JPH09262369A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH09262369A
JPH09262369A JP8076675A JP7667596A JPH09262369A JP H09262369 A JPH09262369 A JP H09262369A JP 8076675 A JP8076675 A JP 8076675A JP 7667596 A JP7667596 A JP 7667596A JP H09262369 A JPH09262369 A JP H09262369A
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tiles
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JP8076675A
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English (en)
Inventor
Tatsuhiko Fujioka
龍彦 藤岡
Kuniyoshi Satou
邦佳 佐藤
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Sigma Corp
Original Assignee
Sigma Corp
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/20Dominoes or like games; Mah-Jongg games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F2001/008Card games adapted for being playable on a screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/20Dominoes or like games; Mah-Jongg games
    • A63F2009/205Mah-jongg games

Abstract

(57)【要約】 【課題】 一人で役作りに専念しながらゲームを楽しむ
ことができるゲーム機を提供する。 【解決手段】 複数の牌からランダムに選択される所定
数の牌を一人のプレーヤのみに配り、プレーヤは配られ
た牌のうち任意の牌をランダムに配られる牌と交換しな
がら手牌の組み合わせで役を完成させ、上がりとなる一
人用麻雀ゲームのゲーム機である。CRT1の上部に、
和了の役に応じた点数を表示する点数表示領域44を設
ける。CRT1の下部に、プレーヤに配られた牌を表示
する配牌表示領域40を設ける。点数表示領域44と配
牌表示領域40との間に操作スイッチを介して選択され
た捨牌を表示する捨牌表示領域41を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上に麻雀
牌の絵柄などを表示し、プレーヤのスイッチ操作により
表示画面を変化させて、麻雀などのゲームを進行させる
ビデオ式のゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばビデオ式の麻雀ゲーム機で
は、CPUや他のプレーヤとの対戦型となっており、表
示画面であるCRTには、自分の手牌や捨牌の他に相手
の捨牌等を表示している。そして、プレーヤは、相手の
捨牌等に注意しながら、自分の役作りを行っている。ま
た、対戦型のゲームでは、プレーヤが相手の捨牌を哭く
ことができる一方、相手もプレーヤの捨牌を哭くことが
できるようになっているのが通常である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のCPU
対戦型の麻雀ゲーム機では、CPU側に有利な配牌をし
たり、ゲーム中に突然CPU側が強制和了等をしてゲー
ムオーバーとなることがあり、マシンに対して不信感を
抱くプレーヤが多かった。これでは、ゲームを楽しんで
安らぐべきところを、不満感が残るだけで、反対にスト
レスが溜まることとなってしまう。また、ゲーム機によ
る麻雀の場合は、実際の麻雀ではほとんど達成できない
役を作り上げられることにプレーヤは満足感を得るもの
であるが、従来のゲーム機では、相手の哭き、和了等を
常に気にしながらプレーしなければならず、自分の役作
りに専念することができなかった。また特に、初心者に
あっては、麻雀の役作りを練習する等の場合に、いきな
り相手が和了しては練習にならず、面白みに欠けてい
