JPH08196707A - 遊技機及び遊技方法 - Google Patents

遊技機及び遊技方法

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JPH08196707A
JPH08196707A JP7012852A JP1285295A JPH08196707A JP H08196707 A JPH08196707 A JP H08196707A JP 7012852 A JP7012852 A JP 7012852A JP 1285295 A JP1285295 A JP 1285295A JP H08196707 A JPH08196707 A JP H08196707A
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JP7012852A
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Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【目的】特別価値の発生を導く可変表示手段における絵
柄とその変化過程にゲーム性を高めるための演出を施す
ことにより、遊技者の期待感を高め、遊技者の射幸心を
更に刺激し、視覚的に発奮させることができるようにし
た遊技機及び遊技方法を提供する。 【構成】可変表示手段20は、特別価値を発生させる所
定条件を導くためのメイン絵柄を表示するメイン絵柄表
示領域21と、該メイン絵柄に関連づけられたサブ絵柄
を前記メイン絵柄の演出用として表示するサブ絵柄表示
領域22とを備えて成り、前記特定入賞口13への入賞
に基づき制御手段50は、メイン絵柄表示領域21のメ
イン絵柄を変化させて、変化後における特定の表示結果
を選択すると共に、メイン絵柄の変化及び選択に応じ
て、サブ絵柄表示領域22のサブ絵柄を変化させる

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技盤面上に球を打ち
出し、遊技盤面にある各種入賞口への球の入賞を競う遊
技機(主としてパチンコ機)とその遊技方法に関するも
のであり、そのうち特に、特定入賞口への入賞に基づ
き、各種絵柄を表示可能な可変表示手段における表示内
容を変化させ、変化後の表示結果が所定条件を満たすと
遊技者に有利な特別価値を発生させる遊技機及び遊技方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来この種の遊技機としては、一般に遊
技盤面にある特定入賞口への球の入賞に基づき、可変表
示手段としての例えば液晶画面に各種絵柄がスクロール
表示され、スクロール停止後に表示された絵柄が特定の
組合わせになると、価値発生手段としての例えば可変入
賞口が開閉作動し、通常の遊技状態より相対的に高い確
立で入賞のチャンスを遊技者に与えるパチンコ機が知ら
れている。かかる機種を総称してフィーバー機などと呼
んでいる。
【0003】このようなパチンコ機では、可変表示手段
において各種絵柄の組合わせを得るまでの各種絵柄の変
化の過程は、可変表示手段の画面上にて単に数字等の絵
柄が次々に流れるようスクロール表示されるだけであっ
た。ラウンド毎に前記可変表示手段における表示内容の
工夫がなされている機種はあるものの、特別価値が発生
するに至るまでの過程の演出は、前述の如く各種絵柄の
単純なスクロール表示によってのみなされるものが殆ど
であった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
たような従来の遊技機やその遊技方法では、可変表示手
段における各種絵柄の組合わせを得るまでの過程が単純
で画一的であるため、特別価値の発生に対する遊技者の
期待感を高めるべく演出するには限界があり、遊技者の
射幸心を更に煽ったり、視覚的に発奮させることが困難
であった。そのため、前記遊技機やその遊技方法では、
新鮮味に乏しくゲーム性の低いものとなるという虞れが
あった。
【0005】本発明は、このような従来技術が有する問
題点に着目してなされたもので、特別価値の発生を導く
可変表示手段における絵柄とその変化過程にゲーム性を
高めるための演出を施すことにより、遊技者の期待感を
高め、遊技者の射幸心を更に刺激し、視覚的に発奮させ
ることができるようにした遊技機及び遊技方法を提供す
ることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、遊技盤面(12)
