还能够以如下的特征构成,即,预先将游戏分割设定为通过玩者支付点数而能够玩的多个收费玩区间,
分发与附加了固有密码的指定游戏有关的多张游戏卡,
将该分发的游戏卡的上述固有密码从游戏执行终端经由通信线路传送给服务器,
在上述服务器中将与该密码对应的表示游戏可执行量的点数设定到帐户中,
上述服务器以在被设定于上述服务器的帐户中的点数所表示的范围内在上述收费玩区间中能够由上述玩者玩游戏的方式控制上述游戏执行终端,
将上述玩者在游戏中使用的指定的项目(37)作为管理项目,在上述服务器内的存储器中作为管理项目表(TBL)按上述每个玩者的方式进行存储而创建主管理项目表(MBL),
当与上述各游戏执行终端(9)中的游戏的进程对应地在该游戏中使用的上述管理项目内容变化时,检测出该变更内容并作为管理项目变更数据经由上述通信线路(2)输出给上述服务器,
在上述服务器侧,根据输入的上述管理项目变更数据,以反映上述管理项目的内容变更的形式更新与输出了上述主管理项目表的上述管理项目变更数据的玩者有关的管理项目表,
上述服务器,进一步通过按每个指定时间的方式将存储在上述主管理项目表中的各玩者的管理项目表的内容下载到该玩者进行游戏的游戏执行终端中,来更新被存储在该游戏执行终端内的与该玩者有关的管理项目表,
在上述各游戏执行终端中,根据被存储在该管理项目表中的管理项目的数据来控制而进行该游戏执行终端中的上述管理项目向显示器(31)上的显示。
按照这种方式,则游戏执行终端(9)内的玩者在游戏中使用的管理项目,全部在服务器(10)侧按每个玩者的方式被更新管理,在各游戏执行终端(9)侧成为存储由服务器(10)管理的管理项目表(TBL)的拷贝的形式。而且,各游戏执行终端的管理项目表,按一定的时间间隔由服务器(10)以反映服务器(10)侧的主管理表(MBL)的内容的形式进行更新。因此,即使在游戏执行终端侧,带有恶意的玩者将管理项目表改写而想要不正当地取得管理项目,由于该被改写的管理项目表在指定时间以内被服务器(10)改写更新,所以能够防止卡数据的篡改,从而能够构筑防骗取或黑客强的系统。
此外,本发明还能够以如下特征构成,即,在上述各游戏终端中进行控制以禁止由玩者改写被存储在该游戏执行终端中的管理项目表。
按照这种方式,由于禁止由玩者改写各游戏执行终端(9)的管理项目表,所以不会无意识地变更管理项目表,从而能够提高安全性。
另外,括号内的标号等是便于表示与附图中对应的要素的标号,因此本记述并不局限于附图上的记载。
附图说明
图1是表示应用本发明的游戏管理方法的一例的网络的模式图。
图2是表示游戏执行终端的一例的图。
图3是表示游戏执行终端与服务器的通信的时间图。
图4是表示作为从服务器给玩者的赠品项目的一例的珍贵卡的图。
图5是表示玩者卡管理表的一例的图,(a)是被存储在游戏执行终端中的表,(b)是被存储在服务器侧的表。
标记说明
2……通信线路
10……服务器
31……显示器
33……游戏卡
35……密码
37……赠品项目(玩卡)
PI……图像
PT……点数
CDP……数据
具体实施方式
下面,根据附图说明本发明的实施例。
如图1所示,网络1具有因特网、电话线路等的通信线路2,在通信线路2上连接有多台个人计算机3、游戏设备5。此外,在通信线路2上经由移动电话基站6连接有多部移动电话7。另外,将这些个人计算机3、游戏设备5、移动电话7等总称为使用该设备执行游戏的可能设备,在本说明书中称为游戏执行终端9。
在通信线路2上连接有服务器10,在服务器10中连接有主控制部11和经由总线12与主控制部11连接的通信控制部13、密码核对部15、帐户管理部16、赠品信息运算部14、卡数据存储器17、以及用户存储器19等。