た。
【0004】すなわち、多数種の役を完成させることに
面白みがあるゲームをビデオ式のゲーム機で行うには、
CPUとの対戦で勝敗を決めることに主眼をおいたので
は単純であり、プレーヤを満足させることができなかっ
た。
【0005】本発明は、かかる従来の問題点に鑑みてな
されたもので、一人で役作りに専念しながらゲームを楽
しむことができるゲーム機を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に係る発明は、複数の要素からランダムに
選択される所定数の要素を一人のプレーヤのみに配り、
プレーヤは配られた要素のうち任意の不要な要素をラン
ダムに配られる要素と交換しながら手持ちの要素の組み
合わせで役を完成させ、上がりとなる一人用ゲームのゲ
ーム機であって、要素の要素データを記憶する要素デー
タ記憶手段と、要素データ記憶手段に記憶されている要
素データに対応する要素から所定数の要素をランダムに
選択する第1の選択手段と、選択された要素の表示画像
を画像表示手段に表示させる表示制御手段と、第1の選
択手段によって選択された要素以外の要素に対応する要
素データを記憶する残り要素データ記憶手段と、画像表
示手段に表示されている所定数の要素から任意の要素を
画像表示手段の別の表示領域に移動させる操作スイッチ
と、残り要素データ記憶手段によって記憶されている要
素データから所定の要素をランダムに選択する第2の選
択手段と、第2の選択手段によって選択された要素に基
づいて残り要素データ記憶手段の記憶データを書き換え
るデータ書換手段と、所定数の要素の組み合わせによる
複数の上がりデータを記憶する上がりデータ記憶手段
と、第1の選択手段および第2の選択手段によって選択
された所定数の要素の組み合わせが複数の上がりデータ
の少なくとも1つと一致するか否かを判定する上がり判
定手段とを備え、画像表示手段に、上がり役に応じた点
数を表示する点数表示領域と、プレーヤに配られた要素
を表示する要素表示領域と、操作スイッチを介して選択
された不要な交換要素を表示する不要要素表示領域とを
設けてゲーム機を構成した。
【0007】ここで、要素とは、トランプゲームのカー
ド、麻雀ゲームの牌などのようなゲームに用いる道具の
個々を意味する。
【0008】このゲーム機によれば、CPUとの対戦で
ゲームを行うのではなく、複数の要素からランダムに配
られる所定数の要素により役を完成する。役を作り上げ
るには、何回か要素を交換することで行う。要素の交換
に際して、プレーヤは操作スイッチにより交換したい不
要な要素を画像表示手段の別の位置に移動させ、CPU
からは既に配られている要素以外の残りの要素からラン
ダムに交換要素が配られる。対戦型のゲームではないの
で、一人で役作りに専念でき、安心してゲームを楽しむ
ことができる。また、相手が存在しないので、画像表示
手段には、プレーヤの手持ちの要素とゲームに必要な情
報しか表示されない。
【0009】請求項2に係る発明は、複数の牌からラン
ダムに選択される所定数の牌を一人のプレーヤのみに配
り、プレーヤは配られた牌のうち任意の牌をランダムに
配られる牌と交換しながら手牌の組み合わせで役を完成
させ、上がりとなる一人用麻雀ゲームのゲーム機であっ
て、牌データを記憶する牌データ記憶手段と、牌データ
記憶手段に記憶されている牌データに対応する牌から所
定数の牌をランダムに選択する第1の選択手段と、選択
された牌の表示画像を画像表示手段に表示させる表示制
御手段と、第1の選択手段によって選択された牌以外の
牌に対応する牌データを記憶する残り牌データ記憶手段
と、画像表示手段に表示されている所定数の牌から任意
の牌を画像表示手段の別の表示領域に移動させる操作ス
イッチと、残り牌データ記憶手段によって記憶されてい
る牌データから所定の牌をランダムに選択する第2の選
択手段と、第2の選択手段によって選択された牌に基づ
いて残り牌データ記憶手段の記憶データを書き換えるデ
ータ書換手段と、所定数の牌の組み合わせにより和了と
なる複数の役データを記憶する役データ記憶手段と、第
1の選択手段および第2の選択手段によって選択された
所定数の牌の組み合わせが複数の役データの少なくとも
1つと一致するか否かを判定する役判定手段とを備え、
画像表示手段に、和了の役に応じた点数を表示する点数
表示領域と、第1の選択手段により選択され、プレーヤ
に配られた牌を表示する配牌表示領域と、操作スイッチ
を介して選択された捨牌を表示する捨牌表示領域とを設
けたことを特徴とする。
【0010】この麻雀ゲーム機によれば、牌データ記憶