上に打ち出された球の特定入賞口(13)への入賞に基
づき、各種絵柄を表示可能な可変表示手段(20)にお
ける表示内容を変化させ、変化後の表示結果が所定条件
を満たすと遊技者に有利な特別価値を発生させる遊技機
(10)において、前記可変表示手段(20)は、前記
特別価値を発生させる所定条件を導くためのメイン絵柄
を表示するメイン絵柄表示領域(21)と、該メイン絵
柄に関連づけられたサブ絵柄を前記メイン絵柄の演出用
として表示するサブ絵柄表示領域(22)とを備えて成
り、前記特定入賞口(13)への入賞に基づき、前記メ
イン絵柄表示領域(21)のメイン絵柄を変化させて、
変化後における特定の表示結果を選択すると共に、前記
メイン絵柄の変化及び選択に応じて、前記サブ絵柄表示
領域(22)のサブ絵柄を変化させる制御手段(50)
と、前記メイン絵柄表示領域(21)における表示結果
が所定条件を満たした場合に、前記制御手段(50)か
らの指令に基づき遊技者に有利な特別価値を生ぜしめる
価値発生手段(30)と、を有することを特徴とする遊
技機(10)に存する。
【0007】また、前記表示内容制御手段(50)が、
前記特定入賞口(13)への入賞に基づき、先ず前記メ
イン絵柄表示領域(21)に、特定の数式問題をメイン
絵柄として表示させる一方、前記サブ絵柄表示領域(2
2)に複数の解答者たるキャラクターをサブ絵柄として
登場させ、次に前記メイン絵柄表示領域(21)に、前
記数式問題に対する複数の解答を前記各キャラクターの
思考結果に見立ててスクロール表示させると共に、前記
サブ絵柄表示領域(22)のキャラクターに動きを付与
し、続いて前記メイン絵柄表示領域(21)における複
数の解答を順次選択し前記表示結果として確定させ、該
表示結果たる解答群が所定数以上の正解を含む特定の組
み合わせになった場合に前記所定条件を満たしたと判断
して、前記価値発生手段(30)に対して特別価値の発
生を指令するよう構成してもよい。
【0008】また、前記価値発生手段(30)は、前記
遊技盤面(12)上に設けられ、前記メイン絵柄表示領
域(21)における表示結果が前記所定条件を満たした
場合に、所定時間内に一定回数だけ開閉を繰り返す可変
入賞口から成るように構成してもよい。
【0009】更にまた、別の観点からの本発明の要旨と
するところは、遊技盤面(12)上に打ち出された球の
特定入賞口(13)への入賞に基づき、各種絵柄を表示
可能な可変表示手段(20)における表示内容を変化さ
せ、変化後の表示結果が所定条件を満たすと遊技者に有
利な特別価値を発生させる遊技方法において、前記特定
入賞口(13)への入賞に基づき、先ず可変表示手段
(20)のメイン絵柄表示領域(21)に、特定の数式
問題をメイン絵柄として表示させる一方、前記可変表示
手段(20)のサブ絵柄表示領域(22)に複数の解答
者たるキャラクターをサブ絵柄として登場させ、次に前
記メイン絵柄表示領域(21)に、前記数式問題に対す
る複数の解答を前記各キャラクターの思考結果に見立て
てスクロール表示させると共に、前記サブ絵柄表示領域
(22)のキャラクターに動きを付与し、続いて、前記
メイン絵柄表示領域(21)における複数の解答を順次
選択し表示結果として確定させ、該表示結果たる解答群
が所定数以上の正解を含む特定の組み合わせになった場
合に、価値発生手段(30)によって遊技者に有利な特
別価値を発生させる過程を含むことを特徴とする遊技方
法に存する。
【0010】
【作用】本発明に係る遊技機(10)によれば、遊技盤
面(12)上に打ち出された球が特定入賞口(13)へ
入賞すると、それに基づき例えば所定のプログラムによ
って制御されるCPU等から成る制御手段(50)が、
可変表示手段(20)のメイン絵柄表示領域(21)に
表示されるメイン絵柄を様々に変化させる。
【0011】前記制御手段(50)は、例えばスクロー
ル表示させていた前記メイン絵柄の表示変化過程を、や
がて乱数等に基づき停止させて特定の表示結果を無作為
に選択する。しかも前記制御手段(50)は、前述した
メイン絵柄の変化及び選択に応じて、メイン絵柄表示領
域(21)とは別にあるサブ絵柄表示領域(22)にサ
ブ絵柄を表示させつつ該サブ絵柄をも変化させる。
【0012】サブ絵柄は、メイン絵柄の如く特別価値を
発生させる所定条件を導くためのものではなく、該メイ
ン絵柄に関連づけられた例えば面白おかしいキャラクタ
ー等であって、メイン絵柄の演出用として表示されるも
のである。すなわち、サブ絵柄は、従来単純で画一的で