此外,如图2所示,各游戏执行终端9具有主控制部20,在主控制部20上经由总线21连接有通信控制部22、程序存储器23、游戏执行控制部25、卡生成部26、卡图像存储器27、点数存储器29、输入部30、显示器31、数据读取部32、密码判定部36、以及使用卡存储器39。
另外,服务器10和游戏执行终端9的各块是模式地表示计算机根据软件发挥的功能的图,并不表示各装置的实际的硬件。此外,游戏执行终端9具有个人计算机3、游戏设备5、移动电话7等与各固有装置对应的硬件以及软件,它们协作地发挥各装置固有的功能,而在本说明书中,如已说明的那样,将个人计算机3、游戏设备5、移动电话7只看作游戏执行终端9,有关各装置固有的功能省略其说明。
由于网络1等具有以上那样的结构,所以当玩者想要进行游戏时,玩者从街上的商店中支付指定的金额购入游戏卡33。另外,游戏卡33利用游戏管理者作为用于在游戏执行终端9中进行特定的游戏所需要的项目在市场上分发广泛而流通,并设形成玩者通过支付指定的金额而能够自由地得到该游戏卡33的状态。在该游戏卡33中,如图3所示,在该游戏卡33上记载了固有的密码35(即,市售的各游戏卡33和密码35一一对应),该密码35在购入游戏卡33时在表面上施加有掩盖膜33a而使玩者不能看到。此外,在游戏卡33上,在该游戏卡33中能够执行的游戏的单位被作为点数PT(游戏可执行量)记载,在图3所示的游戏卡33的情况下,点数PT作为一定数量记载了例如5点。
玩者在购入该游戏卡33后,刮去掩盖膜33a等使密码35露出,并且在游戏执行终端9上经由数据读取部32将被存储在ROM盘等的存储媒体上的游戏程序读入程序存储器23而使该游戏程序起动。如图2所示,游戏执行终端9根据被存储在程序存储器23中的游戏程序GPR,通过显示器31促使玩者输入密码35。
收到该信息后,如图3的步骤S1所示,玩者通过输入部30输入被记载在游戏卡33上的密码35。游戏执行终端9的主控制部20用基于上述游戏程序GPR生成的任务而被功能化的密码判定部36对输入的密码35判定其有效性(图2的步骤S2),当判定为该密码35有效时,由通信控制部22经由通信线路2与服务器10连接。另外,经由该通信控制部22的与服务器10进行的通信也根据上述游戏程序GPR进行控制。
另外,也可以做成为密码35的有效性的判定不在各游戏执行终端9侧进行,而是将输入的密码35经由通信线路2原样地发送到服务器10并在服务器10侧进行判定。
游戏执行终端9的主控制部20,将被记载于在密码判定部36中判定为有效的游戏卡33上的密码35,如图1所示经由通信线路2向服务器10发送,服务器10的主控制部11将输入到通信控制部13中的来自游戏执行终端9的密码35输出给密码核对部15,并从卡数据存储器17读出与该密码35对应的卡数据DATA。
与市售的游戏卡33有关的数据和各游戏卡33的密码35以及被设定在该游戏卡33中的游戏可执行量、即点数PT一同被存储在卡数据存储器17中,服务器10的主控制部11根据从游戏执行终端9发送来的密码35对卡数据存储器17进行检索,而特定出与该密码35对应的游戏卡33,并提取被设定在该游戏卡33中的作为游戏可执行量的点数PT(图3的步骤S4)。
在这种情况下,密码核对部15,作为与从游戏执行终端9传送来的密码35对应的游戏可执行量而提取出5点。接着,服务器10的主控制部11对帐户管理部16发出指令以开设与该密码35对应的帐户,接受到该指令后,帐户管理部16在用户存储器19内开设设定与该密码35对应的帐户,在该帐户中作为初始值将与该密码35有关的游戏可执行量、即点数PT设定为5点(图3的步骤S5)。另外,也可以预先开设与各密码对应的帐户。此外,也可以预先开设用户固有的个人帐户,并利用该个人帐户进行与密码35对应的点数的管理以及赠品项目的管理。