手段に記憶されている牌データに対応する牌から所定数
の牌がランダムに選択され、配牌される。その後、配牌
された牌以外の牌(壁牌に相当)に対応する牌データが
記憶されている残り牌データ記憶手段の牌データから所
定の牌をランダムに選択され、自模となる。次に、プレ
ーヤは、操作スイッチを押すことで、手牌の中から不要
な牌を画像表示手段の捨牌表示領域に移動させる。この
ように、面前で配牌と自模だけ(模打だけ)により役を
完成させる。この麻雀ゲーム機ではポンやチー等の哭き
はない。つまり、CPUとの対戦でゲームを行うのでは
ないので、麻雀の役作りに専念することができ、安心し
てゲームを楽しむことができる。また、相手が存在しな
いので、画像表示手段には、プレーヤの手牌や捨牌とゲ
ームに必要な情報しか表示されない。
【0011】請求項3に係る発明は、請求項2に係るゲ
ーム機において、点数表示領域は画像表示領域の上部に
あり、配牌表示領域は画像表示領域の下部にあり、捨牌
表示領域は点数表示領域と配牌表示領域との間にあるこ
とを特徴とする。
【0012】このゲーム機は、CPUとの対戦型ではな
いので、画像表示手段において、通常、相手の捨牌等が
表示される上部に点数表示領域があり、下部にはプレー
ヤの配牌表示領域があり、また点数表示領域と配牌表示
領域との間にプレーヤの捨牌表示領域がある。
【0013】請求項4に係る発明は、請求項2または3
に係るゲーム機において、画像表示手段に、点数表示領
域、配牌表示領域および捨牌表示領域の他に、場風牌お
よび門風牌を表示する風牌表示領域と、ドラ指示牌を表
示するドラ表示領域と、連荘の数を表示する連荘数表示
領域と、和了した役の詳細情報を表示する詳細情報表示
領域とを設け、各領域をそれぞれ重複させずに設けたこ
とを特徴とする。
【0014】和了した役の詳細情報を表示することによ
り、麻雀の初心者にとって、役を知る助けとなる。
【0015】
【発明の実施の形態】図1は、本実施形態のビデオ式麻
雀ゲーム機の外観を示す正面図である。
【0016】このビデオ式麻雀ゲーム機の前面には、画
像表示手段としてのCRT1が設けられている。CRT
1の下方右側には、コイン投入口2が設けられ、ゲーム
機の下部中央には、コイン払出し口3が設けられてい
る。また、コイン投入口2の左側には、ゲーム進行用の
複数の操作スイッチからなるゲームスイッチ部4が設け
られている。ゲームスイッチ部4には、左側から順に、
PAY OUT(「和了」を兼ねる)スイッチ5、槓スイッチ
6、立直スイッチ7、BETスイッチ8、MAX BETスイッチ
9、捨牌スイッチ10およびSTARTスイッチ11の操作
スイッチが設けられている。
【0017】ゲームに先立ち、プレーヤはコイン投入口
2からコインを投入する。投入されたコインの枚数に応
じて掛け率(BET)が決定される。例えば、3枚のコ
インが投入された場合には、支払われるコインは3倍と
なる。また、投入されたコインの枚数は、CRT1の下
部にあるコイン枚数表示部で表示される。その後、ゲー
ムスイッチ部4のSTARTスイッチ11を押すと、配牌が
行われ、ゲームが開始される。この配牌は、マイクロコ
ンピュータを介して乱数発生器による乱数制御に従って
決定される。
【0018】図2は、本実施形態の基本的な制御処理系
統を示すブロック図である。
【0019】CPU20は、入力信号に基づいて各種演
算処理を行い、各部の制御処理を行う。このCPU20
には、記憶手段としてROM21、RAM22が接続さ
れている。ROM21には、ゲーム全体を制御するプロ
グラム、牌の絵柄データなどの牌に係わる各種の牌デー
タ、所定数の牌の組み合わせにより和了となる複数の役
データ、画像処理に関するプログラムなどが記憶されて
いる。RAM22には、ゲーム開始に先立ってコイン投
入口2から投入されたコインの枚数データ、CRT1に
表示されている牌のデータ、その表示位置に関するデー
タ、残り牌のデータ、ゲームの勝ち枚数データ、ペイア
ウト枚数データなどのデータが格納される。
【0020】つまり、ROM21には、役に該当する牌
のデータの組み合わせが記憶されており、RAM22に
は、CRT1に表示されているプレーヤの手牌のデータ
等が格納されているので、ROM21内のデータとRA
M22に格納されているデータとの比較により、CPU
20で手牌の組み合わせが和了となる役になっているか
否かを判定することができる。
【0021】乱数発生器23で発生された乱数に応じ
て、CPU20は、ROM21に記憶された牌データに
対応する牌から所定数の牌をランダムに選択(配牌)