あった各種絵柄の表示変化過程に視覚的な面白さを十分
に付与してゲーム性を高める働きをする。
【0013】そして、前記メイン絵柄表示領域(21)
における表示結果が所定条件を満たした場合には、前記
制御手段(50)からの指令に基づき価値発生手段(3
0)は、遊技者に有利な特別価値を生ぜしめる。ここで
所定条件とは、例えばメイン絵柄が3桁に亘る数字等の
文字、図形もしくは記号の場合に、同じものが3つ揃う
等、予め設定された表示パターンに合致すること等であ
る。
【0014】また、前記価値発生手段(30)には、賞
球数の割合を一時的に増したり、或は球が入賞し易い形
態変化を起こす役物等、遊技機(10)の機種によって
様々なタイプが考えられるが、例えば所定時間内に一定
回数だけ開閉を繰り返す可変入賞口とすれば、通常より
相対的に高い確立での入賞チャンスを遊技者に対し明快
かつ簡単に与えることができ、遊技者の射幸心を一層と
煽ることができる。
【0015】以上のように本発明に係る遊技機(10)
によれば、特別価値の発生を導く可変表示手段(20)
における絵柄とその変化過程に、ゲーム性を高めるため
の演出を十分に施すことが可能となり、遊技者の期待感
を高め、遊技者の射幸心を更に刺激し、視覚的にも一段
と面白味が増すことにより、遊技者の欲求を満たすこと
ができる。
【0016】次に、本発明に係る遊技機(10)及び遊
技方法に関し、更に具体的な一例を挙げて説明する。先
ず遊技盤面(12)上に打ち出された球が特定入賞口
(13)へ入賞すると、制御手段(50)からの指令に
基づきメイン絵柄表示領域(21)に、特定の数式問題
(例えば3+6=?等)がメイン絵柄として表示され
る。その一方、サブ絵柄表示領域(22)には、複数の
解答者たるキャラクター(例えば3人の子供等)がサブ
絵柄として登場する。
【0017】そして、前記メイン絵柄表示領域(21)
には、前記数式問題に対する複数の解答(例えば3つの
解答等)が前記各キャラクターの思考結果に見立てられ
てスクロール表示されると共に、前記サブ絵柄表示領域
(22)のキャラクターが、例えば考え込む表情をした
り、腕組みする等、その状況に応じて前記メイン絵柄の
表示変化過程を盛り上げるような動きをする。
【0018】続いて、前記メイン絵柄表示領域(21)
における複数の解答を順次選択し表示結果として確定さ
せ、該表示結果たる解答群が所定数(例えば2/3等)
以上の正解を含む特定の組み合わせになった場合に、価
値発生手段(30)によって遊技者に有利な特別価値が
発生する。この時にも、前記サブ絵柄表示領域(22)
のキャラクターが所定の動きを示すように設定してもよ
い。
【0019】このように、本発明に係る遊技機(10)
及び遊技方法によれば、メイン絵柄表示領域(21)に
おけるメイン絵柄と、サブ絵柄表示領域(22)におけ
るサブ絵柄との互いに関連づけられた表示内容の演出に
より、一層と遊技の楽しさを増すことができる。
【0020】
【実施例】以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明
する。図1〜図7は本発明の一実施例を示している。本
実施例に係る遊技機10は、図2に示すように、遊技者
がハンドル11を回転操作することにより遊技盤面12
上に球を打ち出し、かかる打球の入賞を競うパチンコ機
である。
【0021】かかる遊技機10として例示したパチンコ
機は、遊技盤面12上の特定入賞口13への入賞に基づ
き可変表示手段20の表示内容が変化し、変化後の表示
結果が所定条件を満たすと、価値発生手段30により特
別価値(一般に大当りと称する。)が発生するように、
制御手段50のプログラムに従って動作する機種であ
る。なお、本発明に係る遊技機はパチンコ機の他に、遊
技媒体として球を使う各種ゲーム機(例えばアレンジボ
ール機等)に適用できるものである。
【0022】図2に示すように、遊技盤面12の略中央
部には特定入賞口13が配置され、その上方には各種絵
柄を表示可能な可変表示手段20が配置され、前記特定
入賞口13の下方には価値発生手段30が配置されてい
る。また、遊技盤面12の適所には、球を弾く数多の
釘、各種役物、それに各種入賞口やアウト口等が配置さ
れている。制御手段50(図1参照)は遊技盤面12の
裏側等の機体内に取り付けられている。また、遊技盤面
12の下側には、遊技に供する球を入れる前皿18や、
該前皿18から溢れる球を貯留する下皿19が設けられ
ている。
【0023】前記可変表示手段20は、特定入賞口13
への入賞に基づき、遊技者に有利な特別価値を発生させ