当设定了与密码35对应的帐户时,服务器10的主控制部11对赠品信息运算部14发出指令,使其针对与由帐户管理部16新开设帐户的密码35对应的游戏执行终端9将在由游戏程序执行的游戏中能够使用的玩卡作为赠品项目下载。接受此指令后,赠品信息运算部14检索卡数据存储器17,进行随机地只选择1张应对于游戏执行终端9下载的玩卡的运算(图3的步骤S6)。
在卡数据存储器17中,与在游戏执行终端9所执行的游戏中能够使用的玩卡37有关的数据作为赠品项目的数据PDT与其识别数据ID一同被存储了多个,赠品信息运算部14根据被存储在这些卡数据存储器17中的玩卡的数据进行随机地只选择1张应对于游戏执行终端9下载的玩卡运算。
玩卡37,虽然通常在玩者用游戏执行终端9玩游戏时,通过图2所示的游戏执行控制部25从被存储在游戏程序的指定数据区域的多个玩卡37中以预先设定的指定出现概率选择多张卡而作为玩者的所持牌(手札)被设定,而从服务器10下载的玩卡37是在该游戏执行终端9中其出现概率被设定得低的所谓的珍贵卡(レアカ一ド)。这样,通过设定成从服务器10侧作为对于玩者的游戏卡33的登录动作的赠品下载在通常玩游戏中很难得到的珍贵卡,能够增加玩者的游戏卡的购买欲望。
另外,作为从服务器10侧下载到游戏执行终端9的赠品项目,并不限于在游戏中能够使用的玩卡37,也可以采用在游戏中能够行动的角色、在游戏中能够使用的BGM(背景音乐)、还有在游戏中能够使用的项目等多种形式。此外,在上述的例子中,虽然做成为赠品信息运算部14检索卡数据存储器17而随机地只选择1张应对于游戏执行终端9下载的玩卡,但作为另一例子,也可以做成为在从游戏执行终端9传送来的密码35内预先包含与特定的玩卡对应的信息,密码核对部15利用密码35中检索出该特定的玩卡的识别信息等,并且赠品信息运算部14根据该识别信息等选择该特定的玩卡。
此外,赠品信息运算部14从卡数据存储器17中提取并下载到登录了密码35的游戏执行终端9中的赠品项目(玩卡37)的数据PDT,不是用于生成该玩卡37的图像所需要的全部的数据,而是一部分。因此,只用被下载到游戏执行终端9中的数据PDT无法在游戏执行终端9侧生成玩卡的图像。
例如,赠品信息运算部14从卡数据存储器17中读出的赠品项目的数据PDT,只是用于生成图4(c)所示的玩卡37的数据PCD内的图4(b)所示的用于生成文字37b和玩卡37的外框37a的部分卡数据CDP和与该玩卡37对应的卡识别数据CID。
这样,当赠品信息运算部14从卡数据存储器17中读出应对于游戏执行终端9下载的赠品项目的数据PDT时,服务器10的主控制部11使通信控制部13对于玩者进行了登录请求的游戏执行终端9发送(下载)该赠品项目的数据PDT、作为已登录的游戏卡33的游戏可执行量的点数PT(这种情况下是5点)(图3的步骤S7)。
由此,向玩者侧的游戏执行终端9的通信控制部22经由通信线路2输入从服务器10下载的赠品项目的数据PDT和作为游戏可执行量的点数PT。游戏执行终端9的主控制部20立即使显示器31显示作为游戏可执行量的点数PT,并且显示赠品项目的数据PDT正在下载的下载显示DL(图3的步骤S8)。玩者通过该下载显示DL能够知道通过自己将游戏卡33登录到服务器10上能够取得赠品项目。另外,在显示器31上,除了作为游戏可执行量的点数PT的显示外,玩者已使用的点数也作为已使用的点数UPT显示,而在玩者登录了游戏卡33的时刻,已使用的点数UPT是零。
在玩者的游戏执行终端9中,当从服务器10侧下载了赠品项目的数据PDT时,主控制部20对卡生成部26发出指令使其生成作为赠品项目的玩卡37的图像PI。