し、またこのようにして選択された配牌以外の牌に対応
する残り牌データが格納されたRAM22の牌データか
ら所定の牌(自模牌)をランダムに選択する。24はマ
イクロコンピュータである。
【0022】CRT1は、CPU20とCRT駆動ユニ
ット25を介して駆動され、その表示面には、配牌、捨
牌、ドラ指示牌等が所定の表示領域に表示される。CR
T駆動ユニット25は、CRT1の画像の表示を制御す
るCRTコントローラ26と、CRT1に送るべきグラ
フィックデータを一時的に格納するグラフィックRAM
27と、文字データなどが記憶されたキャラクタROM
28とを具備している。
【0023】パルス発生器29からはCPU20にクロ
ックパルスが供給され、CPU20は、ROM21に記
憶されているゲームプログラムに従ってゲームを進行さ
せる。このCPU20の作動により、CRTコントロー
ラ26が作動し、キャラクタROM28からCRT1に
表示すべき牌データが順にアクセスされ、牌がCRT1
上に表示されていく。また、表示されていく牌の牌デー
タは、順次書き換えられながらRAM22に格納され
る。
【0024】CPU20には、入力ポート30および出
力ポート31が接続されている。ゲームが開始される前
に、投入されたコインの枚数は、コインセンサ32を介
し入力ポート30から出力されたデータによりカウンタ
33によって計数される。ゲームの掛け率は投入される
コインの枚数によって決められる。また、入力ポート3
0には、ゲームスイッチ部4に配置されている各種スイ
ッチ5〜11が接続されている。一方、出力ポート31
は、CPU20からの信号によって、ホッパ34に駆動
信号を出力する。ホッパ34は、出力ポート31の信号
を受けて、役の種類に対応して予め決められている枚数
のコインを払い出す。また、出力ポート31には、ラン
プ制御部35が接続されている。
【0025】なお、ゲームスイッチ部4のBETスイッチ
8を押してからゲームを行った場合には、コインは払い
出されずにCRT1にクレジットとして払い出し枚数と
同じ枚数が表示される。このクレジットに入った払い出
し枚数は、コインと同じ扱いをされ、BETスイッチ8を
1回押すとコインを1枚投入したこととなり、CRT1
に表示されているクレジットの枚数が1つ減算される。
もし、クレジットにそのゲームの最大投入コイン枚数以
上の枚数が残っているときに、MAX BETスイッチ9を押
すとそのゲームの最大投入コイン枚数が投入されたこと
となり、CRT1のクレジット枚数も最大投入コイン枚
数分だけ減算される。また、ゲームスイッチ部4のPAY
OUTスイッチ5を押すと、CRT1に表示されているク
レジットの枚数分のコインがコイン払出し口3から払い
出される。
【0026】図3は、この麻雀ゲーム機の動作を示すフ
ローチャートで、図4〜図23は、ゲームの進行に応じ
た画像表示内容の具体例を示す。なお、以下の説明にお
いて、ゲームの進行は、CPU20により制御処理され
る。
【0027】まず、コイン投入口2から投入されたコイ
ンは、1個ずつコインセンサ32で検出され、コインが
検出されたときに発生する検出パルスの個数が入力ポー
ト30を介して、コイン投入枚数としてCPU20に読
み込まれ、CPU20に読み込まれたコイン投入枚数は
CPU20によってRAM22に記録される。また、C
PU20はRAM22だけでなく、コイン投入枚数をC
RT1用のデータに変換してCRT1に送る。CRT1
では、CPU20に読み込まれたコイン投入枚数がWAGE
R(掛け率)として表示される。
【0028】図4は、コインが投入された時点で表示さ
れる初期画面を示している。CRT1には、CRT1の
下部にあって横一列に配牌を表示する配牌表示領域40
と、この配牌表示領域40の上部にあってCRT1の中
央から左側の部分に捨牌を表示する捨牌表示領域41
(図4において仮想線で示す)と、配牌表示領域40の
下部にあってWAGERやCREDITS等のコイン枚数を表示する
コイン表示領域42と、CRT1の右上部にドラ指示牌
を表示するドラ表示領域43と、CRT1の左上部に手
牌の役(翻数)に応じた点数(払出しコイン枚数)を一
覧表として表示する点数表示領域44と、ドラ表示領域
43と点数表示領域44との間にあって場風および門風
(自風)の風牌を表示する風牌表示領域45とが、それ
ぞれ設けられている。なお、ドラ表示領域43の下に
は、連荘(RENCHAN)の数を表示する連荘数表示領域4
6が設けられている。また、捨牌表示領域41の右側に
は、和了した場合にアガリ役の翻数の詳細な内容を補助