得る「絵柄合せ遊技」を行なう中央役物である。この可
変表示手段20は、前記特別価値を発生させる所定条件
を導くためのメイン絵柄を表示するメイン絵柄表示領域
21と、該メイン絵柄に関連づけられたサブ絵柄を前記
メイン絵柄の演出用として表示するサブ絵柄表示領域2
2とを備えて成る。
【0024】更に詳しく言えば、可変表示手段20はカ
ラー液晶デイスプレイから成り、その種類としては、代
表的なものにSTN(単純マトリクス)方式やTFT
(アクティブマトリクス)方式が挙げられる。STN方
式では、TFT方式に比して安価だが、コントラストが
低く真正面でないと見えずらい。一方のTFT方式で
は、にじみが少なくシャープな画面になるが、高価とな
る。
【0025】可変表示手段20としてのカラー液晶デイ
スプレイは、前記何れの方式かを任意に選択すればよ
い。ただし可変表示手段20はカラー液晶デイスプレイ
に限定されるものではなく、モノクロ液晶デイスプレイ
はもちろんのこと、その他、蛍光表示管やブラウン管
(CRT)等を用いて構成してもよい。図3に示すよう
に、本実施例ではカラー液晶デイスプレイの上半部画面
がメイン絵柄表示領域21、下半部画面がサブ絵柄表示
領域22となっている。
【0026】メイン絵柄表示領域21には1単位の絵柄
合せ遊技が実行される毎に、例えば先ず図3(a)に示
す「3+6=?」のような特定の数式問題がメイン絵柄
として表示され、続いて前記数式問題に対する「3つの
解答(数字)」が、次述するサブ絵柄としての「3人の
子供」の思考結果に見立てられてスクロール表示される
ようになっている。ここでメイン絵柄のうち「3つの解
答(数字)」は、左→右→中の順でスクロールが停止
し、表示結果たる解答群(例えば「8,5,9」等)が
所定数(例えば2つ)以上の正解を含む特定の組み合わ
せになった場合に、後述の価値発生手段30による特別
価値が発生するように設定されている。
【0027】一方、サブ絵柄表示領域22には、前記数
式問題の解答者としての「3人の子供」が所定の動作を
すべく表示されるようになっている。ここでサブ絵柄
は、前記メイン絵柄に関連づけられたキャラクター等で
あって、前記メイン絵柄の演出用として面白おかしく表
示されるものである。以上のような可変表示手段20
は、後述する制御手段50によって各絵柄の表示内容や
その変化等が制御されるように設定されており、その詳
細については後述する。なお、メイン絵柄表示領域21
とサブ絵柄表示領域22とは別に略2分するように明確
に分ける必要はなく、また各領域を合せて一つの絵柄を
表示してもよいものである。
【0028】前記特定入賞口13はいわゆるチャッカー
と称されるものであり、球の入賞を検知する入賞検知ス
イッチ14(図1参照)を備えている。かかる入賞検知
スイッチ14は入賞球を検知してONになると、その入
賞信号を制御手段50に出力すべく該制御手段50に接
続されている。入賞検知スイッチ14としては、例えば
光センサ、近接センサ、或は磁気センサ等の各種センサ
により構成すればよい。
【0029】前記価値発生手段30は、前記メイン絵柄
表示領域21における表示結果が前記所定条件を満たし
た場合に、所定時間内に一定回数だけ開閉を繰り返す可
変入賞口から成る。かかる可変入賞口は、開閉可能なア
タッカー31とその駆動手段たるソレノイド32(図1
参照)を備える。可変入賞口は、後述する制御手段50
からの価値発生信号に基づき、アタッカー31が所定時
間(例えば29秒)に亘って開いた後、短時間(例えば
2〜3秒)だけ閉じるような特別価値の発生動作を所定
ラウンド回数(例えば16回)まで続けるように設定さ
れている。
【0030】また、可変入賞口内には各種センサ等から
成る入賞球計数器33が設けられている。かかる入賞球
計数器33も制御手段50に接続され、各ラウンド毎
に、可変入賞口へ入賞した球数表示(図6参照)が可変
表示手段20に表示されるようになっている。なお、特
別価値の発生しているラウンド中において、その所定時
間が経過する前であっても、入賞球計数器33により所
定数(例えば10個)の入賞球が計数された時点で可変
入賞口は閉じるように設定されている。
【0031】また、遊技盤面12上には保留表示手段4
0も設けられている。この保留表示手段40は、前述し
た絵柄合せ遊技の進行中に、新たに特定入賞口13に球
が入賞したとき、その入賞に基づく未実行の絵柄合せ遊
技の権利保留回数を表示するものである。かかる保留表
示手段40は、後述する制御手段50からの保留表示信