接受此指令后,卡生成部26根据赠品项目的数据PDT的卡识别数据CID,从被设置在数据读取部中的存储游戏程序的ROM盘或者已从该ROM盘装入了卡图像数据的卡图像存储器27等中读出与该卡识别数据CID对应的卡图像数据CPD。在游戏程序中,如已说明的那样,读出用于生成用该游戏程序玩游戏所使用的全部玩卡37的图像PI的数据PCD并自由地存储,而除此以外,从服务器10侧下载的与作为赠品项目的玩卡37有关的数据也利用卡识别数据CID读出并自由地存储。
即,在游戏程序中以与卡识别数据CID对应的形式存储有用于生成作为赠品项目的玩卡37图像的数据PCD中的图4(a)所示的表示图画PIC部分的图画数据CPD,卡生成部26,读出与从服务器10下载的卡识别数据CID对应的玩卡37的图画数据CPD,并对从服务器10侧下载的构成作为该赠品项目的玩卡37的图像PI的一部分的部分卡数据CDP如图4(c)所示地进行合成,而生成作为赠品项目的玩卡37的图像PI(图4的步骤S9)。
这样,当生成了作为赠品项目的玩卡37时,玩者通过输入部30发出执行游戏的指令,接受该指令后,主控制部20根据被存储在程序存储器23中的游戏程序对游戏执行控制部25发出指令以开始指定的游戏。由此,玩者能够将由卡生成部26生成的作为赠品项目的玩卡37作为自己的卡再游戏中使用。
另外,作为从服务器10侧下载的赠品项目的数据PDT,只要是用于生成玩卡37的图像PI的数据PCD的一部分,则可以是任何形式。即,赠品项目在游戏执行终端9侧由被存储在游戏执行终端9侧的游戏程序中的与赠品项目有关的数据和从服务器10侧下载的赠品项目的数据PDT双方构成,并构成为仅仅由利用卡生成部26等的赠品项目生成部生成的其中某一方的数据无法生成赠品项目。因此,只要满足这样的生成条件,被存储在游戏执行终端9侧的游戏程序中的与赠品项目有关的数据和从服务器10侧下载的赠品项目的数据PDT的内容是任意的。
另外,优选地为了尽量减少从服务器10侧下载的数据PDT的量而实现高速的赠品项目的下载,而作为从服务器10侧下载的数据PDT以文本数据等的能够高速传送的数据为主体。
此外,通过仅仅将用于特定赠品项目的图像PI的登录号码或识别号码从服务器10下载到游戏执行终端9,而不使用在游戏执行终端9侧从被存储在游戏执行终端侧的游戏程序中读出与该登录号码或识别号码对应的赠品项目的图像PI的数据的方式,并根据从服务器10下载的数据和被存储在游戏执行终端9侧的游戏程序中的数据双方构成用于构成玩卡37的图像PI自身的数据,能够针对一部分游戏迷对游戏程序进行研究而从该软件中不正当地取得玩卡37的图像PI的现象防患于未然,从而能够提高系统的安全性。
这样,玩者通过操作作为计算机的游戏执行终端9的输入部30,而按照游戏执行控制部25所控制的游戏情节玩游戏。另外,在游戏情节中,作为收费玩区间设定有多处消费点数PT的事件。例如,作为这样的游戏适于打牌(カ一ド対戦)游戏。在这种情况下,上述点数PT是在打牌中支付的点数,上述下载的玩卡37是在该打牌游戏中能够使用的卡。但是,应用本发明的游戏并不限于打牌游戏,也可以适用于角色扮演游戏、动作游戏、冒险游戏、体育游戏等多种多样的游戏。
在游戏执行控制部25要执行消费点数PT的事件时,玩者通过输入部30对游戏执行控制部25发出是否消费该点数PT来执行事件的指令。当不执行事件时,以玩者无法继续玩游戏的方式由游戏执行控制部25进行控制使得在此时刻停止游戏进行。
当玩者通过输入部30指令执行事件时(图3的步骤S10),游戏执行终端9的主控制部20通过通信控制部22、通信线路2访问服务器10,向服务器10发送已登录的游戏卡33的密码35,并通知从此消费被设定在该游戏卡33中的点数PT来执行事件的意思。