情報として表示する詳細表示領域47(図4において仮
想線で示す)が確保されている。なお、各領域40〜4
7は、それぞれ重複しないようになっている。
【0029】図4に示す初期画面で、配牌表示領域40
には、14牌が全て裏表示となっている。また、ドラ表
示領域43には、ドラ指示牌は表示されておらず、10
牌(5幢)が全て裏表示となっている。ただし、風牌表
示領域45には、乱数発生器23を介してランダムに選
択された場風および自風(門風)が表示され、点数表示
領域44には、MANGAN等の翻数に応じたコイン払出しの
点数が表示されている。また、WAGERとCREDITSにそれぞ
れコイン枚数が表示されている。
【0030】図4に示す状態から、プレーヤがSTARTス
イッチ11を押すと、その信号に基づき、ROM21に
記憶されている牌データに対応する136牌から13牌
の牌がランダムに選択され、配牌が開始される(ステッ
プ50)。配牌は、図5〜図7に示すように、臨場感を
もたせて、裏表示であった14牌のうち4牌ずつを順に
表表示とし、12牌まで表表示とする。次の13牌目
は、図8に示すように、1牌だけ表表示とし、配牌を終
了する。配牌が終わると、ステップ51では、図9に示
すように、理牌(リイ牌)が行われ、同種の牌の数字順
に牌が並び変えられる。その後、図10に示すように、
ドラ表示領域43の右上端にドラ指示牌が表表示される
(ステップ52)。図10では、配牌以外の残り牌から
ランダムに選択された「中」がドラ指示牌である。
【0031】ステップ53では、図11に示すように、
RAM22に記憶されている残り牌データから所定の牌
がランダムに選択され、自模が自動的に行われる。図1
1では、配牌表示領域40の右端にある「五萬」が自模
の牌である。このとき、プレーヤの手牌の数は、14牌
となる。
【0032】その後、プレーヤがゲームスイッチ部4に
あるPAY OUT(和了)スイッチ5、槓スイッチ6、立直
スイッチ7または捨牌スイッチ10のうちのいずれかを
押す(ステップ54)ことにより、次のステップに進
む。図12は、ステップ55、56、57および58に
おいて全てが“NO”の場合、つまり、和了でなく、槓
(暗槓)でもなく、立直が済んでおらず、立直をしない
場合で、捨牌スイッチ10を押して、捨牌として「北」
の牌を選択し、これを捨牌表示領域41に移動させた状
態を示している(ステップ59)。このとき、「五萬」
の牌はまだ理牌されていない。次のステップ60では、
図13に示すように、「五萬」が理牌される。
【0033】理牌後、捨牌数の合計が18牌未満である
か(ステップ61で“NO”)、18牌が全て配られた
か(ステップ61で“YES”)が判断され、18牌未
満の場合には、ステップ53にて、図14に示すよう
に、RAM22に記憶されている残り牌データから所定
の牌がランダムに選択され、自模が自動的に行われる。
図14では、配牌表示領域40の右端にある「七萬」が
自模の牌である。このとき、プレーヤの手牌の数は、1
4牌となる。そして、上記と同様にして、プレーヤが捨
牌スイッチ10を押して、「西」を捨牌し、自模と捨牌
を繰り返す。図15は、「西」の牌を捨牌した後、4回
目の自模(ステップ53)をした状態を示している。
【0034】ここで、図16は、「イーピン」(筒子の
“1”)が手牌中で4牌となったので、プレーヤがゲー
ムスイッチ部4の槓スイッチ6を押して、槓をした状態
を示している(ステップ55で“NO”、ステップ56
で“YES”)。ステップ62では、槓と同時に理牌が
される。このとき、本実施形態では、配牌表示領域40
で14牌まで表示するようになっているので、4牌であ
る槓の表示は、3牌の両側の牌をそれぞれ裏表示とし、
真中の牌を表表示とする3牌で表示している。このた
め、槓をした場合には、手牌は本来14牌となるとこ
ろ、13牌で表示することとなる。
【0035】次に、ステップ63では、槓をしたことに
より、更にドラ表示がされる。図17は、残り牌からラ
ンダムに選択されたドラ指示牌である「キューピン」
(筒子の“9”)が表表示された状態を示している。な
お、本発明のゲーム機は、一人用であるので、哭きはな
く、槓は「暗槓」のみであって、嶺上牌を自模る以前に
ドラ表示が追加される。図18は、ドラ表示後、残り牌
からランダムに選択された嶺上牌である「發」を自模し
た(ステップ64)状態を示している。
【0036】その後、ステップ54で、プレーヤがゲー
ムスイッチ部4にあるPAY OUT(和了)スイッチ5、槓
スイッチ6、立直スイッチ7または捨牌スイッチ10の