号に基づき、該制御手段50に記憶された前記権利保留
回数を表示するよう設定されている。
【0032】図2に示すように、保留表示手段40は具
体的には4個の表示ランプ41,41…を有し、未実行
の絵柄合せ遊技の権利は4つまで保留可能となってい
る。すなわち、権利保留回数に相当する数の表示ランプ
41が点灯すべく制御されるものである。なお、保留さ
れていた絵柄合せ遊技が実行された場合、その実行回数
が前記権利保留回数から減算されて制御手段50に更新
記憶され、その回数が保留表示手段40に新たに表示さ
れるようになっている。また、権利が最高値の4つまで
保留されている状態では、再度、特定入賞口13に球が
入っても、この入賞により発生すべき権利は破棄される
ように設定されている。
【0033】図1に示す制御手段50は、主として前記
可変表示手段20の表示内容を制御する表示制御部50
aと、主として前記価値発生手段30の動作を制御する
遊技制御部50bとから成る。表示制御部50aは、C
PU51,ROM52,RAM53等を少なくとも含む
マイクロコンピューターから成り、同様に遊技制御部5
0bも、CPU61,ROM62,RAM63等を少な
くとも含むマイクロコンピューターから構成されてい
る。また表示制御部50aと遊技制御部50bとは、デ
ータ・バス等を介して互いに連結されている。
【0034】表示制御部50aのCPU51は、ROM
52に格納された表示制御プログラムデータに従って、
前記可変表示手段20おける表示内容の制御を行なうも
のである。かかるCPU51には前記可変表示手段20
が接続されている。ROM52は、前記可変表示手段2
0の表示内容を制御する表示制御プログラムデータ等の
固定データを格納するものである。
【0035】RAM53は、前記CPU51で生成され
るメイン絵柄やサブ絵柄等に関する各種の絵柄データを
一時的に記憶するものである。なお、RAM53の各種
絵柄データは、次述するCPU62や前記CPU51か
らの指令に基づき読み出され、可変表示手段20に出力
されるように設定されている。
【0036】一方、遊技制御部50bのCPU61は、
ROM62に格納された遊技制御プログラムデータに従
って、前記価値発生手段30を含む各種役物の動作制御
を行なうものである。かかるCPU61には、前述した
入賞検知スイッチ14や入賞球計数器33等が接続され
ている。ROM62は、前記価値発生手段30等を制御
する遊技制御プログラムデータや、各種役物への入賞を
演出する装飾ランプの点灯パターン、スピーカーからの
音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
またRAM63は、前記入賞検知スイッチ14や入賞球
計数器33からの信号を含む遊技に関する各種データを
一時的に記憶するものである。
【0037】次に作用を説明する。図2において、遊技
者はハンドル11を回転操作することにより遊技盤面1
2上に球を打ち出し、かかる打球の各役物等への入賞を
競い楽しむ。図7に示すように、かかる遊技の進行中に
おいて球が特定入賞口13に入賞すると(ステップ1で
Y)、入賞検知スイッチ14は入賞信号を制御手段50
に出力する。このときに、後述する可変表示手段20に
よる絵柄合せ遊技の進行中でない場合には(ステップ2
でY)、制御手段50からの指令に基づき可変表示手段
20による絵柄合せ遊技が実行される(ステップ3)。
【0038】また、未実行の絵柄合せ遊技の権利が保留
されている場合(ステップ6でY)にも、制御手段50
からの指令に基づき可変表示手段20による絵柄合せ遊
技が実行される(ステップ3)。このとき実行された権
利保留回数は、図2に示す保留表示手段40の表示ラン
プ41の消灯により減算表示される。なお、絵柄合せ遊
技の進行中に、球が特定入賞口13に入賞した場合には
(ステップ2でN)、最高4回まで絵柄合せ遊技が保留
される(ステップ7)。このときの権利保留回数は、保
留表示手段40の表示ランプ41の点灯により加算表示
される。なお、権利が最高値の4つまで保留されている
状態で特定入賞口13に球が入っても、この入賞により
発生すべき権利は自動的に破棄される。
【0039】ここで可変表示手段20による絵柄合せ遊
技の実行(ステップ3)について詳述する。かかる絵柄
合せ遊技は、制御手段50の表示制御部50aにより制
御されるものである。先ず図3(a)に示すように、絵
柄合せ遊技が開始されると、可変表示手段20のメイン
絵柄表示領域21に数式問題(図中では3+6=?)が