接受此信息,服务器10的主控制部11使帐户管理部16从用户存储器19中检索出与从游戏执行终端9发送来的密码35对应的帐户,将存储在该帐户中的点数PT减去1个点来进行从此前的“5”更新到“4”的处理,并且经由通信控制部13、通信线路2将减算后的点数余额通知给与密码35对应的游戏执行终端9(图3的步骤S11)。接收到通知的游戏执行终端9,将存储在点数存储器29中的点数PT从此前的“5”减少到“4”,并在显示器31上将在此次事件中玩者所消费的点数作为利用点数UPT显示,此外,将作为游戏可执行量的点数PT的余额“4”作为剩余点数显示PT进行显示。
这样,在游戏执行终端9和服务器10之间,作为玩者所持有的游戏卡33的游戏可执行量的点数PT的余额被同步,在成为相同的值时,游戏执行终端9的主控制部20允许游戏执行控制部25执行事件,玩者操作输入部30来玩由游戏执行控制部25执行的事件(图3的步骤S12)。另外,在该事件中,游戏执行控制部25将玩者从服务器10得到的赠品项目作为在游戏内能够使用的通常的项目来处理,从而玩者能够使用该赠品项目来享受该事件以及包含该事件的游戏情节。
由于当玩者中断了在该游戏执行终端9中的游戏时,作为该玩者所持有的游戏卡33的游戏可执行量的点数PT作为点数PT的余额被存储在服务器10的用户存储器19中,所以即使接下来玩者使用不同的游戏执行终端9执行游戏卡33的游戏,只要用该游戏卡33固有的密码35从该游戏执行终端9访问服务器10的用户存储器19,就能够从用户存储器19中读出与该密码35对应的帐户,而存储在该帐户上的点数余额被通知给玩者所操作的游戏执行终端9,由于存储在点数存储器29中,所以即使是不同的游戏执行终端9,只要是游戏程序就能够自由地享受玩游戏。
另外,利用被设定在游戏卡33中的作为游戏可执行量的点数PT能够执行的内容并不限于在游戏中设定的事件,也可以是在指定时间玩游戏。即,玩者在游戏执行终端9侧能够利用游戏程序执行的游戏根据事件或玩的时间等被分割为多个收费玩区间(这些收费玩区间不是必须相互连续),通过支付点数PT能够以每个收费玩区间为单位购买这些收费玩区间。
另外,由于在赠品项目从服务器10侧被下载到游戏执行终端9侧的时刻,在服务器10的用户存储器19中与游戏卡33对应的帐户上存储了赠品项目下载已完成的标志,所以即使在玩者为了再次基于游戏程序玩游戏而根据游戏卡33上的点数余额经由通信线路2从游戏执行终端9再次访问服务器10的情况下,由于在与密码35对应的帐户上存储着赠品项目的下载已完成的标志,所以赠品项目不会对于该密码35、即对于游戏卡33下载。
另外,当玩者已全部使用了设定在游戏卡33中的作为游戏可执行量的点数PT时,从服务器10侧通知游戏执行终端9该帐户的点数余额是“0”。当从服务器10通知了点数余额是“0”时,游戏执行终端9的游戏执行控制部25,在情节到达游戏的事件等的收费玩区间的时刻,通过监视器31的显示等对于玩者转达点数余额是“0”而无法玩该事件的信息。由此,玩者通过游戏执行终端9玩游戏被控制成在被设定在自己登录到服务器10上的游戏卡33中的点数PT范围内在收费玩区间内玩游戏。
玩者收到该信息,当想要进一步继续玩游戏时,在街上的商店等中购买新的游戏卡33,并从游戏执行终端9对服务器10进行与上述一样的访问,在服务器10的用户存储器19中重新开设与该游戏卡33的密码35对应的帐户(此外,在已开设在用户存储器19中的用户的帐户上,重新登录附加在该用户购买并已登录了密码35的游戏卡33中的点数PT),并继续进行游戏。