うちのいずれかを押すことにより、次のステップに進
む。ステップ55、56、57および58において全て
が“NO”の場合、つまり、嶺上牌を自模しても和了で
なく、槓(暗槓)でもなく、立直が済んでおらず、立直
をしない場合、捨牌スイッチ10を押して、捨牌として
「發」の牌を選択し、これを捨牌表示領域41に移動さ
せる(ステップ59)。また、捨牌の合計が18牌未満
であると(ステップ61で“NO”)、ステップ53で
自動的に自模される。
【0037】図19は、ステップ53で残り牌中からラ
ンダムに選択された「キューピン」を自模し、ステップ
54でゲームスイッチ部4の立直スイッチ7を押した
(ステップ55で“NO”、ステップ56で“NO”、
ステップ57で“NO”、ステップ58で“YES”、
ステップ65で立直を実行した)場合を示している。こ
のとき、図19に示すように、コイン表示領域42の中
央部には、「REACH」の文字が表示される。
【0038】その後、プレーヤがゲームスイッチ部4の
捨牌スイッチ10を押し、「キューピン」を捨牌として
選択すると、この牌は捨牌表示領域41に移動される。
すると、図20に示すように、捨牌表示領域41に移動
された「キューピン」は、立直の時点が判るように、他
の牌とは異なる識別表示がなされる。ここで、識別表示
は、他の牌より明るい表示としたり、異なる色で表示し
たりするなど、適宜設定される。
【0039】次に、ステップ53で再び自模が行われ
る。図21は、「リャンゾウ」(ソウ子の“2”)を自
模した場合を示している。この自模により和了の状態と
なる。そこで、プレーヤが和了スイッチ(PAY OUTスイ
ッチ)5を押すと(ステップ55で“YES”)、ステ
ップ66で役が判定される。和了できるか、できないか
はプレーヤが自分で判断する。このとき、役の判定とと
もに、点数計算がなされ、図21に示すように、詳細情
報表示領域47において、どういう内容で手牌の合計翻
数が決められたかの詳細な情報が表示される。また、点
数表示領域44の一覧表において役に該当する箇所が他
の箇所と異なるように識別表示される。この識別表示
は、立直の場合と同様に、他の箇所より明るい表示とし
たり、異なる色で表示したりするなど、適宜設定され
る。さらに、コイン表示領域42の中央部に「REAC
H」と表示されていたのが、「WINNER」の表示に
変更される。また、コイン表示領域42の「WAGER」表
示の下には、勝ち枚数として、「WIN」とその数字がそ
れぞれ表示される。
【0040】その後、図22に示すように、「WINN
ER」の表示が「GAME OVER」の表示に変更さ
れるとともに、コイン表示領域42の「WIN」表示の下
に、「PAID」とその数字がそれぞれ表示され、クレジッ
ト方式の場合は「CREDITS」表示の数字がその支払い枚
数分だけ加算表示される。これにより、ゲームが終了す
る(ステップ67)。
【0041】一方、クレジット方式によらず、コインを
投入してゲームを開始した払出し方式の場合は、支払い
枚数に応じたコインがコイン払出し口3から払い出さ
れ、ゲームが終了する。
【0042】自模と捨牌を繰り返し、和了スイッチ5が
押されずに捨牌数の合計が18牌に達すると(ステップ
61で“YES”)、手牌が最後に14牌となった時点
で役の判定がなされ(ステップ68)、役を完成してい
れば、所定の表示と所定枚数のコインが支払われる一
方、役が完成してなければ、流局となり、ゲームが終了
する(ステップ69)。図23は、このように18牌の
捨牌があって役が完成されずにゲームオーバーとなった
ときの状態のCRT1を示している。
【0043】また、ゲーム進行中に役が完成されている
場合でも、そこで和了スイッチ5を押すか否かはプレー
ヤの自由であり、ゲームを続行することができる。当
然、その後に捨牌、自模を行って役ができなかったとし
ても、コインの払出しはない。さらに、本発明のゲーム
機では、相手が存在しないため、いわゆる「フリテン」
になった場合でもペナルティはない。また、和了できな
い状態で和了スイッチ5を押した場合は、誤和了とし
て、ゲームオーバーとなる。
【0044】なお、本発明において、ゲームの詳細なル
ールは一人用ゲームの範囲内であれば適宜自由に設定す
ることができる。例えば、上記実施形態では、立直の際
に裏ドラを表示しなかったが、これを表示して表のドラ
と同一の扱いとすることなどは自由である。また、ゲー
ム進行中、槓や立直などの場合に適宜、音声を発生させ
たり、聴牌(テンパイ)したときにプレーヤに画像や音
で知らせる構成としてもよい。さらに、点数表示領域4