メイン絵柄として表示される。その一方、サブ絵柄表示
領域22には、複数の解答者たるキャラクター(図中で
は3人の子供)がサブ絵柄として登場する。
【0040】次に図3(b)に示すように、メイン絵柄
表示領域21には、前記数式問題に代わって3つの解答
(図中では3つ並びの数字)が前記各キャラクターの思
考結果に見立てられて、上下方向に連続的に流れる如く
スクロール表示される。このときサブ絵柄表示領域22
では、各キャラクターが例えば考え込む表情をしたり、
腕組みする等、その状況に応じて前記メイン絵柄の表示
変化過程を盛り上げるような動きをする。
【0041】そして、図3(c)に示すように、メイン
絵柄としてスクロール表示されていた3つの解答(数
字)は、左欄→右欄→中欄の順でスクロールが停止し、
表示結果たる解答群(例えば「8,5,9」等)が確定
される。ここでスクロールの停止による表示結果の確定
は、一般には制御手段50により抽出された乱数等に基
づいて無作為に選択される。
【0042】3人の子供キャラクターのうち2人の子供
キャラクターが正解を導き出せば、すなわち、メイン絵
柄としての表示結果が例えば「8,5,8」等、予め表
示制御部50aのROM52に記憶されている特定の組
み合わせになった場合に、いわゆる大当りとなって制御
手段50から価値発生手段30へ価値発生信号が出力さ
れる。また、絵柄合せ遊技の途中にて、例えば次のよう
に可変表示手段20の各絵柄が変化表示するように制御
手段50にプログラムしてもよい。
【0043】すなわち、図4に示すように、価値発生手
段30において左右2人の子供キャラクターが解答を出
し、その何れかが正解だった場合(図中では右側の子供
キャラクターの解答が正解)に、稀に中央の子供キャラ
クターが左右の解答の何れかを真似して答える場合があ
る。図中では中央の子供キャラクターがその左右の2人
を見比べめように、頭を左右に振り動かす。この場合に
は見た目の大当りの確率は1/2になり遊技者にとって
は期待感の高いリーチ(スペシャルリーチ)となる。
【0044】このように興趣に富み面白い絵柄内容が可
変表示手段20に表示されるよう、様々なプログラムを
表示制御部50aのROM52に記憶させればよい。な
お、前記スペシャルリーチを導くプログラムでは、左右
2人の子供キャラクターが出した解答の何れかが正解だ
った場合には、例えば、かかる場合のうちの20%の確
率でスペシャルリーチが発生するようにし、かつ、中央
の子供キャラクターの解答が左右2人の一方と一致する
ように設定すればよい。
【0045】再び図7に戻って説明すると、前述したよ
うに可変表示手段20のメイン絵柄表示領域21にスク
ロール表示された後、左欄→右欄→中欄の順で無作為選
択された表示結果たる解答群(例えば「8,9,9」
等)が2/3以上の正解を含む特定の組み合わせになっ
た場合(ステップ4でY)、表示制御部50aのCPU
51は大当りの所定条件を満たしたと判断し、遊技制御
部50bのCPU61より価値発生手段30に対して特
別価値発生信号が出力される。この時に、可変表示手段
20のメイン絵柄表示領域21やサブ絵柄表示領域22
に特別な絵柄が表示されるように設定してもよい。
【0046】価値発生手段30(図1参照)に、制御手
段50からの価値発生信号が入力すると特別価値が発生
する(ステップ5)。すなわち、価値発生手段30とし
ての可変入賞口を構成するソレノイド32は、制御手段
50からの価値発生信号に基づき駆動して、アタッカー
31を所定時間(例えば29秒)に亘って開いた後、短
時間(例えば2〜3秒)だけ閉じる。このような特別価
値の発生動作が所定ラウンド回数(例えば16回)まで
続けられる。特別価値の発生中には、制御手段50から
の信号に基づき、価値発生手段30に絵柄としてのラウ
ンド回数が表示される。
【0047】具体的には図5に示すように、可変表示手
段20のメイン絵柄表示領域21とサブ絵柄表示領域2
2とを合せた全領域に、ラウンド進行を行なう子供キャ
タクターが一時的に表われる。かかる子供キャタクター
は、その時点におけるラウンド回数(図中では15ラウ
ンド目を示す)が描かれた旗を持って走るように液晶画
面いっぱいに変化表示される。このような絵柄の変化表
示に関するプログラムは表示制御部50aのROM62
等に格納されている。
【0048】また、前述したラウンド進行に関する絵柄
表示に関しては、例えば、次のようにプログラムして興
趣を高める工夫をしてもよい。すなわち、前記特別価値
の発生(大当り)中は、3人の子供キャラクターのうち