另外,在由用户用游戏执行终端9进行游戏时,例如,当玩者执行的游戏程序是打牌游戏时,在游戏中使用的玩卡37在服务器10以及各游戏执行终端9中作为管理项目设定。并且,各游戏执行终端9的游戏执行控制部25,将现在玩者在玩游戏中使用的指定张数的玩卡(例如,40到50张左右的玩卡37)以卡识别数据CDP的形式被存储在游戏执行终端9的使用卡存储器39中。该卡识别数据CDP并不限于作为上述的赠品项目的玩卡37,也可以与在游戏程序中能够使用的玩卡37的全部一一对应。由此,如果知道卡识别数据CDP,则通过从卡图像存储器27中直接读出或者经由数据读取部32读出被存储在存储游戏程序的ROM盘中的卡图像数据CPD,经由卡生成部26立即生成对应的玩卡37的图像PI并显示在显示器31上。
例如,在各游戏执行终端9的使用卡存储器39中,如图5(a)所示,存储有管理作为管理项目的玩卡的玩者卡管理表TBL,在玩者卡管理表TBL中,存储有与当前在游戏执行终端9中玩者进行的打牌游戏所使用的指定张数的玩卡37有关的卡识别数据CDP。该卡识别数据CDP是在向显示器31显示玩卡37时使用的数据,其利用游戏程序和主控制部20控制使玩者无法操作游戏执行终端9改写其内容。
玩者卡管理表TBL的卡识别数据CDP,在经由通信线路2登录到服务器10的用户存储器19中的玩者卡主管理表MBL中,根据以每个玩者的方式被设定存储的玩者卡管理表TBL的内容,利用服务器10的帐户管理部16以一定的时间间隔(例如,数秒到数十秒间隔)更新。即,被存储在各游戏执行终端9中的与该游戏执行终端9有关的管理项目的信息以一定的时间间隔(例如,数秒到数十秒间隔)由服务器10进行更新。因此,各玩者的游戏执行终端9的玩者卡管理表TBL是被存储在服务器10的用户存储器19中的针对该玩者的玩者卡管理表TBL的拷贝。
即,在被存储在服务器10的用户存储器19中的玩者卡主管理表MBL中,如图5(b)所示,对于由帐户管理部16在用户存储器19中开设了帐户的全部玩者,以每个玩者的方式,作为每个玩者的玩者卡管理表TBL分别存储了该玩者在游戏中使用的玩卡37的卡识别数据CDP。换句话说,服务器10统一地管理涉及与全部玩者有关的管理项目的信息,这些被管理的信息以指定的时间间隔被装入(数据的更新)各玩者操作的游戏执行终端9中。
另一方面,在玩者操作游戏执行终端9开始游戏,从没有自己所持牌的状态根据游戏程序选择设定在游戏进程中所需要的张数的所持牌、进而在游戏进程中在与对手玩者对战中变更所持牌或底牌(山札)以及打掉牌(
て札)的内容的情况下,即,在玩者在游戏中使用的玩卡的内容(作为管理项目的玩卡37的种类、张数等)变化的情况下,游戏执行终端9的主控制部20和游戏执行控制部27检测出该玩者卡37的变化,立即将变更后的玩卡37的数据,将变更内容作为管理项目变更数据经由通信线路2向服务器10侧发送。
在服务器10侧,当作为管理项目变更数据输入了来自各游戏执行终端9的玩卡37的变更通知后,则根据变更通知更新根据该被输入的管理项目变更数据被存储在用户存储器19中的与对输出了该管理项目变更数据的游戏执行终端9进行操作的玩者对应的玩者卡管理表TBL的内容。由此,服务器10侧的玩者卡主管理表MBL的各玩者卡管理表TBL,按照各玩者用游戏执行终端9进行的游戏中所使用的玩卡内容与该卡识别数据CDP一致的方式被更新,在服务器10侧,通过参照用户存储器19的各玩者卡管理表TBL,能够针对经由通信线路2连接的全部的玩者,换句话说,针对在服务器10的帐户管理部16中设定了帐户的全部玩者,立即运算判定当前正在使用哪种玩者卡37进行游戏(其中,在玩者最后进行游戏并在其后断开与服务器10的连接而中断游戏执行的情况下,包括在该中断的时刻在游戏执行终端9中使用的玩卡的内容)。