4や詳細情報表示領域47等の表示内容も、ゲームに応
じて変更してもよく、例えば上記実施形態の場合に、手
牌の翻数だけでなく、符も合せて表示することとしても
よい。捨牌の移動は、瞬間的に移動させてもよく、また
滑るように移動させてもよい。
【0045】
【発明の効果】以上のように、本発明のゲーム機によれ
ば、CPUと対戦するのではなく、プレーヤ一人で役作
りに専念しながら、安心してゲームを楽しむことができ
る。特に、ゲームの初心者にとっては、役を覚える等の
練習に最適である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のビデオ式麻雀ゲーム機の
外観を示す正面図である。
【図2】同実施形態の基本的な制御処理系統を示すブロ
ック図である。
【図3】同実施形態の動作を示すフローチャートであ
る。
【図4】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平面
図である。
【図5】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平面
図である。
【図6】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平面
図である。
【図7】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平面
図である。
【図8】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平面
図である。
【図9】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平面
図である。
【図10】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図11】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図12】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図13】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図14】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図15】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図16】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図17】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図18】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図19】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図20】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図21】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図22】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【図23】同実施形態の画像表示内容の具体例を示す平
面図である。
【符号の説明】
1…CRT、2…コイン投入口、3…コイン払出し口、
4…ゲームスイッチ部、5…PAY OUT(「和了」を兼ね
る)スイッチ、6…槓スイッチ、7…立直スイッチ、8
…BETスイッチ、9…MAX BETスイッチ、10…捨牌スイ
ッチ、11…STARTスイッチ、20…CPU、21…R
OM、22…RAM、23…乱数発生器、24…マイク
ロコンピュータ、25…CRT駆動ユニット、26…C
RTコントローラ、27…グラフィックRAM、28…
キャラクタROM、30…入力ポート、31…出力ポー
ト、40…配牌表示領域、41…捨牌表示領域、42…
コイン表示領域、43…ドラ表示領域、44…点数表示
領域、45…風牌表示領域、46…連荘表示領域、47
…詳細情報表示領域

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の要素からランダムに選択される所
    定数の要素を一人のプレーヤのみに配り、プレーヤは配
    られた要素のうち任意の不要な要素をランダムに配られ