の誰かがラウンド進行を行なうが如く表示されるが、子
供であるためにラウンド数を間違えたり(例えば10ラ
ウンド目で8ラウンドに戻ったりする等)するような演
出を施せば、より一層と変化に富む遊技を実現すること
ができる。
【0049】更にまた、特別価値の発生中には制御手段
50からの信号に基づき、可変表示手段20に絵柄とし
て各ラウンド毎における入賞球数が表示される。具体的
には図6に示すように、可変表示手段20のメイン絵柄
表示領域21とサブ絵柄表示領域22とを合せた全領域
に、各ラウンド毎に入賞球数を数える子供キャタクター
が一時的に表われる。
【0050】図6中では、入賞球数が6個であることを
表している。ここでの入賞球数は可変入賞口内にある入
賞球計数器33により計数されており、そのデータ信号
をリアルタイムで入力する制御手段50からの信号に基
づいて、各ラウンド毎に入賞球数が可変表示手段20に
表示されるようになっている。
【0051】前述した入賞計数に関する絵柄表示に関し
ては、例えば、子供キャタクターが入賞球数を数え間違
いたり、入賞球数がわからなくなって最初から数え直し
たりすることが所定の確立で発生するようにプログラム
して興趣を高める演出を実現してもよい。
【0052】以上のような特別価値の消滅により、1単
位としての絵柄合せ遊技は完結する。なお、前記特別価
値の発生しているラウンド中において、その所定時間が
経過する前であっても、入賞球計数器33により所定数
(例えば10個)の入賞球が計数された時点で可変入賞
口のアタッカー31は閉じる。これは、遊技店側の過大
な利益の損失を防ぐためである。
【0053】なお、前記実施例においては、本発明の根
幹となる可変表示手段における各絵柄の表示変化態様の
一例を示したが、例えば、3人の子供キャラクターに年
齢差を持たせ、年齢の低いほど通常の絵柄合せ遊技中に
て数式問題に対する正解を答えられなかったり、特別価
値の発生中のラウンド進行を間違えたりする等の演出が
考えられる。
【0054】また、これら各絵柄の表示変化態様に関す
るプログラムは、制御手段としてのコンピューターを構
成するROM等に記憶させるに限らず、他の磁気記録媒
体や磁気光学記録媒体等の記録媒体に記憶させるように
構成してもよい。
【0055】また、前記実施例における価値発生手段と
しては可変入賞口を示したが、これに限定されるもので
はなく、例えば、球が入賞しやすくなる形態変化が生じ
得る他の形状の役物や、一定時間内に賞球数の割合を高
める制御手段等であってもよい。
【0056】
【発明の効果】本発明に係る遊技機及び遊技方法によれ
ば、特定入賞口への入賞に基づき制御手段は、可変表示
手段のメイン絵柄表示領域のメイン絵柄を変化させて、
変化後における特定の表示結果を選択すると共に、前記
メイン絵柄の変化及び選択に応じて可変表示手段のサブ
絵柄表示領域のサブ絵柄をも変化させるから、特別価値
の発生を導く可変表示手段における絵柄とその変化過程
に、ゲーム性を高めるための様々な演出を施すことが可
能となり、遊技者の期待感を高め、遊技者の射幸心を更
に刺激し、視覚的にも一段と面白味が増すことにより、
遊技者の欲求を十分に満たすことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロック
図である。
【図2】本発明の一実施例に係る遊技機を示す正面図で
ある。
【図3】本発明の一実施例に係る遊技機及び遊技方法に
おける絵柄合せ遊技中での可変表示手段における絵柄の
変化過程を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施例に係る遊技機及び遊技方法に
おける絵柄合せ遊技中での可変表示手段における絵柄の
一例を示す説明図である。
【図5】本発明の一実施例に係る遊技機及び遊技方法に
おける絵柄合せ遊技中での可変表示手段における絵柄の
一例を示す説明図である。
【図6】本発明の一実施例に係る遊技機及び遊技方法に
おける絵柄合せ遊技中での可変表示手段における絵柄の
一例を示す説明図である。
【図7】本発明の一実施例に係る遊技機及び遊技方法に
おける遊技過程を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
10…遊技機 12…遊技盤面 20…可変表示手段(液晶ディスプレイ) 21…メイン絵柄表示領域 22…サブ絵柄表示領域 30…価値発生手段(可変入賞口) 50…制御手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に打ち出された球の特定入賞口