此外,在服务器10侧,由于帐户管理部16对于当前经由通信线路2连接的全部的游戏执行终端9,如上所述以指定的间隔(优选数秒到数十秒左右)根据服务器10侧的玩者卡主管理表MBL的各玩者卡管理表TBL,对被存储在该使用卡存储器39中显示中所使用的玩者卡管理表TBL的内容进行更新,所以,游戏执行终端9的玩者卡管理表TBL能够不产生实际的时间延迟地反映出伴随玩者用该游戏执行终端9进行的游戏的进程而产生的玩者卡37内容的变化。
由此,即使玩者根据基于被存储在各游戏执行终端9的玩者卡管理表TBL中的玩卡37的卡识别数据CDP显示到显示器31的玩卡37的图像PI操作游戏执行终端9,其结果,取得或者丢掉某一玩卡37、设定所持牌、或者从底牌中取牌加入到所持牌中,其变更也能够通过服务器10侧的卡主管理表MBL的各玩者卡管理表TBL可靠地反映到各游戏执行终端9的玩者卡管理表TBL中,从而圆满地保证了游戏的进程。
如已经说明的那样,由于各游戏执行终端9的玩者卡管理表TBL是被设置成对显示器31显示用的表,并且终归是被存储在服务器10侧的与各玩者有关的玩者卡管理表TBL的拷贝,所以即使由于玩者中断游戏程序的执行或者切断游戏执行终端9的电源而使游戏中断并删除被存储在使用卡存储器39中的玩者卡管理表TBL,在该时刻在游戏中所使用的玩卡37的内容也被保存在服务器10中。
因此,由于即使玩者再次接通游戏执行装置9的电源而再次开始进行游戏、或者再次执行游戏程序而再次开始进行游戏,也能够立即从服务器10侧向游戏执行终端9的使用卡存储器39中装入服务器10侧的玩者卡主管理表MBL的各玩者卡管理表TBL(在这种情况下,数据的装入从广义上讲可以认为是玩者卡管理表TBL的更新),所以在玩者侧保存玩者卡管理表TBL的卡识别数据CDP,即使不进行再次装入等的复杂的动作,也能够立即再次开始进行游戏。此外,即使玩者改变游戏执行终端9的硬件而使游戏执行终端9变化,例如即使在使用与游戏中断时不同的个人计算机等再次开始进行游戏的情况下,也能够立即再次开始进行游戏。由此,玩者即使不1个个地携带游戏执行终端9,只要是具有能够作为游戏执行终端9使用的移动电话或个人计算机等的硬件的场所,主要装入游戏程序就能够立即再次开始进行游戏,因此非常富有灵活性。
此外,由于被存储在游戏执行终端9侧的使用卡存储器39中的玩者卡管理表TBL是服务器10侧的玩者卡主管理表MBL的各玩者卡管理表TBL的拷贝,并且只要游戏执行终端9与服务器10侧连接,就能够始终从服务器10侧进行改写更新而使其内容与服务器10侧的玩者管理表TBL的内容一致,所以假设带有恶意的玩者将存储在游戏执行终端9的玩者卡管理表TBL中的玩者卡37的卡识别数据CDP改写而想要从被存储在游戏程序中的卡数据中不正当地取得珍贵卡等,由于游戏执行终端9的玩者卡管理表TBL的内容在短时间内以与原本服务器10侧的玩者卡管理表TBL内容一致的形式被改写,所以使得无法在游戏中使用不正当地取得的玩者卡37,从而能够对不正当行为防患于未然。
在上述的实施例中,叙述了玩者所玩的游戏是打牌游戏,并且针对在游戏执行终端9中玩者玩游戏时实际使用的全部的玩卡37(例如,包括场牌(場札)、底牌、打掉牌、所持牌等在实际的游戏中使用的与玩有关的全部的玩卡37。然而不包括虽然潜在地存储在游戏程序中但在游戏执行终端9中未生成作为玩卡37的图像PI并在实际玩的过程中没有使用的玩卡),在服务器10侧以每个玩者的方式创建并管理玩者卡管理表TBL的情况。即,虽然说明了在服务器10侧作为管理项目管理玩者卡37的情况,但在服务器10侧管理的管理项目可以根据游戏程序所提供的游戏的类型进行适当变更。