    る要素と交換しながら手持ちの要素の組み合わせで役を
    完成させ、上がりとなる一人用ゲームのゲーム機であっ
    て、 前記要素の要素データを記憶する要素データ記憶手段
    と、 前記要素データ記憶手段に記憶されている前記要素デー
    タに対応する要素から所定数の要素をランダムに選択す
    る第1の選択手段と、 選択された前記要素の表示画像を画像表示手段に表示さ
    せる表示制御手段と、 前記第1の選択手段によって選択された要素以外の前記
    要素に対応する要素データを記憶する残り要素データ記
    憶手段と、 前記画像表示手段に表示されている前記所定数の要素か
    ら任意の要素を前記画像表示手段の別の表示領域に移動
    させる操作スイッチと、 前記残り要素データ記憶手段によって記憶されている前
    記要素データから所定の要素をランダムに選択する第2
    の選択手段と、 前記第2の選択手段によって選択された要素に基づいて
    前記残り要素データ記憶手段の記憶データを書き換える
    データ書換手段と、 前記所定数の要素の組み合わせによる複数の上がりデー
    タを記憶する上がりデータ記憶手段と、 前記第1の選択手段および前記第2の選択手段によって
    選択された前記所定数の要素の組み合わせが前記複数の
    上がりデータの少なくとも1つと一致するか否かを判定
    する上がり判定手段とを備え、 前記画像表示手段に、上がり役に応じた点数を表示する
    点数表示領域と、 プレーヤに配られた要素を表示する要素表示領域と、 前記操作スイッチを介して選択された不要な交換要素を
    表示する不要要素表示領域とを設けたことを特徴とする
    ゲーム機。
  2. 【請求項2】 複数の牌からランダムに選択される所定
    数の牌を一人のプレーヤのみに配り、プレーヤは配られ
    た牌のうち任意の牌をランダムに配られる牌と交換しな
    がら手牌の組み合わせで役を完成させ、上がりとなる一
    人用麻雀ゲームのゲーム機であって、 牌データを記憶する牌データ記憶手段と、 前記牌データ記憶手段に記憶されている前記牌データに
    対応する牌から所定数の牌をランダムに選択する第1の
    選択手段と、 選択された前記牌の表示画像を画像表示手段に表示させ
    る表示制御手段と、 前記第1の選択手段によって選択された牌以外の前記牌
    に対応する牌データを記憶する残り牌データ記憶手段
    と、 前記画像表示手段に表示されている前記所定数の牌から
    任意の牌を前記画像表示手段の別の表示領域に移動させ
    る操作スイッチと、 前記残り牌データ記憶手段によって記憶されている前記
    牌データから所定の牌をランダムに選択する第2の選択
    手段と、 前記第2の選択手段によって選択された牌に基づいて前
    記残り牌データ記憶手段の記憶データを書き換えるデー
    タ書換手段と、 前記所定数の牌の組み合わせにより和了となる複数の役
    データを記憶する役データ記憶手段と、 前記第1の選択手段および前記第2の選択手段によって
    選択された前記所定数の牌の組み合わせが前記複数の役
    データの少なくとも1つと一致するか否かを判定する役
    判定手段とを備え、 前記画像表示手段に、和了の役に応じた点数を表示する
    点数表示領域と、 前記第1の選択手段により選択され、プレーヤに配られ
    た牌を表示する配牌表示領域と、 前記操作スイッチを介して選択された捨牌を表示する捨
    牌表示領域とを設けたことを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記点数表示領域は前記画像表示領域の
    上部にあり、 前記配牌表示領域は前記画像表示領域の下部にあり、 前記捨牌表示領域は前記点数表示領域と前記配牌表示領
    域との間にあることを特徴とする請求項2記載のゲーム
    機。
  4. 【請求項4】 前記画像表示手段に、前記点数表示領
    域、前記配牌表示領域および前記捨牌表示領域の他に、 場風牌および門風牌を表示する風牌表示領域と、 ドラ指示牌を表示するドラ表示領域と、 連荘の数を表示する連荘数表示領域と、 和了した役の詳細情報を表示する詳細情報表示領域とを
    設け、 前記各領域をそれぞれ重複させずに設けたことを特徴と
    する請求項2または3記載のゲーム機。
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