    への入賞に基づき、各種絵柄を表示可能な可変表示手段
    における表示内容を変化させ、変化後の表示結果が所定
    条件を満たすと遊技者に有利な特別価値を発生させる遊
    技機において、 前記可変表示手段は、前記特別価値を発生させる所定条
    件を導くためのメイン絵柄を表示するメイン絵柄表示領
    域と、該メイン絵柄に関連づけられたサブ絵柄を前記メ
    イン絵柄の演出用として表示するサブ絵柄表示領域とを
    備えて成り、 前記特定入賞口への入賞に基づき、前記メイン絵柄表示
    領域のメイン絵柄を変化させて、変化後における特定の
    表示結果を選択すると共に、前記メイン絵柄の変化及び
    選択に応じて、前記サブ絵柄表示領域のサブ絵柄を変化
    させる制御手段と、 前記メイン絵柄表示領域における表示結果が所定条件を
    満たした場合に、前記制御手段からの指令に基づき遊技
    者に有利な特別価値を生ぜしめる価値発生手段と、 を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示内容制御手段は、前記特定入賞口
    への入賞に基づき、 先ず前記メイン絵柄表示領域に、特定の数式問題をメイ
    ン絵柄として表示させる一方、前記サブ絵柄表示領域に
    複数の解答者たるキャラクターをサブ絵柄として登場さ
    せ、 次に前記メイン絵柄表示領域に、前記数式問題に対する
    複数の解答を前記各キャラクターの思考結果に見立てて
    スクロール表示させると共に、前記サブ絵柄表示領域の
    キャラクターに動きを付与し、 続いて前記メイン絵柄表示領域における複数の解答を順
    次選択し前記表示結果として確定させ、該表示結果たる
    解答群が所定数以上の正解を含む特定の組み合わせにな
    った場合に前記所定条件を満たしたと判断して、前記価
    値発生手段に対して特別価値の発生を指令するよう設定
    されたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記価値発生手段は、前記遊技盤面上に設
    けられ、前記メイン絵柄表示領域における表示結果が前
    記所定条件を満たした場合に、所定時間内に一定回数だ
    け開閉を繰り返す可変入賞口から成ることを特徴とする
    請求項1または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】遊技盤面上に打ち出された球の特定入賞口
    への入賞に基づき、各種絵柄を表示可能な可変表示手段
    における表示内容を変化させ、変化後の表示結果が所定
    条件を満たすと遊技者に有利な特別価値を発生させる遊
    技方法において、 前記特定入賞口への入賞に基づき、先ず可変表示手段の
    メイン絵柄表示領域に、特定の数式問題をメイン絵柄と
    して表示させる一方、前記可変表示手段のサブ絵柄表示
    領域に複数の解答者たるキャラクターをサブ絵柄として
    登場させ、 次に前記メイン絵柄表示領域に、前記数式問題に対する
    複数の解答を前記各キャラクターの思考結果に見立てて
    スクロール表示させると共に、前記サブ絵柄表示領域の
    キャラクターに動きを付与し、 続いて、前記メイン絵柄表示領域における複数の解答を
    順次選択し表示結果として確定させ、該表示結果たる解
    答群が所定数以上の正解を含む特定の組み合わせになっ
    た場合に、価値発生手段によって遊技者に有利な特別価
    値を発生させる過程を含むことを特徴とする遊技方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008246261A (ja) * 2008-07-22 2008-10-16 Aruze Corp 遊技機
JP2011245337A (ja) * 2011-08-09 2011-12-08 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2013144142A (ja) * 2013-03-22 2013-07-25 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機

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