即,游戏程序所提供的游戏并不限于打牌游戏,当然也可以是角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏等的任何类型的游戏。在这种情况下,在服务器10侧管理的各玩者在游戏中使用的管理项目,也可以是在游戏中出现的角色、在游戏中使用的项目、夺命技巧及其它的任何项目。但当从有偿地让玩者享受游戏并在防止玩者的不正当行为的同时管理此时在游戏中使用的项目这一目的考虑,优选地在游戏情节的展开上将具有重要的作用的项目作为管理项目设定。
本发明能够在经由通信线路将多个游戏执行终端连接到服务器上并有偿地让玩者玩游戏时利用。
Claims (5)
1.一种使用通信线路的游戏管理方法,其中,
预先将游戏分割设定为通过玩者支付点数而能够玩的多个收费玩区间,
分发与附加了固有密码的指定游戏有关的多张游戏卡,
将该分发的游戏卡的上述固有密码从游戏执行终端经由通信线路传送给服务器,
在上述服务器中将与该密码对应的表示游戏可执行量的点数设定到帐户中,
在对该帐户设定点数时,将与在上述游戏中能够使用的赠品项目的图像对应的数据从上述服务器经由上述通信线路对于传送来上述密码的上述游戏执行终端进行下载,
在下载了与上述赠品项目的图像对应的数据的游戏执行终端中,根据该数据生成上述赠品项目的图像并将该图像显示在显示器上,
上述服务器以在被设定于上述服务器的帐户中的点数所表示的范围内在上述收费玩区间中能够由上述玩者玩游戏的方式控制上述游戏执行终端。
2.根据权利要求1所述的使用通信线路的游戏管理方法,其中,
在上述游戏执行终端中预先准备构成上述赠品项目的图像自身的数据的一部分,
与从上述服务器被下载到上述游戏执行终端中的上述赠品项目的图像对应的数据是构成该赠品项目的图像自身的数据,
构成为基于从上述服务器下载到上述游戏执行终端中的构成上述赠品项目的图像自身的数据和在上述游戏执行终端中准备的构成上述赠品项目图像自身的数据的一部分这双方的数据生成在上述游戏执行终端中的上述赠品项目的图像。
3.根据权利要求1所述的使用通信线路的游戏管理方法,其特征在于:
从上述服务器向上述游戏执行终端的与上述赠品项目的图像对应的数据的下载,在对于上述游戏卡在帐户中设定了点数时只执行1次。
4.一种使用通信线路的游戏管理方法,其特征在于:
预先将游戏分割设定为通过玩者支付点数而能够玩的多个收费玩区间,
分发与附加了固有密码的指定游戏有关的多张游戏卡,
将该分发的游戏卡的上述固有密码从游戏执行终端经由通信线路传送给服务器,
在上述服务器中将与该密码对应的表示游戏可执行量的点数设定到帐户中,
上述服务器以在被设定于上述服务器的帐户中的点数所表示的范围内在上述收费玩区间中能够由上述玩者玩游戏的方式控制上述游戏执行终端,
将上述玩者在游戏中使用的指定的项目作为管理项目,在上述服务器内的存储器中作为管理项目表按上述每个玩者的方式进行存储而创建主管理项目表,
当与上述各游戏执行终端中的游戏的进程对应地在该游戏中使用的上述管理项目内容变化时,检测出该变更内容并作为管理项目变更数据经由上述通信线路输出给上述服务器,
在上述服务器侧,根据输入的上述管理项目变更数据,以反映上述管理项目的内容变更的形式更新与输出了上述主管理项目表的上述管理项目变更数据的玩者有关的管理项目表,
上述服务器,进一步通过按每个指定时间的方式将存储在上述主管理项目表中的各玩者的管理项目表的内容下载到该玩者进行游戏的游戏执行终端中,来更新被存储在该游戏执行终端内的与该玩者有关的管理项目表,
在上述各游戏执行终端中,根据被存储在该管理项目表中的管理项目的数据来控制而进行该游戏执行终端中的上述管理项目向显示器上的显示。
5.根据权利要求4所述的使用通信线路的游戏管理方法,其特征在于:
在上述各游戏终端中进行控制以禁止由玩者改写被存储在上述游戏执行终端中的管理项目表。
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